JPH0372313B2 - - Google Patents

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JPH0372313B2
JPH0372313B2 JP58061592A JP6159283A JPH0372313B2 JP H0372313 B2 JPH0372313 B2 JP H0372313B2 JP 58061592 A JP58061592 A JP 58061592A JP 6159283 A JP6159283 A JP 6159283A JP H0372313 B2 JPH0372313 B2 JP H0372313B2
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JP
Japan
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reel
winning
stop
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slot machine
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JP58061592A
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English (en)
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JPS59186580A (ja
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Kazuo Okada
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Universal KK
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Publication date
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Priority to AU26764/84A priority patent/AU557348B2/en
Priority to ZA842582A priority patent/ZA842582B/xx
Priority to DE8484302387T priority patent/DE3464814D1/de
Priority to AT84302387T priority patent/ATE28368T1/de
Priority to EP84302387A priority patent/EP0122138B1/en
Publication of JPS59186580A publication Critical patent/JPS59186580A/ja
Publication of JPH0372313B2 publication Critical patent/JPH0372313B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Description

【発明の詳細な説明】 本発明はマイクロコンピユータの利用により、
電子的に統括制御されたスロツトマシンに関する
ものである。
種々のゲーム機の中でも、所謂スロツトマシン
は古くから愛好され、現在でも様々なタイプのも
のが利用されている。スロツトマシンは基本的に
は、何種かのシンボルマークが周縁部に配列され
た例えば3個のリールを高速回転させ、これらが
停止された時点で所定の窓位置に現れた各リール
のシンボルマークがいかなる組み合わせになつて
いるかで入賞が決定される。特に回転しているリ
ールが、遊技者によつて操作されるストツプボタ
ンで停止されるスロツトマシンでは、遊技者の任
意性が大きくなりその操作タイミングに遊技者の
技術が加味されることにもなるのでゲームの興趣
が高く、一層好まれている。スロツトマシンの入
賞確率は、リールの外周に描かれているシンボル
マークの数及び配列によつて決めることができる
が、遊技者の技量によつてこの確率は変化する。
そこで、予め最大ペイアウト率を決めておき、投
入されたメダル(コインを含む)と排出したメダ
ルの枚数から、その時点のペイアウト率を算出
し、このペイアウト率が前記最大ペイアウト率以
下の時には、ストツプボタンが押されたタイミン
グでリールを停止し、そしてペイアウト率が最大
ペイアウト率を越えた時には、リールの停止時期
を遅らせて入賞しないように、あるいは故意的な
遅れが目立つような場合には払い戻し数(配当)
が少ない入賞配列となるように、リールを制御す
れば、常に設定されたペイアウト率を維持するこ
とが可能になる。これは一種のフイードバツク制
御であるが、このような制御では、入賞するしか
ないかが極端に現われてしまい、ゲーム意欲を失
なわせることになる。また払い戻し数(配当)が
極端に高い入賞配列を持つたスロツトマシンにお
いては、払い戻し数が少ない入賞配列が適当な割
合で出現している場合には、前記高配当が出現し
なくなる。この結果、低い配当の入賞配列がよく
現われるものは、高配当の入賞配列が現われる確
率は小さくなり、逆に入賞が少ないものは、高配
当の入賞配列が現われる確率が高くなるから、
個々のスロツトマシンのかたよつた特性がそのま
ま現われてしまうことになる。
