JP2004041320A - 遊技機 - Google Patents

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Hiroaki Shirai
白井 宏明
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Abstract

【課題】従来の遊技機においては、所定個数を超えて発生した始動入賞に対しては大当たり判定が行われず、記憶もされなかったので、記憶数が所定個数に達すると遊技者は遊技を一時停止させてしまい、稼働率が低下していた。
【解決手段】始動入賞があると、大当たり判定用乱数と図柄決定用乱数とが取得され、保留球の記憶が上限の4個ある場合は、4個を超えて発生したその始動入賞に対して取得された乱数が大当たり値であるか否かが判別される。この判別が大当たり値である場合に限り、当たり持ち越しカウンタが20にセットされ、メインRAM22に格納される。従って、この大当たりは20ゲーム持ち越された後に発生する。
【選択図】 図6

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄変動遊技中または大当たり遊技中に生じた始動入賞に応じて行われる大当たり判定の判定結果を記憶する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、パチンコ機がある。
【0003】
従来の一般的なパチンコ機では、遊技盤の盤面に打ち込まれたパチンコ球が、盤面を流下する途中で始動入賞口に入賞すると、乱数抽選によって大当たり判定が行われる。この判定結果に基づき、図柄表示装置に特別図柄が変動表示されて特別図柄変動遊技が行われる。大当たり判定では、予め定められた所定の乱数値が抽選されると大当たり入賞になり、それ以外の乱数値が抽選されるとハズレになる。大当たり入賞になると、特別図柄変動遊技に引き続いて大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技では、大入賞口が開放し、遊技者は多量の賞球を獲得することが出来る。
【0004】
また、特別図柄変動遊技中または大当たり遊技中に始動入賞があると、その始動入賞に応じた大当たり判定が行われ、各大当たり判定の結果は所定数例えば4個まで保留球として順次記憶される。保留球の個数は4個の保留球記憶LED(発光ダイオード)の点灯数によって表示される。現在行われている特別図柄変動遊技または大当たり遊技が終了すると、記憶された判定結果に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分行われる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のパチンコ機においては、保留球の個数は、所定数の4個を上限に記憶されていた。従って、保留球が4個記憶されて保留球記憶LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動入賞が発生しても保留球として記憶されず、それに基づいて大当たり判定も行われないために大当たりが発生することは無い。このため、遊技者は、保留球が上限まであるときは、パチンコ球の発射を停止し、保留球がある程度消化されてからパチンコ球の発射を開始するいわゆる止め打ちと呼ばれる遊技方法を行っていた。この止め打ちと呼ばれる遊技方法が横行すると、パチンコ球が発射されない時間が増え、遊技機の実質的な稼働率は低下する。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、図柄を変動表示する図柄表示手段と、始動入賞が発生すると大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を抽選によって行う大当たり判定手段と、この大当たり判定手段による大当たり判定の結果に対応する演出態様で図柄を図柄表示手段に変動表示させる図柄変動遊技を実行する変動表示制御手段と、図柄変動遊技中または大当たり判定結果が大当たりの場合に図柄変動遊技に引き続いて行われる大当たり遊技中に生じた始動入賞に応じて大当たり判定手段によって行われた大当たり判定の判定結果を所定数記憶する判定結果記憶手段とを備え、変動表示制御手段が判定結果記憶手段に記憶された大当たり判定結果に対しても図柄変動遊技を実行する遊技機において、大当たり判定手段が、判定結果記憶手段に記憶された大当たり判定結果が所定数に達した以後に発生した始動入賞に対しても大当たり判定を行い、この大当たり判定の判定結果が大当たりの場合に限り大当たり判定結果を記憶することを特徴とする。
【0007】
このような構成によれば、判定結果記憶手段に記憶された判定結果が所定数に達しても、以後の始動入賞に対して大当たり判定が行われる。そして、判定結果が大当たりの場合は判定結果が記憶され、この大当たりの判定結果に対しても図柄変動遊技に引き続いて大当たり遊技が行われる。従って、記憶された判定結果が所定数に達した以後も、遊技者は始動入賞を得るために遊技を続ける価値を見出せる。
【0008】
また、本発明は、変動表示制御手段が、所定数に達した以後に行われた大当たり判定の大当たりに基づく図柄変動遊技を所定時期に実行することを特徴とする。
【0009】
