JP2008245698A - 遊技機 - Google Patents

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洋七郎 鈴木
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吉紀 大神
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悠一 大坂
Junichi Yoshino
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Kazuya Shioda
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Abstract

【課題】演出パターンの抽選を新たな方法で行い、遊技者が演出パターンを狙うことを難しくするとともに、どのような演出が行われるかの予想がしづらく飽きられにくい遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機に、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出パターンを記憶するための演出テーブル320と、演出テーブル320に記憶された演出パターンをランダムに書き換えるための演出パターン変更手段330と、所定の条件を契機に、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出テーブル320の演出パターンの選択をするための演出パターン選択手段340とを備えた。
【選択図】図4

Description

この発明は、遊技機に関し、更に詳しくは、演出パターンの選択を新たな方法で行う遊技機に関する。
従来より、スロットマシン等の遊技機においては、スタートスイッチの操作がされることを契機に当選役に当選したか否かの抽選が行われ、所定の当選役に当選した場合には、当選役に対応した当選フラグが成立し、当選フラグ成立中に、当選フラグに対応する当選役を構成する図柄が所定の表示態様で停止したとき、入賞となり、所定のメダル等の払い出しが行われるれる。また、スロットマシン等の遊技機では、当選役に当選したか否かの抽選結果に関する演出が行われ、演出のパターンは、例えば、スタートスイッチの操作を契機に、演出パターンを選択するための演出抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるとともに、当選フラグの情報及びその時の遊技状態等から演出パターンに関するデータを含む演出テーブルを取得し、この乱数の値と演出テーブル内のデータとを照合することにより選択されている。
また、特許文献1に開示されている遊技機では、入賞態様に対応した当選フラグを成立させる入賞態様決定手段と、当選フラグが成立したことを遊技者に報知する報知手段とを備え、入賞態様決定手段は、当選フラグが成立した遊技において完結し次回の遊技に当選フラグが持ち越されない小当たり入賞態様と、当選フラグの成立後当選フラグに対応した入賞態様が発生するまで当選フラグが次回の遊技に持ち越されるボーナス入賞態様とを有し、ボーナス態様の内部当選中であっても小当たり入賞態様の抽選を行い、報知手段は、当選フラグおよび遊技状態を参照して選択した報知態様で、小当たり入賞態様に対応した当選フラグが成立したことを遊技者に報知することにより、遊技者は、内部抽選により小当たり入賞が発生したことを予め知ることが出来、停止ボタンの操作を容易に行うことができるとされている。
特許第3232076号
しかし、上述のように、スタートスイッチの操作を契機に、演出パターン選択のための乱数を発生させるように形成されているスロットマシン等の遊技機では、例えば、AT遊技のように、遊技毎に高確率で小役が当選するとともに、どの小役が当選しているかを報知する演出のパターンがある場合、スタートスイッチを操作するタイミングで、どの小役が当選しているかを報知する演出のパターンに対応した演出抽選用の乱数が出現させられる可能性があり、そのような操作がされるとメダル等の遊技媒体の払い出し量が増え、不公正になることが考えられる。また、同様に、そのときの遊技状態や当選フラグに応じたテーブルから演出パターンが選択されると、演出パターンの選択が単純化されるとともに固定化され、どのような演出が行われるかの予想が可能となり、遊技者に飽きられることが考えられる。
また、特許文献1に開示されている遊技機では、当選フラグ及び遊技状態を参照して選択した報知態様で、小当たり入賞態様に対応した当選フラグが成立したことを遊技者に報知するが、やはり、所定の演出パターンを狙って操作することが可能であるとともに、演出パターンの選択のバリエーションは少なく、どのような演出が行われるかの予想が可能となり、遊技者に飽きられ易いといった問題点があった。
そこで、本発明は、上記状況に鑑み以下の点を目的とする。
(請求項1)
すなわち、請求項1記載の発明は、当選役に当選したか否かの当選抽選を行うとともに、当選抽選の結果に関する演出を行う遊技機に、演出パターンを記憶する演出テーブルと、演出パターンをランダムに書き換える演出パターン変更手段と、演出テーブルの演出パターンの選択をする演出パターン選択手段とを備えることにより、遊技機が備える制御装置等に過度な負担をかけることなく、演出パターンの変更処理を行うことができるとともに、所定の演出パターンを狙うことを難しくすることができ、かつ演出パターンの選択を多様化することにより、遊技者に、どのような演出が行われるかの予想がしづらく、飽きられにくい遊技機を提供することを目的とする。
(請求項2)
すなわち、請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明に加えて、前記制御装置に、所定の周期毎に繰り返し実行される通常ルーチン処理を行うためのルーチン実行制御手段を備え、一の通常ルーチン処理は、開始から所定の時間である制御処理時間経過時に、次の通常ルーチン処理が開始されるとともに、一の通常ルーチン処理を、制御処理時間経過時までに終了するように形成し、前記演出パターン変更手段は、制御処理時間内であって、一の通常ルーチン処理を行った際の残った時間である残余時間内において、演出テーブルに記憶された演出パターンを変更して、演出テーブルに記憶された演出パターンをランダムに書き換えることにより、遊技機において周期的に行われる制御に用いられる時間の内、余った時間を用いて、演出テーブルに記憶されている演出パターンをランダムに書き換えるので、遊技機に設けられている制御装置に過度な負担をかけることなく演出パターンの変更処理を予測できない回数で行うことができ、所定の演出パターンを狙うことを難しくするとともに、演出パターンの選択を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された発明は、前述の目的を達成するためになされたものである。なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
(特徴点)
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項1記載の発明は、当選役に当選したか否かの当選抽選を行うとともに、当選抽選の結果に関する演出を行う遊技機であって、遊技機は、遊技の動作を制御する制御装置100を備え、制御装置100は、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出パターンを記憶するための演出テーブル320と、演出テーブル320に記憶されている演出パターンをランダムに書き換えるための演出パターン変更手段330と、所定の条件を契機に、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出テーブル320に記載されている演出パターンの選択をするための演出パターン選択手段340と、を備えていることを特徴とする。
ここで、「遊技機」は、当選役に当選したか否かの当選抽選を行うものである。また、遊技機は、当選抽選の結果に関する演出を行うものである。
また、本発明にかかる遊技機としては、例えば、遊技媒体としてのメダルを用いて遊技を行うスロットマシン10や、遊技媒体としての遊技球を用いるパチンコ機等が挙げられる。
また、例えば、遊技機に、当選役を抽選するための役抽選手段140を設けるようにし、役抽選手段140を予め定められた抽選確率に基づいて、いずれかの当選役に当たったか又はハズレかの抽選を行うように形成する。また、具体的には、役抽選手段140を、乱数を発生させるための乱数発生手段と、乱数発生手段により発生した乱数を所定のタイミング(例えば、スタートスイッチ37操作時)で抽出する乱数抽出手段と、乱数発生手段により発生する乱数がとる数値の範囲内であって、当選役に対応した所定の数値領域を有する当選領域を複数備えた抽選テーブルと、乱数発生手段により発生した乱数が抽選テーブルのいずれかの当選領域に属するか否かを判定する、言い換えると、いずれかの当選役に当選したか否かを判定するための当選判定手段と、当選判定手段によりいずれかの当選役に当選したと判定された場合、当該当選役に対応した当選フラグを成立させるためのフラグ成立手段とを備えるように形成することができる。この場合、乱数発生手段が発生させた乱数を、乱数抽出手段がスタートスイッチ37の操作時に抽出する。そして、この抽出された乱数が前記抽選テーブルのいずれかの当選領域に属するか否かを、当選判定手段が判定する。そして、抽出された乱数が、当選判定手段により、所定の当選領域に属すると判定された場合、当該当選領域に対応する当選役の当たりとなる。一方、前記乱数がいずれの当選領域にも属さないと判定された場合、ハズレとなる。これにより、遊技機は、当選役に当選したか否かの当選抽選を行うことができる。
また、具体的には、例えば、遊技機に、光源の点滅、点灯又は消灯等を行うランプ52や、文字や画像(静止画や動画)を表示する液晶表示装置53や、所定の効果音やBGMを出力するスピーカー54等の演出装置50を備え、当選抽選の結果を基にして選択された演出のパターンに基づいてを演出装置50が所定の演出を実施するように形成する。これにより、遊技機は、当選抽選の結果に基づいて演出を行うことができる。
また、「制御装置100」は、遊技の動作を制御するためのものである。
また、「遊技の動作」には、例えば、当選役に当選したか否か当選抽選の実施や、遊技者に遊技媒体であるメダルや遊技球の払い出しを行うか否かを判定する入賞判定の実施や、回転リール25の回転の開始や停止等の遊技に使用される部材及び装置等の動作の制御や、ランプ52やスピーカー54、液晶表示装置53等の演出装置50を用いての演出の実施等が含まれる
また、「制御装置100」には、演出テーブル320と、演出パターン変更手段330と、演出パターン選択手段340とが備えられている。
また、「演出テーブル320」とは、演出パターンを記憶するためのものである。また、演出テーブル320は、演出パターンを、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて記憶している。すなわち、当選抽選の結果及び遊技状態に対して、一つの演出パターンが定められるように、演出テーブル320を形成することができる。
ここで、当選抽選の結果とは、上述のように、制御装置100に、当選抽選を行う役抽選手段140を設けた場合、乱数発生手段が発生させた乱数を、乱数抽出手段がスタートスイッチ37の操作時に抽出し、この抽出された乱数が前記抽選テーブルのいずれかの当選領域に属するか否かを、当選判定手段が判定する。そして、抽出された乱数が、当選判定手段により、所定の当選領域に属すると判定された場合、当選抽選の結果が当該当選領域に対応する当選役の当たりとなる。一方、前記乱数がいずれの当選領域にも属さないと判定された場合、当選抽選の結果がハズレとなる。
また、当選抽選の結果としては、例えば、遊技機をスロットマシン10とした場合、BBゲームに当選した「BB当選」、RBゲームに当選した「RB当選」、スイカの小役に当選した「スイカ当選」、チェリーの小役に当選した「チェリー当選」、当選役に当選していない「ハズレ」等を該当させることができる。
また、「遊技状態」とは、遊技機において、現在行われている遊技の状態をいう。具体的には、例えば、「遊技状態」として、前回の遊技の演出が今回の遊技でも引き続いて続行されている状態である「連続演出中」や、通常の遊技よりも遊技者に大きな利益を付与する遊技を特別遊技とし、この特別遊技である「BBゲーム」や「RBゲーム」等に当選し、特別遊技である「BBゲーム」や「RBゲーム」等の当選フラグは成立しているが、まだ入賞していない状態である「内部中」や、前記BBゲームに入賞し、かつ、BBゲームが続行されている状態である「BB中」や、前記特別遊技であるRBゲームに入賞し、かつ、RBゲームが続行されている状態である「RB中」や、上記どの遊技状態にも該当しない「通常中」などが挙げられる。