本発明はかかる事情を考慮してなされたもの
で、所定のペイアウト率を保ちながら、全ての入
賞配列が所定の割合で出現するように改良したス
ロツトマシンを提供することを目的とするもので
ある。
本発明の別の目的は、個々のスロツトマシンが
持つているかたよつた特性が現われないように改
良したスロツトマシンを提供することを目的とす
るものである。
上記目的を達成するために、本発明スロツトマ
シンでは、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値
を予め設定記録された入賞確率テーブル中の数値
と照合してその入賞を決定するようにしてある。
そして、こうして決定された入賞に見合うシンボ
ルマークの組み合わせが得られるように、あるい
は得られ易いように、各リールをリールストツプ
ボタンが操作されてから停止させるまでの間に監
視制御するものである。なお、入賞確率テーブル
中の入賞に対応する数値の個数は予定する入賞確
率に応じて設定されることになる。また、ストツ
プボタンのあるスロツトマシンにおいては、スト
ツプボタンの操作タイミングとリールの停止タイ
ミングとが極端にずれると不自然な感じを遊技者
に与えてしまうことになるが、本発明の望ましい
実施例によればこのような点についても十分な対
処ができるようになる。
以下、本発明の一実施例につき添付図面に従つ
て詳述する。
第1図は本発明を適用したスロツトマシンの一
例を示す外観正面図である。第1図において10
は本体、11は入賞シンボルマークの組み合わ
せ、配当表などが記された表示パネルである。2
0は前面ドアパネルで、本体内部の点検整備、メ
ダルの回収、補充などのためにヒンジ12により
本体10に対して開閉できるようになつている。
前面ドアパネル20には本体10側に設けられた
リールを観察するための窓21が、リールの個数
に応じて設けられている。(図示の場合3個)。ま
た、22は入賞した場合の払い出しメダル数、あ
るいはメダル払い出し過程における払い出しメダ
ルの個数を順次デジタル表示するデジタル表示
部、23はゲーム開始に先立ち、遊技者がメダル
の投入するメダル投入口、25が回転しているリ
ールをそれぞれ任意のタイミングで停止させるべ
く操作されるストツプボタン、26はリールを回
転させるスタートレバーである。27はストツプ
ランプで、スタートレバー26の操作により各リ
ールが所定回転した後に点灯され、ストツプボタ
ン25の操作が有効化されたことを表示する。ま
た30はメダル払い出し口、31は受皿である。
第2図は第1図のスロツトマシンのリール観察窓
部を詳細に図示したものである。このスロツトマ
シンでは、ゲーム開始に先立つ投入メダル枚数に
応じて、入賞ライン数を選択できるようになつて
いる。すなわち第2図において各窓21A〜21
Cからは各リールのシンボルマークSがそれぞれ
3個づつ見えるが、メダルを1枚投入した場合に
はライン1のみが入賞判定にあたり有効化され、
2枚の場合にはライン1、ライン2A,2Bの合
計3ライン、3枚投入の場合にはさらにライン3
A,3Bの合計5ラインが有効化されることにな
る。なお、Lはランプで、投入メダル枚数に応じ
て有効化されるラプイを点灯により表示する。入
賞ライン数の選択は、スタートレバー操作前に何
枚のメダルを投入するかによつて決定されるが、
これはメダルの投入をマイクロスイツチあるいは
フオトセンサなどで電気信号として検出し、また
スタートレバーが操作されたか否かの判断に基づ
いて例えば第3図のようなフローチヤートに従つ
てなされる。なお、第3図において“ライン有
効”の処理は表示ランプLを点灯させると同時
に、入賞判定を行なうにあたつて考慮されるべ
く、後述のマイクロコンピユータへの入力信号を
も発生させる。
こうして入賞ライン数が決定された後の基本的
なゲーム進行は第4図のフローチヤートに従つて
なされる。すなわち、スタートレバー操作によ
り、3つのリールが回転され、所定時間の経過
後、後述するヒツトリクエストの設定(入賞の有
無を照合)を行なつてリールストツプのためのス
トツプボタンの操作の有効化およびその表示のた
めのストツプランプ(第1図中27に対応)を点
灯させる。第4図における判断プロセスP1、P2
P3はそれぞれ、回転中の3個のリールについて、
ストツプボタン操作がされたか否かによつて判断
処理される。そしてストツプボタンに対応したリ
ールが回転中、かつストツプボタンが操作された
場合に、そのリールをストツプさせることにな
る。従つて、例えば3個のリールのいずれからス
トツプ操作されてもよいことになり、P4の判断
プロセスであるすべてのリールが停止した判断が
得られるとゲーム終了となり、例えば第5図のフ
ローチヤートに従つて入賞判定処理、入賞の場合
メダル払い出し処理がなされる。入賞判定に際し
ては、リールの各シンボルマークを電気的信号と
して得るために、リールに各シンボルマーク毎に
設けられた光電信号部をフオトセンサで読み取つ
たり、あるいはパルスモータでリールを駆動する
ものでは、リール1回毎にリセツトパルスが得ら
れるように、リールの1個所に信号部を設けてお
き、停止するまでに前記リセツトパルスの発生以
降パルスモータに何パルス信号供給されたかで判
別できることになる。また入賞判定は、各リール
はシンボルマークを前述のようなコード信号とし
て、その組み合わせを後述のROMメモリと照合
する。そして入賞している場合にはリクエスト減
算処理を行なつたうえ、入賞メダル支払いのため
