JP2574912B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

Info

Publication number
JP2574912B2
JP2574912B2 JP2016440A JP1644090A JP2574912B2 JP 2574912 B2 JP2574912 B2 JP 2574912B2 JP 2016440 A JP2016440 A JP 2016440A JP 1644090 A JP1644090 A JP 1644090A JP 2574912 B2 JP2574912 B2 JP 2574912B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reel
winning
symbol
hit
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2016440A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH02232084A (ja
Inventor
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal KK
Original Assignee
Universal KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=11916295&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP2574912(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Universal KK filed Critical Universal KK
Priority to JP2016440A priority Critical patent/JP2574912B2/ja
Publication of JPH02232084A publication Critical patent/JPH02232084A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2574912B2 publication Critical patent/JP2574912B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、マイクロコンピュータを用いてリールの停
止制御を行うようにしたスロットマシンに関するもので
ある。
〔従来の技術〕
スロットマシンは、外周に絵柄を配列した複数のリー
ルを備え、これらのリールは遊技者がメダルを投入して
からスタートレバーを操作することによって一斉に回転
される。そして、リールの回転が全て停止したときに表
示窓に現れている絵柄の組み合わせによって入賞の有無
が表示される。入賞が得られたときには、入賞の種類に
応じた枚数のメダルが払い出される。そして、このよう
なスロットマシンでの入賞の発生確率は、リールの個数
及び入賞を構成する絵柄が各リールごとに何個配列され
ているかによって算出でき、これに伴ってペイアウト率
(配当メダル枚数と投入メダル枚数との比率)も決めら
れる。
ところが、リールごとに設けられたストップボタンを
遊技者が操作したときにリールの回転を停止させるもの
では、熟練した遊技者は計算上の入賞発生確率よりも高
率で入賞を得ることができるようになる。このような遊
技者に対しても一定のペイアウト率を維持するために、
例えばリールごとに入賞を構成する絵柄の配列個数を減
らしたとしても、さらに遊技者が熟練すれば予定したペ
イアウト率を維持できなくなり、他方、未熟な遊技者に
とっては入賞が得にくくなり、ゲームに対する意欲を失
わせることにもなりかねない。
このような背景から、ゲームごとに乱数をサンプリン
グしてサンプリングされた乱数に応じて入賞の種類を決
め、こうして決められた入賞が得られるように各リール
の停止制御を行うスロットマシンが検討されている。こ
のような制御方式によれば、遊技者の技量に左右されず
にペイアウト率を一定に維持することができるようにな
る。
このようなリール停止制御方式を採った場合、ストッ
プボタン付きのスロットマシンでは、ストップボタンの
操作タイミングとリールの停止タイミングとのずれが問
題になる。すなわち、ストップボタンは遊技者が任意の
タイミングで操作するのに対し、リールの停止制御は、
予定された入賞を構成する絵柄を表示窓で停止させるよ
うにリールを停止させることになるため、ストップボタ
ンの操作タイミングに対してリールの停止タイミングが
極端にずれるおそれがある。
これを解決するためには、ストップボタンが操作され
たタイミングから、例えばリールが1/4回転するまでの
間にリールを停止させるようにする。これによれば、ス
トップボタンの操作感覚上、遊技者にあまり不自然な感
じを与えずに済み、しかもリールが1/4回転する間には
予定した入賞を構成する絵柄が停止窓に現れる確率も高
いから、多くの場合、所期の目的を達成することができ
る。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、上記のようにストップボタンが操作さ
れた後、リールが1/4回転する間にリールを停止制御さ
せるにしても、リールが1/4回転する間に目的とする絵
柄が表示窓に現れないこともあり得る。特に、非常に多
くの配当メダルが得られる大入賞は、それを構成する絵
柄の配列個数は少ないのが通例であるから、サンプリン
グされた乱数によって大入賞の発生が予定されたとして
も、ストップボタンの操作タイミングが不適当である
と、実際には大入賞が得られないという結果となる。し
かも、大入賞を発生させる乱数がサンプリングされる確
率はペイアウト率を考慮して低く抑えられているため、
上記のようにして大入賞が発生されないままゲームが終
了してしまうと、それ以後しばらくの間は大入賞が発生
しないという状態になりやすい。この結果ペイアウト率
が低くなり、ゲームの興趣を削ぐ原因になりやすい。
なお、上記の問題は、ブラウン管にリールの画像を映
し出すビデオタイプのスロットマシンにも共通するもの
である。さらに、回転しているリールを自動的に停止さ
せるオートストップタイプのスロットマシンにおいて
も、例えばリールを回転させるパルスモータの脱調、あ
るいはリールの停止制御時に入ったノイズの影響によっ
てリールを予定した位置で停止させ得ないことがあるた
め、やはり同様の問題が生じてしまう。
〔発明の目的〕
