JP2010115295A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選用乱数をスタートレバーの操作タイミングに合わせて正確に取得でき、遊技の公正を害さない。
【解決手段】遊技台は、所定の数値範囲で数値を更新する数値更新手段と、数値更新手段が更新する数値を保持可能な第1状態と保持不可能な第2状態を有し、第1状態において操作部に対する操作を受け付けた場合には操作を受け付けたタイミングで数値更新手段が更新する数値を保持する数値保持手段と、規定数の遊技媒体が投入されることを契機に開始される抽選モード中に操作部の操作を受け付けた場合には、数値保持手段が保持した数値を読み出し、読み出した数値に基づいて抽選処理を行う抽選手段と、抽選モードを開始した後に数値保持手段を第1状態とするための処理を実行する状態更新手段と、を備え、数値保持手段は、第1状態または第2状態を示すフラグ情報を保持し、状態更新手段は、タイマ割込処理においてフラグ情報を第1状態に更新する。
【選択図】図8

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシン等の遊技台は、メダル等の遊技媒体の投入後、スタートレバーの操作によって複数のリールを回転させ、ストップボタンの操作または所定時間の経過により各リールを停止させて、全てのリールが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせにより所定枚数のメダル等が払い出されるように構成されている。
このような遊技台の多くは、マイクロコンピュータを用いて、スタートレバーが操作されたタイミングで予め入賞を抽選し、その抽選結果の図柄が可能な限り有効ライン上に停止するようにリールを停止させて、投入メダルの枚数に対する払出しメダルの枚数が所定範囲の確率となるように制御されている。よって、抽選結果は、遊技者の操作に係らず決定されているものではなく、遊技者の操作タイミングに基づいて決定するようにして遊技の公正をはかっている。
遊技台における入賞の抽選では、一般に16ビットカウンタ等の乱数カウンタを用いて発振器から出力される数MHzのクロック信号を繰り返しカウントし、スタートレバーが操作されたときのカウント値を乱数として取得する。具体的には、スタートレバー操作があるごとに乱数カウンタに乱数を保持する構成とし、抽選処理に係わるスタートレバー操作の受付によって乱数カウンタに保持されたカウンタ値を入力ポートへ出力するようにし、入力ポートに保持されているカウンタ値は、抽選処理における所定のタイミングで取得され、この値に基づいて乱数を生成していた。そして、遊技台のマイクロコンピュータでは、取得した乱数と予め設定した入賞テーブルの数値との比較に基づいて、例えば、取得した乱数が所定の数値範囲であるときにビッグボーナス等の比較的払出枚数の多い役の入賞とし、他の所定の数値範囲であるときにメダルの払出枚数が比較的少ない小役の入賞とし、更には、別の数値範囲であるときにハズレとし、取得した乱数に応じて各入賞またはハズレを抽選するように制御される。
例えば、特許文献1には、このような抽選処理を行うスロットマシンが開示されている。
特開2006−34324号公報
しかしながら、スタートレバーは、例えばバネ部材により姿勢を保持するように形成されたため、遊技者によりスタートレバーを移動させる操作があった場合には、このバネ部材がスタートレバーを基の姿勢に戻す役割を果たしたが、バネ部材によって基の姿勢に戻されるまでにスタートレバーに取付けられたセンサ検知片がセンサ検知位置(または非検知位置)を複数回数通過させてしまうことがあった。この複数回数の通過が、乱数カウンタに保持されたカウンタ値を入力ポートへ出力するタイミングより先に行われると、遊技者がスタートレバーを操作したタイミングとは異なるタイミングで保持したカウンタ値を入力ポートへ出力しまうこととなり、遊技の公正を害する問題となっていた。さらには、スタートレバー操作時に発生するノイズ波(所謂チャタリング)によっても遊技者がスタートレバーを操作したタイミングとは異なるタイミングで保持したカウンタ値を入力ポートへ出力しまうおそれがあり、同様に遊技の公正を害する問題とされていた。
本発明は、上記の問題を解決するためになされたものであり、抽選用乱数をスタートレバーの操作タイミングに合わせて正確に取得でき、遊技の公正を害さない遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の数値範囲で数値を更新する数値更新手段と、前記数値更新手段が更新する数値を保持可能な第1状態と、保持不可能な第2状態を有し、前記第1状態において操作部に対する操作を受け付けた場合には、操作を受け付けたタイミングで前記数値更新手段が更新する数値を保持する数値保持手段と、少なくとも遊技に設定された規定数の遊技媒体が投入されることを開始契機とした抽選モードにおいて、前記操作部の操作を受け付けた場合には、前記数値保持手段が保持した数値を読み出して、読み出した数値と、前記所定の数値範囲に亘って抽選結果が対応付けられた抽選データと、に基づいて抽選処理を行う抽選処理実行手段と、前記数値保持手段を前記第1状態とする状態更新処理を行う状態更新処理実行手段と、を備える遊技台であって、前記数値保持手段は、前記数値更新手段が更新する数値を保持する数値記憶手段と、前記第1状態または前記第2状態を示すフラグ情報を記憶するフラグ情報記憶手段と、を備え、前記状態更新処理は、予め定めた時間ごとに実行されるタイマ割込処理において、前記フラグ情報記憶手段に記憶されたフラグ情報を、前記第1状態を示す情報に更新する処理であることを特徴とする。