のホツパーモータを駆動してメダルを払い出す。
支払いメダルは例えばメダル払い出し経路内に設
けられたメダルカウンタによりその枚数をカウン
トして予定枚数に達するとゲームオーバーとな
る。
第6図は本発明スロツトマシンに利用されるマ
イクロコンピユータの一例を示すシステムブロツ
ク図である。第6図において破線ブロツクAはメ
インCPU50,ROM51,RAM52を含むメ
インコントロール部である。ROM51には前述
したシンボルマークとシンボルマークコードとの
対応表、入賞に相当するシンボルマークコードお
よび入賞メダル支払い枚数表の他、実行されたゲ
ームに関して入賞させるか否かを決定し、入賞さ
せる場合にその入賞の高低に応じたヒツトリクエ
ストを発生させる入賞確率テーブルなどがストア
されている。またRAM52にはゲーム開始後に
サンプリングされる乱数値を一時的に保存するメ
モリ、およびヒツトリクエストカウンタをストア
するメモリあるいは後述するように、回転リール
のコードナンバー、シンボルナンバーなどのデー
タを一時記憶するメモリなどが用意されている。
同図において53は例えば4MHzのパルスを発生
させ、メインCPU50をこの基準パルスで作動
させるクロツクパルス発生部、また54は所定の
プログラムを割込み実行処理させるために、例え
ば500Hzの割込みパルスをメインCPU50に与え
る分周器である。55はゲーム開始後、適当な時
期にゲームの興趣を盛り上げるべくスピーカ56
により発音させるべく駆動されるサウンド発生部
である。57は例えば7セグメントデジタル表示
用発光ダイオード58を駆動するLED駆動部で、
これは払い出しメダルの枚数表示などに利用され
る。また破線ブロツクBはリール駆動監視ブロツ
クである。この実施例では各リールR1、R2、R3
はそれぞれパルスモータM1、M2、M3によつて
駆動される。モータ駆動部60はそれぞれのモー
タM1〜M3に駆動パルスを与え、また各リールR1
〜R3の所定位置にはリセツト信号部があり、1
回転毎に検出ブロツク61からリセツトパルスが
得られる結果、そのリセツトパルス発生後何パル
スがモータに与えられたかをカウントし、停止さ
れるまでのパルス数として各リールのシンボルマ
ークが特定できることになる。ブロツクCはスト
ツプ操作ブロツクで、各リールに対してそれぞれ
設けられたストツプボタンST1〜ST3、その押圧
操作を検出するストツプ信号発生部65を含む。
また70,71はそれぞれ入賞メダル支払い用ホ
ツパー、ホツパーモータ駆動部、72はゲーム開
始に先立つメダル投入を検出するメダル検出部
で、ホツパー70からの支払いメダル数信号と共
にメダル検出部72からの投入メダル数信号Sw
入力部75、メインCPU50を介してカウント
駆動部76、カウンタあるいはランプ77へと伝
達され、投入メダル、支払いメダルの枚数を検出
し、あるいは投入メダル数に応じて入賞有効ライ
ンの表示ランプを点灯させる。なお投入メダル数
が3枚に達すると、メダル投入をロツクするロツ
クソレノイドが駆動される。なお78は他のスイ
ツチ操作部、例えばメダルの投入後、ゲームを中
止したい場合に操作される中止スイツチなどであ
る。
以上のシステム構成によれば、前述してきたフ
ローチヤートにより示した基本的ゲーム進行に関
する判断処理は所謂メインCPU50による所定
の実行プログラムに従つて行ない得る。
次に本発明の特徴であるヒツトリクエストの発
生に関して詳述する。ヒツトリクエストの発生
は、前述のようにゲーム開始時にサンプリングさ
れる乱数値と、ROM上の入賞テーブルにストア
された入賞を与えるべき数値群との照合の結果得
られることになる。第7図は乱数値更新のフロー
チヤートである。すなわち、スロツトマシンのメ
イン電源スイツチを投入し、ゲーム開始可能状態
にされると、第6図における分周器54を介した
例えば2msecごとのタイマー割込みで処理が行
なわれるが、乱数値の更新は4回の割込みごと、
すなわち8msecごとに行なわれる。第7図にお
いて乱数値が発生され出すとこの乱数値は第8図
に模式的に示したように2バイトのRAM上に順
次登録されてゆく。乱数値RAM80はRAND1
の1バイトメモリとRAND2の1バイトメモリの
計2バイト構成となつているが、その使用領域は
例えば斜線を施した15ビツトとした場合、10進数
の0〜32764の範囲の乱数値が得られる。なお、
乱数値RAM80の使用領域は入賞確率の設定に
より適宜選択決定されることになる。第7図のフ
ローチヤートからわかるように8msecごとに乱
数値は更新され、しかも更新過程において“+
1”、“+3”あるいは“+4”の処理は前回の乱
数値に10進数の769という素数を加えてゆくこと
になるので同一数値の乱数値が繰り返されること
なく乱数値RAM80に設定され、更新されてゆ
く。なお、所定範囲内の乱数値が一順すると、ま
た再開続行されることになる。更新時の更新幅は
第7図の処理フローに示す“+1”、“+3”ある
いは“+4”による素数769として決められるが、
必ずしもこの数値でなくてもよく、原理的には素
数であればよい。
第9図は発生、更新される乱数値のサンプリン
グ、ヒツトリクエストチエツク処理のフローチヤ
ートである。このフローチヤートは、第4図に示
したフローチヤートにおける“ヒツトリクエス
ト”処理に該当するもので、ゲーム開始後例えば
スタートレバーの操作後の所定のタイミング信号
(この時点で各リールは定常回転されることが好
ましい。)により、その時点で乱数値RAM80(第
