JPH0545274B2 - - Google Patents

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JPH0545274B2
JPH0545274B2 JP2016443A JP1644390A JPH0545274B2 JP H0545274 B2 JPH0545274 B2 JP H0545274B2 JP 2016443 A JP2016443 A JP 2016443A JP 1644390 A JP1644390 A JP 1644390A JP H0545274 B2 JPH0545274 B2 JP H0545274B2
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Kazuo Okada
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Universal KK
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、マイクロコンピユータを用いてリー
ルの停止制御を行うようにしたスロツトマシンに
関するものである。
〔従来の技術〕
スロツトマシンは、外周に絵柄を配列した複数
のリールを備え、これらのリールは遊技者がメダ
ルを投入してからスタートレバーを操作すること
によつて一斉に回転される。そして、リールの回
転が全て停止したときに表示窓に現れている絵柄
の組み合わせによつて入賞の有無が表示される。
また、果物を図案化した絵柄を用いているスロツ
トマシンで知られるように、左端に配置された第
1リールが「チエリー」を表示して停止したとき
には、その他の第2、第3リールによつてどのよ
うな絵柄が表示されても入賞となるスロツトマシ
ンもある。これらの入賞が得られたときには、入
賞の種類に応じた枚数の配当メダルが払い出され
る。
このようなスロツトマシンでの入賞の発生確率
は、リールの個数及び入賞を構成する絵柄が各リ
ールごとに何個配列されているかによつて算出で
きる。そして、入賞の種類ごとに配当メダルの枚
数も予め決められるから、これらに基づいて確率
計算上のペイアウト率(配当メダル枚数と投入メ
ダル枚数との比率)を決めることができる。
ところが、リールごとに設けられたストツプボ
タンを遊技者が操作したときにリールの回転を停
止させるものでは、熟練した遊技者は計算上の入
賞発生確率よりも高率で入賞を得ることができる
ようになる。このような遊技者に対しても一定の
ペイアウト率を維持するために、後えばリールご
とに入賞を構成する絵柄の配列個数を減らしたと
しても、さらに遊技者が熟練すれば予定したペイ
アウト率を維持できなくなり、他方、未熟な遊技
者にとつては入賞が得にくくなり、ゲームに対す
る意欲を失わせることにもなりかねない。
このような背景から、ゲームごとに乱数をサン
プリングしてサンプリングされた乱数に応じて絵
柄の組み合わせを決め、決められた絵柄の組み合
わせになるように予め各リールの停止位置を決定
しておき、その停止位置でリールを止めるように
したスロツトマシンが検討されている。このよう
な制御方式によれば、遊技者の技量に左右されず
にペイアウト率を一定に維持することができるよ
うになる。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、このようなリール停止制御方式
を採つた場合、入賞発生確率を考慮し、入賞に対
応させる乱数の個数は比較的少ないから、これら
の各々の乱数に入賞を構成する絵柄の組み合わせ
及び各リールの停止位置を対応付けることは比較
的容易であるが、ハズレに対応させる乱数の個数
は莫大なものになるため、これらの各々にハズレ
となる絵柄の組み合わせ及び各リールの停止位置
を対応付けておくことは極めて煩雑となる。そし
て、これらのデータを格納しておくためには、大
容量のメモリが必要になり、コスト面だけでなく
リールの停止制御処理の面でも大きな負担にな
る。
さらに、リールの停止制御を開始させるための
リール停止信号は、ストツプボタン付きのスロツ
トマシンでは遊技者がストツプボタンを押したと
きに発生され、またオートストツプタイプのもの
ではランダムタイマー等から得られるが、上述の
ように予めリールの停止位置が決められている
と、リール停止信号の発生時期と実際にリールが
停止するときのタイミングとがずれやすく、遊技
者に不信感を与える一因になりやすい。
なお、上述してきた問題は、ブラウン管にリー
ルの画像を映し出すビデオタイプのスロツトマシ
ンにも共通している。
〔発明の目的〕
本発明は以上のような問題点を解決するために
なされたもので、サンプリングされた乱数に基づ
いて入賞の有無を決定することによつてペイアウ
ト率を一定に維持しながら、特にハズレ制御のた
めの構成を簡略化したスロツトマシンを提供する