本発明の一態様においては、タイマ割込処理においてフラグ情報を第1状態を示す情報に更新する状態更新処理を実行することにより、抽選モードを開始した後の操作部に対する操作受け付け時には、数値保持手段は第1状態になっているので、抽選用数値を操作部への操作タイミングに合わせて正確に取得することができ、遊技の公正を害さない。
また、前記抽選処理実行手段は、前記数値保持手段が保持した数値を読み出した数値を記憶する数値記憶手段を備え、前記抽選処理実行手段は、前記抽選モードにおいて、前記操作部の操作を受け付けた場合には、前記数値記憶手段に記憶された数値を用いて、前記抽選処理を実行することが好ましい。これにより、抽選処理実行手段は、数値保持手段が抽選モードにおける操作部への操作タイミングで保持した数値を、数値保持手段から読み出して記憶し、記憶した数値を用いて抽選処理を行うので、抽選用数値を操作部への操作タイミングに合わせて正確に取得することができる。
また、前記状態更新処理実行手段は、前記抽選処理実行手段が前記抽選処理を行った後には、前記状態更新処理を実行しないことが好ましい。これにより、抽選処理を行った後には状態更新処理が行われないので、抽選用数値を操作部への操作タイミングに合わせて正確に取得することができるとともに、処理負荷を軽減することができる。
また、前記フラグ情報記憶手段に記憶されたフラグ情報を前記状態更新処理実行手段に出力するフラグ情報出力手段をさらに備え、前記状態更新処理実行手段は、入力したフラグ情報が前記第2状態を示す場合には、前記状態更新処理を実行することが好ましい。これにより、数値保持手段が第2状態の場合にだけ状態更新処理を実行するので、抽選用数値を操作部への操作タイミングに合わせて正確に取得することができるとともに、処理負荷を軽減することができる。
また、前記状態更新処理は、前記フラグ情報記憶手段に記憶されたフラグ情報を前記第1状態に更新するとともに、前記数値記憶手段に記憶された数値を読み込む処理であってもよい。これにより、抽選モードを開始した後の操作部に対する操作受け付け時において、数値保持手段を確実に第1状態とすることができる。
本発明によれば、抽選用乱数をスタートレバーの操作タイミングに合わせて正確に取得でき、遊技の公正を害さない遊技台を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン(メダル投入ボタン)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、本実施形態においては規定枚数を3枚としており、3枚のメダル投入により、遊技の開始操作は可能となる。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン141は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<主制御部>
次に、このスロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部500と、によって構成されている。以下、図2を用いて、スタートレバー135の操作受付に基づいて行われる乱数抽選に関与する主制御部300について詳しく説明し、副制御部400及び副制御部500に関しては説明を省略する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース360、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、インデックスセンサ325の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入ボタンセンサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入ボタンセンサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入ボタンセンサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン141に設けられている。精算ボタン141が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにLレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数回路317がデータバスを介して接続されている。乱数回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。なお、乱数回路317に関しては詳しくは後述する。
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<乱数回路>
次に、図3を参照して、乱数回路317の構成について詳しく説明する。ここで、図3(a)は、乱数回路317の機能構成図であり、図3(b)は、乱数発生回路317の乱数値レジスタ602のビット構成を説明する図であり、図3(c)は、乱数ラッチフラグレジスタ603のビット構成を説明する図である。
乱数回路317は、従来技術において述べた、チャタリング等に起因する乱数取得の不具合を解決するための構成をしており、図3(a)に示すように、概略、乱数生成回路601と、乱数値レジスタ602と、乱数ラッチフラグレジスタ603と、を具備する構成となっている。すなわち、本実施形態の乱数回路317は、スタートレバー操作のタイミングで一度、乱数を保持すると連続して乱数を保持できない構成となっており、スタートレバー操作タイミングとは異なるタイミングで乱数を取得しないようになっている。
