JP2008167993A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】主人公キャラクタと複数の相手キャラクタとが対戦する演出を出力するスロットマシンにおいて、相手キャラクタを倒していくほど付加価値が高まるようにする。
【解決手段】主人公キャラクタJと相手キャラクタKとが対戦する複数の演出パターンZ1a〜Z2eが設けられる。特別役当選時は、主人公キャラクタJと相手キャラクタKとが対戦して主人公キャラクタJが勝利する演出パターンが選択される。また、その演出パターンによって敗北した相手キャラクタKと主人公キャラクタJとが対戦する演出パターン(例えば、相手キャラクタK1を倒したときは、演出パターンZ1a及びZ2a)は、特定演出パターンとして記憶される。そして、全ての相手キャラクタKについて特定演出パターンとなったときは、そのときに移行する特別遊技又はその特別遊技の終了後の遊技において、遊技者に特有の利益を与える。
【選択図】図6

Description

本発明は、主人公キャラクタと複数の相手キャラクタとが対戦する演出を出力するスロットマシンにおいて、主人公キャラクタが全ての相手キャラクタを倒したときは、遊技者に特有の利益を与えるようにしたスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンでは、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに基づいて演出を出力している(例えば、特許文献1参照)。この技術では、例えば小役に当選したときは、当選した小役に対応する演出を出力し、特別役に当選したときは、当選した特別役に対応する演出を出力するものである。
特許第3682878号
ところで、従来の技術において、主人公キャラクタと相手キャラクタとが対戦し、特別役に当選しているときは主人公キャラクタが勝利し、特別役に当選していないときは相手キャラクタが勝利する演出を出力するスロットマシンが知られている。
しかし、主人公キャラクタが勝利し、特別遊技に移行した場合、その特別遊技の終了後の遊技では、再び同じ演出が出力されてしまう(倒した相手キャラクタが再び出現する)場合がある。このため、相手キャラクタを倒したことに対する付加価値がないという問題がある。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、主人公キャラクタと複数の相手キャラクタとが対戦する演出を出力するスロットマシンにおいて、相手キャラクタを倒していくほど付加価値が高まるようにすることである。
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。
請求項1の発明は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段を含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶しており、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、いずれかの前記演出パターンを選択し、選択した前記演出パターンに基づいて、演出を出力するように制御する演出制御手段とを備え、前記演出パターンは、主人公キャラクタと相手キャラクタとが対戦して主人公キャラクタが勝利する前記演出パターンであって、相手キャラクタが異なる複数の前記演出パターンからなる演出パターン群Z1と、主人公キャラクタと相手キャラクタとが対戦して相手キャラクタが勝利する前記演出パターンであって、相手キャラクタが異なる複数の前記演出パターンからなる演出パターン群Z2とを備え、前記演出制御手段は、前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選していないときは、前記演出パターン群Z2からいずれかの前記演出パターンを選択し、前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選したときは、前記演出パターン群Z1からいずれかの前記演出パターンを選択し、前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選し、前記演出パターン群Z1からいずれかの前記演出パターンが選択され、その演出パターンに基づく演出が出力されたときは、その演出パターンによって敗北した相手キャラクタと主人公キャラクタとが対戦する前記演出パターンを特定演出パターンとして記憶し、前記遊技制御手段は、全ての相手キャラクタについて前記特定演出パターンとなったときは、そのときに移行する前記特別遊技又はその特別遊技の終了後の遊技において、遊技者に特有の利益を与えるように制御することを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、前記演出制御手段は、当該特別遊技の終了後の遊技から次の前記特別遊技が行われるまでの間の遊技では、前記特定演出パターンを選択禁止として前記特定演出パターンを除く前記演出パターンの中からいずれかの前記演出パターンを選択することを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、前記演出制御手段は、前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選し、前記演出パターン群Z1からいずれかの前記演出パターンが選択されて演出が出力された後、前記特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後の遊技から次の前記特別遊技が行われるまでの間の遊技では、前記特定演出パターンを選択禁止として前記特定演出パターンを除く前記演出パターンの中からいずれかの前記演出パターンを選択するとともに、前記次の特別遊技が終了した後の遊技では、その特定演出パターンの選択を許可するように制御することを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項3に記載のスロットマシンにおいて、相手キャラクタは、N(N≧2)個設けられていることにより、前記演出パターン群Z1の演出パターンは、N個設けられており、前記遊技制御手段は、前記特別役にN回当選した場合において、そのN回で前記演出パターン群Z1のN個全ての前記演出パターンが前記特定演出パターンとなったときは、そのときに移行する前記特別遊技、又はその特別遊技の終了後の遊技の出玉率を高くするように制御することを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項3に記載のスロットマシンにおいて、相手キャラクタは、N個(N≧2)設けられていることにより、前記演出パターン群Z1の演出パターンは、N個設けられており、前記遊技制御手段は、前記特別役にM(M≧2)回当選し、そのM回で前記演出パターン群Z1のN個全ての前記演出パターンが前記特定演出パターンとなった場合において、M>Nであるときに移行する前記特別遊技又はその特別遊技の終了後の遊技に対し、M=Nであるときに移行する前記特別遊技又はその特別遊技の終了後の遊技の方が遊技者にとって有利となるように制御することを特徴とする。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記演出制御手段は、全ての相手キャラクタについて前記特定演出パターンとなったときは、そのときに移行する前記特別遊技中に、特有の演出を出力するように制御することを特徴とする。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、各相手キャラクタごとに、点灯又は消灯するランプを備え、前記演出制御手段は、前記演出パターン群Z1が選択されて演出が出力されたときは、当該演出で敗北した相手キャラクタに対応する前記ランプを点灯又は消灯するように制御することを特徴とする。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選し、前記演出パターン群Z1からいずれかの前記演出パターンが選択される前に前記特別役が入賞したときは、抽選によって、前記演出パターン群Z1からいずれかの前記演出パターンを選択し、その演出パターンを前記特定演出パターンとして記憶することを特徴とする。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチを備え、前記遊技制御手段は、前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、前記リールを停止制御するリール制御手段を備え、遊技状態S1と、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役A及び小役Bの抽選を行う遊技状態S2と、前記遊技状態S1及び前記遊技状態S2よりも出玉率の高い遊技状態S3とを備え、前記リール制御手段は、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Aに当選したときは、前記ストップスイッチの操作に応じて、特定の図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、前記遊技制御手段は、前記遊技状態S2において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Aに当選し、前記特定の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記遊技状態S3に移行し、前記遊技状態S3において所定の終了条件を満たしたときは、前記遊技状態S2に戻るように制御し、前記遊技状態S2において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Bに当選し、前記小役Bに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記遊技状態S1に移行し、前記小役Bは、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記小役Bに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する場合と停止しない場合とを有し、前記遊技状態S2において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Bに当選したときに、前記小役Bに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないための情報を報知する情報報知手段と、前記情報報知手段による報知を行う期間を決定する報知期間決定手段とを備え、前記報知期間決定手段は、全ての相手キャラクタに対して前記特定演出パターンとなったときは、全ての相手キャラクタに対して前記特定演出パターンとなっていないときに決定される報知期間よりも長い報知期間に決定することを特徴とする。
請求項10の発明は、請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記報知期間決定手段は、前記遊技状態S2から前記遊技状態S3への移行回数が何回になるまで報知を行うかを決定することを特徴とする。
請求項11の発明は、請求項10に記載のスロットマシンにおいて、前記報知期間決定手段は、前記特別遊技中の遊技結果に応じて、前記回数を決定することを特徴とする。
(作用)