ことを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するにあたり、サンプ
リングされた乱数に対応してハズレを含む入賞の
種類を決定し、入賞の場合にはヒツトリクエスト
を発生するヒツトリクエスト発生手段と、このヒ
ツトリクエストが発生されているときには、リー
ルの回転を監視しながらヒツトリクエストを満足
するようにリールの停止制御を行うリール停止制
御手段を用いる。このリール停止制御手段は、さ
らにヒツトリクエストが発生されなかつたハズレ
ゲームでも作動し、単独で入賞を構成する絵柄が
表示窓に表示されないように特定のリールを停止
させるとともに、その他のリールの少なくとも1
つには前記特定のリールによつて表示された絵柄
と組み合わせたときに入賞を構成し得ない絵柄を
表示させるようにリールの停止制御を行うように
構成されている。
〔作用〕
上記のように構成されたスロツトマシンでは、
サンプリングされた乱数に対応して絵柄の組み合
わせあるいは各リールの停止位置が決定されるの
ではなく、乱数に対応して入賞の種類(ハズレも
含む)が決められる。そして、入賞となつたとき
にはヒツトリクエスト発生手段からはヒツトリク
エストが発生される。ヒツトリクエストが発生さ
れている場合には、このヒツトリクエストを満足
させる絵柄が表示されるように各リールの停止制
御が行われる。また、ヒツトリクエストが発生さ
れていない状態、すなわちハズレゲームを予定し
たときには、単独で入賞を構成する絵柄が設けら
れた特定リールについては、その絵柄が表示窓で
停止しないように停止制御され、その他のリール
は通常の入賞を構成しない絵柄の組み合わせにな
るように停止制御される。
以下、図面にしたがつて本発明について詳述す
る。
〔実施例〕 本発明を用いたスロツトマシンを示す第1図に
おいて、本体10の前面には、保守、点検時に開
かれるドアパネル20がヒンジ12により開閉自
在に取り付けられている。ドアパネル20には3
個の窓21が設けられており、この窓21を通し
て本体10内で回転される3個のリールを各々観
察することができる。符号23は、ゲームの開始
に先立ち遊技者がメダルを投入するためのメダル
投入口である。遊技者が1〜3個のメダルを投入
してスタートレバー26を操作すると、本体10
内で3個のリールが一斉に回転し、一定時間が経
過してストツプ操作が有効化されると、ストツプ
ランプ27が点灯してストツプボタン25の操作
が有効化されたことを表示する。
ストツプランプ27の点灯後、リールごとに設
けられたストツプボタン25を押すと、対応する
リールが停止される。そして、全てのリールを停
止させた結果、窓21から観察されるシンボルマ
ークの組み合わせが入賞に該当しているときに
は、その入賞に応じて予め決められたメダルの配
当枚数が表示部22にデジタル表示され、その枚
数のメダルがメダル払出し口30から受皿31に
排出される。
リールを観察するための窓21の部分を詳細に
示した第2図において、各窓21A〜21Cから
は、各リールのシンボルマークSが各々3個ずつ
観察されるようになつている。これらの窓21A
〜21Cの周囲には、5本の入賞判定ライン1,
2A,2B,3A,3Bが設けられている。そし
て、ゲーム開始に先立つて投入されるメダルが1
枚のときには入賞判定ライン1だけが有効化さ
れ、2枚の場合にはさらに入賞判定ライン2A,
2Bが追加され、また3枚のときには入賞判定ラ
イン3A,3Bも追加される。なお、符号Lはラ
ンプを示し、どの入賞判定ラインが有効化されて
いるかを表示する。
第3図は入賞判定ラインの決定処理を示すフロ
ーチヤートで、メダル投入口23から投入された
メダルはホトセンサやマイクロスイツチで1枚ず
つ検出され、その都度入賞判定ラインの有効化本
数が増えてゆく。もちろん、有効化された入賞判
定ラインは入賞判定時に参照されるため、どの入
賞判定ラインが有効化されているかのデータは、
マイクロコンピユータに入力される。
第4図は入賞判定ライン決定後の基本的なゲー
ム処理の流れを表したフローチヤートである。ス
タートレバー26の操作により3個のリールが回
転され、所定時間が経過した後に後述するヒツト
リクエストの設定処理を待つてストツプランプ2
7が点灯される。同図における判断プロセスP1、
P2、P3は、回転中の3個のリールについてスト
ツプボタン25が押されたか否かを判断する処理
を示す。なお、ストツプボタン25の操作順は任
意で、判断プロセスP4によつて全てのリールが
停止したことが確認されると、第5図に示した入
賞判定処理、配当メダルの払出し処理が行われ
る。
入賞判定に際してリールのシンボルマークを電
気信号として検出するには、リールに各シンボル
マークごとの信号部を設けて、この信号部をフオ
トセンサで読み取つたり、あるいはパルスモータ
でリールを駆動するものでは、リールが一回転す
るごとにリセツトパルスが得られるようにリール
の1個所に信号部を設けておき、リセツトパルス
が得られた後、パルスモータが停止するまでに供