本発明は、以上のような問題点を解決するためになさ
れたもので、サンプリングされた乱数によって入賞が予
定されながら、リールが停止したときに予定いた入賞が
得られなかった場合でも、ペイアウト率に変動をきたさ
ないようにしたスロットマシンを提供することを目的と
する。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するために、1ゲームごとに
乱数をサンプリングし、その乱数に対応して複数種類の
入賞のうちのいずれかを決め、その入賞の種類に応じた
リクエスト信号を発生するリクエスト発生手段と、この
リクエスト信号に対応した入賞が得られるようにリール
の停止制御を行うリールストップ制御手段と、これによ
りリールが停止された後にリールの停止位置を読み取
り、前記リクエスト信号に対応した種類の入賞が得られ
たか否かを判定する判定手段と、この判定手段により前
記リクエスト信号に対応した種類の入賞が得られないと
きには当該リクエスト信号を次回のゲームまで保存する
手段とを用いるものである。
〔作用〕
サンプリングされた乱数によって入賞を予定したリク
エスト信号が発生され、これに基づいてリールの停止制
御が開始される。そして、リールの停止制御を行った結
果、前記リクエスト信号を満足する入賞が得られない場
合には、前記リクエスト信号は次回のゲーム以降に持ち
越されるから、そのリクエスト信号を有効に生かすこと
ができるようになる。
以下、図面を参照しながら本発明について説明する。
〔実施例〕
本発明を用いたスロットマシンを示す第1図におい
て、本体10の前面には、保守,点検時に開かれるドアパ
ネル20がヒンジ12により開閉自在に取り付けられてい
る。ドアパネル20には3個の窓21が設けられており、こ
の窓21を通して本体10内で回転される3個のリールを各
々観察することができる。符号23は、ゲームの開始に先
立ち遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口であ
る。遊技者が1〜3個のメダルを投入してスタートレバ
ー26を操作すると、本体10内で3個のリールが一斉に回
転し、一定時間が経過してストップ操作が有効化される
と、ストップランプ27が点灯してストップボタン25の操
作が有効化されらことを表示する。
ストップランプ27が点灯後、リールごとに設けられた
ストップボタン25を押すと、対応するリールが停止され
る。そして、全てのリールを停止させた結果、窓21から
観察されるシンボルマークの組み合わせが入賞に該当し
ているときには、その入賞に応じて予め決められたメダ
ルの配当枚数が表示部22にデジタル表示され、その枚数
のメダルがメダル払出し口30から受皿31に排出される。
リールを観察するための窓21の部分を詳細に示した第
2図において、各窓21A〜21Cからは、各リールのシンボ
ルマークSが各々3個ずつ観察されるようになってい
る。これらの窓21A〜21Cの周囲には、5本の入賞判定ラ
イン1,2A,2B,3A,3Bが設けられている。そして、ゲーム
開始に先立って投入されるメダルが1枚のときには入賞
判定ライン1だけが有効化され、2枚の場合にはさらに
入賞判定ライン2A,2Bが追加され、また3枚のときには
入賞判定ライン3A,3Bも追加される。なお、符号Lはラ
ンプを示し、どの入賞判定ラインが有効化されているか
を表示する。
第3図は入賞判定ラインの決定処理を示すフローチャ
ートで、メダル投入口23から投入されたメダルはホトセ
ンサやマイクロスイッチで1枚ずつ検出され、その都度
入賞判定ラインの有効化本数が増えてゆく。もちろん、
有効化された入賞判定ラインは入賞判定時に参照される
ため、どの入賞判定ラインが有効化されているかのデー
タは、マイクロコンピュータに入力される。
第4図は入賞判定ライン決定後の基本的なゲート処理
の流れを表したフローチャートである。スタートレバー
26の操作により3個のリールが回転され、所定時間が経
過した後に後述するヒットリクエストの設定処理を待っ
てストップランプ27が点灯される。同図における判定プ
ロセスP1,P2,P3は、回転中の3個のリールについてスト
ップボタン25が押されたか否かを判断する処理を示す。
なお、ストップボタン25の操作順は任意で、判断プロセ
スP4によって全てのリールが停止したことが確認される
と、第5図に示した入賞判定処理,配当メダルの払出し
処理が行われる。
入賞判定に際してリールのシンボルマークを電気信号
として検出するには、リールに各シンボルマークごとの
信号部を設けて、この信号部をフォトセンサで読み取っ
たり、あるいはパルスモータでリールを駆動するもので
は、リールが一回転するごとにリセットパルスが得られ
るようにリールの1個所に信号部を設けておき、リセッ
トパルスが得られた後、パルスモータが停止するまでに
供給された駆動パルスの個数によって判別することがで
きる。また入賞判定は、各リールのシンボルマークを前
述のような電気的なコード信号として検出し、これらの
シンボルマークの組み合わせを後述のROMと照合する。
そして、入賞している場合にはリクエスト減算処理を行
ったうえで、ホッパーモータを駆動して配当メダルの払
出し処理を行う。配当メダルは、例えばその払出し経路
内に設けられたメダルカウンタで計数され、その計数値
が予定枚数に達したときに払出しが終了して1ゲームが
完了する。
第6図は本発明のスロットマシンに用いられるマイク
ロコンピュータの概略を示している。第6図において破
線ブロックAはメインCPU50,ROM51,RAM52を含むメイン
コントロール部である。ORM51には前述したシンボルマ
ークとシンボルマークコードとの対応表、入賞に相当す
るシンボルマークコード及び配当メダル枚数の他、実行
されたゲームに関して入賞させるか否かを決定し、入賞
させる場合にその入賞のランクに応じたヒットリクエス
トを発生させる入賞確率テーブル等が格納されている。
また、RAM52にはゲーム開始後にサンプリングされる
乱数値を一時的に保持するメモリ、及びヒットリクエス
トを格納するメダル、あるいは後述するように回転して
いるリールから検出されるコードナンバーやシンボルナ
ンバー等のデータを一時的に記憶するメモリ等が含まれ
ている。
同図において、符号53は例えばメインCPU50を駆動す
るための4MHzのクロックパルスを発生するクロックパル
ス発生器を示す。また分周器55は、割込み処理等に用い
られる500Hzの周波数をもったパルスを出力する。符号5
5はゲームの興趣を盛り上げるための音声を発生するサ
ウンド発生部を示し、その音声信号はスピーカ56で発音
される。符号58は前記表示部22(第1図)に用いられる