「演出パターン」とは、上述したランプ52、液晶表示装置53及びスピーカー54等の演出装置50における動作のパターンをいう。具体的には、遊技の進行に伴う、演出装置50としてのランプ52としての光源の点滅、点灯又は消灯等や、演出装置50としての液晶表示装置53に表示される文字や画像(静止画や動画)や、演出装置50としてのスピーカー54が出力する所定の効果音及びBGM等や、これらの組み合わせをいう。
また、「演出パターン変更手段330」は、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを、ランダムに書き換えるためのものである。
また、「演出テーブル320に記憶されている演出パターンを、ランダムに書き換える」には、具体的には、例えば、複数の演出パターンにそれぞれ対応した数値であるポインタを設けるとともに、演出パターン変更手段330に乱数発生手段を設け、この乱数発生手段により発生させた乱数を抽出し、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを、この乱数の数値に対応した数値のポインタの演出パターンに変更させることにより、演出テーブル320に記憶されている演出パターンをランダムに書き換えたり、また、演出テーブル320に記憶されている演出パターンの変更処理を予測できない回数で行うことにより、演出テーブル320に記憶されている演出パターンをランダムに書き換えたりすること等が含まれる。
また、「演出パターン選択手段340」は、所定の条件を契機に、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを選択するためのものである。
また、「当選抽選の結果」及び「遊技状態」は、上述の「当選抽選の結果」及び「遊技状態」と同様である。
また、例えば、演出パターン選択手段340が演出パターンを選択する契機となる「所定の条件」を、遊技機に備えられている「スタートスイッチ37の操作」や、「ストップスイッチ38の操作」等にすることができる。
具体的には、例えば、上述のように、演出パターン選択手段340が演出パターンを選択する契機となる「所定の条件」を、「スタートスイッチ37の操作」とすると、スタートスイッチ37が操作されることを契機に、演出パターン選択手段340は、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて演出パターンの選択をする。
また、具体的には、演出パターン選択手段340は、遊技における当選抽選の結果が「スイカ当選」であり、遊技状態が「内部中」である場合には、スタートスイッチ37が操作された時点の、演出テーブル320に記憶されている、当選抽選の結果が「スイカ当選」、かつ遊技状態が「内部中」に該当する演出パターンを選択する。
また、演出パターン選択手段340が演出パターンを選択する契機となる「所定の条件」を、一の遊技の終了時とすることができる。具体的には、例えば、演出パターン選択手段340を、前回の遊技の終了時に演出パターンを選択するように形成することができる。
具体的には、演出パターン選択手段340を、前回の遊技における当選抽選の結果が「スイカ当選」であり、遊技状態が「内部中」である場合には、一の遊技(例えば、前回の遊技)が終了した時点(例えば、遊技機としてスロットマシン10を用いた場合には、ストップスイッチ38が操作され全ての回転リール25の回転が停止した時点)における、演出テーブル320に記憶されている、当選抽選の結果が「スイカ当選」、かつ遊技状態が「内部中」に該当する演出パターンを選択するように形成することができる。
また、例えば、演出パターン選択手段340が演出パターンを選択する契機となる「所定の条件」を、一の遊技の終了時から所定の時間(例えば、「20秒」)が経過したこととすることができる。この場合、一の遊技(例えば、前回の遊技)の終了時から、所定の時間が経過したことを契機に、演出パターン選択手段340が演出パターンを選択するように形成することができる。
具体的には、演出パターン選択手段340は、前回の遊技の終了時から20秒経過した時点において、今回の遊技が行われており、かつ、当該遊技における当選抽選の結果が「スイカ当選」であり、かつ遊技状態が「内部中」である場合には、この時点における演出テーブル320に記憶されている、当選抽選の結果が「スイカ当選」、かつ遊技状態が「内部中」に該当する演出パターンを選択する。
また、この場合、演出パターン選択手段340を、前回の遊技の終了時から20秒経過した時点において、今回の遊技が行われていない場合(スタートスイッチ37等を操作することによる当選抽選が行われていない場合)には、例えば、当選抽選の結果を「ハズレ」として演出テーブル320から演出パターンを選択するように演出パターン選択手段340を形成することができる。
(請求項2)
(特徴点)
請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明を限定したものであって、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項2記載の発明における前記制御装置100は、所定の周期毎に繰り返し実行される通常ルーチン処理を行うためのルーチン実行制御手段301を備え、通常ルーチン処理は、ルーチン実行制御手段301により実行される一の通常ルーチン処理の開始から、所定の時間である制御処理時間経過時に、次の通常ルーチン処理が開始されるとともに、一の通常ルーチン処理は、前記制御処理時間経過までに終了するように形成され、演出パターン変更手段330は、前記制御処置時間内であって、一の通常ルーチン処理が行われた際の残った時間である残余時間内において、演出テーブル320に記憶された演出パターンを変更することにより、演出テーブル320に記憶された演出パターンをランダムに書き換えることを特徴とする。
ここで、「ルーチン実行制御手段301」は、前記制御装置100に備えられている。また、ルーチン実行制御手段301は、通常ルーチン処理を行うためのものである。
また、通常ルーチン処理は、所定の周期毎に繰り返し実行される処理である。また、通常ルーチン処理の実行が繰り返される周期を、所定の時間に設定することができる。
また、「通常ルーチン処理」とは、具体的には、例えば、所定の周期で繰り返し行われる処理に適した処理を通常ルーチン処理とすることができる。また、所定の周期で繰り返し行われる処理であれば、その処理の内容は特に限定されない。具体的には、例えば、通常ルーチン処理として、遊技機に用いられるデバイス(部材)である回転リール25や、液晶表示装置53や、ランプ52や、スピーカー54等にエラーが発生しているか等を監視するデバイス監視処理や、回転リール25の停止制御等、遊技の制御に用いられる時間等のチェックを行うタイマーチェック処理等を含ませることができる。また、通常ルーチン処理として、所定の演出パターンに基づき、演出装置50を用いた演出を実行するための演出実行処理等を含ませることもできる。
また、一つの処理のみを通常ルーチン処理としても良いし、複数の処理を含む処理群を通常ルーチン処理としても良い。また通常ルーチン処理に含まれる処理は一定の処理でなくても良い。すなわち、前記遊技状態により含まれる処理が異なるように通常ルーチン処理を形成しても良い。
また、ルーチン実行制御手段301は、通常ルーチン処理以外の処理を実行するように形成しても良い。すなわち、ルーチン実行制御手段301が行う処理は、通常ルーチン処理を含む処理であれば良い。
また、通常ルーチン処理は、ルーチン実行制御手段301により実行される一の通常ルーチン処理の開始から、所定の時間である制御処理時間経過時に、次の通常ルーチン処理が開始される。また、一の通常ルーチン処理は、前記制御処理時間経過時までに終了するように形成されている。また、上述のように、通常ルーチン処理以外の処理を含む処理群の中に通常ルーチン処理を含むようにしても良い。
また、制御処理時間を、具体的には、例えば、一定の時間である16ミリ秒に設定することができる。この場合、通常ルーチン処理を、16ミリ秒毎に開始されるように形成するとともに、開始してから16ミリ秒経過時までに終了するように形成する。この場合、通常ルーチン処理は、16ミリ秒毎に繰り返し実行されることになる。
具体的には、例えば、前記ルーチン実行制御手段301に通常ルーチン処理が開始してからの時間を計測する計時手段を備える。そして、前記ルーチン実行制御手段301に備えられた計時手段が、所定の時間である制御処理時間が経過したと判断した時に、次の通常ルーチン処理が開始するように形成する。
また、演出パターン変更手段330は、残余時間内において、演出テーブル320に記憶された演出パターンを変更する。ここで、残余時間とは、制御処理時間内であって、一の通常ルーチン処理が行われた際の残った時間である。
具体的には、例えば、演出パターン変更手段330に、所定の範囲で乱数を発生させる乱数発生手段を備えるとともに、複数の遊技状態それぞれに対応して形成された、演出パターンを示すポインタのデータ群を複数備え、かつ、この演出パターンを示すポインタの複数のデータ群を、それぞれ演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数の値に対応して備える。そして、演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数を抽出し、遊技状態ごとに、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを、この乱数の値に対応した演出パターンを示すポインタのデータ群に書き換えるように、演出パターン変更手段330を形成することができる。また、例えば、演出パターンを示すポインタの複数のデータ群を、それぞれ予め順位付けをして備えるように形成することができる。そして、演出パターンを示すポインタのデータ群に予め定められた順位付けの順番で、演出テーブル320に記憶されている演出パターンの書き換えを行うように、演出パターン変更手段330を形成することもできる。
また、演出パターン変更手段330は、残余時間内において、演出テーブル320に記憶された演出パターンを書き換える。したがって、残余時間内に1回、演出テーブル320に記憶された演出パターンを書き換えても良いし、残余時間内に複数回、演出テーブル320に記憶された演出パターンを書き換えても良い。
具体的には、例えば、前記制御処理時間を16ミリ秒とすると、制御処理時間である16ミリ秒を経過するまで、演出テーブル320に記憶された演出パターンの書き換えを繰り返し行うように演出パターン変更手段330を形成することができる。
また、通常ルーチン処理が開始してから終了するまでの時間は一定でなくても良い。通常ルーチン処理が開始してから終了するまでの時間が一定でない場合には、残余時間も一定とならず、制御処理時間が経過するまで、演出テーブル320に記憶された演出パターンの書き換えを繰り返し行うように演出パターン変更手段330を形成した場合、演出パターン変更手段330が演出パターンを書き換える回数も一定とはならない。
(請求項1の効果)
請求項1記載の発明によれば、制御装置に、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出パターンを記憶するための演出テーブルと、演出テーブルに記憶されている演出パターンをランダムに書き換えるための演出パターン変更手段と、所定の条件を契機に、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出テーブル記憶されている演出パターンの選択をするための演出パターン選択手段とを備えた。
これにより、遊技機に備えられている制御装置が、演出テーブルに記憶されている演出パターンを選択する時(例えば、従来の遊技機において多く用いられているスタートスイッチの操作時等)に、演出テーブルや、演出パターン等を抽選するための抽選処理等を行わなくても良いので、遊技機に備えられている制御装置に過度な負担をかけることなく、演出パターンの変更処理を行うことができるとともに、所定の演出パターンを狙うことを難しくすることができ、また、演出パターンの選択を多様化することにより、遊技者にどのような演出が行われるかの予想がしづらく、飽きられにくい遊技機を提供することができる。
(請求項2の効果)
請求項2記載の発明によれば、上記した請求項1記載の発明に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明に加えて、前記制御装置に、通常ルーチン処理を行うためのルーチン実行制御手段を備え、通常ルーチン処理を、ルーチン実行制御手段により実行される一の通常ルーチン処理の開始から、所定の時間である制御処理時間経過時に、次の通常ルーチン処理が開始されるとともに、一の通常ルーチン処理は、制御処理時間経過までに終了するように形成し、演出パターン変更手段を、制御処理時間内であって、一の通常ルーチン処理が行われた際の残った時間である残余時間内において、演出テーブルに記憶された演出パターンを変更することにより、演出テーブルに記憶された演出パターンをランダムに書き換えるようにした。
これにより、遊技機において、周期的に行われる制御に用いられる時間の内、余った時間を用いて、演出テーブルに記憶されている演出パターンをランダムに書き換えるので、遊技機に備えられている制御装置に過度な負担をかけることなく演出パターンの変更処理を予測できない回数で行うことができ、所定の演出パターンを狙うことを難しくするとともに、演出パターンの選択を多様化することができる遊技機を提供することができる。