本発明においては、主人公キャラクタと相手キャラクタとが対戦する複数の演出パターンが設けられる。ここで、役抽選手段による役の抽選で特別役に当選したときは、主人公キャラクタと相手キャラクタとが対戦して主人公キャラクタが勝利する演出パターンが選択される。また、その演出パターンによって敗北した相手キャラクタと主人公キャラクタとが対戦する演出パターンは、特定演出パターンとして記憶される。そして、全ての相手キャラクタについて特定演出パターンとなったときは、遊技者には特有の利益が与えられる。
本発明によれば、全ての相手キャラクタを倒したときに遊技者に特有の利益が与えられるので、相手キャラクタを倒していくほど付加価値が高まるようにすることができる。これにより、スロットマシンの稼働率を高めることができる。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、遊技制御手段60aと演出制御手段60bとを有する。
遊技制御手段60aは、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものであり、演出制御手段60bは、遊技中における演出の出力等を制御するものである。遊技制御手段60aは、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
同様に、演出制御手段60bは、サブ制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、演出用のデータ等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
なお、演出制御手段60bは、遊技制御手段60aの下位に属する制御手段であり、遊技制御手段60aと演出制御手段60bとは電気的に接続されている。そして、遊技制御手段60aから演出制御手段60bに信号や情報(コマンド)が送信されるように形成されている。
図1に示すように、遊技制御手段60aの入力側(図1中、左側)には、ベットスイッチ40(メダル投入口43を含む)、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42からなる操作手段が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであって、その操作によって有効ラインが設定されるスイッチである。なお、メダル投入口43は、ベットスイッチ40と同様に、有効ラインを設定するために実際のメダルを投入する部分であり、メダル投入口43からのメダルの投入は、ベットスイッチ40の操作と同様のものであある。
また、スタートスイッチ41は、リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つのリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
遊技制御手段60aの出力側(図1中、右側)には、以下に示すモータ32等の周辺機器が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結され、遊技制御手段60aによって制御される。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄等)を印刷したリールテープを貼付したものである。
リール31は、本実施形態では並列に3つ設けられている。また、各リール31は、スロットマシン10のフロントパネルに設けられた表示窓(図示せず)から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。
ここで、本実施形態では、リール31は、左、中、右の3つが設けられており、これに対応して、ストップスイッチ42は、左、中、右の3つが設けられている。すなわち、左ストップスイッチ42に対応するリール31は左リール31であり、中ストップスイッチ42に対応するリール31は中リール31であり、右ストップスイッチ42に対応するリール31は右リール31である。
さらにまた、演出制御手段60bの出力側には、相手キャラクタ表示部20、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器が電気的に接続されている。
相手キャラクタ表示部20は、スロットマシン10の前面側において、例えばリール31の表示窓の下側に設けられ、相手キャラクタを表示した表示パネルと、5つのランプ(LED)からなるものである。この相手キャラクタ表示部20については、後述する。
ランプ21は、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯するものである。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置されたバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶画像表示装置やドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の情報等を表示するものである。
図示しないが、スロットマシン10の表示窓を含む部分には、図柄組合せライン(有効ライン)が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計5本から構成されている。そして、各リール31の上下に連続する3図柄は、それぞれ1以上の図柄組合せライン上に位置している。
さらに、5本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入又は設定操作されたメダル枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。
ここで、「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
そして、本実施形態では、遊技中は、メダルを3枚投入して遊技を行うとともに、5本全ての図柄組合せラインが有効ラインに設定される。すなわち、本実施形態では、無効ラインは存在しない。
図2は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される役)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。図2に示すように、役としては、特別役、小役、及びリプレイが設けられている。
特別役とは、通常遊技から特別遊技(通常遊技以上にメダルの獲得が期待できる遊技)に移行させる役である。本実施形態では、図2に示すように、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)、及びRB(レギュラーボーナス)が設けられている。1BBは、特別遊技の1つである1BB遊技に移行させる役であり、RBは、特別遊技の他の1つであるRB遊技に移行させる役である。
なお、他の特別役として、2BB(第2種ビッグボーナス)、及びSB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
さらにまた、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役A、小役B(小役B1〜B3)、小役C、小役Dの4種類が設けられている。そして、各小役ごとに、図柄の組合せが異なるように設定されている。
さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
さらに、図2に示すように、以上の各種の役に対応する、リール31の図柄の組合せが予め定められている。なお、小役Bにおける「any」とは、どの図柄でも良いことを意味する。
そして、全てのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止し、その役の入賞となったときは、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
なお、小役Bは、小役B1〜小役B3の3種類が設けられているが、これらは、それぞれ独立した役であり、例えば小役B1に当選したときは、小役B1のみの当選となり、小役B2や小役B3の当選とはならない。
また、遊技状態S2において、小役Aに当選し、特定の図柄の組合せ(図2に示す「ベル」−「ベル」−「R」)が有効ラインに停止したときは、メダルの払出しはないが、遊技状態S3に移行する。この点で、小役Aは、遊技状態移行役としての役割を果たす。一方、遊技状態S2において、小役Aに当選し、小役Aに対応する図柄の組合せ(図2に示す「赤7」−「青7」−「青7」)が有効ラインに停止したときは、遊技状態S2を維持する。
さらにまた、遊技状態S1やS3のときも、後述するように小役Aの抽選が行われるが、遊技状態S1やS3のときに小役Aに当選し、小役Aに対応する図柄の組合せ(「赤7」−「青7」−「青7」)や、特定の図柄の組合せ(「ベル」−「ベル」−「R」)が有効ラインに停止したときでも、遊技状態の移行はない。
さらに、遊技状態S2において、小役Bに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技状態S1に移行する。この点で、小役Bは、遊技状態移行役としての役割を果たす。なお、遊技状態S1や遊技状態S3中に小役Bに当選し、小役Bに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しても、遊技状態は移行しない。
なお、遊技状態S1、S2、S3については、後述する。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役(1BB及びRB)が挙げられる。1BB及びRBに当選したときは、リール31の停止時に、1BB又はRBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、1BB又はRBの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
このように、1BB及びRBの当選は持ち越されるのに対し、1BB及びRB以外の役は、持ち越されない。役の抽選において、1BB及びRB以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)可能なようにリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
なお、1BB又はRBに当選していない遊技中(1BB又はRBの当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技又はそれ以前の遊技において1BB又はRBに当選しているが、当選した1BB又はRBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技中(1BB又はRBの当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41をオンする。スタートスイッチ41が操作されると、有効ラインが設定されるとともに、そのときに発生する信号が遊技制御手段60aに入力される。遊技制御手段60a(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、全てのモータ32を駆動制御して、全てのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
