JP2006333927A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】変動表示を停止した可変表示部に対してフィーチャーゲームの発生が決定している場合に、他の可変表示部が変動表示中であってもフィーチャーゲームを開始できるようにすること。
【解決手段】通常ゲームが開始されると複数種類の図柄を変動表示する複数のリール22−1、22−2、22−3)を備え、通常ゲームにおいて停止させる図柄を決定すると共に前記複数のリール毎にフィーチャーゲームを発生するか否か決定し、決定結果に基づいて前記リール22−1、22−2、22−3の変動表示を、時間を異ならせて順番に停止させる。このとき、CPU50は、先に変動表示を停止したリール22−1に対してフィーチャーゲームの発生が決定していると判定した場合、他のリール22−2、22−3の変動表示を継続しつつフィーチャーゲームを開始する。
【選択図】 図9
【解決手段】通常ゲームが開始されると複数種類の図柄を変動表示する複数のリール22−1、22−2、22−3)を備え、通常ゲームにおいて停止させる図柄を決定すると共に前記複数のリール毎にフィーチャーゲームを発生するか否か決定し、決定結果に基づいて前記リール22−1、22−2、22−3の変動表示を、時間を異ならせて順番に停止させる。このとき、CPU50は、先に変動表示を停止したリール22−1に対してフィーチャーゲームの発生が決定していると判定した場合、他のリール22−2、22−3の変動表示を継続しつつフィーチャーゲームを開始する。
【選択図】 図9
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、さらに詳しくは通常ゲームの他にフィーチャーゲームを実行する遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、コインをスロットマシンに投入するか、クレジットされているコイン数の範囲内でコインをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンボタン等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンでゲームが開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序によりリールが停止する。このとき、フィーチャーゲームを獲得してれば、引き続きフィーチャーゲームへ移行して各種のフィーチャーゲームが実行されるものが知られている。
しかしながら、従来の遊技機は、回動停止したリールにフィーチャーゲームのトリガーシンボルが現れたとしても、他のリールが変動表示中であればフィーチャーゲームへ移行することができず、遊技者は通常ゲーム終了後でなければフィーチャーゲームを楽しむことができなかった。
本発明は、上述した点を鑑みてなされたもので、変動表示を停止した可変表示部(例えばリール)に対してフィーチャーゲームの発生が決定している場合に、他の可変表示部が変動表示中であってもフィーチャーゲームを開始でき、遊技者は通常ゲーム終了前にフィーチャーゲームを楽しむことのできる遊技機を提供することを目的とする。
この課題を解決するためになされた請求項1に係る発明は、第1の遊技(例えば、通常ゲーム)が開始されると複数種類の図柄を変動表示する複数の可変表示部(例えば、第1リール22−1、第2リール22−2、第3リール22−3)と、前記第1の遊技において停止させる図柄を決定すると共に前記可変表示部毎に第2の遊技(例えば、フィーチャーゲーム)を発生するか否か決定する停止図柄決定手段(例えば、CPU50、S53)と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記各可変表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、CPU50、S4、S5、S6)と、変動表示を停止した可変表示部に対して前記停止図柄決定手段により第2の遊技の発生が決定していると判定した場合、他の可変表示部の変動表示を継続しつつ第2の遊技を開始する第2遊技発生手段(例えば、CPU50、S21、S31、S41)と、を具備した遊技機(例えば、スロットマシン1)であることを特徴としている。
このように構成したことにより、変動表示を停止した可変表示部に対してフィーチャーゲームの発生が決定している場合、他の可変表示部が変動表示中であってもフィーチャーゲームを開始でき、遊技者は通常ゲーム終了前にフィーチャーゲームを楽しむことができる。
また請求項2に係る発明は、請求項1記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、第2の遊技が開始したら、少なくとも変動表示中の前記可変表示部と重ならない領域に遊技者の選択に供される複数の選択対象(例えば、侵入口)を表示する選択対象表示手段(例えば、CPU50、S22、S33、S34、S43、S45、S46)を具備したことを特徴とする。
これにより、一部の可変表示部が変動表示中にフィーチャーゲームへ移行してゲーム開始した場合に、フィーチャーゲームの演出のための選択対象で変動表示中の可変表示部が見えなくなる不具合を防止できる。