このような構成によれば、所定数に達した以後の大当たりに基づく図柄変動遊技が行われる時期が明確ではないので、遊技者は、判定結果が所定数に達した状態で始動入賞があった場合は、もしかしたら大当たりの判定結果が記憶されているかもしれないという期待感によって、しばらく遊技を続行させるようになる。
【0010】
また、本発明は、所定時期が変動表示制御手段が図柄変動遊技を所定回数、例えば20回以内実行した時期であることを特徴とする。
【0011】
このような構成によれば、判定結果の記憶が所定数に達した以後の大当たり判定に基づく大当たり遊技は、図柄変動遊技が所定回数例えば20回行われるうちに発生するので、遊技者は、判定結果の記憶数が所定数に達した状態で始動入賞があった場合は、だいたいこの回数ぐらい図柄変動遊技が行われるまで続けて遊技を行うようになる。20回という数字は、1000円といった所定金額分で貸し出される遊技媒体を使い切ったときに発生する始動入賞の平均的な回数であるので、もしかしたら大当たりの判定結果が記憶されているかもしれないという遊技者の期待感を薄れさせずに遊技を続行させることが可能な回数として適当である。
【0012】
また、本発明は、所定回数が抽選によって決定されることを特徴とする。
【0013】
このような構成によれば、所定回数が抽選の都度変化するので、所定数を超えて記憶されている大当たりの判定結果に対する図柄変動遊技が早めに実行されたり、なかなか実行されなかったりして、遊技者は遊技のやめ時の判断が付き難くなる。このため、もしかするとすぐに大当たり遊技が発生するかもしれないという期待感と相俟って、遊技者はずるずると遊技を続行させるようになる。
【0014】
また、本発明は、所定時期が変動表示制御手段が各図柄変動遊技を実行する際に行う抽選に当選する時期であることを特徴とする。
【0015】
このような構成によっても、所定数を超えて記憶されている大当たりの判定結果に対する図柄変動遊技が早めに実行されたり、なかなか実行されなかったりして、遊技者は遊技のやめ時の判断が付き難くなり、大当たり遊技発生への期待感を持った遊技者はずるずると遊技を続行させるようになる。
【0016】
また、本発明は、大当たり判定手段が、所定数に達した以後に行われた大当たり判定の大当たりの複数の判定結果を記憶し、これら判定結果に基づく各図柄変動遊技をそれぞれ所定時期に実行することを特徴とする。
【0017】
このような構成によれば、所定数に達した以後に行われた大当たり判定の大当たりに基づく図柄変動遊技が立て続けに行われて、大当たり遊技が立て続けに発生することもある。
【0018】
また、本発明は、大当たりの判定結果が記憶されていることを遊技者に報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【0019】
このような構成によれば、遊技者は、大当たりの判定結果が記憶されているか否かを報知手段の報知によって知ることが出来る。
【0020】
また、本発明は、報知手段が、変動表示制御手段によって所定の図柄変動遊技が実行された後に報知を行うことを特徴とする。
【0021】
このような構成によれば、報知手段の報知は所定の図柄変動遊技が実行された後に行われるため、報知時期が一定しない。
【0022】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をパチンコ機に適用した一実施形態について説明する。
【0023】
図1は、本実施形態によるパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1の正面には遊技盤2が設けられており、その下方には上皿3が設けられている。上皿3の下方右側には、レール4を介して遊技盤2へパチンコ球を打ち込む際に操作されるハンドル5が設けられている。また、遊技盤2の上方には枠上部飾りランプ6が設けられている。
【0024】
遊技盤2の盤面中央には、液晶表示装置からなる特別図柄表示装置10が設けられている。この特別図柄表示装置10は、特別図柄を変動表示する図柄表示手段を構成しており、その上方には、緑色LED(発光ダイオード)および赤色LEDが左右に並設された普通図柄表示装置11が設けられている。また、特別図柄表示装置10の下側には4つのLEDからなる始動入賞個数表示部12が設けられており、また、特別図柄表示装置10の左右には通過孔13が設けられている。また、特別図柄表示装置10の下方には始動入賞口14が設けられており、始動入賞口14の下方には大入賞口15、その左右には一般入賞口16が設けられている。
【0025】
図2は、本実施形態によるパチンコ機1の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路はメイン制御基板20を主な構成要素として遊技盤2の背面に形成されている。
【0026】
メイン制御基板20には、メインMPU(超小型演算処理装置)21や記憶手段であるメインRAM(読み書き可能メモリ)22、メインROM(読み出し専用メモリ)23といった電子部品が実装されている。メインROM23には、メインMPU21がパチンコ機1の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記憶格納されており、その他、後述する乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を抽選する際に参照される演出選択テーブル等の各種確率テーブルも記憶格納されている。
【0027】
