JPH074441B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH074441B2
JPH074441B2 JP61056697A JP5669786A JPH074441B2 JP H074441 B2 JPH074441 B2 JP H074441B2 JP 61056697 A JP61056697 A JP 61056697A JP 5669786 A JP5669786 A JP 5669786A JP H074441 B2 JPH074441 B2 JP H074441B2
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和生 岡田
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ユニバーサル販売株式会社
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、サンプリングされた乱数値に基づいて入賞を
決定し、こうして決定された入賞を実現するように複数
のシンボル列のそれぞれから所定のシンボルを選択する
ようにしたスロットマシンに関するものである。
〔従来の技術〕
最近のスロットマシンでは、ペイアウト率を所定のレベ
ルに維持するとともに、技能の巧拙によって入賞の発生
が極端に偏ることがないようにするために、一定範囲内
の乱数値列から1つの乱数値をサンプリングし、このサ
ンプリングされた乱数値によって入賞の有無や入賞の種
別を予め決定するようにしたものが提案されている。
このようなスロットマシンの中で例えば3リール式のも
のにおいては、サンプリングされた乱数値を確率テーブ
ルと対照させることによってまず入賞の種別を決定し、
こうして決められた入賞を満足させるようなシンボル
を、リールごとに設けられたシンボルテーブルを参照し
て決定するようにしたものがある。また、サンプリング
された乱数値に対して予めそれぞれのリールごとのシン
ボルを対応づけておき、乱数値をサンプリングした時点
で各リールのシンボルを一義的に決定するようにした形
式のものも提案されている。
〔発明が解決しようとする問題点〕
ところが、乱数値を利用して各リールのシンボルを決定
するようにした従来のスロッマシンにおいては、乱数値
列を構成する乱数の個数と、各リールのシンボルの組合
せ個数とが一致していないという問題がある。例えば、
15ビットの2進数で得られる32768個の乱数に対し、3
個のリールのそれぞれに配列されたシンボルの個数が22
個であったとすると、リールの停止位置に対応して出現
するシンボルの組合せの総数は10648個になり、特定の
シンボルの組合せの発生する確率が、これに対応する乱
数の発生の確率と異なってしまうことになる。この結
果、均等な発生確率で特定の乱数値をサンプリングした
としても、シンボルの決定時には確率的に重みづけされ
てしまうという不自然さを避けることができない。
もちろん、シンボルの組合せの総数に対応して発生され
る乱数の個数を合致させておけばこのような問題は生じ
なくなるが、周知のように、乱数発生回路にはnビット
構成のレジスタが使用されていることから、ここで発生
される乱数の個数をシンボルの組合せの総数に合致させ
るとすると、回路構成や乱数発生処理が複雑化してくる
という難点が生じてくる。
本発明はこのような従来技術に鑑みてなされたもので、
乱数発生回路の構成を複雑にすることなく、乱数値をサ
ンプリングするときの確率と、サンプリングされた前記
乱数値に基づいてシンボルの組合せを決定するときの確
率とを合致させるようにしたスロットマシンを提供する
ことを目的とする。
〔問題点を解決するための手段〕
上記の目的を達成するために、特に3個のシンボル列を
用いたスロットマシンにおいて乱数発生器から215個の
乱数を発生させ、「1/215」の確率で特定の乱数値Rs
サンプリングする。入賞決定手段はサンプリングされた
乱数値Rsに基づいて入賞を決め、この入賞を構成するシ
ンボルが停止表示されるように制御手段が各シンボル列
の停止制御を行う。シンボル列の停止制御時にはシンボ
ル列ごとに設けられたシンボルテーブルが参照され、各
シンボルテーブル中にはそれぞれ32個のシンボルが用意
されている。これにより、各シンボル列の中から特定の