そして、遊技者は、各ストップスイッチ42を押すことで各リール31の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段60aに入力される。遊技制御手段60a(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。そして、全てのリール31の停止時に、有効ライン上に停止したリール31上の図柄の組合せが予め定められたいずれかの役の図柄の組合せと一致し、その役の入賞となったときは、成立役に応じてメダルの払出し等が行われる。
遊技制御手段60aは、以下の役抽選手段61等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段60aは、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段61は、役(上述した特別役、小役、及びリプレイ)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、例えば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル62と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が1BB当選領域に属する場合は、1BBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
役抽選テーブル62は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
図3は、第1実施形態の役抽選テーブル62A〜62Dを示す図である。役抽選テーブル62は、遊技状態ごとに、特有の役抽選テーブル62を備えている。具体的には、遊技状態S1及びS2中(非内部中)に用いられる役抽選テーブル62A、遊技状態S1中(内部中)に用いられる役抽選テーブル62B、1BB遊技中及びRB遊技中に用いられる役抽選テーブル62C、遊技状態S3中(非内部中)に用いられる役抽選テーブル62Dを備える。
図3において、役抽選テーブル62Aは、1BB、RB、小役A、小役B1〜小役B3、小役C、小役D、及びリプレイの当選領域と、非当選領域とが設けられている。
また、役抽選テーブル62Bは、役抽選テーブル62Aと比較すると、特別役(1BB、RB)の当選領域が存在しない(非当選領域に設定されている)点が相違する。すなわち、内部中になると、特別役は抽選されない。
さらにまた、役抽選テーブル62Cは、小役A、小役B1〜小役B3、小役C、及び小役Dの当選領域が設けられており、特に小役Dの当選領域が広く設定されている。
さらに、役抽選テーブル62Dは、役抽選テーブル62Aと比較すると、リプレイの当選確率が高く設定されている。役抽選テーブル62A及び62Bのリプレイの当選確率は、本実施形態では1/7.3であるが、役抽選テーブル62Dのリプレイの当選確率は、1/1.5に設定されている。
次に、出玉率について説明する。
出玉率とは、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値を意味する。出玉率が100%(1)のときは、メダルの投入枚数と払出し枚数とが同一値であることを意味する。
したがって、出玉率が100%未満であるときは、遊技の進行に伴い、メダルが減少していくこととなり、出玉率が100%を超えるときは、遊技を継続するに従ってメダルが増加していくこととなる。
ここで、本実施形態では、遊技状態S1〜遊技状態S3のいずれも、出玉率が100%を下回る遊技である。ただし、遊技状態S3の遊技は、遊技状態S1及びS2の遊技と比較すると、上述したように、リプレイの当選確率が高く設定されている。これにより、遊技状態S3の遊技は、遊技状態S1及びS2の遊技より出玉率が高い遊技となる。特に本実施形態では、遊技状態S1及びS2の遊技では、出玉率は、約0.5程度であるが、遊技状態S3の遊技は、遊技の進行によってもメダルがほとんど減らないように、役の当選確率及び払出し枚数が設定されている(例えば、出玉率は0.9程度である)。
説明を図1に戻す。
特別役当選持越し手段63は、特別役である1BB又はRBに当選したときに、その1BB又はRBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで(1BB又はRBが入賞するまで)の遊技において、1BB又はRBの当選を次遊技以降に持ち越すように制御するものである。
操作順番検知手段64は、当該遊技でのストップスイッチ42の操作順番を検知するものであり、全ての遊技状態において、どのストップスイッチ42が操作されたかを検知する。
ストップスイッチ42が操作されると、その信号が操作順番検知手段64に入力される。この入力により、どのストップスイッチ42が操作されたかを検知する。
リール制御手段65は、先ず、スタートスイッチ41が操作されたときに、全て(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42が操作されたとき(操作順番検知手段64が信号を検知したとき)に、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングとに基づいて、後述する停止位置決定テーブル66を参照してそのストップスイッチ42に対応するリール31(例えば、左ストップスイッチ42が操作されたときは、左リール31)の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
例えば、リール制御手段65は、役に当選した遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでのリール31の回転量(図柄の移動数)の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄から数えて5図柄以内に設定されている。いいかえれば、リール31の停止制御時間の範囲内、すなわちストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間から190ms以内に設定されている。
これにより、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール31の停止制御の範囲内にある図柄数(5図柄)先までの図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
いいかえれば、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール31の停止時に、「リール31の停止制御の範囲内」においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
また逆に、役の非当選時に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、「リール31の停止制御の範囲内」においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
したがって、5図柄以内の間隔で役を構成する図柄が配置されていれば、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置がどの位置であっても、所望の有効ラインにその図柄を停止させることができる。
また、7図柄以内の間隔で役を構成する図柄が配置されていれば、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置がどの位置であっても、(所望の有効ラインにその図柄を停止させることはできないが)、いずれかの有効ライン(上段、中段、下段のいずれか)に、その図柄を停止させることができる。
停止位置決定テーブル66は、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とから、リール31の図柄の停止位置を定めたものである。
停止位置決定テーブル66は、以下の1BBテーブル等を備える。
1BBテーブルは、当該遊技で1BBに当選したこと、又は当該遊技以前の遊技で1BBに当選し、かつ当該遊技では非当選であることを条件として用いられ、リール31の停止制御の範囲内において1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
RBテーブルについても、上記の1BBテーブルと同様であり、1BBテーブルにおける「1BB」を「RB」に読み替えたものに相当する。
小役Aテーブルは、当該遊技で小役Aに当選したことを条件として用いられ、先ず、リール31の停止制御の範囲内において、「赤7」−「青7」−「青7」を有効ラインに停止させるように制御するとともに、「赤7」−「青7」−「青7」を有効ラインに停止させることができないときは、次に、「ベル」−「ベル」−「R」(特定の図柄の組合せ)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。なお、「ベル」−「ベル」−「R」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せが定められている。
小役Bテーブルは、小役B1テーブル、小役B2テーブル、及び小役B3テーブルを備える。
小役B1テーブルは、当該遊技で小役B1に当選したことを条件として用いられ、最初に操作されたストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。一方、最初に操作されたストップスイッチ42が中又は右ストップスイッチ42であるときは、リール31の停止制御の範囲内において小役Bに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役B以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
また、小役B2テーブルは、当該遊技で小役B2に当選したことを条件として用いられ、最初に操作されたストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。一方、最初に操作されたストップスイッチ42が左又は右ストップスイッチ42であるときは、リール31の停止制御の範囲内において小役Bに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役B以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
さらにまた、小役B3テーブルは、当該遊技で小役B3に当選したことを条件として用いられ、最初に操作されたストップスイッチ42が右ストップスイッチ42であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。一方、最初に操作されたストップスイッチ42が左又は中ストップスイッチ42であるときは、リール31の停止制御の範囲内において小役Bに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役B以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
以上のようにして、小役B1〜小役B3のいずれかに当選したときは、予め定められた操作順番でストップスイッチ42が操作されなければ、小役Bに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しない。すなわち、小役Bは、ストップスイッチ42の操作順番によって、入賞したり入賞しなかったりする役である。