7セグメントデジタル表示用の発光ダイオードを示し、
これはLED駆動部57によって表示駆動される。
破線部Bはリール駆動監視ブロックを示している。こ
のスロットマシンは各リールR1,R2,R3は各々パルスモー
タM1,M2,M3によって駆動される。モータ駆動部60は、パ
ルスモータM1,M2,M3に駆動パルスを供給する。各リール
R1〜R3の所定位置にはリセット信号部があり、1回転ご
とにその通過が光電検出され、各リールごとのリセット
パルスが位置検出入力ポート61からメインCPU50に入力
される。したがって、リセットパルスが得られた後、パ
ルスモータが停止するまでの間に何個の駆動パルスが供
給されたかによって各リールのシンボルマークを特定す
ることができる。
ブロックCはストップ操作ブロックで、各リールに対
してそれぞれ設けられたストップボタンST1〜ST3、これ
らの押圧操作を電気信号としてメインCPU50に入力する
リールストップ入力ポート65を含んでいる。また、符号
70,71は、それぞれ配当メダル払出し用のホッパー,ホ
ッパーモータ駆動部を示す。符号72は遊技者が投入した
メダルを検出するメダル検出部で、ここで検出された投
入メダルの枚数は、スイッチ入力部75を経てメインCPU5
0に入力され、その枚数データはカウンタに格納され
る。また、この枚数データによって入賞判定ラインを表
示するランプが駆動される。なお、投入されたメダルの
枚数が3枚に達すると、メダルの投入を禁止するロック
ソレノイドが作動する。他のスイッチ操作部78には、メ
ダルの投入後にゲームを中止したいときに操作されるス
イッチ等が含まれる。
次に本発明の特徴であるヒットリクエストの発生に関
して詳述する。ヒットリクエストは、ゲーム開始時にサ
ンプリングされる乱数値と、ROM上の入賞テーブルにス
トアされた入賞を与えるべき数値群との照合の結果発生
される。第7図は乱数値更新のフローチャートである。
すなわち、スロットマシンのメイン電源スイッチを投入
してゲーム開始可能状態になると、分周器54を介して得
られる2msecごとのタイマー割込みでこの処理が実行さ
れるが、乱数値の更新は4回の割込みごと、すなわち8m
secごとに行われる。第7図において乱数値が発生され
出すと、この乱数値は第8図に模式的に示したように、
2バイトの乱数値RAM80上に順次登録されてゆく。乱数
値RAM80は、RAND1の1バイトメモリとRAND2の1バイト
メモリの計2バイト構成となっているが、その使用領域
を例えば斜線を施した15ビットとした場合、10進数の0
〜32764の範囲の乱数値が得られる。なお、乱数値RAM80
の使用領域は、入賞確率の設定に応じて適宜選定でき
る。
第7図のフローチャートに示したように、乱数値は8m
secごとに更新され、しかも更新過程において「+
1」,「+3」,あるいは「+4」の処理は、前回の乱
数値に10進数の「769」という素数を加えてゆくことに
なるので、同じ数値の乱数値に更新されることはない。
なお、一定範囲内の乱数値が一順すると、また上述の処
理が続行されることになる。乱数値更新時の更新幅は、
第7図の処理フローにおける「+1」,「+3」,ある
いは「+4」による素数「769」として決められるが、
必ずしもこの数値だけに限定されるものではなく、原理
的には素数であればよい。
第9図は発生,更新される乱数値のサンプリング及び
ヒットリクエストチェックの処理を表したフローチャー
トである。このフローチャートは、第4図に示したフロ
ーチャートにおける「ヒットリクエスト」処理に該当す
るもので、ゲーム開始後、例えばスタートレバー操作後
の所定のタイミング信号(この発生時点で各リールが定
常回転に達しているのが望ましい)により、その時点で
乱数値RAM80に設定された乱数値をそのゲームの乱数値
として決定する。こうして決定された乱数値は、第9図
のフローチャートに従い、後述する入賞確率テーブルと
照合され、大ヒットに該当する数値であれば大ヒットリ
クエスト信号の発生、中ヒットに該当する数値であれば
中ヒットリクエスト信号の発生というように、小ヒット
までの判断処理がなされ、いずれのヒットリクエスト信
号が発生されたか、あるいはヒットリクエストなしかが
チェックされる。なお、「入賞テーブル選択」の処理
は、ゲーム開始に先立って投入されるメダルが何枚であ
るかによって入賞判定ラインの本数が変化するので、こ
れに対応した入賞テーブルが選択されることを意味して
いる。
第10図は入賞確率テーブルの概念図である。テーブル
中のB1〜B3、M1〜M3、S1〜S3は、それぞれ事前に設定さ
れた数値で、第8図に示したような2バイトのメモリ領
域、但しROM上に格納されている。そして、投入メダル
の枚数によっていずれかのラインが選択される(第9図
のフローチャートにおける「入賞テーブル選択」に対
応)。なお、前記数値は通常ではB<M<Sに設定さ
れ、例えば第7図に示した処理により発生される乱数が
「0〜N」であると、投入メダル数「1」の場合の大ヒ
ットの確率は「B1/N」、中ヒットの確率は「M1/N」、小
ヒットの確率は「S1/N」となる。したがって、B1,M1,S1
それぞれの値が「B1=100」,「M1=500」,「S1=100
0」であるときには、サンプリングされた乱数値が100未
満であれば大ヒット、100以上600未満であれば中ヒッ
ト、600以上1600未満であれば小ヒットの各リクエスト
が発生され、1600以上ではヒットリクエストなしとな
る。これにより、入賞確率テーブルは各ランクの入賞発
生の確率を決定する機能を有する。
こうして乱数値がサンプリングされ、前述の入賞確率
テーブルと照合されてその値が入賞に該当するものであ
るとヒットリクエストが得られるが、ペイアウト率を一
定に保つために、リクエストカウンタが利用される。す
なわち、前述したヒットリクエストが発生すると、各ヒ
ットリクエストをカウントするリクエストカウンタが
「+1」され、RAM上にストアされる。そして、ヒット
した際にそのリクエストカウンタは「−1」の減算処理
が行われる。また、ヒットしない場合にはそのまま保存
され、最終的にリクエストカウンタが「0」になるまで
ヒットリクエストが発生し、このためペイアウト率は一
定に保たれる。これは、第11図に示したフローチャート
により処理される。
これまでに述べてきた大,中,小の各ヒットの例とし
ては、大ヒットが15枚のメダル配当の後、ボーナスゲー
ムができるようになるもの、中ヒットが10〜15枚の配当
メダル払出し、小ヒットが2〜5枚程度の配当メダルの
払出し等のようにする。ボーナスゲームとしては、例え