本発明によれば、可変表示部毎にフィーチャーゲームを発生することができるので、1回の通常ゲームでフィーチャーゲームを発生させる回数を増大でき、また他の可変表示部で図柄の可変表示中にフィーチャーゲームへ移行することができるので、遊技者は全ての可変表示部の図柄が停止するのを待つことなくフィーチャーゲームを行うことができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1乃至図5に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上側液晶ディスプレイ3が配設され、またはキャビネット2の前面中央部には下側液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、下側液晶ディスプレイ4は、所謂、液晶透明ディスプレイから構成されている。なお、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下側液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASH-OUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されている。また、ヘルプ(HELP)ボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT-BETボタン(以下、「スピンボタン」という)12、3−BETボタン13、及び5−BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払い出し口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASH-OUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1−BETボタン11には、後述する1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピンボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール22の回転が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、後述する3−BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。5−BETボタン14には、後述する5−BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
更に、キャビネット2の側面(図1中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17にはスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下側液晶ディスプレイ4及びリール22の縦断面図、図3は下側液晶ディスプレイ4の分解斜視図である。
図2及び図3において、下側液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネル30(以下「タッチパネル30」と略記する)と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール22(図2には1つのリール22のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。以下の説明では、3つのリールを区別しない場合には参照符号として22を用い、区別する場合には第1リールの参照符号として22−1、第2リールの参照符号として22−2、第3リールの参照符号として22−3を用いるものとする。
ここで、各リール22について説明すると、3つのリール22の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール22−1は、下側液晶ディスプレイ4に形成される左表示窓23(図1参照)に対向しており、第2リール22−2は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される中表示窓24(図1参照)に対向しており、また、第3リール22−3は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される右表示窓25(図1参照)に対向している。尚、各表示窓23、24、25の構成については後述する。
また、各リール22周面には、各種のシンボルが形成されている。具体的に、各リール22の周面に形成されるシンボルの種類としては、スロットマシン1で行われるゲーム内容に関連してWILDシンボル、3BARシンボル、トリガーシンボル、RED7シンボル、2BARシンボル、1BARシンボルが使用される。そして、各リール22の周面には、これら6種類のシンボル及びブランク(シンボルが存在しない領域)が所定の組合せで組み合わされて、合計22個のシンボル、ブランクが形成される。
尚、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが有効ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール22の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のシールに11個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール22の周囲に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。