メインMPU21は、始動入賞口14へパチンコ球が入賞したのを始動入賞として検出すると、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を抽選によって行う大当たり判定手段を構成している。図柄制御基板30は、メインMPU21で行われた大当たり判定の結果に対応する演出態様で、特別図柄を特別図柄表示装置10に変動表示させる特別図柄変動遊技を実行する変動表示制御手段を構成している。
【0028】
また、メインRAM22は、特別図柄変動遊技中、または大当たり判定が大当たりの場合に特別図柄変動遊技に引き続いて行われる大当たり遊技中に生じた始動入賞に応じて行われた大当たり判定の判定結果を所定数、本実施形態では4個記憶する判定結果記憶手段を構成している。特別図柄変動遊技中または大当たり遊技中における始動入賞口14への入賞は保留球として最大4個まで記憶され、その記憶数は始動入賞個数表示部12のLEDの点灯数によって表示される。この点灯は、特別図柄変動遊技が1回消化される毎に1つずつ消灯され、保留球数も1つずつ減算される。図柄制御基板30は、メインRAM22に記憶された大当たり判定結果に対しても特別図柄変動遊技を実行する。
【0029】
本実施形態においては、メインMPU21は、メインRAM22に記憶された大当たり判定結果が4個に達した以後に発生した始動入賞に対しても大当たり判定を行い、判定結果が大当たりの場合に限りその大当たり判定結果をメインRAM22に記憶する。そして、この大当たりの判定結果に基づく特別図柄変動遊技を所定時期に実行する。本実施形態においては、この所定時期は特別図柄変動遊技を20回実行した時期に設定されている。
【0030】
メイン制御基板20に接続された中継基板24には、通過孔13の内側に設けられ、パチンコ球が通過孔13を通過するのを検知する通過球センサ13sや、始動入賞口14に入賞したパチンコ球を検知する始動入賞球センサ14sが接続されている。また、大入賞口15に入賞したパチンコ球を検知する大入賞球センサ15s、一般入賞口16へ入賞したパチンコ球を検知する一般入賞球センサ16sが接続されている。また、ハンドル5の操作によって発射装置52から発射されるパチンコ球を検知する発射球センサ52s、および発射されたものの遊技盤2の盤面まで到達せずにレール4を戻ってきたパチンコ球を検知する戻り球センサ4sが接続されている。また、中継基板24には、アクチュエータとして、緑色および赤色LEDからなる普通図柄表示装置11、球受入口が拡張する始動入賞口14、扉が開閉する大入賞口15、および枠上部飾りランプ6等のランプ表示装置17等が接続されている。
【0031】
上記各センサ13s〜16sがパチンコ球を検知すると、その検知信号はメイン制御基板20のメインMPU21に入力され、入力される検知信号に応じて、メインMPU21が上記各アクチュエータ11,14,15,17をそれぞれ駆動制御する。また、図柄制御基板30や、音制御基板40、賞球制御基板50に対して、それぞれメイン制御基板20から制御指令が送信され、各基板30,40,50によって特別図柄表示装置10や、スピーカ41、賞球装置51、発射装置52の動作が制御される。
【0032】
図柄制御基板30には、サブMPU31、ワークRAM32、プログラムROM33が実装されている。サブMPU31は、メイン制御基板20から受信した制御指令の解釈や、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)35のパラメータ設定を行う。プログラムROM33には、サブMPU31が特別図柄表示装置10の動作を処理制御するための制御プログラムが記憶格納されている。また、ワークRAM32は、サブMPU31が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【0033】
また、図柄制御基板30には、画像ROM34、VDP35、D/A(デジタル/アナログ)変換器36、CTC(カウンタ・タイマ・サーキット)37およびリセットIC(集積回路)38が実装されている。画像ROM34は、特別図柄表示装置10に表示する画像を形成するためのドットデータを記憶格納する。
VDP35は、サブMPU31で設定されたパラメータに応じて画像ROM34内のドットデータを読み込み、特別図柄表示装置10に表示すべき画像データを生成する。D/A変換器36は、VDP35で生成された画像データをRGB(赤緑青)信号に変換する。CTC37は、上記制御プログラムによるサブMPU31の処理が異常な処理ルーチンに入ったことを検出すると、サブMPU31およびVDP35を初期状態に戻すためのリセット命令を発するウオッチドッグタイマ機能を果たす。リセットIC38は、CTC37からのリセット命令によりリセット信号を発する。
【0034】
音制御基板40にはスピーカ41が接続されている。音制御基板40は、メイン制御基板20から出力される音発生指令信号に基づき、音信号を生成する。スピーカ41は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。賞球制御基板50には、賞球を払い出す賞球装置51および球発射装置52が接続されている。賞球制御基板50は、各種入賞に応じてメイン制御基板20から出力される払出指令信号に応じて賞球装置51を駆動制御し、賞球を払い出させる。また、賞球制御基板50は、ハンドル5の操作に応じて発射装置52を駆動制御し、パチンコ球を発射させる。