また、小役Cテーブルは、当該遊技で小役Cに当選したことを条件として用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役Cに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役C以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
小役Dテーブル、リプレイテーブルについても、上記小役3テーブルと同様であり、小役Cテーブルにおける「小役C」を、それぞれ「小役D」、「リプレイ」と読み替えたものに相当する。
さらに、非当選テーブルは、特別役の当選を持ち越していない非当選時の遊技で用いられ、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
なお、特別役の当選を持ち越している遊技中(内部中)に小役(小役A、小役B1〜小役B3、小役C、小役Dのいずれか)に当選したときは、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、当該遊技で当選した小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにし、さらに、小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めた停止位置決定テーブルが用いられる。
さらに、特別役の当選を持ち越している遊技中にリプレイに当選したときは、当該遊技で当選したリプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにし、さらに、特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めた停止位置決定テーブルが用いられる。
以上の停止位置決定テーブル66を用いて、リール停止制御手段65は、いずれかの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるときは、リール31の停止制御の範囲内において、その役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
次に、本実施形態におけるリール31上の図柄配列と、リール31の停止制御との関係について説明する。
図4は、本実施形態における各リール31の外周面の図柄配列を示す平面図である。なお、図4中、空欄になっている箇所についても図柄が設けられているが、その箇所の図柄は省略している。
図4に示すように、各リール31には、21個の図柄が等間隔で配列されている。
また、各リール31には、「ベル」の図柄は、全て5図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リール31の停止制御の範囲内(ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄を含めて5図柄以内)の間隔で、「ベル」の図柄がリール31に配列されている。これにより、「ベル」の図柄については、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても、常に、「ベル」の図柄を所望の有効ラインに停止させるように制御することができる。
よって、小役Dの当選時には、常に、当選した小役Dに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。さらに、特別役の当選を持ち越している遊技中に小役Dに当選した場合において、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、常に、小役Dに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
また、各リール31には、「R」の図柄は、全て5図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リール31の停止制御の範囲内(ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄を含めて5図柄以内)の間隔で、「R」の図柄がリール31に配列されている。これにより、「R」の図柄については、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても、常に、「R」の図柄を所望の有効ラインに停止させるように制御することができる。よって、リプレイの当選時には、常に、当選したリプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。さらにまた、特別役の当選を持ち越している遊技中にリプレイに当選したときは、常に、リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
さらに、特定の図柄の組合せ(小役Aの当選時に、「赤7」−「青7」−「青7」を有効ラインに停止させることができないときに、有効ラインに停止させるように制御される「ベル」−「ベル」−「R」)は、図柄「ベル」と図柄「R」との組合せからなるので、小役Aの当選時に、「赤7」−「青7」−「青7」を有効ラインに停止させることができないときは、常に、「ベル」−「ベル」−「R」を有効ラインに停止させることができる。
また、図4に示すように、左リール31の「チェリー」の図柄は、それぞれ5番、120番、及び19番に(7図柄間隔で)配置されている。
このように配置したのは、小役Bの当選時において、小役Bを入賞させるストップスイッチ42の操作順番で操作されたときは、必ず小役Bを入賞させるためである。7図柄間隔で図柄を配置した場合には、所望の有効ラインに図柄を停止させることはできないが、いずれかの有効ラインには停止させることができるからである。
具体的には、小役B1に当選し、小役B1を入賞させる操作順番でストップスイッチ42が操作された場合において、0番〜19番の図柄が表示窓内に位置する瞬間から5番〜7番までの図柄が有効ラインに位置する瞬間までの間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、5番の図柄をいずれかの有効ラインに停止させることができる。また、5番〜7番の図柄が表示窓内に位置する瞬間から12番〜14番までの図柄が有効ラインに位置する瞬間までの間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、12番の図柄をいずれかの有効ラインに停止させることができる。さらにまた、12番〜14番の図柄が表示窓内に位置する瞬間から0番〜19番までの図柄が有効ラインに位置する瞬間までの間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、19番の図柄をいずれかの有効ラインに停止させることができる。
このように、小役B1〜小役B3の当選時に、ストップスイッチ42の操作順番が当選した小役B1〜小役B3を入賞させる操作順番であったときは、常に、左リール31につて、いずれかの有効ラインに「チェリー」を停止させることができる。
なお、図示しないが、上記の図柄以外である「赤7」、「青7」、「スイカ」については、5図柄以上の間隔を隔てて配置されている。このため、1BB、RB、小役Cの当選時は、適切な位置でストップスイッチ42が操作されれば、その役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するが、それ以外の場合には、その役に対応する図柄の組合せは、有効ラインに停止しない。
停止図柄判断手段67は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段67は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
払出し手段68は、停止図柄判断手段67により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
特別遊技制御手段69は、1BB遊技又はRB遊技の開始(通常遊技から1BB遊技又はRB遊技への移行)、1BB遊技中又はRB遊技中の遊技の進行、及び1BB遊技又はRB遊技の終了を制御するものである。
先ず、通常遊技中に、1BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBの入賞となり、特別遊技制御手段69は、次遊技から1BB遊技を開始する。
1BB遊技では、役抽選テーブル62Cを用いて役の抽選が行われる。したがって、特に、高確率で、小役Dに当選する遊技状態となる。
そして、本実施形態では、1BB遊技の終了条件として、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数が450枚以上になったことに設定されている。
そこで、本実施形態では、特別遊技制御手段69は、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続ける。
そして、特別遊技制御手段69は、カウントされた払出し枚数が450枚以上となったと判断したときは、1BB遊技の終了条件を満たすと判断する。
また、特別遊技制御手段69は、RBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、通常遊技からRB遊技に移行させる。RB遊技においても、役抽選テーブル62Cを用いて遊技が行われ、高確率で小役Dに当選する遊技状態となる。
本実施形態では、RB遊技の終了条件として、役の入賞回数が8回に到達したこと、又は遊技回数が12回に到達したことに設定されている。
そこで、本実施形態では、特別遊技制御手段69は、RB遊技中の役の入賞回数及び遊技回数をカウントし、毎遊技、役の入賞回数及び遊技回数を更新し続け、役の入賞回数が8回に到達するか又は遊技回数が12回に到達したと判断したときは、RB遊技の終了条件を満たすと判断する。
遊技状態制御手段70は、特別遊技中以外の遊技状態として、複数の遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態を設定するものである。
本実施形態では、特別遊技中以外の遊技状態として、遊技状態S1、遊技状態S2、遊技状態S3を備える。遊技状態S2には、非内部中及び内部中があり、遊技状態S1及びS3は、非内部中のみである。
図5は、遊技状態の推移を示す図である。以下、図5に基づいて説明する。
先ず、スロットマシン10の電源が投入されると、遊技状態制御手段70は、遊技状態を遊技状態S2(非内部中)に設定する。
遊技状態S2は、(1)特別役(1BB又はRB)に当選するまで、(2)小役B1〜小役B3が入賞するまで、又は(3)「ベル」−「ベル」−「R」の図柄の組合せが有効ラインに停止するまで行われる。
遊技状態S2(非内部中)であるときに、特別役に当選すると、次遊技から、遊技状態S2(内部中)に移行する。また、遊技状態S2(非内部中)であるときに、小役B1〜小役B3が入賞すると、次遊技以降、遊技状態S1に移行する。さらにまた、遊技状態S2(非内部中)であるときに、「ベル」−「ベル」−「R」の図柄の組合せが有効ラインに停止すると、次遊技以降、遊技状態S3に移行する。すなわち、遊技状態S2(非内部中)で小役Aに当選し、小役Aに対応する図柄の組合せ(「赤7」−「青7」−「青7」)が有効ラインに停止せず、「ベル」−「ベル」−「R」の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技状態S3に移行する。
