JP2005111147A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2005111147A
JP2005111147A JP2003352362A JP2003352362A JP2005111147A JP 2005111147 A JP2005111147 A JP 2005111147A JP 2003352362 A JP2003352362 A JP 2003352362A JP 2003352362 A JP2003352362 A JP 2003352362A JP 2005111147 A JP2005111147 A JP 2005111147A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
game
clock
number generation
reel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003352362A
Other languages
English (en)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Yoichi Shimizu
要一 清水
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2003352362A priority Critical patent/JP2005111147A/ja
Publication of JP2005111147A publication Critical patent/JP2005111147A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】不正事犯を防止できるスロットマシンを提供する。
【解決手段】複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段は、乱数生成用クロックを供給するクロック発生回路501と、クロックに基づいて乱数を生成する乱数発生回路503と、ゲーム開始操作で乱数発生回路503から乱数を取得するサンプリング回路504と、ゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作スイッチ6aと、遊技制御手段からの要求に基づいて、乱数発生回路503へのクロックの入力を制限するANDゲート502とを備える。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技媒体として例えばメダルを使用して遊技が可能な遊技機に関し、特に、外周面に複数個の図柄を配置した複数のリール(変動表示手段)を利用してゲームを実行するように構成されたスロットマシンに関する。
従来、複数の図柄が外周面に表示された複数(例えば3個)のリール若しくはドラム等の変動表示手段を備え、これらの変動表示手段を回転させることで複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが終了したときの図柄の停止表示態様が予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せ態様を形成することに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するようにしたスロットマシンが一般的に知られている。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者による所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(例えば、メダル)の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作(ベット操作)に基づく賭数の入力後、スタートレバーを操作することにより前記リールを回転させて図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にまたは遊技者が各リールに対応して各々備えられたリールストップボタンを操作することにより各リールの回転を順次停止させて図柄組合せ態様(停止表示態様)が確定される。そして、リールが停止した際に、前記賭数の入力に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄組合せ態様が、予め定められた所定の図柄組合せ態様(入賞態様)となった場合に入賞が成立し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。
ここで、遊技者が遊技を開始するために遊技媒体を投入することおよび予めスロットマシンに預け入れた遊技媒体の記憶数(クレジット)から賭けボタン操作に応じてクレジット数を減算することに基づく賭数の入力を総称してベットまたは賭入力と呼ぶ。
また、一般的なスロットマシンにおいては、前面側に設置された表示窓に対して、各リールの図柄がそれぞれ3個見えるように構成されて、計9個の図柄が見えるようになっている。そして、前記有効ラインとしては、一般的に1ベット(賭数1)の場合には中段横ラインが設定され、2ベット(賭数2)の場合には中段横ライン、上段横ライン、下段横ラインが設定され、3ベット(賭数3)の場合には前記上段、中段、下段の横ラインと右上がりの斜めライン、右下がりの斜めラインが設定される。
また、メダルを使用する一般的なスロットマシンにおいては、複数種類の入賞が用意されており、例えば、所定数(例えば10枚)のメダルが払い出されるのみの小役入賞、1枚のメダルをベットするだけで比較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出されるJAC入賞、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となるリプレイ入賞、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(以下RBと略記する)を発生させるRB入賞、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス(以下BBと略記する)を発生させるBB入賞とが用意されている。特に、RB入賞やBB入賞等は特別入賞と称され、この特別入賞が成立すると小役入賞に比較して大量(100枚以上)の遊技媒体を一気に獲得することができる特別遊技状態が発生する。
ところで、通常、スロットマシンには、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能(抽選手段)が備えられており、この抽選手段による内部抽選で何れかの入賞に当選した場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可される。なお、内部抽選に当選することを「入賞フラグ成立」ということもある。
このとき、極力有効ライン上に入賞態様が形成されるようにリールの停止制御が行われる。例えば、内部抽選により入賞に当選した場合には、所定のコマ数(例えば4コマ)の範囲内で引込停止制御が働いて、当選した入賞に対応する図柄を有効ラインまで引き込むようにしている。
ところで、スロットマシンにおいては、遊技者自らがレバー操作をして変動表示を開始させていて、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選に用いる乱数をレバー操作タイミングで抽出する。乱数抽出タイミングを遊技者が決定できるため、乱数の更新を外部から把握不能にするとともに、遊技者の操作タイミングに比較して高速に更新して、外部から特定の乱数を狙うことを防止している(特許文献1)。
特開2003−135674号
しかしながら、体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いることにより、体感機の指示に従い特定の乱数を狙い撃ち、高い頻度で入賞を誘発する不正を行なう不心得者がいる。スロットマシンにおいては、弾球遊技機のように遊技盤面を流下する遊技球のランダムな動きに基づく入賞タイミングのばらつきの発生を用いることができず、遊技者操作に基づくタイミングでの乱数抽出を利用せざるを得ない。そこで、遊技者の操作より高速な乱数更新や、乱数列生成回路を遊技制御CPUと独立に設けるなどして外部から乱数更新を把握できないように努めてきた。
しかし、最近の組織的な不正事例からは、スロットマシンの制御プログラムを解析したうえで、体感機として低周波治療機を用い、電気信号により遊技者の筋肉を収縮させることで所望のタイミングでのレバー操作を実現する不正が見受けられるようになった。このような装置を用いると、体感機が指示する操作タイミングに対して、人間の判断や操作に関わるタイムラグやばらつきがなくなり、効率よく不正を行なうことが可能であるといわれている。このような人間技を超えたタイミングでのレバー操作は設計時点で想定外であり、公正であるべき遊技機としてこのような不正な遊技方法を看過することはできない。
そこで、本発明は、このような不正事犯を防止できるスロットマシンの提供を目的とする。
第1の発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技者のゲーム開始操作から停止操作を受付可能となるまでの間に、所定の待機時間を設定する待機時間設定手段と、前記待機時間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段を備える。
また、第2の発明は、前記第1の発明において、
前記待機時間設定手段は、単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないように前記待機時間を設定し、前記待機時間を最低待機時間としても単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えない状況では、前記待機時間を最低待機時間に設定し、前記待機時間を最低待機時間とすると単位時間当たりのゲーム数が所定数を超える状況では、前記待機時間を必要な分だけ最低待機時間よりも延長して設定する。
また、第3の発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記ゲームの開始後に遊技者の停止操作があったときには、前記抽選手段による抽選結果に対応した図柄組合せ態様を形成しうるように所定の範囲内にある図柄を有効ライン上に引き込んで停止させうる引込停止制御手段と、前記停止操作から前記引込停止制御手段の停止制御によりリールが停止するまでの図柄引込期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備える。
また、第4の発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記入賞の成立に基づいて遊技価値として遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体払出手段が払い出す遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、前記遊技媒体検出手段の遊技媒体の検出に基づく前記入賞に対応した遊技媒体の払出開始から払出終了までの払出期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備える。