8図)に存在する乱数値をそのゲームの乱数値と
して決定する。こうして決定された乱数値は第9
図のフローチヤートに従い、後述する入賞確率テ
ーブルと照合され、大ヒツトに該当する数値であ
れば大ヒツトリクエスト信号の発生、または中ヒ
ツトに該当する数値であれば中ヒツトリクエスト
信号の発生というように小ヒツトまでの判断、処
理がなされいずれかのヒツトリクエストが発生さ
れるかあるいはヒツトリクエストなしかがチエツ
クされることになる。なお、“入賞テーブル選択”
の処理は、ゲーム開始に先立ち投入されるメダル
が何枚であるかによつて有効入賞ライン数が変化
するので、この投入メダル数に応じた入賞テーブ
ルを選択することを意味している。
第10図は入賞確率テーブルの概念図である。
テーブル中のB1〜B3、M1〜M3、S1〜S3はそれ
ぞれ事前に設定された数値で、第8図に示したよ
うな2バイトのメモリ領域、但しROM上に存在
している。そして投入メダル数に応じていずれか
のラインが選択される(第9図フローチヤートの
“入賞テーブル選択”処理に対応。)。なお、各ラ
インにおける数値は通常はB<M<Sに設定さ
れ、例えば第7図により発生される乱数値がO〜
Nの範囲の値であると、投入メダル数1の場合の
大ヒツトの確率はB1/N、中ヒツトの確率は
M1/N、小ヒツトの確率はS1/Nとなり、B1
M1、S1それぞれの値がB1=100、M1=500、S1
=1000であるとすると、サンプリングされた乱数
値が100未満であるば大ヒツト、100以上600未満
であると中ヒツト、600以上1600未満なら小ヒツ
トの各リクエストが発生され、1600以上ではヒツ
トリクエストなしとなるものである。従つてこの
入賞確率テーブルはいわば入賞の確率を決定する
機能をもつと言える。
こうして任意時点でのゲーム開始後に特定の乱
数値がサンプリングされ、前述の入賞確率テーブ
ルと照合されてヒツトリクエストが得られること
になるが、さらにペイアウト率を一定にする意味
でリクエストカウンタを設けておいてもよい。す
なわち、前述したヒツトリクエストが発生する
と、各ヒツトリクエストをカウントするリクエス
トカウンタが+1され、RAM上にストアされ
る。そして、ヒツトした際に、そのリクエストカ
ウンタは−1の減算処理が行われる。また、ヒツ
トしない場合には、そのまま保存され、最終的に
リクエストカウンタが零になるまでヒツトリクエ
ストが発生し、このためにペイアウト率は一定に
保たれる。これは例えば第11図に示したフロー
チヤートにより処理される。
これまでに述べてきた大、中、小の各ヒツトの
例としては、大ヒツトが15枚のメダル支払いのボ
ーナスゲームができるようになるもの、中ヒツト
が10〜15枚の程度のメダル支払い、小ヒツトが2
〜5枚程度のメダル支払など適宜設定される。ボ
ーナスゲームとしては、例えばメダル1枚の投入
毎に1個のリールのみでゲームを実行し、その1
個のリールについてある種のシンボルマークが出
ればそのまま15枚のメダル支払いがなされ、この
ような手順で数回のゲームができるようにするこ
となどが考えられる。
以上のようにしてヒツトリクエストの発生がな
されるが、次にこのヒツトリクエストの発生に伴
うリールの回転停止制御について述べる。まず、
このような目的に合つたリールの駆動方式として
は、パルスモータによるリール回転駆動が望まし
い。すなわち、パルスモータによれば送り込まれ
る1パルス毎の所定角度づつリールが回転される
ことになるので、例えば1回のパルス送りによ
り、モータ(リール)が1.8°回転するパルスモー
タを使用し(200パルスで1回転することにな
る。)、1リールに21個のシンボルマークがあると
すれば、200/21=9.523……すなわち9〜10パル
スによりシンボルマーク1個分の回転をすること
になる。そして前述したように、リールの周縁の
1個所に例えば光電検出できるリセツト信号部を
設け、このリセツト位置におけるシンボルマーク
からリール回転方向への配列に従つて順に0〜20
に付番によるコードナンバーとシンボルマークに
対応するシンボルナンバーをROMにメモリして
おけば、メインコントロール部により、リセツト
通過後にモータへ送られるパルス数を計数してコ
ードナンバーを算出し前述のコードナンバーおよ
びシンボルナンバーがメモリされたROMを参照
すれば、窓に現れているシンボルマークが識別で
きることになる。もちろんリセツト位置検出セン
サの位置が窓位置からずれている場合にはそのず
れ分だけ回転させるべきパルス数を予め考慮して
おくものとする。
このような構成にすれば、リールのストツプボ
タンの押された瞬間に、リセツト信号発生後何パ
ルス送られたかを監視し、前述のシンボルナンバ
ーROMを参照するによつてその時点で窓に現れ
ているシンボルマークが何であるかが識別でき
る。従つて仮にストツプボタンが押されてからリ
ールが1回転するまでの間に実際にリールを停止
させればよいものとすれば、リセツト信号発生か
らストツプボタン操作までの間にモータに送られ
たパルス数を考慮して、さらに送るパルス数を調
節することで任意のシンボルマークが窓に現れて
停止するようにすることが可能となる。よつて3
個のリールそれぞれを同様にして停止させること
が許されるなら、3個のリールによる任意のシン
ボルマークの組み合わせが自在に設定できること
になり、この設定を前述したヒツトリクエスト発
生機能により行なえば、所謂乱数サンプリング、
入賞テーブル照合に基づくヒツトリクエストに従