遊技状態S3は、(1)30遊技消化するまで、又は(2)特別役(1BB又はRB)に当選するまで継続される。
遊技状態S3で30遊技消化すると、次遊技以降、遊技状態S2(非内部中)に移行する。また、遊技状態S3で特別役に当選すると、次遊技以降、遊技状態S2(内部中)に移行する。
なお、遊技状態S2中(非内部中)に小役Aに当選し、「赤7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技状態S2(非内部中)を維持する。
また、遊技状態S1又はS3中に、小役Aに当選し、「赤7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せ、又は「ベル」−「ベル」−「R」の図柄の組合せが有効ラインに停止しても、現遊技状態を維持する。
さらにまた、遊技状態S1又はS3中に小役B1〜小役B3に当選し、小役Bに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しても、現遊技状態を維持する。
また、遊技状態S2(内部中)において、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、次遊技から、特別遊技(1BB遊技又はRB遊技)を開始する。特別遊技が終了すると、遊技状態制御手段70は、特別遊技の終了後の遊技状態を、遊技状態S2(非内部中)に設定する。
一方、遊技状態S1で特別役に当選したときは、遊技状態S2(内部中)に移行する。これに対し、遊技状態S1で特別役に当選することなく1200遊技を消化した後は、遊技状態S2(非内部中)に移行する。
演出制御手段60bは、上述した演出出力機器(ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23)からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段60bには、演出パターン記憶手段81が設けられており、この演出パターン記憶手段81の中に複数種類の演出パターンが設けられている。演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
演出制御手段60bは、遊技ごとに、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、演出パターン記憶手段81の中から演出パターンを選択する。特に本実施形態では、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によっていずれか1つの演出パターンを選択する。
そして、演出制御手段60bは、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
なお、演出パターンには、非遊技時(待機時)の演出のみを出力し、当該遊技特有の演出は出力しない演出パターン(演出無しの演出パターン)が設けられており、演出制御手段60bは、遊技中は、所定の確率(例えば60%)で演出無しの演出パターンを選択する。
また、本実施形態では、図6に示す演出パターン(当該遊技特有の演出を出力する演出パターン)が設けられている。
先ず、演出パターン群Z1は、主人公キャラクタJと相手キャラクタKとが対戦し、主人公キャラクタJが勝利する演出パターンを複数有するものであり、相手キャラクタKが5つ(K1〜K5)設けられ、相手キャラクタK1〜K5ごとに、演出パターンZ1a〜Z1eの5つが設けられている。
演出パターン群Z1の各演出パターンZ1a〜Z1eは、特別役の当選(内部中)を条件として選択される演出パターンである。演出制御手段60bは、特別役に当選したときに、毎遊技、例えば10%の当選確率で抽選を行い、これに当選すると、演出パターン群Z1からいずれの演出パターンZ1a〜Z1eを選択するように制御する。この演出(主人公キャラクタJが勝利する演出)が出力されたときは、遊技者は、特別役に当選していることを知ることができる。
また、演出パターン群Z2は、主人公キャラクタJと相手キャラクタKとが対戦し、相手キャラクタKが勝利する演出パターンを複数有するものであり、相手キャラクタKが5つ(K1〜K5)設けられ、相手キャラクタK1〜K5ごとに、演出パターンZ2a〜Z2eの5つが設けられている。演出パターン群Z2の各演出パターンZ2a〜Z2eは、特別役非当選時(非内部中)を条件として選択される演出パターンである。演出制御手段60bは、特別役非当選時の遊技において、毎遊技、例えば5%の当選確率で抽選を行い、これに当選すると、演出パターン群Z2からいずれの演出パターンZ2a〜Z2eを選択するように制御する。この演出(相手キャラクタKが勝利する演出)が出力されたときは、遊技者は、特別役に当選していないことを知ることができる。
なお、相手キャラクタK1〜K5ごとに、キャラクタの強さの強弱を設定しても良い。例えば、相手キャラクタK1が最も強く、相手キャラクタK5が最も弱いようにする。そして、演出パターン群Z1から演出パターンが選択されるとき(主人公キャラクタJが勝利するとき)では、演出パターンZ1e(最も弱い相手キャラクタK5)が最も選択されやすくし、演出パターンZ1a(最も強い相手キャラクタK1)が最も選択されにくくなるように、選択確率を設定する。
同様に、演出パターン群Z2から演出パターンが選択されるとき(相手キャラクタKが勝利するとき)では、演出パターンZ1a(最も強い相手キャラクタK1)が最も選択されやすくし、演出パターンZ1e(最も弱い相手キャラクタK5)が最も選択されにくくなるように、選択確率を設定する。
具体的な演出としては、図7に示すように、先ず、主人公キャラクタJと相手キャラクタKとが向き合い、そして対決し、最終的にはいずれか一方(図7の例では、相手キャラクタK)が敗北する様子を、画像表示装置23に画像表示するものである。演出パターン群Z1又はZ2からいずれか1つの演出パターンが選択されると、このような演出が画像表示される。また、演出中は、主人公キャラクタJと相手キャラクタKとが会話するサウンドも出力する。
また、上記演出パターンは、1遊技でストーリーが完結する(1遊技のみで出力される)ものであっても良いが、複数遊技にまたがって演出を行うものであっても良い。例えば、1遊技目では、主人公キャラクタJと相手キャラクタKとが登場する演出を出力し、2遊技目では、主人公キャラクタJと相手キャラクタKとが対決する演出を出力し、3遊技目では、いずれか一方のキャラクタが勝利する演出を出力するものであっても良い。また、当該遊技では、相手キャラクタKが主人公キャラクタJに勝利するが、次遊技に、主人公キャラクタJが立ち上がり、再度の対決をして最終的には主人公キャラクタJが勝利するような演出であっても良い。
さらにまた、演出パターン群Z3は、小役若しくはリプレイの当選時、又は特別役当選時(内部中)を条件として選択される演出パターンであって、いずれかの相手キャラクタKが登場する演出を行うための演出パターンからなるものである。5つの相手キャラクタKは、それぞれ小役又はリプレイに対応している(相手キャラクタK1はリプレイ、相手キャラクタK2は小役A、相手キャラクタK3は小役B、相手キャラクタK4は小役C、相手キャラクタK5は小役D)。
演出制御手段60bは、小役又はリプレイの当選時は、例えば30%の確率で、演出パターン群Z3から、当選役に対応する演出パターンZ3a〜Z3eを選択するように制御する。例えばリプレイ当選時には、演出パターンZ3aに基づく演出が出力される。このような演出が出力されたときは、遊技者は、リプレイに当選したことを知ることができる。
また、演出パターン群Z3は、内部中に選択される。非内部中では、上述のようにリプレイ又は小役当選時に演出パターンが選択されるが、内部中では、演出制御手段60bは、当選していない役に対応する演出パターンZ3a〜Z3eを選択し(例えば内部中の当該遊技で非当選時にいずれかの演出パターンZ3a〜Z3eを選択したり、内部中の当該遊技で小役A当選時に演出パターンZ3eを選択し)、その演出を出力する(矛盾演出)。遊技者は、矛盾演出が出力されると、特別役に当選していることを知ることができる。
なお、演出パターン群Z3の各演出パターンは、リプレイ又は小役当選時に対応するものであるので、1遊技完結の演出となる。
また、特別役に当選し、演出パターン群Z1からいずれかの演出パターンが選択され、その演出パターンに基づく演出が出力されたときは、その演出パターンによって敗北した相手キャラクタKと主人公キャラクタJとが対戦する演出パターンを「特定演出パターン」としてRAM等に記憶し、当該特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、その特定演出パターンを選択禁止とし、その特定演出パターンを除く演出パターンの中からいずれかの前記演出パターンを選択する。
具体的には、主人公キャラクタJと相手キャラクタK1とが対戦し、主人公キャラクタJが勝利したときは、その相手キャラクタK1は敗北したのであるから、そのときに移行する特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、その相手キャラクタK1を演出に登場させないようにするためである。
また、上記特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間で、例えば主人公キャラクタJと相手キャラクタK2とが対戦する場合において、前回の特別遊技の前に敗北した相手キャラクタがK1であるときは、「よくもK1を倒してくれたな!」等の言葉もスピーカ22から出力するように制御する(演出パターンがそのように定められている)。
例えば、特別役に当選し、演出パターンZ1aが選択されたものとする。この場合、当該特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、敗北した相手キャラクタK1が登場する演出パターン、すなわち、演出パターン群Z1の演出パターンZ1a、演出パターン群Z2の演出パターンZ2a、演出パターン群Z3の演出パターンZ3aを選択しないように制御する。
なお、特別役に当選し、演出パターンZ1aが選択されて特別遊技に移行した場合において、当該特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技で、特別役に当選していないときは、演出パターンZ2aを除く演出パターンZ2b〜Z2eの中から選択される。ここで、上述したように、それまで最も選択がされやすい演出パターンは、演出パターンZ2aであったが、演出パターンZ2aが選択禁止であるので、この場合には、(特別役非当選時は)演出パターンZ2bが最も選択されやすい演出パターンとなる。
ただし、選択の禁止は、当該特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでに限定され、前記次の特別遊技の終了後以降の遊技では、その特定演出パターンの選択を許可するように制御する。具体的には、上記の例において、演出パターンZ1a、演出パターンZ2a、及び演出パターンZ3aが既に特定演出パターンに設定されているときに、特別役に当選し、演出パターンZ1dが選択されたときは、その特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、演出パターンZ1a、演出パターンZ2a、及び演出パターンZ3aは、以前として特定演出パターンのままであるが選択を許可し、新たに演出パターンZ1d、演出パターンZ2d、及び演出パターンZ3dが選択禁止の特定演出パターンに設定される。
