JPH0824737B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH0824737B2
JPH0824737B2 JP1084549A JP8454989A JPH0824737B2 JP H0824737 B2 JPH0824737 B2 JP H0824737B2 JP 1084549 A JP1084549 A JP 1084549A JP 8454989 A JP8454989 A JP 8454989A JP H0824737 B2 JPH0824737 B2 JP H0824737B2
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はスロットマシンに関し、詳しくは乱数を用い
た判定を2回行ってグループ内の役の出現を決めるよう
にしたスロットマシンに関する。
〔従来の技術〕
従来のスロットマシンでは、各リールの停止時に、判
定ライン上に並ぶシンボル配列が乱数によって決定され
るようになっている。このシンボル配列を決定するため
に、当りの種類及び外れの種類と乱数との関係を記憶し
た一個の判定データが用いられている。
この判定データを参照し、乱数発生器から取り出した
乱数が当り又は外れのいずれであるかと、当りの場合は
その種類が決定され、そしてこの判定にもとずいて外れ
シンボル配列又は、当りシンボル配列が完成されるよう
に各リールの停止位置が制御される。
〔発明が解決しようとする課題〕
上述した従来のスロットマシンでは、たとえば当りシ
ンボルマーク『7』が判定ライン上に2個並んだ状態が
当りシンボル配列である場合には、この様な当りシンボ
ル配列は一定の確率で出現するが、しかし確率で制御さ
れている以上、前記状態が連続して発生する可能性があ
る。この『77』のシンボル配列が早期に出現してしまっ
たときは、それ以降のゲームではこの状態が殆ど発生し
ない。また、それが複数回のゲームのうち後半において
発生する時には前記当り状態が出現するまで多くのゲー
ム回数をこなさなければならず、遊技者にそのゲーム機
に対して長い間遊技し続ける意欲を持たせるという、い
わゆる興趣を持続させることが難しかった。
〔発明の目的〕
本発明は上述した問題点に鑑みなされたもので、長い
間興趣を持続させることができるスロットマシンを提供
することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成させるために本発明は、乱数を発生す
る少なくとも1個の乱数発生部と、前記乱数発生部から
第1回目に取り出した乱数とグループ選択の可否との関
係を表し、第1回目の判定に用いられる第1の判定デー
タと、第2回目に取り出した乱数とグループ内の役との
関係を表し、第2回目の判定に用いられる第2の判定デ
ータとを記録したメモリと、 前記第1回目の判定結果がグループ選択可のときに、
第2回目の判定を行ってグループ内の役を決定し、この
グループ内の役に応じたシンボル配列を完成させるよう
に各リールの停止位置を制御する制御手段とを設けたも
のである。
また第2の発明では、第1回目の判定でグループ内の
役を決定しておき、そして第2回目の判定でそのグルー
プ選択可と決った場合のみ、第1回目に選択されたグル
ープ内の役が成就されるように各リールの停止位置を制
御するように構成したものである。
また、判定ライン上に並ぶ特定のシンボルマークの個
数を、グループ内の役の程度に応じて増減させることに
よって、シンボル配列の種類を変えるのがよい。
〔作用〕
シンボル配列の決定に際しては、まず乱数発生部より
取り出した乱数から、第1の判定データを参照しながら
グループ選択の可否を決定する。この第1回目の判定結
果がグループ選択可のときに、第2の判定データを参照
しながら、第2回目の判定を行ってグループ内の役を決
定し、このグループ内の役に応じたシンボル配列が完成
させるように各リールの停止位置を制御する。
別の発明では、第1回目の判定を行ってグループ内の
役を決定し、次に別の乱数と第2の判定データを用いて
グループ選択の可否を決定し、この第2回目の判定結果
がグループ選択可のときに、第1回目の判定で暫定的に
決めた役のシンボル配列を完成させるように各リールの
