JP2013198568A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2013198568A
JP2013198568A JP2012067821A JP2012067821A JP2013198568A JP 2013198568 A JP2013198568 A JP 2013198568A JP 2012067821 A JP2012067821 A JP 2012067821A JP 2012067821 A JP2012067821 A JP 2012067821A JP 2013198568 A JP2013198568 A JP 2013198568A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
determined
variation
effect
random number
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2012067821A
Other languages
English (en)
Inventor
Atsushi Kirimoto
敦史 切本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2012067821A priority Critical patent/JP2013198568A/ja
Publication of JP2013198568A publication Critical patent/JP2013198568A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】本発明は、より一層の演出効果の向上を実現する遊技機を提供する。
【解決手段】大当たりの抽選結果が導出された場合に、背景画像に演出図柄が重畳して変動表示されるとともに停止表示された演出図柄によって抽選結果を報知する主表示画像、および、当該抽選結果を示唆する1または複数の予告演出画像が組み合わされて構成される変動表示画像の態様を決定する変動表示画像決定手段と、決定された変動表示画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、を備える。主表示画像における特定の画像態様、および、予告演出画像における特定の画像態様が対象画像として予め設定されており、決定された変動表示画像に、対象画像が含まれている場合に、当該対象画像の表示開始までの時間をカウントダウンする。
【選択図】図43