つた基本的形態のスロツトマシンが得られるもの
である。
しかしながら実際的にリールストツプボタンの
操作後あまり時間経過してから(リールが回転し
てから)リールが停止するのではゲーム遊戯者に
不自然な感じを与え易い。そこで前述した基本的
形態をさらに発展させ、以下に説明する構成によ
りストツプボタンが操作された時点から限られた
時間内にリールを停止させ、しかも可能な限り得
られたヒツトリクエストに応じたシンボルマーク
の組み合わせでリールを停止させるようにするも
のである。
このため、まずストツプボタンの操作後、シン
ボルマークが例えば4個分移動するまでの間にリ
ールを停止させるようにするものとする。そして
ストツプボタンが操作された時点でのリールの位
置から、これに接続しているシンボルマーク4個
までの計5個のシンボルマークが何であるかをチ
エツクするようにしてある。このようにシンボル
マークをチエツクして、すでにセツトアツプされ
たヒツトリクエストに対応するシンボルマークの
組み合わせを得るのに必要なシンボルマークがそ
の5個のチエツク範囲内にあればそこでリールを
停止させることになる。なお、このような処理は
3個のリールそれぞれについて行なわれることは
言うまでもない。第12図は前述したコードナン
バーおよびシンボルコードのテーブル例を概念的
に示すもので、また第13図はリール停止処理を
示すフローチヤートである。第12図におけるシ
ンボルマークそのものは実際には簡略化されたデ
ザイン図形であり、これはROM上には存在しな
いが、シンボルナンバーとの対応関係を表す意味
で図示してある。また各リールの0〜20のコード
ナンバー、1〜8のシンボルナンバーは実際には
2進数としてROMにストアされており、コード
ナンバーは5ビツト、シンボルナンバーは3ビツ
トあればよい。第13図のフローチヤートは、3
個のリールそれぞれについて行なわれる処理フロ
ーで、リールスタートレバーの操作により開始さ
れる。第13図におけるP10、P11の処理は、リー
ルに設けられたリセツト信号部、すなわちコード
ナンバー0を検出し、リールの回転に伴つて順次
コードナンバーを書き換えながらメモリしてゆく
RAMを0にするものであり、P12、P13では1シ
ンボル分の移動に必要なパルス(9〜10パルス)
がモータに送り込まれたかを確認したうえで、前
記コードナンバーをストアするRAMに新たなコ
ードナンバーをセツトアツプする。またP14のス
トツプコントロール処理では、すでに得られてい
るヒツトリクエストを得るためのシンボルマーク
が、ストツプボタンの操作時に前記した4個の範
囲内に存在するかコードナンバーに基いてを判別
し、存在する場合にはさらに何パルスだけモータ
に送り出せばよいかを算出する。そしてP15の処
理により算出された個数分のパルスを計数しなが
ら、予定個数だけモータに送り出した後、リール
をストツプさせ、P16の処理によりコードナンバ
ーとシンボルナンバーとの参照を行なうことにな
る。こうして全てのリールについて処理を行な
う。なお、第14図は第13図におけるP13の処
理ごとにデータの置き変えられるRAMエリアの
様子を示している。第14図においてRAM1は
P13の処理により書き換えられるRAMで、例え
ばある時点においてリール窓のセンターライン
(第2図におけるライン1に相当する。)に現れた
各リールR1〜R3のコードナンバーがアツプされ
る。これが例えば図示した状態であるとする。こ
うして各リールのコードナンバーがセツトアツプ
されると、第12図に示した表がストアされた
ROMを参照することによりリール窓に現れてい
る各リールR1〜R3毎3個のシンボルコード(シ
ンボルマーク)が一義的に決定され、この結果が
RAM2に図示のようにセツトアツプされること
になる(参考のため、シンボルマークも付記し
た。)。こうしてRAM2が決まると、第2図にお
ける各入賞ライン1,2A,2B,3A,3B上
の各シンボルマークの並びが決定し、これが図示
のようにRAM3にストアされることになる。そ
してこの各ラインでのシンボルコードの組み合わ
せを、入賞をシンボルコードの組み合わせと共に
これに対応した支払メダル数、またボーナスゲー
ムの有無がメモリされている入賞シンボルテーブ
ルと照合される。第15図はこうした入賞シンボ
ルテーブルの一例を概念的に示すものである。な
お、例えば投入メダル数が1枚であれば、ライン
1のみの照合で済むことは言うまでもない。今仮
に3枚のメダル投入があつたとして、ライン3B
のシンボルコードの組み合わせ5(E)−5(E)−5(E)
でメダル10枚の払い出しの中ヒツトであれば、こ
れがRAM4に図示のようにセツトされる。な
お、RAM4の4aのエリアにはボーナスゲーム
が発生したか否か、すなわちボーナスフラグの有
無(0or1)がストアされ、4bエリアには支払メ
ダル枚数がストアされる。さらにRAM5には得
られたヒツトに応じたエリア、すなわち大ヒツト
エリア5a、中ヒツトエリア5b、小ヒツトエリ
ア5c、ヒツトなしのエリア5dにフラグがセツ
トされる。
ところで、回転しているリールの停止は、回転
している3個のリールについて遊技者が任意の順
序で行なうことができるものとすれば、その後の
処理のシーケンスは若干異なり、また投入メダル
数によつても異なつてくるが、以下に第1リー
ル、第2リール、第3リール(第2図において左
方から順に第1リール、第2、第3リールとす
る。)の順にストツプ操作され、投入メダル数が