給された駆動パルスの個数によつて判別すること
ができる。また入賞判定は、各リールのシンボル
マークを前述のような電気的なコード信号として
検出し、これらのシンボルマークの組み合わせを
後述のROMと照合する。そして、入賞している
場合にはリクエスト減算処理を行つたうえで、ホ
ツパーモータを駆動して配当メダルの払出し処理
を行う。配当メダルは、例えばその払出し経路内
に設けられたメダルカウンタで計数され、その計
数値が予定枚数に達したときに払出しが終了して
1ゲームが完了する。
第6図は本発明のスロツトマシンに用いられる
マイクロコンピユータの概略を示している。第6
図において破線ブロツクAはメインCPU50,
ROM51,RAM52を含むメインコントロー
ル部である。ROM51には前述したシンボルマ
ークとシンボルマークコードとの対応表、入賞に
相当するシンボルマークコード及び配当メダル枚
数の他、実行されたゲームに関して入賞させるか
否かを決定し、入賞させる場合にその入賞のラン
クに応じたヒツトリクエストを発生させる入賞確
率テーブル等が格納されている。
また、RAM52にはゲーム開始後にサンプリ
ングされる乱数値を一時的に保存するメモリ、及
びヒツトリクエストを格納するメモリ、あるいは
後述するように回転しているリールカラ検出され
るコードナンバーやシンボルナンバー等のデータ
を一時的に記憶するメモリ等が含まれている。
同図において、符号53は例えばメインCPU
50を駆動するための4MHzのクロツクパルスを
発生するクロツクパルス発生器を示す。また分周
器55は、割込み処理等に用いられる500Hzの周
波数をもつたパルスを出力する。符号55はゲー
ムを盛り上げるための音声を発生するサウンド発
生部を示し、その音声信号はスピーカ56で発音
される。符号58は前記表示部22(第1図)に
用いられる7セグメントデジタル表示用の発光ダ
イオードを示し、これはLED駆動部57によつ
て表示駆動される。
破線部Bはリール駆動監視ブロツクを示してい
る。このスロツトマシンは各リールR1、R2、R3
は各々パルスモータM1、M2、M3によつて駆動
される。モータ駆動部60は、パルスモータM1、
M2、M3に駆動パルスを供給する。各リールR1
〜R3の所定位置にはリセツト信号部があり、1
回転ごとにその通過が光電検出され、各リールご
とのリセツトパルスが位置検出入力ポート61か
らメインCPU50に入力される。したがつて、
リセツトパルスが得られた後、パルスモータが停
止するまでの間に何個の駆動パルスが供給された
かによつて各リールのシンボルマークを特定する
ことができる。
ブロツクCはストツプ操作ブロツクで、各リー
ルに対してそれぞれ設けられたストツプボタン
ST1〜ST3、これらの押圧操作を電気信号として
メインCPU50に入力するリールストツプ入力
ポート65を含んでいる。また、符号70,71
は、それぞれ配当メダル払出し用のホツパー、ホ
ツパーモータ駆動部を示す。符号72は遊技者が
投入したメダルを検出するメダル検出部で、ここ
で検出された投入メダルの枚数は、スイツチ入力
部75を経てメインCPU50に入力され、その
枚数データはカウンタに格納される。また、この
枚数データによつて入賞判定ラインを表示するラ
ンプが駆動される。なお、投入されたメダルの枚
数が3枚に達すると、メダルの投入を禁止するロ
ツクソレノイドが作動する。他のスイツチ操作部
78には、メダルの投入後にゲームを中止したい
ときに操作されるスイツチ等が含まれる。
次に本発明の特徴であるヒツトリクエストの発
生に関して詳述する。ヒツトリクエストは、ゲー
ム開始時にサンプリングされる乱数値と、ROM
上の入賞テーブルにストアされた入賞を与えるべ
き数値群との照合の結果発生される。第7図は乱
数値更新のフローチヤートである。すなわち、ス
ロツトマシンのメイン電源スイツチを投入してゲ
ーム開始可能状態になると、分周器54を介して
得らる2msecごとのタイマー割込みでこの処理
が実行されるが、乱数値の更新は4介の割込みご
と、すなわち8msecごとに行われる。第7図に
おいて乱数値が発生され出すと、この乱数値は第
8図に模式的に示したように、2バイトの乱数値
RAM80上に順次登録されてゆく。乱数値
RAM80は、RAND1の1バイトメモリと
RAND2の1バイトメモリの計2バイト構成とな
つているが、その使用領域を例えば斜線を施した
15ビツトとした場合、10進数の0〜32764の範囲
の乱数値が得られる。なお、乱数値RAM80の
使用料域は、入賞確率の設定に応じて適宜選択で
きる。
第7図のフローチヤートに示したように、乱数
値は8msecごとに更新され、しかも更新過程に
おいて「+1」、「+3」、あるいは「+4」の処
理は、前回の乱数値に10進数の「769」という素
数を加えてゆくことになるので、同じ数値の乱数
値に更新されることはない。なお、一定範囲内の
乱数値が一順すると、また上述の処理が続行され