また、第5の発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記ゲーム開始操作に基づいてリールを回転させるリール回転手段と、前記リールの所定の位置を検出する位置検出手段と、前記リール回転手段がリールの回転を開始した時点から、前記位置検出手段が前記所定の位置を検出するまでのリール位置検出期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求する乱数値変更手段と、を備える。
また、第6の発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、前記抽選手段は、乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記ゲーム開始操作に基づいてリールを回転させるリール回転手段と、前記リールの回転速度を検出する回転速度検出手段と、前記リール回転手段がリールの回転を開始した時点から、前記回転速度が所定の回転速度に達するまでの期間は、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
また、第7の発明は、前記第1ないし請求項6の発明のいずれかひとつにおいて、前記遊技制御手段は、遊技制御を行う遊技用マイクロコンピュータと、この遊技用マイクロコンピュータにベースクロックを供給するシステムクロック供給手段と、を有し、前記乱数発生用クロック供給手段が供給する乱数発生用クロックの周波数を、前記ベースクロックの周波数よりも高く設定する。
また、第8の発明は、前記第1ないし第7の発明のいずれかひとつにおいて、前記クロック入力制限手段は、前記遊技制御手段からの要求に基づいて前記乱数発生用クロックの周波数を一時的に低下させる。
第1の発明は、ゲーム開始操作から停止操作を受付可能となるまでの間の待機時間では、クロック入力制限手段が乱数発生用クロックを制限するので、待機時間の設定値に応じて発生する乱数値にばらつきが生じることになり、例えば、乱数生成手段が周期的に乱数値を更新する場合では、ゲーム開始操作という検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたような体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。
また、第2の発明は、単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないように、ゲーム開始操作から前記停止操作を受付可能とするまでの時間を遅延させるので、乱数発生用クロックを制限する待機時間は、ゲームの間隔に応じて変動することになって、乱数の生成または乱数の更新タイミングを変動させることができる。
また、第3の発明は、停止操作からリールが停止するまでの期間は、必ず一定とはならないので、この期間で乱数発生用クロックを制限することで、発生する乱数値にばらつきが生じることになり、例えば、乱数生成手段が周期的に乱数値を更新する場合では、リールが停止する間での期間という検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたような体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。なお、リールの停止位置は抽選手段による抽選結果に対応した図柄組合せ態様を形成しうるように設定されるので、ゲームの度に停止操作からリールの停止までの期間が変動し、この変動によって乱数の生成タイミングにバラツキを与えることができる。
また、第4の発明は、入賞に対応した遊技媒体の払出開始から払出終了までの期間で、乱数発生用クロックを制限し、ゲーム毎に入賞は異なる場合が多いので、乱数の生成タイミングをずらすことができ、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなって、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、公正な遊技を行うことが可能となる。
また、第5の発明は、リールの回転開始位置は、前回のゲームの終了時点であるので、ゲーム毎に異なり、リールの回転を開始した時点から、リールの所定の位置を検出するまでの期間は、前記前回の停止位置に応じて毎回変動する。したがって、乱数発生用クロックを制限する期間も毎回変動し、乱数の生成タイミングをずらすことができ、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなって、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、公正な遊技を行うことが可能となる。
また、第6の発明は、リールを駆動する手段(例えば、モータ)は稼動時間の経過による温度上昇や電圧の変動などにより、駆動開始から所定の回転速度に達するまでの時間は微妙に変動する。したがって、この期間で乱数発生用クロックを制限することで、乱数の生成タイミングをずらすことができ、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなって、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、公正な遊技を行うことが可能となる。
また、第7の発明は、乱数発生用クロック供給手段が供給する乱数発生用クロックの周波数を、遊技用マイクロコンピュータのベースクロックの周波数よりも高く設定することで、乱数の更新周期を短くでき、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなる。
また、第8の発明は、遊技制御手段からの要求に基づいて乱数発生用クロックの周波数を一時的に低下させることで、乱数の生成または更新タイミングを変更することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(スロットマシンまたはパチスロ機)の構成を示す正面図である。
本実施の形態の遊技機100は、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル2を備えている。この前面パネル2の背部には、変動表示装置(変動表示手段)を構成する3個のリール(ドラム)4a、4b、4cが回転自在な状態で横に並んで配置されている。各リール4a、4b、4cの外周面には、複数種類のシンボル(図柄)からなる図柄列が表記されている(図4参照)。リール4a、4b、4cはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転するようになっている。このリール駆動部は、例えば、ステッピングモータ(図2の4Ma、4Mb、4Mc)から構成されている。本実施の形態の遊技機においては、リール4a、4b、4cの回転によって変動表示ゲームが行われ、前記変動表示の停止結果が有効ライン上において所定の停止表示態様(所定の図柄組合せ態様)を導出することに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。なお、本実施形態ではリールが停止したときに表示態様の導出としたが、これに限定されるものではなく、変動表示装置がCRT、LCD(液晶パネル)、PDP(プラズマディスプレイパネル)などで構成される場合には、表示されるシンボルが所定の図柄組み合わせと認識できる状態をもって、結果の導出とすることができる。
なお、本実施形態では、変動表示装置で補助表示ゲームを実行する例を示しており、この変動表示装置は可変表示手段としても機能する。
前面パネル2の上半部の略中央には、リール4a、4b、4cの回転により変動表示される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部20(変動表示部)が設けられている。リール4a、4b、4cが停止している状態で、表示窓部20からリール4a、4b、4cの外周面に表記された図柄列のうち3個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール4a、4b、4cが停止した状態で表示窓部20には合計9個の図柄が視認できる。
表示窓部20の上方には、変動表示ゲームに関連して演出表示、情報表示を行う補助表示装置5(情報表示装置)が設けられている。この補助表示装置5は表示制御装置35(図2参照)によって制御され、液晶パネルやLEDなどで構成されて表示内容を可変する。なお、変動表示装置がCRT、LCD、PDP等で構成される場合では、補助表示装置5に代わって、変動表示装置の表示領域内にシンボルの変動表示を行う主表示部と、情報表示を行う補助表示部を設けても良い。この場合、各々の表示領域は固定化されていてもよいし、表示内容に基づいて変化(移動、サイズ変更、形状変更、表示優先順位の変更など)してもよい。
表示窓部20の左側方には、メダルの賭数(ベット数)に対応して有効化されたベットライン(有効ライン)を表示するベットライン表示部13が設けられている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数(クレジット数)から減算され、遊技に使用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
ベットライン表示部13は、例えば、ベット数が1枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示している。ベット数が2枚のときは、ベットライン表示部13中央の「1」とその上下に設けられた「2」のランプが点灯して、上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示している。ベット数が3枚のときは、ベットライン表示部13の「1」「2」「3」の全てのランプが点灯して、3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜めラインの合計5ラインが有効ラインであることを示している。
表示窓部20の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態表示部14は、遊技可能な状態であることを示し、メダルの投入を促す「INSERT MEDALS」表示、リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリール停止スイッチを受付可能となるまでの待ち時間(待機時間)があることを示す「WAIT」表示、リールが停止してゲームが終了したことを示す「GAME OVER」表示等で構成される。
表示窓部20の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出数表示部8、ビッグボーナス(BB)状態中又はレギュラーボーナス(RB)状態中の残りゲーム回数等を表示する遊技進行表示部11、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部12が設けられている。これらの表示部8、11、12は、7セグメントのLEDや液晶ディスプレイ等を用いて構成する。
前面パネル2の上部には、透光性を有する前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材25の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37(図2参照)やスピーカ等からなる音声発生部等が配設されている。
