JP4330418B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体として例えばメダルを使用して遊技が可能な遊技機に関し、特に、外周面に複数個の図柄を配置した複数のリール(変動表示手段)を利用してゲームを実行するように構成されたスロットマシンに関する。
従来、複数の図柄が外周面に表示された複数(例えば3個)のリール若しくはドラム等の変動表示手段を備え、これらの変動表示手段を回転させることで複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが終了したときの図柄の停止表示態様が予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せ態様を形成することに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するようにしたスロットマシンが一般的に知られている。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者による所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(例えば、メダル)の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作(ベット操作)に基づく賭数の入力後、スタートレバーを操作することにより前記リールを回転させて図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にまたは遊技者が各リールに対応して各々備えられたリールストップボタンを操作することにより各リールの回転を順次停止させて図柄組合せ態様(停止表示態様)が確定される。そして、リールが停止した際に、前記賭数の入力に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄組合せ態様が、予め定められた所定の図柄組合せ態様(入賞態様)となった場合に入賞が成立し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。
ここで、遊技者が遊技を開始するために遊技媒体を投入することおよび予めスロットマシンに預け入れた遊技媒体の記憶数(クレジット)から賭けボタン操作に応じてクレジット数を減算することに基づく賭数の入力を総称してベットまたは賭入力と呼ぶ。
また、一般的なスロットマシンにおいては、前面側に設置された表示窓に対して、各リールの図柄がそれぞれ3個見えるように構成されて、計9個の図柄が見えるようになっている。そして、前記有効ラインとしては、一般的に1ベット(賭数1)の場合には中段横ラインが設定され、2ベット(賭数2)の場合には中段横ライン、上段横ライン、下段横ラインが設定され、3ベット(賭数3)の場合には前記上段、中段、下段の横ラインと右上がりの斜めライン、右下がりの斜めラインが設定される。
また、メダルを使用する一般的なスロットマシンにおいては、複数種類の入賞が用意されており、例えば、所定数(例えば10枚)のメダルが払い出されるのみの小役入賞、1枚のメダルをベットするだけで比較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出されるJAC入賞、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となるリプレイ入賞、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(以下RBと略記する)を発生させるRB入賞、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス(以下BBと略記する)を発生させるBB入賞とが用意されている。特に、RB入賞やBB入賞等は特別入賞と称され、この特別入賞が成立すると小役入賞に比較して大量(100枚以上)の遊技媒体を一気に獲得することができる特別遊技状態が発生する。
ところで、通常、スロットマシンには、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能(抽選手段)が備えられており、この抽選手段による内部抽選で何れかの入賞に当選した場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可される。なお、内部抽選に当選することを「入賞フラグ成立」ということもある。
このとき、極力有効ライン上に入賞態様が形成されるようにリールの停止制御が行われる。例えば、内部抽選により入賞に当選した場合には、所定のコマ数(例えば4コマ)の範囲内で引込停止制御が働いて、当選した入賞に対応する図柄を有効ラインまで引き込むようにしている。
また、例えば特許文献1に開示されているように、この種のスロットマシンにおいては、遊技者自らがレバー操作をして変動表示を開始させていて、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選に用いる乱数をレバー操作タイミングで抽出する。乱数抽出タイミングを遊技者が決定できるため、乱数の更新を外部から把握不能にするとともに、遊技者の操作タイミングに比較して高速に更新して、外部から特定の乱数を狙うことを防止している。
特開2003−135674号公報
しかしながら、体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いることにより、体感機の指示に従い特定の乱数を狙い撃ち、高い頻度で入賞を誘発する不正を行なう不心得者がいる。スロットマシンにおいては、弾球遊技機のように遊技盤面を流下する遊技球のランダムな動きに基づく入賞タイミングのばらつきの発生を用いることができず、遊技者操作に基づくタイミングでの乱数抽出を利用せざるを得ない。そこで、遊技者の操作より高速な乱数更新や、乱数列生成回路を遊技制御CPUと独立に設けるなどして外部から乱数更新を把握できないように努めてきた。
しかし、最近の組織的な不正事例からは、スロットマシンの制御プログラムを解析したうえで、体感機として低周波治療機を用い、電気信号により遊技者の筋肉を収縮させることで所望のタイミングでのレバー操作を実現する不正が見受けられるようになった。このような装置を用いると、体感機が指示する操作タイミングに対して、人間の判断や操作に関わるタイムラグやばらつきがなくなり、効率よく不正を行なうことが可能であるといわれている。このような人間技を超えたタイミングでのレバー操作は設計時点で想定外であり、公正であるべき遊技機としてこのような不正な遊技方法を看過することはできない。
そこで本発明は、このような不正事犯を防止できるスロットマシンの提供を目的としている。
本願のスロットマシンは、遊技者のスタートレバーの変動表示開始操作により複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を抽出し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段と、を備え、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者のリール停止ボタンの操作による各リールの変動表示の停止操作に基づき、有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように構成されたスロットマシンにおいて、
前記ゲームにおいて前記複数のリールの変動表示に対して停止操作が行われた際に、前記抽選手段による抽選結果に対応した図柄組合せ態様を形成しうるように所定の範囲内にある図柄を有効ライン上に引き込んで停止させうる引込停止制御手段と、