(図面の説明)
以下、本発明を実施するための最良の形態である第1の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1は、本実施の形態にかかるスロットマシン10の外観正面図である。図2は、本実施の形態にかかるスロットマシン10の前扉30の裏側及び筐体20の内部を示す図である。図3は、本実施の形態にかかるスロットマシン10の表示窓34付近の正面拡大図である。図4は、本実施の形態にかかるスロットマシン10の入力及び出力の概略を示すブロック図である。図5は、本実施の形態にかかるスロットマシン10の演出テーブル320を示す図である。図6は、本実施の形態にかかるスロットマシン10の演出テーブル320に記憶される演出パターンを示す図である。図7は、本実施の形態にかかるスロットマシン10の遊技の動作を示すフロー図である。図8は、本実施の形態にかかるスロットマシン10のルーチン実行制御処理を示すフロー図である。図9は、本実施の形態にかかるスロットマシン10の変形例である演出テーブル320に記憶される演出パターンを示す図である。
また、発明を実施するための最良の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に、図面に基づき説明する。
本実施の形態においては、「正面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面をいう。また、「右側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側という。また、「左側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側という。
(スロットマシン10)
本実施の形態における遊技機は、スロットマシン10である。スロットマシン10は、図1に示すように、正面側に開口する四角箱状の筐体20と、この筐体20の正面開口を開閉可能に塞ぐ前扉30とから構成されている。
(筐体20)
筐体20には、図2に示すように、高さ方向の中央付近に、筐体20の内部空間を上下2つの空間に仕切る中板26が設けられている。そして、この筐体20における、中板26の下側の空間には、スロットマシン10に備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置28や、メダルを貯留するとともに、当選役の入賞時等にメダルを払い出すためのホッパーユニット27等が設置されている。また、この筐体20における、中板26の下側の空間には、これらの装置以外の装置を設置することも可能である。
また、筐体20内における、中板26の上側の空間には、スロットマシン10の作動を制御するための基板ユニット29と、複数の回転リール25を備えたリールユニット21とが設置されている。なお、筐体20における、中板26の上側の空間には、これらの装置以外の装置を設置することもできる。
基板ユニット29は、スロットマシン10の作動を制御するための基板と、この基板を収納するための基板ケースとから構成されており、図2に示すように、スロットマシン10の筐体20の背部を構成する背板の内側に固定された状態で設置されている。前記基板としては、主にスロットマシン10の動作及び遊技を制御するためのメイン基板や、主にスロットマシン10の演出を制御するためのサブ基板を備えている。そして、これらの基板により、スロットマシン10の作動を制御する制御装置100が構成されている。
また、リールユニット21は、スロットマシン10の遊技に用いられるメインの装置であって、中板26に載置された状態で設置されている。このリールユニット21は、特に図示していないが、枠体に固定された3個のステッピングモーターと、各ステッピングモーターの回転軸に固定された3個の回転リール25とから構成されている。具体的には、この回転リール25は、図1の向かって左側に位置する左リール22と、図1の向かって右側に位置する右リール24と、この左リール22及び右リール24の間に位置する中リール23とからなるものである。また、各回転リール25の周囲には、それぞれ複数個(たとえば、21個)の図柄51が表示されている。また、これらの回転リール25は、前記ステッピングモーター25aの回転軸を中心として、後述する表示窓34内を回転リール25の図柄51が上側から下側へ向けて通過するように回転する。
(前扉30)
前扉30は、筐体20の左端部に設けられたヒンジ(図示せず)に回動自在に軸支され、筐体20の正面開口を塞ぐ板状の扉である。
前扉30の前面上部には、図1に示すように、遊技状態に応じて点灯したり、点滅したりするランプ52や、各種演出や報知を行うための液晶表示装置53等を備えた装飾部31が備えられている。また、前扉30の前面中央には、上部パネル32aが備えられている。また、前扉30の前面下部には、下部パネル32bが備えられている。また、前扉30の下部中央(下部パネル32bの下側)には、筐体20の内部に設けられたホッパーユニット27からメダルを払い出すためのメダル払出口40が設けられている。また、前扉30の下部であって、メダル払出口40の左右の両側には、音声を出力するためのスピーカー54がそれぞれ一つずつ備えられている。また、メダル払出口40の下方には、メダル払出口40から払い出されたメダルを貯めておくことが出来るメダル受皿41が設けられている。
また、前扉30の前面における、上部パネル32aと下部パネル32bとの間には、正面側に突出する操作部33が備えられている。
操作部33の上面右端部には、遊技を開始するにあたりメダルをベットするべく、メダルを投入するためのメダル投入口44が設けられている。また、操作部33の上面左端部には、スロットマシン10に電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルをベットに代えるためのベットスイッチが設けられている。なお、このベットスイッチは、メダル1枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36b及び遊技を開始するためにベット可能な最大枚数であるメダル3枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36aとから構成され、これらのスイッチは左右に並んで設けられている。また、操作部33の前面左端部には、クレジットメダルを精算するための精算スイッチ39が設けられている。また、精算スイッチ39の右側には、3個全ての回転リール25の回転を開始させるためのレバー形状のスタートスイッチ37が設けられている。また、操作部33の前面中央には、各回転リール25に対応し、各回転リール25の回転をそれぞれ別個に停止させるための3個のストップスイッチ38が設けられている。また、操作部33の前面右端部には、前扉30を解錠するための鍵穴42が設けられている。
また、上部パネル32aの中央には、筐体20の内部に設けられた3個の回転リール25の図柄51を視認可能な表示窓34が形成されている。
表示窓34は、3個の回転リール25の前方に設けられており、3個全ての回転リール25の回転が停止した際に、各回転リール25の周囲に表示されている複数個の図柄51のうち3個を表示、すなわち視認することができるものとなっている。すなわち、3個全ての回転リール25が停止すると、図3に示すように、表示窓34内おける、それぞれの回転リール25に対応する表示位置に、それぞれ3個の図柄51が縦並びに表示される。言い換えると、表示窓34内に、縦3列横3行に配列した合計9個の図柄51が表示されることとなる。
また、本実施の形態におけるスロットマシン10は、図3に示すように、表示窓34内を停止した左リール22、中リール23、及び右リール24における、それぞれの図柄51の表示位置を一直線に結ぶことが可能なラインである計5本の有効ラインを有している。
具体的には、図3に示すように、左リール22の中段位置と中リール23の中段位置と右リール24の中段位置とを一直線に結んだ有効ラインが中段ライン91である。また、左リール22の上段位置と中リール23の上段位置と右リール24の上段位置とを一直線に結んだ有効ラインが上段ライン92である。また、左リール22の下段位置と中リール23の下段位置と右リール24の下段位置とを一直線に結んだ有効ラインが下段ライン93である。また、左リール22の下段位置と中リール23の中段位置と右リール24の上段位置とを一直線に結んだ有効ラインが右上りライン94である。また、左リール22の上段位置と中リール23の中段位置と右リール24の下段位置とを一直線に結んだ有効ラインが右下りライン95である。
そして、後述する役抽選手段140の抽選の結果、後述する所定の当選役に当選するとともに、いずれかの有効ライン上に、前記当選役を構成する図柄51の組み合わせが停止したとき、前記当選役の入賞となる。
また、図2に示すように、前扉30の裏面における、メダル投入口44の下方に対応する位置には、メダル投入口44から投入されたメダルの正偽を判断するためのメダルセレクター43、及びメダルセレクター43により適正なメダルである判断されたメダルを検知するための投入スイッチ35が設けられている。
(制御装置100)
制御装置100は、上述の如く、スロットマシン10の作動を制御するためのものであり、メイン基板やサブ基板等により構成されている。また、制御装置100は、CPU、ROM、RAM、及び、I/O等、種々の電子部品などが備えられている。なお、CPUは、1個のみ備えることもできるし、複数のCPUを備えることもできる。また、CPU、ROM、RAM、及び、I/O等は一体に構成されたワンチップ型とすることもできる。
また、制御装置100には、主にメイン基板に搭載され、当選役の抽選、リールユニット21における各回転リール25の駆動制御、及び入賞時における払い出し等の遊技の進行を制御するメイン制御装置110と、主にサブ基板に搭載され、主に演出の制御を行うサブ制御装置300とを備えている。
また、制御装置100には、この制御装置100に対して各種信号等を入力可能な入力手段、入力手段による入力等に基づいた制御の結果を出力可能な出力手段が備えられている。また、制御装置100は、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御手段として機能する。
(制御装置100の入力手段)
制御装置100は、入力手段として、図4に示すように、次のスイッチ等が接続されている。
(1)投入スイッチ35
(2)ベットスイッチ(シングルベットスイッチ36b、マックスベットスイッチ36a)
(3)スタートスイッチ37
(4)ストップスイッチ38
(5)精算スイッチ39
なお、制御装置100の入力手段としては、これら(1)から(5)までのスイッチ等に限定されるものではない。
(投入スイッチ35)
投入スイッチ35は、図1に示すように、前扉30の裏面における、メダル投入口44の下部に対応する位置に設けられたセンサーであって、メダル投入口44から投入されたメダルのうち、上述のメダルセレクター43により適正なメダルとして判断されたものを検知するためのものである。
(ベットスイッチ)
ベットスイッチは、図1に示すように、操作部33の上面左端部に設けられたスイッチであって、クレジットメダル数を減算してメダルのベットに代えるためのものである。本実施の形態に係るスロットマシン10では、ベットスイッチとして、メダル1枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36b、及び、遊技を開始するためにベット可能な最大枚数であるメダル3枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36aが設けられている。
また、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口44からメダルが投入されることで、1回の遊技につき、最大3枚のメダルをベットすることができるように形成されている。また、スロットマシン10に投入されたメダルは、予め定められた規定枚数(たとえば、50枚)まで、電子的に貯留(クレジット)しておくことができるように形成されている。また、このクレジットされたメダルの枚数は、所定の表示装置(図示せず)に表示されるものとなっている。そして、前記表示装置にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口44にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチを操作することによりメダルのベットを行うことができる。すなわち、スタートスイッチ37を操作可能状態にすることができる。具体的には、シングルベットスイッチ36bを操作すると、前記表示装置の表示が「1」減算され、メダルが1枚ベットされたこととなる。また、マックスベットスイッチ36aを操作すると、前記表示装置の表示が「3」減算され、メダルが3枚ベットされたこととなる。なお、ベットスイッチとして、2枚ベット用のスイッチを設けることもできる。また、メダルのベットは、メダル投入口44へのメダルの投入、又は、ベットスイッチの操作のいずれか一方のみにより行うだけでなく、双方を併用して行うこともできるように形成されている。