【0035】
次に、本実施形態によるパチンコ機1の遊技動作の処理について説明する。
【0036】
図3は、本実施形態によるパチンコ機1のメイン制御基板20で行われるメイン遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0037】
パチンコ機1の電源が投入されると、まず始めに、メインMPU21の動作の初期設定処理が行われる(図3,ステップ101参照)。次に、割込処理を許可する割込み許可フラグがセットされ(ステップ102)、続いて、特別図柄変動処理が行われる(ステップ103)。
【0038】
図4は、所定時間毎例えば3〔msec〕ごとにメイン制御基板20で行われる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【0039】
この割込処理においては、まず、始めに、メインMPU21内の各レジスタの内容がメインRAM22に退避される(図4,ステップ201)。次に、各種乱数の更新処理がメインMPU21によって行われる(ステップ202)。この乱数の更新処理では、大当たり判定用乱数カウンタや大当り停止態様選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタの各カウント値が割込処理毎にカウントアップされて更新される。次に、大当たりが発生した際に開放する大入賞口15の開放時間や、特別図柄および普通図柄の変動時間等を計時するタイマの更新処理が行われる(ステップ203)。
【0040】
次に、各センサ13s〜16sから出力される検知信号に対する入力処理が行われ(ステップ204)、続いて、普通図柄処理が行われる。この普通図柄処理では、まず、通過球センサ13sからの検知信号入力があり、上記ステップ204の各入力信号処理においてこの入力信号が生成されているか否かが判別される。入力信号が生成されていると、メインMPU21によって普通図柄入賞判定が行われ、普通図柄判定用乱数カウンタから抽出した乱数が普通図柄選択テーブルの入賞区画にあるか否かが判定される。そして、この判定結果に基づき、メインMPU21によって普通図柄表示装置11に設けられた緑色および赤色の2つのLEDが点灯制御される。この際、判定結果が当たりの場合は、初めは交互に点滅されていた緑色のLEDと赤色のLEDとが、緑色のLEDのみの点灯にされ、始動入賞口14の球受入口が一定時間開かれる。また、判定結果がハズレの場合は、赤色のLEDのみの点灯にされる。
【0041】
次に、装飾制御処理が行われ(ステップ206)、続いて、払出処理が行われる(ステップ207)。装飾制御処理では、メインMPU21からランプ表示装置17へ制御信号が送信され、枠上部飾りランプ6を初めとする各種装飾ランプが発光制御される。払出処理では、ステップ204の各入力信号処理の結果に応じて賞球制御基板50へ制御信号が送信され、賞球制御基板50は、この制御信号に基づき、賞球装置51を制御して払出処理を行う。
【0042】
次に、各種装置から発生されるエラー信号を処理するエラー処理が行われ(ステップ208)、続いて、コマンド送信処理が行われる(ステップ209)。このコマンド送信処理では、メインRAM22に格納された各制御信号が、図柄制御基板30、音制御基板40等に送信される。このコマンド送信処理後、特別図柄表示装置10やスピーカ41等が駆動される。
【0043】
その後、ステップ201でメインRAM22に退避されたメインMPU21内の各レジスタの内容が復帰され(ステップ210)、割込許可フラグがセットされて(ステップ211)、割込処理は終了する。
【0044】
図5は、上記割込処理のステップ204において行われる各入力信号処理の概略を示すフローチャートである。
【0045】
各入力信号処理では、まず、大当たり遊技中に大入賞口15にパチンコ球が入賞して、これを検知した大入賞球センサ15sからの入力信号があるか否かがチェックされる(図5,ステップ221参照)。この入力信号がある場合は、払出処理(図4,ステップ207参照)において例えば15個の賞球を払い出すよう制御信号が生成される。次に、一般入賞口16にパチンコ球が入賞して、これを検知した一般入賞球センサ16sからの入力信号があるか否かがチェックされる(ステップ222)。この入力信号がある場合は、払出処理において例えば10個の賞球を払い出すよう制御信号が生成される。次に、通過孔13をパチンコ球が通過して、これを検知した通過球センサ13sからの入力信号があるか否かがチェックされる(ステップ223)。この入力信号がある場合は、普通図柄処理(図4,ステップ205参照)を行うべく制御命令が生成される。次に、始動入賞口14にパチンコ球が入賞して、これを検知した始動入賞球センサ14sからの入力信号があるか否かがチェックされる(ステップ224)。この始動入賞が特別図柄変動遊技中または大当たり遊技中に生じた場合は、メインMPU21はメインRAM22にこの始動入賞を保留球として記憶する。この保留球の記憶は最大4個まで行われる。そして、始動入賞個数表示部12のLEDを保留球の個数だけ点灯する。
【0046】