前記変動表示開始操作のタイミングから停止操作を受付可能となるまでの待機時間を変動させる待機時間変動手段と、
前記抽選手段が抽選に用いる乱数を抽出する抽出タイミングを、前記待機時間の範囲内で攪拌する乱数抽出タイミング攪拌手段と、を備え、
前記乱数抽出タイミング攪拌手段は、前記待機時間から、前回までのゲームにおける前記停止操作タイミングから前記引込停止制御手段による停止制御によって前記変動表示が停止するまでの図柄引込時間を差し引いた時間に基づいて、前記変動表示開始操作タイミングから前記乱数抽出タイミングまでの時間を設定することによって、前記乱数抽出タイミングを攪拌することを特徴とする。
ここで、「攪拌」とは、タイミングを不規則に変動させることを意味する。また、「前回までのゲーム」とは、前回のゲームでもよいし、前々回のゲームでもよいし、それ以上前のゲームでもよいことを意味する。また、「…時間に基づいて、…タイミングまでの時間を設定する」とは、前者の時間(この場合、図柄引込時間)そのものを、後者の時間(この場合、変動表示開始操作タイミングから乱数抽出タイミングまでの時間)として設定する態様でもよいし、例えば所定範囲に収めるように前者の時間を加工演算(例えば、一定の係数の乗算、一定の補正値の加減算など)した後、後者の時間として設定する態様でもよい。
また、「図柄引込時間」とは、遊技者による停止操作を受付けてから変動表示を停止させるまでの時間であり、入賞態様を表示し得るように、あるいは入賞態様を表示し得ないように、所定の範囲内にある図柄を有効ライン上に引き込む(遊技者にとって図柄がすべるように見えるのでスベリともいう)時間である。ここで、所定の範囲内にある図柄とは、例えば、停止操作受付時点で表示されている図柄から所定の図柄数(コマ数)の範囲にある図柄や、リールを駆動するステッピングモータの所定のステップ数で引き込み可能な図柄や、所定時間内に引き込み可能な図柄などである。
また、「引込停止制御手段」が実行する制御には、いわゆる蹴飛ばし制御が含まれてもよい。
本願発明のスロットマシンによれば、遊技者のスタートレバーの変動表示開始操作により複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を抽出し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段と、を備え、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者のリール停止ボタンの操作による各リールの変動表示の停止操作に基づき、有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように構成されたスロットマシンにおいて、前記ゲームにおいて前記複数のリールの変動表示に対して停止操作が行われた際に、前記抽選手段による抽選結果に対応した図柄組合せ態様を形成しうるように所定の範囲内にある図柄を有効ライン上に引き込んで停止させうる引込停止制御手段と、前記変動表示開始操作のタイミングから停止操作を受付可能となるまでの待機時間を変動させる待機時間変動手段と、前記抽選手段が抽選に用いる乱数を抽出する抽出タイミングを、前記待機時間の範囲内で攪拌する乱数抽出タイミング攪拌手段と、を備え、前記乱数抽出タイミング攪拌手段は、前記待機時間から、前回までのゲームにおける前記停止操作タイミングから前記引込停止制御手段による停止制御によって前記変動表示が停止するまでの図柄引込時間を差し引いた時間に基づいて、前記変動表示開始操作タイミングから前記乱数抽出タイミングまでの時間を設定することによって、前記乱数抽出タイミングを攪拌するので、既述したような体感機を使用したスタート操作を実行しても乱数をねらう不正が極めて困難になり、既述した不正事犯が防止される。
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
まず第1形態例を説明する。図1は、本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
前面パネル2の上半部の略中央には、変動表示手段としてのリール4a、4b、4cの回転により変動表示される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部20が設けられている。この表示窓部20からは、リール4a、4b、4cが停止している状態で各リール4a、4b、4cの外周面に表記された図柄列のうち3個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール4a、4b、4cが停止した状態では、表示窓部20から合計9個の図柄が視認できる。
表示窓部20の上方には、種々の情報が表示される液晶表示装置等からなる表示装置5が設けられている。表示装置5は、演出制御装置60(図2)により制御され、内部抽選により当選した入賞の種類等の報知が行われる。
表示窓部20の左側方には、遊技者が投入したメダル数またはクレジットからベットされた賭数(最高3枚)に対応して有効化されたベットラインを表示するベットライン表示部13が設けられている。
ベットライン表示部13は、例えば、メダル賭数が1枚のときはベットライン表示部13中央の「1」が点灯され中段の横ラインだけが有効ラインであることを示し、メダル賭数が2枚のときはベットライン表示部13中央の「1」とその上下に位置する「2」が点灯され上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示し、メダル賭数が3枚のときはベットライン表示部13の「1」「2」「3」がすべて点灯され3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜めラインの計5ラインが有効ラインであることを示す。
表示窓部20の右側方には、各種遊技状態を表示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態表示部14は、例えば、遊技機がゲームを実行可能な状態であることを示しメダルの投入を示唆する「INSERT_MEDALS」表示、リプレイ入賞を獲得したことおよび現在行っている遊技がリプレイ入賞を獲得した後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリール停止スイッチを受付可能となるまでの待ち時間(待機時間)があることを示す「WAIT」表示、遊技者がリールストップボタンを操作してリールを停止させるか、または所定時間経過して自動的にリールが停止されてゲームが終了したことを示す「GAME_OVER」表示等で構成される。
表示窓部20の下方には、遊技者が各種入賞を獲得してメダルの払い出しを受けるときの払出枚数を表示する払出し表示部8、BBやRBの残りゲーム回数などを表示する遊技進行表示部11、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部12が横並びに設けられている。なお、これらの各表示部8、11、12は7セグメントLEDや液晶装置を用いて構成することができる。
前面パネル2の上部には、透光性を有する前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材25の背部には、ランプ・LED等の発光部材からなる装飾表示部37(図2)やスピーカ等からなる音出力部26が配設されている。