ここに、本実施形態では、有効ラインLはセンターラインのみとされており、かかる有効ラインLは、スピンボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14の押下又はスタートレバー17の回動に基づき各リール22の回転・停止によるゲームを行う際に、下側液晶ディスプレイ4に表示され、一方、後述する各種フィーチャーゲームの獲得時に5−BETボタン14の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、下側液晶ディスプレイ4から表示消去される。
また、前記トリガーシンボルは、各種フィーチャーゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施形態ではリール毎にフィーチャーゲームが発生可能なように第1リール22−1、第2リール22−2、第3リール22−3のそれぞれに1つのトリガーシンボルが設けられている。第3リール22の周面に存在するトリガーシンボルが有効ラインL上に停止することに基づき、各種のフィーチャーゲームを獲得することができる。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部33A、33B、33Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて左表示窓23(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に中表示窓24(図1参照)を構成し、また、各開口部35C〜38Cは同様に右表示窓25(図1参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部21に下側液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の冷陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール22の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選投、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピンボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETスイッチ14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタンフに付設される払い戻し(CASH-OUT)スイッチ63、及びヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき役人されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リール22の回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リール22の回転が行われる。
CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リール22の回転を行う複数(この例では、3つ)のステッピングモータ68が接続されている。CPU50からモータ駆動信号(指令パルス)がモータ駆動回路67に出力されると、各ステッピングモータ68はモータ駆動回路67から出力される励磁信号により回転駆動される。CPU50は、ステッピングモータ68の各々に供給した駆動パルス数を計数しており、CPU50は計数した駆動パルス数に基づいて各リール22における図柄の回転位置を把握し、停止位置制御などを行う。
CPU50には、リール位置検出回路69が接続されている。リール位置検出回路69は、上述のモータ駆動回路67より停止制御された後における各リール22の停止位置の変更を検出する。例えば、リール位置検出回路69は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール22の停止位置の変更を検出する。リール位置検出回路69は、例えば、リール22の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール22の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
CPU50には、リール位置検出回路69が接続されている。リール位置検出回路69は、上述のモータ駆動回路67より停止制御された後における各リール22の停止位置の変更を検出する。例えば、リール位置検出回路69は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール22の停止位置の変更を検出する。リール位置検出回路69は、例えば、リール22の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール22の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出し完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路72に出力され、これに基づき払出し完了信号回路72は、CPU50に対して払出し完了信号を出力する。
CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。液晶駆動回路74は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。