停止位置を制御する。
〔実施例〕
本発明の実施例を示す第2図において、スロットマシ
ンは、本体1の中に収納された第1リール2a、第2リー
ル2b、第3リール2cと、この各リール2a〜2cを停止制御
させるストップボタン3a、3b、3cと、各リール2a〜2cを
同時に始動させる始動レバー4と、各リール2a〜2cに表
示されたシンボルマークのうち3個を観察するための表
示窓6と、コインを投入する投入口7と、所定の『当
り』が発生した時にはコインを払い出すコイン払い出し
口8と、その払い出されたコインを受けるコイン受け皿
9とで構成されている。
前記表示窓6には、複数の判定ライン5a〜5eが表示さ
れており、コインの投入枚数に応じて有効化される判定
ラインの個数が増加する。
第3図は、スロットマシンの制御装置を示すものであ
る。各パルスモータ10a〜10cには、それぞれ第1リール
2a、第2リール2b、第3リール2cが取り付けられてお
り、第2図に示すようにスロットマシン内部から表示窓
6にのぞんでいる。各リール2a〜2cにはそれぞれのリー
ル外周から突出し、各リール2a〜2cの原点位置を表わす
遮光片11a、11b、11cが設けられている。またこの遮光
片11a〜11cの通過を検出するセンサ12a、12b、12cがそ
れぞれ設けられていて、それぞれの遮光片11a〜11cの通
過を検出し、信号を制御装置14に送って各リール2a〜2c
の回転位置のチェックに用いる。
コイン投入センサ15はカウンタ16を通してコインの投
入枚数の信号を制御装置14に与える。これはコイン1枚
を投入したときには、判定ライン5cが有効化され、コイ
ン2枚を投入したときには、各判定ライン5b、5c、5dが
有効化され、そしてコイン3枚を投入した場合に全ての
判定ライン5a〜5eが有効化されるよう制御される。始動
レバー4が下げられると制御装置14は各リール2a〜2cを
始動させる。なお各ストップボタン3a〜3cが操作される
と操作のタイミングに応じて制御装置14が各リール2a〜
2cを停止制御する。コイン払い出し器17は、有効化され
た判定ライン上に当りシンボル配列が現れた時に、この
当りシンボル配列の『当り』の程度に応じた枚数のコイ
ンを払い出す。
第1図は、制御装置14の働きを表す機能ブロック図で
ある。
メモリ19には、第4図に模式的に表した第1判定デー
タ20と第5図に示す第2判定データ21が記憶されてい
る。この第1判定データ20は大当りとして『777』を、
中当りとして『77』のシンボルマークの組み合わせを、
それぞれ1/3と2/3の確率で出現させるグループを選択す
るかという、『グループ選択の可否』を決定する確率テ
ーブルとして用いられ、第2判定データ21は、選択され
た『グループ内の役』で、大当りの『777』、中当りの
『77』のシンボルマークのそれぞれの組み合わせと乱数
値に関する判定データであり、各役を乱数値に応じて決
定する確率テーブルとして用いられる。第1及び第2乱
数発生部18、22は乱数を発生させる。第1判定部23は、
第1判定データ20を参照して第1乱数発生部18から取り
出した乱数が『グループ選択可を示す乱数値かどうか』
を決定する。この第1回目の判定が『グループ選択可』
のときには、第2乱数発生部22から取り出した乱数と第
2判定データ21とを用いた第2回目の判定を行い、『グ
ループ内の役』を決定する。第1及び第2判定部23、24
の判定結果に応じて、シンボル配列決定部25は、各駆動
制御部26a、26b、26cからドライバ13a、13b、13cを通じ
て各パルスモータ10a〜10cの停止位置を制御する。各パ
ルスモータ10a〜10cは、駆動制御部26a〜26cよりの駆動
パルスによって駆動されるが、各リール2a〜2cの原点位
置からの駆動パルス数と各絵柄の位置は対応しているの
で、その駆動パルス数を数えることで各絵柄の停止位置
を制御できる。このような構成の制御装置は、従来公知
のマイクロコンピュータを用いて構成できる。
前記実施例では第1回目の判定で『グループ選択の可
否』を決定し、第2回目の判定で『グループ内の役』を
決定しているが、これは逆であってもよい。すなわち、
『グループ内の役』と乱数との関係を表す第2判定デー