前面パネル2の上半部と下半部の中間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投入口15が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技できるようになる。また、傾斜台部22には、押圧操作によりクレジット数(クレジットデータ)からメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン10と、1回の押圧操作でクレジット数からベット可能枚数(例えば、クレジット数が3枚以上であれば3ベット、クレジット数が2枚であれば2ベット)だけメダルがベットされるマックスベットボタン9が配設されている。このメダルベットボタン9、10により、メダル投入口15よりメダルを投入することなくクレジット数表示部12に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、この賭数に応じて有効ラインが設定される。
前面パネル2の下半部には、矩形状の化粧パネル19が設けられ、この化粧パネル19の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン18、各リール4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタートレバー6および各々のリール4a、4b、4cの回転を停止させるためのリールストップボタン7a、7b、7cが設けられている。
リールストップボタン7a、7b、7cの各々には、リールストップボタンが操作可能な状態であるか否かを報知するストップボタンランプ39(図2)がそれぞれ内蔵されている。例えば、これらのストップボタンランプ39が点灯していない間はリールストップボタン7a、7b、7cを操作不能とし、ランプが点灯した後にリールストップボタン7a、7b、7cを操作可能とする。また、操作情報ランプ39の点灯色によってリールストップボタン7a、7b、7cが操作可能な状態であるか否かを報知するようにしてもよい。
また、化粧パネル19の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材24a、24bが装着され、これら前面カバー部材24a、24bの背部には、ランプ・LED等が配設されている。
また、化粧パネル19の下方には、前面パネル2の背部にあるメダル払出部3(図2)より払い出されたメダルを貯留可能な受皿23や、灰皿21などが設けられている。
図2は、当該スロットマシンの内部に設置されるメイン制御手段としての遊技制御装置の主要制御ブロック図である。
図中、遊技制御装置50は、CPU51、読出し専用のROM52、読出し書込み可能なRAM53、入出力インターフェース(I/F)54で構成される。
CPU51は、制御部および演算部により各種演算制御を行う他、抽選手段によりリール4において予め定められている図柄組合せ態様が形成されるようにリール4a、4b、4cを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選を行う。
具体的には、前記抽選手段は、後述する乱数発生回路72において生成され、サンプリング回路73から出力された乱数を、内部抽選用の乱数として用いて内部抽選(例えば、抽出した乱数を抽選判定用テーブルと比較して、各種入賞に当選するか否かを判定する処理)を行う。
また遊技制御装置50は、サンプリング回路73において乱数を抽出するタイミングを所定のアルゴリズムで攪拌する(一定周期での乱数抽出ができないようにする)機能を有する(詳細後述する)。
ROM52には、制御プログラムや制御データが格納されている他、内部抽選用の判断値(例えば、前記抽選判定用テーブルのデータ)などが格納されている。
RAM53は、サンプリング回路73から出力される乱数の記憶領域や、その他の各種データ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、当選入賞種類など)の記憶領域、並びに、CPU51の作業領域を備えている。
入出力インターフェース(I/F)54は、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、投入メダル検出センサ15S、スタートレバースイッチ6S、リール停止スイッチ7Sa、7Sb、7Sc、リール位置検出センサ31a、31b、31c、1ベットスイッチ10S、マックスベットスイッチ9S、クレジット選択スイッチ18S、払出メダル検出センサ3S、確率設定装置32、リセットスイッチ33、前面枠開放検出スイッチ34等から出力された各種検出信号をCPU51に対して出力している。
ここで、投入メダル検出センサ15Sはメダル投入口15より投入されたメダルを検出するためのセンサで、スタートレバースイッチ6Sはスタートレバー6が操作されたことを検出するためのスイッチで、リール停止スイッチ7Sa、7Sb、7Scはリール停止ボタン7a、7b、7c毎に各々設けられ、各リール停止ボタン7a、7b、7cが操作されたことを検出するためのスイッチで、リール位置検出センサ31a、31b、31cはリール4a、4b、4c毎に各々設けられ各リール4a、4b、4cの停止位置を検出するセンサ(位置検出手段)で、1ベットスイッチ10Sは1ベットボタン10が押されたことを検出するためのスイッチで、マックスベットスイッチ9Sはマックスベットボタン9が押されたことを検出するためのスイッチで、クレジット選択スイッチ18Sはクレジット選択ボタン18が押されたことを検出するためのスイッチで、払出メダル検出センサ3Sはメダル払出機(メダル払出部)3から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサ(払出検出手段)で、確率設定装置32はスロットマシンの設定(各入賞の当選確率が異なる1〜6の設定が用意されており設定1の当選確率が一番低く設定値が大きくなるにつれ当選確率は高くなる、例えば前述の抽選判定用テーブルが設定ごとに6つある)を切り替える装置で、リセットスイッチ33はスロットマシンの遊技状態をリセットするためのスイッチで、前面枠開放検出スイッチ34は前面パネル2が開放されたことを検出するスイッチである。
また、入出力インターフェース(I/F)54は、CPU51から出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置(サブ制御手段)60、メダル払出部3、リール用モータ4Ma、4Mb、4Mc、外部信号出力部38、ストップボタンランプ39などに出力している。
サブ制御手段としての演出制御装置60は、制御用CPUおよびRAM、ROM等を備えており、表示装置5(液晶表示装置)の演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。また、特別入賞が獲得され派手な演出が行われている特別遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ表示装置5の演出表示や音出力部26からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。また、ベットライン表示部13、クレジット数表示部12、払出数表示部8、遊技進行表示部11、遊技状態表示部14、装飾表示部37等に制御信号を出力する。
表示装置5は演出制御装置60から送信された制御信号に基づいて、遊技状態に対応した演出態様を表示する。
音出力部26は演出制御装置60から送信された音制御信号に基づいて遊技状態に対応した効果音等を出力する。
また、表示装置5、音出力部26のほかに、リール停止ボタンの内部に停止操作の有効状態時に発行する発光手段(3色LED)を備える。
また、遊技制御装置50と演出制御装置60との通信形態は、遊技制御装置50から演出制御装置60への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置50への不正な信号が入力されるのを防止している。