また、前面パネル2の上半部と下半部の中間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投入口27が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技ができるようになっている。また、傾斜台部22には、押圧操作によってクレジットしたメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン(1ベットスイッチ)10と、1回の押圧操作によってベット可能枚数だけメダルがベットされるマックスベットボタン9が配設されている。このマックスベットボタン9を操作すると、例えば、メダルがベットされていないときには3枚メダルがベットされ、メダルが1枚ベットされているときは、さらに2枚のメダルがベットされる。
これらベットボタン9、10により、メダル投入口15よりメダルを投入することなく、クレジット数表示部12に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。
前面パネル2の下半部には矩形状の化粧パネル19が設けられている。化粧パネル19の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン(クレジット選択スイッチ)18、リール4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタートレバー(スタートレバースイッチ)6、及び、リール4a、4b、4cの回転をそれぞれ停止させるためのリール停止ボタン(特定停止操作手段)7a、7b、7cが設けられている。
各リール停止ボタン7a〜7cには、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a〜7cが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン7a〜7cが操作可能となるように制御される。よって、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン7a〜7cを操作してもリール4a、4b、4cの回転は停止しない。また、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン7a〜7cが操作可能であるかを報知するようにしてもよい。
クレジット選択ボタン(クレジット選択スイッチ)18の下方には、プリペイドカード(有価価値記憶媒体)を挿入可能なカードユニット30(図2参照)の挿入口30aが配設される。
なお、有価価値記憶媒体は、プリペイドカードに限定されるものではなく、ICカードやICチップ内蔵コインまたはタグで構成され、カードユニット(記憶媒体処理装置)30は、これら挿入されたカードやコインまたはタグにより特定される有価価値を読み込めるものであればよい。
また、化粧パネル19の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材24、24が装着されている。この前面カバー部材24の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部37が配設されている。
また、化粧パネル19の下方には、前面パネル2の背部にあるメダル払出部3(図2参照)より払出されたメダルを貯留可能な受皿23や、灰皿21が設けられている。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
本遊技機の制御系統は、遊技機内部に配置される遊技制御装置50を主要な構成要素としている。遊技制御装置50は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御処理及び各被制御機器の制御)を行う制御装置で、CPU51、ROM52、RAM53、およびI/F(インターフェース)54を備えている。このCPU等によって入賞成立手段、図柄組み合わせ態様導出手段が実現され、遊技制御装置がこれらの手段として機能する。
CPU51は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組み合わせ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリール4a、4b、4cを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選を行うため、後述する乱数を取得する。内部抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭数により変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御している。
この内部抽選の結果(入賞フラグの成立/未成立)は、サブ制御手段としての演出制御装置60(演出手段)を介して表示制御装置35に送信され、前記抽選結果に基づいて補助表示装置5の演出ゲームが制御される。演出が実行される確率も遊技媒体の賭数が多いほど確率が高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて演出を適当な頻度で実行できるようにしてもよい。なお、この演出を実行するか否かを決定する抽選は、CPU51で行うこともできるが、サブ制御手段としての演出制御装置60で行うようにしてもよい。
ROM52には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、内部抽選用の判定値)が格納されている。RAM53はCPU51で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU51の作業領域を備えている。
入出力インターフェース(I/F)54は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介して、カードユニット30、投入メダル検知センサ15a、スタートレバースイッチ6a、各リール停止ボタン7a〜7c、リール位置検出センサ31a、31b、31c、ベットスイッチ9a、10a、クレジット選択スイッチ18a、払い出しメダル検出センサ3a、確率設定装置32、リセットスイッチ33及び前面枠開放検出スイッチ34から出力される信号をCPU51に対して出力している。
投入メダル検知センサ15aは、メダル投入口15より投入されたメダルを検知するためのセンサである。スタートレバースイッチ6aは、スタートレバーが操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール停止スイッチ7a〜7cは、リール停止ボタンに各々設けられ、各リール停止ボタンが操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール位置検出センサ31a、31b、31cは、リール4a、4b、4c毎に各々設けられ各リール4a、4b、4cの停止位置(または所定位置の通過)を検出するセンサである。
1ベットスイッチ10は、1ベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。マックスベットスイッチ9aは、マックスベットボタン9が押されたことを検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ18aは、クレジット選択ボタン18が押されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ3a(遊技媒体検出手段)は、メダル払出機3から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサである。リセットスイッチ33は、遊技機の遊技状態をリセットするためのスイッチである。前面枠開放検出スイッチ34は、前面パネル2が開放されたことを検出するスイッチである。
確率設定装置32は遊技機の設定を切り替える装置で、この設定は、入賞フラグの成立する確率が異なる1〜6の設定が用意されており、設定1の入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。
また、入出力インターフェース(I/F)54は、CPU51から出力される制御信号を、図示しない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置(サブ制御手段)60、遊技進行表示部11、ベットライン表示部13、クレジット数表示部12、払出数表示部8、遊技状態表示部14、装飾表示部37、メダル払出部3、リール用モータ4M(4Ma〜4Mc)、外部信号出力部38、リール操作情報ランプなどに出力している。
サブ制御装置としての演出制御装置60は、制御用CPUおよびRAM、ROM等を備えており、演出ゲームの演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ15、1ベットスイッチ10またはマックスベットスイッチ9aの何れかからの検出信号により賭入力が検出されることに伴い遊技制御装置50から送信される賭入力情報を受信することに基づいて、補助表示装置5で演出表示される演出ゲームに関する制御処理や、音出力部26で出力される演出ゲームに対応した音に関する制御処理等を行い、その制御処理に応じて表示制御信号と音制御信号を各々表示制御装置35と音制御装置36に送信する。
また、演出制御装置60は、特定入賞が獲得され派手な演出が行われている特定遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ補助表示装置5の演出表示や音出力部26からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。
表示制御装置35は、表示制御用CPUおよびRAM、情報表示データを記憶するROM等で構成され、演出制御装置60から送信された制御信号に基づいて、後述する演出ゲームを構成する演出情報(演出パターン)を補助表示装置5に送信して表示させる。
音制御装置36は、音制御用CPUおよびRAM、効果音データを記憶するROM、およびアンプ等で構成され、演出制御装置60から送信された音制御信号に基づいて音出力部26から遊技状態に対応した効果音や前記演出ゲームに応じた所定の演出音を出力させる。
また、遊技制御装置50と演出制御装置60との通信は遊技制御装置50から演出制御装置60への単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態となっていて、遊技制御装置50への不正な信号が入力されるのを防止している。
外部信号出力部38からは、稼働状況に関する各種情報(メダルの投入や払出しに関する信号や、BB状態或いはRB状態であることを示す信号等)を外部(遊技店の管理装置等)に対して出力可能となっている。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含むテスト用のデータ(検査用のデータ)も外部に出力可能となっている。
ホッパモータ70は、メダルの払出を行う払出機構(図示省略)を駆動するもので、遊技制御装置50は、払い出しメダル検出センサ3aが検出した払出枚数が、入賞に対応した値に達するまでの期間、ホッパモータ70を駆動する。
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置50、演出制御装置60等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置50は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置50のRAM53等にバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等に関する記憶内容を保持する。