ばメダル1枚の投入ごとに1個のリールのみでゲームを
実行し、その1個のリールについて、ある種のシンボル
マークが出ればそのまま15枚の配当メダルが払い出さ
れ、このような手順で数回のゲームができるようにする
ことがある。
以上のようにしてヒットリクエストの発生がなされる
が、次にこのヒットリクエストの発生に伴うリールの回
転停止制御について述べる。まずこのような目的に合っ
たリールの駆動方式としては、パルスモータによるリー
ル回転駆動が望ましい。すなわち、パルスモータによれ
ば、送り込まれる1個の駆動パルスごとに所定角度ずつ
リールが回転するので、例えば1個の駆動パルスによっ
て1.8゜ずつ回転するパルスモータを使用し(200パルス
で1回転する)、1リールに21個のシンボルマークを設
ければ、200/21=9.523・・、すなわち9〜10個の駆動
パルスによりシンボルマーク1個分の回転をすることに
なる。そして前述したように、リールの周縁に1個所に
光電検出できるリセット信号部を設け、このリセット位
置におけるシンボルマークからリールの回転方向への配
列にしたがって順に0〜20の付番によるコードナンバー
と、シンボルマークに対応するシンボルナンバーをROM
にメモリしておけば、メインコントロール値によりリセ
ットパルスが得られた後にモータに送られる駆動パルス
の数を計数してコードナンバーを算出し、前述のコード
ナンバー及びシンボルナンバーがメモリされたROMを参
照すれば、窓に現れているシンボルマークの種類が識別
できることになる。もちろん、リールに設けられている
リセット信号部を検出するリセット位置検出用のセンサ
が窓位置からずれているときには、そのずれ分だけ駆動
パルスの数を調整しておく。
このような構成によれば、リールのストップボタンが
押された瞬間に、リセットパルスの発生後、何個の駆動
パルスが送られたかを監視し、前述したシンボルマーク
ROMを参照することで、その時点で窓に現れているシン
ボルマークが何であるかを識別することができる。した
がって、仮にストップボタンが押されてからリールが1
回転するまでの間にリールを停止させればよいものであ
れば、その後に送られる駆動パルスの数を調節すること
によって、どのシンボルマークでも窓位置で停止させる
ことが可能となる。
しかしながら、実際的にはストップボタンを押してか
らリールが停止するまでにあまり時間がかかると、遊技
者に不自然な感じを与えてしまう。そこで以下に説明す
るように、ストップボタンが押されてから限られた時間
内にリールを停止させ、しかも可能なかぎりヒットリク
エストに応じたシンボルマークの組み合わせでリールを
停止させるようにする。
まず、ストップボタンの操作後、シンボルマークが例
えば4個分移動するまでの間にリールを停止させるよう
にする。そして、ストップボタンが押された時点でのリ
ールの位置から、これに後続しているシンボルマーク4
個までの計5個のシンボルマークが何であるかをチェッ
クする。このようにシンボルマークをチェックし、すで
にセットアップされているヒットリクエストを満足する
シンボルマークの組み合わせを得るために必要なシンボ
ルマークがその範囲内にあれば、そこでリールを停止さ
せる。なお、このような処理は各リールについて行われ
るのはもちろんである。
第12図は前述したコードナンバー及びシンボルコード
のテーブル例を概念的に示しており、また第13図はリー
ル停止処理を示している。第12図におけるシンボルマー
クそのものは、実際には簡略化されたデザイン図形で、
このような図形の種類ごとにシンボルナンバーを対応さ
せている。また、各リールの「0〜20」のコードナンバ
ー、1〜8のシンボルナンバーは実際には2進数として
ROMに格納されており、コードナンバーに対しては5ビ
ット、シンボルナンバーに対しては3ビット用意すれば
よい。
第13図のフローチャートは、3個のリールそれぞれに
ついて行われるもので、スタートレバーの操作により開
始される。第13図におけるP10,P11の処理は、リールに
設けられたリセット信号部、すなわちコードナンバー
「0」を検出し、リールの回転に伴って順次コードナン
バーを更新してゆくRAMをクリアするもので、P12,P13で
は1シンボル分の移動に必要な駆動パルスがモータに送
り込まれたか否かを確認した上で、前記RAMに新たなコ
ードナンバーをセットアップする。また、P14のストッ
プコントロール処理では、すでに得られたヒットリクエ
ストに対応した入賞を得るためのシンボルマークがスト
ップボタンの操作時に、前述した4個のシンボルマーク
の範囲内に存在するか否かを、コードナンバーに基づい
て判断し、存在する場合にはさらに何個の駆動パルスを
モータに送り出せばよいかを算出する。そして、P15の
処理により、算出された分の駆動パルスを計数してから
モータをストップさせ、P16の処理でコードナンバーと
シンボルナンバーとの参照を行うことになる。もちろ
ん、これらの処理は各リールについて行われる。
第14図は、第13図におけるP13の処理毎にデータが書
き換えられるRAMエリアの様子を示している。第14図に
おけるRAM1は、P13の処理で書き換えられるRAMで、例え
ばある時点において、中央の入賞判定ライン1(第2
図)に現れた各リールのコードナンバーがセットされ
る。こうして各リールのシンボルマークがセットされる
と、第12図に示した表を格納したROMを参照して窓に現
れている各リールのシンボルコードが一義的に決定さ
れ、この結果が第14図のRAM2にセットされる。こうして
RAM2のデータが決まると、第2図における各入賞判定ラ
イン1,2A,2B,3A,3B上の各シンボルマークの並びが決定
され、これが図示のようにRAM13にストアされることに
なる。そして、各入賞判定ラインでのシンボルコードの
組み合わせは、入賞のシンボルコードの組み合わせとそ
れに対応した配当メダル枚数、さらにボーナスゲームの
開始の有無がメモリされている入賞シンボルテーブルと
参照される。
第15図はこうした入賞シンボルテーブルの一例を概念
的に示している。なお、投入されたメダルの枚数が1枚
であれば、入賞判定ライン1だけの照合で済むのはもち
ろんである。メダルが3枚投入されたとし、入賞判定ラ
イン3B上でのシンボルコードの組み合わせ「5(E)−
5(E)−5(E)」が、10枚の配当メダルが得られる
中ヒットであると、図示のようにこれがRAM4にセットさ
れる。なお、RAM4中のエリア4aには、ボーナスゲームが
発生したか否かを表すフラグがセットされ、エリア4bに
は配当メダル枚数がセットされる。さらにRAM5には、大
ヒットエリア5a,中ヒットエリア5b,小ヒットエリア5c,