Description

本発明は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する変動表示画像が画像表示部に表示される遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、画像表示部に変動表示画像が表示されることにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知される。一般的に、画像表示部に表示される変動表示画像は、主表示画像(背景画像等)に、予告演出画像(所謂、会話予告、ステップアップ予告、カットイン予告等)が重畳表示されたり、挿入表示されたりするもので、大当たりの抽選結果に基づいて、その態様(表示パターン)が決定されている(例えば、特許文献1)。
特開2008−229120号公報
ところで、上記のような変動表示画像においては、遊技者に倦怠感を与えないように、画像パターンのバリエーションを多彩にしている。しかしながら、長時間遊技を行うと、同じ演出が繰り返されることから、大当たりの期待度の高い画像が表示されている間以外は、どうしても遊技者が倦怠感を覚えてしまうという実態があり、さらなる演出効果の向上が望まれている。
そこで、本発明は、より一層の演出効果の向上を実現する遊技機の提供を目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、背景画像に演出図柄が重畳して変動表示されるとともに停止表示された演出図柄によって前記抽選結果を報知する主表示画像、および、当該抽選結果を示唆する1または複数の予告演出画像が組み合わされて構成される変動表示画像の態様を決定する変動表示画像決定手段と、前記変動表示画像決定手段によって決定された変動表示画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、を備え、少なくとも前記主表示画像における特定の画像態様、および、前記予告演出画像における特定の画像態様が対象画像として予め設定されており、前記変動表示画像決定手段によって、前記対象画像が含まれた前記変動表示画像の態様が決定された場合に、当該対象画像の表示開始の所定時間前から、当該対象画像の表示が開始されるまでの時間をカウントダウンして報知するタイマ演出実行手段をさらに備えたことを特徴とする。
また、前記変動表示画像の態様には、前記主表示画像の一部である本変動部、および、当該本変動部と同一もしくは近似した画像で構成された前変動部を有し、1回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、当該前変動部が1回もしくは複数回表示された後に、前記本変動部が表示される特定変動表示画像が含まれ、前記対象画像には、2回目以降の前変動部および本変動部が含まれ、前記タイマ演出実行手段は、少なくとも前記2回目以降の前変動部および本変動部の表示開始までの時間をカウントダウンするとよい。
また、前記タイマ演出実行手段は、1回の変動表示画像の開始から終了までの間に、前記対象画像が複数含まれている場合に、当該複数の対象画像の表示開始までの時間をそれぞれカウントダウンして報知し得るとよい。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。 ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。 大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチモードB決定乱数判定テーブルを説明する図である。 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。 変動時間決定テーブルを説明する図である。 変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。 主制御基板における停止後処理を示す図である。 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。 リーチ変動パターンの変動演出の第1の例を説明する図である。 リーチ変動パターンの変動演出の第2の例を説明する図である。 リーチ変動パターンの変動演出の第3の例を説明する図である。 予告演出画像の一例を説明する図である。 特定変動表示画像の一例を説明する図である。 特殊図柄停止演出画像の一例を説明する図である。 タイマ演出を説明する図である。 タイマ演出の対象画像を説明する第1の図である。 タイマ演出の対象画像を説明する第2の図である。 タイマ演出の対象画像を説明する第3の図である。 予告演出決定テーブルを説明する図である。 タイマ演出の実行可否の抽選方法を説明する図である。 (a)は、特定変動演出用の変動モードA番号を説明する図であり、(b)は、繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。 (a)は、特殊図柄停止演出(特殊図柄ガセ)用の変動モードA番号を説明する図であり、(b)は、特殊図柄示唆(ガセ)出現タイミング決定テーブルを説明する図である。 繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルを説明する図である。 予告発生示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。 リーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。 本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。 副制御基板におけるタイマ演出抽選処理を示す図である。 副制御基板における前変動部タイマ演出抽選処理を示す図である。 副制御基板における後半部タイマ演出抽選処理を示す図である。 副制御基板における本変動部タイマ演出抽選処理を示す図である。 副制御基板における繰り返しガセ抽選処理を示す図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。係る実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(第1始動領域)、第2始動口22(第2始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/392.4)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.24)設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、特1保留記憶領域および特2保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を、特1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第1始動口20に遊技球が入球したとき、特1保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも特1保留が記憶されていない場合には、特1保留記憶領域の第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該特1保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該特1保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特1保留が記憶されることはない。
同様に、第2始動口22に遊技球が入球したとき、特2保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも特2保留が記憶されていない場合には、特2保留記憶領域の第1記憶部に特2保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該特2保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該特2保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該特2保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特2保留が記憶されることはない。
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10167であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/392.4となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11670であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.24となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。
また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、Cの2種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜79であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。したがって、この図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、特別図柄Bが決定されることはない。
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が0または1個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であれば「グループ1」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
また、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が2または3個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特2保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示す。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モードA番号が決定される。
図7(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モードA番号として「00H」が決定される。また、図7(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モードA番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モードA番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モードA番号として「02H」が決定される。また、図7(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モードA番号として「05H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モードA番号として「06H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モードA番号として「07H」が決定される。
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モードA番号とともに、後述するリーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モードA番号が「00H」と決定されるのと同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルとして「テーブル1」が決定され、変動パターン乱数判定テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードA番号が決定されると、同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Aが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、特別図柄Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示している。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モードA番号が決定されると、同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)に応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モードA番号、リーチモードB決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
図9は、リーチモードB決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードB決定乱数判定テーブル1を図9(a)に示し、リーチモードB決定乱数判定テーブル2を図9(b)に示し、リーチモードB決定乱数判定テーブル5を図9(c)に示すが、リーチモードB決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜198の範囲内から1つのリーチモードB決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードA番号と同時に決定されたリーチモードB決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードB決定乱数とに基づいて変動モードB番号が決定される。例えば、図9(a)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードB決定乱数が0〜198の全てにおいて、変動モードB番号として「0H」が決定される。また、図9(b)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードB決定乱数が0〜109のとき、変動モードB番号として「0H」が決定され、リーチモードB決定乱数が110〜198のとき、変動モードB番号として「1H」が決定される。また、図9(c)に示すリーチモードB決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードB決定乱数が0〜49のとき、変動モードB番号として「5H」が決定され、リーチモードB決定乱数が50〜99のとき、変動モードB番号として「6H」が決定され、リーチモードB決定乱数が100〜159のとき、変動モードB番号として「7H」が決定され、リーチモードB決定乱数が160〜198のとき、変動モードB番号として「8H」が決定される。
図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン乱数判定テーブルAを図10(a)に示し、変動パターン乱数判定テーブルBを図10(b)に示し、変動パターン乱数判定テーブルQを図10(c)に示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードA番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図10(a)に示す変動パターン乱数判定テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。
また、図10(b)に示す変動パターン乱数判定テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、図10(c)に示す変動パターン乱数判定テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードA番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モードA番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モードA番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターンに応じて、対応する変動時間2が決定される。
さらに、上記のように、変動モードB番号が決定されると、図11(c)に示す変動時間3決定テーブルにしたがって変動時間3が決定される。この変動時間3決定テーブルによれば、変動モードB番号ごとに変動時間3が対応付けられており、決定された変動モードBに応じて、対応する変動時間3が決定される。このようにして決定された変動時間1〜3の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
図12は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板200に送信される。図12(a)に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダーとして機能する「AH」に、変動モードB番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードB番号として「2H」が決定された場合には、先行コマンドが「A2H」となる。なお、本実施形態では、変動モードB番号として、「0H」〜「EH」の15種類が設けられているが、ここで「FH」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダー「AFH」との識別性を確保するためである。
また、後続コマンドは、変動モードA番号のとおりに決定され、例えば、変動モードA番号として「00H」が決定された場合には、後続コマンドが「00H」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「00H」〜「7FH」が設けられており、したがって、変動モードA番号を最大で128通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードA番号と変動モードB番号とによって、1つの変動モードコマンドが生成されることとなる。
一方、図12(b)に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダーとして機能する「AFH」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「00H」が決定された場合には、後続コマンドが「00H」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「00H」〜「7FH」が設けられており、したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で128通り設けることが可能となっている。
