JP2010075305A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技における演出内容及び該演出内容のタイミングからなる演出履歴情報を、二次元コードを介して遊技者に確認させるという新たな興趣のある遊技機を提供する。
【解決手段】複数の演出映像のうちから1つの演出映像が決定され表示された場合、決定された演出映像が演出映像表示手段に表示されたタイミングと、該タイミングで表示された演出映像を示す情報とからなる演出履歴情報が二次元コードに暗号化される。二次元コードは、外部端末から読取可能な二次元コード画像211として、液晶表示装置210に表示される。
【選択図】図1
【解決手段】複数の演出映像のうちから1つの演出映像が決定され表示された場合、決定された演出映像が演出映像表示手段に表示されたタイミングと、該タイミングで表示された演出映像を示す情報とからなる演出履歴情報が二次元コードに暗号化される。二次元コードは、外部端末から読取可能な二次元コード画像211として、液晶表示装置210に表示される。
【選択図】図1
Description
本発明は、例えば、スロット遊技装置、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
この種の遊技機には、所定の遊技状態に応じて、QRコード(登録商標)等の二次元コードを表示するものがある。例えば、特許文献1には、遊技関連情報を含む2次元コードが演出画像と一体的に表示する遊技機が開示されている。
このような2次元コードを表示する遊技機には、2次元コードに含まれるURLにアクセスすることで、演出に関連するデータ、待受画像用の景品画像データ、及び、所謂着メロに使用される着信メロディデータ等の取得が可能なものが開示されている(例えば、特許文献2乃至4)。
しかしながら、特許文献1乃至4のように、二次元コードを表示し、サーバを介して演出関連データ、画像、及び、音楽等のデータを提供するといったサービスは新味のあるものではないという問題点があった。
そこで、本発明の目的は、遊技における演出内容及び該演出内容のタイミングからなる演出履歴情報を、二次元コードを介して遊技者に確認させるという新たな興趣のある遊技機を提供することにある。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外部からの所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、複数の演出映像が記憶される演出映像記憶手段と、前記演出映像を表示する演出映像表示手段と、前記抽籤結果に基づいて、前記演出映像表示手段に表示する演出映像を決定する演出映像決定手段と、決定された前記演出映像が前記演出映像表示手段に表示されたタイミングを取得するタイミング取得手段と、取得した前記タイミングと、該タイミングで表示された演出映像を示す情報とが関連付けられて記憶される演出履歴情報記憶手段と、前記演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報に基づくデータを二次元コードに暗号化する暗号化手段と、前記二次元コードを外部端末から読取可能に表示する二次元コード表示手段とを備えることを特徴とする。
上記構成によれば、遊技実行手段による抽籤結果に基づいて演出映像表示手段に表示される演出映像が決定され、該演出映像を示す情報と該演出映像の表示タイミングとが演出履歴情報記憶手段に記憶される。さらに、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報に基づく二次元コードが外部端末から読取可能に表示される。これにより、外部端末にタイミングと該タイミングでの演出映像を示す情報を読み取らせることができるようになっている。その結果、遊技者に対してどのタイミングで何れの演出映像が表示されたかという遊技の演出履歴を確認させることができ、新たな興趣を提供することができる場合がある。
また、本発明の遊技機は、外部から入力操作可能な入力操作手段と、前記入力操作手段に外部からの入力があった場合、前記演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報を削除する第1履歴削除手段とをさらに備えていてもよい。
上記構成によれば、入力操作手段に外部から入力操作がなされることで、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報を削除することができるようになっている。これにより、外部端末に遊技者の所望の期間における遊技履歴情報を読み取らせることができるようになっているため、外部端末が読み取った遊技履歴情報を確認する遊技者のストレスを軽減することができる場合がある。
また、本発明の遊技機は、前記抽籤を行うための前記外部からの所定の入力が所定期間未入力である場合、前記演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報を削除する第2履歴削除手段をさらに備えていてもよい。
上記構成によれば、抽籤を行うための外部からの所定の入力が所定期間未入力である場合、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報が自動的に削除されるようになっている。これにより、所定期間を経て遊技が行われる際に、所定期間以前の演出履歴情報を自動的に削除することができる。その結果、例えば、遊技者が変更された際に以前の遊技者の演出履歴情報が二次元コードに含まれることを防止することができる場合がある。
また、本発明の遊技機は、前記複数の演出映像に優先度の高低を設定する優先度設定手段をさらに備え、前記暗号化手段は、前記二次元コードの許容量に応じて、優先度の高い演出映像に対応する前記演出履歴情報を優先的に選択して暗号化することを特徴とする。
上記構成によれば、複数の演出映像に対して優先度の高低を設定することができるようになっている。これにより、演出映像が多く表示され、演出履歴情報に基づくデータが二次元コードの許容量を超える場合であっても、優先度の高い演出映像の履歴を二次元コードに含めることができるようになっているため、遊技者のストレスを軽減することができる場合がある。
本発明の遊技機によれば、遊技の演出履歴情報を含む二次元コードを表示して、遊技者に遊技の演出履歴を確認させることができる場合がある。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。
[パチスロ10の機能フロー]
はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ10)の機能フローについて説明する。
はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ10)の機能フローについて説明する。
尚、図示しないが、この機能フローにおける主な遊技は、遊技実行手段により実行される。遊技実行手段は、外部からの所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する。以下、機能フローにおける遊技の実行について具体的に説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー110が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール120(左リール120L、中リール120C、右リール120R)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン112(112L・112C・112R)が押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン112が押されたタイミングとに基づいて、該当するリール120の回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ10では、基本的に、ストップボタン112が押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール120の回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール120の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン126a〜126eに沿って極力表示されるようにリール120の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示されることがないようにリール120の回転を停止する。
こうして、複数のリール120の回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ10における1回の遊技として行われる。