ヒットなしのエリア5dが用意されており、ヒットリクエ
ストに応じてこれらのいずれかのエリアにフラグがセッ
トされる。
メダルの投入枚数が3枚で、第2図で左から順に第1
リール,第2リール,第3リールと停止させてゆくとき
のリール停止処理について説明する。
第1リールの処理 まず大ヒットリクエストが発生されている場合には、
第16図のフローチャートにしたがい、ストップボタンが
操作された時点でのRAM1のエリアR1のデータ(第14図)
に基づき、シンボルマーク4コマ分の範囲でシンボルマ
ークのチェックが行われる。この範囲に大ヒットを構成
するシンボルマークがあるときには、それが窓に現れる
ようにモータに供給する駆動パルスの数を決める。な
お、このフローチャートにおいて「3シンボル中」,
「窓位置シンボルナンバー」の意味は、窓に現れる3個
のシンボルマーク,シンボルナンバーのことで、これは
投入メダル枚数が3枚で、入賞判定ラインの全てが有効
化されていることに対応する。また、窓位置にある3個
のシンボルナンバーは、第14図のRAM1のR1エリア、すな
わち入賞判定ライン1上のシンボルナンバーから求めら
れることになる。
中ヒットリクエストが発生されているときには、第16
図中のフローチャート中、「大ヒット」を「中ヒット」
に置き換えて同様の処理となり、小ヒットリクエスト発
生時には第17図のフローチャートにしたがって処理され
る。小ヒット処理時には、4コマ分の範囲内に小ヒット
シンボルがあればそれが窓位置に現れるように処理され
る。さらに、ヒットリクエストなしの場合には、第17図
のフローチャートにおける最初の判断が「3シンボル中
小ヒットなし?」として4コマずれの範囲内でチェック
し、小ヒットシンボルがなければその位置でストップさ
せる。すなわち、窓位置に大ヒット,中ヒットを構成す
るシンボルマークが現れるように処理される。
なお、上述の処理において、ヒットリクエストに対応
したシンボルマークを表示窓位置に停止させることがで
きないときには、ヒットリクエストなしの処理(ハズレ
処理)に移される。この場合は、ヒットリクエスト通り
の入賞が得られなくなってしまうが、発生されたヒット
リクエストは、次回のゲームに待ち越されて利用される
ことになるから、ペイアウト率に変化はない。第1リー
ルで行われるこのようなハズレ処理は、特に小ヒットリ
クエスト発生時に起こりやすい。すなわち、一般に小ヒ
ットは第1リールの特定のシンボルマークが現れるだけ
で達成されるため、第1リールには小ヒットシンボルが
2〜3個しか存在していないことが多いからである。も
ちろん、第1リールに大ヒットを構成するシンボルマー
クがわずかしかないときには、同じ理由から大ヒットリ
クエスト発生時にも生じやすくなる。
以上のようにして第1リールが停止制御されると、第
12図のシンボルテーブルが参照され、第14図中のRAM2,R
AM3のR1エリアにそのシンボルナンバーがセットされ
る。
第2リールの処理 前述のように第1リールが停止された後に行われる第
2リールの停止処理は次のとおりである。まず、大ヒッ
トリクエストが発生している場合、第18図のフローチャ
ートに従って処理され、該当シンボルの並びが達成でき
れば、それが実行される。なお、中ヒットリクエストが
発生している場合は、第18図中の最初の判断が「中ヒッ
トの並びあり?」として同様に処理され、また小ヒット
リクエスト発生時には何らの処理をすることなくリール
ストップされる。
このフローチャート中、「入賞ライン毎の組合せ表の
作成」の処理は、例えば第19図のような入賞ライン毎の
シンボル組合せ表をRAM上に作成することである。今仮
に第1リールがコードナンバー15(第12図参照)でスト
ップされているとし、第2リールのストップ操作が、第
2リールのコードナンバー18の位置で行われたとすれ
ば、第14図で説明したことを考慮して第19図の表のよう
に各ライン毎のシンボルナンバーが求められる。すなわ
ち、各ラインについて4コマずつのシンボルコードを参
照して作成される。そしてシンボルナンバーが2(B)
−2(B)、3(C)−3(C)が大ヒットシンボルの
組み合わせ要素とすれば、並びのチェック「1」がスト
アされ、6(F)−6(F)が中ヒットシンボルの要素
とすれば中ヒットの並びに「1」がストアされる。従っ
てこの場合、中ヒットリクエストが発生していたとすれ
ば、ライン1に6(F)−6(F)が並ぶのでこの位置
で第2リールはストップされることになる。
こうして第2リールがストップされると、第14図で示
した各RAMに第2リールR2のシンボルナンバーがストア
されることになる。第2リールがストップした時点でさ
らに第20図のフローチャートに示した処理がなされる。
第20図におけるP20の処理は、すでに停止されている第
1,第2リールによって決定されているシンボルナンバー
の組み合わせに対し、第3リール上のそれぞれのシンボ
ルナンバーが入賞判定ライン1にストップして組み合わ
された場合の入賞可能性を全ての入賞判定ライン毎にチ
ェックし、そのチェックの結果得られたヒットをランプ
毎にヒットフラグとして、第3リールのコードナンバー
に応じてセットアップすることであり、例えば第21図の
表を作成することと等価である。この入賞判定処理は第
22図のフローチャートにより実行される。
なお、第21図の表は第1リールがコードナンバー17、
すなわち6(F)のシンボル、第2リールがコードナン
バー19、すなわち6(F)のシンボルでストップしてい
た場合を想定している。この結果、第3リールがどのシ
ンボルマークでストップされれば、どのようなヒットが
発生するのかが全てチェックされることになる。また、
ヒットリクエスト発生時に第2リールの停止処理を行っ
た結果、ヒットリクエスト通りの入賞が得られないこと
が分かると、第1リールのときと同じように、ハズレ処
理に以降するとともに、そのヒットフラグが保持される
ようになる。
第3リールの処理 以上のようにして第2リールストップ処理が終了した
後、第3リールの停止処理は、大ヒットリクエストが発
生されている場合第23図のフローチャートにより行われ
る。この場合のヒットの判断は、第2リールストップ後
にすでに作成された入賞区分表(第21図)を参照して実
行される。また中ヒットリクエストが発生されている場
合にはこのフローチャートにおける2つのヒット判断処
理ブロックが入れ換わったもので行われる。小ヒットリ
クエストが発生されている場合には、本来第3リールの
シンボルは何であってもよいが、投入メダル数によって
は(2枚以上)、複数の入賞ラインのいずれかによって
大ヒット、中ヒットが発生することもあり得るので、や