また、全ての演出パターンが特定演出パターンとなったときは、そのときに移行する特別遊技の終了後の遊技から、全ての特定演出パターンが通常の演出パターンに戻される。
なお、特別役に当選したが、演出パターン群Z1からいずれかの演出パターンが選択される前にその特別役が入賞したときは、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、いずれかの相手キャラクタKを選択するとともに、その相手キャラクタKに係る演出パターンを特定演出パターンとして記憶し、その特別遊技の終了後から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、選択禁止とする。
また、演出パターンには、特別役の当選確定を意味する特別役当選確定演出パターンが設けられている。特別役当選確定演出パターンが選択されたときは、演出制御手段60bは、例えば画像表示装置23に「特別役当選確定!」等の文字を画像表示し、次遊技以降、演出パターンの選択を行わない(次遊技以降では画像表示内容は変化しない。)。
そして、特別役に当選したが、演出パターン群Z1からいずれかの演出パターンが選択される前に特別役当選確定演出パターンが選択されたときは、演出制御手段60bは、上記と同様に、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、いずれかの相手キャラクタKを選択するとともに、その相手キャラクタKに係る演出パターンを特定演出パターンとして記憶し、その特別遊技の終了後から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、選択禁止とする。
また、上述したように、スロットマシン10のリール31の表示窓の下側には、相手キャラクタ表示部20が設けられている。図8は、相手キャラクタ表示部20を前面側から見た図である。相手キャラクタ表示部20の表面(パネル)には、相手キャラクタに対応して「K1」から「K5」までが図示されており、その裏側には、それぞれ「K1」〜「K5」を照光するランプ(LED)が配置されている。
先ず、スロットマシン10の電源投入時には、全てのランプが点灯するように制御する。そして、特別役に当選し、仮に演出パターンZ1aが選択されたものとする。この場合に、敗北した相手キャラクタがK1であることを示すため、演出制御手段60bは、「K1」の図柄部分のランプだけを消灯する(「K2」〜「K5」の点灯を維持する)ように制御する。図8では、「K1」のみが消灯した例を示したものである。なお、最初は、相手キャラクタ表示部20のランプを全て消灯しておき、相手キャラクタKを倒すごとに、倒した相手キャラクタKに対応するランプのみを点灯していくようにしても良い。
なお、上述したように、特別役に当選したが演出パターン群Z1からいずれかの演出パターンが選択される前にその特別役が入賞したときや、特別役当選確定演出パターンが選択されたときは、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、いずれかの相手キャラクタKを選択するが、その特別遊技の終了後からは、選択しした相手キャラクタKに係るランプを消灯するように制御する。
また、相手キャラクタKを倒し、一旦ランプが消灯した場合には、そのランプについては、全てのランプが消灯するまで、点灯しないように制御する。すなわち、相手キャラクタKを倒すごとに、ランプが1つずつ消灯し、最終的には、5つ全てのランプが消灯するように制御する。また、全てのランプが消灯して特別遊技に移行した場合には、その特別遊技の終了後の遊技では、5つ全てのランプを点灯するように制御する。さらにまた、この場合には、上述したように、その特別遊技の終了後の遊技で、全ての特定演出パターンが通常の演出パターンに戻される。
なお、相手キャラクタKを倒し、一旦ランプが消灯した場合において、全てのランプが消灯する前に、再度、同一のその相手キャラクタKと対決し、主人公キャラクタJが勝利する場合が考えられる。この場合には、その相手キャラクタKに対応するランプは、消灯の状態を維持するように制御する。
また、演出制御手段60bは、全てのランプが消灯して特別遊技に移行した場合、すなわち、5つの相手キャラクタKに係る全ての演出パターンが特定演出パターンとなったときは、その特別遊技中に、通常の場合は見ることができないプレミア画像を画像表示するように制御するとともに、通常の特別遊技では出力されないサウンドを出力するように制御する。このようにして、全てのランプが消灯して特別遊技に移行した場合には、遊技者に対して特典を与えるように制御する。
また、演出制御手段60bは、情報報知手段82を備える。
ここで、「情報」とは、遊技状態S2において小役Bに当選したときに、当選した小役Bに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないための情報である。なお、情報報知手段82は、遊技状態S2のときのみ報知を行い、遊技状態S1又はS3(及び特別遊技中)のときは、たとえ小役Bに当選しても報知を行わない。
第1実施形態では、上述したように、小役B1の当選時は最初に左ストップスイッチ42を操作すれば小役Bが入賞せず、小役B2の当選時は最初に中ストップスイッチ42を操作すれば小役B2が入賞せず、小役B3の当選時は最初に右ストップスイッチ42を操作すれば小役Bが入賞しないように制御される。
よって、情報報知手段82は、役抽選手段61による役の抽選結果、小役B1に当選した旨の情報を受信したときは、「最初は左」と表示したり、あるいは左リール31のバックライトのみを点灯(中リール31及び右リール31のバックライトは消灯)させる等して、最初に左リール31を停止させることで、当選した小役B1の入賞を回避すべきことを報知する。小役B2、小役B3についても同様である。
これにより、遊技者は、遊技状態S2では、報知された内容に従ってストップスイッチ42を操作すれば、小役Bの当選時に小役Bの入賞を回避することができる。これにより、遊技状態S2から遊技状態S1に移行することを回避できる。
このように、小役Bを入賞させない情報を報知するのは、以下の理由による。遊技状態S1、S2、S3の中では、上述したように、遊技状態S3の出玉率が最も高くなるように設定されている。そして、遊技状態S3に移行するためには、その前提として、遊技状態S2に滞在しなければならない(遊技状態S1から遊技状態S3に移行する場合はない。)。したがって、遊技状態S2では、小役Bの当選時には、小役Bの入賞を回避して(遊技状態S1への移行を妨げ)、遊技状態S2を維持する方が有利となるからである。
さらに、演出制御手段60bは、報知期間決定手段83を備える。
報知期間決定手段83は、遊技状態S2中において、小役Bの当選時に、情報報知手段82による報知の期間をいつまで行うか(何回にするかを含む)を決定するものである。この決定は、どのような方法で行っても良いが、本実施形態では、特別遊技の終了時に、ソフトウェア乱数を用いた抽選を行い、決定する。また、本実施形態では、報知期間としては、遊技状態S2から遊技状態S3への移行回数が何回になるまで、情報報知手段82による報知を行うかを決定する。例えば、決定回数が10回であった場合、遊技状態S2から遊技状態S3への移行回数が10回に到達するまでは、情報報知手段82による報知を行い、移行回数が10回に到達した後の遊技状態S2に移行すると、情報報知手段82による報知を行わない。
したがって、遊技状態S2の報知期間では、小役Bの当選時に、その小役Bの入賞を回避する情報が報知されるので、遊技状態S2を維持し、遊技状態S3への移行を待つことができる。これに対し、遊技状態S2の非報知期間では、小役Bの当選時に、その小役Bの入賞を回避する情報が報知されないので、1/3の確率で、小役Bが入賞してしまう。よって、報知期間が長いほど、遊技者にとって有利となる。
なお、報知期間決定手段83は、相手キャラクタ表示部20での5つ全てのランプが消灯して特別遊技に移行した場合(すなわち、5つ全ての相手キャラクタKに対して特定演出パターンとなったとき)には、その特別遊技の終了後の遊技状態S2の遊技では、遊技者への特典として、抽選で決定された遊技状態S2から遊技状態S3への移行回数をさらに2倍にした回数に決定する。例えば抽選の結果、移行回数が10回になるまで報知を行うことに決定された場合において、5つ全てのランプが消灯した場合には、10回×2=20回に設定する。
さらに、全ての相手キャラクタKを重複なく倒して特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後の遊技状態S2の遊技では、遊技者へのさらなる特典として、抽選で決定された遊技状態S2から遊技状態S3への移行回数をさらに4倍にした回数に決定する。
例えば、K1→K2→K1→K2→K3→K4→K5の順で相手キャラクタを倒したものとする。この場合、3回目以降は、重複なく相手キャラクタKを倒していることとなる。
したがって、5つ全ての相手キャラクタを倒して特別遊技に移行したとき(全ての演出パターンが特定演出パターンとなったとき)は、遊技者に特典を与えるが、5つ全ての相手キャラクタを重複なく倒して特別遊技に移行したときは、さらに特典を与えるように制御する。
いいかえれば、特別役にM回当選し、そのM回で演出パターン群Z1の5個全ての演出パターンが特定演出パターンとなった場合において、M>5であるときに移行する特別遊技又はその特別遊技の終了後の遊技に対し、M=5であるときに移行する特別遊技又はその特別遊技の終了後の遊技の方が遊技者にとって有利となるように制御する。
また、報知期間決定手段83は、遊技状態S1で1200遊技を消化した後、遊技状態S2に移行したときは、特別役に当選するまで、報知期間を無期限に決定する。これにより、遊技状態S1で1200遊技のハマリがあり、遊技状態S2に移行したときは、それ以降は、あまりメダルを減らさないで特別役の当選を待つことができる。
また、演出制御手段60bは、遊技状態S3において、次回の遊技状態S2でも情報報知手段82による報知が行われるときは、その旨の演出を出力し、次回の遊技状態S2では情報報知手段82による報知が行われないときは、その旨の演出を出力するように制御する。
例えば、演出パターンとして、主人公キャラクタJと敵キャラクタ(上述の相手キャラクタKとは異なるキャラクタであって、主人公キャラクタと対戦するキャラクタを意味する)Lとが対決し、主人公キャラクタJが勝利する演出パターンからなる演出パターン群Z4と、主人公キャラクタKと敵キャラクタLとが対決し、敵キャラクタLが勝利する演出パターンからなる演出パターン群Z5とを設けておく。
図9は、演出パターン群Z4及び演出パターン群Z5の各演出パターンを示す図である。本実施形態では、敵キャラクタLとして、L1〜L3を備え、演出パターン群Z4の各演出パターンは、主人公キャラクタJが勝利する演出パターンであり、演出パターン群Z5の各演出パターンは、敵キャラクタLが勝利する演出パターンである。
そして、遊技状態S3において、次回の遊技状態S2でも情報報知手段82による報知が行われるときは、演出パターン群Z4からいずれかの演出パターンZ4a〜Z4cを選択し、主人公キャラクタLと敵キャラクタLとが対決して主人公キャラクタJが勝利する演出を出力するように制御する。一方、遊技状態S3において、次回の遊技状態S2では情報報知手段82による報知が行われないときは、演出パターン群Z5からいずれかの演出パターンを選択し、主人公キャラクタJと敵キャラクタLとが対決して敵キャラクタLが勝利する演出を出力する。