シンボルが決定される確率は「1/32」となり、シンボル
列3個分では「(1/32)3=(1/215)」となる。この結
果、シンボルテーブルを参照して特定のシンボルの組み
合わせを決定する確率を、乱数値Rsのサンプリング確率
と一致させることができるようになる。
以下、本発明の一実施例について図面にしたがって説明
する。
〔実施例〕
本発明を用いた3リールタイプのスロットマシンの外観
を示す第4図において、本体1の正面には表示窓2が設
けられ、これを通して第1,第2,第3のリール3,4,5のシ
ンボルがそれぞれ3個ずつ観察できるようになってい
る。表示窓2には横3本,斜め2本の合計5本の入賞ラ
インが記されており、これらの入賞ラインに沿って各リ
ールのシンボルを組み合わせて入賞の有無,種別が判定
される。前記5本の入賞ラインの内で有効化される本数
は、コイン投入口6に投入されるコインの枚数によって
決められるが、以後説明の煩雑化を避けるために、以後
は中央の横一本の入賞ラインが有効化されたものとして
説明する。
このスロットマシンによるゲームは、スタートレバー7
を操作してリール3〜5を回転させ、これらが停止した
ときに入賞ライン上で停止しているシンボルの組合せに
よって入賞が決められる。入賞の種類としては、15枚の
コインが払い出された後にボーナスゲームが可能となる
大ヒット、15枚のコインが払い出される中ヒット、2〜
5枚のコインが払い出される小ヒットの3種類があり、
それ以外のシンボルの組合せはハズレになる。
本発明を用いた3リール式スロットマシンの回路構成を
機能ブロックで示した第1図において、スタートレバー
7が操作されると、スタート信号発生回路8はリール3,
4,5ごとに設けられたモータ駆動回路10,11,12を作動さ
せる。モータ駆動回路10〜12が作動すると、パルス発生
回路13から一定周期で発生されるクロックパルスがステ
ッピングモータ15,16,17に供給され、これらは供給され
たパルスの個数に対応して回転する。ステッピングモー
タ15〜17の駆動軸にはリール3〜5が一体的に結合され
ており、ステッピングモータ15〜17の回転によってリー
ル3〜5が回転する。
ステッピングモータ15〜17に供給されるパルスの個数
は、分周器18,19,20を介してカウンタ21,22,23で計数さ
れる。これらのカウンタ21〜23における計数値は、ステ
ッピングモータ15〜17の回転角に対応して変化するか
ら、カウンタ21〜23の計数値に基づいてステッピングモ
ータ15〜17の回転位置を一義的に知ることができる。
前記リール3〜5の外周には、例えば7種類のシンボル
の中から適当個数ずつ選択された22個のシンボルが等ピ
ッチで配列されており、リール3〜5の基準位置にはリ
セット用の信号片3a,3b,3cが設けられている。そして、
リール3〜5が一回転するたびにホトセンサ24,25,26は
前記信号片3a〜5aの通過を検出し、カウンタ21〜23にリ
セットパルスを出力し、その計数値を「0」にリセット
する。
リール3〜5の一回転に要するパルスの個数を、リール
3〜5に配列されているシンボルの個数で割ると、1シ
ンボル分の移動に要するパルス数が得られる。この割合
で分周器18〜20が分周作用を行なうから、基準位置が入
賞ラインにきた瞬間に前記リセットパルスが得られるよ
うにしておけば、カウンタ21〜23での計数値を参照する
ことによって、入賞ライン上には基準位置から何コマ目
のシンボルができているかを知ることができる。
入賞ライン上にきたシンボルと前記カウンタ21〜23での
計数値との対応づけを行なうために、概念的に第2図に
示したようなシンボルテーブルが用意されている。図示
したシンボルテーブルは第1のリール3に対応したもの
で、そこに含まれるデータとしては、前記基準位置から
のコマ数を示すナンバーコードと、シンボルの種類と対
応したシンボルコードであり、図示のシンボルは理解を
容易にするこために補足的に付け加えたものである。ま
た、同様に第2および第3のリール4,5についても、そ
のシンボルの配列に応じてデータ配列されたシンボルテ
ーブルが用意されている。なお、これらのシンボルテー
ブルは、ROM内の所定範囲内のアドレス領域に、前記ナ
ンバーコードとシンボルコードとを順に書き込むことに
よって構成されている。
前述したように、リール3には22個のシンボルが配列さ