はり第3リールストップ処理においても4コマずれの範
囲内でこれをチェックすることが必要であり、またヒッ
トリクエストなしの場合でも第1,第2リールが大あるい
は中ヒットを構成するシンボルの並びになっていること
もあり得るのでやはりチェックが必要で、これは第24図
のフローチャートによって処理されることになる。
例えばヒットリクエストなしの場合で第1,第2リール
がそれぞれコードナンバー17,19でストップしていたと
すれば(第21図参照)、第3リールのストップ操作が、
第3リールのコードナンバー3と4との間で行われると
コマずれのコードナンバー8までの間でチェックが行わ
れる。そしてコマずれなしであると中ヒットとなるの
で、第3リールは例えば1コマずれのコードナンバー5
でストップされることになる。なお前述したように、第
21図の入賞区分表は単に入賞判定ライン1だけでなく、
他の入賞判定ラインについても適用されるので、いずれ
の入賞判定ラインでも入賞が発生してしまうことはな
い。
こうして第3リールがストップすると、第25図に示し
たフローチャートによる処理が実行される。すなわち、
第3リールの停止により、窓に現れている全てのリール
のシンボルマークが確定し、これで第14図に示した各RA
Mエリアが全てのデータもつことになる。そして、この
時点で再度第22図の入賞判定処理が実行される。この判
定処理の結果、入賞の場合にはそのゲーム開始時に得ら
れていたヒットリクエストを減算し、メダル支払いのた
めのホッパーモータがONされる。第22図からわかるよう
に、第3リール停止後の入賞判定処理によれば、入賞の
場合支払いメダル枚数がペイアウトエリア(第14図中の
RAM4)にストアされることになる。そしてホッパーによ
りメダルが1枚支払われる毎にペイアウトエリア内の数
が「1」ずつ減算され、「0」になるとホッパーモータ
がOFFとなり1回のゲームが終了する。
以上、第1リールから順にストップされる例をもとに
リールの停止処理について述べてきたが、その他の場合
でも若干の処理手順の変更で同様に対処することができ
る。また、リールの処理は4コマずれを想定して説明し
てきたが、このためヒットリクエストに対応したシンボ
ルが4コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る。
(特に大ヒットシンボルは少ないため、充分であり得
る。)このような場合にはヒットリクエストを満足しな
い結果となってしまい、設定された入賞確率が低下する
ことになり、特に大ヒットでその影響が大きくなる。こ
れを適正化するために、ヒットリクエストが発生されな
がらも入賞なしとなった場合には、そのヒットリクエス
トが次回のゲームに持ち越され、再びこのヒットリクエ
ストを用いてリールの停止制御が実行されるから、ペイ
アウト率が変わることはない。なお、4コマずれをさら
に増やして例えば10コマずれまでのチェック、停止制御
ができるようにすれば、ヒットリクエストの達成確率が
向上されることは言うまでもない。さらに、特に第3リ
ールのシンボル配列について、4コマずれの範囲内に必
ずヒットなしのシンボルを配しておけばペイアウト率は
入賞確率テーブルの値に従い、安定したものとなる。
以上に述べてきたスロットマシンの基本的な構成ブロ
ックとしては、第26図のように表せる。すなわち、まず
スタートレバーの操作のタイミングという任意性のある
時点で乱数値をサンプリングし、このサンプリングされ
た乱数の値を入賞確率テーブルと照合してヒットリクエ
ストを発生させる。そして、このヒットリクエストに応
じた入賞が得られるように各リールの停止制御を行うと
ともに、このリール制御にゲーム者のストップボタン操
作タイミングという限定条件を加味することによって、
ランダム性と遊技者の技術とをミックスすることができ
ることになる。そしてペイアウト率は前記入賞確率テー
ブルによって、かなりの期待値で一定に保つことがで
き、またこれを任意に設定し得るものである。従って、
かる設定されたペイアウト率を保って、配当の高低に関
係なく殆どの入賞配列を出現させることができ、またス
ロットマシン自体のかたよった特性が現れるのを防止す
ることができる。
〔発明の効果〕
以上に詳述したように、本発明のスロットマシンによ
れば、サンプリングされた乱数に対して入賞の種類を対
応させ、入賞の種類に応じて発生されるリクエスト信号
に基づいて、リールの回転を監視しながらその最終的な
停止位置を決めるようにしている。したがって、予め決
められた停止位置でリールを停止させるものと異なり、
リール停止信号の発生タイミングとリールの実際の停止
タイミングとが極端にずれるようなことがない。そして
実際にリールが停止したときに、ヒットエリクエストが
満足されないような絵柄の組み合わせになっているとき
には、そのヒットリクエストが次回以降のゲームに待ち
越され、生かされるようになっているから、入賞が発生
しにくくなることがなく、ペリアウト率を一定に維持す
ることができ、遊技者に対してもゲームの意欲を失わせ
るようなことがない。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明スロットマシンの一例を示す外観正面図
である。 第2図は第1図におけるリール窓部分の概略図である。 第3図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートであ
る。 第4図は本発明スロットマシンの基本的ゲームの流れを
示すフローチャートである。 第5図はリール停止後、ゲームオーバーまでの基本的処
理を示すフローチャートである。 第6図は本発明スロットマシンの一例におけるシステム
ブロック図である。 第7図は乱数値更新のフローチャートである。 第8図は乱数値をストアするRAMエリアの概念図であ
る。 第9図はヒットリクエストチェックのフローチャートで
ある。 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。 第11図はリクエストカウンタの減算処理フローチャート
である。 第12図はコードナンバー、シンボルナンバーテーブルの
概念図である。 第13図はリールの基本的処理を示すフローチャートであ
る。 第14図はコードナンバー、シンボルナンバー等をストア
するRAMエリアの概念図である。 第15図は入賞シンボルテーブルの概念図である。 第16図、第17図はそれぞれ第1リールストップ処理のフ
ローチャートである。 第18図は第2リールストップ処理のフローチャートであ
る。 第19図は第2リールストップ後に作成される入賞対照表