図6は、上記始動入賞球センサチェック処理の詳細を示すフローチャートである。始動入賞球センサチェック処理では、まず始めに、始動入賞口14へのパチンコ球の入賞があるか否かが判別される(図6,ステップ231参照)。始動入賞がある場合は、続いて、大当たり判定用乱数と停止図柄決定用乱数とが取得される(ステップ232)。この大当たり判定用乱数の取得によって大当たり判定が行われ、取得した乱数の値が所定の値であると大当たりになる。次に、メインRAM22の判定結果記憶領域に判定結果の記憶が保留球として上限の4個あるか否かが判別される(ステップ233)。判定結果の記憶個数が上限の4個に達していない場合は、ステップ232で取得された大当たり判定用乱数と停止図柄決定用乱数とがそのままメインRAM22の判定結果記憶領域に格納され(ステップ234)、判定結果の記憶が1個加えられる。
【0047】
一方、ステップ233で保留球の記憶個数が上限の4個に達していると判別された場合、ステップ232で取得された大当たり判定用の乱数が大当たり値であるか否かが判別される(ステップ235)。取得した乱数が大当たり値である場合は、メインRAM22に形成される当たり持ち越しカウンタが20にセットされ、停止図柄決定用乱数がメインRAM22の所定領域に格納される(ステップ236)。一方、取得した乱数が大当たり値でない場合は、このステップ236の処理は行われない。次に、払出処理において例えば5個の賞球を払い出すよう賞球払出コマンドが生成され、メインRAM22に格納される(ステップ237)。
【0048】
図7は、図3に示したメイン遊技処理のステップ103において行われる特別図柄変動処理の概略を示すフローチャートである。
【0049】
特別図柄変動処理では、まず、パチンコ球の始動入賞口14への始動入賞記憶があるか否かが判別される(図7,ステップ111参照)。始動入賞口14への始動入賞記憶がなく、メインRAM22の判定結果記憶領域に記憶された保留球の個数が0の場合は、特別図柄表示装置10に通常遊技画面やデモンストレーション画面が表示される(ステップ112)。
【0050】
一方、始動入賞口14への始動入賞記憶がある場合、続いて、当たり持ち越しカウンタが0か否かが判別される(ステップ113)。当たり持ち越しカウンタが0と判別され、当たり持ち越しカウンタがセットされていない場合は、続いて、大当たり判定の判定結果が大当たりか否かが判別される(ステップ114)。
この判別は、始動入賞球センサチェック処理でメインRAM22に格納された大当たり判定用乱数(図6,ステップ234参照)が読み出され、メインROM23に格納されている大当たり判定テーブルが参照されて行われる。判定結果が大当たりである場合、メインMPU21は、当たり演出選択用乱数を抽出し、演出選択テーブルを参照して大当たり演出を決定すると共に、図6,ステップ234でメインRAM22に格納された停止図柄決定用乱数を読み出し、大当たり用停止図柄選択テーブルを参照して大当り図柄を決定する(ステップ115)。一方、ステップ114での大当たり判定の判定結果がハズレの場合は、メインMPU21は、ハズレ演出選択用乱数を抽出し、演出選択テーブルを参照してハズレ演出を決定すると共に、また、図6,ステップ234でメインRAM22に格納された停止図柄決定用乱数を読み出し、ハズレ用停止図柄選択テーブルを参照してハズレ図柄を決定する(ステップ116)。
【0051】
ステップ113で当たり持ち越しカウンタがセットされていてカウンタ値が残っている場合は、当たり持ち越しカウンタは−1され(ステップ117)、再度、当たり持ち越しカウンタが0か否かが判別される(ステップ118)。当たり持ち越しカウンタが0でない場合は、処理はステップ114へ進む。一方、当たり持ち越しカウンタが0になった場合は、当回遊技で大当たりを発生させるため、メインMPU21は、ステップ115で当たり演出選択用乱数を抽出し、演出選択テーブルを参照して大当たり演出を決定し、また、図6,ステップ236の始動入賞球センサチェック処理でメインRAM22に格納された停止図柄決定用乱数を読み出し、大当たり用停止図柄選択テーブルを参照して大当たり図柄を決定する。つまり、保留球数が上限の4個に達した以後に発生した始動入賞に対して行われる大当たり判定の判定結果が大当たりとなった場合、当たり持ち越しカウンタが図6,ステップ236の処理で20にセットされ、このカウント値は特別図柄変動遊技が1回実行される毎にステップ117の処理で1ずつ減算されるので、大当たりは特別図柄変動遊技が20回実行された後に発生する。
【0052】
次に、ステップ115,116で決定された各演出および図柄の停止表示がなされるように、図柄制御基板30や、音制御基板40、ランプ表示装置17等に対する制御信号(コマンド)がメインMPU21によって生成され、生成されたコマンドがメインRAM22に格納される(ステップ119)。続いて、決定された各演出に対応する特別図柄変動遊技の変動時間がチェックされ(ステップ120)、変動時間の経過が確認されると確定コマンドがメインRAM22に格納される(ステップ121)。メインRAM22に格納されたコマンドは、前述した図4の割込処理のステップ209において各基板へ送信される。
【0053】
次に、ステップ118の判別で当たり持ち越しカウンタが0になって強制的に大当たりが発生したか、あるいはステップ114の大当たり判定の結果によって大当たりが発生したか否かが判別される(ステップ122)。大当たりが発生した場合は、続いて、大当たり遊技処理が行われる(ステップ123)。この大当たり遊技処理では、大当たり遊技中の特別図柄表示装置10の画面演出や、大入賞口15の扉の開閉管理、スピーカ41からの演出音の出音等に関するコマンドが生成され、メインRAM22に一時格納される。これらのコマンドも、前述した割込処理において各基板へ送信される。その後、特別図柄変動処理終了処理(ステップ124)が行われて特別図柄変動処理は終了する。一方、ステップ122の判別の結果、大当たりが発生していない場合は、そのままステップ124の特別図柄変動処理終了処理が行われて、特別図柄変動処理は終了する。