上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号の3つの要素が決定されるが、変動モードA番号と変動モードB番号とによって1つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって1つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードB番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードA番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードA番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードB番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードA番号や変動モードB番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードA番号、変動モードB番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。
図13は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
そして、特別図柄Aが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
また、特別図柄B、Cが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
図14は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約1/39.24に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が10000回に設定され、特別図柄Bが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が30回に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が30回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が10回に設定される。
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図16(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図16(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図16(b)に示すように通電制御される。
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出乱数と呼ぶ。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図19は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
図20は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードB決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−10)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図21は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードB決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−10)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図22は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
次に、図23〜図29を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図23は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図24は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、特2保留記憶領域に特2保留が記憶されているか(特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特2保留記憶領域に特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留記憶領域に記憶されている特2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS420−3)
また、上記ステップS420−1において、特2保留記憶領域に特2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留記憶領域に特1保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1)を判定する。その結果、特1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、特1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
(ステップS420−4)
上記ステップS420−3において、特1保留記憶領域に特1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留記憶領域に記憶されている特1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、特2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、特2保留が特1保留に優先して処理されることとなる。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図25を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−9)
また、上記ステップS420−3において、特1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図25は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。具体的には、特1保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特1保留数(X1)を確認し、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特2保留数(X2)を確認する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モードA番号を決定するとともに、当該決定した変動モードA番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードA番号が決定されるのと同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定されたリーチモードB決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。
(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされたリーチモードB決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードB決定乱数とに基づいて、変動モードB番号を決定するとともに、当該決定した変動モードB番号を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン乱数判定テーブル(図10参照)をセットする。
(ステップS421−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−11でセットされた変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−13)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モードA番号、上記ステップS421−10で決定された変動モードB番号、上記ステップS421−12で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図11参照)とに基づいて、変動時間1〜3を決定する。そして、決定した変動時間1〜3をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1〜3を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードA番号および変動モードB番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
なお、変動モードA番号に対応付けられた変動時間1や、変動モードB番号に対応付けられた変動時間3の中には、「0秒」が含まれている。そして、変動時間1=0秒の変動モードA番号と、変動時間3=0秒の変動モードB番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間2が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。
図26は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−13でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図27は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−9に処理を移す。
(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、遊技状態をリセットする処理を行う。
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図28は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図29は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図30〜図34を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図30は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図31は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図15(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図15(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図16(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図32は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図33は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図34は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間(開放時間×開放回数)を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここでは、非時短遊技状態における変動演出の一例について説明する。変動演出というのは、主制御基板100における大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための演出であり、主制御基板100で大当たりの抽選が行われて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信したことを契機として開始されるものである。
図35は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、変動演出が実行されると、演出表示部50aに変動表示画像が表示される。この変動表示画像は、主表示画像と、当該主表示画像に重畳もしくは挿入表示される予告演出画像とから構成されている。
ここでいう主表示画像とは、演出表示部50aに表示される背景画像、背景画像に重畳表示されるキャラクタ画像、背景画像に重畳して演出図柄40a、40b、40cが変動表示される図柄変動画像、さらには、後述する動画等をいうものであり、演出表示部50aに表示される画像の中で主たる画像ということができる。この主表示画像は、変動演出の実行中に、必ず、演出表示部50aに表示されるもので、変動パターンコマンドや変動モードコマンド、あるいは、遊技状態等に応じて複数パターン設けられており、受信したコマンドや当該コマンドを受信したときの遊技状態等に応じて、いずれかのパターンが決定されることとなる。
一方で、予告演出画像も複数パターン設けられており、変動パターンコマンドや変動モードコマンド、あるいは、遊技状態等に応じて、演出表示部50aに表示する予告演出画像が決定される。ただし、予告演出画像は、変動演出中に表示しないとする決定もされ得るように設定されており、したがって、1回の変動演出中に、予告演出画像が表示されないこともある。
図35は、リーチなしパターンの変動演出として、予告演出画像が表示されることなく、主表示画像のみで構成される変動表示画像の一例を示している。例えば、図35(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図35(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
そして、図35(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、図35(d)に示すように、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図35(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
図36は、リーチ変動パターンの変動演出の第1の例を説明する図である。ここでは、予告演出画像が表示されることなく、主表示画像のみで構成される変動表示画像が表示される場合の一例を示すが、図36では、主表示画像を構成する背景画像は省略して示している。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図36(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、図36(b)に示すように、演出図柄40aが停止表示される。その後、図36(c)に示すように、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図36(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図36(e)に示すように、主表示画像が演出図柄40a、40b、40cの変動表示を主とする画像から所定の動画に切り換わり、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
図37は、リーチ変動パターンの変動演出の第2の例を説明する図である。ここでは、主表示画像に、予告演出画像としてカットイン予告画像が挿入される場合の変動表示画像の一例を示すが、図37では、主表示画像を構成する背景画像は省略して示している。この例では、図37(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの変動表示を開始した後に、当該変動表示を中断して、図37(b)に示すように、演出表示部50aに所定のカットイン予告画像が予め設定された時間表示される。なお、この場合において、カットイン予告画像を、演出図柄40a、40b、40cの変動表示に重畳して表示してもよい。そして、カットイン予告画像の表示が終了すると、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が再開する。その後、図37(c)に示すように、演出図柄40a、40cが同一の図柄(態様)で停止表示されるとともに、図37(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状が変化する。そして、上記と同様に、図37(e)に示すように、所定の動画が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
図38は、リーチ変動パターンの変動演出の第3の例を説明する図である。ここでは、主表示画像に、予告演出画像としてカットイン予告画像が挿入される場合の変動表示画像の一例を示すが、図38では、主表示画像を構成する背景画像は省略して示している。この例では、図38(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始した後に、図38(b)に示すように、演出図柄40a、40cが同一の図柄(態様)で停止表示されるとともに、図38(c)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状が変化する。そして、図38(d)に示すように、演出表示部50aに所定の動画が再生表示されるとともに、その表示中に、動画の再生を中断して、図38(e)に示すように、所定のカットイン予告画像が表示される。なお、カットイン予告画像は、予め設定された時間のみ表示され、当該カットイン予告画像の表示が終了すると、演出表示部50aにおいて引き続き動画が再生されることとなる。ただし、この場合においても、カットイン予告画像を、再生中の動画に重畳して表示してもよい。なお、図37および図38に示す変動演出では、カットイン予告画像が表示されるタイミングのみが異なっており、その他の内容は同じである。
図39は、予告演出画像の一例を説明する図である。本実施形態では、上記のカットイン予告画像に加えて、ウィンドウ予告画像、会話予告画像、ステップアップ予告画像の合計4つの種別の予告演出画像が設けられており、これら予告演出画像の種別それぞれに、複数の画像パターンが設けられている。以下では、予告演出画像が表示される演出を単に予告演出とよび、ウィンドウ予告画像が表示される演出をウィンドウ予告演出とよび、会話予告画像が表示される演出を会話予告演出とよび、ステップアップ予告画像が表示される演出をステップアップ予告演出とよび、カットイン予告画像が表示される演出をカットイン予告演出とよぶ。