を示す。 第20図は第2リールストップ後の処理を示すフローチャ
ートである。 第21図は第2リールストップ後、第3リールのコードナ
ンバー毎にチェックされて作成されるヒットフラグ発生
表である。 第22図はヒットフラグ発生処理を示すフローチャートで
ある。 第23図、第24図はそれぞれ第3リールストップ処理のフ
ローチャートである。 第25図は第3リールストップ後の処理を示すフローチャ
ートである。 第26図は本発明のスロットマシンの基本的構成を示すブ
ロック図である。 21……リール窓 25……ストップボタン 26……スタートレバー S……シンボルマーク L……ランプ 1,2A,2B,3A,3B……入賞ライン 50……CPU。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】スタート手段の操作により回転される複数
    のリールを備え、これらのリールが停止したときに表示
    窓に現れた絵柄の組み合わせで入賞の有無を表示するス
    ロットマシンにおいて、 1ゲームごとに乱数をサンプリングし、サンプリングさ
    れた乱数に対応して複数種類の入賞のうちのいずれかを
    決め、その入賞の種類に応じたリクエスト信号を発生す
    るリクエスト発生手段と、このリクエスト信号に基づい
    てリクエスト信号に対応した種類の入賞が得られるよう
    に前記リールを停止制御するリールストップ制御手段
    と、リールストップ制御手段によりリールが停止した後
    にリールの停止位置を読み取り、前記リクエスト信号に
    対応した種類の入賞が得られたか否かを判定する判定手
    段と、この判定手段により前記リクエスト信号に対応し
    た種類の入賞が得られないときに当該リクエスト信号を
    次回のゲームまで保存する手段とを備えたことを特徴と
    するスロットマシン。
JP2016440A 1990-01-27 1990-01-27 スロットマシン Expired - Lifetime JP2574912B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016440A JP2574912B2 (ja) 1990-01-27 1990-01-27 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016440A JP2574912B2 (ja) 1990-01-27 1990-01-27 スロットマシン

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP58061592A Division JPS59186580A (ja) 1983-04-08 1983-04-08 スロツトマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH02232084A JPH02232084A (ja) 1990-09-14
JP2574912B2 true JP2574912B2 (ja) 1997-01-22

Family

ID=11916295

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016440A Expired - Lifetime JP2574912B2 (ja) 1990-01-27 1990-01-27 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2574912B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08117390A (ja) * 1994-10-28 1996-05-14 Universal Hanbai Kk 遊技機
JP2000210413A (ja) * 1999-01-22 2000-08-02 Aruze Corp 遊技機及びその制御装置
JP3242072B2 (ja) 1997-09-18 2001-12-25 株式会社ウエスト・シー スロットマシン
JP2006262937A (ja) * 2005-03-22 2006-10-05 Aruze Corp 遊技機

Families Citing this family (32)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004187819A (ja) * 2002-12-10 2004-07-08 Aruze Corp 遊技機
JP4799158B2 (ja) * 2003-12-26 2011-10-26 Kpe株式会社 スロットマシン
JP2007229119A (ja) * 2006-02-28 2007-09-13 Aruze Corp 遊技機
JP5327495B2 (ja) * 2006-09-11 2013-10-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 回胴式遊技機
JP4058090B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP4060338B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-12 株式会社三共 スロットマシン
JP4060340B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-12 株式会社三共 スロットマシン
JP4058092B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP4060339B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-12 株式会社三共 スロットマシン
JP4060337B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-12 株式会社三共 スロットマシン
JP4060342B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-12 株式会社三共 スロットマシン
JP4058084B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP4058093B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP4060341B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-12 株式会社三共 スロットマシン