乱数生成回路601は、水晶発振器316から入力されたクロック信号に基づいて、乱数値を生成する回路である。本実施形態においては、乱数生成回路601は、一定の規則に従って0から65535までの範囲内で乱数値を更新している。
乱数値レジスタ602は、ラッチ信号の入力を契機に、乱数生成回路601が生成した乱数値を取り込むための乱数値格納領域であり、図3(b)に示すように、16ビットで構成され、0〜65535までの乱数値を格納可能としている。ラッチ信号は、具体的には、スタートレバー操作の受付信号であり、本実施形態では、スタートレバー操作を受け付けると、スタートレバー操作時のタイミングにおいて乱数生成回路601で生成された乱数値が乱数値レジスタ602に取り込まれるようになっている。但し、スタートレバー操作の受付信号に限るものではなく、他の操作部(ベットボタン132の操作)の受付信号であってもよい。
乱数ラッチフラグレジスタ603は、乱数値が乱数値レジスタ602に取り込まれたことを示すフラグ情報(以下、乱数ラッチフラグという)を格納するフラグ情報格納領域であり、図3(c)に示すように、8ビットで構成されたうちの最下位1ビットに乱数ラッチフラグを記憶させている。なお、本実施形態においては、乱数ラッチフラグレジスタ603は、R/W(リード/ライト)領域となっている。
本実施形態の乱数回路317においては、乱数値が乱数値レジスタ602に取り込まれると、乱数ラッチフラグレジスタ603には乱数ラッチフラグ「1」がセットされ、乱数値レジスタ602に格納された乱数値をCPU310が読み込むと、乱数ラッチフラグ「1」がクリアされて「0」がセットされるようになっている。また、本実施形態においては後述するように、CPU310が乱数値ラッチフラグを0に更新することによっても、乱数ラッチフラグ「0」がセットされるようになっている。詳しくは、乱数値レジスタ602にラッチ信号(スタートレバー操作信号)が入力されて、乱数値レジスタ602に乱数生成回路601で生成された乱数値が取り込まれた後、乱数値の取り込みが完了すると、ラッチ完了セット信号が乱数ラッチフラグレジスタ603に出力されるので、乱数ラッチフラグレジスタ603においては、このラッチ完了セット信号の入力を契機に、乱数ラッチフラグ「1」が設定される。また、乱数値レジスタ602に、CPU310からの乱数値読み込み要求であるCPUレジスタ信号が入力された後、格納された乱数値の読み込みが終了すると、リード完了クリア信号が乱数ラッチフラグレジスタ603に出力されるので、乱数ラッチフラグレジスタ603においては、このリード完了クリア信号の入力を契機に、乱数ラッチフラグ「0」が設定される。
なお、本実施形態の乱数回路317は、乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグが「1」の状態においては、新たな乱数値の取り込み要求(具体的には、スタートレバー操作の受付)が発生しても、乱数値生成回路601から新たな乱数値を乱数値レジスタ602に取り込むことはできない構成となっている。したがって、仮に1回のスタートレバー操作において複数回の操作検知があったとしても、最初のタイミングで発生した乱数値だけが乱数値レジスタ602に取り込まれ、2回目以降のタイミングで発生した乱数値は乱数値レジスタ602に取り込まれないようになっている。すなわち、本実施形態の乱数回路317は、チャタリング等が発生したとしても、スタートレバー操作の操作タイミングに合わせて抽選用乱数値を取得できるので、遊技の公正を害することはない。
一方、新たな乱数値を乱数値レジスタ602に取り込むためには、その前に乱数値レジスタ602に格納された乱数値を読み出して乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグを「0」にするか、強制的に乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグを「0」に更新する必要がある。すなわち、本実施形態の乱数回路317は、乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグが「0」の状態でないと、新たな乱数値を乱数値レジスタ602に取り込めない仕様となっている。
次に、図4を用いて、上述した乱数回路317の動作を本実施形態のCPU310の動作と関連させて、具体的に説明する。図4(a)は、遊技者の遊技操作のタイミングを示すタイミングチャート図であり、図4(b)は、図4(a)に示す遊技操作を遊技者が行ったときの乱数回路317及びCPU310の作用を模式的に示す図である。なお、詳しくは後述するが、本実施形態のCPU310はタイマ割込処理において、毎回、乱数ラッチフラグレジスタ603に記憶されている乱数ラッチフラグをクリア、すなわち0をセットするようになっている。また、以下においては、規定枚数(本実施形態においては3枚)のメダルが投入された状態、すなわち、スタートレバー135を操作することにより入賞役の内部抽選処理を実行する状態を抽選モードと称する。