また、所定の図柄に組み合わせにより、遊技状態が変更される。遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態、及び、遊技者にとって有利な遊技状態がある。遊技者にとって不利な遊技状態とは、例えば、所謂「出球率」(遊技に賭けられたメダル等の単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態である。一方、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、「出球率」の期待値が「1」よりも高い遊技状態、及び、メダル等の投入なしに遊技が可能な遊技状態等がある。
また、パチスロ10では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置210により行う映像の表示、各種ランプ212により行う光の出力、スピーカ214により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー110が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
例えば、液晶表示装置210に表示される演出映像は、演出映像決定手段によって決定される。演出映像決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数の演出映像から、演出用乱数値に基づき表示する演出映像を決定する。複数の演出映像は、内部当籤役に対応付けられて演出映像記憶手段に記憶されている。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール120の回転が開始されるとき、各リール120の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ10では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
また、本発明のパチスロ10の特徴として、遊技の演出履歴を確認することができることが挙げられる。具体的に、遊技の演出履歴は、どのタイミングで何れの演出映像が表示されたかという情報である。遊技の演出履歴は、二次元コードで表示され、遊技者が所有する携帯電話機等の外部端末で読み取ることで確認することができるようになっている。
具体的に、演出映像決定手段によって決定された演出映像は、液晶演出装置210に表示される。ここで、演出映像が液晶表示装置210に表示されたタイミングが、タイミング取得手段によって取得される。取得されたタイミングは、表示された演出映像を示す情報と関連付けられて演出履歴情報記憶手段に記憶される。
演出履歴情報記憶手段には、上述のように、表示された演出映像を示す情報と、その演出映像が表示されたタイミングが格納されている。以下、演出履歴情報記憶手段に格納される上記のデータを演出履歴情報と称す。
上述のように、演出履歴記憶手段に新たなデータが格納されて演出履歴情報が更新された場合、暗号化手段は、演出履歴情報に基づくデータを二次元コードに暗号化する。二次元コード手段は、暗号化された二次元コードを画像として、携帯端末等の外部端末からとみ取り可能に表示する。
これにより、外部端末にタイミングと該タイミングでの演出映像を示す情報を読み取らせることができるようになっている。その結果、遊技者に対してどのタイミングで何れの演出映像が表示されたかという遊技の演出履歴を確認させることができ、新たな興趣を提供することができる場合がある。
また、本発明のパチスロ10は、図1に図示しない以下の特徴を有していてもよい。例えば、パチスロ10は、遊技履歴情報記憶手段に記憶される遊技履歴情報を削除するための、外部から入力操作可能な入力操作手段をさらに備えていてもよい。入力操作手段に外部からの入力があった場合、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報を削除する。これにより、外部端末に遊技者の所望の期間における遊技履歴情報を読み取らせることができるようになっているため、外部端末が読み取った遊技履歴情報を確認する遊技者のストレスを軽減することができる場合がある。
また、例えば、パチスロ10は、抽籤を行うためのメダル投入及びスタートレバー110の操作等の外部からの所定の入力が所定期間未入力である場合、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報を削除するようにされていてもよい。これにより、所定期間を経て遊技が行われる際に、所定期間以前の演出履歴情報を自動的に削除することができる。その結果、例えば、遊技者が変更された際に以前の遊技者の演出履歴情報が二次元コードに含まれることを防止することができる場合がある。
また、例えば、複数の演出映像に優先度の高低を設定する優先度設定手段をさらに備え、暗号化手段は、二次元コードの許容量に応じて、優先度の高い演出映像に対応する演出履歴情報を優先的に選択して暗号化するようにされていてもよい。これにより、演出映像が多く表示され、演出履歴情報に基づくデータが二次元コードの許容量を超える場合であっても、優先度の高い演出映像の履歴を二次元コードに含めることができるようになっているため、遊技者のストレスを軽減することができる場合がある。
[パチスロの構造]
パチスロ10の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロ10の構造について説明する。
パチスロ10の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロ10の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
(リール120と表示窓122)
パチスロ10は、リール120や回路基板などを収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120(左リール120L、中リール120C、及び、右リール120R)が横並びに設けられている。各リール120は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
パチスロ10は、リール120や回路基板などを収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120(左リール120L、中リール120C、及び、右リール120R)が横並びに設けられている。各リール120は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア30の中央には、液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域122(122L・122C・122R)を含む表示画面124を備え、正面から見て3つのリール120に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域122は、3つのリール120のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120を透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域122L・122C・122Rは、その背後に設けられたリール120の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域122L・122C・122Rを含めた表示画面124の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域122L・122C・122R(以下、表示窓122L・122C・122Rと称する。)は、その背後に設けられたリール120L・120C・120Rの回転が停止されたとき、リール120L・120C・120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓122L・122C・122Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン126a〜126e(入賞判定ライン126a〜126e)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓122L・122C・122Rの上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓122L・122C・122Rの中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓122L・122C・122Rの下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓122Lの上段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓122Lの下段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ライン126a〜126eとして設けている。
また、上記の液晶表示装置210は、パチスロ10に記憶される複数の演出映像を表示するようになっている。液晶表示装置210は、入賞結果に基づいて決定される演出映像を表示するようになっている。即ち、液晶表示装置210は、演出映像表示手段として機能するようになっている。