タ21を用いて第1回目の判定を行い、『グループ選択の
可否』と乱数との関係を記憶した第1判定データ20を用
いて第2回目の判定を行う。この実施例では第2回目の
判定が『グループ選択可』のときには、予め役が決定さ
れてある第1回目の判定の結果に応じて、シンボル配列
決定部25で決定した所定のシンボルマークが現れるよう
に各リール2a〜2cの停止位置を制御する。
次に第6図〜第8図を参照して上記実施例の動作につ
いて説明する。
判定ライン5cのみを有効化する場合には、コイン投入
口7にコインを1枚投入する。このコインは、コイン投
入センサ15で投入を検知され、検出信号をカウンタ16に
送る。このカウンタ16でカウントされたコイン投入枚数
の信号は、制御装置14に送られ、ゲームの開始を可能と
する。そこで始動レバー4を下げると、第1乱数発生部
18は『1』〜『100』までの数値範囲で乱数を発生さ
せ、任意の一つの数をサンプリングする。その次に制御
装置14は、パルスモータ10a〜10cを始動させ、各リール
2a〜2cを同時に回転させる。
第1判定部23は、第1判定データ20を参照することに
よりサンプリングされた乱数値が『1』〜『100』まで
の発生範囲のうち『50』の数値にあたるときは『グルー
プ選択可』であると判定する。
また『1』〜『100』までの範囲の発生乱数のうち『5
0』以外の数値のときは『グループ選択不可』と判定さ
れる。この『グループ選択不可』では、有効化された判
定ライン5c上に『選択グループ内の役』のシンボル配列
が現れないように各リール2a〜2cの停止位置を制御す
る。この『グループ選択不可』の状態では、『当り』の
場合にはそれに応じたコインを払い出す。『選択された
グループ』以外には、『当り』のシンボルマークが一つ
も判定ライン5c上に揃わなくて、コインの払だしの無
い、いわゆる『外れ』や、例えば『チェリー、チェリ
ー』のシンボルマークが判定ライン5c上に揃って1枚の
少量のコインを払い出す『小当り』などの役も含められ
る。この『グループ外を選択したときの処理』が終わる
と、その後、再び制御装置14はゲームスタートの状態に
戻り、次のゲームのためのコインが投入されるのを待つ
状態になる。
ここで、第1回目の判定において『グループ選択可』
であると判定されたときには、制御装置14は第2乱数発
生部22から『1』〜『3』までの数値範囲で発生して、
その中から任意の一つの数をサンプリングする。第2判
定部24は、第2判定データ21を参照することにより第2
回目の判定を行い、サンプリングされた乱数値が『1』
のときは、『大当り』であると判定し、制御装置14は各
リール2a〜2c上に表示された複種類のシンボルマークの
うち、『当り』マークである『7』のシンボルマークが
有効化された判定ライン5cの上に、『777』と全てそろ
うようにパルスモータ10a〜10cを停止制御する。この停
止制御後に『大当り』に応じた数のコインを払い出す。
この実施例の場合、1/100の確率で『グループ選択が可
かどうか』を決定し、選択されたグループの中にある
『当り』のうち2/3の確率で『中当り』の出現をきめて
いるが、これは一回の確率抽選により『中当り』が2/30
0の確率で出現するのに等しい。
次に第1回目の当り判定で『グループ選択可』と判定
されたとき、サンプリングした乱数の2度目の判定で、
乱数の範囲が『2』〜『3』にある『中当り』と判定さ
れた場合のリールストップの動作について説明する。第
8図のa1〜a6、b1〜b6、c1〜c6は、『大当り』、『中当
り』のときに、各リール2a〜2c上に表示された『7』の
シンボルマークが、各リール2a〜2cが停止制御されたと
きに停止する位置を模式的に示した図である。このうち
で第1リール上のa1〜a3、及び第2リール上のb1〜b3、
及び第3リール上のc1〜c3は、表示窓6内の各判定ライ
ン5b〜5dの上におけるシンボルマークの停止位置を表
す。同様に第1リール上のa4〜a6、及び第2リール上の
b4〜b6、及び第3リール上のc4〜c6は、各リール2a〜2c
が停止制御されたときに、表示窓6からは遊技者が見る
ことができない部分にある各リール2a〜2c上に表示され
たシンボルマークの停止位置を示す。ここで各リール2a