3枚であつた場合について各リールの停止処理を
述べる。
(1) 第1リールの処理 まず、大ヒツトリクエストが発生されている
場合には第16図のフローチヤートに従つて、
ストツプボタンが操作された時点でのRAM1
のエリアR1(第14図)のデータに基づき、シ
ンボルマークの4コマずれの範囲でシンボルマ
ークをチエツクし、その範囲内に大ヒツトを構
成するシンボルマーク要素が存在すれば、それ
がリール窓に現れるようにモータに送り出され
るパルス数を調整する。なお、このフローチヤ
ートにおいて“3シンボル中”あるいは“窓位
置シンボルナンバー”の意味は、リール窓に現
れる3個のシボルマークあるいはシンボルナン
バーのことで、これは投入メダルが3枚であ
り、各入賞ラインが有効化されていることによ
る。また、窓位置にある3個のシンボルナンバ
ーは、第14図RAM1のR1エリア、すなわち
ライン1上のシンボルナンバーから求められる
ことになる。
また、中ヒツトリクエストが発生している場
合には、第16図のフローチヤート中、“大ヒ
ツト”を“中ヒツト”に置き換えて同様の処理
となり、また小ヒツトリクエストが発生してい
る場合には、第17図のフローチヤートに従つ
て処理され、4コマずれの範囲に小ヒツトシン
ボルがあれば、それが窓位置に現れるように処
理される。さらに、ヒツトリクエストが発生し
ていない場合には、第17図のフローチヤート
における最初の判断が“3シンボル中小ヒツト
なし?”として4コマずれの範囲でチエツク
し、小ヒツトシンボルがなければその位置でス
トツプする。すなわち窓位置に大ヒツトもしく
は中ヒツトのシンボルが現れるように処理され
る。
なお、上述の処理において該当シンボルが窓
位置に現れ得ない場合にはヒツトリクエストな
しの処理になる。特にこれは小ヒツトリクエス
トのみに発生しやすい。すなわち一般に小ヒツ
トは第1リールに特定のシンボルが現れること
のみで達成されるため、第1リールには小ヒツ
トシンボルが2〜3個程度しか存在しないのが
普通だからである。(なお、第1リール上のそ
の他のシンボルマークは大ヒツトあるいは中ヒ
ツトシンボルであることが多い。) こうして第1リールが停止すると第12図の
シンボルテーブルを参照し、第14図中の
RAM2、RAM3のR1エリアにそのシンボ
ルナンバーがストアされる。
(2) 第2リールの処理 前述のように第1リールが停止された後、第
2リールの停止処理は次のとおりである。ま
ず、大ヒツトリクエストが発生している場合、
第18図のフローチヤートに従つて行なわれ、
該当シンボルの並びが達成できれば、それが実
行される。なお中ヒツトリクエストが発生して
いる場合は、第18図中の最初の判断が“中ヒ
ツトの並びあり?”として同様に処理され、ま
た小ヒツトリクエスト発生時には何らの処理を
することなくリールストツプされる。このフロ
ーチヤート中、“入賞ライン毎の組合せ表の作
成”の処理は、例えば第19図のような入賞ラ
イン毎のシンボル組合せ表をRAM上に作成す
ることである。今仮に第1リールがコードナン
バー15(第12図参照)でストツプされてい
るとし、第2リールのストツプ操作が、第2リ
ールのコードナンバー18の位置で行なわれた
とすれば、第14図で説明したことを考慮して
第19図の表のように各ライン毎のシンボルナ
ンバーが求められる。すなわち、各ラインにつ
いて4コマずれのシンボルコードを参照して作
成される。そしてシンボルナンバーが2(B)−2
(B)、3(C)−3(C)が大ヒツトシンボルの組み合わ
せ要素とすれば、並びのチエツク“1”がスト
アされ、6(F)−6(F)が中ヒツトシンボルの要素
とすれば中ヒツトの並びに“1”がストアされ
る。従つてこの場合中ヒツトリクエストが発生
していたとすれば、ライン1に6(F)−6(F)が並
ぶのでこの位置で第2リールはストツプされる
ことになる。こうして第2リールがストツプさ
れると、第14図で示した各RAMに第2リー
ルR2のシンボルナンバーがストアされること
になる。第2リールがストツプした時点でさら
に第20図のフローチヤートに示した処理がな
される。第20図におけるP20の処理は、すで
に停止されている第1、第2リールによつて決
定されているシンボルナンバーの組み合わせに
対し、第3リール上のそれぞれのシンボルナン
バーが入賞ライン1にストツプして組み合わさ
れた場合の入賞可能性を入賞ライン毎に全てチ
エツクし、そのチエツクの結果得られたヒツト
をランク毎のヒツトフラグとして第3リールの
コードナンバーに応じてセツトアツプすること
であり、例えば第21図の表を作成することと
等価である。この入賞判定処理は第22図のフ
ローチヤートにより実行される。なお、第21
図の表は第1リールがコードナンバー17、す
なわち6(F)のシンボル、第2リールがコードナ
ンバー19、すなわち6(F)のシンボルでストツ
プしていた場合を想定している。この結果、第
3リールがどのシンボルマークでストツプされ
れば、どのようなヒツトが発生するのかが全て
チエツクされることになる。
(3) 第3リールの処理 以上のようにして第2リールストツプ処理が
終了した後、第3リールの停止処理は、大ヒツ
トリクエストが発生されている場合第23図の
フローチヤートにより行なわれる。この場合の
ヒツトのの判断は、第2リールストツプ後にす
でに作成された入賞区分表(第21図)を参照
して実行される。また中ヒツトリクエストが発
生されている場合にはこのフローチヤートにお
ける2つのヒツト判断処理ブロツクが入れ換わ