図5において、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。ワークRAM84は、画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力する。なお、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、タッチパネル駆動回路76を介してタッチパネル30が接続されている。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、本実施の形態では、CPU50は、リール(22−1、22−2、22−3)毎にフィーチャーゲームの発生(役当選)を決定しており、3つのリール22−1、22−2、22−3の各々においてフィーチャーゲームが発生し得るように構成している。したがって、通常ゲーム終了前に最大で3回のフィーチャーゲームが発生し得る。フィーチャーゲームの発生回数はリール数に応じて増減可能である。
また、CPU50は、変動表示を停止したリール22に対してフィーチャーゲームが当選していると判定した場合、他のリール(例えばリール22−2、22−3)が変動表示中で通常ゲームが終了する前に、当選したフィーチャーゲームを開始する。
本実施の形態では、最大で3回のフィーチャーゲームを発生するが、各フィーチャーゲームの演出内容に関連性を持たせて、発展的な物語性を持たせるようにしても良いし、フィーチャーゲーム相互で演出内容に関連性がない独立した演出内容としても良い。本例では、3つのフィーチャーゲームの演出内容に関連性を持たせている。以下、1stミッション、2ndミッション及びファイナルミッションの3つのステージが用意されているロイヤルミュージアムゲームを例に説明する。
図6から図8を参照してロイヤルミュージアムゲームの演出内容について説明する。図6から図8はロイヤルミュージアムボーナス(ROYAL-MESEUM-BONUS)ゲームを行う際に上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図であり、図6はロイヤルミュージアムボーナスゲームのファーストミッションを行う際に上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図、図7はロイヤルミュージアムボーナスゲームのセカンドミッションを行う際に上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図、図8はロイヤルミュージアムボーナスゲームのファイナルミッションを行う際に上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像を模式的に示す説明図である。
図6には、最初に変動表示が停止した第1リール22−1にフィーチャーゲームのトリガーシンボルが出現して、1stミッションに係る演出内容が、上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示された状態が図示されている。このとき、第2リール22−2及び第3リール22−3は変動表示中である。上側液晶ディスプレイ3にロイヤルミュージアムの全体が表示され、遊技者に1stステージのフィーチャーゲームを獲得したことが知らされる。下側液晶ディスプレイ4には、ロイヤルミュージアムに侵入するための3つの侵入口が表示されている。遊技者が、3つの侵入口である煙突(CHIMNEY)、正面入口(MAIN ENTRANCE)又は裏口(BACK DOOR)のいずれかを選択する。遊技者によりタッチパネル30を介して選択された侵入口が、抽選により予め決定された所定の侵入口である場合には、上側液晶ディスプレイ3において侵入に成功する演出が表示され、予め決定された特典(例えばコイン枚数)が遊技者に与えられる。抽選により予め決定された侵入口以外の侵入口が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ3において侵入に失敗する演出が表示される。
図7には、2ndミッションに係る演出内容が、上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示された状態が図示されている。ここでは、第1リール22−1は既に停止しているが、第3リール22−3は変動表示中であり、今回停止表示した第2リール22−2にトリガーシンボルが出現したという設定である。上側液晶ディスプレイ3にロイヤルミュージアムの廊下にいる警官が表示され、遊技者に2ndミッションに係るフィーチャーゲームを獲得したことが知らされる。下側液晶ディスプレイ4には、警官から逃れるための3つアイテムが表示される。遊技者が3つのアイテムである逃亡用ロープ(ESCAPE ROPE)、額(PICTURE FRAME)、ぱちんこ(SLING SHOT)のいずれかを選択する。遊技者によりタッチパネル30を介して選択されたアイテムが、抽選により予め決定された所定のアイテムである場合には、上側液晶ディスプレイ3において警官から逃れることに成功する演出が表示され、予め決定された特典(例えばコイン枚数)が遊技者に与えられる。抽選により予め決定されたアイテム以外が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ3において警官に逮捕される演出が表示される。