上記のウィンドウ予告演出、会話予告演出、ステップアップ予告演出は、変動演出が開始されてから、演出図柄40aが停止表示されるまでの間に実行されるものである。つまり、ウィンドウ予告画像、会話予告画像、ステップアップ予告画像は、原則として、変動演出の開始直後に演出表示部50aに表示されるものである。
例えば、図39(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始されたとする。このとき、ウィンドウ予告演出の実行が決定されていた場合には、図39(b−1)に示すように、演出表示部50aの中央にウィンドウ予告画像41aが表示される。ウィンドウ予告画像41aには、さまざまなキャラクタが表示されるが、このとき表示されるキャラクタの種類や数、あるいは、ウィンドウ予告画像41aの枠縁の色等が複数パターン設けられており、これらの表示態様によって、大当たりの期待度を遊技者に示唆するようになっている。そして、ウィンドウ予告画像41aが、その表示開始から所定時間が経過して演出表示部50aにおいて非表示となると、上記と同様に、演出図柄40aが停止表示され、以後、上記と同様に変動演出が行われることとなる(図39(c)参照)。
また、予告演出として会話予告演出の実行が決定されていた場合には、図39(b−2)に示すように、演出表示部50aにキャラクタが会話をしている内容の会話予告画像41bが表示される。会話予告画像41bに表示されるキャラクタやメッセージの内容は複数パターン設けられており、これらの表示態様によって、大当たりの期待度を遊技者に示唆するようになっている。
また、予告演出としてステップアップ予告演出の実行が決定されていた場合には、図39(b−3)に示すように、演出表示部50aが4分割され、その分割領域に種々のキャラクタが表示されるステップアップ予告画像41cが表示される。ステップアップ予告画像41cに表示されるキャラクタの数や種類は複数パターン設けられており、これらの表示態様によって、大当たりの期待度を遊技者に示唆するようになっている。
以上のように、本実施形態では、変動演出の開始後、比較的早い段階で表示される予告演出画像の種別が複数設けられており、予告演出画像を表示するか否か、および、予告演出画像を表示する場合には、その種別および画像パターン(態様)が、変動演出の開始時に決定されることとなる。
図40は、特定変動表示画像の一例を説明する図である。本実施形態では、変動表示画像の態様として、主表示画像の一部である本変動部、および、当該本変動部と同一もしくは近似した画像で構成された前変動部を有し、1回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、当該前変動部が1回もしくは複数回表示された後に、本変動部が表示される特定変動表示画像が含まれている。以下では、この特定変動表示画像が表示される変動演出を特定変動演出とよぶ。
例えば、図40(a)に示すように、演出表示部50aの右方から左方へと車が走行する背景画像に、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が重畳される主表示画像の表示が開始したとする。そして、変動演出の開始から所定時間経過したときに、図40(b)に示すように、ウィンドウ予告画像41aが表示され、その後、図40(c)に示すように、ウィンドウ予告画像41aが非表示になったとする。そして、演出図柄40a、40b、40cが引き続き変動表示を継続しているときに、図40(d)に示すように、突如として演出表示部50aに亀裂を示す画像が表示される。
そして、図40(e)〜図40(g)に示すように、変動演出の開始時と同じ主表示画像が再度表示された後に、上記と同様に、演出図柄40a、40b、40cが特定態様(リーチ態様)となり、以後、演出表示部50aに動画が再生表示される。ここでは、図40(e)〜図40(g)の主表示画像が本変動部となり、当該本変動部よりも前に表示される当該本変動部と同一の図40(a)〜図40(c)の主表示画像が前変動部となる。
なお、図40においては、1回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、前変動部が1回表示された後に、本変動部が表示される場合について説明したが、前変動部が複数回(2回以上)表示された後に、本変動部が表示される場合もある。本実施形態の特定変動表示画像においては、前変動部が1〜3回表示された後に、本変動部が表示されることとなるが、前変動部の表示回数はこれに限定されるものではなく、適宜設定することができる。
また、前変動部の繰り返し表示回数は、変動モードA番号によって決定されるが、前変動部の繰り返し表示回数が多くなるほど、大当たりの期待度が高くなるように、主制御基板100において、変動モードA番号の選択比率が設定されている。なお、ここでは、前変動部と本変動部とで、表示画像が完全に同一である場合について説明するが、前変動部と本変動部との間に、遊技者が再現性を認識でき得る程度に両者が近似していれば、前変動部と本変動部とは完全に同一である必要はない。
そして、図40(b)に示すように、前変動部において予告演出画像が表示された場合には、図40(f)に示すように、本変動部においても、予告演出画像(ウィンドウ予告画像41a)が表示される。また、前変動部が繰り返し表示される場合においては、いずれかの前変動部で予告演出画像が表示されると、それ以降の前変動部や本変動部においても予告演出画像が表示される。このとき、前変動部と本変動部、あるいは、複数回の前変動部間で、同一種別の予告演出画像が表示される場合もあれば、予告演出画像の種別が変更される場合もある。
図41は、特殊図柄停止演出画像の一例を説明する図である。上記したように、変動表示画像は、演出表示部50aに主として表示され、大当たりの抽選結果を報知する主表示画像に、大当たりの抽選結果を示唆する1または複数の予告演出画像が組み合わされて構成される。そして、主表示画像は、背景画像に、演出図柄40a、40b、40cが変動表示される図柄変動画像を重畳して構成されるが、この図柄変動画像によって、特殊図柄停止演出が実行される。
特殊図柄停止演出は、例えば、図41(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始した後、図41(b)に示すように、演出図柄40a、40cが互いに異なる図柄で停止表示される。そして、その後、演出図柄40bのスクロール速度が低速となり、図41(c)に示すように、通常時の図柄変動画像では含まれていない特殊図柄で演出図柄40bが停止表示される。すると、図41(d)に示すように、停止表示した特殊図柄に対応する動画が演出表示部50aにおいて再生表示される。このように、特殊図柄停止演出は、当該変動演出において、以後、演出表示部50aに発展的に表示される主表示画像の内容(態様)を、演出図柄40bの特殊図柄で事前に示唆(報知)する演出である。
図42は、タイマ演出を説明する図である。本実施形態では、演出表示部50aに変動表示画像が表示されている間、さまざまな場面でタイマ演出が実行される。このタイマ演出は、上記した主表示画像における特定の画像態様、および、予告演出画像における特定の画像態様を対象画像として実行されるものであり、予め設定されている対象画像が表示されるまでの時間をカウントダウンする演出である。
例えば、図42(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが停止表示された状態で、図42(b)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示(次の変動表示画像の表示)を開始したとする。すると、演出表示部50aの右下部にタイマ画像42が表示され、図42(b)〜図42(e)に示すように、時間の経過に伴って、タイマ画像42に表示されている時間が0になるまでカウントダウンされる。そして、タイマ画像42に表示された時間が0になると、演出表示部50aに、上記の予告演出画像が表示されたり、主表示画像が特定の画像態様となったりする。以下に、図43〜図45を用いて、タイマ演出の対象画像について説明する。
図43は、タイマ演出の対象画像を説明する第1の図であり、図44は、タイマ演出の対象画像を説明する第2の図であり、図45は、タイマ演出の対象画像を説明する第3の図である。本実施形態では、2回目以降の前変動部および本変動部の表示画像が、タイマ演出の対象画像として予め設定されている。したがって、例えば、2回目以降の前変動部および本変動部を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合、図43(a−1)に示すように、前変動部の表示中にタイマ画像42が表示される。
そして、タイマ画像42に表示されている時間が0になると、図43(a−2)に示すように、演出表示部50aに亀裂画像が表示され、それまで表示されていた前変動部と同一の画像からなる2回目以降の前変動部または本変動部に係る表示画像が表示される。つまり、この場合には、タイマ画像42によって、主表示画像の繰り返し表示開始までの時間がカウントダウンされていたこととなる(繰り返し示唆)。
また、本実施形態では、演出図柄40bが特殊図柄で停止表示される表示画像、すなわち、特殊図柄停止演出実行時に表示される特殊図柄の停止画像が、タイマ演出の対象画像として予め設定されている。したがって、例えば、特殊図柄の停止画像を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合、図43(b−1)に示すように、演出図柄40bの変動表示中にタイマ画像42が表示される。そして、タイマ画像42に表示されている時間が0になると、図43(b−2)に示すように、演出図柄40bが特殊図柄で停止表示される。つまり、この場合には、タイマ画像42によって、演出図柄40bが特殊図柄で停止表示されるまでの時間がカウントダウンされていたこととなる(特殊図柄示唆)。
また、本実施形態では、予告演出画像がタイマ演出の対象画像として予め設定されている。したがって、例えば、予告演出画像を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合、図43(c−1)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの変動表示中にタイマ画像42が表示される。そして、タイマ画像42に表示されている時間が0になると、図43(c−2)に示すように、予告演出画像(ここではウィンドウ予告画像41a)が表示される。つまり、この場合には、タイマ画像42によって、予告演出画像が表示されるまでの時間がカウントダウンされていたこととなる(予告発生示唆)。
また、例えば、予告演出画像を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合、図44(a−1)に示すように、演出表示部50aに、動画が再生されているときにタイマ画像42が表示される。そして、図44(a−2)に示すように、タイマ画像42に表示されている時間が0になると、図44(a−3)に示すように、予告演出画像(ここではカットイン予告画像)が表示される。このように、予告演出画像を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合には、演出図柄40a、40cが特定態様(リーチ態様)となる前後で、タイマ画像42が表示され得ることとなる。
また、本実施形態では、主表示画像におけるリーチ中発展画像がタイマ演出の対象画像として予め設定されている。リーチ中発展画像というのは、演出図柄40a、40cが特定態様(リーチ態様)となった後に再生される動画のうち、一度、ハズレを報知する画像が表示され、その後、ハズレが確定せずに、さらに演出内容が発展する画像をいうものである。
具体的には、演出図柄40a、40cが特定態様(リーチ態様)となった後に再生される動画が、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容であったとする。そして、味方キャラクタが勝利すれば大当たりが確定し、味方キャラクタが敗北すればハズレが確定するという場合に、一度味方キャラクタが敗北する画像が表示された後、味方キャラクタが復活して敵キャラクタと再戦する。この、味方キャラクタが復活して敵キャラクタと再戦する画像が、本実施形態でいうところのリーチ中発展画像であり、このリーチ中発展画像が、タイマ演出の対象画像として予め設定されている。
したがって、例えば、リーチ中発展画像を対象画像としてタイマ演出の実行が決定された場合、図44(b−1)に示すように、演出表示部50aに、動画が再生されているときにタイマ画像42が表示される。そして、図44(b−2)に示すように、タイマ画像42に表示されている時間が0になると、図44(b−3)に示すように、リーチ中発展画像が表示される。つまり、この場合には、タイマ画像42によって、リーチ中発展演出画像が表示されるまでの時間がカウントダウンされていたこととなる(リーチ中発展示唆)。
上記のように、タイマ画像42が表示された場合に、その表示時間が0になると、予め設定された対象画像、すなわち、大当たりの期待度を示唆する画像が演出表示部50aに表示される。ただし、本実施形態では、タイマ画像42が表示されても、対象画像が表示されることなく変動演出が終了する、ガセタイマ演出(繰り返しガセ、特殊図柄ガセ)が所定の確率で実行される。
このガセタイマ演出は、例えば、図45(a−1)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの変動表示中にタイマ画像42が表示され、その表示時間が0になると、図45(a−2)に示すように、演出表示部50aに亀裂画像が表示される。これにより、実行されている変動表示画像が特定変動表示画像であり、前変動部が繰り返し表示されるのではないかという期待感が遊技者に与えられるが、実際は、繰り返し表示が行われることなく、演出図柄40a、40b、40cが、ハズレを示す組み合わせ態様で停止表示され、ハズレが遊技者に報知される。
また、例えば、図45(b−1)に示すように、演出図柄40bの変動表示中にタイマ画像42が表示される。そして、特殊図柄の演出図柄40bが演出表示部50aにスクロール表示されており、特殊図柄が停止表示されるのではないかという期待感が遊技者に付与される。しかしながら、タイマ画像42に表示されている時間が0になると、図43(b−2)に示すように、特殊図柄は、演出表示部50a内で停止することなく、演出表示部50aの下方にスクロールし、図45(b−3)に示すように、その上方に配置されていた通常の図柄で演出図柄40bが停止表示され、ハズレが遊技者に報知される。
このように、本実施形態では、特定変動表示画像が表示される特定変動演出、および、特殊図柄が停止表示される特殊図柄停止演出が実行されているかもしれないという期待感を遊技者に与えつつ、実際には、単にハズレが報知されるガセタイマ演出が実行されることとなる。以下に、上記した変動表示画像の態様(画像パターン)と、タイマ演出およびガセタイマ演出の実行可否との決定処理について詳細に説明する。
図46は、予告演出決定テーブルを説明する図である。上記したとおり、主制御基板100において特別図柄の変動表示が開始される際には、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板200では、0〜2499の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンド(変動パターン番号)とに基づき、図46に示す予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の種別を決定する。この予告演出決定テーブルによれば、受信し得る変動パターンコマンドごとに、「予告なし」、「ウィンドウ予告演出」、「会話予告演出」、「ステップアップ予告演出(図示を省略)」、「カットイン予告演出」等の予告演出の種別の選択比率が設定されている。なお、図示は省略しているが、この予告演出決定テーブルによれば、複数の予告演出の種別の組み合わせも選択されるように構成されている。
図中の数字は、各予告演出の選択比率を示しており、例えば、「(前変動0秒+)通常変動5秒A」に対応する変動パターンコマンドにおいては、「予告なし」に2500の値数が割り振られている。したがって、「(前変動0秒+)通常変動5秒A」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、「予告なし」が決定されることとなり、予告演出が実行されることはない。また、例えば、「本変動部+リーチ後+リーチ中発展1」に対応する変動パターンコマンドには、「予告なし」に値数が割り振られておらず、各予告演出に値数が割り振られているため、当該コマンドを受信した場合には、必ず、いずれかの予告演出が実行されることとなる。
このように、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、受信した変動パターンコマンドを解析し、当該受信コマンドと、取得した演出乱数とに基づいて、予告演出の種別が決定されることとなる。詳細な説明は省略するが、サブROM200bには、予告演出の種別ごとに画像パターン決定テーブルが設けられており、ここで予告演出の種別が決定されると、決定された種別の画像パターン決定テーブルと、新たに取得した演出乱数とに基づいて画像パターンが決定される。なお、画像パターン決定テーブルにおいては、変動パターンコマンドごとに、各画像パターンの選択比率が設定されており、受信した変動パターンコマンドに応じて、各画像パターンが適宜選択されることとなる。
また、図46において、変動パターン番号(コマンド)のうち、括弧書きで示す(前変動0秒+)や(リーチA+)等は、当該変動パターンコマンドが決定された場合に、必ず、同時に決定されている変動モードコマンドに対応付けられた内容を示している。つまり、「通常変動5秒A」の変動パターンコマンドが決定された場合には、必ず、「前変動0秒」の変動モードコマンドが決定されている。これに対して、「本変動+リーチ後1」等、括弧書きがない変動パターンコマンドは、同時に異なる変動モードコマンドが決定され得るものである。
そして、変動モードコマンドは、変動モードA番号および変動モードB番号に係る情報を有しているが、このうち、変動モードA番号に係る情報には、予め、前変動部の表示回数とその変動時間が対応付けられている。ここでは、前変動部が3回表示された後に本変動部が表示され、さらに、その後、リーチ発展演出が表示される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した場合を具体例として、タイマ演出の実行可否の抽選方法について説明する。
図47は、タイマ演出の実行可否の抽選方法を説明する図である。図47(a)に示すように、主表示画像が、1〜3回目の前変動部、本変動部、および、リーチ発展演出で構成される場合、これらの構成ごとに、タイマ演出の実行可否の抽選が行われる。したがって、この場合には、タイマ演出が最大で5回実行されることとなる。そして、1〜3回目の前変動部においては、タイマ演出として、上記の繰り返し示唆もしくは特殊図柄示唆の実行可否を決定し、本変動部においては、当該本変動部における予告発生示唆の実行可否を決定し、リーチ発展演出においては、予告発生示唆もしくはリーチ中発展示唆の実行可否を決定する。