〜2cは矢印で示すようにa6からa1に向かう方向に回転す
る。
回転している第1リール2a〜第3リール2c上に表示さ
れたシンボルマーク『7』の現在の位置は、遮光片11a
〜11cがセンサ12a〜12cによってその通過を検出される
ことで常にチェックされていて、常に新しいリールの停
止データがメモリ19に記憶されている。制御装置14は、
ストップボタン3aが押されたかを判定し、押されてない
場合には、第1リール2aのシンボルマーク『7』の現在
の位置をチエックし続づける。
ストップボタン3aが押されると、そのときシンボルマ
ーク『7』がa6の位置を通過していたかを検出し、もし
a6の位置を通過していた場合には、シンボルマーク
『7』がa3の位置で停止するようにしてパルスモータ10
aの停止制御を行う。もし検出してない場合には、次に
シンボルマーク『7』がa5の位置を通過していたかを検
出する。ただしa6、a5などの各シンボルマークの位置の
検出には、リール上に表示されている各シンボルマーク
を中心に、その中心点の上下の若干の検出の余裕度をも
たらすエリアを持つ。もしシンボルマークがa5の位置を
通過していた時には、a2の位置でシンボルマーク『7』
を停止制御する。シンボルマーク『7』がa5の位置を通
過していなかった場合には、シンボルマーク『7』がa4
の位置を通過していたかを検出する。シンボルマーク
『7』がa4の位置を通過していたときには、a1の位置で
第1リール2a上に表示されているシンボルマーク『7』
を停止制御する。ここでストップボタン3aが押された時
に、シンボルマーク『7』がa6〜a4のいずれの位置も通
過しないことが判定されると、再び第1リール2a上のシ
ンボルマーク『7』の位置をチェックしはじめる。
このようにして第1リール2aが停止したら次に第2リ
ール2bの処理に移るか、この第2リール2bの停止制御は
第1リール2aの停止制御と同様に行われる。
第2リール2b上に表示されているシンボルマーク
『7』がそれぞれ、b3、b2、b1の位置で停止した場合、
第3リール2c上に表示されているシンボルマーク『7』
はそれぞれ、c3、c2、c1以外の位置で停止制御される。
上記実施例について、サンプリングされた乱数の第2回
目の判定で乱数の範囲が『1』の『大当り』のときでも
ストップボタンによる上記同様の停止制御が行われる。
このように上記実施例では、『グループ内の役』として
の『大、中』の『当り』にそれぞれ対応して、それを共
通シンボルマークの数を異ならせて当りシンボル配列を
決定して出現させるので、多くのゲーム回数のうちで共
通シンボルマークで構成された『大、中』の『当り』が
分散して出現する。
なお、シンボルマーク『7』が判定ライン上に2個並
んだ時に、それが隣合っていない場合も『中当り』とす
る場合には、第1リール2a、第3リール2cと飛び飛びに
『7』のシンボルマークを停止制御してもよい。また、
本来『当り』を表『7』のシンボルマークを使い、『77
チェリー』のシンボル配列を『外れ』として、それが選
択された場合に、コインの払だしやクレジットを上げる
ように遊技者に有利にする価値をもたらさないとした場
合に、この『外れ』と、遊技者に有利な価値をもたらす
『777』の『大当り』を第2判定データとしてもち、グ
ループが選択されたとき、それぞれ2:1で確率的に出現
するように各リール2a〜2cを停止制御することも出来
る。このようにして、第2回目の判定による『グループ
内の役』のなかには、遊技者に有利な価値をもたらす
『当り』の他に、例えば『7』が連続して並んで出現す
ることで、惜しいところで入賞を逸したという印象を与
えるだけの、遊技者にコイン等の払だし等の有利な価値
をもたらさない意味の『当り』を含ませることも可能で
ある。
また、2個の乱数発生部が用いられているが、この代
わりに1個の乱数発生部を用い、これから2個の乱数を
取り出してもよい。この際に乱数発生部に対し、乱数発
生の範囲を各回の判定毎に変更させて発生範囲の異なる
中から乱数を発生させて2種類の乱数を抽出する。
又1つのゲーム内で第1回目と第2回目の判定を行っ
ているが、これは前又は後のゲームとまたがるようにし
てもよい。例えば、N番目のゲームにおいて、(N+