図8には、ファイナルミッションに係る演出内容が、上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に表示された状態が図示されている。第1リール22−1及び第2リール22−2は既に停止して1stミッション及び2ndミッションゲームが行われ、今回の第3リール22−3の変動表示停止で第3リール22−3にもフィーチャーゲームのトリガーシンボルが出現したという設定である。上側液晶ディスプレイ3にケース内に保管された王冠が表示され、遊技者に3rdステージのフィーチャーゲームを獲得したことが知らされる。下側液晶ディスプレイ4には、王冠を手に入れるための3つのアイテムとして異なる形状をした第1の鍵(スペード)、第2の鍵(ダイヤ)、第3の鍵(ハート)が表示される。遊技者によりタッチパネル30を介して選択された鍵が、抽選により予め決定された所定の鍵である場合には、上側液晶ディスプレイ3においてケースが開錠して王冠を手に入れることに成功する演出が表示され、予め決定された特典(例えばコイン枚数)が遊技者に与えられる。抽選により予め決定された鍵以外が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ3においてケースを開錠できずに諦める演出が表示される。
ここで、1stミッションで侵入に成功した場合に与えられる特典、2ndミッションで逃亡に成功した場合に与えられる特典、ファイナルミッションで王冠を手に入れた場合に与えられる特典は、徐々にその配当を高くするように設定することにより、遊技者の期待感を増大させることができる。
また、1stミッションゲームで侵入に失敗した場合は、次のフィーチャーゲームでもう一度1stミッションゲームを実行するようにしても良い。すなわち、抽選により予め決定された選択対象を遊技者が選択したことを、ミッションゲームのステージをランクアップする条件とする。
次に、以上のように構成されたスロットマシン1で行われるゲーム制御手順について、図9から図13に基づき説明する。
図9はスロットマシン1で行われるゲーム制御手順を示すフローチャートである。スロットマシン1(より具体的には、CPU50)は、メイン処理を開始すると、まず、スタート受付処理を実行する(ステップ(以下、「S」と略す)1)。この処理は、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
次に、スロットマシン1では通常ゲームに関する抽選処理が行われる(S2)。図10に示すように、抽選処理では、CPU50は、まず、乱数抽出処理を行う(S51)。この乱数抽出処理は、CPU50が乱数サンプリング回路56を介して一個の乱数をサンプリングする処理である。乱数抽出処理に続いて、CPU50は、役判定処理を実行する(S52)。この役判定処理は、上記抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役(ハズレを含む)との対応関係を記述した抽選テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定する処理である。
この抽選テーブルは、例えば、乱数値が1〜10までのいずれかであれば第1リール22−1に対する役「フィーチャーゲーム」、乱数値が11〜20までのいずれかであれば第2リール22−2に対する役「フィーチャーゲーム」、乱数値が21〜30までのいずれかであれば第3リール22−3に対する役「フィーチャーゲーム」、乱数値が31〜40までのいずれかであれば役「オールセブン」、…、乱数値341〜1024までのいずれかであれば役「ハズレ」であることを記述しているテーブルである。なお、上述の役「オールセブン」とは、有効入賞ラインL上に停止した図柄が全て図柄「セブン」である場合である。
ここで、乱数値による「フィーチャーゲーム」の抽選と同時にその乱数値により各選択対象(3種類の侵入口、3種類の逃亡アイテム、3種類の鍵)に対する特典の決定を行うものとする。例えば、上記の例であれば、乱数値が1〜10のいずれかであれば第1リール22−1に対する役「フィーチャーゲーム」に当選するが、乱数値範囲(1〜10)が1〜3であれば煙突(CHIMNEY)に特典(ミッション成功による配当)を与え、他の選択対象である正面入口(MAIN ENTRANCE)、裏口(BACK DOOR)には特典を与えないように設定する。また乱数値範囲(1〜10)が4〜6であれば正面入口(MAIN ENTRANCE)に特典(ミッション成功による配当)を与え、他の選択対象には特典を与えないように設定する。また乱数値範囲(1〜10)が7〜10であれば裏口(BACK DOOR)に特典(ミッション成功による配当)を与え、他の選択対象であるには特典を与えないようにする。第2リール22−2、第3リール22−3の「フィーチャーゲーム」に関しても同様に乱数値により各選択対象(逃亡用ロープ(ESCAPE ROPE)、額(PICTURE FRAME)、ぱちんこ(SLINGSHOT)、第1の鍵(スペード)、第2の鍵(ダイヤ)、第3の鍵(ハート))に対する特典の決定を行う。
役判定処理(S52)に続いて、CPU50は、停止図柄決定処理を実行する(S53)。この停止図柄決定処理は、役判定処理において決定した役が成立するように、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各リール22−1乃至22−3毎に決定する処理である。具体的には、CPU50は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインL上に成立するよう、各リール22−1〜22−3について停止図柄のコードNo.を決定する。停止図柄決定処理(S53)の終了後、図9に示すメイン処理に戻って、通常ゲーム処理に進む。
図9においてS3からS9は通常ゲーム処理の処理内容を示している。CPU50は、まず、上記スタート受付処理(S1)にて受け付けられたスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット2内の第1リール22−1、第2リール22−2、第3リール22−3の回転を開始する回転処理を実行する(S3)。この回転処理により各表示窓23,24,25にて各図柄の変動表示が行われる。