より詳細には、まず、図47(b)に示すように、1回目の前変動部について、繰り返し示唆もしくは特殊図柄示唆の実行可否を決定する。ここでは、1回目の前変動部については、タイマ演出を実行しないことが決定されている。次に、図47(c)に示すように、2回目の前変動部について、繰り返し示唆もしくは特殊図柄示唆の実行可否を決定する。ここでは、2回目の前変動部について、タイマ演出として繰り返し示唆を実行することが決定されている。次に、図47(d)に示すように、3回目の前変動部について、繰り返し示唆もしくは特殊図柄示唆の実行可否を決定する。ここでは、3回目の前変動部についても、タイマ演出として繰り返し示唆を実行することが決定されている。
次に、図47(e)に示すように、本変動部およびリーチ発展演出について、予告発生示唆もしくはリーチ中発展示唆の実行可否を決定する。詳しくは後述するが、ここでは、予告発生示唆の実行可否を決定した後に、リーチ中発展示唆の実行可否を決定するが、予告発生示唆の実行可否の決定に際しては、本変動部において予告発生示唆を実行するという決定がなされる場合と、リーチ発展演出において予告発生示唆を実行するという決定がなされる場合とがある。
そして、本変動部において予告発生示唆を実行するという決定がなされた場合には、その時点で、タイマ演出の実行可否の抽選処理が終了となる。一方で、図47(e)に示すように、リーチ発展演出において予告発生示唆もしくはリーチ中発展示唆を実行するという決定がなされた場合には、さらに、図47(f)に示すように、本変動部について、予告発生示唆の実行可否を決定する。ここでは、本変動部について、タイマ演出として予告発生示唆を実行することが決定されている。
図48(a)は、特定変動演出用の変動モードA番号を説明する図であり、図48(b)は、繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。図48(a)に示すように、変動モードコマンドは、変動モードA番号および変動モードB番号に係る情報を有しており、変動モードA番号に係る情報には、予め、前変動部の表示回数とその変動時間が対応付けられている。この図において、変動モードA番号=00Hには、前変動部の変動時間が0秒であること、すなわち、前変動部が行われないことが対応付けられている。したがって、変動モードA番号=00Hの変動モードコマンドを受信した場合には、変動モードB番号と変動パターンコマンドとに基づいて、変動表示画像の態様(画像パターン)が決定されることとなる。
また、例えば、変動モードA番号=01Hの変動モードコマンドを受信した場合には、7秒の前変動部に係る主表示画像が表示された後に、本変動部に係る主表示画像が表示される。また、例えば、変動モードA番号=0BHの変動モードコマンドを受信した場合には、1回目の前変動部として7秒、2回目の前変動部として7秒、3回目の前変動部として14秒の主表示画像が表示された後に、本変動部に係る主表示画像が表示されることとなる。
そして、図48(b)に示すように、繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルによれば、前変動部の変動時間ごとに、繰り返し示唆出現タイミング、すなわち、タイマ画像42の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。具体的には、繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルにおいては、「前変動部なし」、「7秒系」、「14秒系」、「21秒系」等、前変動部の変動時間ごとに、「なし」、「0秒出現」、「5秒出現」、「12秒出現」の選択比率が対応付けられて記憶されている。
ここで、前変動部の変動時間というのは、1回の前変動部の変動時間を示すものである。また、繰り返し示唆出現タイミングのうち、「なし」は、タイマ画像42を表示しないことを示し、「0秒出現」、「5秒出現」、「12秒出現」は、それぞれ当該前変動部の表示開始後0秒(前変動部の表示開始と同時)、5秒後、12秒後にタイマ画像42を表示することを示している。
例えば、受信した変動モードコマンドの変動モードA番号が0AHであり、1回目の前変動部として7秒の主表示画像を表示し、2回目の前変動部として14秒の主表示画像を表示することが決定されているとする。この場合には、まず、1回目の前変動部については「7秒系」の選択比率にしたがって繰り返し示唆出現タイミングが決定される。したがって、この場合には、1回目の前変動部におけるタイマ画像42の表示開始タイミングとして、「なし」もしくは「0秒出現」が決定される。次に、2回目の前変動部については「14秒系」の選択比率にしたがって繰り返し示唆出現タイミングが決定される。したがって、この場合には、2回目の前変動部におけるタイマ画像42の表示開始タイミングとして、「0秒出現」もしくは「5秒出現」が決定されることとなる。
このように、複数回の前変動部の実行が対応付けられた変動モードコマンドを受信した場合には、前変動部の回ごとに、繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルを参照して、繰り返し示唆の実行可否、および、繰り返し示唆を実行する場合におけるその表示開始タイミングが決定されることとなる。
図49(a)は、特殊図柄停止演出(特殊図柄ガセ)用の変動モードA番号を説明する図であり、図49(b)は、特殊図柄示唆(ガセ)出現タイミング決定テーブルを説明する図である。図49(a)に示すように、変動モードA番号には、予め、特殊図柄停止演出(特殊図柄ガセを含む)の実行が対応付けられたものが含まれている。換言すれば、図49(a)に示すように、所定の変動モードA番号が決定された場合に、特殊図柄停止演出(特殊図柄ガセ)が実行される。具体的には、図49(a)において、変動モードA番号=21Hに係る情報を有する変動モードコマンドを受信した場合には、当該変動表示画像において、リーチAの動画が再生されることを示唆する特殊図柄停止演出が実行される。
そして、図49(b)に示す特殊図柄示唆(ガセ)出現タイミング決定テーブルによれば、特殊図柄停止演出(特殊図柄ガセを含む)の実行が対応付けられた変動モードA番号ごとに、特殊図柄示唆出現タイミング、すなわち、タイマ画像42の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。この特殊図柄示唆(ガセ)出現タイミング決定テーブルにおいても、上記の繰り返し示唆出現タイミング決定テーブルと同様に、変動モードA番号ごとに、「なし」、「0秒出現」、「5秒出現」、「12秒出現」の選択比率が対応付けられて記憶されている。
したがって、例えば、受信した変動モードコマンドの変動モードA番号が24Hであった場合には、タイマ画像42の表示開始タイミングとして、「0秒出現」もしくは「5秒出現」が決定されることとなる。
なお、特殊図柄停止演出(特殊図柄ガセを含む)は、前変動部において実行されるものとしており、前変動部において特殊図柄停止演出が実行された後に、本変動部に対応する部分の演出が行われることなく、リーチ発展演出が実行されることとなる。したがって、特殊図柄停止演出の実行が対応付けられた変動モードA番号が決定される場合には、必ず、当該変動モードA番号に対応する変動パターンが主制御基板100において決定されることとなる。
また、特殊図柄停止演出は、前変動部が1回の場合にのみ実行することとしてもよいし、上記の特定変動演出と組み合わせて実行してもよい。つまり、複数回の前変動部において特殊図柄停止演出を実行した後に、リーチ発展演出を実行することも可能である。この場合には、特定変動演出と特殊図柄停止演出とを組み合わせて実行することが対応付けられた専用の変動モードA番号を設けることとし、当該変動モードA番号に係る変動モードコマンドを受信した場合に、各前変動部において、繰り返し示唆と特殊図柄示唆とのいずれを実行するかを決定すればよい。
図50は、繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルを説明する図である。繰り返しガセ演出の実行可否は、受信した変動パターンコマンドに基づいて決定される。この繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルによれば、受信し得る変動パターン番号ごとに、繰り返しガセ出現タイミング、すなわち、タイマ画像42の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。この繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルにおいては、変動パターン番号ごとに、「なし」、「0秒出現」、「5秒出現」の選択比率が対応付けられて記憶されている。
ただし、繰り返しガセ演出は、リーチ発展演出が実行される場合、すなわち、演出図柄40a、40cが特定態様(リーチ態様)となるリーチ変動パターンの場合には出現することがなく、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合にのみ実行され得る。したがって、図50に示すように、繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルにおいては、リーチなしパターンである通常変動系の変動パターン番号にのみ、「0秒出現」、「5秒出現」が選択可能に値数が割り振られており、リーチ変動パターンの変動パターン番号には、必ず、「なし」が選択されるように値数が割り振られている。
図51は、予告発生示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。予告発生示唆の実行可否は、変動表示画像において実行が決定されている予告演出の種別やパターンに基づいて決定される。この予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによれば、出現し得る予告演出のパターンごとに、予告発生示唆出現タイミング、すなわち、タイマ画像42の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。より詳細には、この予告発生示唆出現タイミング決定テーブルにおいては、予告演出の実行パターン(画像パターン)ごとに、「なし」、「0秒出現」、「5秒出現」、「12秒出現」の選択比率が対応付けられて記憶されている。
なお、この予告発生示唆出現タイミング決定テーブルに記憶されている予告演出のパターンには、本変動部において実行されるものと、演出図柄40a、40cが特定態様(リーチ態様)となった後に実行されるものとの双方が含まれている。また、1回の変動表示画像において、複数の予告演出画像が表示される場合があるが、こうした場合には、実行が決定されている予告演出ごとに、当該予告演出画像を対象画像としてタイマ画像42を表示するか否か、および、タイマ画像42を表示する場合には、その表示開始タイミングを決定することとなる。例えば、本変動部においてパターン7のカットイン予告演出が実行され、演出図柄40a、40cが特定態様(リーチ態様)となった後に、パターン17のカットイン予告演出が実行されることが決定されたとする。この場合には、まず、パターン7のカットイン予告演出に対する予告発生示唆出現タイミングの抽選を行い、その後、パターン17のカットイン予告演出に対する予告発生示唆出現タイミングの抽選を行うこととなる。
そして、各予告演出に対する予告発生示唆出現タイミングの抽選を行い、複数の予告演出について、予告発生示唆を行うことが決定された場合には、予告発生示唆の対象となる予告演出の中で、もっとも大当たりの期待度が高い予告演出を選択し、当該選択した1の予告演出について予告発生示唆を行うこととなる。
図52は、リーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。リーチ中発展示唆の実行可否の抽選は、上記の予告発生示唆出現タイミング決定テーブルにより、いずれの予告演出に対しても予告発生示唆は実行しないと決定された場合に行われる。ただし、予告発生示唆とリーチ中発展示唆とで、双方の実行タイミングが重複しない場合には、予告発生示唆とリーチ中発展示唆との双方を実行し得るように処理を行っても構わない。
このリーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルによれば、受信し得る変動パターン番号ごとに、リーチ中発展示唆出現タイミング、すなわち、タイマ画像42の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。より詳細には、このリーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルにおいては、変動パターン番号ごとに、「なし」、「0秒出現」、「発展時」の選択比率が対応付けられて記憶されている。なお、リーチ中発展示唆出現タイミングのうち、「発展時」とは、リーチ中発展画像の表示開始時に、タイマ画像42の表示時間が0になるように予め設定されたタイミングである(図44(b−2)および図44(b−3))。したがって、「発展時」が決定された場合には、リーチ中発展画像の表示開始の所定時間前に、タイマ画像42が表示されることとなる。
また、このリーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルによれば、変動パターン番号のうち、リーチ中発展演出が実行されることのない変動パターン番号には、必ず、「なし」が決定されるように、値数が割り振られている。
図53は、本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルを説明する図である。この本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルは、本変動部で表示される予告演出画像を対象として、予告発生示唆を実行するか否か、および、その実行タイミングを決定するためのものである。
ただし、上記したように、図51に示す予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによって、既に、本変動部において発生する予告演出について、予告発生示唆を実行することが決定されている場合もあり、この場合には、当該本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによる抽選は行われない。つまり、この本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによる抽選は、図51に示す予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによって、本変動部において発生する予告演出について、予告発生示唆を実行する決定がなされなかった場合にのみ行われることとなる。
図53に示す本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルによれば、本変動部において出現し得る予告演出のパターンごとに、予告発生示唆出現タイミング、すなわち、タイマ画像42の複数の表示開始タイミングに対する選択比率が設定されている。より詳細には、この本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルにおいては、予告演出の実行パターン(画像パターン)ごとに、「なし」、「0秒出現」、「5秒出現」、「12秒出現」の選択比率が対応付けられて記憶されている。
なお、1回の変動表示画像において、複数の予告演出画像が表示される場合があるが、こうした場合には、上記と同様に、実行が決定されている予告演出ごとに、当該予告演出画像を対象画像としてタイマ画像42を表示するか否か、および、タイマ画像42を表示する場合には、その表示開始タイミングを決定することとなる。そして、各予告演出に対する予告発生示唆出現タイミングの抽選を行い、複数の予告演出について、予告発生示唆を行うことが決定された場合には、予告発生示唆の対象となる予告演出の中で、もっとも大当たりの期待度が高い予告演出を選択し、当該選択した1の予告演出について予告発生示唆を行うこととなる。
以下に、上記の変動演出およびタイマ演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図54は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図55は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析するとともに、受信バッファにコマンドが格納されていた場合には、当該コマンドに対応する処理を実行することとなる。ここでは、主制御基板100において、特別図柄の変動表示の開始時に送信される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した際の処理について、図56を用いて後述する。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている演出実行コマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信する演出実行コマンド出力処理を実行する。これにより、演出表示部50aに変動表示画像が表示されることとなる。
図56は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−13(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図18参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1210−1)
変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、受信した変動モードコマンド、および、当該変動モードコマンドと同時に受信している変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1における変動モードコマンドの解析結果に基づき、前変動回数MをサブRAM200cに記憶する。例えば、変動モードA番号が、特定変動演出の実行が対応付けられた09Hであった場合には、前変動回数Mとして3を記憶する(図48参照)。また、例えば、変動モードA番号が、特殊図柄停止演出(特殊図柄ガセ)の実行が対応付けられた21H(または32H)であった場合には、前変動回数Mとして1を記憶する(図49参照)。なお、変動モードA番号が特定変動演出および特殊図柄停止演出の実行が対応付けられていないものであった場合には、前変動回数Mとして0が記憶される。
(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1における変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、演出表示部50aに表示される背景画像、背景画像に重畳表示されるキャラクタ画像、背景画像に重畳して演出図柄40a、40b、40cが変動表示される図柄変動画像、動画(リーチ発展演出画像)等からなる主表示画像を決定する。なお、ここでは、変動モードコマンドのうち、変動モードB番号に係る解析結果に基づいて、主表示画像に挿入されるカットイン画像等の態様や挿入タイミング等も決定される。