れているのに対し、シンボルテーブルには32個分のナン
バーコードおよびシンボルコードが設けられている。し
たがって、シンボルテーブル上では、実際のリール3で
のシンボル配列とは異なり、同種のシンボルが連続して
いる部分があり、これらには同じナンバーコードが与え
られている。
スタートレバー7が任意の時点で操作され、スタート信
号発生回路8からサンプリング回路28にスタート信号が
供出されると、乱数発生回路29から発生されている乱数
値の中から特定の乱数値Rsがサンプリングされる。乱数
発生回路29は15ビットのレジスタを含み、0〜32767の
範囲の32768個の乱数を供給する。供給される乱数値の
順序は、ランダムであると同時に、0〜32767の乱数値
が全て一回ずつ出力されない内は、同じ乱数値が出力さ
れないようになっている。
上述のようにして乱数値Rsがサンプリングされると、判
定回路30は乱数値Rsを確率テーブル32と対照し、乱数値
Rsがどの入賞に属した値であるを判定する。確率テーブ
ル32は、0〜32767の乱数値の範囲を、その大小に応じ
て区画するための3個の数値データR1,R2,R3を保持して
おり、数値データR1は大ヒットの範囲を制限し、数値デ
ータR2は中ヒットの範囲を制限し、数値データR3は小ヒ
ットの範囲を制限している。すなわち、第3図に示した
ように、判定回路30は乱数値Rsの大きさを前記数値デー
タR1,R2,R3と順次に比較してゆき、該当した大きさのと
きにそれぞれ大ヒットフラグ,中ヒットフラグ,小ヒッ
トフラグ、そしてハズレヒットフラグをセットする。例
えば数値データR1,R2,R3のそれぞれの値を、164,1142,4
420に設定することによって、大,中,小の各ヒットフ
ラグがセットされる確率を、0.5%,3%,10%にすること
ができる。
判定回路30の処理によって、例えば中ヒットフラグがセ
ットされると、シンボル決定回路33が処理を開始し、中
ヒットを現出させるための各リール3〜5のシンボルを
決定する。各々のリールごとに用意された第1,第2,第3
シンボルテーブル35,36,37には、第2図に示したよう
に、ナンバーコードとシンボルコードとがメモリされて
いる。このシンボルコードは、ヒットの種類に関連して
コードづけされており、その大きさから、どのヒットを
構成するときに必要なシンボルであるかを識別すること
ができる。
例えば、使用されているシンボルが7種類あるとき、こ
れらのシンボルについて「01」〜「07」のシンボルコー
ドが対応づけられる。そして、大ヒットを構成するシン
ボルである「7」あるいは「BAR」には、それぞれ「0
1」,「02」のシンボルコードが割当られ、中ヒットを
構成するときに使用されるシンボルである「スイカ」,
「グレープ」,「プラム」,「オレンジ」には「03」,
「04」,「05」,「06」が割当られ、さらに小ヒット用
のシンボルである「チェリー」には「07」のシンボルコ
ードが当てられる。
前述のようにして中ヒットフラグがセットされている
と、シンボル決定回路33はまず第1のリール3について
シンボルを決定する。このシンボル決定処理を行なうに
際しては、第1シンボルテーブル35内に下位2ビットの
データ、すなわちシンボルコードKをアドレス順に循環
して検索してゆき、ランダムに決定されるタイミング以
降で、「03」≦K<「06」が満足された時点で検索を収
量させればよい。こうして検索を終了したとき、そのシ
ンボルについて上位2ビットのデータすなわちナンバー
コードを参照することによって、その検索されたシンボ
ルが基準位置から何コマ目にあるかを識別することがで
きる。
こうして第1のリール3についてシンボルが決定された
後には、第1シンボルテーブル35をもとにして決定され
たシンボルと組み合わせたときに中ヒットを構成するシ
ンボルを、第2シンボルテーブル36内のデータを参照し
ながら決定する。例えば、中ヒットのシンボルの組合せ
が「スイカ−スイカ−スイカ」のように、同じシンボル
の組合せのみに限定されているときには、第1シンボル
テーブル35を検索して決定されたシンボルコード「03」
と等しいシンボルコードをランダムなタイミング以降に
検索すればよい。そして、検索されたシンボルについて
は、第2シンボルテーブル37内の上位2ビットのデータ