また、液晶表示装置210は、図4に示すように、二次元コード画像211を表示するようになっている。二次元コード画像211は、液晶表示装置210の左下部に表示される。二次元コード画像211は、記憶される演出履歴情報に基づくデータを二次元コードに暗号化したものである。演出履歴情報には、液晶表示装置210に表示された演出映像と、その演出映像が表示されたタイミングとを示す情報が含まれている。図1に示すように、携帯電話機300等の二次元コード画像210を撮像し該二次元コードを復号可能な外部端末に読み取らせることで、演出履歴情報を報知することができるようになっている。このように、液晶表示装置210は、二次元コード表示手段として機能するようになっている。
また、本実施の形態において、二次元コードが示す情報の容量は、所定の大きさに定められている。このため、パチスロ10に記憶される演出履歴情報が、その容量を超える場合、演出履歴情報が有する複数の演出のうち、優先度の高い演出映像が選択されて演出履歴情報として二次元コードに暗号化される。各演出映像の優先度は予め定められて記憶される。
(操作装置)
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン132は、パチスロ10内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー110は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン112L・112C・112Rは、3つのリール120L・120C・120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール120の回転を停止するために設けられる。
また、ストップボタン112の右方には、IDカードリーダ113、休憩ボタン115、及び、履歴リセットボタン116が設けられている。
IDカードリーダ113は、パチスロ10を遊技する遊技者を識別する遊技者IDを記憶するIDカードが挿入可能に設けられる。遊技者等による外部からのIDカードの挿入操作がされることで、パチスロ10に記憶されている演出履歴情報が削除される。これにより、新たに遊技を開始する遊技者の演出履歴情報を新たに記録開始することが出来るようになっている。
休憩ボタン115は、遊技者が休憩を行う際に押下するボタンである。図示しないが、休憩ボタン115が押下されると、液晶表示装置210に、遊技中の遊技者が休憩中である旨の画像が表示(以下、休憩表示と称す)されるようになっている。該休憩表示の際に、休憩ボタン115が、再び押下されると休憩表示が非表示となるようになっている。さらに、休憩表示は、所定時間が経過した場合、自動的に非表示となるようになっている。
尚、本実施の形態において、所定期間遊技が行われない場合(抽籤を行うための外部からの所定の入力が所定期間未入力である場合等)、パチスロ10に記憶されている演出履歴情報が削除されるようになっているが、休憩表示期間は上記所定期間に含まれない。即ち、所定期間遊技が行われない場合であっても、休憩表示期間において演出履歴情報は削除されない。
履歴リセットボタン116は、外部から入力操作可能に設けられる。履歴リセットボタン116に入力操作があった場合、パチスロ10に記憶されている演出履歴情報が削除される。これにより、遊技者の所望する開始タイミングからの演出履歴情報が、二次コード画像211として液晶表示装置210に表示されるようになっている。
このように、IDカードリーダ113、及び、履歴リセットボタン116は、パチスロ10に記憶される演出履歴情報を削除するための入力操作手段として機能するようになっている。
(その他装置)
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ10内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ10内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置46の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
<パチスロ10の内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20内部の構造が現れた状態が示されている。
図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット20内部の上方には、主制御回路150を構成する基板(以下、主基板150と称する。)が設けられている。主制御回路150は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路150の具体的な構成は後述する。
キャビネット20内部の中央には、3つのリール120L・120C・120Rが設けられている。各リール120L・120C・120Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ130L・130C・130Rが接続されている。
3つのリール120L・120C・120Rの左側には、副制御回路250を構成する基板(以下、副基板250と称する。)が設けられている。副制御回路250は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路250の具体的な構成は後述する。
キャビネット20内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置46(以下、ホッパー46と称する。)が設けられている。ホッパー46の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置50が設けられている。
フロントドア30裏側の中央で、表示窓122L・122C・122Rの下方には、セレクタ48が設けられている。セレクタ48は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口40に受け入れられた適正なメダルをホッパー46へ案内する。尚、セレクタ48内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ174が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロ10が備える回路の構成]
パチスロ10の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路150、副制御回路250及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
パチスロ10の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路150、副制御回路250及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路150>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路150の構成を示す。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路150の構成を示す。
(マイクロコンピュータ152)
主制御回路150は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ152を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ152は、CPU154(以下、メインCPU154と称する。)、ROM156(以下、メインROM156と称する。)及びRAM158(以下、メインRAM158と称する。)により構成される。
主制御回路150は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ152を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ152は、CPU154(以下、メインCPU154と称する。)、ROM156(以下、メインROM156と称する。)及びRAM158(以下、メインRAM158と称する。)により構成される。