ることになる。乱数値更新時の更新幅は、第7図
の処理フローにおける「+1」、「+3」、あるい
は「+4」による素数「769」として決められる
が、必ずしもこの数値だけに限定されるものでは
なく、原理的には素数であればよい。
第9図は発生、更新される乱数値のサンプリン
グ及びヒツトリクエストチエツクの処理を表した
フローチヤートである。このフローチヤートは、
第4図に示したフローチヤートにおける「ヒツト
リクエスト」処理に該当するもので、ゲーム開始
後、例えばスタートレバー操作後の所定のタイミ
ング信号(この発生時点で各リールが定常回転に
達しているのが望ましい)により、その時点で乱
数値RAM80に設定された乱数値をそのゲーム
の乱数値として決定する。こうして決定された乱
数値は、第9図のフローチヤートに従い、後述す
る入賞確率テーブルと照合され、大ヒツトに該当
する数値であれば大ヒツトリクエスト信号の発
生、中ヒツトに該当する数値であれば中ヒツトリ
クエスト信号の発生というように、小ヒツトまで
の判断処理がなされ、いずれのヒツトリクエスト
信号が発生されたか、あるいはヒツトリクエスト
なしかがチエツクされる。なお、「入賞テーブル
選択」の処理は、ゲーム開始に先立つて投入され
るメダルが何枚であるかによつて入賞判定ライン
の本数が変化するので、これに対応した入賞テー
ブルが選択されることを意味している。
第10図は入賞確率テーブルの概念図である。
テーブル中のB1〜B3、M1〜M3、S1〜S3は、そ
れぞれ事前に設定された数値で、第8図に示した
ような2バイトのメモリ領域、但しROM上に格
納されている。そして、投入メダルの枚数によつ
ていずれかのラインが選択される(第9図のフロ
ーチヤートにおける「入賞テーブル選択」に対
応)。なお、前記数値は通常ではB<M<Sに設
定され、例えば第7図に示した処理により発生さ
れる乱数が「0〜N」であると、投入メダル数
「1」の場合の大ヒツトの確率は「B1/N」、中
ヒツトの確率は「M1/N」、小ヒツトの確率は
「S1/N」となる。したがつて、B1、M1、S1そ
れぞれの値が「B1=100」、「M1=500」、「S1=
1000」であるときには、サンプリングされた乱数
値が100未満であれば大ヒツト、100以上600未満
であれば中ヒツト、600以上1600未満であれば小
ヒツトの各リクエストが発生され、1600以上では
ヒツトリクエストなしとなる。これにより、入賞
確率テーブルは各ランクの入賞発生の確率を決定
する機能を有する。
こうして乱数値がサンプリングされ、前述の入
賞確率テーブルと照合されてその値が入賞に該当
するものであるとヒツトリクエストが得られる
が、ペイアウト率を一定に保つために、リクエス
トカウンタが利用される。すなわち、前述したヒ
ツトリクエストが発生すると、各ヒツトリクエス
トをカウントするリクエストカウンタが「+1」
され、RAM上にストアされる。そして、ヒツト
した際にそのリクエストカウンタは「−1」の減
算処理が行われる。また、ヒツトしない場合には
そのまま保存され、最終的にリクエストカウンタ
が「0」になるまでヒツトリク0ストが発生し、
このためペイアウト率は一定に保たれる。これ
は、第11図に示したフローチヤートにより処理
される。
これまでに述べてきた大、中、小の各ヒツトの
例としては、大ヒツトが15枚のメダル配当の後、
ボーナスゲームができるようになるもの、中ヒツ
トが10〜15枚の配当メダル払出し、小ヒツトが2
〜5枚程度の配当メダルの払出し等のようにす
る。ボーナスゲームとしては、例えばメダル1枚
の投入ごとに1個のリールのみでゲームを実行
し、その1個のリールについて、ある種のシンボ
ルマークが出ればそのまま15枚の配当メダルが払
い出され、このような手順で数回のゲームができ
るようにすることがある。
以上のようにしてヒツトリクエストの発生がな
されるが、次にこのヒツトリクエストの発生に伴
うリールの回転停止制御について述べる。まずこ
のような目的に合つたリールの駆動方式として
は、パルスモータによるリール回転駆動が望まし
い。すなわち、パルスモータによれば、送り込ま
れる1個の駆動パルスごとに所定角度ずつリール
が回転するので、例えば1個の駆動パルスによつ
て1.8°ずつ回転するパルスモータを使用し(200
パルスで1回転する)、1リールに21個のシンボ
ルマークを設ければ、200/21=9.523……、すな
わち9〜10個の駆動パルスによりシンボルマーク
1個分の回転をすることになる。そして前述した
ように、リールの周縁の1個所に光電検出できる
リセツト信号部を設け、このリセツト位置におけ
るシンボルマークからリールの回転方向への配列
にしたがつて順に0〜20の付番によるコードナン
バーと、シンボルマークに対応するシンボルナン
バーをROMにメモリしておけば、メインコント
ロール部によりリセツトパルスが得られた後にモ
ータに送られる駆動パルスの数を計数してコード
ナンバーを算出し、前述のコードナンバー及びシ