【0054】
このような本実施形態によるパチンコ機1によれば、メインRAM22に記憶された保留球数が上限の4個に達しても、以後の始動入賞に対して大当たり判定が行われ、判定結果が大当たりの場合は図6,ステップ236の処理で当たり持ち越しカウンタがセットされ、この大当たりの判定結果に対しても特別図柄変動遊技に引き続いて大当たり遊技が行われる。従って、保留球数が上限の4個に達した以後も、遊技者が始動入賞を得るための遊技を続ける価値が生じる。このため、従来横行していた止め打ち遊技は遊技者にとって得策ではなくなり、遊技者は記憶された判定結果が4個に達した以後も連続して遊技を行うようになる。この結果、パチンコ球の発射時間は長くなり、パチンコ機1の実質的な稼働率は上昇する。また、メインRAM22に記憶された保留球数が上限の4個に達した以後に発生する始動入賞に対する大当たり判定の判定結果は、全て記憶されるのではなく、判定結果が大当たりの場合に限って記憶されるため、メインRAM22の記憶領域の増大を最小限に抑えることが出来る。また、保留球の個数の上限を単に引き上げるのに比べて、メインRAM22の記憶領域の増加が少ない割に効果は大きい。
【0055】
また、本実施形態によれば、保留球数が上限の4個に達した以後に行われた大当たり判定の結果が大当たりの場合、この大当たり判定結果に基づく特別図柄変動遊技は所定時期に実行される。従って、保留球数が4個に達した以後の大当たりに基づく特別図柄変動遊技が行われる時期が明確ではないので、遊技者は、保留球数が上限の4個に達した状態で始動入賞があった場合は、もしかしたら大当たりの判定結果が記憶されているかもしれないという期待感によって、しばらく遊技を続行させるようになる。このため、遊技者の遊技時間が長くなってパチンコ機1の実質的な稼働率は上昇する。
【0056】
また、本実施形態によれば、保留球数が上限の4個に達した以後に行われた大当たり判定の結果が大当たりの場合、この大当たり判定結果に基づく特別図柄変動遊技は特別図柄変動遊技が20回実行された後に行われる(図6,ステップ236、図7ステップ117,118参照)。従って、遊技者は、保留球数が上限の4個に達した状態で始動入賞があった場合は、もしかしたら大当たりの判定結果が記憶されているかもしれないという期待感によって、遊技をすぐにはやめず、特別図柄変動遊技が20回ぐらい行われるのを目安に続けるようになる。この特別図柄変動遊技の実行回数20回という数字は、例えば金額1000円分で通俗的に貸し出されるパチンコ球を使い切ったときに発生する始動入賞の平均的な回数に基づいて設定されている。従って、遊技者に感覚的に馴染んだ区切りのよい回数であり、出資を厭わない1000円という区切りのいい金額であるため、もしかしたら大当たりの判定結果が記憶されているかもしれないという遊技者の期待感を薄れさせずに遊技を続行させることが可能な回数として適当である。
【0057】
なお、本実施形態では、保留球数が上限の4個に達した以後に行われた大当たり判定の結果が大当たりの場合の特別図柄変動遊技を、特別図柄変動遊技を20回実行した後に行う構成としたが、この特別図柄変動遊技の実行回数を抽選によって決定する構成としても良い。この場合、メインRAM22に記憶されている大当たりの判定結果に対する特別図柄変動遊技が早めに実行されたり、なかなか実行されなかったりしてたりして遊技のやめ時の判断が付き難くなる。このため、もしかするとすぐに大当たり遊技が発生するかもしれないという期待感と相俟って、遊技者はずるずると遊技を続行させるようになる。この結果、パチンコ機1の稼働率が上昇すると共に、大当たり発生時期を推測する面白味が生じてパチンコ遊技の興趣が増す。
【0058】
また、特別図柄変動遊技を実行する際に毎回抽選を行い、この抽選に当選した回に4個を超える保留球に基づく大当たりの判定結果に対する特別図柄変動遊技を実行する構成としても良い。この場合においても、遊技のやめ時の判断が付き難くなり、大当たり遊技発生への期待感を持った遊技者はずるずると遊技を続行させるようになる。
【0059】
また、保留球数が上限の4個に達した以後に行われた大当たり判定の結果が大当たりになった複数の判定結果をメインRAM22に記憶し、記憶した各大当たり判定結果に基づく各特別図柄変動遊技をそれぞれ所定遊技回数後に発生させる構成としても良い。この場合、立て続けに大当たり遊技が発生することもあり、パチンコ遊技の面白味が増し、保留球数が上限の4個に達した以後も始動入賞を得るための遊技を続ける価値が益々高まって、パチンコ機1の実質的な稼働率はさらに上昇する。
【0060】
また、本実施形態においては、保留球数が上限の4個に達した以後に行われた大当たり判定の結果が大当たりになるとその判定結果がメインRAM22に記憶され、20回後の特別図柄変動遊技でその大当たりが発生するように機械内部で設定されているが、このことは実際に大当たりが発生してみないと機械外部からは全く分からない。このため、その大当たりの判定結果がメインRAM22に記憶されていることをランプの点灯といった報知手段の報知によって遊技者に教えるようにしても良い。この場合、遊技者は、その大当たりの判定結果が記憶されているか否かをランプの点灯等によって知ることが出来る。このため、遊技者が、大当たりの判定結果がメインRAM22に記憶されているにもかかわらず遊技をやめてしまい、せっかくの大当たり遊技獲得の機会を逃してしまうということはなくなる。