図3は、遊技制御装置50の詳細を示すブロック図である。
遊技制御装置50は、CPU51、ROM52、RAM53、I/F54、パルス分周回路511を一体に収装したワンチップの遊技用マイクロコンピュータ500と、パルス分周回路511にベースクロックを供給するクロック発生回路512と、遊技の抽選を行うための乱数を生成するハードウェアからなる乱数発生部510を主体に構成される。
遊技用マイクロコンピュータ500は、クロック発生回路512から供給されたベースクロックをパルス分周回路511で分周してシステムクロックを生成し、このシステムクロックに基づいてCPU51などの回路を駆動する。
乱数発生部510は、クロック発生回路501から供給されるクロックをカウントすることで抽選用の乱数を発生(更新)する乱数発生回路503と、スタートレバースイッチ(図中操作スイッチ)6aからの信号に基づいて、乱数発生回路503からの乱数をラッチ(取得または抽出)するサンプリング回路504と、スタートレバースイッチ6aの操作状況を遊技用マイクロコンピュータ500に伝達するスイッチ回路505と、クロック発生回路501と乱数発生回路503との間に配置されて、遊技用マイクロコンピュータ500からの乱数更新停止信号506に応じて乱数発生回路503へのクロックの供給を選択的に停止して乱数の更新を一時的に中断するANDゲート502から構成される。
乱数発生回路503は、例えば、クロックを計数するカウンタなどで構成されて、所定の最小値(例えば、0)から所定の最大値(例えば、65535)までの間でクロック数の積算を繰り返し、最大値に達すると最小値に更新して周期的に積算を繰り返す。すなわち、乱数発生用のクロックが継続的に供給されていれば、周期的に乱数値は0に戻って、再び最大値まで増大する。
そして、スタートレバースイッチ6aからの信号がONになると、サンプリング回路504は、乱数発生回路503の値(乱数値)をラッチする。スイッチ回路505はI/F54を介してスタートレバースイッチ6aがONになったことを遊技用マイクロコンピュータ500へ伝達する。これに応じて遊技用マイクロコンピュータ500で実行される後述のソフトウェアにより、サンプリング回路504が抽出した乱数値がRAM53に読み込まれる。
ここで、遊技用マイクロコンピュータ500は後述するソフトウェアにより、遊技の状態が所定の状態になると乱数更新停止信号506をONにして、一時的に乱数発生回路503へのクロックの供給を遮断して乱数の更新を停止させ、乱数の更新タイミングをランダムに変更する。そして、遊技用マイクロコンピュータ500は、遊技の状態が所定状態以外では乱数更新停止信号506をOFFにして、乱数発生回路503における乱数の更新を許可する。
なお、ここでは、乱数を取得するトリガとしてスタートレバースイッチ6a(図中操作スイッチ)の信号を用いた例を示したが、乱数取得のタイミングに応じて任意のスイッチ等からの入力を用いることができる。
こうして、乱数発生部510では、乱数更新停止信号506がOFFの期間に、抽選用の乱数がクロックに応じて更新され、スタートレバースイッチ6aがONとなった時点の値が抽選用の乱数値としてラッチされ、遊技用マイクロコンピュータ500に読み込まれる。一方、遊技の状態が後述するような所定の状態になると、乱数更新停止信号506がONとなってANDゲート502から乱数発生回路503へのクロックの供給が制限(停止)されるため、乱数の更新が一時的に中断され、乱数発生回路503における0から所定値までの周期的な乱数の更新タイミング(更新周期)が、このクロックの中断期間によってランダムに変更されるのである。
図4は、本発明の実施の形態の遊技機が備えているリール4に表記される図柄の配列図である。
図3に示すように、本実施形態では、左リール4aの配列番号0、6に位置する「黒7」、左リール4aの配列番号1、10に位置する「白7」、左リール4aの配列番号2、8、11、13、18に位置する「王冠」、左リール4aの配列番号3、7、12、15、19に位置する「剣の刺さったプラム」(以下、単にプラムと称する)、左リール4aの配列番号4に位置する「人の顔を模倣したキャラクタ」(以下、BARと称する)、左リール4aの配列番号5、14、16、17に位置する「スイカ」、左リール4aの配列番号9、20に位置する「チェリー」の7種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール4a、4b、4cを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図4に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば対応する入賞が獲得される。
図5は、本発明の実施の形態の遊技機の入賞種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容との説明図である。
本実施の形態の遊技機では、通常遊技状態において、「ビッグボーナス(BB)入賞」、「レギュラーボーナス(RB)入賞」、「リプレイ入賞」、「小役入賞(チェリー、スイカ、王冠)」又は「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選される。
BB入賞は、「黒7、黒7、黒7」、「白7、白7、白7」、「BAR、BAR、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにBB状態(BBゲーム、特別遊技状態)が発生する。
RB入賞は、「黒7、黒7、BAR」、「白7、白7、BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出されるとともにRB状態が発生する。
リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」、「王冠、王冠、王冠」、「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「スイカ、スイカ、スイカ」のときは10枚、「王冠、王冠、王冠」のときは8枚、「チェリー、ANY、ANY」のときは2枚のメダルが払い出される。
また、JACイン入賞(特定遊技状態)とは、BBの小役ゲーム状態(第2の特別ゲーム)において「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、2枚のメダルが払い出されるとともに、1枚だけメダルをベットして高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば、中段ライン)上に停止表示されるように停止制御されるJACゲーム状態(第1の特別ゲーム)が開始される。なお、BBの小役ゲームにおいてJACイン入賞となった場合には、12回のJACゲーム状態が終了するか又は8回のJAC入賞が獲得されるまでJACゲーム状態は継続する。
JAC入賞とは、JACイン入賞により開始されるJACゲーム状態において、メダルを1枚ベットしたときに「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例えば、中段ライン)上に停止表示された場合に確定される入賞で、15枚のメダルが払い出される。ただし、JACゲーム状態中は「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレイゲームは行われない。
本実施形態の遊技機においては、遊技制御装置50によりリールの停止制御が行われ、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングから最大4コマ進んだ位置でリール4を停止させることができる。このため、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の4コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する5コマの中に存在する図柄は、遊技制御装置50による停止制御(引き込み制御)によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときに適当なタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。ただし、別の有効ラインでフラグが成立していない図柄により形成される入賞が発生する場合には、この限りではない。
例えば、図3に示す図柄配列図では「王冠」は連続する5コマの中に必ず存在するので、「王冠」の小役入賞は小役入賞フラグが成立すると必ず獲得することができる。また、「プラム」も連続する5コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず獲得することができる。ただし、遊技者が変則押し(例えば、中→右→左)をした場合等にリール停止制御が正常に機能しなくなる場合は賞を獲得することができない場合がある。
一方、「王冠」の小役入賞およびリプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙って停止ボタン7a〜7cを操作(目押し操作)しなければ、遊技制御装置50による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。例えば、BB入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「白7」を停止表示させる場合について説明する。まず、第1リール(左リール)4aには、点線L1で囲まれる図柄(配列番号1に対応する「白7」、配列番号2に対応する「王冠」、配列番号3に対応する「プラム」、配列番号4に対応する「BAR」、配列番号5に対応する「スイカ」)の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば、配列番号1に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。または、点線L2で囲まれる図柄(配列番号10に対応する「白7」、配列番号11に対応する「王冠」、配列番号12に対応する「プラム」、配列番号13に対応する「王冠」、配列番号14に対応する「スイカ」)の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作すれば配列番号10に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄でリール停止ボタン7aを操作しても「白7」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
同様に、第2リール(中リール)4aには点線Cで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7bを操作すれば配列番号15に対応する「白7」が有効ライン上に停止し、第3リール(右リール)4aには点線Rで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン7cを操作すれば配列番号5に対応する「白7」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「白7」を有効ライン上に3つ停止表示させることができ、BB入賞を獲得することができる。
図6は、遊技制御装置50で行われる遊技制御の一例を示すフローチャートで、所定の周期で実行されるものである。