まず、規定枚数(3枚)のメダル投入前のAの時点において、遊技者がスタートレバー135を操作すると、乱数回路317は、Aの時点で乱数生成回路601が生成した乱数50を乱数値レジスタ602に取り込む(ステップ(1))。すると、乱数回路317は、乱数値レジスタ602に乱数値50が取り込まれたので、乱数ラッチフラグレジスタ603に乱数ラッチフラグ「1」をセットする(ステップ(2))。一方、CPU310は、Aの時点のタイマ割込処理(詳しくはスタートレバー操作後の最初のタイマ割込処理)において、乱数ラッチフラグレジスタの乱数ラッチフラグを0に更新する(ステップ(3))。このように本実施形態のCPU310は、タイマ割込処理の中で乱数回路317の乱数ラッチフラグを0にする更新処理を行っているので、タイマ割込処理が行われると、乱数回路317の乱数ラッチフラグは常に0にセットされるようになっている。つまり、タイマ割込処理が行われることにより、乱数回路317は常に新たな乱数を取り込むことが可能な状態となっている。
次に、規定枚数(3枚)のメダルを投入した後のBの時点(抽選モード時)において、遊技者がスタートレバー135を操作すると、乱数回路317は、Bの時点で乱数生成回路601が生成した乱数70を乱数値レジスタ602に取り込む(ステップ(4))。前回のタイマ割込処理で乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグは0になっているので、乱数回路317は新たな乱数を乱数値レジスタ602に取り込めるためである。すると、乱数回路317は、同様にして、乱数値レジスタ602に乱数値70が取り込まれたので、乱数ラッチフラグレジスタ603に乱数ラッチフラグ「1」をセットする(ステップ(5))。そして、CPU310は、Bの時点のタイマ割込処理(詳しくはスタートレバー操作後の最初のタイマ割込処理)において、乱数値レジスタ602に格納されている乱数値70を読み込む(ステップ(6))。この結果、CPU310は、規定枚数のメダル投入後のスタートレバー操作のBの時点において発生した乱数70を用いて、入賞役の抽選処理を行うことができる。すなわち、本実施形態においては、規定枚数のメダル投入前にスタートレバーを操作したとしても、規定枚数のメダル投入後のスタートレバー操作の操作タイミングに合わせて抽選用乱数値を取得できるので、遊技の公正を害することはない。
次に、図5を用いて、上述した乱数回路317の動作を従来のCPU310Xの動作と関連させて、具体的に説明する。図5(a)は、遊技者の遊技操作のタイミングを示すタイミングチャート図であり、図5(b)は、図5(a)に示す遊技操作を遊技者が行ったときの乱数回路317及びCPU310Xの作用を模式的に示す図である。なお、CPU310Xは、規定枚数のメダル投入後のスタートレバー操作において、乱数値レジスタ602に格納されている乱数値を読み込むようになっている。
まず、規定枚数(3枚)のメダル投入前のAの時点において、遊技者がスタートレバー135を操作すると、乱数回路317は、Aの時点で乱数生成回路601が生成した乱数50を乱数値レジスタ602に取り込む(ステップ(1))。すると、乱数回路317は、乱数値レジスタ602に乱数値50が取り込まれたので、乱数ラッチフラグレジスタ603に乱数ラッチフラグ「1」をセットする(ステップ(2))。
次に、規定枚数(3枚)のメダルを投入した後のBの時点(抽選モード時)において、遊技者がスタートレバー135を操作すると、乱数回路317は、Bの時点で新たな乱数70を乱数値レジスタ602に取り込むことができない(ステップ(3))。これは、Aの時点において、乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグは「1」になっており、その後も乱数ラッチフラグは「1」のままなので、乱数回路317に新たな乱数値の取り込み要求(スタートレバー操作)が発生しても、乱数回路317は新たな乱数値を乱数値レジスタ602に取り込むことはできないためである。したがって、CPU310Xは、規定枚数のメダル投入後のスタートレバー操作において、乱数値レジスタ602に格納されている乱数値50を読み込み(ステップ(4))、乱数回路317は、乱数ラッチフラグレジスタ603に乱数ラッチフラグ「0」をセットする(ステップ(5))。この結果、CPU310は、規定枚数のメダル投入後のスタートレバー操作のBの時点において発生した乱数ではなく、Aの時点において発生した乱数50を用いて、入賞役の抽選処理を行うこととなる。すなわち、従来のCPU310Xの動作のまま、新規な構成の乱数回路317を採用して入賞役の内部抽選処理を行うことは、抽選用乱数値をスタートレバーの操作タイミングに合わせて正確に取得できないことがあるので、遊技の公正性という観点から好ましくない。
これに対して、本実施形態の主制御部300は、新規な構成の乱数回路317を採用するとともに、CPU310のタイマ割込処理において、毎回、乱数回路317の乱数値ラッチフラグ603の乱数ラッチフラグを0に更新するようになっているので、乱数回路317は新たな乱数値の取り込み要求が発生したとしても、新たな乱数値を乱数値レジスタ602に取り込むことができる。この結果、入賞役の内部抽選処理においては、規定枚数のメダル投入後のスタートレバー操作のタイミングに合わせた乱数値を用いて抽選をすることができるので、遊技の公正性を担保することができる。
<主制御部のメイン処理>
次に、図6を用いて、遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理について説明する。なお、図6は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
ステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。図示はしないが、電源を投入された直後であれば、電源投入後に行う初期処理が実行された後に開始する処理であり、それ以外の通常の遊技においては、前回遊技の遊技状態制御処理を行った後に開始される処理である。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、ステップS101では、割込みステータスを「メダル投入処理中」に設定する。割込みステータスは、後述するタイマ割込処理において参照され、割込みステータスが「メダル投入処理中」の場合には、「メダル投入処理中」に応じたタイマ割込処理が実行される。規定枚数のメダルの投入があった場合、または、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、メダル投入に関する処理を終了する。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135が操作された場合には、ステップS103に進む。
ステップS103では、設定値及び投入されたメダル枚数を確認し、有効な入賞ライン114を確定する。なお、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるもので、複数段階の設定値、例えば、設定「1」〜設定「6」まで設定可能であり、予め何れかが設定されている。
ステップS104では、後述するタイマ割り込み処理において取得した乱数を用いて、入賞役の内部抽選処理を行う。この抽選処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS105では、前遊技のリール回転開始から最短遊技時間、すなわち、4.1秒経過したか否かを判断する。最短遊技時間経過している場合には、ステップS106に進む。
ステップS106では、前遊技のリール回転開始から最短遊技時間が経過しているので、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS107では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能となり、リール制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS104の入賞役内部抽選の結果に基づいて選択したリール停止制御データに従って停止させる。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応する内部当選フラグがリセットされる。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合に次回からBBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、ステップS110では、後述するスタートレバー操作フラグをオフに設定する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<抽選処理>
次に、図7を用いて、抽選処理について詳しく説明する。図7は、図6のステップS104の抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、ステップS104で確認した設定値とメダル投入枚数とからROM312に格納されている入賞役抽選テーブルのアドレスを取得して、入賞役の内部抽選に用いる入賞役抽選データを取得する。
ステップS202では、抽選用乱数を取得する。詳しくは、CPU310は、後述するタイマ割込処理において、規定枚数のメダル投入後であってスタートレバー135の操作受付時に生成された乱数値を乱数回路317から取得して、CPUレジスタに記憶しているので、このCPUレジスタに記憶されている乱数値を抽選用乱数として取得するものである。また、これに限らず、タイマ割込処理で行う処理と同様の処理を抽選処理(メイン処理)の中で行ってもよく、CPUレジスタリード信号を乱数回路317に出力して、乱数回路317の乱数値レジスタ602に格納されている乱数値を取得するようにしてもよい。
ステップS203では、ステップS201で取得した入賞役抽選テーブルの入賞役抽選データと、ステップS202で取得した抽選用乱数を用いて、入賞役の内部抽選処理を行う。なお、ステップS202で取得した抽選用乱数を用いて、演出態様を選択する演出抽選処理を行ってもよいし、また、リール停止制御データを選択する抽選処理を行ってもよい。
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やハズレが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのオン、オフにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとオフとなる。
ステップS204では、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいて、当選情報を取得する。すなわち、内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグがオンになる。
<タイマ割込処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU310が実行するタイマ割り込み処理について説明する。なお、図8は、タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このタイマ割り込み処理は、タイマ回路315からの割り込み要求に基づいて定期的に(本実施形態では1.504msに1回)実行される。