ンボルナンバーがメモリされたROMを参照すれ
ば、窓に現れているシンボルマークの種類が識別
できることになる。もちろん、リールに設けられ
ているリセツト信号部を検出するリセツト位置検
出用のセンサが窓位置からずれているときには、
そのずれ分だけ駆動パルスの数を調整しておく。
このような構成によれば、リールのストツプボ
タンが押された瞬間に、リセツトパルスの発生
後、何個の駆動パルスが送られたかを監視し、前
述したシンボルナンバーROMを参照すること
で、その時点で窓に現れているシンボルマークが
何であるかを識別することができる。したがつ
て、仮にストツプボタンが押されてからリールが
1回転するまでの間にリールを停止させればよい
ものであれば、その後に送られる駆動パルスの数
を調整することによつて、どのシンボルマークで
も窓位置で停止させることが可能となる。
しかしながら、実際的にはストツプボタンを押
してからリールが停止するまでにあまり時間がか
かると、遊技者に不自然な感じを与えてしまう。
そこで以下に説明するように、ストツプボタンが
押されてから限られた時間内にリールを停止さ
せ、しかも可能なかぎりヒツトリクエストに応じ
たシンボルマークの組み合わせでリールを停止さ
せるようにする。
まず、ストツプボタンの操作後、シンボルマー
クが例えば4個分移動するまでの間にリールを停
止させるようにする。そして、ストツプボタンが
押された時点でのリールの位置から、これに後続
しているシンボルマーク4個までの計5個のシン
ボルマークが何であるかをチエツクする。このよ
うにシンボルマークをチエツクし、すでにセツト
アツプされているヒツトリクエストを満足するシ
ンボルマークの組み合わせを得るために必要なシ
ンボルマークがその範囲内にあれば、そこでリー
ルを停止させる。なお、このような処理は各リー
ルについて行われるのはもちろんである。
第12図は前述したコードナンバー及びシンボ
ルコードのテーブル例を概念的に示しており、ま
た第13図はリール停止処理を示している。第1
2図におけるシンボルマークそのものは、実際に
は簡略化されたデザイン図形で、このような図形
の種類ごとにシンボルナンバーを対応させてい
る。また、各リールの「0〜20」のコードナンバ
ー、1〜8のシンボルナンバーは実際には2進数
としてROMに格納されており、コードナンバー
に対しては5ビツト、シンボルナンバーに対して
は3ビツト用意すればよい。
第13図のフローチヤートは、3個のリールそ
れぞれについて行われるもので、スタートレバー
の操作により開始される。第13図における
P10、P11の処理は、リールに設けられたリセツ
ト信号部、すなわちコードナンバー「0」を検出
し、リールの回転に伴つて順次コードナンバーを
更新してゆくRAMをクリアするもので、P12、
P13では1シンボル分の移動に必要な駆動パルス
がモータに送り込まれたか否かを確認した上で、
前期RAMに新たなコードナンバーをセツトアツ
プする。また、P14のストツプコントロール処理
では、すでに得られたヒツトリクエストに対応し
た入賞を得るためのシンボルマークがストツプボ
タンの操作時に、前述した4個のシンボルマーク
の範囲内に存在するか否かを、コードナンバーに
基づいて判断し、存在する場合にはさらに何個の
駆動パルスをモータに送り出せばよいかを算出す
る。そして、P15の処理により、算出された分の
駆動パルスを計数してからモータをストツプさ
せ、P16の処理でコードナンバーとシンボルナン
バーとの参照を行うことになる。もちろん、これ
らの処理は各リールについて行われる。
第14図は、第13図におけるP13のの処理毎
にデータが書き換えられるRAMエリアの様子を
示している。第14図におけるRAM1は、P13
の処理で書き換えられるRAMで、例えばある時
点において、中央の入賞判定ライン1(第2図)
に現れた各リールのコードナンバーがセツトされ
る。こうして各リールのシンボルナンバーがセツ
トされると、第12図に示した表を格納した
ROMを参照して窓に現れている各リールのシン
ボルコードが一義的に決定され、この結果が第1
4図のRAM2にセツトされる。こうしてRAM
2のデータが決まると、第2図における各入賞判
定ライン1,2A,2B,3A,3B上の各シン
ボルマークの並びが決定され、これが図示のよう
にRAM13にストアされることになる。そし
て、各入賞判定ラインでのシンボルコードの組み
合わせは、入賞のシンボルコードの組み合わせと
それに対応した配当メダル枚数、さらにボーナス
ゲームの開始の有無がメモリされている入賞シン
ボルテーブルと参照される。
第15図はこうした入賞シンボルテーブルの一
例を概念的に示している。なお、投入されたメダ
ルの枚数が1枚であれば、入賞判定ライン1だけ
の照合で済むのはもちろんである。メダルが3枚
投入されたとし、入賞判定ライン3B上でのシン
ボルコードの組み合わせ「5(E)−5(E)−5(E)」