また図2に示すように、遊技制御装置50には、クロック発生回路70からCPU動作用のクロック信号(周期的なパルス信号)が入力されるとともに、クロック発生回路71のクロック信号に基づいて乱数発生回路72(例えば、所定のアルゴリズムに基づく擬似乱数生成回路、あるいは入力パルスをカウントするカウンタ回路などで構成される)において生成され、サンプリング回路73により抽出された乱数値が、内部抽選用の乱数として入力される構成となっている。なおこの場合、CPU51は、クロック発生回路70のクロック信号(例えば12MHz)を内部で分周する機能を有し、例えば4MHz程度のクロックで動作する。
ここで、クロック発生回路71は、クロック発生回路70よりも高速なクロック信号(例えば、クロック発生回路70が12MHzであるのに対して16〜20MHz)を出力する回路とされ、CPU51の動作と乱数発生回路72の動作とが同期することのないように、クロック発生回路70とは別個の回路として設けられている。乱数発生回路72は、例えば、クロック発生回路71からのクロック信号に基づいて動作するカウンタ(例えば14〜16ビットカウンタ)である。またサンプリング回路73は、遊技制御装置50からの指令に基づくタイミング(後述するように攪拌された乱数抽出タイミング)で、乱数発生回路72が出力している乱数値(例えば、上記カウンタのカウント値)を一時的に記憶保持し、この記憶保持した値を内部抽選用の乱数として遊技制御装置50に対して出力する回路(例えば、ラッチ回路よりなるもの)である。なお、サンプリング回路73に記憶保持された乱数値は、次の乱数抽出タイミングまでに消去されるか、次の乱数抽出タイミングの際に上書きされて更新される。
次に図3は、本実施形態のスロットマシンが備えているリール4に表記される図柄の配列図であり、図4は入賞種類と各入賞に対応する図柄組合せ態様および入賞役に基づく入賞内容との対応図である。
図3に示すように、本実施形態では、左リール4aの配列番号0に位置する「黒7」、左リール4aの配列番号1に位置する「白7」、左リール4aの配列番号2、8、11、・・に位置する「王冠」、左リール4aの配列番号3、7、12、・・に位置する「剣の刺さったプラム(以下、単にプラムと称する)」、左リール4aの配列番号4に位置する「人の顔を模倣したキャラクタ(以下、BARと称する)」、左リール4aの配列番号5、14、16、・・に位置する「スイカ」、左リール4aの配列番号9、20に位置する「チェリー」の7種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール4a、4b、4cを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図4に示す図柄組合せ態様のいずれかを形成していれば対応する入賞が成立となる。
本実施形態では、通常状態において、「ビッグボーナス(BB)入賞」、「レギュラーボーナス(RB)入賞」、「リプレイ入賞」、小役入賞としての「スイカ入賞」、「王冠入賞」「チェリー入賞」または「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選される。
BB入賞は、「黒7、黒7、黒7」、「白7、白7、白7」、「BAR、BAR、BAR」の何れかが有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともに特別遊技価値としてBBゲームが付与される。
RB入賞は、「黒7、黒7、BAR」、「白7、白7、BAR」の何れかが有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともに特別遊技価値としてRBゲームが付与される。
なお、本実施形態では、上述したようにBB入賞およびRB入賞に対応する図柄組合せ態様は複数種類あるが、内部抽選によって成立する各入賞フラグの種類は同一である。例えば、BB入賞のフラグが成立した場合は、遊技者のリール停止タイミングに基づいて、3種類(「黒7、黒7、黒7」、「白7、白7、白7」、「BAR、BAR、BAR」)のうちの何れか1つの図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されるように停止制御が行われる。
リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
スイカ入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」が有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、10枚のメダルが払い出される。
王冠入賞は、「王冠、王冠、王冠」が有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、8枚のメダルが払い出される。
チェリー入賞は、「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、2枚のメダルが払い出される。
また、JACイン入賞とは、BBゲーム中の小役ゲームにおいて「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、2枚のメダルが払い出されるとともに、1枚だけメダルをベットして高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば中段ライン)上に停止表示されるように停止制御されるJACゲームが開始される。なお、BBゲーム中の小役ゲームにおいてJACイン入賞となった場合には、12回のJACゲームが終了されるか、または8回のJAC入賞が獲得されるまでJACゲームは継続される。
JAC入賞とは、前記JACイン入賞により開始されるJACゲームにおいて、メダルを1枚ベットしたときに「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば中段ライン)上に停止表示された場合に確定される入賞で、15枚のメダルが払い出される。ただし、JACゲーム中は「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレイゲームは行われない。
本実施形態のスロットマシン100においては、遊技制御装置50の引込停止制御手段によりリールの停止制御が行われる。例えば、通常ゲーム(BBゲーム、RBゲーム以外)では、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作(ストップ操作)したタイミングから最大4コマ進んだ位置(リール停止スイッチの検出から約190ms以内)でリール4を停止させる引込停止制御が実行される。このため、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の4コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する5コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置50による引込停止制御によってかならず有効ライン上に停止表示させることができる。また、有効ラインに対応する位置が上段、中段、下段のすべて、またはいずれか2つ(上段・中段または中段・下段)である場合は、連続する7コマまたは6コマの中に必ず存在する図柄は、引込停止制御によってかならず有効ライン上に停止表示させることができる。