からそのナンバーコードを特定し、検索したシンボルが
第2リール4の基準位置から何コマ目のものであるかを
チェックする。
同様にして、第3シンボルテーブル38のシンボルコード
を参照しながら、中ヒットを構成するためのシンボルを
検索し、さらにナンバーコードに基づいて検索されたシ
ンボルが、第3リール5の基準位置から何コマ目のもの
であるかをチェックする。なお、判定回路30によってハ
ズレフラグがセットされているときには、第1〜第3シ
ンボルテーブル35〜37のシンボルコードを組み合わせた
ときにヒットを構成しないようなシンボルが選択される
ことになる。
以上のように、判定回路30,確率テーブル32,シンボル決
定回路33、そして第1〜第3シンボルテーブル35〜37に
よって、第1〜第3リール3〜5のそれぞれについて停
止されるシンボルが決定される。こうして決定されたシ
ンボルは、各リール3〜5の基準位置から何コマ目であ
るかのデータ、すなわちナンバーコードとして識別さ
れ、このナンバーコードはそれぞれのサーチ回路40,41,
42内のRAMメモリにストアされる。
この間にもステッピングモータ15〜17は回転を継続して
いるから、カウンタ21〜23は計数動作を続行している。
そして、シンボル決定回路33からナンバーコードが出力
された以降のランダムなタイミングで、ストップ信号発
生回路44,45,46からそれぞれストップ信号が発生され、
これがサーチ回路40〜42へと供出される。サーチ回路40
〜42は、ストップ信号の供給を受けた後、各々のRAMメ
モリにストアされているナンバーコードと、カウンタ21
〜23の計数値とを比較する。そして、この両者が最初に
一致したときに停止位置決定回路48,49,50にカウンタ21
〜23での計数値がセットされると同時に作動信号が出力
され、これにより停止制御回路51,52,53が作動して、モ
ータ駆動回路10〜12を介してステッピングモータ15〜17
の回転に制動を加える。
こうしてステッピングモータ15〜17に制動が加えられな
がら一回転する間に、停止制御回路51〜53は停止位置決
定回路48〜50にセットされた計数値とカウンタ21〜23の
計数値とを対照し、これらが一致した瞬間にモータ駆動
回路10〜12の作動を停止させ、ステッピングモータ10〜
12の回転が停止する。もちろん、停止制御回路48〜50に
よってステッピングモータ10〜12に制動が与えられてか
らこれらが停止されるまでの間に、ステッピングモータ
10〜12を数回転させるようにしてもよい。
以上の処理によってステッピングモータ10〜12が停止さ
れるが、正常な処理が実効された場合には、シンボル決
定回路33によって得られたナンバーコードに対応した位
置で各リール3〜5が停止し、乱数値Rsに対応したヒッ
トを構成するシンボルが入賞ライン上で停止する。しか
し、ステッピングモータ10〜12の脱調などから、必ずし
も予定したシンボルが入賞ライン上で停止されないこと
もあり得る。このため、ステッピングモータ10〜12の全
てが停止したとき、停止シンボル検出回路52,53,54が作
動し、カウンタ21〜23における計数値から、そのシンボ
ルコードを検出する。この際には、前記第1〜第3シン
ボルテーブル35〜37を流用することもできる。
こうして得られたシンボルコードの組合せが入賞に該当
しているか否かが入賞判定回路55によって判定される。
このとき、入賞テーブル57が参照される。入賞テーブル
57には、シンボルコードの組合せがどの入賞に対応し、
且つそれ以後にどのような処理を行うべきかのデータが
メモリされている。そして、入賞判定回路55によって中
ヒットが識別されたときには、表示駆動回路58を介し
て、払い出しコイン枚数表示部59には中ヒットでの払い
出しコイン枚数「15」が表示され、さらに入賞ライン表
示部60の駆動により、有効化された入賞ラインの内で、
入賞が得られたラインが点灯表示される。また、入賞判
定回路55はコインの払い出しを行うためのホッパー装置
61を作動させ、中ヒットに応じた15枚のコインが払い出
される。
なお、大ヒットが得られたときには、15枚のコインを払
い出し処理した後、ボーナスゲームを実行するためのサ
ブルーチン処理が移行される。また、ゲームを開始する
に先立って投入されたコインの枚数が2〜3枚のときに
は、有効化される入賞ラインが複数本になる。この場合