(スタートスイッチ37)
スタートスイッチ37は、図1に示すように、操作部33の前面左部に設けられ、正面側に突出するレバー形状のスイッチである。このスタートスイッチ37は、メダルがベットされることを条件に、また、後述する再遊技役に入賞することを条件に、リールユニット21の駆動を開始させることが可能なものである。
また、「再遊技役」とは、後述する役抽選手段140により抽選される役の一つである。そして、この役抽選手段140による抽選によって、再遊技役に当選し、再遊技役を構成する図柄51(「REPLAY」)が、所定の有効ライン上に停止すると、再遊技役に入賞することとなる。そして、再遊技役に入賞すると、メダルを新たにベットすることなく、再度、遊技を行うことができることとなっている。
(ストップスイッチ38)
ストップスイッチ38は、図1に示すように、操作部33の前面中央に設けられているスイッチであって、リールユニット21の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ38は、図1及び図3に示すように、左リール22、中リール23、及び、右リール24のそれぞれに対応した3個のスイッチから構成されており、各回転リール25の下方に対応する位置に横並びに1個ずつ設けられているものである。
そして、各回転リール25に対応したストップスイッチ38を操作することにより、対応した回転リール25が回転を停止するように形成されている。また、ストップスイッチ38は、スタートスイッチ37が操作されることにより回転リール25が回転を開始してから、全ての回転リール25の回転速度が予め定められた一定速度に達することにより操作可能となるように形成されている。
(精算スイッチ39)
精算スイッチ39は、図1に示すように、操作部33の前面左端部に設けられたスイッチであって、クレジットされているメダルを精算、すなわち、クレジットを解除して、クレジットメダルを払い出すためのものである。
(制御装置100の出力手段)
制御装置100は、入力手段として、図4に示すように、次のものが接続されている。
(1)リールユニット21
(2)ホッパーユニット27
(3)演出装置50(ランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54)
なお、制御装置100の出力手段としては、これら(1)から(3)までに限定されるものではない。
(リールユニット21)
リールユニット21は、所定の枠体に固定された3個のステッピングモーター(図示せず)と、各ステッピングモーターの回転軸にそれぞれ固定された計3個の回転リール25とから構成されている。そして、各回転リール25は、円筒状に形成された回転ドラム(図示せず)と、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ(図示せず)とを備えている。そして、各回転リール25におけるリールテープの外周面には、回転方向へ向けてほぼ等間隔に、「7」「BAR」「ベル」「スイカ」「スター」「REPLAY」等の複数種類の図柄51が所定の配列で計21個表示されている。また、回転リール25は、前記ステッピングモーターの回転軸を中心として、表示窓34内を、回転リール25に表示された図柄51が上側から下側へ向けて通過するように、回転するものとなっている。
そして、各回転リール25の所定箇所には、回転リール25の回転を検知するために用いられるインデックス(図示せず)が設けられている。具体的には、前記ステッピングモーターにより各回転リール25が回転を開始した後、前記インデックスを所定のセンサー(たとえば、フォトセンサー、磁気センサー、タッチセンサー等)により検知してからの回転角度を検知することで、現時点における回転位置を特定し、その後、所定の回転角度で回転リール25を停止させることによって、停止制御が行われるものとなっている。
(ホッパーユニット27)
ホッパーユニット27は、図2に示すように、筐体20における、中板26の下側の空間に設けられており、所定の当選役に入賞するなどの遊技結果に基づいて、遊技者にメダルの払い出しを行うためのものである。
(演出装置50)
演出装置50は、サブ制御装置300から出力される所定の演出用の制御信号を受け取って、遊技者への入賞等の報知等、種々の演出を行うためのものである。具体的には、演出装置50は、装飾部31に設けられたランプ52や液晶表示装置53、前扉30の下部であって、メダル払出口40の両側に一つずつ設けられたスピーカー54を備えている。なお、演出装置50は、これらに限定されるわけではなく、CRT表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッサンス表示装置等を備えることもできる。
また、ランプ52は、光源の点灯、点滅又は消灯等により、遊技を盛り上げたり、所定の当選役に当選していることを報知するためのものである。また、液晶表示装置53、文字や画像(静止画や動画)の表示により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。また、スピーカー54は、所定の効果音やBGMの出力により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。
(メイン制御装置110の制御手段)
メイン制御装置110は、主にメイン基板に搭載され、当選役の抽選、リールユニット21における各回転リール25の駆動制御、及び入賞時における払い出し等の遊技の進行を制御するためのものである。また、図示しないが、メイン制御装置110は、上述のように、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図に示すように、大別して、次の(1)から(4)までの制御手段として、スロットマシン10の作動を制御する。
(1)遊技制御手段120
(2)役抽選手段140
(3)回転停止制御手段180
(4)入賞制御手段200
なお、メイン制御装置110としては、上記した(1)から(4)までの制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでも良い。
(遊技制御手段120)
遊技制御手段120は、回転リール25の回転及び停止、ホッパーユニット27によるメダルの払い出し等の遊技における各種装置の制御を行うとともに、各種遊技の状態に応じた遊技の制御を行うためのものである。
遊技制御手段120には、図4に示すように、大別すると、次の(1)及び(2)の手段を備える。
(1)通常遊技制御手段121
(2)特別遊技制御手段122
また、遊技制御手段120としては、上記した(1)及び(2)の手段に限定されるものではない。
(通常遊技制御手段121)
通常遊技制御手段121は、一般的な遊技である通常遊技を制御するためのものである。具体的には、メダルの投入又はベットスイッチが操作されることによりメダルがベットされたことを条件に、スタートスイッチ37が操作されると、予め定められた当選役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選が行われる。そして、これに伴って、3個全ての回転リール25が回転を開始する。その後、所定のストップスイッチ38を1つ操作すると、このストップスイッチ38に対応した回転リール25の回転が停止する。そして、ストップスイッチ38を3個全て操作し終わると、3個の回転リール25の回転が全て停止する。このとき、表示窓34内に形成されるいずれかの有効ライン上に、当選役を構成する図柄51の組み合わせが停止されると、当該当選役の入賞となり、当選役に応じた枚数のメダルがメダル払出口40から払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットメダルとして貯留してもよい。また、当選役の態様に応じて、遊技者に対してメダルの払い出し以外の所定の利益を付与することもできる。
本実施の形態に係るスロットマシン10では、前記当選役として、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役(スイカ役、チェリー役等)と、メダルの払い出しは無いがメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、小役及び再遊技役よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別遊技に係る特別遊技役(BBゲーム等)とを備えている。
また、小役のうち、例えば、スイカ役は、「スイカ」の図柄51の組み合わせ(「スイカ」「スイカ」「スイカ」)により構成される。そして、いずれかの有効ライン上に「スイカ」「スイカ」「スイカ」の表示態様が停止すると、スイカ役の入賞となり、所定枚数(たとえば6枚)のメダルが払い出される。また、小役のうち、例えば、チェリー役は、「チェリー」の図柄51と他の図柄51との組み合わせ(「チェリー」「ANY」「ANY」(ANYはいずれの図柄51でも構わないという意味))により構成される。そして、いずれかの有効ライン上に「チェリ−」「ANY」「ANY」の表示態様が停止すると、チェリー役の入賞となり、所定枚数(たとえば2枚)のメダルが払い出される。また、再遊技役は、「REPLAY」の図柄51の組み合わせ(「REPLAY」「REPLAY」「REPLAY」)により構成される。そして、いずれかの有効ライン上に「REPLAY」「REPLAY」「REPLAY」の表示態様が停止すると、再遊技役の入賞となり、新たにメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。また、BBゲーム役は、「7」の図柄51の組み合わせ(「7」「7」「7」)により構成される。そして、いずれかの有効ライン上に「7」「7」「7」の表示態様が停止すると、BBゲーム役の入賞となり、所定枚数(たとえば15枚)のメダルが払い出された後、BBゲームに移行する。
また、通常遊技制御手段121は、通常遊技が行われている場合には、通常遊技中であることを示す通常遊技中信号を、サブ制御装置300等へ向けて出力する。
(特別遊技制御手段122)
特別遊技制御手段122は、通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与する特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)を制御するためのものである。
RBゲームは、所定の当選役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行わせる遊技である。また、BBゲームは、通常遊技を行うとともに、この通常遊技中に一定条件下でRBゲームに移行できるようにした遊技である。
具体的には、BBゲームに移行すると、前記通常遊技と同様に所定枚数のメダルのベットによって遊技が開始される。そして、3つの回転リール25の回転を全て停止させた際に、有効ライン上に所定の表示態様が停止しているか否かによって、メダルの払い出しが行われる。すなわち、BBゲーム中は、前記通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われる。
但し、このBBゲーム中にRBゲームに移行するための特定の表示態様が有効ライン上に停止した場合には、その後RBゲームに移行する。そして、RBゲームが終了した後は、また通常遊技と同様の抽選及び制御が行われる。そして、BBゲーム中において払い出されたメダルが所定の枚数(たとえば、345枚)に達することにより、終了する。なお、BBゲームの終了条件となるメダルの払い出し枚数の累計は複数パターン備えることができる。また、BBゲームの終了条件としては、上述のようなメダルの払い出し枚数の累計ではなく、他の条件を設定することもできる。
また、RBゲームに移行すると、所定の表示態様が所定の有効ライン上に停止した場合に入賞となる遊技が行われる。
また、特別遊技制御手段122は、特別遊技の実行中の場合には、特別遊技中であることを示す特別遊技中信号を、サブ制御装置300等へ向けて出力する。具体的には、BBゲーム中においては、特別遊技中信号であるBBゲーム中信号をサブ制御装置300等へ向けて出力し、RBゲーム中においては、特別遊技中信号であるRBゲーム中信号をサブ制御装置300等へ向けて出力する。
(役抽選手段140)
役抽選手段140は、前記当選役を抽選するためのものである。詳述すると、予め定められた抽選確率に基づいて、いずれかの当選役に当たったか又はハズレかの抽選を行うものである。
この役抽選手段140としては、所定の範囲内で(例えば、0〜65535)で乱数を発生させるための乱数発生手段、乱数発生手段により発生した乱数を所定のタイミング(例えば、スタートスイッチ37操作時)で抽出する乱数抽出手段、乱数発生手段により発生する乱数がとる数値の範囲内であって、当選役に対応した所定の数値領域を有する当選領域を複数備えた抽選テーブル、乱数発生手段により発生した乱数が抽選テーブルのいずれかの当選領域に属するか否かを判定する、すなわち、いずれかの当選役に当選したか否かを判定するための当選判定手段、当選判定手段によりいずれかの当選役に当選したと判定された場合、当該当選役に対応した当選フラグを成立させるためのフラグ成立手段等を備えることができる。