(ステップS1210−4)
次に、サブCPU200aは、図46に示す予告演出決定テーブルを参照して、主表示画像に重畳表示される予告演出の種別を決定する。具体的には、上記ステップS1001で更新された演出乱数(0〜2499の範囲)から1の乱数値を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、上記ステップS1210−1で解析した変動パターン番号とに基づいて、本変動部における予告演出の種別を決定する。そして、当該決定した予告演出の種別に対応する画像パターン決定テーブルと、別に取得した演出乱数とに基づいて、主表示画像に重畳表示する予告演出の画像パターンを決定する。これにより、1回の変動演出の開始から終了までの変動表示画像、すなわち、1回の特別図柄の変動表示中に演出表示部50aに表示される画像の内容が決定されることとなる。
(ステップS1220)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−3およびステップS1210−4で決定された主表示画像および予告演出画像に基づいて、タイマ演出抽選処理を行う。このタイマ演出抽選処理は、タイマ演出の実行可否、および、タイマ演出を実行する場合におけるタイマ画像42の出現タイミングを決定するものであるが、その詳細については、図57〜図60を用いて後述する。
(ステップS1210−5)
最後に、サブCPU200aは、決定された画像パターンに対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1400で画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、画像制御基板210において、受信したコマンドに基づく画像処理が行われることで、演出表示部50aに変動表示画像が表示されることとなる。
図57は、上記ステップS1220のタイマ演出抽選処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1230)
まず、サブCPU200aは、変動表示画像のうち、前変動部においてタイマ演出の実行可否およびタイマ画像42の出現タイミングを決定する前変動部タイマ演出抽選処理を実行する。この前変動部タイマ演出抽選処理については、図58を用いて後述する。
(ステップS1240)
上記ステップS1230において、前変動部におけるタイマ演出の実行可否およびタイマ画像42の出現タイミングが決定されると、次に、サブCPU200aは、本変動部およびリーチ発展演出におけるタイマ演出の実行可否およびタイマ画像42の出現タイミングを決定する後半部タイマ演出抽選処理を実行する。この後半部タイマ演出抽選処理については、図59を用いて後述する。
(ステップS1250)
上記ステップS1240において、本変動部およびリーチ発展演出におけるタイマ演出の実行可否およびタイマ画像42の出現タイミングが決定されると、次に、サブCPU200aは、本変動部タイマ演出抽選処理を実行する。この本変動部タイマ演出抽選処理については、図60を用いて後述する。
(ステップS1260)
上記ステップS1250において、本変動部におけるタイマ演出の実行可否およびタイマ画像42の出現タイミングが決定されると、次に、サブCPU200aは、繰り返しガセ演出(タイマ演出)の実行可否およびタイマ画像42の出現タイミングを決定する繰り返しガセ抽選処理を実行する。この繰り返しガセ抽選処理については、図61を用いて後述する。
図58は、上記ステップS1230の前変動部タイマ演出抽選処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1230−1)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS1210−2で記憶された前変動回数Mが0より大きいかを判定する。その結果、前変動回数M>0と判定した場合にはステップS1230−2に処理を移し、前変動回数M>0ではない(前変動回数=0)と判定した場合には、当該前変動部タイマ演出抽選処理を終了する。
(ステップS1230−2)
上記ステップS1230−1において、前変動回数M>0と判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている抽選対象回数Mに1を加算した値を、新たな抽選対象回数MとしてサブRAM200cに記憶する。なお、抽選対象回数Mというのは、何回目の前変動部に対してタイマ演出の実行可否等の抽選を行うかを示すものであり、当該処理の開始時には0が記憶されている。したがって、当該前変動部タイマ演出抽選処理において、最初にステップS1230−2の処理が行われた場合には、当該ステップS1230−2において、抽選対象回数Mが1に更新されることとなる。
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数(0〜249の範囲)から1の乱数値を取得する。
(ステップS1230−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1において解析された変動モードA番号に基づいて、図48(b)に示す繰り返し示唆出現タイミング決定テーブル、または、図49(b)に示す特殊図柄示唆(ガセ)出現タイミング決定テーブルをセットする。
(ステップS1230−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−4でセットしたテーブルを参照し、上記ステップS1230−3で取得した演出乱数と、上記ステップS1210−1において解析された変動モードA番号とに基づいて、繰り返し示唆または特殊図柄示唆(ガセ)の実行可否、および、出現タイミングを決定する。そして、当該決定結果を、前変動部(前変動回数)と対応付けてサブRAM200cに記憶する。
(ステップS1230−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−2で記憶した前変動回数Mと、上記ステップS1230−2で更新した抽選対象回数Mとが等しいかを判定する。その結果、前変動回数M=抽選対象回数Mと判定した場合にはステップS1230−7に処理を移し、前変動回数M≠抽選対象回数Mと判定した場合にはステップS1230−2に処理を移す。これにより、当該ステップS1230−6において、前変動回数M≠抽選対象回数Mと判定した場合には、ステップS1230−2〜ステップS1230−5の処理が繰り返し行われ、全ての前変動部について、繰り返し示唆または特殊図柄示唆(ガセ)の実行可否および出現タイミングが決定されることとなる。
(ステップS1230−7)
上記ステップS1230−6において、前変動回数M=抽選対象回数Mと判定した場合には、サブCPU200aは、抽選対象回数Mを0に更新して、当該前変動部タイマ演出抽選処理を終了する。
図59は、上記ステップS1240の後半部タイマ演出抽選処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1240−1)
まず、サブCPU200aは、図51に示す予告発生示唆出現タイミング決定テーブルをセットする。
(ステップS1240−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−4で決定された予告演出のパターンを確認する。
(ステップS1240−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数(0〜249の範囲)から1の乱数値を取得する。
(ステップS1240−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−1でセットしたテーブルを参照し、上記ステップS1240−3で取得した演出乱数と、上記ステップS1240−2で確認した予告演出のパターンとに基づいて、予告発生示唆の実行可否、および、出現タイミングを仮決定する。そして、当該決定結果をサブRAM200cに記憶する。
(ステップS1240−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−4で予告発生示唆の実行可否等を仮決定した予告演出とは別の予告演出の実行が決定されているか否かを判定する。その結果、別の予告演出の実行が決定されていると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、別の予告演出の実行は決定されていないと判定した場合にはステップS1240−6に処理を移す。
このステップS1240−5において、別の予告演出の実行が決定されていると判定した場合には、ステップS1240−3およびステップS1240−4において、実行が決定されている予告演出ごとに、予告発生示唆の実行可否等が仮決定されることとなる。
(ステップS1240−6)
上記ステップS1240−5において、その他の予告演出の実行は決定されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1240−4で仮決定された予告発生示唆の対象となる予告演出の中から、もっとも大当たりの期待度の高い1の予告演出を決定し、当該予告演出について決定された予告発生示唆の出現タイミングを記憶する。なお、上記ステップS1240−4において、いずれか1の予告演出についてのみ、予告発生示唆の実行が決定された場合には、当該1の予告演出について決定された予告発生示唆の出現タイミングが記憶される。また、いずれの予告演出についても予告発生示唆の実行が決定されなかった場合には、そのまま次のステップに処理が移される。
(ステップS1240−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−6において、いずれかの予告演出について、予告発生示唆を実行する決定がなされたか否かを判定する。その結果、予告発生示唆を実行する決定がなされたと判定した場合には当該後半部タイマ演出抽選処理を終了し、予告発生示唆を実行する決定がなされていないと判定した場合にはステップS1240−8に処理を移す。
(ステップS1240−8)
上記ステップS1240−7において、予告発生示唆を実行する決定がなされていないと判定した場合には、サブCPU200aは、図52に示すリーチ中発展示唆出現タイミング決定テーブルをセットする。
(ステップS1240−9)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1において解析された変動パターン番号を確認する。
(ステップS1240−10)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数(0〜249の範囲)から1の乱数値を取得する。
(ステップS1240−11)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−8でセットしたテーブルを参照し、上記ステップS1240−10で取得した演出乱数と、上記ステップS1240−9で確認した変動パターン番号とに基づいて、リーチ中発展示唆の実行可否、および、出現タイミングを決定する。そして、当該決定結果をサブRAM200cに記憶し、当該後半部タイマ演出抽選処理を終了する。
上記の後半部タイマ演出抽選処理によれば、まず、予告発生示唆の実行可否が決定され、予告発生示唆を実行しないことが決定された場合に、リーチ中発展示唆の実行可否が決定されることとなる。ただし、例えば、上記ステップS1240−6で決定した予告発生示唆が、本変動部において実行される予告演出を対象とするものであった場合には、予告発生示唆とリーチ中発展示唆とが重複するおそれがない。このような場合に、リーチ中発展示唆の実行可否を決定するのであれば、上記ステップS1240−7において、決定した予告発生示唆が、本変動部において実行される予告演出を対象とするか否かを判定し、本変動部において実行される予告演出を対象とするものであった場合には、ステップS1240−8に処理を移すようにすればよい。
図60は、上記ステップS1250の本変動部タイマ演出抽選処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1250−1)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS1240−6において、本変動部での予告演出を対象とする予告発生示唆の実行が決定されたか否かを判定する。その結果、本変動部での予告演出を対象とする予告発生示唆の実行が決定されていると判定した場合には当該本変動部タイマ演出抽選処理を終了し、本変動部での予告演出を対象とする予告発生示唆の実行は決定されていないと判定した場合にはステップS1250−2に処理を移す。
(ステップS1250−2)
上記ステップS1250−1において、本変動部での予告演出を対象とする予告発生示唆の実行は決定されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210−4で決定された予告演出のパターンを確認する。
(ステップS1250−3)
次に、サブCPU200aは、図53に示す本変動部予告発生示唆出現タイミング決定テーブルをセットする。
(ステップS1250−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数(0〜249の範囲)から1の乱数値を取得する。
(ステップS1250−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−3でセットしたテーブルを参照し、上記ステップS1240−4で取得した演出乱数と、上記ステップS1250−2で確認した予告演出のパターンとに基づいて、(本変動部)予告発生示唆の実行可否、および、出現タイミングを仮決定する。そして、当該決定結果をサブRAM200cに記憶する。
(ステップS1250−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−5で予告発生示唆の実行可否等を仮決定した予告演出とは別の(本変動部)予告演出の実行が決定されているか否かを判定する。その結果、別の予告演出の実行が決定されていると判定した場合にはステップS1250−4に処理を移し、別の予告演出の実行は決定されていないと判定した場合にはステップS1250−7に処理を移す。
このステップS1250−6において、別の(本変動部)予告演出の実行が決定されていると判定した場合には、ステップS1250−4およびステップS1250−5において、実行が決定されている予告演出ごとに、予告発生示唆の実行可否等が仮決定されることとなる。
(ステップS1250−7)
上記ステップS1250−6において、その他の予告演出の実行は決定されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1250−5で仮決定された予告発生示唆の対象となる予告演出の中から、もっとも大当たりの期待度の高い1の予告演出を決定し、当該予告演出について決定された本変動部予告発生示唆の出現タイミングを記憶する。なお、上記ステップS1250−5において、いずれか1の予告演出についてのみ、予告発生示唆の実行が決定された場合には、当該1の予告演出について決定された予告発生示唆の出現タイミングが記憶される。また、いずれの予告演出についても予告発生示唆の実行が決定されなかった場合には、そのまま当該本変動部タイマ演出抽選処理を終了する。
図61は、上記ステップS1260の繰り返しガセ抽選処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1260−1)
まず、サブCPU200aは、図50に示す繰り返しガセ出現タイミング決定テーブルをセットする。
(ステップS1260−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数(0〜249の範囲)から1の乱数値を取得する。
(ステップS1260−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1260−1でセットしたテーブルを参照し、上記ステップS1260−2で取得した演出乱数と、上記ステップS1210−1で解析した変動パターン番号とに基づいて、繰り返しガセ演出の実行可否、および、出現タイミングを決定し、当該決定結果をサブRAM200cに記憶する。
以上のように、タイマ演出抽選処理において各タイマ演出の実行が決定されるとともに、当該タイマ演出の出現タイミングが決定されると、当該決定された出現タイミングで、タイマ画像42が表示されるように、上記ステップS1210−5で演出実行コマンドがセットされることとなる。また、このとき、タイマ画像42に表示される時間が導出され、所定のタイミングでタイマ画像42に時間が表示されるように、演出実行コマンドがセットされることとなる。
このように、大当たりの抽選結果を報知する変動演出において、さまざまな演出が開始されるまでの時間がカウントダウンされるので、タイマ画像42が表示された際に、以後、どのような演出が実行されるのかといった期待感が遊技者にもたらされる。したがって、大当たりの期待度の高い演出が実行されていないときにも、長期間にわたって遊技者に期待感がもたらされることとなり、演出効果を向上することができる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は係る実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
また、上記実施形態における演出の内容は一例に過ぎず、当然のこととして、演出の具体的な内容は適宜設定することが可能である。例えば、上記実施形態においては、演出表示部50aに残り時間をカウントダウン表示することとしたが、音声によって残り時間を報知してもよい。さらには、複数の照明装置を順次点灯もしくは消灯したりする演出によって、実質的に、残り時間を遊技者に報知してもよい。
なお、上記実施形態において、図24のステップS420−5の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。上記実施形態において、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球した場合に行われる大当たりの抽選において、特別遊技の実行可否と、当該特別遊技が実行された場合の以後の遊技状態と、を決定することとしたが、大当たりの抽選を行う契機や、大当たりの抽選によって決定する内容はこれに限らない。いずれにしても、何らかの発生事象を契機として大当たりの抽選が行われ、この抽選によって予め設定された遊技利益を付与するか否かが決定されればよい。
また、上記実施形態において、図56のステップS1210−3およびステップS1210−4に示す処理を実行するサブCPU200aが本発明の変動表示画像決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図55のステップS1400の処理を実行するサブCPU200aおよび画像制御基板210が本発明の画像表示手段に相当する。
1 遊技機
50a 演出表示部(画像表示部)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板