には、シンボル決定回路33は、有効化された入賞ライン
を考慮して各リール3〜5のシンボルを決定する。ま
た、入賞判定回路55によって最終的な入賞判定を行う際
にも、有効化されている入賞ラインのそれぞれが考慮さ
れる。
上述のスロットマシンにおいては、まず15ビットのレジ
スタを利用した乱数発生回路29を介し、(1/32768)の
確率でサンプリングされた乱数値Rsを確率テーブル32と
対照させてヒットの種類を決定する。そして、こうして
決定されたヒットが実現されるようなシンボルを、第1
〜第3シンボルテーブル35〜37を検索して求めるように
している。このとき、前記3個のシンボルテーブル35〜
37の各々には、それぞれ32個ずつのシンボルデータが設
けられているから、特定のシンボルの組合せが得られる
確率は、1リール当たり実際に配列されたシンボルの個
数とは無関係に(1/32)3となり、乱数値Rsがサンプリ
ングされる確率と一致させることができることになる。
また、サンプリングされた乱数値Rsに対応させて組み合
わせるべき3個のシンボルコードを予め設定し、これら
のシンボルコードに該当するシンボルコードを第1〜第
3シンボルテーブル35〜37から検索するようにしてもよ
い。この場合にもシンボルテーブル35〜37のそれぞれに
32個のシンボルコードを保持させておくことによって、
乱数値Rsをサンプリングする確率と、シンボルの組合せ
が決定される確率とは結果的に一致させることができる
ことになる。なお、本発明はリール式のスロットマシン
だけでなく、グラフィックデータによってシンボルの画
像をCRTに表示するようにしたビデオタイプのスロット
マシンにも用いることができる。また一般的には、乱数
の発生個数を2nとし、シンボル列の個数をXとしたと
き、シンボル列ごとに設けられたX個のシンボルテーブ
ル中にはそれぞれ2nのX乗根となる数のシンボルを設け
るとよい。
〔発明の効果〕
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、(1/
215)の確率でサンプリングした乱数値に基づいてシン
ボルの組合せを決定する際に、このシンボルの組合せも
(1/215)の確率で決定されるようになる。この結果、
最終的に入賞ライン上で得られるシンボルの組合せにも
偏りがなくなり、作為性のない自然なゲームを実現する
ことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明を用いたスロットマシンの機能ブロック
図である。 第2図は本発明に用いられるシンボルテーブルの一例を
示す概念図である。 第3図は第1図における判定回路の処理を示すフローチ
ャートである。 第4図は本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。 3〜5……リール 15〜16……ステッピングモータ 21〜23……カウンタ 28……サンプリング回路 29……乱数発生回路 30……判定回路 32……確率テーブル 33……シンボル決定回路 35〜37……シンボルテーブル 55……入賞判定回路。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】各々値が異なった215個の乱数を発生する
    乱数発生器と、この乱数発生器から発生された乱数を1
    個だけサンプリングするサンプリング回路と、サンプリ
    ングされた乱数の値に基づいて入賞を決定する入賞決定
    手段と、移動表示されている3個のシンボル列が前記入
    賞決定手段で決められた入賞を構成するシンボルを表示
    して停止するように制御する制御手段と、前記3個のシ
    ンボル列の各々に対して1個ずつ設けられ、各々のシン
    ボル列の停止制御時に参照される3個のシンボルテーブ
    ルを有するとともに、それぞれのシンボル列中には215
    の3乗根となる32個のシンボルが設けられていることを
    特徴とするスロットマシン。
JP61056697A 1986-03-14 1986-03-14 スロットマシン Expired - Lifetime JPH074441B2 (ja)

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