メインROM156には、メインCPU154により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路250に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM158には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役や、ボーナス終了から現在までの遊技回数等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU154には、クロックパルス発生回路160、分周器162、乱数発生器164及びサンプリング回路166が接続されている。クロックパルス発生回路160及び分周器162は、クロックパルスを発生させる。メインCPU154は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器164は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路166は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU154には、クロックパルス発生回路160、分周器162、乱数発生器164及びサンプリング回路166が接続されている。クロックパルス発生回路160及び分周器162は、クロックパルスを発生させる。メインCPU154は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器164は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路166は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
即ち、遊技実行手段としてのメインCPU154は、外部からのスタートレバー110等への所定の入力に応じて、抽出された乱数値を用いて内部抽籤処理を行い、決定した内部当籤役に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ152の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU154は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ130L・130C・130R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ170L、170C、170Rは、3つのストップボタン112L・112C・112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ172は、スタートレバー110が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
マイクロコンピュータ152の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU154は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ130L・130C・130R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ170L、170C、170Rは、3つのストップボタン112L・112C・112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ172は、スタートレバー110が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ174は、メダル投入口40に受け入れられたメダルが前述のセレクタ48内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ176は、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ178は、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ152により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ130L・130C・130R、7セグ表示器114及びホッパー46がある。また、マイクロコンピュータ152の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
マイクロコンピュータ152により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ130L・130C・130R、7セグ表示器114及びホッパー46がある。また、マイクロコンピュータ152の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路180は、各リール120L・120C・120Rに対応して設けられたステッピングモータ130L・130C・130Rの駆動を制御する。リール位置検出回路182は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール120L・120C・120Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リールに応じて検出する。
ステッピングモータ130L・130C・130Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ130L・130C・130Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L・120C・120Rに伝達される。ステッピングモータ130L・130C・130Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L・120C・120Rは一定の角度で回転する。
メインCPU154は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ130L・130C・130Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L・120C・120Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L・120C・120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路184は、7セグ表示器114の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路186は、ホッパー46の動作を制御する。また、払出完了信号回路188は、ホッパー46に設けられたメダル検出部190が行うメダルの検出を管理し、ホッパー46から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路250>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路250の構成を示す。
図6は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路250の構成を示す。
副制御回路250は、主制御回路150と電気的に接続されており、主制御回路150から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路250は、基本的に、CPU252(以下、サブCPU252と称する。)、ROM254(以下、サブROM254と称する。)、RAM256(以下、サブRAM256と称する。)、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260、ドライバ262、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)264、オーディオRAM266及びA/D変換器268及びアンプ270を含んで構成されている。
サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドに応じて、サブROM254に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM256は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路150から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM254は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU252が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路150との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
即ち、サブCPU252は、抽籤結果に基づいて、液晶表示装置210に表示する演出映像を決定する演出映像決定手段として機能するようになっている。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
即ち、サブROM254は、複数の演出映像が記憶される演出映像記憶手段として機能するようになっている。尚、後に図14を用いて説明するように、複数の演出映像は、夫々の優先度が予め設定されて記憶されている。即ち、本実施の形態において、サブROM254は、複数の演出映像に優先度の高低を設定する優先度設定手段として機能するようになっている。
尚、優先度設定手段は、これに限定されることはない。例えば、夫々の演出映像の優先度は、サブRAM256に記憶されるものであってもよい。これにより、例えば、外部からの入力により夫々の演出映像の優先度を設定することができる。