(第2実施形態)
図10は、第2実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。第2実施形態において、第1実施形態と異なる点は、小役Bである。
第2実施形態では、小役Bは、小役B1と小役B2とを備える。そして、第1実施形態と異なり、両者の図柄の組合せが異なるように設定されている。図10に示すように、小役B1に対応する図柄の組合せは、「赤チェリー」−「any」−「any」であり、小役B2に対応する図柄の組合せは、「青チェリー」−「any」−「any」である。
図11は、第2実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図11において、中リール31及び右リール31は、第1実施形態と同一である。また、左リール31において、図柄「ベル」と図柄「R」は、第1実施形態と同様に、それぞれ5図柄以内の間隔で配置されている。
さらにまた、左リール31において、図柄「赤チェリー」と「青チェリー」は、それぞれ12番、1番に配置されている(停止制御の範囲(5図柄)を超えた位置に配置されている)。このため、両者が同時に有効ラインに停止する場合はなく、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、「赤チェリー」のみが有効ラインに停止する場合と、「青チェリー」のみが有効ラインに停止する場合とがある。
さらに、「赤チェリー」の図柄から6図柄離れた位置に、同色の「赤7」の図柄が配置され、さらにその上部に「R」及び「赤7」の図柄が配置されている。
同様に、「青チェリー」の図柄から6図柄離れた位置に、同色の「青7」の図柄が配置され、さらにその上部に「R」及び「青7」の図柄が配置されている。
そして、情報報知手段82は、遊技状態S2の報知期間では、小役Bに当選したときに、小役Bの入賞を回避する情報を報知する。
先ず、小役B1に当選したときは、画像表示装置23に、「赤7を狙え!」のような報知を行う。「赤7」の図柄は、18番及び20番に配置されているので、この付近が有効ラインに停止するように(18番の「赤7」、19番の「R」及び20番の「赤7」が表示窓内に停止するように)ストップスイッチ42を操作する。これにより、12番の「赤チェリー」の図柄が有効ラインに停止してしまうことを回避することができる。
同様に、小役B2に当選したときは、画像表示装置23に、「青7を狙え!」のような報知を行う。「青7」の図柄は、7番及び9番に配置されているので、この付近が有効ラインに停止するように(7番の「青7」、8番の「R」及び9番の「青7」が表示窓内に停止するように)ストップスイッチ42を操作する。これにより、1番の「青チェリー」の図柄が有効ラインに停止してしまうことを回避することができる。
以上により、遊技状態S2での報知期間は、小役B1又は小役B2に当選しても、報知に従えば、小役B1又は小役B2の入賞を回避することができる。
また、遊技状態S2の非報知期間に移行すると、小役B1又は小役B2の当選が遊技者に報知されないので、小役B1又は小役B2の当選時に、入賞を回避できるか否かは運次第となる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)例えば、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いたが、遊技球を用いたスロットマシン(パロット)等、メダル以外の遊技媒体を用いるスロットマシンであっても本発明を適用することができる。
(2)情報の報知期間は、特別遊技の終了時に抽選によって決定したが、これに限らず、例えば、特別遊技中にサブ遊技(例えば、ストップスイッチ42の押すタイミングを競う遊技等)を行い、そのサブ遊技の遊技結果に応じて、報知期間を決定しても良い(サブ遊技での遊技結果(成績)が優秀であるほど長い報知期間を選択する)。あるいは、特別遊技でのメダルの純増枚数に応じて、報知期間を決定しても良い。
(3)報知期間決定手段83は、遊技状態S2から遊技状態S3への移行回数が何回にまるまで報知を行うかを決定した。しかし、これに限らず、例えば、遊技状態S2での遊技回数が何回になるまで報知を行うかを決定したり、遊技状態S2での小役Bの当選回数が何回になるまで報知を行うかを決定しても良い。
(4)全ての相手キャラクタKのランプが消灯した場合には、報知期間を長く設定するようにして遊技者に利益を与えたが、他の利益であっても良い。例えば、出玉率の高い遊技を行わせること等が挙げられる。
(5)演出パターン群Z1の全ての演出パターンが特定演出パターンとなったときは、報知期間が長くなるように決定したが、これ以外に、そのときに移行する特別遊技、又はその特別遊技の終了後の遊技の出玉率を高くするように制御しても良い。また、例えば第1実施形態において、特別遊技中に、小役Bの当選確率を高くする(例えば1/2)とともに、小役Bのメダル払出し数を10〜15枚程度とし、小役Bに当選したときは、どの小役Bに当選したかの情報(当選した小役Bを入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番)を報知するようにしても良い。これにより、特別遊技中の出玉率を高めることができる。
(6)遊技状態S2において、小役Aに当選し、小役Aに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技状態S2を維持し、特定の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技状態S3に移行するようにした。しかし、これに限らず、小役Aに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときに遊技状態S3に移行するようにしても良い。なお、この場合には、小役Aに対応する図柄の組合せを「ベル」−「ベル」−「R」として当選時の入賞率を100%に設定しても良い。また、特定の図柄の組合せの入賞率を100%に設定したが、入賞しない(こりこぼす)場合があるように図柄を配列しても良い。
(7)第2実施形態において、小役B1を構成する図柄「赤チェリー」と「青チェリー」とを、11図柄離れた位置に配置したが、これに限らず、リール31の停止制御の範囲を超える6図柄以上離れた位置であれば良い。
(8)また、第2実施形態では、「赤チェリー」と「赤7」とを同色とし、「青チェリー」と「青7」とを同色とした。この場合に、図柄の色は、種々変更することができ、例えば黒、白、緑、黄、橙等が挙げられる。また、必ずしも、目押しをさせる図柄の色と、入賞を回避する図柄の色とが同色でなくても良い。例えば第2実施形態において、「赤チェリー」と「黒7」、「青チェリー」と「白7」等であっても良い。
(9)本実施形態では、遊技状態S3でのリプレイの当選確率を高くすることにより、遊技状態S3での出玉率を遊技状態S1及びS2の出玉率よりも高く設定した。そして、遊技状態S3では、メダルがほとんど減らない遊技状態とした。しかし、これに限らず、遊技状態S3での出玉率を1を超える値(メダルが次第に増加していく遊技状態)としても良い。この場合には、例えば第1実施形態の遊技状態S3において、小役Bの当選時に、当選した小役Bを入賞させるためのストップスイッチ42の操作順番を報知することで、出玉率を高めることが挙げられる。
(10)遊技状態S3で30遊技を消化した後は遊技状態S2に移行するようにしたが遊技状態S3から遊技状態S2への移行条件は、本実施形態で示したものに限定されず、種々設定することができる。同様に、遊技状態S1で1200遊技を消化した後は遊技状態S2に移行するようにしたが、何遊技とするかは任意であり、さらに、遊技状態S1から遊技状態S2への移行条件は、種々設定することができる。
また、遊技状態S1から遊技状態S2へは移行しないように設定しても良い。
(11)第1実施形態において、小役B1〜小役B3の3種類を設け、最初に操作されるストップスイッチ42に応じて入賞/非入賞となるようにした。しかし、これに限らず、小役B1〜小役B6を設け、それぞれ、入賞を回避するストップスイッチ42の操作順番として、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」に設定し、1通りの操作順番で入賞し、他の5通りの操作順番では非入賞となるようにしても良い。
(12)上記実施形態では、特別役に当選し、演出パターン群Z1からいずれかの演出パターンが選択されて演出が出力された後、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後の遊技から次の特別遊技が行われるまでの間の遊技では、特定演出パターンを選択禁止とし、特定演出パターンを除く演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択するとともに、次の特別遊技が終了した後の遊技では、その特定演出パターンの選択を許可するように制御した。しかし、これに限らず、一旦特定演出パターンとして記憶された後は、全ての演出パターンが特定演出パターンとなるまでは、選択禁止としても良い。
(13)全ての演出パターンが特定演出パターンとなったときは、遊技者に利益を与えるようにしたが、遊技者にどのような利益を与えるかは、種々考えられる。例えば、出玉率の高い遊技に移行するようにしても良い。
(14)演出パターンとして、主人公キャラクタJが勝利する演出パターンと、相手キャラクタKが勝利する演出パターンをそれぞれ5つ設けたが、何個設けるかは任意である。また、本実施形態では、主人公キャラクタJと相手キャラクタKとが対決する演出パターンとしては、勝つか負けるかのみの演出パターンを設けたが、両者が引き分ける演出パターンを設けても良い。両者が引き分ける演出パターンが設けられたときは、特別役の非当選時にその演出パターンを選択するように制御する。なお、上記については、主人公キャラクタJと敵キャラクタLについても同様である。
(15)本実施形態では、遊技状態S1で1200遊技が消化された後は、遊技状態S2に移行するように制御したが、遊技状態S1からS2への移行は、どのような契機であっても良い。例えば遊技状態S1で所定の条件(例えば、リプレイが3連続遊技で当選した場合等)を満たしたときに、遊技状態S2に移行するようにしても良い。
(16)本実施形態では、1BB遊技及びRB遊技の終了後は、いずれも遊技状態S2に移行するようにしたが、特別遊技の種類に応じて特別遊技の終了後の移行先が異なるようにしても良い。例えば、1BB遊技の終了後は、遊技状態S2に移行するが、RB遊技の終了後は、遊技状態S1に移行するようにしても良い。
(17)本実施形態では、1つの主人公キャラクタJに対して1つの相手キャラクタKが対戦するようにしたが、これに限らず、1つの主人公キャラクタJに対して複数の相手キャラクタKが同時に対戦する演出を出力する演出パターンも設けても良い。また、相手キャラクタKと対戦するのは、1つの主人公キャラクタJとしたが、これに限らず、味方キャラクタQを設け、主人公キャラクタKと味方キャラクタQが、同時に、1又は2以上の相手キャラクタKと対戦する演出を出力する演出パターンも設けても良い。