JP4060344B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-12 株式会社三共 スロットマシン
JP4058087B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP4058091B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP4060343B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-12 株式会社三共 スロットマシン
JP4058094B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP4058088B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP4058083B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP4058089B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP4058086B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP4058085B2 (ja) * 2006-09-15 2008-03-05 株式会社三共 スロットマシン
JP2007014819A (ja) * 2006-10-30 2007-01-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007054649A (ja) * 2006-10-30 2007-03-08 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007014816A (ja) * 2006-10-30 2007-01-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007014818A (ja) * 2006-10-30 2007-01-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007050280A (ja) * 2006-10-30 2007-03-01 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007014817A (ja) * 2006-10-30 2007-01-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007050282A (ja) * 2006-10-30 2007-03-01 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007050281A (ja) * 2006-10-30 2007-03-01 Sankyo Kk スロットマシン

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS59186580A (ja) * 1983-04-08 1984-10-23 株式会社ユニバ−サル スロツトマシン

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS59186580A (ja) * 1983-04-08 1984-10-23 株式会社ユニバ−サル スロツトマシン

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08117390A (ja) * 1994-10-28 1996-05-14 Universal Hanbai Kk 遊技機
JP3242072B2 (ja) 1997-09-18 2001-12-25 株式会社ウエスト・シー スロットマシン
JP2000210413A (ja) * 1999-01-22 2000-08-02 Aruze Corp 遊技機及びその制御装置
JP2006262937A (ja) * 2005-03-22 2006-10-05 Aruze Corp 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JPH02232084A (ja) 1990-09-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2574912B2 (ja) スロットマシン
JPH0372313B2 (ja)
US6238287B1 (en) Method and apparatus for indicating a status in a game machine
JP2515368Y2 (ja) スロットマシン
JP2007159963A (ja) 遊技機
JP2002239067A (ja) 遊技機
JP2763193B2 (ja) スロットマシン
JP2001009084A (ja) 遊技機
JP2005143922A (ja) 遊技機
JP4047634B2 (ja) 遊技機およびその制御方法
JPH057008Y2 (ja)
JPH11309242A (ja) 遊技機
JPH0545274B2 (ja)
JP3242072B2 (ja) スロットマシン
JP2547498B2 (ja) スロットマシン
JP2006000241A (ja) 遊技機
JP2002346055A (ja) 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録した記録媒体
JP2942784B2 (ja) スロットマシン
JP2598246B2 (ja) スロットマシン
JP4330418B2 (ja) スロットマシン
JP2004313658A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JPH02232085A (ja) スロットマシン
JP2001286604A (ja) スロットマシン
JP2004283499A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2002291978A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
EXPY Cancellation because of completion of term