ステップS301では、各レジスタをスタックエリアに退避する。
ステップS302では、入力ポートよりデータを取得し、チャタリングの除去を行う。
ステップS303では、割込みステータスを参照して、メダル投入処理中であるか否かを判定する。そして、メダル投入処理中であればステップS304に進み、そうでない場合はステップS305に進む。
ステップS304では、遊技メダルの投入に関する遊技メダル投入受付処理を行う。なお、遊技メダル投入受付処理に関しては詳しくは後述する。
ステップS305では、リール110〜112の回転および停止に関するリール制御処理やメダル払出処理など、その他の処理を行う。例えば、割込みステータスが「リール回転中」であれば、リール回転中に対応した制御処理を行う。
ステップS306では、スタートレバー操作フラグがオンであるか否かを判定する。スタートレバー操作フラグは、ステップS304の遊技メダル投入処理において、規定枚数のメダルが投入された後(抽選モード開始後)、スタートレバー135が操作された場合にオンに設定され、遊技状態制御処理(図6のステップS110参照)においてオフに設定されるフラグ情報である。本実施形態においては、スタートレバー操作フラグがオフのときは、乱数回路317の乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグを0に更新するが、スタートレバー操作フラグがオンのときは、乱数回路317の乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグを0に更新しないようになっている。
すなわち、本実施形態においては、正確には、CPU310はタイマ割込処理において毎回、乱数回路317の乱数ラッチフラグを0に更新するのではなく、規定枚数のメダルが投入されてスタートレバー135が操作された後のタイマ割込処理においては、乱数回路317の乱数ラッチフラグを0に更新しないようになっている。抽選モード中のスタートレバー操作によって、抽選用乱数値をスタートレバーの操作タイミングに合わせて正確に取得するという目的はすでに達せられているので、以後のCPU310の処理負荷を軽減するためである。勿論、スタートレバー操作フラグを設けず、タイマ割込処理において毎回、乱数回路317の乱数ラッチフラグを0に更新するようにしてもよい。
ステップS306においてスタートレバー操作フラグがオフである場合には、ステップS307に進み、スタートレバー操作フラグがオンである場合には、ステップS308に進む。
ステップS307では、スタートレバー操作フラグがオフであるので、乱数回路317の乱数ラッチフラグを0に更新する。この結果、乱数回路317に新たな乱数値の取込要求が発生した場合には、乱数回路317は新たな乱数値の取り込みが可能な状態となる。
ステップS308では、メダル投入異常及びメダル払出異常に関連するエラーの監視を行う。
ステップS309では、各種の7セグメント(SEG)表示器341の設定を行う。
ステップS310では、メダルブロッカ、スタートランプ、メダル投入ランプ、再遊技ランプ、払出枚数表示器125、外部集中端子板、各種の7セグメント(SEG)表示器341等に対して出力ポートより制御信号を出力する。
ステップS311では、副制御部400に対して制御コマンド(例えば、入賞役の内部抽選結果を示す内部当選コマンドや入賞結果を示す入賞コマンドなど)を出力する。
ステップS312では、RAM313に記憶している各種のカウンタタイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS313では、電源監視用IC(図示せず)を用いて電源断(電源の遮断)の検出があったか否かを判断する。そして、電源断の検出があった場合にはステップS314に進み、電源断の検出が無かった場合には処理を終了する。
なお、本実施形態に係るスロットマシン100では、電源監視用ICを用いてスロットマシン100に供給されている電源の電圧が所定のレベル以上であるか否かの監視を行うことで、スロットマシンへの電力供給が遮断された場合における遊技処理の実行を行う構成となっている。
ステップS314では、電断時処理を行う。より詳しくは、現在のスタックポインタを保存し、電源ステータスを「電断」に更新する。また、RAM313に記憶した値を用いてチェックサムを計算・設定し、RAM313の書き込みを禁止に設定した後、無限ループとなる。
<遊技メダル投入受付処理>
次に、図9を用いて、遊技メダル投入受付処理について詳しく説明する。図9は、図8のステップS304の遊技メダル投入受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、メモリ読出処理を行う。このメモリ読出処理では、メダル投入ボタンセンサ320の検出結果に基づいて更新されるセレクタステータスをRAM313から取得する。
ステップS402では、ステップS401で取得したセレクタステータスの値によってメダルセレクタ(図示省略)が受付中であるか否か(メダルが投入中であるか否か)を判断する。そして、メダルセレクタが受付中でない、すなわち、規定枚数のメダルがすでに投入されたときは、ステップS403に進み、メダルセレクタが受付中のときは、遊技メダル投入処理を終了する。
ステップS403では、スタートレバー135の立ち上がりを検出したか否か(スタートレバー135の操作を受け付けたか否か)を判断する。そして、スタートレバー135の操作を受け付けたときは、ステップS404に進み、スタートレバー135の操作を受け付けていないときは、遊技メダル投入処理を終了する。