具体的には、本実施の形態に係るスロットマシン10では、乱数発生手段が発生させた乱数を、乱数抽出手段がスタートスイッチ37の操作時に抽出する。そして、この抽出された乱数が前記抽選テーブルのいずれかの当選領域に属するか否かを、当選判定手段が判定する。そして、抽出された乱数が、当選判定手段により、所定の当選領域に属すると判定された場合、当該当選領域に対応する当選役の当たりとなる。一方、前記乱数がいずれの当選領域にも属さないと判定された場合、ハズレとなる。
また、上述のフラグ成立手段は、当選判定手段による判定の結果、いずれかの当選役に当たった場合、当選役に対応した当選フラグを成立させる。
ここで、当選フラグの成立とは、予め定められた記憶領域の所定ビットの数値が所定値となっている状態を意味するものである。例えば、BBゲーム役に対応する、記憶領域の所定のビットの数値が「1」となっている場合、BBゲーム役の当選フラグが成立している状態とすることができる。また、前記ビット数が「0」となっている場合、BBゲーム役の当選フラグが成立していない状態と設定することができる。すなわち、BBゲームに当選していない場合は、前記ビットの数値は「0」となっているが、役抽選手段140によりBBゲーム役に当選すると前記ビットの数値は「1」となり、BBゲーム役の当選フラグが成立したこととなる。なお、この当選フラグとしては、例えば、役抽選手段140の抽選結果が小役の当選である場合に成立する小役当選フラグや、前記抽選結果がBBゲームなどの特別遊技役の当選である場合に成立する特別当選フラグ等がある。
また、前記小役当選フラグは、当選フラグが成立した遊技においてのみ有効となるものとなっている。具体的には、役抽選手段140により所定の小役に当選すると、所定の小役当選フラグが成立(例えば、対応するビットの数値が「0」から「1」に変更)する。そしてこの遊技において、小役当選フラグに対応する小役の入賞となると、小役の当選状態が解除されるため、前記当選フラグも解除される(対応するビットの数値が「1」から「0」に変更される)ものとなっている。また、前記遊技において、小役当選フラグに対応する小役の入賞とならなかった場合にも、すなわち、前記小役を構成する図柄51の組み合わせをいずれかの有効ライン上に停止させることができなかった場合にも、前記当選フラグは解除されるものとなっている。
これに対して、特別当選フラグは、次の遊技へ持ち越すことができるものとなっている。すなわち、特別当選フラグが成立した遊技において、この特別当選フラグに対応する特別遊技役の入賞とならなかった場合には、次回以降の遊技においても、特別当選フラグが成立したまま(例えば、対応するビットの数値が「1」)となるように設定されている。そして、この特別遊技役の入賞となるまで、特別当選フラグは成立したままとなっており、特別遊技役の入賞となると、特別当選フラグは解除されるものとなっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン10は、特別遊技(BBゲーム及びRBゲーム)の当選フラグが成立している状態及び特別遊技中においては、特別遊技の抽選を行わないように形成されている。
(回転停止制御手段180)
回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38の操作が行われた際に、役抽選手段140の抽選結果に基づいて、回転リール25の回転の停止を制御するためのものである。
本実施の形態では、回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38が操作された時点で、有効ライン上に直ちに停止できる図柄51を基準として、この図柄51から回転方向に予め定められた個数(最大スベリコマ数、例えば、「4」コマ)移動したときの図柄51までの範囲で、対応する回転リール25の回転を停止させるように形成されている。
言い換えると、回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38が操作された時点から対応する回転リール25の回転が停止するまでに、この回転リール25が回転する回転量が予め定められたコマ数(4コマ)の範囲内となるように制御する。そして、回転停止制御手段180は、役抽選手段140の抽選結果に基づいて、対応する回転リール25を、予め定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
具体的には、回転停止制御手段180は、所定の当選役に係る当選フラグが成立しているときには、当該当選役を構成する図柄51の組み合わせが、有効ライン上に停止するように、かつ、前記当選役を構成する図柄51以外の図柄51は、有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール25の停止位置を上述の予め定められたコマ数の範囲内で決定する。
すなわち、回転停止制御手段180は、所定の当選役に当選している場合であって、ストップスイッチ38が操作された際、有効ライン上から、回転リール25の反回転方向側の予め定められた個数(4個)の範囲内に、前記当選役を構成する図柄51が位置しているときは、前記図柄51が有効ライン上に停止するように、対応する回転リール25の回転を停止させる。そして、回転停止制御手段180は、当選フラグが成立していない場合、すなわち、ハズレの場合には、いずれの当選役を構成する図柄51の組み合わせも有効ライン上に停止しないように、回転リール25の回転を停止させる。
(入賞制御手段200)
入賞制御手段200は、役抽選手段140による抽選の結果、所定の当選役に当選し、かつ、回転リール25が停止した状態で表示される図柄51が、当選役に応じて予め定められた表示態様になることにより入賞と判定するとともに、この入賞に基づいた制御を行うためのものである。すなわち、所定の当選役の入賞となった場合に、この入賞の当選役に応じた入賞信号を出力するように形成されている。
また、入賞制御手段200は、各種制御手段に前記入賞信号を出力するように形成されている。そして、例えば、所定の入賞信号が入力された遊技制御手段120は、ホッパーユニット27により所定枚数のメダルが払い出されるように制御する。また、再遊技役に係る入賞信号が入力された遊技制御手段120は、再遊技を行う。また、特別遊技役に係る入賞信号が入力された特別遊技制御手段122は、特別遊技を開始する。また、前記入賞信号が入力された後述のサブ制御装置300は、演出装置50により入賞に関する所定の演出が行われるようにする。
(サブ制御装置300)
サブ制御装置300は、主にサブ基板に搭載され、主に演出の制御を行うためのものである。また、サブ制御装置300は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図に示すように、大別して、次の(1)から(2)までの制御手段として、スロットマシン10の作動を制御する。
(1)ルーチン実行制御手段301
(2)演出パターン制御手段302
なお、サブ制御装置300としては、上記した(1)及び(2)の手段に限定されるものではく、他の手段を含んでも良い。
(ルーチン実行制御手段301)
ルーチン実行制御手段301は、通常ルーチン処理及び演出パターン変更処理等を含むルーチン実行制御処理を行うためのものである。また、具体的には、ルーチン実行制御手段301は、図8に示すフローであるルーチン実行制御処理を実行させるためのものである。
また、通常ルーチン処理は、所定の周期毎に繰り返し実行される処理である。
また、通常ルーチン処理は、一の通常ルーチン処理の開始から、所定の時間である制御処理経過時に、次の通常ルーチン処理が開始されるように形成されている。また、この場合の一の通常ルーチン処理は、制御処理時間経過までに終了するように形成されている。
また、本実施の形態では、制御処理時間を一定の時間である16ミリ秒と設定している。したがって、本実施の形態では、一の通常ルーチン処理の開始から、16ミリ秒経過時に、次の通常ルーチン処理が開始されるように形成されている。また、通常ルーチン処理は、開始してから16ミリ秒が経過するまでに、終了するように形成されている。
また、ルーチン実行制御手段301は、図4に示すように、大別して、次の(1)及び(2)の手段として機能する。
(1)ルーチン処理実行手段310
(2)ルーチン処理制御手段315
なお、ルーチン実行制御手段301としては、上記した(1)及び(2)までの手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでも良い。
(ルーチン処理実行手段310)
ルーチン処理実行手段310は、ルーチン実行制御処理で行われる処理を実行させるためのものである。
また、ルーチン処理実行手段310により実行される処理としては、大別して、次の(1)から(4)までの処理が含まれる。
(1)デバイス監視処理
(2)タイマーチェック処理
(3)演出実行処理
(4)演出パターン変更処理
なお、ルーチン処理実行手段310が実施するルーチン実行制御処理で行われる処理は、上記した(1)及び(4)に限定されるものではなく、他の処理を行うように形成しても良い。
また、上記した処理のうち「デバイス監視処理」、「タイマーチェック処理」及び「演出実行処理」の処理群が上述した通常ルーチン処理に該当する。
また、「デバイス監視処理」は、遊技機であるスロットマシン10に用いられるデバイス(部材)である回転リール25や、液晶表示装置53や、ランプ52や、スピーカー54等にエラーが発生しているか等を監視するための処理である。
また、「タイマーチェック処理」は、回転リール25の停止制御等、遊技の制御に用いられる時間のチェックを行うためのものである。
また、「演出実行処理」は、後述する演出パターン制御手段302により選択された演出パターンに基づき、前記演出装置50等を用いた演出を実行させるためのものである。
具体的には、演出実行処理は、後述する演出パターン選択手段340により選択された演出パターンに基づき、遊技の進行に伴う、演出装置50としてのランプ52としての光源の点滅、点灯又は消灯等の制御や、演出装置50としての液晶表示装置53に表示される文字や画像(静止画や動画)の制御や、演出装置50としてのスピーカー54が出力する所定の効果音及びBGM等の制御や、これらの組み合わせを行う。また、ルーチン処理実行手段310は、演出実行処理を実行中、演出実行中信号を演出パターン制御手段302へ向けて出力する。
また、「デバイス監視処理」、「タイマーチェック処理」及び「演出実行処理」は、通常ルーチン処理である。また、「デバイス監視処理」、「タイマーチェック処理」及び「演出実行処理」を含む通常ルーチン処理は、開始してから、制御処理時間である16ミリ秒が経過するまでに終了するように形成されている。但し、「デバイス監視処理」、「タイマーチェック処理」及び「演出実行処理」を含む通常ルーチン処理は、そのときの処理の内容により処理にかかる時間が異なり、一定の時間で終了するようには形成されていない。
また、演出パターン変更処理は、後述する演出パターン変更手段330により、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを変更する処理である。なお、演出パターン変更手段330による演出パターン変更処理に関しては、後程詳述する。
(ルーチン処理制御手段315)
また、ルーチン処理制御手段315は、ルーチン実行制御処理が行う処理の順序を制御するとともに、ルーチン実行制御処理を開始してから所定の時間に達すると、ルーチン実行制御処理を最初から繰り返し実行するように制御するためのものである。また、言い換えると、一のルーチン実行制御処理が開始してから所定の時間に達すると、次のルーチン実行制御処理を開始するようにルーチン実行制御処理の動作を制御するためのものである。
また、ルーチン実行制御処理には、通常ループ処理が含まれており、一の通常ルーチン制御手段が開始してから所定の時間に達すると、次の通常ルーチン処理を開始するように制御していることにもなっている。また、これにより、一定の周期で、通常ループ処理を繰り返し実行することにもなっている。
また、ルーチン処理制御手段315は、ルーチン実行制御処理を開始してからの時間を計測する計時手段を備えるように形成されている。
また、ルーチン処理制御手段315は、スロットマシン10の電源がONになると(電源が投入されると)、ルーチン実行制御処理を開始するように形成されている。具体的には、ルーチン処理制御手段315は、電源がONになると、デバイス監視処理、タイマーチェック処理、演出実行処理、演出パターン変更処理の順番でルーチン実行制御処理の各処理の実行するように制御する。