つたもので行なわれる。小ヒツトリクエストが
発生されている場合には、本来第3リールのシ
ンボルは何であつてもよいが、投入メダル数に
よつては(2枚以上)、複数の入賞ラインのい
ずれかによつて大ヒツト、中ヒツトが発生する
こともあり得るので、やはり第3リールストツ
プ処理においても4コマずれの範囲内でこれを
チエツクすることが必要であり、またヒツトリ
クエストなしの場合でも第1、第2リールが大
あるいは中ヒツトを構成するシンボルの並びに
なつていることもあり得るのでやはりチエツク
が必要で、これは第24図のフローチヤートに
よつて処理されることになる。例えばヒツトリ
クエストなしの場合で第1、第2リールがそれ
ぞれコードナンバー17,19でストツプして
いたとすれば(第21図参照)、第3リールの
ストツプ操作が、第3リールのコードナンバー
3と4との間で行なわれるとコマずれなしのコ
ードナンバー4から4コマずれのコードナンバ
ー8までの間でチエツクが行なわれる。そして
コマずれなしであると中ヒツトとなるので、第
3リールは例えば1コマずれのコードナンバー
5でストツプされることになる。なお、前述し
たように第21図の入賞区分表は単にライン1
での入賞の有無だけでなく、各入賞ラインにつ
いてのものがあるので、各ラインとも入賞が発
生してしまうことはない。
こうして第3リールがストツプすると、第2
5図に示したフローチヤートによる処理が実行
される。すなわち、第3リールの停止により、
窓に現れている全てのリールのシンボルマーク
が確定し、これで第14図に示した各RAMエ
リアが全てのデータをもつことになり、この時
点で再度第22図の入賞判定処理が実行され
る。そして入賞の場合にはそのゲーム開始時に
得られていたヒツトリクエストを減算し、メダ
ル支払いのためホツパーモータがONされる。
第22図からわかるように、第3リール停止後
の入賞判定処理によれば、入賞の場合支払いメ
ダル枚数がペイアウトエリア(第14図中の
RAM4)にストアされることになる。そして
ホツパーによりメダルが1枚支払われる毎にペ
イアウトエリア内の数が−1づつ減算され、0
になるとホツパーモータOFFとなりゲーム終
了することになるものである。
以上、各リールが順にストツプされる例をもと
にリールの処理について述べてきたが、その他の
場合でも若干の処理手順の変更で同様な処理をと
ることで対処できる。また、リールの処理は4コ
マずれを想定して説明してきたが、このためヒツ
トリクエストに対応したシンボルがその4コマず
れの範囲内に存在しないこともあり得る。(特に
大ヒツトシンボルは少ないため、充分あり得る。)
このような場合にはヒツトリクエストを満足しな
い結果となつてしまい、設定された入賞確率が低
下することになり、特に大ヒツトでその影響が大
きくなる。これを適正化するためには、ヒツトリ
クエストが発生されながらも入賞なしとなつた場
合にはそのヒツトリクエストを次回のゲームまで
保存するようにすればよい。なお、4コマずれを
さらに増して例えば10コマずれまでのチエツク、
停止制御ができるようにすれば、ヒツトリクエス
トの達成確率が向上されることは言うまでもな
い。さらに、特に第3リールのシンボル配列につ
いて、4コマずれの範囲内に必ずヒツトなしのシ
ンボルを配しておけばペイアウト率は入賞確率テ
ーブルの値に従い、安定したものとなる。
以上に述べてきた本発明スロツトマシンの基本
的な構成ブロツクとしては、第26図のように表
せる。すなわち本発明によれば、まずスタートレ
バーの操作タイミングという任意性のある時点
で、乱数値をサンプリングし、このサンプリング
された値を入賞確率テーブルと照合してヒツトリ
クエストを発生させる。そして、このヒツトリク
エストに応じた入賞が得られるように各リールを
制御すると共に、このリール制御にゲーム者のス
トツプボタン操作タイミングという限定条件を加
味することによつて、ランダム性と遊戯者の技術
とをミツクスすることができることになる。そし
て本発明は、入賞確率テーブルの各入賞ランクの
領域幅を変えるだけで、各入賞ランクの発生する
確率を簡単に変えることができ、その結果、ペイ
アウト率の変更も極めて容易になる。しかも、乱
数発生手段から発生する乱数値の発生幅(領域)
を大きくとることができるので、入賞ランクの発
生確率の変更単位も極めて小さな単位で変更で
き、ペアウト率が約同一で大ヒツト、中ヒツト、
小ヒツト等の入賞ランクの組み合わせを自由に設
定変更でき、ペイアウト率の異なるスロツトマシ
ン、ペイアウト率がほぼ同一でも各入賞ランクの
発生度合いが異なるスロツトマシンなど、スロツ
トマシン1台1台毎異なるタイプのスロツトマシ
ンを簡単に得ることができる。
その結果、スロツトマシンを多数設置している
ゲームセンター等にあつては、スロツトマシン1
台1台のペイアウト率や各入賞ランクの発生度合
いを何時でも任意に簡単に変更設定することがで
き、スロツトマシンのかたよつた特性を防止し、
ゲームセンターの面白味を増大させると共に、ゲ
ームセンターの運営を行いやすくすることができ
る。
なお、本発明は、リールが自動的に停止するタ
イプのスロツトマシン、あるいはリールをCRT
で表示でビデオタイプのスロツトマシンにも利用
することができる。さらに本発明は、パチンコ機
に入賞球装置として組み込まれたスロツトマシン
にも等しく適用することができる。この場合に
は、リール停止時のシンボルの組み合わせが入賞
に該当したときに配当メダルを払い出す代わり