1)番目のゲームのために第1回目の判定を行い、そし
て(N+1)番目のゲームの最初の判定でこのゲームの
ための第2回目の判定を行う。この第2回目の判定でシ
ンボル配列を決定し、これが完成されるようにしてリー
ルの停止位置を制御するとともに、(N+2)番目のゲ
ームのための第1回目の判定を実行する。
更に本発明では、機械的な各リール2a〜2cを用いてい
るが、この代わりにリールをシュミレート表示するビデ
オタイプのスロットマシンに対しても本発明を適用する
ことができる。またストップボタンの代わりにタイマを
用いて、各リールを自動停止させてもよい。
〔発明の効果〕
以上説明したように本発明では、グループ選択の可否
の決定とグループ内の役の決定をするために2個の乱数
を用いて2度の判定を行うようにしたから、役となるシ
ンボルの発生が確率的に分散され、役のシンボル配列が
一度にまとまって出現することはなくなる。したがって
本発明では同じ遊技機に対し、長い間遊技し続づけると
いう意欲を持たせることができるとともに、一回の確率
判定で役を発生する場合と同一確率で役を発生できる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明の制御装置の機能ブロック図である。 第2図はスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第3図は各リールを駆動する駆動回路のブロック図であ
る。 第4図及び第5図は判定データをそれぞれ示す説明図で
ある。 第6図、第7図は本発明の一実施例を示すフローチャー
トである。 第8図は、各リールに表示されたシンボルマークの停止
する位置を示す説明図である。 2a〜2c……リール 3a〜3c……ストップボタン 4……始動レバー 5a〜5e……判定ライン 6……表示窓 10a〜10c……パルスモータ 12a〜12c……センサ 14……制御装置 18……第1乱数発生部 19……メモリ 20……第1判定データ 21……第2判定データ 22……第2乱数発生部 23……第1判定部 24……第2判定部 25……シンボル配列決定部 26a〜26c……駆動制御部。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】乱数を発生する少なくとも一個の乱数発生
    部と、前記乱数発生部から第1回目に取り出した乱数と
    グループ選択の可否との関係を表し、第1回目の判定に
    用いられる第1の判定データと、第2回目に検出した乱
    数とグループ内の役との関係を表し、第2回目の判定に
    用いられる第2の判定データとを記録したメモリと、 前記第1回目の判定結果がグループ選択可のときに、第
    2回目の判定を行ってグループ内の役を決定し、このグ
    ループ内の役に応じたシンボル配列を完成させるように
    各リールの停止位置を制御する制御手段とを設けたこと
    を特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】乱数を発生する少なくとも1個の乱数発生
    部と、前記乱数発生部から第1回目に取り出した乱数と
    グループ内の役との関係を表し、第1回目の判定に用い
    られる第1の判定データと、第2回目に取り出した乱数
    とグループ選択の可否との関係を表し、第2回目の判定
    に用いられる第2の判定データとを記録したメモリと、 前記第1回目の判定を行ってグループ内の役を決定して
    おき、第2回目の判定結果がグループ選択可のときに第
    1回目の判定によるグループ内の役に応じたシンボル配
    列を完成させるように各リールの停止位置を制御する制
    御手段とを設けたことを特徴とするスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記グループ内の役の程度に応じて、判定
    ライン上に並ぶ特定のシンボルマークの個数が異なって
    いることを特徴とする特許請求の範囲第1項又は、第2
    項記載のスロットマシン。
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