例えば、有効ラインが5ライン設定され、順押し(左→中→右)でリールストップ操作を行う場合、図3の図柄配列図では「プラム」は連続する5コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞が当選した場合は、必ずそのゲームで入賞を成立させることができる。ただし、遊技者が変則押し(例えば、中→右→左)をした場合等にリール停止制御が正常に機能しなくなる場合はこの限りではない。
一方、リプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙ってリールストップ操作(目押し操作)しなければ、遊技制御装置50による引込停止制御が行われても必ずしも獲得できるとは限らない。
例えば、内部抽選によりBB入賞に当選して、第2リール(中リール)4bに「黒7」を停止表示させる場合は、点線L1で囲まれる図柄(配列番号0に対応する「黒7」、配列番号1に対応する「王冠」、配列番号2に対応する「スイカ」、配列番号3に対応する「プラム」、配列番号4に対応する「チェリー」の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7bを操作すれば配列番号0に対応する「黒7」が有効ライン上に停止するが、その他のポイントでリールストップ操作を行った場合は「黒7」は有効ライン上に停止表示されないようになっている。
次に図5は、遊技制御装置50により行われる通常状態の遊技制御処理について示したフローチャートである。
この遊技制御処理では、先ず、ステップS1において、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合(前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合)と、メダル投入口15より少なくとも1枚以上のメダルが投入された場合と、RAM53に少なくとも1枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で1ベットボタン10或いはマックスベットボタン9が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
例えば、メダル投入口15よりメダルが投入されると、先ず、その投入されたメダルがメダル検出センサ15Sにより検出されて該検出信号が遊技制御装置50に入力される。但し、賭数には、所定の上限値(例えば3枚)が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン18により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿23へと返却される。一方、クレジット選択ボタン18により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部12に表示される。
ステップS1でメダルがベットされた状態であると判定した場合にはステップS2へと移行し、そうでない場合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返される。
ステップS2では、メダル検出センサ15Sにより検出された検出信号に基づいて、メダルの賭数を記憶するとともに、その賭数に対応して有効ラインを設定する。
次に、ステップS3で、スタートレバースイッチ6Sからの信号に基づきスタートレバー6が操作されたか否かを判定する。そして、スタートレバー6が操作されたと判定した場合にはステップS4へと移行し、そうでない場合にはスタートレバー6が操作されるまでこの処理を繰り返す。
ステップS4では、スタートレバー6の操作に基づいて、変動表示開始操作タイミングが特定され、攪拌タイミング(本形態例では後述の攪拌時間が経過したタイミング、即ち乱数抽出タイミングに相当するタイミング)で内部抽選用の乱数を抽出する。内部抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数と予めROM52に記憶されている抽選判定テーブルの判定値(当選となる乱数値、賭数や遊技台の設定値によって変化する)との比較により内部抽選を行う。
次にステップS5では、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに制御信号を送って各リール4a、4b、4cの回転を開始させるリール回転開始処理を行う。具体的には、遊技制御装置50は、スタートレバースイッチ6Sからの検出信号の入力に基づき、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対してリール4a、4b、4cの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール4a、4b、4cの回転を一斉に開始させる(1周約751msとなるような回転速度でリールを回転させる)。
次に、ステップS6では、ステップS3でスタートレバー6が操作されたと判定された時点から所定の待機時間(例えば、最低751msec)経過しているか否かの判定を行い、待機時間経過していると判定した場合にはステップS7に移行する。一方、待機時間経過してないと判定した場合には、待機時間が経過するまでこの処理を繰り返し、待機時間経過したと判定した時点でステップS7に移行する。ここで、ステップS6における遊技開始までの待ち時間消化中は図1中符号14の「WAIT」表示が点灯される。
次に、ステップS7では、まず、各リール停止ボタン7a、7b、7cに対応するストップボタンランプ39を点灯して、各リール停止ボタン7a、7b、7cが操作可能な状態になるように制御する。そして、遊技者が各リール停止ボタン7a、7b、7cにより各リールをストップ操作したタイミングと各入賞の当選状態に基づいてリール4a、4b、4cの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力する。例えば、何れかの入賞に当選している状態においては、その入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引込停止制御を行う。即ち、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべき図柄、或いはそれに続く数コマ分(例えば4コマ分)の図柄の中に当選した入賞に対応する図柄が含まれる場合には、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に強制的に停止表示されるように、各リール4a、4b、4cの引込停止制御を行う。なお、ステップS7のリール停止処理の詳細については後述する。
ただし、スタートレバー6が操作されてから一定時間(例えば、30秒以上)経過しても遊技者によって各リール停止ボタン7a、7b、7cのストップ操作が行われない場合には、遊技制御装置50は各リール4a、4b、4cのゲーム開始前の状態と入賞の当選状態に基づいて決定したリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力し、各リール4a、4b、4cの回転を自動的に停止させる。
次いで、ステップS8では、リールの停止表示態様に基づいて入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、リール位置検出センサ31a、31b、31cにより各リールの停止位置を検出し、何れかの入賞(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づいて入賞が成立したかを判定する処理を行う。