が、10枚の配当メダルが得られる中ヒツトである
と、図示のようにこれがRAM4にセツトされ
る。なお、RAM4中のエリア4aには、ボーナ
スゲームが発生したか否かを表すフラグがセツト
され、エリア4bには配当メダル枚数がセツトさ
れる。さらにRAM5には、大ヒツトエリア5
a、中セツトエリア5b、小ヒツトエリア5c、
ヒツトなしのエリア5dが用意されており、ヒツ
トリクエストに応じてこれらのいずれかのエリア
にフラグがセツトされる。
メダルの投入枚数が3枚で、第2図で左から順
に第1リール、第2リール、第3リールと停止さ
せてゆくときのリール停止処理について説明す
る。
第1のリールの処理 まず大ヒツトリクエストが発生されている場
合には、第16図のフローチヤートにしたが
い、ストツプボタンが操作された時点での
RAM1のエリアR1のデータ(第14図)に基
づき、シンボルマーク4コマ分の範囲でシンボ
ルマークのチエツクが行われる。この範囲に大
ヒツトを構成するシンボルマークがあるときに
は、それが窓に現れるようにモータに供給する
駆動パルスの数を決める。なお、このフローチ
ヤートにおいて「3シンボル中」、「窓位置シン
ボルナンバー」の意味は、窓に現れる3個のシ
ンボルマーク、シンボルナンバーのことで、こ
れは投入メダル枚数が3枚で、入賞判定ライン
の全てが有効化されていることに対応する。ま
た、窓位置にある3個のシンボルナンバーは、
第14図のRAM1のR1エリア、すなわち入賞
判定ライン1上のシンボルナンバーから求めら
れることになる。
中ヒツトリクエストが発生されているときに
は、第16図中のフローチヤート中、「大ヒツ
ト」を「中ヒツト」に置き換えて同様の処理と
なり、小ヒツトリクエスト発生時には第17図
のフローチヤートにしたがつて処理される。小
ヒツト処理時には、4コマ分の範囲内に小ヒツ
トしんぼるがあればそれが窓位置に現れるよう
に処理される。さらに、ヒツトリクエストなし
の場合には、第17図のフローチヤートにおけ
る最初の判断が「3シンボル中小ヒツトな
し?」として4コマずれの範囲内でチエツク
し、小ヒツトシンボルがなければその位置でス
トツプさせる。すなわち、窓位置に大ヒツト、
中ヒツトを構成するシンボルマークが現れるよ
うに処理される。
なお、ヒツトリクエストが発生されていると
きの上述の処理において、該当シンボルを窓位
置に現わすことができないときには、ヒツトリ
クエストなしの処理になる。特に、これは小ヒ
ツトリクエスト発生時に起こりやすい。すなわ
ち、一般に小ヒツトは第1リールの特定のシン
ボルマークが現れるだけで達成されるため、第
1リールには小ヒツトシンボルが2〜3個しか
存在していないことが多いからで、逆に第1リ
ールには大、中ヒツトを構成するシンボルマー
クが多く配列されていることになる。
こうして第1リールが停止制御されると、第
12図のシンボルテーブルが参照され、第14
図中のRAM2、RAM3のR1エリアにそのシ
ンボルナンバーがセツトされる。
第2リールの処理 前述のように第1リールが停止された後に行
われる第2リールの停止処理は次のとおりであ
る。まず、大ヒツトリクエストが発生している
場合、第18図のフローチヤートに従つて処理
され、該当シンボルの並びが達成できれば、そ
れが実行される。なお、中ヒツトリクエストが
発生している場合は、第18図中の最初の判断
が「中ヒツトの並びあり?」として同様に処理
され、また小ヒツトリクエスト発生時には何ら
の処理をすることなくリールストツプされる。
このフローチヤート中、「入賞ライン毎の組
合せ表の作成」の処理は、例えば第19図のよ
うな入賞判定ライン毎のシンボル組合せ表を
RAM上に作成することである。今仮に第1リ
ールがコードナンバー15(第12図参照)で
ストツプされているとし、第2リールのストツ
プ操作が、第2リールのコードナンバー18の
位置で行われたとすれば、第14図で説明した
ことを考慮して第19図の表のように各ライン
毎のシンボルナンバーが求められる。すなわ
ち、各ラインについて4コマずれのシンボルコ
ードを参照して作成される。そしてシンボルナ
ンバーが2(B)−2(B)、3(C)−3(C)が大ヒツトシ
ンボルの組み合わせ要素とすれば、並びのチエ
ツク「1」がストアされ、6(F)−6(F)が中ヒツ
トシンボルの要素とすれば中ヒツトの並びに
「1」がストアされる。従つてこの場合、中ヒ
ツトリクエストが発生していたとすれば、ライ
ン1に6(F)−6(F)が並ぶのでこの位置で第2リ
ールはストツプされることになる。
こうして第2リールがストツプされると、第
14図で示した各RAMに第2リールR2のシン
ボルナンバーがストアされることになる。第2
リールがストツプした時点でさらに第20図の
フローチヤートに示した処理がなされる。第2
0図におけるP20の処理は、すでに停止されて
いる第1、第2リールによつて決定されている
シンボルナンバーの組み合わせに対し、第3リ
ール上のそれぞれのシンボルナンバーが入賞判