また、ルーチン処理制御手段315は、通常ループ処理が終了すると、計時手段が計測した、ルーチン実行制御処理を開始してからの時間が、制御処理時間である16ミリ秒を経過したか(制御処理時間に達したか)否かを判断し、経過していない(達していない)と判断した場合には、制御処理時間を経過するまで、演出パターン変更処理を繰り返し実行するように制御する。
そして、ルーチン処理制御手段315は、ルーチン実行制御処理を開始してからの時間が制限処理時間である16ミリ秒に経過したと判断した場合には、最初に戻り、再度、ルーチン実行制御処理を繰り返し実行するように制御する。
すなわち、本実施の形態では、ルーチン処理制御手段315は、上述のように、ルーチン実行制御処理内における、制御処理時間内の通常ルーチン処理が行われた際の余った時間である残余時間内において、制御処理時間が経過するまで、演出パターン変更手段330が行う演出パターン変更処理を繰り返し実行するように制御している。
これに対し、一のルーチン実行制御処理内において、演出パターン変更処理を一回のみ実行するように、ルーチン処理制御手段315を形成しても良い。この場合、具体的には、例えば、ルーチン実行制御処理手段315に、制御処理時間内であって、通常ルーチン処理及び演出パターン変更処理を実行した際の余った時間を消費するための残余時間処理手段を備え、通常ルーチン処理及び演出パターン変更処理を実行した後、制御処理時間が経過するまで、残余時間処理手段が、制御処理時間内であって、通常ルーチン処理及び演出パターン変更手段を実行した際の余った時間を消費するように、ルーチン処理制御手段315を形成する。そして、通常ルーチン処理、演出パターン変更処理(1回のみ)、残余時間処理の順番で各処理を実行し、かつ制御処理時間が経過したと判断した場合、ルーチン実行制御処理の最初に戻り、ルーチン実行制御処理を繰り返し実行するように、ルーチン処理制御手段315を形成する。
また、一のルーチン実行制御処理内において、演出パターン変更処理を所定の回数実行するように、ルーチン処理制御手段315を形成しても良い。この場合、具体的には、例えば、ルーチン処理制御手段315に、演出パターン変更手段330が演出パターン変更処理を行った回数をカウントするカウンターを備え、演出パターン変更手段330が演出パターン変更処理を行った回数が所定の回数(例えば、「5」や「6」)に達するまで、演出パターン変更手段330が演出パターン変更処理を繰り返し行うように、ルーチン処理制御手段315を形成することができる。この場合も、上述のルーチン実行制御処理内において演出パターン変更処理を一回行う場合と同様に、ルーチン実行制御手段に315に、制御処理時間内であって、通常ルーチン処理及び演出パターン変更処理(所定の回数)を行った後の余った時間を消費するための残余時間処理を備え、通常ルーチン処理及び演出パターン変更処理(所定の回数)を実行した後、制御処理時間が経過するまで残余時間処理手段が、通常ルーチン処理及び演出パターン変更処理(所定の回数)を実行した際の余った時間の消費をするように、ルーチン処理制御手段315を形成する。そして、ルーチン処理制御手段315は、通常ルーチン処理、演出パターン変更処理(所定の回数)、残余時間処理の順番で各処理を実行し、かつ制御処理時間が経過したら、ルーチン実行制御処理の最初に戻り、ルーチン実行制御処理を繰り返し実行するように、ルーチン処理制御手段315を形成する。
また、ルーチン実行制御処理には、通常ループ処理が含まれており、一の通常ルーチン制御手段が開始してから、前記制御処理時間である16ミリ秒経過時に、次の通常ルーチン処理を開始されるとともに、一の通常ルーチン処理は、前記制御処理時間である16ミリ秒経過までに終了するようにもなっている。
(演出パターン制御手段302)
演出パターン制御手段302、演出のパターンを選択するためのものである。
演出パターン制御手段302には、図4に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)演出テーブル320
(2)演出パターン変更手段330
(3)演出パターン選択手段340
また、演出パターン制御手段302としては、上記した(1)及び(3)に限定されるものではなく、他の手段を含むように形成しても良い。
(演出テーブル320)
演出テーブル320とは、スロットマシン10で行われる演出パターンを記憶するためのものである。
また、演出テーブル320は、図5に示すように、演出パターンを、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて記憶している。言い換えると、演出テーブル320に記憶される演出パターンは、当選抽選の結果、及び遊技状態に対して、一つの演出パターンが定められるように形成されている。また、演出テーブル320は、図5に示すように、列の項目(縦の項目)に遊技状態、行の項目(横の項目)に当選抽選の結果が設定されているテーブル(表)の形態で表すことができる。
また、本実施の形態では、演出テーブル320には、各演出パターンに対応した数値(ポインタ)が格納されている。また、演出テーブル320に格納されているポインタの数値に対応して所定の演出パターンが定められている。
また、演出パターンとは、上述したランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54等の演出装置50における動作のパターンをいう。具体的には、遊技の進行に伴う、ランプ52としての光源の点滅、点灯又は消灯等や、液晶表示装置53に表示される文字や画像(静止画や動画)等や、スピーカー54が出力する所定の効果音及びBGM等や、これらの組み合わせをいう。
具体的には、例えば、ポインタの数値が「1」の場合には、ランプ52が「a」というパターンの点滅、点灯又は消灯の組み合わせの動作を行い、スピーカー54が「b」というパターンの音声の出力を行い、液晶表示装置53が「d」というパターンの文字や画像(静止画や動画)の表示を行うという演出パターンが対応し、ポインタの数値が「3」の場合には、ランプ52が「a」というパターンの点滅、点灯又は消灯の組み合わせの動作を行い、スピーカー54が「b」というパターンの音声の出力を行い、液晶表示装置53が「d」というパターンの文字や画像(静止画や動画)の表示を行うという演出パターンが対応するように形成することができる。
また、演出テーブル320に記憶される演出パターンを記憶するための条件となる「遊技状態」とは、現在行われている遊技の状態をいう。具体的には、本実施の形態では、遊技状態として、「連続演出中」、「内部中」、「BB中」、「RB中」及び「通常中」を備えている。
また、「連続演出中」とは、前回の遊技の演出が今回の遊技でも引き続いて続行されている状態である。
また、「内部中」とは、特別遊技に当選した遊技の次回以降の遊技であって、特別遊技(BBゲーム及びRBゲーム)に当選し、特別遊技(BBゲーム及びRBゲーム)の当選フラグは成立しているが、まだ入賞していない状態である。
また、「BB中」とは、特別遊技であるBBゲームに入賞し、かつ、BBゲームが続行されている状態である。
また、「RB中」とは、特別遊技であるRBゲームに入賞し、かつ、RBゲームが続行されている状態である。
また、「通常中」とは、上記「連続演出中」、「内部中」、「BB中」及び「RB中」のどの遊技状態にも該当しない状態である。
また、演出テーブル320に記憶される演出パターンを記憶するための条件となる「当選抽選結果」とは、前記役抽選手段140より当選役に当選したか否かの抽選が行われ、いずれかの当選役に当たったか又はハズレたかの結果をいう。また、具体的には、当選抽選の結果としては、BBゲームに当選した「BB当選」、RBゲームに当選した「RB当選」、スイカの小役に当選した「スイカ当選」、チェリーの小役に当選した「チェリー当選」、及び当選役に当選していない「ハズレ」を備えている。
また、遊技状態が「内部中」の場合とは、特別遊技に当選した遊技の次回以降の遊技であって、特別遊技(BBゲーム及びRBゲーム)の当選フラグが成立しているものの入賞はしていない状態をいい、本実施の形態におけるスロットマシン10では、特別遊技(BBゲーム及びRBゲーム)の当選フラグが成立している状態及び特別遊技(BBゲーム及びRBゲーム)中においては、特別遊技の抽選を行わないので、図5に示す演出テーブル320において、遊技状態が「内部中」、「BB中」及び「RB中」の場合であって、当選抽選結果が特別遊技の当選役である「BB当選」及び「RB当選」のときの演出パターンが選択されることはない。
(演出パターン変更手段330)
演出パターン変更手段330は、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを変更する(書き換える)ための演出パターン変更処理を行うものである。また、演出パターン変更手段330は、演出テーブル320に記憶されている演出パターンをランダムに書き換える。
また、演出パターン変更処理は、前記ルーチン実行制御処理において行われる。
また、演出パターン変更手段330は、制御処理時間内であって、一の通常ルーチン処理が行われた際の残った時間である残余時間内において、演出テーブル320に記憶された演出パターンを変更する。
具体的には、演出パターン変更手段330は、ルーチン実行制御処理内において、一の通常ルーチン処理である、前記エラーチェク処理、デバイス監視処理及び演出実行処理が行われた後、演出パターン変更処理を行う。
また、演出パターン変更手段330は、図6に示すような、演出パターンを示すポインタのデータ群を複数備えている。この演出パターンを示すポインタのデータ群は、それぞれ遊技状態に対応して形成されている(図6では、「内部中」の遊技状態に対応して(A)、(B)、(C)の3種類しか表示していないが、各遊技状態ごとに、演出パターンを示すポインタのデータ群を多数備えている。)。また、各演出パターンを示すポインタのデータ群は、それそれ所定の数値に対応するように形成されている。例えば、数値「1」に対しては、図6中の(A)に示す演出パターンを示すポインタのデータ群が対応し、数値「3」に対しては、図6中の(B)に示す演出パターンを示すポインタのデータ群が対応し、数値「5」に対しては、図6中の(C)に示す演出パターンを示すポインタのデータ群が対応するように形成されている。
また、演出パターン変更手段330は、所定の数値の範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段を備えている。
また、演出パターン変更手段330は、演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数を抽出し、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを、遊技状態ごとに、この抽出された乱数の値に対応した演出パターンを示すポインタのデータ群に書き換える。
また、ルーチン実行制御処理において、エラーチェク処理、デバイス監視処理及び演出実行処置を含む一の通常ルーチン処理が行われた後、制御処理時間である16ミリ秒を経過していない(達していない)と判断された場合に、演出パターン変更手段330は、演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段により乱数を発生させ、その乱数の値に対応した演出パターンを示すポインタのデータ群を選択し、演出テーブル320の所定の遊技状態に対応した範囲を、この選択した演出パターンを示すポインタのデータ群に書き換える。
具体的には、例えば、遊技状態が「内部中」であり、乱数の値が「1」であった場合の演出パターンを示すポインタのデータ群が図6中の(A)であるとすると、遊技状態が「内部中」であって、かつ演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数の値が「1」であったとき、演出テーブル320に記憶されている遊技状態が「内部中」のデータ(図5中の1点鎖線で囲まれたBの範囲のデータ)を、図6中の(A)のデータに書き換える。
また、例えば、遊技状態が「内部中」であり、乱数の値が「3」であった場合の演出パターンを示すポインタのデータ群が図6中の(B)であるとすると、遊技状態が「内部中」であって、かつ演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数の値が「3」であったとき、演出テーブル320に記憶されている遊技状態が「内部中」のデータ(図5中の1点鎖線で囲まれたBの範囲のデータ)を、図6中の(B)のデータに書き換える。
また、例えば、遊技状態が「内部中」であり、乱数の値が「5」であった場合の演出パターンを示すポインタのデータ群が図6中の(C)であるとすると、遊技状態が「内部中」であって、かつ演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数の値が「5」であったとき、演出テーブル320に記憶されている遊技状態が「内部中」のデータ(図5中の1点鎖線で囲まれたBの範囲のデータ)を、図6中の(C)のデータに書き換える。
また、演出パターン変更手段330は、エラーチェク処理、デバイス監視処理及び演出実行処理を含む一の通常ルーチン処理が終了した後、制御処理時間が経過するまで、上記、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを示すポインタの数値の書き換えを繰り返し行うように制御されている。