この遊技制御処理では、先ず、ステップS1において、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合(前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合)と、メダル投入口15より少なくとも1枚以上のメダルが投入された場合と、RAM53に少なくとも1枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で1ベットボタン10或いはマックスベットボタン9が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
例えば、メダル投入口15よりメダルが投入されると、先ず、その投入されたメダルがメダル検出センサ15aにより検出されて該検出信号が遊技制御装置50に入力される。但し、賭数には、所定の上限値(例えば3枚)が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン18により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿23へと返却される。一方、クレジット選択ボタン18により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部12に表示される。
ステップS1でメダルがベットされた状態であると判定した場合にはステップS2へと移行し、そうでない場合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返される。
ステップS2では、メダル検出センサ15aにより検出された検出信号に基づいて、メダルの賭数を記憶するとともに、その賭数に対応して有効ラインを設定する。
次に、ステップS3で、スタートレバースイッチ6aからの信号に基づきスタートレバー6が操作されたか否かを判定する。そして、スタートレバー6が操作されたと判定した場合にはステップS4へと移行し、そうでない場合にはスタートレバー6が操作されるまでこの処理を繰り返す。
ステップS4では、スタートレバー6の操作に基づいて、上述の乱数発生部510から内部抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数と予めROM52に記憶されている判定値(当選となる乱数値、賭数や遊技台の設定値によって変化する)との比較により内部抽選を行う。なお、スタートレバー6の操作時以外に、リール4a、4b、4cの回転開始時やメダルの投入またはクレジットのベット時に内部抽選用の乱数を抽出するようにしてもよい。すなわち、複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行ごとに入賞に当選したか否かを抽選すればよい。
ステップS5では、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに制御信号を送って各リール4a、4b、4cの回転を開始させるリール回転開始処理を行う。具体的には、遊技制御装置50は、スタートレバースイッチ6aからの検出信号の入力に基づき、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対してリール4a、4b、4cの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール4a、4b、4cの回転を一斉に開始させる(1周約751msとなるような回転速度でリールを回転させる)。
次に、ステップS6では、前回ゲームにおける各リール4a、4b、4cの回転開始から、今回のスタートレバー6の操作までの時間に基づいて決定された所定時間を経過しているか否かの判定を行い、この所定時間が経過していると判定した場合にはステップS7に移行する。一方、所定時間を経過してないと判定した場合には、ステップS8に進んで乱数更新停止信号506をONに設定し、所定時間が経過するまでこの処理を繰り返し、所定時間を経過したと判定した時点でステップS6に移行して、乱数更新停止信号506をOFFにする。
この処理により、所定時間が経過するまでの間は、乱数更新停止信号506がONとなっているため、乱数発生回路503の乱数更新が停止する。つまり、所定時間に達するまでの時間は、スタートレバー6を操作するタイミング、及び前回ゲームとの間隔によって異なるため、乱数更新が再開されるまでの時間がランダムに変更されることで、乱数発生回路503における乱数更新のサイクルをランダムに変更するのである。
また、上記所定時間により、リールの回転開始からリール停止ボタン7a、7b、7cの操作の受け付けを開始する間での待機時間(最低待機時間以上)に設定し、ゲーム間隔を適正な値に保持するのである。
ステップS9では、スタートレバー6が操作されてから所定時間経過すると、各リール停止ボタン7a、7b、7cに対応するストップボタンランプ(図示省略)を点灯して、各リール停止ボタン7a、7b、7cが操作可能な状態になるように制御する。
そして、遊技者が各リール停止ボタン7a、7b、7cにより各リールをストップ操作したタイミングと各入賞の当選状態に基づいてリール4a、4b、4cの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力する。例えば、何れかの入賞に当選している状態においては、その入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引込停止制御を行う。即ち、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべき図柄、或いはそれに続く数コマ分(例えば4コマ分)の図柄の中に当選した入賞に対応する図柄が含まれる場合には、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に強制的に停止表示されるように、各リール4a、4b、4cの引込停止制御を行う。なお、ステップS7のリール停止処理の詳細については後述する。
ただし、スタートレバー6が操作されてから一定時間(例えば、30秒以上)経過しても遊技者によって各リール停止ボタン7a、7b、7cのストップ操作が行われない場合には、遊技制御装置50は各リール4a、4b、4cのゲーム開始前の状態と入賞の当選状態に基づいて決定したリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力し、各リール4a、4b、4cの回転を自動的に停止させる。
次いで、ステップS10では、リールの停止表示態様に基づいて入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、リール位置検出センサ31a、31b、31cにより各リールの停止位置を検出し、何れかの入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づいて入賞が成立したかを判定する処理を行う。
次に、上記ステップS10の入賞判定処理において入賞が成立したと判定された場合にはステップS11にて所定枚数のメダルの払出処理を行う。この払出処理では、ステップS10の入賞判定処理においてリプレイゲーム以外の入賞が成立したと判定された場合に、メダル払出部3に制御信号を送って成立した入賞に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行うとともに、小役やリプレイゲームの入賞フラグ(当選状態)をクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、ステップS10の入賞判定処理においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。
以上の制御処理により一連の遊技制御処理が終了されて1ゲームが終了する。
図7は、上記図6のステップS4で行われる内部抽選処理のサブルーチンである。
まず、ステップS21では、上記ステップS3においてスタートレバースイッチ6aがONになったことから、上記図3で示したように、サンプリング回路504にラッチされた乱数値を読み込む。
次に、ステップS22では、前回ゲームにおける各リール4a、4b、4cの回転開始から一定時間(例えば、4.1秒)経過していなければ、上記ステップS5で待機する所定の時間を後述するように演算し、設定する。
そして、ステップS23では、取得した乱数値をROM52などに格納した値と比較することで、予め設定した賞(BB、RB、リプレイ、小役)に当選したか否かを判定し、サブルーチンを終了する。
図8は、上記図7のステップS22で行われる待機時間設定処理のサブルーチンである。
ステップS31では、前回ゲームにおける各リール4a、4b、4cの回転開始から今回のスタートレバースイッチ6aがONになるまでの時間を監視し、この時間を監視時間とする。次に、ステップS32では、この監視時間が一定時間(例えば、最低ゲーム間隔=4.1秒)を経過したか否かを判定する。
そして、一定時間を経過していない場合には、ステップS33へ進んで、一定時間から監視時間を差し引いた時間を未経過時間として求め、この未経過時間と予め設定した最低待機時間(例えば、100msec)とを比較して、未経過時間の方が大きければ、ステップS34に進んで、未経過時間を待機時間として設定し、そうでない場合にはステップS35に進んで、最低待機時間を待機時間としてセットし、サブルーチンを終了する。
このサブルーチンの処理により、前回ゲームにおける各リール4a、4b、4cの回転開始から今回のスタートレバースイッチ6aがONになるまでの時間と一定時間の差に応じて、リールの回転が開始してからリール停止ボタン7a、7b、7cの操作を受け付け可能となるまでの時間(実質的なゲームの待ち時間)は最低待機時間以上に設定されて遅延し、単位時間あたりに実行可能なゲーム数は所定値を超えないように規制される。
また、ゲームの進行とは関係なしにリールの回転が安定するまでの時間として最低待機時間を設けている。
以上のような制御により、リールの回転開始処理(S5)からリールの停止処理(S9)までの、所定時間(待機時間)は、ゲームの間隔に応じて変化することになり、この所定時間の間は、乱数発生回路503における乱数更新が一時的に停止するので、乱数発生回路503における乱数の更新サイクル(0から所定の最大値までの周期)は、ランダムに設定されることになる。
図9は、スタートレバー6の操作タイミングと、リールの回転状態、乱数更新停止信号506の状態の一例を示すグラフである。
この図9において、前回のゲーム開始から上記一定時間以上の間隔をおいて時間T1でスタートレバー6を操作し、ゲームを開始した場合、リール停止ボタン7a〜7cを受付可能となるまでの所定時間は、図中Δt1の最低待機時間が経過した時間T2に設定される。
この待機時間Δt1の期間は、乱数更新停止信号506はONとなって、乱数発生回路503の乱数更新が一時的に停止する。
この後、各リール停止ボタン7a〜7cが押されて、全てのリール4a〜4cが停止し、入賞していれば払い出しが行われる。
そして、遊技メダルが新たに投入されてベットが行われ、一定時間経過する以前の時間T3でスタートレバー6の操作が行われた場合、リールの回転は開始するものの、待機時間(所定時間)は前回の待機時間Δt1よりも大きい待機時間Δt2に設定されて、このΔt2が経過するまではリール停止ボタン7a〜7cの操作は受け付けられず、実質的にゲームが禁止されている。
そして、時間Δt2経過後の時間T4になると、最短のゲーム間隔(一定時間)が経過するのでリール停止ボタン7a〜7cの操作受付が開始され、ゲーム開始となる。
この待機時間Δt2の期間では、乱数更新停止信号506がONとなる期間(T3−T4)は前回のΔt1よりも大きく設定されて、乱数発生回路503の乱数更新が一時的に停止する。