定ライン1にストツプして組み合わされた場合
の入賞可能性を全ての入賞判定ライン毎にチエ
ツクし、そのチエツクの結果得られたヒツトを
ランク毎にヒツトフラグとして、第3リールの
コードナンバーに応じてセツトアツプすること
であり、例えば第21図の表を作成することと
等価である。この入賞判定処理は第22図のフ
ローチヤートにより実行される。
なお、第21図の表は第1リールがコードナ
ンバー17、すなわち6(F)のシンボル、第2リ
ールがコードナンバー19、すなわち6(F)のシ
ンボルでストツプしていた場合を想定してい
る。この結果、第3リールがどのシンボルマー
クでストツプされれば、どのようなヒツトが発
生するのかが全てチエツクされることになる。
第3リールの処理 以上のようにして第2リールストツプ処理が
終了した後、第3リールの停止処理は、大ヒツ
トリクエストが発生されている場合第23図の
フローチヤートにより行われる。この場合のヒ
ツトの判断は、第2リールストツプ後にすでに
作成された入賞区分表(第21図)を参照して
実行される。また中ヒツトリクエストが発生さ
れている場合にはこのフローチヤートにおける
2つのヒツト判断処理ブロツクが入れ換わつた
もので行われる。小ヒツトリクエストが発生さ
れている場合には、本来第3リールのシンボル
は何であつてもよいが、投入メダル数によつて
は(2枚以上)、複数の入賞ラインのいずれか
によつて大ヒツト、中ヒツトが発生することも
あり得るので、やはり第3リールストツプ処理
においても4コマずれの範囲内でこれをチエツ
クすることが必要であり、またヒツトリクエス
トなしの場合でも第1、第2リールが大あるい
は中ヒツトを構成するシンボルの並びになつて
いることもあり得るのでやはりチエツクが必要
で、これは第24図のフローチヤートによつて
処理されることになる。
例えばヒツトリクエストなしの場合で第1、
第2リールがそれぞれコードナンバー17,1
9でストツプしていたとすれば(第21図参
照)、第3リールのストツプ操作が、第3リー
ルのコードナンバー3と4との間で行われると
コマずれのコードナンバー8までの間でチエツ
クが行われる。そしてコマずれなしであると中
ヒツトとなるので、第3リールは例えば1コマ
ずれのコードナンバー5でストツプされること
になる。なお前述したように、第21図の入賞
区分表は単に入賞判定ライン1だけでなく、他
の入賞判定ラインについても適用されるので、
いずれの入賞判定ラインでも入賞が発生してし
まうことはない。
こうして第3リールがストツプすると、第2
5図に示したフローチヤートによる処理が実行
される。すなわち、第3リールの停止により、
窓に現れている全てのリールのシンボルマーク
が確定し、これで第14図に示した各RAMエ
リアが全てのデータをもつことになる。そし
て、この時点で再度第22図の入賞判定処理が
実行される。この判定処理の結果、入賞の場合
にはそのゲーム開始時に得られていたヒツトリ
クエストを減算し、メダル支払いのためのホツ
パーモータがONされる。第22図からわかる
ように、第3リール停止後の入賞判定処理によ
れば、入賞の場合支払いメダル枚数がーペイア
ウトエリア(第14図中のRAM4)にストア
されることになる。そしてホツパーによりメダ
ルが1枚支払われる毎にペイアウトエリア内の
数が「1」ずつ減算され、「0」になるとホツ
パーモータがOFFとなり1回のゲームが終了
する。
以上、第1リールから順にストツプされる例を
もとにリールの停止処理について述べてきたが、
その他の場合でも若干の処理手順の変更で同様に
対処することができる。また、リールの処理は4
コマずれを想定して説明してきたが、このためヒ
ツトリクエストに対応したシンボルが4コマずれ
の範囲内に存在しないこともあり得る。(特に大
ヒツトシンボルは少ないため、充分あり得る。)
このような場合にはヒツトリクエストを満足しな
い結果となつてしまい、設定された入賞確率が低
下することになり、特に大ヒツトでその影響が大
きくなる。これを適正化するためには、ヒツトリ
クエストが発生されながらも入賞なしとなつた場
合にはヒツトリクエストを次回のゲームまで保存
するようにすればよい。なお、4コマずれをさら
に増やして例えば10コマずれまでのチエツク、停
止制御ができるようにすれば、ヒツトリクエスト
の達成確率が向上されることは言うまでもない。
さらに、特に第3リールのシンボル配列につい
て、4コマずれの範囲内に必ずヒツトなしのシン
ボルを配しておけばペイアウト率は入賞確率テー
ブルの値に従い、安定したものとなる。
以上に述べてきたスロツトマシンの基本的な構
成ブロツクとしては、第26図のように表せる。
すなわち、まずスタートレバーの操作のタイミン
グという任意性のある時点で乱数値をサンプリン
グし、このサンプリングされた乱数の値を入賞確
率テーブルと照合してヒツトリクエストを発生さ
せる。そして、このヒツトリクエストに応じた入
賞が得られるように各リールの停止制御を行うと