また、サブRAM256は、演出履歴情報を記憶する演出履歴情報記憶手段として機能するようになっている。演出履歴情報は、サブCPU252により、新たな演出映像が表示されたタイミングに基づいて更新される。さらに、演出履歴情報は、サブCPU252により、二次元コードに暗号化され、液晶表示装置210に表示される。
具体的に、サブCPU252は、決定された演出映像が液晶表示装置210に表示されたタイミング取得するタイミング取得手段、及び、演出履歴情報記憶手段に記憶される更新した演出履歴情報に基づくデータを二次元コードに暗号化する暗号化手段、として機能するようになっている。
また、サブRAM256には、累積ゲーム数を記憶する累積ゲーム数格納領域(図示せず)を有している。累積ゲーム数格納領域に累積記憶される累積ゲーム数は、演出履歴情報が削除される際に削除されるようになっている。
また、副制御回路250には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214及びランプ212が接続されている。
サブCPU252、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260(フレームバッファを含む)及びドライバ262は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置210により表示する。
また、サブCPU252、DSP264、オーディオRAM266、A/D変換器268及びアンプ270は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU252は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。
また、副制御回路250には、上述のIDカードリーダ113が接続されている。IDカードリーダ113にIDカードが挿入される操作が行われた場合、その旨を示す出力信号がサブCPU252に対して出力される。サブCPU252は、その出力信号を受信した場合、サブRAM256に記憶される演出履歴情報を削除するようになっている。
(スイッチ等)
サブCPU252の入力ポートには、休憩スイッチ115S、及び、履歴リセットスイッチ116Sが接続されている。休憩スイッチ115Sは、休憩ボタン115への外部からの操作を検出し、サブCPU252へその旨を示す信号を出力する。サブCPU252がその信号を受信した場合、液晶表示装置210に休憩表示を表示するように制御する。
サブCPU252の入力ポートには、休憩スイッチ115S、及び、履歴リセットスイッチ116Sが接続されている。休憩スイッチ115Sは、休憩ボタン115への外部からの操作を検出し、サブCPU252へその旨を示す信号を出力する。サブCPU252がその信号を受信した場合、液晶表示装置210に休憩表示を表示するように制御する。
また、履歴リセットスイッチ116S、履歴リセットボタン116への外部からの操作を検出し、サブCPU252へその旨を示す信号を出力する。サブCPU252がその信号を受信した場合、サブRAM256に記憶される演出履歴情報を削除するようになっている。
このように、サブCPU252は、入力操作手段としての履歴リセットスイッチ116S及びIDカードリーダ113に外部からの入力があった場合、サブRAM256に記憶される演出履歴情報を削除する第1履歴削除手段として機能する。また、サブCPU252は、抽籤を行うための外部からの所定の入力が所定期間未入力である場合、サブRAM256に記憶される演出履歴情報を削除する第2履歴削除手段として機能する。
[メインROM156に記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ10が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図13を参照して、メインROM156に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
パチスロ10が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図13を参照して、メインROM156に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L・120C・120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L・120C・120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓122L・122C・122R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール120L・120C・120Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓122L・122C・122Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン126a〜126eに沿って各リールにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン126a〜126eに沿って各リールにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM158に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM158に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
図10及び図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
図10及び図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図11は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[演出情報テーブル]
図14を参照して、演出情報テーブルについて説明する。演出情報テーブルは、抽籤結果に応じて、抽籤値と、演出映像と、優先度とを規定している。抽籤結果は、各遊技状態に対応している。例えば、一般遊技状態、BB作動状態、及び、RB作動状態等である。演出情報テーブルは、遊技状態の変更時に、抽籤値に基づいて演出映像を決定する際に参照される。また、演出情報テーブルは、演出履歴情報を二次元コードに暗号化するための演出履歴情報の選択を行う際に参照される。
図14を参照して、演出情報テーブルについて説明する。演出情報テーブルは、抽籤結果に応じて、抽籤値と、演出映像と、優先度とを規定している。抽籤結果は、各遊技状態に対応している。例えば、一般遊技状態、BB作動状態、及び、RB作動状態等である。演出情報テーブルは、遊技状態の変更時に、抽籤値に基づいて演出映像を決定する際に参照される。また、演出情報テーブルは、演出履歴情報を二次元コードに暗号化するための演出履歴情報の選択を行う際に参照される。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、内部当籤役等の抽籤結果に応じて変更される各遊技状態の抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
具体的に、内部当籤役等の抽籤結果によりBBが作動される場合、乱数値がBBに対応する抽籤値の何れに該当するかが判定される。この結果、演出映像が決定される。
また、演出履歴情報の選択は、優先度の高いものから決定されるようになっている。本実施の形態において、優先度における数値の高いもの程、優先度が高く設定されている。
[メインRAM158に設けられる格納領域の構成]
メインROM156に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図15〜図17を参照して、メインRAM158に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
メインROM156に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図15〜図17を参照して、メインRAM158に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図15を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
図15を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM158には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図16を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図16を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図17を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図17を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[演出履歴情報格納テーブル]