次に、CPU50は、有効入賞ラインL上に上記抽選処理(S2)、より詳しくは停止図柄決定処理(S53)において決定した停止図柄を停止させるように、キャビネット2内の3つのリール22−1、22−2、22−3の回転を、時間を異ならせて順番に停止させる停止制御処理を実行する(S4、S5、S6)。
ここでは、第1リール22−1、第2リール22−2、第3リール22−3の順番に停止するものとして説明する。リール回転開始後、モータ駆動回路67、ステップモータ68、リール位置検出回路69を介して、CPU50の制御下で最初に第1リール22−1の回転を停止する(S4)。なお、上記抽選処理(S2)においてフィーチャーゲームが発生したリール22から順番に停止させるように停止制御するようにしても良い。このような停止制御を行うことにより、最初のリールが停止するとフィーチャーゲームが発生しているので、その次のリール、さらにその次のリールとフィーチャーゲームが発生して、より高い配当のフィーチャーゲームへと発展していくのではないかとの期待感を遊技者に持たせることができる。例えば、第3リール22−3のみにフィーチャーゲームが発生していると判断した場合、第3リール22−3を1番目に停止制御し、その後、時間を異ならせて第1リール22−1、第2リール22−2の順番で停止制御する。
第1リール22−1が停止したら、第2リール22−1及び第3リール22−3の回転は維持したまま、図11に示す第1リール22−1でのフィーチャーゲーム判定に移行する。上記ステップS2、S53で第1リール22−1の表示窓23にフィーチャーゲームへの移行トリガーとなるトリガーシンボルを停止させるように決定しているか否か判定する(S21)。CPU50は、トリガーシンボルの出現、すなわち、フューチャーボーナスの発生を決定していると判定した場合、第2リール22−1及び第3リール22−3の回転は維持したまま、図6に示す演出内容となるロイヤルミュージアムボーナスゲームの1stステージである1stミッションゲームを実行する(S22)。
CPU50は、ROM51から1stミッションゲームの演出表示用の画像データを読み出し、当該画像データが表示されるように液晶駆動回路74を制御して上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に演出表示を行う。本例では、図6に示すように、下側液晶ディスプレイ4に各リール22の図柄を停止又は変動表示している表示窓23、24、25に重ならないように選択対象となる3つの侵入口を表示させる。遊技者がタッチパネル30を介して任意の侵入口を選択すると、CPU50がタッチパネル駆動回路76からに入力信号に基づいて選択された侵入口を判定し、次の演出表示を進行させる。具体的には、上記ステップS2の抽選処理により予め決定された所定の侵入口が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ3において侵入に成功する演出内容の画像データをROM51から読み出して上側液晶ディスプレイ3に表示させる。また、抽選処理により予め決定された侵入口以外が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ3において侵入に失敗する演出内容の画像データをROM51から読み出して上側液晶ディスプレイ3に表示させる。
CPU50は、1stミッションゲームにおいて遊技者が予め決定された侵入口を選択したと判定した場合(S23)、当該侵入口に付与されている払い出し額(例えばコイン枚数)をRAM52に加算する(S24)。上記1stミッションゲームにおいて侵入に成功した場合は1stミッションゲームが完了したことを示すフラグを立てて当該フィーチャーゲームを終了する。
図9に戻り、第1リール22−1を停止してから所定時間経過後、第2リール22−2を停止する(S5)。第2リール22−2を停止したら、第3リール22−3の回転は維持したまま、図12に示す第2リール22−2に対するフィーチャーゲーム判定に移行する。上記ステップS2、S33で第2リール22−2に対してフィーチャーゲームを発生すると決定しているか否か判定する(S31)。第2リール22−2に対してフィーチャーゲームを発生すると決定していた場合、第2リール22−2の表示窓24にフィーチャーゲームへの移行トリガーとなるトリガーシンボルが出現する。CPU50は、第2リール22−2にフューチャーボーナスの発生を決定していると判定した場合、第3リール22−3の回転は維持したまま、ロイヤルミュージアムボーナスゲームを開始する。先ず、ロイヤルミュージアムボーナスゲームのどのステージを実行するか判断する(S32)。具体的には、1stミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていなければ1stミッションゲームを実行する(S33)が、フラグが立てられていれば2ndミッションゲームを実行する(S34)。