したがって、周期的に乱数のカウンタを更新する乱数発生回路503は、乱数の更新タイミングがスタートレバー6の操作タイミング、換言すれば、ゲーム間隔に応じてランダムなタイミングとなる。
これにより、ゲーム毎に乱数更新の停止時間にばらつきが生じ、検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数更新タイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたように体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。
また、乱数発生回路503にクロック発生回路501が供給する乱数発生用クロックの周波数を数十MHz、CPU51に供給するクロック発生回路512のベースクロックの周波数を10MHzとして、乱数生成速度に対してCPU51の動作速度が遅い場合、更新停止期間をランダムに制御するため、仮にCPU51の制御時間を把握しても、乱数更新が何クロック停止したかを正確に補足できず、上述のような不正な遊技を排除することが可能となるのである。
なお、上記実施形態において、図6のステップS5に示す、リール回転処理の後に待機時間(所定時間の経過)を設定して乱数更新停止期間をランダムに変動させたが、スタートレバー6の操作(ステップS3)からリール回転処理の間にステップS6〜S8の待機時間及び乱数更新停止信号506の設定を行い、スタートレバー6を操作してから実際にリール4a〜4cの回転を開始するまでの時間をランダムに変動させてもよい。
図10〜図12は、第2の実施形態を示し、前記第1実施形態の乱数更新の停止を、リール停止処理で行うようにしたもので、前記第1実施形態の図6においてステップS7、S8を削除し、リール停止処理を変更した他は、前記第1実施形態と同様である。
図10は、上記図6の遊技制御処理のフローチャートから、ステップS7、S8を削除したもので、その他の構成は上記図6と同様であり、同一の処理の同一の符号を付して重複説明を省略する。
図11は、上記図10のステップS9で行われるリール停止処理のサブルーチンである。
まず、ステップS41では、リール4a〜4cが回転しているゲーム中であるか否かを判定し、ゲーム中であればステップS42に進んで、スタートレバー6が操作されてから所定時間経過してリール停止ボタン7a〜7cの受付開始を報知するため、各リール停止ボタン7a、7b、7cに対応するストップボタンランプ(図示省略)を点灯して、各リール停止ボタン7a、7b、7cが操作可能な状態(有効化)になるように制御する。
次に、ステップS43では、いずれかのリール停止ボタン7a〜7cが操作されるのを待って、いずれかのリール停止ボタン7a〜7cが押されると、ステップS44に進んで、他のリール停止ボタンの受付を禁止する無効化を行う。
次に、ステップS45では、乱数更新停止信号506をONにする。
ステップS46では、上記ステップS4の内部抽選の結果、入賞に当選しているか否かを判定し、当選している場合にはステップS47に進んで、入賞時の停止テーブルに基づいて、引込停止制御によりリールを停止する。本形態例では、例えば最大4コマ引き込んで有効ライン上に目的の図柄(特別入賞に対応する「白7」「黒7」「BAR」、或いは小役入賞に対応する図柄)を停止させるように停止制御(引込制御)が行われる。
一方、ステップS46で入賞に当選していないと判定した場合は、ステップS48に移行して、ハズレ時(何れの入賞にも当選していない)の停止テーブルに基づいて、何れの入賞に対応する図柄組合せ態様も形成されないようにリール停止制御が行われる。例えば、遊技者のリールストップ操作のタイミングが、何れかの入賞に対応する図柄組合せ態様を形成させるタイミングであった場合は、1コマまたはそれ以上リールを進ませるリール停止制御(蹴飛ばし制御)が行われる。
ひとつのリールを停止させた後に、ステップS49で乱数更新停止信号506をOFFにして乱数発生回路503の乱数更新を許可してから、ステップS50に進んで、全てのリール4a〜4cが停止したか否かを判定する。全てのリール4a〜4cが停止していなければ、再びステップS42へ戻って残りのリールの停止処理を行う。
以上のように、リール停止処理では、リール停止ボタン7a〜7cが押されてから実際にリール4a〜4cが停止するまでには、引き込み停止制御で決定される入賞に応じた所定の時間を要するため、各リール4a〜4cが停止の指令(リール停止ボタン7a〜7cの操作)から実際に停止するまでの期間は、各ゲーム毎に抽選結果に応じた入賞で異なる。入賞態様を予測することの困難性から予め図柄がどの程度引き込まれるか(すべるか)を予測することはきわめて難しい。また、回転中のリールに対して停止操作を行なうタイミングは人間の操作が介在するため、狙っても誤差を含みタイミングは分散する。特に、停止操作タイミングは、変動中の図柄を目視してからの判断になるためタイミングは、分散しやすい。したがって、このようなタイミングで、乱数更新停止信号506をONにすることで、乱数更新が停止する時間も抽選結果に応じてランダムに変更される。
例えば、図12で示すように、スタートレバー6の操作によりゲームが開始され、時間T1でリール停止ボタン7aが押されると、内部抽選の結果に応じたコマ数だけ滑った後にリール4a(第1リール)が停止し、停止の指令から実際に停止するまでの時間Δt1の期間は乱数の更新が禁止される。同様に、リール停止ボタン7b、7cの停止操作から、入賞に応じたコマ数だけ滑った後にリール4b、4cが停止し、停止の指令から実際に停止するまでの時間Δt2、Δt3の期間は乱数の更新が禁止される。
これにより、ゲーム毎に異なる抽選結果に応じて、乱数更新の停止期間が変動するため、ゲーム毎に乱数更新の停止時間にばらつきが生じ、検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数更新タイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたように体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。
図13〜図15は第3の実施形態を示し、前記第2実施形態の乱数更新の停止を、リール停止処理に代わって、上記図10のステップS11で行われる払出処理で行うようにしたもので、その他の構成は前記第2実施形態と同様である。
図13は、上記図10のステップS11で行われる払出処理のサブルーチンを示す。
まず、ステップS50では、上記図10のステップS10で行われたリールの停止表示態様に基づく入賞判定処理の結果、払い出すメダルがあるか否かを判定し、ステップS51では、入賞に応じて予め設定された枚数のメダルを設定する。
ステップS52では、乱数更新停止信号506をONにしてから、ステップS53で払い出しを開始する。この払い出しは、図14で示すように、ホッパモータ70(図2参照)の駆動を開始する。なお、メダルの払出期間は、図14において、払い出しメダル検出センサ3aが最初の払出メダルを検出してから最後の払出メダルを検出するまでの期間Δt1としたり、あるいは、ホッパモータ70の駆動開始から最後のメダル検出に基づく駆動停止までの期間Δt2としてもよく、後述するようにメダル検出タイミングが変動することを利用する。
また、払い出しメダル検出センサ3aがONしている時間の総和などであってもよい。
そして、ステップS54では、払い出しメダル検出センサ3aが検出した払出枚数が、入賞に対応した値に達したか否かを判定し、達していなければホッパモータ70の駆動を計測する一方、入賞に対応した値に達したときにはホッパモータ70を停止させ、ステップS55に進んで乱数更新停止信号506をOFFにしてからサブルーチンを終了する。
以上の処理により、払い出すメダルの枚数はゲームの入賞の度に変化するため、図15で示すように、払出開始の時間T1から払出枚数に応じた時間Δt1の期間は乱数の更新が停止する。この乱数更新停止時間Δt1は、払出枚数に応じて変動するので、入賞の度に乱数の更新タイミングは変動することになり、メダルの払出毎に乱数更新の停止時間にばらつきが生じ、上記実施形態と同様に、検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数更新タイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたように体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。
また、ホッパーモータの駆動時間(払出期間)を上記ΔT2とすると、この駆動時間ΔT1(払出時間)は、メダルの払出数が同じでも、メダル払出部3のホッパー内のメダル荷重や、前記ホッパー内のメダルガイド(払い出しメダル検出センサ3aの前流にあって、メダルの流れを整えるもの)へのメダルのはまり具合などにより、一定時間とはならずに、常時変動する。このためやはり、不規則に変動する上記払出時間(駆動時間ΔT2)に対応して、乱数更新停止信号506がONとなる期間は常に不規則に変動する。
これにより、払出期間(払出時間)は、乱数更新のタイミングを攪拌するための攪拌時間として機能して、この時間は、物理的事象に起因してその長短が変化するものであり、物理的事象の予測困難性から誤差を含んで分散する。このため、人間の操作が介在しても、不正に上記攪拌時間(払出時間等)、ひいては乱数抽出タイミングを調整しようとする試みは、極めて困難である。したがって、このような点から、乱数をねらう不正事犯に対する高い防犯性が実現できる。
図16〜図18は第4の実施形態を示し、前記第2実施形態の乱数更新の停止を、リール停止処理に代わって、上記図10のステップS5で行われるリール回転処理で行うようにしたもので、その他の構成は前記第2実施形態と同様である。
図16は、上記図10のステップS5で行われるリール回転処理のサブルーチンを示す。
まず、ステップS61では、乱数更新停止信号506をONにしてから、ステップS62で各リール用モータ4Ma〜4Mcの駆動を開始する。
ステップS63では、予め設定した加速時間が経過したか否かを判定する。なお、加速時間はリール4a〜4cの重量や大きさに応じて決定されるもので、例えば、数百msecなどに設定されるものである。
加速時間を経過すると、ステップS64で全てのリール位置検出センサ31a〜31cから、リール4a〜4cが回転している信号が検出(リールが回転することによりリールの所定位置が検出)されたか否かを判定する。
ここで、リール位置検出センサ31a〜31cは、例えば、フォトセンサで構成される場合には、図17に示すように、各リール4a〜4cの内周の所定の位置に設けた遮光板131a〜131cが、各リール位置検出センサ31a〜31cを通過したこと、換言すれば、フォトセンサの出力が変化したことから、リール4a〜4cが回転していることを検出できる。
全てのリール4a〜4cが回転していれば(所定位置の検出があれば)、ステップS65に進んで乱数更新停止信号506をOFFに変更し、処理を終了する。
各リール用モータ4Ma〜4Mcは、各リール4a〜4cを前回の停止位置から駆動し、遊技制御装置50は、所定の加速時間経過後に、各リール4a〜4cに設けた遮光板131a〜131cの通過を待つ。
ここで、前回のゲーム終了時点の遮光板131a〜131cの位置は、リール4a〜4cの停止位置に応じて、ゲーム毎に変化する。
したがって、リール4a〜4cの回転開始時に、遮光板131a〜131cが各リール位置検出センサ31a〜31cを通過するタイミングは毎回変動するので、回転開始時から全ての遮光板131a〜131cがリール位置検出センサ31a〜31cを通過するまでの時間はゲーム毎に変化する。