Claims (3)

  1. 遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する抽選手段と、
    前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、背景画像に演出図柄が重畳して変動表示されるとともに停止表示された演出図柄によって前記抽選結果を報知する主表示画像、および、当該抽選結果を示唆する1または複数の予告演出画像が組み合わされて構成される変動表示画像の態様を決定する変動表示画像決定手段と、
    前記変動表示画像決定手段によって決定された変動表示画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、を備え、
    少なくとも前記主表示画像における特定の画像態様、および、前記予告演出画像における特定の画像態様が対象画像として予め設定されており、
    前記変動表示画像決定手段によって、前記対象画像が含まれた前記変動表示画像の態様が決定された場合に、当該対象画像の表示開始の所定時間前から、当該対象画像の表示が開始されるまでの時間をカウントダウンして報知するタイマ演出実行手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動表示画像の態様には、
    前記主表示画像の一部である本変動部、および、当該本変動部と同一もしくは近似した画像で構成された前変動部を有し、1回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、当該前変動部が1回もしくは複数回表示された後に、前記本変動部が表示される特定変動表示画像が含まれ、
    前記対象画像には、
    2回目以降の前変動部および本変動部が含まれ、
    前記タイマ演出実行手段は、
    少なくとも前記2回目以降の前変動部および本変動部の表示開始までの時間をカウントダウンすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記タイマ演出実行手段は、
    1回の変動表示画像の開始から終了までの間に、前記対象画像が複数含まれている場合に、当該複数の対象画像の表示開始までの時間をそれぞれカウントダウンして報知し得ることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
JP2012067821A 2012-03-23 2012-03-23 遊技機 Pending JP2013198568A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012067821A JP2013198568A (ja) 2012-03-23 2012-03-23 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012067821A JP2013198568A (ja) 2012-03-23 2012-03-23 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016201238A Division JP6429841B2 (ja) 2016-10-12 2016-10-12 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2013198568A true JP2013198568A (ja) 2013-10-03