【0061】
また、大当たりの判定結果がメインRAM22に記憶されていることの報知を、所定の特別図柄変動遊技、例えば5,10,15回目のいずれかの特別図柄変動遊技が実行された後に行う構成としたり、その回数を抽選によって決定する構成としたりしても良い。この場合、報知手段の報知時期は一定しなくなる。このため、遊技者が、大当たりの判定結果がメインRAM22に記憶されているにもかかわらず遊技をやめてしまい、せっかくの大当たり遊技獲得の機会を逃してしまうということが減る一方で、報知時期が明確でないことから遊技のやめ時の判断が付かずに遊技を続行させるようになる。従って、パチンコ機1の稼働率が上昇すると共に、遊技者によって報知が期待されるようになり、パチンコ遊技の興趣はさらに増す。
【0062】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、判定結果記憶手段に記憶された判定結果が所定数に達しても、以後の始動入賞に対して大当たり判定が行われる。そして、判定結果が大当たりの場合は判定結果が記憶され、この大当たりの判定結果に対しても図柄変動遊技に引き続いて大当たり遊技が行われる。従って、記憶された判定結果が所定数に達した以後も、遊技者は始動入賞を得るために遊技を続ける価値を見出せる。このため、従来横行していた止め打ち遊技は遊技者にとって得策ではなくなり、遊技者は記憶された判定結果が所定数に達した以後も連続して遊技を行うようになる。この結果、遊技機の実質的な稼働率は上昇する。また、判定結果記憶手段に記憶された判定結果が所定数に達した以後の大当たり判定の判定結果は、全て記憶されるのではなく、大当たりの場合に限って記憶されるため、記憶手段の記憶領域の増大を最小限に抑えることが出来る。
【0063】
また、所定数に達した以後に行われた大当たり判定の大当たりに基づく図柄変動遊技を所定時期に実行する構成とした場合、所定数に達した以後の大当たりに基づく図柄変動遊技が行われる時期が明確ではないので、遊技者は、判定結果が所定数に達した状態で始動入賞があった場合は、もしかしたら大当たりの判定結果が記憶されているかもしれないという期待感によって、しばらく遊技を続行させるようになる。このため、遊技者の遊技時間が長くなって遊技機の実質的な稼働率は上昇する。
【0064】
また、所定時期を変動表示制御手段が図柄変動遊技を所定回数、例えば20回以内実行した時期とする構成にした場合、判定結果の記憶が所定数に達した以後の大当たり判定に基づく大当たり遊技は、図柄変動遊技が所定回数例えば20回行われるうちに発生するので、遊技者は、判定結果の記憶数が所定数に達した状態で始動入賞があった場合は、だいたいこの回数ぐらい図柄変動遊技が行われるまで続けて遊技を行うようになる。所定回数を20回以内とした場合には、もしかしたら大当たりの判定結果が記憶されているかもしれないという遊技者の期待感を薄れさせずに遊技を続行させることが可能である。
【0065】
また、所定回数を抽選によって決定する構成とした場合、所定回数が抽選の都度変化するので、所定数を超えて記憶されている大当たりの判定結果に対する図柄変動遊技が早めに実行されたり、なかなか実行されなかったりして、遊技者は遊技のやめ時の判断が付き難くなる。このため、もしかするとすぐに大当たり遊技が発生するかもしれないという期待感と相俟って、遊技者はずるずると遊技を続行させるようになる。この結果、遊技機の稼働率が上昇すると共に、大当たり発生時期を推測する面白味が生じて遊技の興趣が増す。
【0066】
また、所定時期を変動表示制御手段が各図柄変動遊技を実行する際に行う抽選に当選する時期とする構成にした場合も、所定数を超えて記憶されている大当たりの判定結果に対する図柄変動遊技が早めに実行されたり、なかなか実行されなかったりして、遊技者は遊技のやめ時の判断が付き難くなる。このため、大当たり遊技発生への期待感を持った遊技者はずるずると遊技を続行させるようになる。
【0067】
また、所定数に達した以後に行われた大当たり判定の大当たりの複数の判定結果を記憶し、これら判定結果に基づく各図柄変動遊技をそれぞれ所定時期に実行する構成とした場合、所定数に達した以後に行われた大当たり判定の大当たりに基づく図柄変動遊技が立て続けに行われて、大当たり遊技が立て続けに発生することもある。従って、遊技の面白味が増し、記憶された判定結果が所定数に達した以後も始動入賞を得るための遊技を続ける価値はさらに高まって、遊技機の実質的な稼働率はさらに上昇する。
【0068】
また、大当たりの判定結果が記憶されていることを遊技者に報知する構成とした場合、遊技者は、大当たりの判定結果が記憶されているか否かを報知手段の報知によって知ることが出来る。このため、遊技者が、大当たりの判定結果が判定結果記憶手段に記憶されているにもかかわらず遊技をやめてしまい、せっかくの大当たり遊技獲得の機会を逃してしまうということはない。
【0069】