つまり、図18で示すように、リール4a〜4cの回転開始時T1から全ての遮光板131a〜131cがリール位置検出センサ31a〜31cを通過する時点(T2)までの回転開始初期の期間Δt1で乱数更新停止信号506をONにしておくことで、ゲームの度に乱数更新のタイミングは変動することになる。
これにより、リール4a〜4cの回転開始の度に乱数更新の停止時間にばらつきが生じ、上記実施形態と同様に、検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数更新タイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたように体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。
なお、上記図16においては、加速時間を経過してからリール位置検出センサ31a〜31cの出力を判定したが、図19で示すように、上記図16のステップS63を削除して、リール4a〜4cの駆動開始後、全ての遮光板131a〜131cがリール位置検出センサ31a〜31cを通過する時点まで、乱数更新停止信号506をONにしておいてもよく、上記と同様に各ゲーム開始毎に、乱数更新のタイミングを変動させることが可能となる。
また、遮光板131a〜131cがリール位置検出センサ31a〜31cを通過する周期からリール4a〜4cの回転速度を検出し、リール4a〜4cの駆動開始から全てのリール4a〜4cの回転速度が予め設定した速度を超えるまでの期間で、乱数更新停止信号506をONにしてもよい。この場合、リール用モータ4Ma〜4Mcは稼動時間の経過による温度上昇や電圧の変動などにより、駆動開始から所定の回転速度に達するまでの時間は微妙に変動する。したがって、この期間で乱数更新停止信号506をONにして、乱数発生回路503の乱数更新を停止することにより、乱数更新の周期に微少な変動を与えることができ、乱数更新の停止時間にばらつきを与え、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、公正な遊技を行うことが可能となる。
なお、リールの速度検出は、図示省略した速度センサ(例えば、ドップラー効果型速度センサや、図17に示すリール位置検出センサにおいて、遮光板131a、131b、131cをリール外周に一定間隔で複数設けたもの)により行うことができる。
また、上記実施形態では、ANDゲート502に入力される乱数更新停止信号506により乱数発生回路503に供給されるクロックを断続したが、図示はしないが、乱数更新停止信号506がONの期間は、クロック発生回路501から乱数発生回路503に供給されるクロック周波数を低減(制限)する分周器やクロックの切換回路などで構成しても良く、この場合も、上記各実施形態と同様に乱数更新周期にバラツキを付与することができる。なお、この場合では、乱数更新停止信号506は、乱数更新変更指令信号として機能する。
また、上記実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いて遊技を行うスロットマシンに適用した例を示したが、その他の遊技媒体としてパチンコ球を使用して遊技を行うスロットマシンにも適用できる。また、変動表示手段は、リール以外に、ベルトや液晶表示装置、CRT等で構成するようにしてもよい。
また、前記第5の発明において、前記リール回転手段は、リールの回転開始から所定時間は加速時間とし、前記位置検出手段は、前記加速時間の経過後に前記リールの所定位置を検出する。
また、前記第6の発明において、前記リール回転手段は、リールの回転開始から所定時間は加速時間とし、前記回転速度検出手段は、前記加速時間の経過後に前記リールの回転速度を検出する。
また、前記第1〜第6の発明のいずれかひとつにおいて、前記乱数生成手段は、前記乱数発生用クロックを計数するクロック計数手段と、この計数値が所定の最大値に達したときには前記計数した値を所定の最小値にリセットするリセット手段と、を有し、前記最小値から最大値の間で周期的に計数を繰り返す。これにより、乱数生成手段は、前記最小値から最大値の間で周期的に計数を繰り返して乱数の生成を行うので、乱数発生用クロックを制限することで、生成される乱数は時間の経過との対応関係が無くなって、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなって、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、公正な遊技を行うことが可能となる。
また、前記第1ないし第7の発明のいずれかひとつにおいて、前記クロック入力制限手段は、前記遊技制御手段からの要求に基づいて前記乱数発生用クロックの供給を一時的に停止する。これにより、遊技制御手段からの要求に基づいて乱数発生用クロックの供給を一時的に停止することで、乱数の生成または更新タイミングを変更することができる。

今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
以上のように、本発明に係る遊技機は、周期的に更新される乱数の更新タイミングを遊技状態に応じて変動させることが可能となって、外部から乱数更新タイミングを補足することが極めて難しくなり、不正な遊技に対する脆弱性を解消して公正な遊技を行うスロットマシンに適用することが可能となる。
本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。 同じく制御系の一部を示すブロック図である。 同じく、遊技制御装置の詳細を示すブロック図である。 同じくリールの図柄の配列図である。 同じく入賞態様を示す説明図である。 遊技制御装置で行われる遊技制御の一例を示すフローチャート。 内部抽選処理のサブルーチンである。 待機時間設定処理のサブルーチンである。 スタートレバーの操作タイミングと、リールの回転状態、乱数更新停止信号と経過時間の関係の一例を示すグラフである。 第2の実施形態を示し、遊技制御装置で行われる遊技制御の一例を示すフローチャート。 同じく、リール停止処理のサブルーチン。 スタートレバーの操作タイミング、リール停止ボタンの操作タイミング、リールの回転状態、乱数更新停止信号と経過時間の関係の一例を示すグラフである。 第4の実施形態を示し、図10のステップS5で行われるリール回転処理のサブルーチンを示す。 払い出しメダル検出センサの出力と、ホッパモータの駆動状態の関係を示すグラフである。 スタートレバーの操作タイミング、リール停止ボタンの操作タイミング、リールの回転状態、払い出しの状態、乱数更新停止信号と経過時間の関係の一例を示すグラフである。 第4の実施形態を示し、図10のステップS5で行われるリール回転処理のサブルーチンを示す。 リールとリール位置検出センサの関係を示す説明図。 スタートレバーの操作タイミング、リールの回転状態、乱数更新停止信号と経過時間の関係の一例を示すグラフである。 他の実施形態を示し、図10のステップS5で行われるリール回転処理のサブルーチンを示す。
符号の説明
4a、4b、4c リール(可変表示装置)
6 スタートレバー
6a スタートレバースイッチ
7a、7b、7c リール停止ボタン
50 遊技制御装置
100 スロットマシン(遊技機)
500 遊技用マイクロコンピュータ
501 クロック発生回路
502 ANDゲート
503 乱数発生回路
504 サンプリング回路
510 乱数発生部

Claims (8)

  1. 複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
    前記抽選手段は、
    乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、
    前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、
    前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、
    前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、
    前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、
    を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記遊技者のゲーム開始操作から停止操作を受付可能となるまでの間に、所定の待機時間を設定する待機時間設定手段と、
    前記待機時間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記待機時間設定手段は、単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないように前記待機時間を設定し、
    前記待機時間を最低待機時間としても単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えない状況では、前記待機時間を最低待機時間に設定し、前記待機時間を最低待機時間とすると単位時間当たりのゲーム数が所定数を超える状況では、前記待機時間を必要な分だけ最低待機時間よりも延長して設定することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
    前記抽選手段は、
    乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、
    前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、
    前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、
    前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、
    前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、
    を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記ゲームの開始後に遊技者の停止操作があったときには、前記抽選手段による抽選結果に対応した図柄組合せ態様を形成しうるように所定の範囲内にある図柄を有効ライン上に引き込んで停止させうる引込停止制御手段と、
    前記停止操作から前記引込停止制御手段の停止制御によりリールが停止するまでの図柄引込期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  4. 複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
    前記抽選手段は、
    乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、
    前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、
    前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、
    前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、
    前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、