に、チユーリツプやアタツカを開くなど、パチン
コゲーム上での特典が与えられるようにすればよ
い。また、リール停止制御機能は、リール数ある
いはシンボルマーク数に応じて適宜変更できるこ
とは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明スロツトマシンの一例を示す外
観正面図である。第2図は第1図におけるリール
窓部分の概略図である。第3図は有効入賞ライン
決定処理のフローチヤートである。第4図は本発
明スロツトマシンの基本的ゲームの流れを示すフ
ローチヤートである。第5図はリール停止後、ゲ
ームオーバーまでの基本的処理を示すフローチヤ
ートである。第6図は本発明スロツトマシンの一
例におけるシステムブロツク図である。第7図は
乱数値更新のフローチヤートである。第8図は乱
数値をストアするRAMエリアの概念図である。
第9図はヒツトリクエストチエツクのフローチヤ
ートである。第10図は入賞確率テーブルの概念
図である。第11図はリクエストカウンタの減算
処理フローチヤートである。第12図はコードナ
ンバー、シンボルナンバーテーブルの概念図であ
る。第13図はリールの基本的処理を示すフロー
チヤートである。第14図はコードナンバー、シ
ンボルナンバー等をストアするRAMエリアの概
念図である。第15図は入賞シンボルテーブルの
概念図である。第16図、第17図はそれぞれ第
1リールストツプ処理のフローチヤートである。
第18図は第2リールストツプ処理のフローチヤ
ートである。第19図は第2リールストツプ後に
作成される入賞対照表を示す。第20図は第2リ
ールストツプ後の処理を示すフローチヤートであ
る。第21図は第2リールストツプ後、第3リー
ルのコードナンバー毎にチエツクされて作成され
るヒツトフラグ発生表である。第22図はヒツト
フラグ発生処理を示すフローチヤートである。第
23図、第24図はそれぞれ第3リールストツプ
処理のフローチヤートである。第25図は第3リ
ールストツプ後の処理を示すフローチヤートであ
る。第26図は本発明スロツトマシンの基本的構
成を示すブロツク図である。 21……リール窓、25……ストツプボタン、
26……スタートレバー、S……シンボルマー
ク、L……ランプ、1,2A,2B,3A,3B
……入賞ライン、50……CPU。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 スタート手段のスイツチ検出により回転駆動
    される複数のリールと、これらのリールを停止さ
    せるリールストツプ手段とを有し、リールストツ
    プ時に各リールに設けられたシンボルマークの入
    賞ライン上の組み合わせで決まる入賞ランクに応
    じた遊戯価値を付与するスロツトマシンにおい
    て、乱数発生手段から順次発生される乱数から一
    つの乱数値を特定するサンプリング手段と、前記
    乱数発生手段から発生する乱数値がとる全領域中
    前記入賞ランク毎に任意に設定された領域を記憶
    する入賞確率テーブルと、前記特定された乱数値
    が属する入賞ランクを前記入賞確率テーブルと照
    合し、属する入賞ランクのリクエスト信号の発生
    するリクエスト発生手段と、前記リクエスト信号
    に基づいて入賞ライン上に入賞ランクのシンボル
    マークの組み合わせになる位置に各リールのスト
    ツプ位置を決定し前記リールストツプ手段を制御
    するリールストツプ制御手段とを備えたことを特
    徴とするスロツトマシン。 2 前記入賞ランクは入賞なしのランクも含む特
    許請求の範囲第1項に記載のスロツトマシン。 3 前記リールストツプ手段は前記リールを停止
    させるべく操作されるストツプボタンを備え、前
    記リールストツプ制御手段は該ストツプボタンの
    操作信号によつて起動される特許請求の範囲第1
    項または第2項記載のスロツトマシン。 4 前記ストツプボタンが各リール毎に設けら
    れ、順次操作される場合において、前記リールス
    トツプ制御手段が、ストツプボタンの順次操作の
    都度、前記リクエスト信号に基づいて当該リール
    のストツプ位置を決定し停止させる特許請求の範
    囲第3項記載のスロツトマシン。 5 前記リールストツプ制御手段は前記ストツプ
    ボタンが操作された時点のリール位置を検出する
    リール位置検出手段を含み、該リール位置検出手
    段で検出されたリール位置より、設定された所定
    範囲のリール回転範囲内で前記リクエスト信号に
    対応するシンボルマークを検出して該シンボルマ
    ークが入賞ライン上にくる位置に各リールを停止
    させる特許請求の範囲第4項記載のスロツトマシ
    ン。 6 前記リールはパルスモータにより駆動される
    特許請求の範囲第1〜5項のいずれかに記載のス
    ロツトマシン。
JP58061592A 1983-04-08 1983-04-08 スロツトマシン Granted JPS59186580A (ja)

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AT84302387T ATE28368T1 (de) 1983-04-08 1984-04-06 Geldspielautomat.
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