ともに、このリール制御にゲーム者のストツプボ
タン操作タイミングという限定条件を加味するこ
とによつて、ランダム性と遊技者の技術とをミツ
クスすることができることになる。そしてペイア
ウト率は前記入賞確率テーブルによつて、かなり
の期待値で一定に保つことができ、またこれを任
意に設定し得るものである。従つて、ある設定さ
れたペイアウト率を保つて、配当の高低に関係な
く殆んどの入賞配列を出現させることができ、ま
たスロツトマシン自体のかたよつた特性が現れる
のを防止することができる。
〔発明の効果〕
以上に詳述したように、本発明のスロツトマシ
ンによれば、サンプリングされた乱数によりヒツ
トリクエストが発生されたときには、このヒツト
リクエストを満足するようにリールの停止制御を
行い、一方ヒツトリクエストが発生されずにハズ
レ制御を行うときには、リール停止時に入賞を構
成する絵柄の組み合わせができないようにリール
の停止制御を行うようにしている。したがつて、
ハズレ制御を行うために乱数の個々にハズレとな
る絵柄を組み合わせ、あるいはリールの停止位置
を対応づけておく必要がないから、メモリを節約
することができる。さらにハズレ制御にあたつて
は、回転中のリールを任意のハズレ位置で停止さ
せればよく、停止処理に時間を要せず、自然な感
じでリールを止めることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明スロツトマシンの一例を示す外
観正面図である。第2図は第1図におけるリール
窓部分の概略図である。第3図は有効入賞ライン
決定処理のフローチヤートである。第4図は本発
明スロツトマシンの基本的ゲームの流れを示すフ
ローチヤートである。第5図はリール停止後、ゲ
ームオーバーまでの基本的処理を示すフローチヤ
ートである。第6図は本発明スロツトマシンの一
例におけるシステムブロツク図である。第7図は
乱数値更新のフローチヤートである。第8図は乱
数値をストアするRAMエリアの概念図である。
第9図はヒツトリクエストチエツクのフローチヤ
ートである。第10図は入賞確率テーブルの概念
図である。第11図はリクエストカウンタの減算
処理フローチヤートである。第12図はコードナ
ンバー、シンボルナンバーテーブルの概念図であ
る。第13図はリールの基本的処理を示すフロー
チヤートである。第14図はコードナンバー、シ
ンボルナンバー等をストアするRAMエリアの概
念図である。第15図は入賞シンボルテーブルの
概念図である。第16図、第17図はそれぞれ第
1リールストツプ処理のフローチヤートである。
第18図は第2リールストツプ処理のフローチヤ
ートである。第19図は第2リールストツプ後に
作成される入賞対照表を示す。第20図は第2リ
ールストツプ後の処理を示すフローチヤートであ
る。第21図は第2リールストツプ後、第3リー
ルのコードナンバー毎にチエツクされて作成され
るヒツトフラグ発生表である。第22図はヒツト
フラグ発生処理を示すフローチヤートである。第
23図、第24図はそれぞれ第3リールストツプ
処理のフローチヤートである。第25図は第3リ
ールストツプ後の処理を示すフローチヤートであ
る。第26図は本発明のスロツトマシンの基本的
構成を示すブロツク図である。 21……リール窓、25……ストツプボタン、
26……スタートレバー、S……シンボルマー
ク、L……ランプ、1,2A,2B,3A,3B
……入賞ライン、50……CPU。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 スタート手段の操作により回転される複数の
    リールを備え、これらのリールが停止したときに
    表示窓に現れた絵柄の組み合わせで入賞の有無を
    表示するとともに、前記複数のリールのうちの特
    定の1つには単独で入賞を構成する絵柄が設けら
    れているスロツトマシンにおいて、 サンプリングされた乱数に対応してハズレを含
    む入賞の種類を決定し、入賞が決定されたときに
    はヒツトエクリストを発生するヒツトリクエスト
    発生手段と、リール停止信号が発生された後に作
    動し、ヒツトリクエストが発生されているときに
    は、回転中のリールの絵柄を監視しながら表示窓
    に入賞を構成する絵柄が表示されるように各々の
    リールを停止させ、ヒツトリクエスト信号が発生
    されていないときには、前記単独で入賞を構成す
    る絵柄が表示窓に表示されないように前記特定リ
    ールを停止させるとともに、その他のリールの少
    なくとも1つには前記特定のリールによつて表示
    された絵柄と組み合わせたときに入賞を構成し得
    ない絵柄を表示させるように停止制御するリール
    停止制御手段とを備えたことを特徴とするスロツ
    トマシン。
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