ステップS404では、メダル投入ボタン130〜132、精算ボタン141の重複操作があるか否かを判断する。そして、重複操作がないときには、ステップS405に進み、重複操作があるときには、遊技メダル投入処理を終了する。
ステップS405では、スタートランプ121が消灯しているか否かを判断する。そして、スタートランプ121が点灯しているとき(遊技開始の準備が整っているとき)は、ステップS406に進み、消灯しているときは、遊技メダル投入処理を終了する。
ステップS406では、乱数を取得する。詳しくは、CPU310は、CPUレジスタリード信号を乱数回路317に出力して、乱数回路317の乱数値レジスタ602に格納されている乱数を取得し、CPUレジスタに格納する。この結果、乱数回路317においては、乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグの値は0となる。なお、このステップS406で取得される乱数は、規定枚数のメダルがすでに投入され、かつ、スタートレバーの操作を受け付けたときに取得した乱数なので、抽選用乱数として、入賞役の内部抽選処理に用いられる(図4の(6)、図6のステップS104、図7のステップS202参照)。
ステップS407では、規定枚数のメダルが投入され(抽選モード開始)、スタートレバー135が操作されたので、スタートレバー操作フラグをオンに設定する。
ステップS408では、割込みステータスを「メダル投入処理中」から「遊技開始」に更新する。
以上述べたように、本実施形態のスロットマシン100の主制御部300によれば、乱数回路317は、乱数ラッチフラグを管理する乱数ラッチフラグレジスタ603を具備し、乱数ラッチフラグの値が0でないと、乱数回路317に新たな乱数値の取り込み要求が発生したとしても乱数値レジスタ602に新たな乱数値を取り込むことができない構成となっているので、CPU310は、スタートレバー操作フラグがオフのときのタイマ割込処理で毎回、乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグを0に更新している。この結果、本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、抽選用乱数を抽選モード後のスタートレバーの操作タイミングに合わせて正確に取得できるので、遊技の公正を害することがない。
なお、本実施形態においては、CPU310は、タイマ割込処理で乱数回路317の乱数値レジスタ602から取得した乱数値をCPUレジスタに記憶し、CPUレジスタに記憶した乱数値を用いて入賞役の内部抽選処理を行ったが、CPU310が乱数値レジスタ602から取得した乱数値を記憶するのはCPUレジスタに限定されず、他の記憶部(例えば、RAM313など)であってもよいのは勿論である。
また、本実施形態においては、CPU310は、定期的に実行されるタイマ割込処理(1.504msに1回)で乱数ラッチフラグを0に更新したが、この時間間隔はタイマ割込処理の時間間隔に限定されるものではない。この時間間隔は、スタートレバー操作において検知される信号の時間幅よりも長い時間間隔であればよく、例えば、タイマ割込処理を利用して2回に1回、あるいは3回に1回、乱数ラッチフラグを0に更新するようにしてもよい。スタートレバー操作で検知される信号の時間幅よりも長い時間間隔で定期的に実行される処理において、乱数ラッチフラグを0に更新する場合には、(チャタリングなど)ノイズ波による乱数を取得することはないからである。
また、本実施形態においては、CPU310は、タイマ割込処理で毎回、乱数回路317の乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグを0に更新したが、乱数ラッチフラグを0に更新するとともに、乱数回路317の乱数値レジスタ602から乱数値を取得するようにしてもよい。そして、乱数値レジスタ602から取得した乱数値はCPUレジスタなどの記憶部に記憶してもよいし、記憶しなくてもよい。
図10は、CPU310がタイマ割込処理で乱数回路317の乱数ラッチフラグを0に更新するとともに、乱数回路317の乱数値レジスタ602から乱数値を取得する場合のタイマ割込処理の変形例の流れを示すフローチャートである。なお、図10においては、図8のタイマ割込処理と異なる処理のみ説明し、その他の処理に関しては同一ステップには同一符号を付して説明を省略する。
ステップS307Aでは、スタートレバー操作フラグがオフであるので、CPU310は、乱数回路317の乱数ラッチフラグを0に更新するとともに、乱数回路317の乱数値レジスタ602から乱数値を取り込む。この結果、乱数回路317は新たな乱数値の取込要求が発生した場合に、新たな乱数値の取り込みが可能な状態となる。
このようにスタートレバー操作フラグがオフのときには、乱数ラッチフラグを0に更新するとともに、乱数回路317の乱数値レジスタ602から乱数値を取得するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、CPU310は、タイマ割込処理で毎回、乱数回路317の乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグを0に更新したが、必ずしもタイマ割込処理のたびに毎回、乱数ラッチフラグを0に更新する必要はない。例えば、乱数回路317が、乱数ラッチフラグを示す信号(以下、乱数ラッチフラグ信号という)を常時出力する回路となっていれば、CPU310はこの乱数ラッチフラグ信号を入力して、乱数ラッチフラグが1であるときだけ、乱数回路317の乱数ラッチフラグを0に更新するようにしてもよい。