図18を参照して、演出履歴情報格納テーブルの構成について説明する。
図18を参照して、演出履歴情報格納テーブルの構成について説明する。
演出履歴情報格納テーブルには、演出履歴情報が格納されるようになっている。演出履歴情報格納テーブルは、演出履歴情報の記録を開始してからのゲーム数、演出映像が表示される抽籤結果、及び、その際の演出映像が関連付けられて格納されるようになっている。
具体的に、内部当籤役の抽籤結果等により演出映像が表示される場合、演出映像が表示される結果となった累積ゲーム数、抽籤結果、及び、表示された演出映像を示す情報が格納される。ここで、抽籤結果とは、抽籤結果により変更された遊技状態、及び、当籤した小役等である。
[パチスロ10において実行されるプログラムフロー]
メインRAM158に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図19を参照して、主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容について説明する。
メインRAM158に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図19を参照して、主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路150のメインCPU154の制御によるメインフローチャート]
図19を参照して、メインCPU154の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU154は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU154は、メインRAM158における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
図19を参照して、メインCPU154の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU154は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU154は、メインRAM158における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU154は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ174やスタートスイッチ172の入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU154は、乱数値を抽出し、メインRAM158に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU154は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU154は、スタートコマンドを副制御回路250に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、全リールの回転開始を要求する(S7)。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理によってステッピングモータ130L・130C・130Rの駆動が制御され、各リールの回転が開始される。
次に、メインCPU154は、リール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C、170Rの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L・112C・112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU154は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU154は、表示コマンドを副制御回路250に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー46の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU154は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU154は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[副制御回路250のサブCPU252によって実行されるプログラムフロー]
主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図20〜図25を参照して、副制御回路250のサブCPU252により実行されるプログラムの内容について説明する。
主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図20〜図25を参照して、副制御回路250のサブCPU252により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図20を参照して、サブCPU252により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。尚、図示しないが、ここで累積ゲーム数を1インクリメントする処理を行う。次に、サブCPU252は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
図20を参照して、サブCPU252により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。尚、図示しないが、ここで累積ゲーム数を1インクリメントする処理を行う。次に、サブCPU252は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図21を参照して、サブCPU252により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU252は、メッセージが有るか否かを判別する(S312)。サブCPU252は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM256に設けられた格納領域に複写される。
次に、図21を参照して、サブCPU252により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU252は、メッセージが有るか否かを判別する(S312)。サブCPU252は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM256に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU252は、後で図22を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU252は、S314の後、又は、S312においてメッセージが無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU252は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU252は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図22を参照して、サブCPU252により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU252は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU252は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、図22を参照して、サブCPU252により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU252は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU252は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU252は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU252は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン112L・112C・112Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU252は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU252は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。