また、変動表示制御手段によって所定の図柄変動遊技が実行された後に報知を行う構成とした場合、報知手段の報知は所定の図柄変動遊技が実行された後に行われるため、報知時期が一定しない。このため、遊技者が、大当たりの判定結果が記憶されているにもかかわらず遊技をやめてしまい、せっかくの大当たり遊技獲得の機会を逃してしまうということが減る一方で、報知時期が明確でないことから遊技のやめ時の判断が付かずに遊技を続行させるようになる。従って、遊技機の稼働率が上昇すると共に、遊技者によって報知が期待されるようになり、遊技の興趣はさらに増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチンコ機の正面図である。
【図2】本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態によるパチンコ機においてメイン制御基板が行うメイン遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図4】本発明の一実施形態によるパチンコ機においてメイン制御基板が行う割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図5】図4に示すフローチャート中の各入力信号処理の概略を示すフローチャートである。
【図6】図5に示すフローチャート中の始動入賞球センサチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図7】図3に示すフローチャート中の特別図柄変動処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…パチンコ機
10…特別図柄表示装置
12…始動入賞個数表示部
14…始動入賞口
20…メイン制御基板
21…メインMPU(超小型演算処理装置)
22…メインRAM(読み書き可能メモリ)
23…メインROM(読み出し専用メモリ)

Claims (9)

  1. 図柄を変動表示する図柄表示手段と、始動入賞が発生すると大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を抽選によって行う大当たり判定手段と、この大当たり判定手段による大当たり判定の結果に対応する演出態様で図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄変動遊技を実行する変動表示制御手段と、前記図柄変動遊技中または前記大当たり判定結果が大当たりの場合に前記図柄変動遊技に引き続いて行われる前記大当たり遊技中に生じた始動入賞に応じて前記大当たり判定手段によって行われた大当たり判定の判定結果を所定数記憶する判定結果記憶手段とを備え、前記変動表示制御手段は前記判定結果記憶手段に記憶された大当たり判定結果に対しても前記図柄変動遊技を実行する遊技機において、
    前記大当たり判定手段は、前記判定結果記憶手段に記憶された大当たり判定結果が前記所定数に達した以後に発生した始動入賞に対しても大当たり判定を行い、この大当たり判定の判定結果が大当たりの場合に限り大当たり判定結果を記憶することを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動表示制御手段は、前記所定数に達した以後に行われた大当たり判定の大当たりに基づく図柄変動遊技を所定時期に実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定時期は前記変動表示制御手段が前記図柄変動遊技を所定回数実行した時期であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記所定回数は20回以内に設定されることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記所定回数は抽選によって決定されることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  6. 前記所定時期は前記変動表示制御手段が前記各図柄変動遊技を実行する際に行う抽選に当選する時期であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  7. 前記大当たり判定手段は、前記所定数に達した以後に行われた大当たり判定の大当たりの複数の判定結果を記憶し、これら判定結果に基づく各図柄変動遊技をそれぞれ所定時期に実行することを特徴とする請求項2から請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 前記大当たりの判定結果が記憶されていることを遊技者に報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 前記報知手段は、前記変動表示制御手段によって所定の前記図柄変動遊技が実行された後に前記報知を行うことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
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US10653785B2 (en) 2011-02-21 2020-05-19 Atree, Inc. Collagen material and method for producing collagen material

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