次に、ステップS8の入賞判定処理において入賞が成立したと判定された場合には所定枚数のメダルの払出処理を行う(ステップS9)。この払出処理では、ステップS8の入賞判定処理においてリプレイゲーム以外の入賞が成立したと判定された場合に、メダル払出部3に制御信号を送って成立した入賞に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行うとともに、小役やリプレイゲームの入賞フラグ(当選状態)をクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、ステップS8の入賞判定処理においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。
以上の制御処理により一連の遊技制御処理が終了されて1ゲームが終了する。
次に、図5のステップS7で行われるリール停止処理について、図6を参照して詳細に説明する。
図6は、リール停止処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS11で、ゲームが実行されているか、すなわち何れかのリール4a、4b、4cが回転しているか判定する。そして、ゲーム中と判定した場合はステップS12に移行して、回転しているリール4に対応するリール停止スイッチ7S(リール停止スイッチ7Sa、7Sb、7Scのうちのいずれか一つ又は複数)を有効化する。一方、ゲーム中でないと判定した場合は、リール停止処理は実行されない。
次に、ステップS13では、すべり時間(停止操作タイミングからリールが停止するまでの時間)を計時するカウンタの値を初期化する。
次に、ステップS14で、遊技者によりリールストップ操作が行われたか判定する。具体的には、リール停止スイッチ7Sから送信される検出信号をもとにいずれのリールがストップ操作を行われたか判定する。そして、リールストップ操作が行われたと判定した場合は、ステップS15に移行してリールストップ操作の行われていないリールに対応するリール停止スイッチ7Sを無効化する。一方、リールストップ操作が行われていないと判定した場合は、リールストップ操作が行われるまでステップS14の判定処理を繰り返す。なお、既述したように、スタートレバー6が操作されてから一定時間経過してもストップ操作が行われない場合には、各リール4a、4b、4cの回転を自動的に停止させるが、この制御処理はここでは省略し図示していない。
次に、ステップS16では、すべり時間を計時するカウンタの計時動作を開始する。
次いで、ステップS17で、抽選手段による内部抽選で入賞したか判定する。そして、入賞していると判定した場合は、ステップS18に移行して、入賞時の停止テーブルに基づいて、引込停止制御によりリールを停止する。本形態例では、例えば最大4コマ引き込んで有効ライン上に目的の図柄(特別入賞に対応する「白7」「黒7」「BAR」、或いは小役入賞に対応する図柄)を停止させるように停止制御が行われる。
一方、ステップS17で入賞に当選していないと判定した場合は、ステップS19に移行して、ハズレ時(何れの入賞にも当選していない)の停止テーブルに基づいて、何れの入賞に対応する図柄組合せ態様も形成されないようにリール停止制御が行われる。例えば、遊技者のリールストップ操作のタイミングが、何れかの入賞に対応する図柄組合せ態様を形成させるタイミングであった場合は、1コマまたはそれ以上リールを進ませるリール停止制御(蹴飛ばし制御)が行われる。
次に、ステップS20では、すべり時間を計時するカウンタの計時動作を停止する。これにより、すべり時間(図柄引込時間)として、リール停止スイッチの操作検出から図柄停止までの時間が計時される。
次に、ステップS21で、すべてのリールが停止しているか判定し、すべてのリールが停止していないと判定した場合はステップS12に戻って未だ停止していないリールに対応するリール停止スイッチ7Sを有効化し、上述した処理を繰り返し行う。一方、すべてのリールが停止していると判定した場合は、次のステップS22に進む。
そしてステップS22では、ステップS20の処理で確定した計時時間(計時されたすべり時間)を攪拌時間としてセットする。ステップS22を経ると、当該ゲームにおけるリール停止処理を終了する。
なお本形態例では、全てのリールについてすべり時間を計時しているが、予め設定された特定のリール、或いはその都度無作為に決定される特定のリールについてのみ、すべり時間を計時するようにしてもよい。また、ステップS22では、計時したすべり時間をそのまま攪拌時間としてセットするのではなく、例えば所定の範囲に収めるように前記すべり時間を加工演算した後に攪拌時間としてセットする態様でもよい。
次に、図5のステップS4で行われる内部抽選処理について、図7を参照して詳細に説明する。
図7は、内部抽選処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS31で、ゲーム間隔が所定の最短遊技間隔時間(例えば、4.1秒)以上となるように前述の待機時間を決定する待機時間決定処理を実行する。なお、この待機時間としては、ゲーム間隔が十分であっても、リール回転が安定する時間(例えば、リール1周時間)が最小値(最低待機時間)として設定される。また、前述の攪拌時間は、この待機時間に比較して十分小さいか、或いは小さくなるように必要に応じて加工演算されて設定される。また、上述のようにゲーム間隔の最低値を設定するのは、単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないように制限するためである。
次に、ステップS32で、前回(或いは前々回等でもよい)のゲーム時にステップS22(図6)でセットされた攪拌時間を読み出す。
次いでステップS33では、ステップS3でスタートレバー6が操作されたと判定された時点(或いは、例えばこのステップS33が開始された時点でもよい)からの経過時間が、上記ステップS32で読み出された攪拌時間に到達したか否か(即ち、上記攪拌時間が経過したか否か)を判定し、攪拌時間が経過していればステップS34に進み、そうでなければこのステップS33の判定処理を繰り返す。
次に、ステップS34では、乱数抽出処理を行う。即ち、前述したサンプリング回路73を作動させて、その時点で乱数発生回路72より出力されている乱数値をラッチし、ラッチされた乱数値を抽出する。
そしてステップS35では、ステップS34で抽出された乱数値により前述の内部抽選処理を行い、リターンする。
以上説明した第1形態例のスロットマシンによれば、図8(a)に示すように、攪拌時間が経過した時点が乱数抽出タイミングとなり、しかも攪拌時間は、上述したように前回までのゲームにおけるすべり時間に基づいて毎回設定される。このため、不規則に変動するすべり時間に対応して、変動表示開始操作(スタート操作)のタイミングと乱数抽出タイミングの時間間隔が常に不規則に変動する。したがって、既述したような体感機を使用したスタート操作を実行しても、乱数をねらう不正が極めて困難になり、既述した不正事犯が防止される。なお、上記すべり時間は、遊技者のストップ操作のタイミングによる引込停止制御のコマ数の違いにより、またその時点での図柄の表示位置(正位置に対するオフセット)により、不規則かつ顕著に変動するので、上述したような乱数抽出タイミングの攪拌が効果的に可能となる。
なお、この第1形態例や後述の第2形態例では、上述したように、すべり時間を攪拌時間として乱数抽出タイミングを攪拌する。このすべり時間は、目視を経ての停止操作によるので、人間の動作に起因してその長短が変化し、誤差を含んで分散する。また、引込図柄数の予測困難性から、人間の操作が介在しても、不正に上記攪拌時間(すべり時間)、ひいては乱数抽出タイミングを調整しようとする試みは、極めて困難である。したがって、この第1形態例や後述の第2形態例は、このような点から、乱数をねらう不正事犯に対する高い防犯性が実現できる。