本実施の形態では、前記制御処理時間を16ミリ秒としているので、制御処理時間である16ミリ秒を経過するまで、演出テーブル320に記憶された演出パターンの書き換えを繰り返し行う。
具体的には、例えば、通常ルーチン処理が10ミリ秒で終了した場合には、残りの時間である残余時間が6ミリ秒となり、残余時間である6ミリ秒内で、演出テーブル320に記憶された演出パターンの書き換えを繰り返し行う。
また、本実施の形態では、通常ルーチン処理は、一定の時間で終了する処理ではないため、残余時間も一定とならず、演出パターン変更手段330が演出パターンを書き換える回数も一定ではない。
また、演出パターン変更手段330は、役抽選手段140が当選抽選を行い、当選役に当選することより成立した当選フラグ、通常遊技制御手段121が出力する通常遊技中信号、特別遊技制御手段122が出力する特別遊技中信号(BBゲーム中信号及びRBゲーム中信号)、及びルーチン処理実行手段310が出力する演出実行中信号を受信することにより遊技状態を認識する。
(演出パターン選択手段340)
演出パターン選択手段340は、所定の条件を契機に、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを選択するためのものである。
本実施の形態では、演出パターンを選択するため契機となる「所定の条件」には、スタートスイッチ37が操作されたことが該当するように形成されている。
また、演出パターン選択手段340が、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを選択するための基準となる、「当選抽選の結果」、及び「遊技状態」については、上述の「当選抽選の結果」及び「遊技状態」と同様である。
また、演出パターン選択手段340は、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを選択するための契機であるスタートスイッチ37が操作されると、スタートスイッチ37が操作された時点での演出テーブル320から、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出テーブル320に記憶されている演出パターン(具体的には演出パターンを示すポインタ)を選択する。
具体的には、例えば、ストップスイッチ37が操作された時点での演出テーブル320が図5に示す状態である場合であって、遊技状態が「内部中」であり、当該遊技における当選抽選の結果が「スイカ当選」であったときには、図5に示す演出テーブル320に記憶されている演出パターンを示すポインタのうち、遊技状態が「内部中」、かつ当選抽選結果が「スイカ当選」の数値である「9」が選択される。すなわち、演出パターン選択手段340により、「9」の数値のポインタに基づく演出パターンが選択されたことになる。
なお、上述のように、演出テーブル320に記憶されている演出パターンは、ルーチン実行制御処理内で、演出パターン変更手段330によりすでに書き換えられているので、演出パターン選択手段340は、スタートスイッチ37が操作された時点での、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを選択する。
また、例えば、演出パターン選択手段340が演出パターンを選択する契機となる「所定の条件」を、一の遊技の終了時とすることもできる。具体的には、例えば、演出パターン選択手段340を、前回の遊技の終了時に演出パターンを選択するように形成することができる。
具体的には、一の遊技(例えば、前回の遊技)が終了した時点(例えば、遊技機としてスロットマシン10を用いた場合には、ストップスイッチ38が操作され全ての回転リール25の回転が停止した時点)における演出テーブル320が図5に示す状態である場合であって、前回の遊技における当選抽選の結果が「スイカ当選」であり、遊技状態が「内部中」であるときには、演出パターン選択手段340は、図5に示す演出テーブル320に記憶されている演出パターンを示すポインタのうち、遊技状態が「内部中」、かつ当選抽選結果が「スイカ当選」の数値である「9」を選択する。すなわち、演出パターン選択手段340により、「9」の数値のポインタに基づく演出パターンを選択することができる。
また、例えば、演出パターン選択手段340が演出パターンを選択する契機となる「所定の条件」を、一の遊技の終了時から所定の時間(例えば、「20秒」)が経過したこととすることができる。この場合、一の遊技(例えば、前回の遊技)の終了時から、所定の時間が経過したことを契機に、演出パターン選択手段340が演出パターンを選択するように形成することもできる。
具体的には、演出パターン選択手段340は、前回の遊技の終了時から20秒経過した時点における演出テーブル320が図5に示す状態である場合であって、今回の遊技が行われており、かつ、当該遊技における当選抽選の結果が「スイカ当選」であり、遊技状態が「内部中」であるときには、図5に示す演出テーブル320に記憶されている演出パターンを示すポインタのうち、遊技状態が「内部中」、かつ当選抽選結果が「スイカ当選」の数値である「9」が選択される。すなわち、演出パターン選択手段340により、「9」の数値のポインタに基づく演出パターンを選択することができる。
また、この場合、演出パターン選択手段340は、前回の遊技の終了時から20秒経過した時点において、今回の遊技が行われていない場合(スタートスイッチ37等を操作することによる当選抽選が行われていない場合)には、例えば、当選抽選の結果を「ハズレ」として、演出テーブル320から演出パターンを選択するように演出パターン選択手段340を形成することができる。
具体的には、演出パターン選択手段340は、前回の遊技の終了時から20秒経過した時点における演出テーブル320が図5に示す状態である場合であって、遊技状態が「内部中」であるときには、図5に示す演出テーブル320に記憶されている演出パターンを示すポインタのうち、遊技状態が「内部中」、かつ当選抽選結果が「ハズレ」の数値である「7」が選択される。すなわち、演出パターン選択手段340により、「7」の数値のポインタに基づく演出パターンを選択することができる。
そして、選択された演出パターンに基づく演出が、上述した演出実行処理により実行される。
また、演出パターン選択手段340は、役抽選手段140が当選抽選を行い、当選役に当選することより成立した当選フラグにより、当選抽選の結果を認識する。
また、演出パターン選択手段340は、前記当選フラグ、通常遊技制御手段121が出力する通常遊技中信号、及び特別遊技制御手段122が出力する特別遊技中信号(BBゲーム中信号及びRBゲーム中信号)、及びルーチン処理実行手段310が出力する演出実行中信号を受信することにより、遊技状態を認識する。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図7に示したフローを用いて説明する。
まず、スロットマシン10のメインの処理、すなわち、1回の遊技における動作について説明する。
図7に示すステップ100において、スタートスイッチ37の操作が行われたか否かが判定される。そして、スタートスイッチ37の操作が行われたと判定された場合、次のステップ101に進む。一方、スタートスイッチ37の操作が行われていないと判定された場合、ステップ100に戻る。
ステップ101において、スタートスイッチ37の操作が行われることにより、スタートスイッチ37がONとなる。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段140により当選役の抽選が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール25の回転が開始する。そして、次のステップ104に進む。
ステップ105において、演出パターン制御手段302により、演出テーブル320から所定の演出パターンが選択される。具体的には、演出パターン制御手段302が備える演出パターン変更手段330が、制御処理時間内であって、通常ルーチン処理が行われた際の残った時間である残余時間内において、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを繰り返し書き換えることにより、演出テーブル320に記憶されている演出パターンをランダムに書き換え、そして、演出パターン制御手段302が備える演出パターン選択手段340が、当該遊技におけるスタートスイッチ37の操作を契機に、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出パターン変更手段330により書き換えられた演出パターンを記憶している演出テーブル320から、所定の演出パターンを選択する。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、ストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判定される。そして、ストップスイッチ38の操作が行われたと判定された場合、次のステップ107に進む。一方、ストップスイッチ38の操作が行われていないと判定された場合、ステップ106に戻る。
ステップ107において、ストップスイッチ38の操作が行われることにより、ストップスイッチ38がONとなる。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、回転停止制御手段180により、操作されたストップスイッチ38に対応する回転リール25の回転が所定の位置で停止する。そして、次のステップ109に進む。
ステップ109において、全ての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判定される。そして、全ての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われたと判定された場合、次のステップ110に進む。一方、全ての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われていないと判定された場合、ステップ106に戻る。
ステップ110において、入賞制御手段200により、当選フラグの成立中に、この当選フラグに対応する図柄表示態様がいずれかの有効ライン上に停止したか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合は所定の入賞の処理が行われる。そして、遊技が終了する。
次に、ルーチン実行制御処理の動作の概略について、図8に示したフローを用いて説明する。
なお、ルーチン実行制御処理は、ルーチン実行制御手段301により制御されている。また、ルーチン実行制御処理内において、通常ルーチン処理及び演出パターン変更処理が行われる。
また、ルーチン実行制御手段301は、スロットマシン10の電源をONにする(電源が投入される)と、図8に示すフローを実行するように形成されている。
まず、スロットマシン10の電源をONにするとステップ200に進む。
ステップ200において、通常ルーチン処理としてのエラーチェック処理が行われる。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、通常ルーチン処理としてのデバイス監視処理が行われる。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、通常ルーチン処理としての演出実行処置が行われる。具体的には、演出パターン制御手段302により選択された演出パターンに基づき、演出装置50を用いた演出を行う。そして、次のステップ208に進む。
ステップ208において、制御処理時間に達したか否かが判断される。具体的には、ルーチン処理制御手段315が備える計時手段が計測した、ルーチン実行制御処理を開始してからの時間が、制御処理時間である16ミリ秒を経過したか(16ミリ秒に達したか)否かを判断し、経過していない(16ミリ秒に達していない)と判断した場合には、ステップ210に進み、ステップ210の演出パターン変更処理を行う。また、制限処理時間を経過した(制限処理時間に達した)と判断した場合、再度ステップ200のエラーチェック処理に戻り、ルーチン実行制御処理が繰り返し行われる。
ステップ210において、演出パターン変更処理が行われる。具体的には、演出パターン変更手段330が、演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数を抽出し、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを、遊技状態ごとに、この抽出された乱数の値に対応した演出パターンを示すポインタのデータ群に書き換える。そして、ステップ208に戻り、ステップ208において制御処理時間である16ミリ秒を経過したか(16ミリ秒に達したか)否かが判断され、経過していない(16ミリ秒に達していない)と判断された場合には、再度ステップ210に進み演出パターン変更処理を繰り返し行うようになっている。