次に、累積ゲーム数、抽籤結果、及び、決定した演出映像を示す情報を演出履歴情報格納テーブルに格納する(S332)。そして、後で図23を参照して説明する二次元コード表示処理を実行する(S333)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[二次元コード表示処理]
次に、図23を参照して、サブCPU252により実行される二次元コード表示処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU252は、演出履歴情報テーブルのデータが二次元コードの許容量内であるか否かを判定する(S400)。即ち、演出履歴情報が二次元コードの許容量内であるか否かが判定される。
次に、図23を参照して、サブCPU252により実行される二次元コード表示処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU252は、演出履歴情報テーブルのデータが二次元コードの許容量内であるか否かを判定する(S400)。即ち、演出履歴情報が二次元コードの許容量内であるか否かが判定される。
演出履歴情報テーブルのデータが二次元コードの許容量内でない場合(S400:NO)、サブCPU252は、演出履歴情報テーブルから優先度の高いデータを選択する(S401)。具体的には、サブCPU252は、図18に示す演出履歴情報格納テーブルに格納されるデータが示す演出映像について、図14に示す演出情報テーブルの優先度と比較して、優先度の高いデータを優先的に選択する。一方、演出履歴情報テーブルのデータが二次元コードの許容量内である場合(S400:YES)、サブCPU252は、演出履歴情報格納テーブルの全てのデータを選択する。
そして、サブCPU252は、選択した演出履歴情報に基づいて二次元コードを生成する(S402)。その後、サブCPU252は、生成した二次元コードを登録(S403)して、二次元コード表示処理を終了する。登録された二次元コードは二次元コード画像211として、液晶表示装置210に表示される。
図2に示すように、液晶表示装置210に表示された二次元コード画像211は、外部端末から読取可能となっている。図2に示す例では、二次元コード画像211を撮像可能であり、撮像した二次元コード画像211を復号化可能な携帯電話機300が用いられている。携帯電話機300は、液晶表示画面301を備えており、二次元コード画像211を復号化した結果である演出履歴情報を表示している。尚、図2に示すように、二次元コード画像211に、演出履歴情報を開始してからの総差枚数情報、機械割情報、及び、店舗情報を含めるものであってもよい。
[第1履歴削除処理]
次に、図24を参照して、サブCPU252により実行される第1履歴削除処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU252は、リセット信号を受信したか否かを判定する(S500)。ここで、リセット信号とは、履歴リセットボタン116が入力操作された際、及び、IDカードリーダ113にIDカードが挿入操作された際、にサブCPU252へ出力される信号である。サブCPU252がリセット信号を受信した場合(S500:YES)、サブCPU252は、演出履歴情報テーブルのデータをすべて削除(S501)して、第1履歴削除処理を終了する。サブCPU252がリセット信号を受信しない場合(S500:NO)、サブCPU252は、第1履歴削除処理を終了する。
次に、図24を参照して、サブCPU252により実行される第1履歴削除処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU252は、リセット信号を受信したか否かを判定する(S500)。ここで、リセット信号とは、履歴リセットボタン116が入力操作された際、及び、IDカードリーダ113にIDカードが挿入操作された際、にサブCPU252へ出力される信号である。サブCPU252がリセット信号を受信した場合(S500:YES)、サブCPU252は、演出履歴情報テーブルのデータをすべて削除(S501)して、第1履歴削除処理を終了する。サブCPU252がリセット信号を受信しない場合(S500:NO)、サブCPU252は、第1履歴削除処理を終了する。
[第2履歴削除処理]
次に、図25を参照して、サブCPU252により実行される第2履歴削除処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU252は、スタートコマンドを受信したか否かを判定する(S600)。ここで、スタートコマンドとは、メインCPU154がスタートコマンド送信処理を実行した結果として出力されるコマンドである(図19参照)。即ち、サブCPU252は、第2履歴削除処理において、メインCPU154によって送信されるスタートコマンドを受信することで遊技が行われたことを判定する。
次に、図25を参照して、サブCPU252により実行される第2履歴削除処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU252は、スタートコマンドを受信したか否かを判定する(S600)。ここで、スタートコマンドとは、メインCPU154がスタートコマンド送信処理を実行した結果として出力されるコマンドである(図19参照)。即ち、サブCPU252は、第2履歴削除処理において、メインCPU154によって送信されるスタートコマンドを受信することで遊技が行われたことを判定する。
サブCPU252が、スタートコマンドを受信しない場合(S600:NO)、第2履歴削除処理を終了する。サブCPU252が、スタートコマンドを受信した場合(S600:NO)、サブCPU252は、前回のスタートコマンドを受信してから所定期間が経過したか否かを判定する(S601)。所定期間が経過していない場合(S601:NO)、サブCPU252は、ステップS601の処理を繰り返して所定期間待機する。
一方、所定期間が経過した場合(S601:YES)、サブCPU252は、休憩表示が行われているか否かを判定する(S602)。休憩表示が行われている場合(S602:YES)、サブCPU252は、休憩表示が行われてから1時間が経過したか否かを判定する(S603)。休憩表示が行われてから1時間が経過していない場合(S603:NO)、サブCPU252は、第2履歴削除処理を終了する。
一方、休憩表示が行われてから1時間が経過した場合(S603:YES)、又は、ステップS602において休憩表示が行われていない場合(S602:NO)、サブCPU252は、演出履歴情報テーブルのデータをすべて削除して、第2履歴削除処理を終了する。
(パチスロ10の概要)
本実施の形態におけるパチスロ10は、外部からの所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(メインCPU154、主制御回路150等)と、複数の演出映像が記憶される演出映像記憶手段と、演出映像を表示する演出映像表示手段(サブROM254等)と、抽籤結果に基づいて、演出映像表示手段に表示する演出映像を決定する演出映像決定手段(サブCPU252、副制御回路250等)と、決定された演出映像が演出映像表示手段に表示されたタイミングを取得するタイミング取得手段(サブCPU252、副制御回路250等)と、取得したタイミングと、該タイミングで表示された演出映像を示す情報とが関連付けられて記憶される演出履歴情報記憶手段(サブRAM256)と、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報に基づくデータを二次元コードに暗号化する暗号化手段(サブCPU252、副制御回路250等)と、二次元コードを外部端末から読取可能に表示する二次元コード表示手段(液晶表示装置210、副制御回路250等)とを備える構成である。
本実施の形態におけるパチスロ10は、外部からの所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(メインCPU154、主制御回路150等)と、複数の演出映像が記憶される演出映像記憶手段と、演出映像を表示する演出映像表示手段(サブROM254等)と、抽籤結果に基づいて、演出映像表示手段に表示する演出映像を決定する演出映像決定手段(サブCPU252、副制御回路250等)と、決定された演出映像が演出映像表示手段に表示されたタイミングを取得するタイミング取得手段(サブCPU252、副制御回路250等)と、取得したタイミングと、該タイミングで表示された演出映像を示す情報とが関連付けられて記憶される演出履歴情報記憶手段(サブRAM256)と、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報に基づくデータを二次元コードに暗号化する暗号化手段(サブCPU252、副制御回路250等)と、二次元コードを外部端末から読取可能に表示する二次元コード表示手段(液晶表示装置210、副制御回路250等)とを備える構成である。