(18)本実施形態では、遊技状態S1及びS2のときのリプレイの当選確率を、同一の1/7.3とした。しかし、遊技状態S1及びS2のときのリプレイの当選確率は全く同一である必要がなく、大差ない程度であれば、異なるようにしても良い。例えば、遊技状態S1のリプレイの当選確率を1/7.4、遊技状態S2のリプレイの当選確率を1/7.3とすることや、遊技状態S1のリプレイの当選確率を1/7.3、遊技状態S2のリプレイの当選確率を1/7.2とすることが考えられる。
第1実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 第1実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。 第1実施形態における役抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態における各リールの図柄配列を示す平面図である。 遊技状態の推移を示す図である。 演出パターンを示す図である。 主人公キャラクタと相手キャラクタとが対決する様子を示す図である。 相手キャラクタ表示部を前面側から見た図である。 演出パターンを示す図である。 第2実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。 第2実施形態におけるリールの図柄配列を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
20 相手キャラクタ表示部
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
60a 遊技制御手段
60b演出制御手段
61 役抽選手段
62(62A〜62D) 役抽選テーブル
63 特別役当選持越し手段
64 操作順番検知手段
65 リール制御手段
66 停止位置決定テーブル
67 停止図柄判断手段
68 払出し手段
69 特別遊技制御手段
70 遊技状態制御手段
81 演出パターン記憶手段
82 情報報知手段
83 報知期間決定手段

Claims (11)

  1. 複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
    遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段を含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶しており、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、いずれかの前記演出パターンを選択し、選択した前記演出パターンに基づいて、演出を出力するように制御する演出制御手段と
    を備え、
    前記演出パターンは、
    主人公キャラクタと相手キャラクタとが対戦して主人公キャラクタが勝利する前記演出パターンであって、相手キャラクタが異なる複数の前記演出パターンからなる演出パターン群Z1と、
    主人公キャラクタと相手キャラクタとが対戦して相手キャラクタが勝利する前記演出パターンであって、相手キャラクタが異なる複数の前記演出パターンからなる演出パターン群Z2と
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選していないときは、前記演出パターン群Z2からいずれかの前記演出パターンを選択し、
    前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選したときは、前記演出パターン群Z1からいずれかの前記演出パターンを選択し、
    前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選し、前記演出パターン群Z1からいずれかの前記演出パターンが選択され、その演出パターンに基づく演出が出力されたときは、その演出パターンによって敗北した相手キャラクタと主人公キャラクタとが対戦する前記演出パターンを特定演出パターンとして記憶し、
    前記遊技制御手段は、全ての相手キャラクタについて前記特定演出パターンとなったときは、そのときに移行する前記特別遊技又はその特別遊技の終了後の遊技において、遊技者に特有の利益を与えるように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
    前記演出制御手段は、当該特別遊技の終了後の遊技から次の前記特別遊技が行われるまでの間の遊技では、前記特定演出パターンを選択禁止として前記特定演出パターンを除く前記演出パターンの中からいずれかの前記演出パターンを選択する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
    前記演出制御手段は、
    前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選し、前記演出パターン群Z1からいずれかの前記演出パターンが選択されて演出が出力された後、前記特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後の遊技から次の前記特別遊技が行われるまでの間の遊技では、前記特定演出パターンを選択禁止として前記特定演出パターンを除く前記演出パターンの中からいずれかの前記演出パターンを選択するとともに、前記次の特別遊技が終了した後の遊技では、その特定演出パターンの選択を許可するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項3に記載のスロットマシンにおいて、
    相手キャラクタは、N(N≧2)個設けられていることにより、前記演出パターン群Z1の演出パターンは、N個設けられており、
    前記遊技制御手段は、前記特別役にN回当選した場合において、そのN回で前記演出パターン群Z1のN個全ての前記演出パターンが前記特定演出パターンとなったときは、そのときに移行する前記特別遊技、又はその特別遊技の終了後の遊技の出玉率を高くするように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項3に記載のスロットマシンにおいて、
    相手キャラクタは、N個(N≧2)設けられていることにより、前記演出パターン群Z1の演出パターンは、N個設けられており、
    前記遊技制御手段は、前記特別役にM(M≧2)回当選し、そのM回で前記演出パターン群Z1のN個全ての前記演出パターンが前記特定演出パターンとなった場合において、M>Nであるときに移行する前記特別遊技又はその特別遊技の終了後の遊技に対し、M=Nであるときに移行する前記特別遊技又はその特別遊技の終了後の遊技の方が遊技者にとって有利となるように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    前記演出制御手段は、全ての相手キャラクタについて前記特定演出パターンとなったときは、そのときに移行する前記特別遊技中に、特有の演出を出力するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  7. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    各相手キャラクタごとに、点灯又は消灯するランプを備え、
    前記演出制御手段は、前記演出パターン群Z1が選択されて演出が出力されたときは、当該演出で敗北した相手キャラクタに対応する前記ランプを点灯又は消灯するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  8. 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    前記役抽選手段による役の抽選で前記特別役に当選し、前記演出パターン群Z1からいずれかの前記演出パターンが選択される前に前記特別役が入賞したときは、抽選によって、前記演出パターン群Z1からいずれかの前記演出パターンを選択し、その演出パターンを前記特定演出パターンとして記憶する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  9. 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチを備え、
    前記遊技制御手段は、前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、前記リールを停止制御するリール制御手段を備え、
    遊技状態S1と、
    前記役抽選手段による役の抽選で前記小役A及び小役Bの抽選を行う遊技状態S2と、
    前記遊技状態S1及び前記遊技状態S2よりも出玉率の高い遊技状態S3と
    を備え、
    前記リール制御手段は、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Aに当選したときは、前記ストップスイッチの操作に応じて、特定の図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、
    前記遊技制御手段は、
    前記遊技状態S2において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Aに当選し、前記特定の図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記遊技状態S3に移行し、
    前記遊技状態S3において所定の終了条件を満たしたときは、前記遊技状態S2に戻るように制御し、
    前記遊技状態S2において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Bに当選し、前記小役Bに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記遊技状態S1に移行し、
    前記小役Bは、前記ストップスイッチの操作に応じて、前記小役Bに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する場合と停止しない場合とを有し、
    前記遊技状態S2において、前記役抽選手段による役の抽選で前記小役Bに当選したときに、前記小役Bに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないための情報を報知する情報報知手段と、
    前記情報報知手段による報知を行う期間を決定する報知期間決定手段と
    を備え、
    前記報知期間決定手段は、全ての相手キャラクタに対して前記特定演出パターンとなったときは、全ての相手キャラクタに対して前記特定演出パターンとなっていないときに決定される報知期間よりも長い報知期間に決定する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  10. 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    前記報知期間決定手段は、前記遊技状態S2から前記遊技状態S3への移行回数が何回になるまで報知を行うかを決定する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  11. 請求項10に記載のスロットマシンにおいて、
    前記報知期間決定手段は、前記特別遊技中の遊技結果に応じて、前記回数を決定する
    ことを特徴とするスロットマシン。
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