次に、第2形態例について説明する。
図9はこの第2形態例の内部抽選処理を示す。この第2形態例は、上記第1形態例に対して、図7のステップS33に相当する処理が異なるのみである。図9に示すように、ステップS32を経ると、ステップS33aにおいて、以下の判定処理を実行する。即ち、スタートレバー6が操作されたと判定された時点(或いは、例えばこのステップS33aが開始された時点でもよい)からの経過時間が、前記ステップS31で決定された待機時間から前記ステップS32で読み出された攪拌時間を差し引いた時間に到達したか否か(即ち、待機時間と攪拌時間の差の時間が経過したか否か)を判定し、時間が経過していればステップS34に進み、そうでなければこのステップS33aの判定処理を繰り返す。
以上説明した第2形態例によれば、図8(b)に示すように、待機時間と攪拌時間の差の時間が経過した時点が乱数抽出タイミングとなり、しかも攪拌時間は、上述したように前回までのゲームにおけるすべり時間に基づいて毎回設定される。このためやはり、不規則に変動するすべり時間に対応して、スタート操作のタイミングと乱数抽出タイミングの時間間隔が常に不規則に変動する。したがって、第1形態例と同様の効果が得られる。
次に、第3形態例について説明する。
図10はこの第3形態例の払出処理(図5のステップS9)を示す。なお、この第3形態例の他の構成は、上記第1形態例又は第2形態例と同様でよい。但しこの場合、第1形態例の図6のリール停止処理における攪拌時間に関するステップ(S13、S16、S20、S22)は不要である。
この場合、払出処理が開始されると、まずステップS41で、メダルの払出有りか否か判定され、有りならステップS42で払出数がセットされ、なければリターンする。
そしてステップS42を経ると、次のステップS43で、払出時間(払出開始から払出終了までの時間)を計時するカウンタの値を初期化する。
次に、ステップS44では、払出時間を計時するカウンタの計時動作を開始する。
次いで、ステップS45では、メダル払出部3内のホッパーモータ(図示省略)を駆動して、メダルの払出を開始する。
次に、ステップS46では、払出が終了したか否か、即ち、払出メダル検出センサ3Sにより検出されたメダルの枚数が、ステップS42でセットされた所定の払出数に到達したか否か判定する。そして、判定結果が肯定的であれば、ステップS47に進み、否定的ならステップS46を繰り返す。
次いで、ステップS47では、前記ホッパーモータを停止し、払出時間を計時するカウンタの計時動作を停止する。
そしてステップS48では、ステップS47の処理で確定した計時時間(計時された払出時間)を攪拌時間としてセットし、リターンする。
以上説明した第3形態例によれば、図11(a)に示すホッパーモータの駆動時間ΔT1が、上記払出時間として計時され攪拌時間としてセットされる。この駆動時間ΔT1(払出時間)は、メダルの払出数が同じでも、メダル払出部3のホッパー内のメダル荷重や、前記ホッパー内のメダルガイド(払出メダル検出センサ3Sの前流にあって、メダルの流れを整えるもの)へのメダルのはまり具合などにより、一定時間とはならずに、常時変動する。このためやはり、不規則に変動する上記払出時間(駆動時間ΔT1)に対応して、スタート操作のタイミングと乱数抽出タイミングの時間間隔が常に不規則に変動する。したがって、第1形態例と同様の効果が得られる。
なお、この第3形態例や後述の第4〜5形態例では、上述した払出時間や後述するリール始動時間或いはリール加速時間を攪拌時間として乱数抽出タイミングを攪拌する。これらの時間は、物理的事象に起因してその長短が変化するものであり、物理的事象の予測困難性から誤差を含んで分散する。このため、人間の操作が介在しても、不正に上記攪拌時間(払出時間等)、ひいては乱数抽出タイミングを調整しようとする試みは、極めて困難である。したがって、この第3形態例や後述の第4〜5形態例は、このような点から、乱数をねらう不正事犯に対する高い防犯性が実現できる。
なお、払出時間として、図11(b)に示すような時間ΔT2を計時するようにしてもよい。時間ΔT2は、払出メダル検出センサ3S(払出検出手段)によりメダルが最初に検出されてから、所定の払出数検出されるまでの時間である。
次に、第4形態例について説明する。
図12は、この第4形態例のリール回転処理(図5のステップS5)を示す。なお、この第4形態例の他の構成は、第1形態例又は第2形態例と同様でよい。但しこの場合、第1形態例の図6のリール停止処理における攪拌時間に関するステップ(S13、S16、S20、S22)は不要である。
この場合、リール回転処理が開始されると、まずステップS51で、リール始動時間(リールの回転開始から加速時間を経て位置検出されるまでの時間)を計時するカウンタの値を初期化する。
次に、ステップS52では、リール始動時間を計時するカウンタの計時動作を開始する。
次いでステップS53では、各リールの回転を開始する。
次に、ステップS54では、リール回転開始後、一定の回転速度になるまでの所定の加速時間(例えば、291msec)が経過したか否か判定し、経過していれば次のステップS55に進み、経過していなければこのステップS54を繰り返す。
そして、ステップS54の判定が肯定的になった後、ステップS55では、リールの位置検出がなされたか否か判定し、検出されれば次のステップS56に進み、未検出であればこのステップS55を繰り返す。なおこの場合、リールの位置検出は、例えば図13に示す位置検出手段により実現される。即ち、各リールの外周側に取り付けられて各リールとともに回転する遮光板80a、80b、80cと、各リールを回転支持する固定側に取り付けられて遮光板80a、80b、80cが通過する位置に対応して設けられたフォトセンサ81a、81b、81cとよりなり、遮光板80a、80b、80cがフォトセンサ81a、81b、81cの位置を通過するときに、フォトセンサ81a、81b、81cの光が遮られてフォトセンサ81a、81b、81cの出力がオン又はオフに変化するものである。
次に、ステップS56では、リール始動時間を計時するカウンタの計時動作を停止する。
そしてステップS57では、ステップS56の処理で確定した計時時間(計時されたリール始動時間)を攪拌時間としてセットし、リターンする。
なお、上記ステップS51、S52、S55、S56の処理(リール始動時間の計時処理)は、各リールのうちの特定のリール(予め決めたもの)或いは無作為に選んだ特定のリールについてのみ行ってもよいし、全てのリールについて行って、ステップS57では、各リールについて計時されたリール始動時間の総和や平均、あるいは全てのリールで位置検出がなされるまでの時間を攪拌時間としてセットするようにしてもよい。
以上説明した第4形態例によれば、上記リール始動時間が、計時され攪拌時間としてセットされる。このリール始動時間は、前回のゲームにおけるリールの停止位置、リールの振動や重心の偏り具合などにより、一定時間とはならずに、常時変動する。このためやはり、不規則に変動する上記リール始動時間に対応して、スタート操作のタイミングと乱数抽出タイミングの時間間隔が常に不規則に変動する。したがって、第1形態例と同様の効果が得られる。
なお図14は、本発明のスロットマシンの動作例(各スイッチやリールの動作状態変化例)を示すタイミングチャートである。ここで、符号Aで示す時間(スタートレバー6の操作時点からリール停止スイッチが有効となるまでの時間)が待機時間に相当(つまり、スタートレバー6の操作時点が待機時間の起点となり、リール停止スイッチが有効となる時間が待機時間の終点となる)し、またこの待機時間は、ゲームの進行間隔を調整するための可変時間である。また、スタート操作時点から実際にリールが回転し始めるまでの時間(符号b)は、この場合、攪拌時間に基づいて変動する。図5のステップS4(内部抽選処理)は、図7や図9のステップS33又はS33aの処理(攪拌時間等の経過を待つ処理)を含むため、その次のステップS5(リール回転処理)が実行されるまでにタイムラグが生じるからである。