    を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記入賞の成立に基づいて遊技価値として遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
    前記遊技媒体払出手段が払い出す遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
    前記遊技媒体検出手段の遊技媒体の検出に基づく前記入賞に対応した遊技媒体の払出開始から払出終了までの払出期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備える。
  5. 複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
    前記抽選手段は、
    乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、
    前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、
    前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、
    前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、
    前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記ゲーム開始操作に基づいてリールを回転させるリール回転手段と、
    前記リールの所定の位置を検出する位置検出手段と、
    前記リール回転手段がリールの回転を開始した時点から、前記位置検出手段が前記所定の位置を検出するまでのリール位置検出期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求する乱数値変更手段と、を備える。
  6. 複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
    前記抽選手段は、
    乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、
    前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、
    前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、
    前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、
    を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記ゲーム開始操作に基づいてリールを回転させるリール回転手段と、
    前記リールの回転速度を検出する回転速度検出手段と、
    前記リール回転手段がリールの回転を開始した時点から、前記回転速度が所定の回転速度に達するまでの期間は、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  7. 前記遊技制御手段は、
    遊技制御を行う遊技用マイクロコンピュータと、
    この遊技用マイクロコンピュータにベースクロックを供給するシステムクロック供給手段と、
    を有し、
    前記乱数発生用クロック供給手段が供給する乱数発生用クロックの周波数を、前記ベースクロックの周波数よりも高く設定したことを特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれかひとつに記載のスロットマシン。
  8. 前記クロック入力制限手段は、前記遊技制御手段からの要求に基づいて前記乱数発生用クロックの周波数を一時的に低下させることを特徴とする請求項1ないし請求項7のいずれかひとつに記載のスロットマシン。
JP2003352362A 2003-10-10 2003-10-10 スロットマシン Pending JP2005111147A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003352362A JP2005111147A (ja) 2003-10-10 2003-10-10 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003352362A JP2005111147A (ja) 2003-10-10 2003-10-10 スロットマシン

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005111147A true JP2005111147A (ja) 2005-04-28

Family

ID=34543328

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003352362A Pending JP2005111147A (ja) 2003-10-10 2003-10-10 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005111147A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008245868A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム
JP2009268481A (ja) * 2008-04-11 2009-11-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010115295A (ja) * 2008-11-12 2010-05-27 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2010148848A (ja) * 2008-09-29 2010-07-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012085758A (ja) * 2010-10-18 2012-05-10 Sophia Co Ltd 遊技機

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001259114A (ja) * 2001-04-02 2001-09-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2002291972A (ja) * 2001-03-30 2002-10-08 Yamasa Kk スロットマシン
JP2002315892A (ja) * 2001-04-23 2002-10-29 Fuji Shoji:Kk 遊技機
JP2003062174A (ja) * 2001-08-30 2003-03-04 Yamasa Kk スロットマシン
JP2003236056A (ja) * 2002-02-15 2003-08-26 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2003250970A (ja) * 2002-03-01 2003-09-09 Yamasa Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002291972A (ja) * 2001-03-30 2002-10-08 Yamasa Kk スロットマシン
JP2001259114A (ja) * 2001-04-02 2001-09-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2002315892A (ja) * 2001-04-23 2002-10-29 Fuji Shoji:Kk 遊技機
JP2003062174A (ja) * 2001-08-30 2003-03-04 Yamasa Kk スロットマシン
JP2003236056A (ja) * 2002-02-15 2003-08-26 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2003250970A (ja) * 2002-03-01 2003-09-09 Yamasa Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008245868A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム
JP2009268481A (ja) * 2008-04-11 2009-11-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010148848A (ja) * 2008-09-29 2010-07-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2015110118A (ja) * 2008-09-29 2015-06-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2010115295A (ja) * 2008-11-12 2010-05-27 Daito Giken:Kk 遊技台
JP4684328B2 (ja) * 2008-11-12 2011-05-18 株式会社大都技研 遊技台
JP2012085758A (ja) * 2010-10-18 2012-05-10 Sophia Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2005073755A (ja) 遊技機
JP2011067416A (ja) スロットマシン
US8382577B2 (en) Gaming machine
US20140349735A1 (en) Gaming Machine
JP4330419B2 (ja) スロットマシン
JP2002126172A (ja) スロットマシン
JP2013215447A (ja) 遊技機
JP2013215446A (ja) 遊技機
JP2004337506A (ja) 遊技機
JP2004337508A (ja) 遊技機
JP2013123498A (ja) 遊技システム、管理装置及び遊技機
JP6042082B2 (ja) 遊技機
JP2013106732A (ja) 遊技機及び遊技システム
JP2015042198A (ja) 遊技機
JP2013106734A (ja) 遊技機及び遊技システム
JP2005176945A (ja) 遊技機
JP2005013432A (ja) 遊技機
JP2005111147A (ja) スロットマシン
JP2017192845A (ja) 遊技システム、管理装置及び遊技機
JP2005176947A (ja) 遊技機
JP2016104339A (ja) スロットマシン
JP6671774B2 (ja) 遊技機
JP2007007458A (ja) 遊技機
JP4330418B2 (ja) スロットマシン
JP6084174B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080314

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080401

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080805