図11は、乱数回路317が乱数ラッチフラグ信号を出力する仕様であって、CPU310が入力した乱数ラッチフラグ信号から乱数回路317の乱数ラッチフラグが1と判断したときには、乱数回路317の乱数ラッチフラグを0に更新する場合のタイマ割込処理の変形例の流れを示すフローチャートである。なお、図11においては、図8のタイマ割込処理と異なる処理のみ説明し、その他の処理に関しては同一ステップには同一符号を付して説明を省略する。
ステップS302Aでは、CPU310は、入力ポートから取得した乱数ラッチフラグ信号が1、かつスタートレバー操作フラグがオフであるか否かを判定する。乱数ラッチフラグ信号が1、かつスタートレバー操作フラグがオフである場合には、ステップS302Bに進み、そうでない場合には、ステップS303に進む。
ステップS302Bでは、乱数ラッチフラグ信号が1、かつスタートレバー操作フラグがオフであるので、乱数回路317の乱数ラッチフラグを0に更新する。この結果、乱数回路317においては、新たな乱数値の取り込みが可能な状態となる。
このように、乱数ラッチフラグレジスタ603の乱数ラッチフラグが1のときだけ、乱数回路317の乱数ラッチフラグを0に更新して、乱数回路317が新たな乱数値を取り込むことが可能な状態としてもよい。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の乱数回路の機能構成図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの乱数回路の動作をCPUの動作と関連させて具体的に説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの乱数回路の動作を従来のCPUの動作と関連させて具体的に説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部におけるメイン処理の流れを示すフローチャートである。 図6のステップS104の抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部におけるタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。 図8のステップS304の遊技メダル投入受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部におけるタイマ割り込み処理の変形例の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部におけるタイマ割り込み処理の変形例の流れを示すフローチャートである。

Claims (5)

  1. 所定の数値範囲で数値を更新する数値更新手段と、
    前記数値更新手段が更新する数値を保持可能な第1状態と、保持不可能な第2状態を有し、前記第1状態において操作部に対する操作を受け付けた場合には、操作を受け付けたタイミングで前記数値更新手段が更新する数値を保持する数値保持手段と、
    少なくとも遊技に設定された規定数の遊技媒体が投入されることを開始契機とした抽選モードにおいて、前記操作部の操作を受け付けた場合には、前記数値保持手段が保持した数値を読み出して、読み出した数値と、前記所定の数値範囲に亘って抽選結果が対応付けられた抽選データと、に基づいて抽選処理を行う抽選処理実行手段と、
    前記数値保持手段を前記第1状態とする状態更新処理を行う状態更新処理実行手段と、
    を備える遊技台であって、
    前記数値保持手段は、
    前記数値更新手段が更新する数値を保持する数値記憶手段と、
    前記第1状態または前記第2状態を示すフラグ情報を記憶するフラグ情報記憶手段と、
    を備え、
    前記状態更新処理は、予め定めた時間ごとに実行されるタイマ割込処理において、前記フラグ情報記憶手段に記憶されたフラグ情報を、前記第1状態を示す情報に更新する処理であることを特徴とする遊技台。
  2. 前記抽選処理実行手段は、
    前記数値保持手段が保持した数値を読み出した数値を記憶する数値記憶手段を備え、
    前記抽選処理実行手段は、
    前記抽選モードにおいて、前記操作部の操作を受け付けた場合には、前記数値記憶手段に記憶された数値を用いて、前記抽選処理を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記状態更新処理実行手段は、
    前記抽選処理実行手段が前記抽選処理を行った後には、前記状態更新処理を実行しないことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
  4. 前記フラグ情報記憶手段に記憶されたフラグ情報を前記状態更新処理実行手段に出力するフラグ情報出力手段をさらに備え、
    前記状態更新処理実行手段は、
    入力したフラグ情報が前記第2状態を示す場合には、前記状態更新処理を実行することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
  5. 前記状態更新処理は、
    前記フラグ情報記憶手段に記憶されたフラグ情報を前記第1状態に更新するとともに、前記数値記憶手段に記憶された数値を読み込む処理であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
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