Family

ID=49519283

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012067821A Pending JP2013198568A (ja) 2012-03-23 2012-03-23 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2013198568A (ja)

Cited By (36)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015093149A (ja) * 2013-11-14 2015-05-18 株式会社三共 遊技機
JP2015093148A (ja) * 2013-11-14 2015-05-18 株式会社三共 遊技機
JP2016016019A (ja) * 2014-07-04 2016-02-01 株式会社平和 遊技機
JP2016086995A (ja) * 2014-10-31 2016-05-23 株式会社平和 遊技機
JP2016140626A (ja) * 2015-02-03 2016-08-08 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2016140628A (ja) * 2015-02-03 2016-08-08 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2016140627A (ja) * 2015-02-03 2016-08-08 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2016150049A (ja) * 2015-02-16 2016-08-22 株式会社三共 遊技機
JP2016154814A (ja) * 2015-02-26 2016-09-01 株式会社三共 遊技機
JP2016154813A (ja) * 2015-02-26 2016-09-01 株式会社三共 遊技機
JP2016158877A (ja) * 2015-03-02 2016-09-05 株式会社平和 遊技機
JP2016163693A (ja) * 2015-02-26 2016-09-08 株式会社三共 遊技機
JP6050871B1 (ja) * 2015-08-24 2016-12-21 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016214845A (ja) * 2015-05-15 2016-12-22 株式会社三共 遊技機
JP6069624B1 (ja) * 2015-12-02 2017-02-01 株式会社大一商会 遊技機
JP6095814B1 (ja) * 2016-02-12 2017-03-15 株式会社平和 遊技機
JP2017055903A (ja) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社平和 遊技機
JP2017060765A (ja) * 2015-09-25 2017-03-30 株式会社三共 遊技機
JP2017079866A (ja) * 2015-10-23 2017-05-18 株式会社三共 遊技機
JP2017099711A (ja) * 2015-12-02 2017-06-08 株式会社大一商会 遊技機
JP2017099715A (ja) * 2015-12-02 2017-06-08 株式会社大一商会 遊技機
JP2017104324A (ja) * 2015-12-10 2017-06-15 株式会社ニューギン 遊技機
JP2017104325A (ja) * 2015-12-10 2017-06-15 株式会社ニューギン 遊技機
JP2017140470A (ja) * 2017-04-26 2017-08-17 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2017185394A (ja) * 2017-07-24 2017-10-12 株式会社平和 遊技機
JP2017185103A (ja) * 2016-04-07 2017-10-12 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018103047A (ja) * 2018-04-09 2018-07-05 株式会社ソフイア 遊技機
JP2018108216A (ja) * 2016-12-28 2018-07-12 株式会社大一商会 遊技機
JP2018134317A (ja) * 2017-02-23 2018-08-30 株式会社平和 遊技機
JP2018149428A (ja) * 2018-07-06 2018-09-27 株式会社ソフイア 遊技機
JP2018196672A (ja) * 2017-05-25 2018-12-13 株式会社三共 遊技機
JP2019000550A (ja) * 2017-06-19 2019-01-10 株式会社平和 遊技機
JP2019055328A (ja) * 2015-01-30 2019-04-11 株式会社ソフイア 遊技機
JP2019166241A (ja) * 2018-03-26 2019-10-03 株式会社七匠 遊技機
JP2020130818A (ja) * 2019-02-22 2020-08-31 株式会社平和 遊技機
JP2022093537A (ja) * 2017-07-20 2022-06-23 株式会社三洋物産 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002035269A (ja) * 2000-07-25 2002-02-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2003340061A (ja) * 2002-05-31 2003-12-02 Aruze Corp 遊技機および遊技プログラム
JP2009112589A (ja) * 2007-11-07 2009-05-28 Aruze Corp 遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002035269A (ja) * 2000-07-25 2002-02-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2003340061A (ja) * 2002-05-31 2003-12-02 Aruze Corp 遊技機および遊技プログラム
JP2009112589A (ja) * 2007-11-07 2009-05-28 Aruze Corp 遊技機

Cited By (38)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015093148A (ja) * 2013-11-14 2015-05-18 株式会社三共 遊技機
JP2015093149A (ja) * 2013-11-14 2015-05-18 株式会社三共 遊技機
JP2016016019A (ja) * 2014-07-04 2016-02-01 株式会社平和 遊技機
JP2016086995A (ja) * 2014-10-31 2016-05-23 株式会社平和 遊技機
JP2019055328A (ja) * 2015-01-30 2019-04-11 株式会社ソフイア 遊技機
JP2016140626A (ja) * 2015-02-03 2016-08-08 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2016140628A (ja) * 2015-02-03 2016-08-08 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2016140627A (ja) * 2015-02-03 2016-08-08 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2016150049A (ja) * 2015-02-16 2016-08-22 株式会社三共 遊技機
JP2016154814A (ja) * 2015-02-26 2016-09-01 株式会社三共 遊技機
JP2016163693A (ja) * 2015-02-26 2016-09-08 株式会社三共 遊技機
JP2016154813A (ja) * 2015-02-26 2016-09-01 株式会社三共 遊技機
JP2016158877A (ja) * 2015-03-02 2016-09-05 株式会社平和 遊技機
JP2016214845A (ja) * 2015-05-15 2016-12-22 株式会社三共 遊技機
JP6050871B1 (ja) * 2015-08-24 2016-12-21 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017055903A (ja) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社平和 遊技機
JP2017060765A (ja) * 2015-09-25 2017-03-30 株式会社三共 遊技機
JP2017079866A (ja) * 2015-10-23 2017-05-18 株式会社三共 遊技機
JP2017099711A (ja) * 2015-12-02 2017-06-08 株式会社大一商会 遊技機
JP2017099715A (ja) * 2015-12-02 2017-06-08 株式会社大一商会 遊技機
JP6069624B1 (ja) * 2015-12-02 2017-02-01 株式会社大一商会 遊技機
JP2017104324A (ja) * 2015-12-10 2017-06-15 株式会社ニューギン 遊技機
JP2017104325A (ja) * 2015-12-10 2017-06-15 株式会社ニューギン 遊技機
JP2017140269A (ja) * 2016-02-12 2017-08-17 株式会社平和 遊技機
JP6095814B1 (ja) * 2016-02-12 2017-03-15 株式会社平和 遊技機
JP2017185103A (ja) * 2016-04-07 2017-10-12 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018108216A (ja) * 2016-12-28 2018-07-12 株式会社大一商会 遊技機
JP2018134317A (ja) * 2017-02-23 2018-08-30 株式会社平和 遊技機
JP2017140470A (ja) * 2017-04-26 2017-08-17 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2018196672A (ja) * 2017-05-25 2018-12-13 株式会社三共 遊技機
JP2019000550A (ja) * 2017-06-19 2019-01-10 株式会社平和 遊技機
JP2022093537A (ja) * 2017-07-20 2022-06-23 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017185394A (ja) * 2017-07-24 2017-10-12 株式会社平和 遊技機
JP2019166241A (ja) * 2018-03-26 2019-10-03 株式会社七匠 遊技機
JP2018103047A (ja) * 2018-04-09 2018-07-05 株式会社ソフイア 遊技機
JP2018149428A (ja) * 2018-07-06 2018-09-27 株式会社ソフイア 遊技機
JP2020130818A (ja) * 2019-02-22 2020-08-31 株式会社平和 遊技機
JP7210323B2 (ja) 2019-02-22 2023-01-23 株式会社平和 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2013198568A (ja) 遊技機
JP5701232B2 (ja) 遊技機
JP5266406B1 (ja) 遊技機
JP5719324B2 (ja) 遊技機
JP2013183920A (ja) 遊技機
JP5174974B1 (ja) 遊技機
JP2014045832A (ja) 遊技機
JP5938303B2 (ja) 遊技機
JP5944675B2 (ja) 遊技機
JP5690805B2 (ja) 遊技機
JP6429841B2 (ja) 遊技機
JP5820520B2 (ja) 遊技機
JP5977547B2 (ja) 遊技機
JP5986406B2 (ja) 遊技機
JP5655022B2 (ja) 遊技機
JP2014050494A (ja) 遊技機
JP6266059B2 (ja) 遊技機
JP2014033873A (ja) 遊技機
JP5996070B2 (ja) 遊技機
JP5944795B2 (ja) 遊技機
JP5967964B2 (ja) 遊技機
JP6359703B2 (ja) 遊技機
JP5894691B2 (ja) 遊技機
JP5975665B2 (ja) 遊技機
JP2013202128A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20141215

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151117

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20151120

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160113

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160719

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161012

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20161018

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20161222

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170612