CPU50は、1stミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていると判定した場合、ROM51から2ndミッションゲームの演出表示用の画像データを読み出し、当該画像データが表示されるように液晶駆動回路74を制御して上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に演出表示を行う。本例では、図7に示すように、下側液晶ディスプレイ4に各リール22の図柄を停止又は変動表示している表示窓23、24、25に重ならないように選択対象となる3つのアイテムを表示させる。遊技者がタッチパネル30を介して任意の逃亡用のアイテムを選択すると、CPU50がタッチパネル駆動回路76からに入力信号に基づいて選択されたアイテムを判定し、次の演出表示を進行させる。具体的には、上記ステップS2の抽選処理により予め決定された所定のアイテムが選択された場合は、上側液晶ディスプレイ3において警官に捕まらずに逃げられた演出内容の画像データをROM51から読み出して上側液晶ディスプレイ3に表示させる。また、予め決定されたアイテム以外が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ3において警官に捕まる演出内容の画像データをROM51から読み出して上側液晶ディスプレイ3に表示させる。
CPU50は、2ndミッションゲームにおいて遊技者が予め決定されたアイテムを選択したと判定した場合(S35)、当該アイテムに付与されている払い出し額(例えばコイン枚数)をRAM52に加算する(S36)。上記2ndミッションゲームにおいてミッション成功した場合は2ndミッションゲームが完了したことを示すフラグを立てて当該フィーチャーゲームを終了する。
図9に戻り、第2リール22−2を停止してから所定時間経過後、第3リール22−3を停止する(S6)。第3リール22−3を停止したら、図13に示す第3リール22−3でのフィーチャーゲーム判定に移行する。上記ステップS2、S33で第3リール22−3に対してフィーチャーゲームを発生する決定がなされているか否か判定する(S41)。第3リール22−3がフィーチャーゲームに当選している場合は、第3リール22−3の表示窓25にフィーチャーゲームへの移行トリガーとなるトリガーシンボルが出現する。CPU50は、第3リール22−3にフューチャーボーナスの発生を決定していると判定した場合、ロイヤルミュージアムボーナスゲームを開始する。先ず、ロイヤルミュージアムボーナスゲームのどのステージを実行するか判断する(S42、S44)。具体的には、1stミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていないと判定した場合、ステップS43へ移行して1stミッションゲームを実行する(S43)。一方、1stミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていると判定した場合、さらに2ndミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられているか否か判定する(S44)。2ndミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていないと判定した場合は、ステップS45へ移行して2ndミッションゲームを実行する(S45)。一方、2ndミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていると判定した場合は、ステップS46へ移行してファイナルミッションゲームを実行する(S46)。
CPU50は、ステップS44において2ndミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていると判定した場合、ROM51からファイナルミッションゲームの演出表示用の画像データを読み出し、当該画像データが表示されるように液晶駆動回路74を制御して上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に演出表示を行う。本例では、図8に示すように、下側液晶ディスプレイ4に各リール22の図柄を停止又は変動表示している表示窓23、24、25に重ならないように選択対象となる3つの鍵を表示させる。遊技者がタッチパネル30を介して任意の鍵を選択すると、CPU50がタッチパネル駆動回路76からに入力信号に基づいて選択された鍵を判定し、次の演出表示を進行させる。具体的には、上記ステップS2の抽選処理により予め決定された所定の鍵が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ3において王冠を収納したケースが開いて王冠を手に入れる演出内容の画像データをROM51から読み出して上側液晶ディスプレイ3に表示させる。また、抽選処理により予め決定された鍵以外が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ3においてケースを開錠できないで王冠の取得に失敗する演出内容の画像データをROM51から読み出して上側液晶ディスプレイ3に表示させる。
CPU50は、ファイナルミッションゲームにおいて遊技者が抽選処理により予め決定された鍵を選択したと判定した場合はボーナス加算を決定し(S47)、当該鍵に付与されている払い出し額(例えばコイン枚数)をRAM52に加算する(S48)。
図9に戻り、CPU50は、第3リール22−3が停止したら、各表示窓23乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する(S7,S8)。この払出予定コインは、RAM52に格納される。
次に、CPU50は、通常ゲーム処理における加算処理(S8)及びリール毎のフィーチャーゲームでの加算処理(S24、S36、S48)において払出予定コインに加算された配当数分のコインを一括して射出し、或いは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を行う(S9)。そして、払出処理を行った後、CPU50は、処理をスタート受付処理(S1)に戻し、次のゲーム開始に備える。