なお、図柄回転タイミング(リールが回転を開始するタイミング)を攪拌時間に関係なく決めるようにしてもよい。例えば、ステップS5とS4の順番を入れ替えて、スタートレバー6の操作後に、攪拌時間の経過を待つことなく、リールの回転を開始させてもよい。
次に、第5形態例について説明する。
図15は、この第5形態例のリール回転処理(図5のステップS5)を示す。なお、この第5形態例は、第4形態例の変形であり、図15に示すように、図12のステップS54、S55の代わりに、ステップS55aを有する。
この場合、ステップS55aでは、全てのリールの回転速度が予め定められた所定速度に到達したか否か判定し、到達すれば次のステップS56に進み、未検出であればこのステップS55を繰り返す。なおこの場合、リールの速度検出は、図示省略した速度センサ(例えば、ドップラー効果型速度センサや、図13に示す位置検出手段において、遮光板80a、80b、80cをリール外周に一定間隔で複数設けたもの)により行う。
以上説明した第5形態例によれば、全てのリールの回転速度が予め定められた所定速度に到達するのに要するリール加速時間が、計時され攪拌時間としてセットされる。このリール始動時間は、やはりリールの振動や重心の偏り具合などにより、一定時間とはならずに、常時変動する。このためやはり、不規則に変動する上記リール加速時間に対応して、スタート操作のタイミングと乱数抽出タイミングの時間間隔が常に不規則に変動する。したがって、第1形態例と同様の効果が得られる。
次に、第6形態例について説明する。
図16はこの第6形態例の待機時間決定処理(図9のステップS31)を示す。なお、この第6形態例の他の構成は、上記第2形態例と同様でよい。
この場合、待機時間決定処理が開始されると、まずステップS61で、ゲーム間隔監視処理を実行する。ゲーム間隔監視処理は、前回のゲームにおいてスタートレバースイッチ6Sからの信号に基づきスタートレバー6が操作されたと判定された時点(前回スタート時点)から、計時動作を実行する処理である。
次に、ステップS62では、前回スタート時点から最低ゲーム間隔(最短遊技間隔時間であって、例えば4.1sec)が経過したか否か判定する。そして、判定結果が肯定的であれば、ステップS65に進み、否定的ならステップS63に進む。
次に、ステップS63では、前回スタート時点から最低ゲーム間隔に到達するまでの残り時間(未経過時間)が、最低待機時間(例えば、リールの1周時間であって、例えば751msec)以上あるか否か判定する。そして、判定結果が肯定的であれば、ステップS64に進み、否定的ならステップS65に進む。
そして、ステップS64では、上記未経過時間を待機時間に設定してリターンする。
一方、ステップS65では、上記最低待機時間を待機時間に設定してリターンする。
以上説明した第6形態例によれば、待機時間が最低ゲーム間隔との関係で不規則に変動するため、図9の内部抽選処理を実行する第2形態例の場合に、乱数抽出タイミングがこの待機時間の変動によっても攪拌される。何故なら、第2形態例の場合、乱数抽出タイミングは、図8(b)に示すように、待機時間と攪拌時間の差として設定されるからである。このため、乱数抽出タイミングがより不規則に変動することになり、防犯効果がさらに高まる。
なお、本発明は上述した形態例に限られず、各種の変形や応用があり得る。
例えば、攪拌時間の設定は、必ずしも時間の単位で行う必要はない。時間に対応する単位(例えば、リールのコマ数や、リールを駆動するステッピングモータの駆動パルス数など)で行ってもよい。
また、リールの位置検出や速度検出は、リールを駆動するモータに取り付けたパルスエンコーダ等のセンサにより行う構成でもよい。
また、乱数の発生や抽出に関する構成は、上記形態例に限定されない。例えば分周回路を用いてクロック発生回路を乱数用とCPU用とで共用することもできる。
また、上記実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いて遊技を行うスロットマシンに適用した例を示したが、その他の遊技媒体としてパチンコ球を使用して遊技を行うスロットマシンにも適用できる。また、変動表示手段は、リール以外に、ベルトや液晶表示装置、CRT等で構成するようにしてもよい。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの制御ブロック図である。 スロットマシンのリール図柄例を示す図である。 スロットマシンの入賞態様を示す図である。 スロットマシンの遊技制御処理を示すフローチャートである。 スロットマシンのリール停止処理を示すフローチャートである。 スロットマシンの内部抽選処理を示すフローチャートである。 攪拌時間と乱数抽出タイミング等の関係を示すタイミングチャートである。 スロットマシンの内部抽選処理を示すフローチャートである。 スロットマシンの払出処理を示すフローチャートである。 払出時間を説明する図である。 スロットマシンのリール回転処理を示すフローチャートである。 リールの位置検出手段を説明する図である。 スロットマシンの動作例を示すタイミングチャートである。 スロットマシンのリール回転処理を示すフローチャートである。 スロットマシンの待機時間決定処理を示すフローチャートである。
符号の説明
3 メダル払出部(遊技媒体払出手段)
4a、4b、4c リール
50 遊技制御装置(抽選手段、引込停止制御手段、乱数抽出タイミング攪拌手段、待機時間設定手段)
80a、80b、80c 遮光板(位置検出手段)
81a、81b、81c フォトセンサ(位置検出手段)

Claims (1)

  1. 遊技者のスタートレバーの変動表示開始操作により複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を抽出し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段と、を備え、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者のリール停止ボタンの操作による各リールの変動表示の停止操作に基づき、有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように構成されたスロットマシンにおいて、
    前記ゲームにおいて前記複数のリールの変動表示に対して停止操作が行われた際に、前記抽選手段による抽選結果に対応した図柄組合せ態様を形成しうるように所定の範囲内にある図柄を有効ライン上に引き込んで停止させうる引込停止制御手段と、
    前記変動表示開始操作のタイミングから停止操作を受付可能となるまでの待機時間を変動させる待機時間変動手段と、
    前記抽選手段が抽選に用いる乱数を抽出する抽出タイミングを、前記待機時間の範囲内で攪拌する乱数抽出タイミング攪拌手段と、を備え、
    前記乱数抽出タイミング攪拌手段は、前記待機時間から、前回までのゲームにおける前記停止操作タイミングから前記引込停止制御手段による停止制御によって前記変動表示が停止するまでの図柄引込時間を差し引いた時間に基づいて、前記変動表示開始操作タイミングから前記乱数抽出タイミングまでの時間を設定することによって、前記乱数抽出タイミングを攪拌することを特徴とするスロットマシン。
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