上記構成によれば、遊技実行手段による抽籤結果に基づいて演出映像表示手段に表示される演出映像が決定され、該演出映像を示す情報と該演出映像の表示タイミングとが演出履歴情報記憶手段に記憶される。さらに、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報に基づく二次元コードが外部端末から読取可能に表示される。これにより、外部端末にタイミングと該タイミングでの演出映像を示す情報を読み取らせることができるようになっている。その結果、遊技者に対してどのタイミングで何れの演出映像が表示されたかという遊技の演出履歴を確認させることができ、新たな興趣を提供することができる場合がある。
また、本実施の形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、外部から入力操作可能な入力操作手段(IDカードリーダ113、及び、履歴リセットボタン116等)と、入力操作手段に外部からの入力があった場合、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報を削除する第1履歴削除手段(サブCPU252、副制御回路250等)とをさらに備える。
上記構成によれば、入力操作手段に外部から入力操作がなされることで、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報を削除することができるようになっている。これにより、外部端末に遊技者の所望の期間における遊技履歴情報を読み取らせることができるようになっているため、外部端末が読み取った遊技履歴情報を確認する遊技者のストレスを軽減することができる場合がある。
さらに、本実施の形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、抽籤を行うための外部からの所定の入力が所定期間未入力である場合、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報を削除する第2履歴削除手段(サブCPU252、副制御回路250等)をさらに備える。
上記構成によれば、抽籤を行うための外部からの所定の入力が所定期間未入力である場合、演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報が自動的に削除されるようになっている。これにより、所定期間を経て遊技が行われる際に、所定期間以前の演出履歴情報を自動的に削除することができる。その結果、例えば、遊技者が変更された際に以前の遊技者の演出履歴情報が二次元コードに含まれることを防止することができる場合がある。
さらに、本実施の形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、複数の演出映像に優先度の高低を設定する優先度設定手段(サブROM254等)さらに備え、パチスロ10の暗号化手段は、二次元コードの許容量に応じて、優先度の高い演出映像に対応する演出履歴情報を優先的に選択して暗号化する構成とされている。
上記構成によれば、複数の演出映像に対して優先度の高低を設定することができるようになっている。これにより、演出映像が多く表示され、演出履歴情報に基づくデータが二次元コードの許容量を超える場合であっても、優先度の高い演出映像の履歴を二次元コードに含めることができるようになっているため、遊技者のストレスを軽減することができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態において、演出履歴情報における演出映像の表示されたタイミングを、演出履歴情報の記録を開始してからのゲーム数としたがこれに限定されない。例えば、遊技機の電源を投入してからの総ゲーム数としてもよい。また、該タイミングは、時刻としてもよいし、演出履歴情報の記録を開始してからの時間としてもうよい。
また、本実施の形態において、優先度設定手段は、サブROM254に予め優先度を設定した演出映像を記録することで実現されていたが、これに限定されることはない。例えば、優先度設定手段は、外部から入力可能な入力装置により、RAM等の書き換え可能な記録媒体に記録された複数の演出映像の夫々優先度を変更可能に構成されるものであってもよいし、通信回線等を介して変更可能に構成されるものであってもよい。
10 パチスロ(遊技機)
113 IDカードリーダ
115 休憩ボタン
116 履歴リセットボタン
150 主制御回路
154 メインCPU
210 液晶表示装置
250 副制御回路
252 サブCPU
254 サブROM
256 サブRAM
113 IDカードリーダ
115 休憩ボタン
116 履歴リセットボタン
150 主制御回路
154 メインCPU
210 液晶表示装置
250 副制御回路
252 サブCPU
254 サブROM
256 サブRAM
Claims (4)
- 外部からの所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
複数の演出映像が記憶される演出映像記憶手段と、
前記演出映像を表示する演出映像表示手段と、
前記抽籤結果に基づいて、前記演出映像表示手段に表示する演出映像を決定する演出映像決定手段と、
決定された前記演出映像が前記演出映像表示手段に表示されたタイミングを取得するタイミング取得手段と、
取得した前記タイミングと、該タイミングで表示された演出映像を示す情報とが関連付けられて記憶される演出履歴情報記憶手段と、
前記演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報に基づくデータを二次元コードに暗号化する暗号化手段と、
前記二次元コードを外部端末から読取可能に表示する二次元コード表示手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 - 外部から入力操作可能な入力操作手段と、
前記入力操作手段に外部からの入力があった場合、前記演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報を削除する第1履歴削除手段と
をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記抽籤を行うための前記外部からの所定の入力が所定期間未入力である場合、前記演出履歴情報記憶手段に記憶される演出履歴情報を削除する第2履歴削除手段をさらに備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記複数の演出映像に優先度の高低を設定する優先度設定手段をさらに備え、
前記暗号化手段は、前記二次元コードの許容量に応じて、優先度の高い演出映像に対応する前記演出履歴情報を優先的に選択して暗号化することを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008245166A JP2010075305A (ja) | 2008-09-25 | 2008-09-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2008245166A JP2010075305A (ja) | 2008-09-25 | 2008-09-25 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010075305A true JP2010075305A (ja) | 2010-04-08 |
Family
ID=42206502
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2008245166A Pending JP2010075305A (ja) | 2008-09-25 | 2008-09-25 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2013017787A (ja) * | 2011-07-14 | 2013-01-31 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2013017762A (ja) * | 2011-07-14 | 2013-01-31 | Heiwa Corp | 遊技機 |
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JP2013144075A (ja) * | 2012-01-16 | 2013-07-25 | Sankyo Co Ltd | 遊技機、および、遊技システム |
JP2014090779A (ja) * | 2012-11-01 | 2014-05-19 | Sankyo Co Ltd | 遊技機および遊技システム |
-
2008
- 2008-09-25 JP JP2008245166A patent/JP2010075305A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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