このように、本実施の形態によれば、リール毎にフィーチャーゲームの抽選を行い最大でリール数に対応した回数のフィーチャーゲームを1回の通常ゲームで発生可能にしたので、1回の通常ゲームで獲得可能なフィーチャーゲーム数を増加することができ、1回の通常ゲームが終了するまでに何度も配当獲得のチャンスを遊技者に与えることができる。
また、先に停止したリールでフィーチャーゲームが発生していれば、他のリール22が変動表示中であっても当該フィーチャーゲームを開始するので、全てのリールが停止する前の早い段階からフィーチャーゲームに興じることができ、興趣性を高めることができる。
また、先に停止したリールでフィーチャーゲームが発生していれば、他のリール22が変動表示中であっても当該フィーチャーゲームを開始するので、全てのリールが停止する前の早い段階からフィーチャーゲームに興じることができ、興趣性を高めることができる。
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
また、上記実施の形態においては、キャビネット2内に3つのリール22を備えると共に、有効入賞ラインLが1本に設定されたスロットマシン1について示しているが、リール22の個数及び有効入賞ラインLの本数は任意に設定することが可能である。また、上記実施の形態においては、1個の乱数により左、中央、右の3つのリール22の停止図柄を決定する場合について示しているが、左、中央、右の3つのリール22のそれぞれについて1個の乱数をサンプリングし、リール22毎にフィーチャーゲームの発生の有無および停止図柄の決定を行うようにしても良い。
さらに、上記実施の形態においては、遊技媒体の一例としてコインを用いて説明しているが、遊技媒体の形態としてはこれに限定されるものではなく、本スロットマシン1で遊技を行うことができればいかなる形態を採っても良い。特に、ゲームにより獲得した遊技媒体の払出しを受ける場合には、獲得した遊技媒体の数量を記録した磁気カードや当該遊技媒体の数量が印刷されたレシートで受けても良い。さらに、払出対象の遊技媒体の数量を本スロットマシン1における情報管理を行うサーバで管理するようにしても良い。
さらに、上記実施の形態のスロットマシン1で行われる抽選(例えば、抽選処理で行われる抽選)では、乱数と各入賞態様との対応関係を記述した抽選テーブルを用いる場合について示しているが、抽選の内容についてはこれに限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。特に、抽選テーブルの登録内容については、乱数と入賞態様とを一対一に対応付けるようにしても良く、乱数と入賞態様とを複数対一に対応付けるようにしても良い。また、乱数の入賞態様との対応関係でなく、乱数とリールに形成された図柄との対応関係を記述しておき、リール毎に停止させる図柄を決定するようにしても良い。この場合には、図柄毎に割り当てられたコードNo.を利用することが考えられる。さらに、抽選に用いる乱数をそのまま利用するのではなく、その乱数に所定の演算処理を施すことで得た演算結果に応じて入賞態様を決定するようにしても良い。
本発明は、通常ゲームの他にフィーチャーゲームを実行する遊技機に適用され、変動表示中における遊技の興趣性を存分に高めるものであり、産業上の利用可能性を有する。
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
11 1−BETボタン
12 スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン
13 3−BETボタン
14 5−BETボタン
23〜25 表示窓
30 透明タッチパネル
50 CPU
22−1 第1リール
22−2 第2リール
22−3 第3リール
2 キャビネット
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
11 1−BETボタン
12 スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン
13 3−BETボタン
14 5−BETボタン
23〜25 表示窓
30 透明タッチパネル
50 CPU
22−1 第1リール
22−2 第2リール
22−3 第3リール
Claims (2)
- 第1の遊技が開始されると複数種類の図柄を変動表示する複数の可変表示部と、
前記第1の遊技において停止させる図柄を決定すると共に前記可変表示部毎に第2の遊技を発生するか否か決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記各可変表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
変動表示を停止した可変表示部に対して前記停止図柄決定手段により第2の遊技の発生が決定していると判定した場合、他の可変表示部の変動表示を継続しつつ第2の遊技を開始する第2遊技発生手段と、を具備することを特徴とする遊技機。 - 第2の遊技が開始したら、少なくとも変動表示中の前記可変表示部と重ならない領域に遊技者の選択に供される複数の選択対象を表示する選択対象表示手段を具備したことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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