(作用・効果)
本実施の形態によれば、通常ルーチン処理を行うためのルーチン実行制御手段301を備え、通常ルーチン処理を、ルーチン実行制御手段301により実行される一の通常ルーチン処理の開始から、所定の時間である制御処理時間経過時に、次の通常ルーチン処理が開始されるとともに、一の通常ルーチン処理を、制御処理時間経過までに終了するように形成し、演出パターン変更手段330を、ルーチン実行制御処理における、残余時間内において、演出テーブル320に記憶された演出パターンを変更することにより、演出テーブル320に記憶された演出パターンをランダムに書き換えるようにした。
具体的には、演出パターン変更手段330は、図6に示すような、演出パターンを示すポインタのデータ群を複数備え、この各演出パターンを示すポインタのデータ群を、それぞれ遊技状態に対応して形成している。また、演出パターン変更手段330は、所定の数値の範囲内で乱数を発生させる乱数発生手段を備えている。また、各演出パターンを示すポインタのデータ群は、それぞれこの抽出された乱数の値に対応して設けられている。また、演出パターン変更手段330は、演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数を抽出し、遊技状態ごとに、この乱数の値に対応した演出パターンを示すポインタのデータ群に書き換えるようにして、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを書き換えるようにしている。
また、本実施の形態では、制御処理時間を16ミリ秒としており、制御処理時間である16ミリ秒を経過するまで、演出パターン変更手段330が、演出テーブル320に記憶された演出パターンの書き換えを繰り返し行うようにしている。また、通常ルーチン処理は、一定の時間で終了する処理ではないため、残余時間も一定とならず、演出パターン変更手段330が演出テーブル320に記憶されている演出パターンを書き換える回数も一定とならない。
また、本実施の形態にかかる演出パターン選択手段340は、所定の条件であるスタートスイッチ37の操作を契機に、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、スタートスイッチ37の操作がされた時点の演出テーブル320に記憶されている演出パターンの選択をするように形成されている。
これにより、遊技機であるスロットマシン10で周期的に行われる制御に用いられる時間の内、余った時間を用いて、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを繰り返し書き換えているので、スロットマシン10に設けられている制御装置100に過度な負担をかけることなく演出パターンの変更処理を予測できない回数で行うことにより、演出テーブル320に記憶されている演出パターンの書き換えをランダムにすることができ、演出パターンの予測が困難であるため所定の演出パターンを狙うことを難しくするとともに、演出パターンの選択を多様化することができる。
(変形例)
(1)第1の実施の形態では、演出パターン変更手段330は、図6に示すような、演出パターンを示すポインタのデータ群を複数備えている。また、第1の実施の形態では、演出パターン変更手段330が備える演出パターンを示すポインタのデータ群は、それぞれ遊技状態に対応して備えられている。また、この演出パターンを示すポインタのデータ群は、それぞれ演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数の値に対応して備えられている。そして、演出パターン変更手段330は、演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段により乱数を発生させ、遊技状態に対応し、かつ、その乱数の値に対応した演出パターンを示すポインタのデータ群を選択し、演出テーブル320のこの遊技状態に対応した範囲を、この選択した演出パターンを示すポインタのデータ群に書き換えている。
これに対し変形例(1)として、演出パターン変更手段330が備える複数の演出パターンを示すポインタのデータ群が、それぞれ遊技状態に対応して形成されていることについては、第1の実施の形態と同様であるが、変形例(1)として、演出パターンを示すポインタの複数のデータ群を、それぞれ演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数の値に対応して備えるのではなく、それぞれ予め順位付けをして備えるように形成する。そして、変更例(1)の演出パターン変更手段330は乱数発生手段を備えず、演出パターンを示すポインタのデータ群に予め定められた順位付けの順番で、演出テーブル320に記憶されている演出パターンの書き換えを行うように形成することができる。
具体的には、図6中の(A)の演出パターンを示すポインタのデータ群に「1」の順位が定められており、図6中の(B)の演出パターンを示すポインタのデータ群に「2」の順位が定められており、図6中の(B)の演出パターンを示すポインタのデータ群に「3」の順位が定められている場合、例えば、遊技状態が「内部中」であって、演出パターン変更手段330が、一回目に演出テーブル320の演出パターンの書き換えを行うときには、演出テーブル320に記憶されている遊技状態が「内部中」のデータ(図5中の1点鎖線で囲まれたBの範囲のデータ)を、図6中の(A)の演出パターンを示すポインタのデータ群に書き換え、次の2回目に演出テーブル320の演出パターンの書き換えを行うときには、演出テーブル320に記憶されている遊技状態が「内部中」のデータ(図5中の1点鎖線で囲まれたBの範囲のデータ)を、図6中の(B)の演出パターンを示すポインタのデータ群に書き換え、次の3回目に演出テーブル320の演出パターンの書き換えを行うときには、演出テーブル320に記憶されている遊技状態が「内部中」のデータ(図5中の1点鎖線で囲まれたBの範囲のデータ)を、図6中の(C)の演出パターンを示すポインタのデータ群に書き換える。そして、最後の順位付けがされている演出パターンを示すポインタのデータ群の書き換えが行われた後は、最初に戻り、最初に順位付けがされた演出パターンを示すポインタのデータ群で書き換えが行われ、それ以降も、上述の順番で、演出テーブル320に記憶されている演出パターンの書き換えが行われるように、演出パターン変更手段330を形成することができる。
このように形成しても、第1の実施の形態と同様の作用・効果を得ることができる。
(2)第1の実施の形態では、演出パターン変更手段330は、図6に示すような、演出パターンを示すポインタのデータ群を複数備えている。また、第1の実施の形態では、演出パターン変更手段330が備える演出パターンを示すポインタのデータ群は、それぞれ遊技状態に対応して形成されている。
これに対し変形例として、演出テーブル320における演出パターンを示すポインタのデータ全てを一括で書き換えるように形成することもできる。
具体的には、演出パターン変更手段330に、図9に示す、演出テーブル320全体の範囲についての演出パターンを示すポインタのデータ群を複数備えるようにする。
そして、演出パターン変更手段330が演出パターンを書き換える際には、演出テーブル320全体の範囲(図5中のAの範囲)について、演出テーブル320全体の範囲についての演出パターンを示すポインタのデータ群(例えば、図9)に書き換えるように演出パターン変更手段330を形成する。
また、この場合も、第1の実施の形態と同様に、この演出パターンを示すポインタの複数のデータ群を、それぞれ演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数の値に対応して備え、演出パターン変更手段330が備える乱数発生手段が発生させた乱数の値に対応した演出パターンを示すポインタのデータ群に書き換えるようにして、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを書き換えるように形成しても良いし、変形例(1)と同様に、演出パターンを示すポインタの複数のデータ群を、ぞれぞれ予め順位付けをして備え、演出パターンを示すポインタのデータ群に予め定められた順位付けの順番で、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを書き換えるように形成しても良い。
このように形成しても、第1の実施の形態と同様の効果を得ることもできる。
(3)第1の実施の形態では、演出パターン変更手段330は、以前に行われた遊技の内容に関するグループ分けをせず、演出パターンの書き換えを行っている。
これに対して、変形例(3)として以前に行われた遊技に関連するグループ分けを行って演出パターンの書き換えを行うように演出パターン変更手段330を形成することもできる。
例えば、演出パターンを示すポインタの複数のデータ群を、前回に行われた遊技の抽選結果等により、グループ分けし、そして、そのグループ分けをした演出パターンを示すポインタのデータ群の中から演出パターンを選択して、演出テーブル320に記憶されている演出パターンを書き換えるように形成することができる。
このように形成しても、第1の実施の形態と同様に作用・効果を得ることができる。
最良の実施の形態にかかるスロットマシンの外観正面図である。 最良の実施の形態にかかるスロットマシンの前扉の裏側及び筐体の内部を示す図である。 最良の実施の形態にかかるスロットマシンの表示窓付近の正面拡大図である。 最良の実施の形態にかかるスロットマシンの入力及び出力の概略を示すブロック図である。 最良の実施の形態にかかるスロットマシンの演出テーブルを示す図である。 最良の実施の形態にかかるスロットマシンの演出テーブルに記憶される演出パターンを示す図である。 最良の実施の形態にかかるスロットマシンの遊技の動作を示すフロー図である。 最良の実施の形態にかかるスロットマシンのルーチン実行制御処理を示すフロー図である。 最良の実施の形態にかかるスロットマシンの変形例である演出テーブルに記憶される演出パターンを示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン 20 筐体
21 リールユニット 22 左リール
23 中リール 24 右リール
25 回転リール 26 中板
27 ホッパーユニット 28 電源装置
29 基板ユニット
30 前扉 31 装飾部
32a 上部パネル 32b 下部パネル
33 操作部 34 表示窓
35 投入スイッチ 36a マックスベットスイッチ
36b シングルベットスイッチ 37 スタートスイッチ
38 ストップスイッチ 39 精算スイッチ
40 メダル払出口 41 メダル受皿
42 鍵穴 43 メダルセレクター
44 メダル投入口 50 演出装置
51 図柄
52 ランプ 53 液晶表示装置
54 スピーカー
91 中段ライン 92 上段ライン
93 下段ライン 94 右上りライン
95 右下りライン
100 制御装置 110 メイン制御装置
120 遊技制御手段 121 通常遊技制御手段
122 特別遊技制御手段 140 役抽選手段
180 回転停止制御手段 200 入賞制御手段
300 サブ制御装置
301 ルーチン実行制御手段 302 演出パターン制御手段
310 ルーチン処理実行手段 315 ルーチン処理制御手段
320 演出テーブル 330 演出パターン変更手段
340 演出パターン選択手段

Claims (2)

  1. 当選役に当選したか否かの当選抽選を行うとともに、当選抽選の結果に関する演出を行う遊技機であって、
    遊技機は、遊技の動作を制御するための制御装置を備え、
    制御装置は、
    当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出パターンを記憶するための演出テーブルと、
    演出テーブルに記憶されている演出パターンをランダムに書き換えるための演出パターン変更手段と、
    所定の条件を契機に、当選抽選の結果、及び遊技状態に基づいて、演出テーブルに記憶されている演出パターンの選択をするための演出パターン選択手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御装置は、
    所定の周期毎に繰り返し実行される通常ルーチン処理を行うためのルーチン実行制御手段を備え、
    通常ルーチン処理は、ルーチン実行制御手段により実行される一の通常ルーチン処理の開始から、所定の時間である制御処理時間経過時に、次の通常ルーチン処理が開始されるとともに、一の通常ルーチン処理は、前記制御処理時間経過までに終了するように形成され、
    演出パターン変更手段は、前記制御処理時間内であって、一の通常ルーチン処理が行われた際の残った時間である残余時間内において、演出テーブルに記憶された演出パターンを変更することにより、演出テーブルに記憶された演出パターンをランダムに書き換えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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