本発明の実施の形態に係る遊技機について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態に係る遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
リール停止制御手段は、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御を行う。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定めることとしている。
そして、リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出しやボーナスの作動等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
ボーナス作動手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、ボーナスの作動に係る図柄の組合せであるとき、ボーナスの作動を開始する。ボーナスの作動中では、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようになる。また、ボーナス終了手段は、ボーナスの作動中に遊技者に対して払い出されたメダルの総数が所定数に達すると、ボーナスの作動を終了する。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
以上が本実施の形態のパチスロが備える基本的な機能となる。以下、本実施の形態のパチスロが備える特徴的な機能の概要について簡単に説明する。本実施の形態のパチスロでは、複数のリールの回転が停止された結果、ボーナスの作動を行うと決定されたとき、又は、ボーナスの作動を終了すると決定されたときに、次回の遊技を開始させずに待機するための待機時間を設け、その待機時間内にボーナス開始時演出及びボーナス終了時演出をそれぞれ実行するようにしている。
待機時間決定手段は、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合、予め設けられた複数種類の待機時間の何れかを決定する。詳しくは追って説明するが、ボーナスの作動が終了してからカウントされる遊技回数が予め定められた回数(32回)に達する前において、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合は、そのときに抽出された乱数値を参照して、複数種類の待機時間の何れかを決定する。より具体的にいうと、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたときに抽出された乱数値が、第1の範囲内であるときには第1の待機時間(後述の特殊1)を決定し、第2の範囲内であるときには第2の待機時間(後述の特殊2)を決定する。尚、ボーナスの作動が終了してからカウントされる遊技回数が予め定められた回数(32回)に達した後において、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定された場合は、予め定められた待機時間(後述の通常)を決定する。
演出内容決定手段は、ボーナス開始時演出及びボーナス終了時演出の演出内容として、待機時間決定手段により決定された待機時間に応じた演出内容を決定する。
タイマ手段は、ボーナスの作動が開始されるとき、又は、ボーナスの作動が終了されるとき、待機時間決定手段により決定された待機時間の計測を開始する。そして、待機手段は、タイマ手段により待機時間の計測が行われている間、遊技者によるスタートレバーの操作等を受けつけないようにして、次回の遊技を開始するのを待機する。
演出実行手段は、ボーナスの作動が開始されるとき、又は、ボーナスの作動が終了されるとき、待機時間に応じて決定された演出内容を、液晶表示装置等の演出装置により実行する。
本実施の形態におけるパチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓)4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8b、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8c、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8d、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8e、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8aの5つを入賞判定ラインとして設けている。
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
次に、図3を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの表面に配されている図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3L,3C,3Rの表面には、回転方向において21分割された各位置(後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、赤7(図柄61)、チャンス(図柄62)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)及びチェリー(図柄65)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。
尚、各リール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。
また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。
より具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数され、前述した図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、RAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、ボーナス開始時演出やボーナス終了時演出などの各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプの点灯及び消灯を行う。サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカにより出力する。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図15を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜チェリー(図柄65)の5種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「5(00001010B)」のそれぞれが割り当てられている。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8eに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー又はベルが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ビッグボーナス(BB)の作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAMに設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図9〜図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図10は、RBの作動中において参照されるRB作動中用内部抽籤テーブルを示す。RB作動中用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じた抽籤値とデータポインタとを規定している。RB作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも増加している。
図11は、リプレイタイム(RT)の作動中において参照されるRT作動中用内部抽籤テーブルを示す。RTの作動は、BBの作動が終了した後に開始され、32回の遊技が消化されることにより終了する。RT作動中用内部抽籤テーブルは、基本的に、再遊技の作動に係る内部当籤役「リプレイ」が決定される当籤番号の抽籤値の大きさが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、前述の最大滑り駒数「4」の範囲内で、その内部当籤役により許容される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み)。これに対して、内部当籤役により許容されない図柄の組合せは、前述した「滑り」を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし)。
図14を参照して、メイン制御ロック時間決定テーブルについて説明する。
メイン制御ロック時間決定テーブルは、RT作動中(ボーナスの作動終了後から32回の遊技が消化されるまでの期間)においてボーナスの作動に係る内部当籤役「BB」が決定された場合に参照され、複数種類の待機時間(以下、メイン制御ロック時間)から何れかが決定される。
メイン制御ロック時間決定テーブルは、複数のロックパターンを規定しており、各ロックパターンが決定されるときの乱数値の範囲を規定している。ロックパターンは、後述のメイン制御ロックタイマテーブルを参照し、メイン制御ロック時間を計測するためのメイン制御ロックタイマに格納する数値を指定するためのデータである。
ロックパターンの決定には、内部当籤役の決定時に抽出された乱数値が参照される。より具体的には、内部当籤役「BB」が決定されたときの乱数値が第1の範囲「0〜74」内に含まれると、ロックパターンとして「特殊1」が決定される。内部当籤役「BB」が決定されたときの乱数値が第2の範囲「75〜149」内に含まれると、ロックパターンとして「特殊2」が決定される。
図15を参照して、メイン制御ロックタイマテーブルについて説明する。
メイン制御ロックタイマテーブルは、ロックパターンに応じて、BB作動時にメイン制御ロックタイマに格納する数値とBB終了時にメイン制御ロックタイマに格納する数値とを規定している。ロックパターンには、「通常」、「特殊1」及び「特殊2」が設けられており、それぞれに応じて異なる数値が規定されている。各ロックパターンの数値の大きさを比べると、「通常<特殊1<特殊2」となる。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図16〜図18を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
図16を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
図17を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役「BB」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
図18を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナス或いはRTが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナス或いはRTの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
メインRAMに設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図19〜図27を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図19を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAMにおける指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、メイン制御ロックフラグはオンであるか否かを判別する(S3)。メインCPU31は、メイン制御ロックフラグはオンであると判別したときには、メイン制御ロックフラグがオンに更新されるまで以降の処理を行わずに待機する。この結果、遊技者によるメダルの投入やスタートレバーの操作等が無効となり、遊技の開始が待機される。また、メイン制御ロックフラグは、メイン制御ロックタイマが0に更新されたことを条件にオフにされる。
メインCPU31は、メイン制御ロックフラグはオンではないと判別したときには、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAMに設けられた乱数値格納領域に格納する(S5)。次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全メインリールの回転開始を要求する(S8)。尚、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図27)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S9)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S10)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S11)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S12)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S13)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S14)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S15の後、又は、S14においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図25を参照して説明するRT制御処理を行う(S16)。RT作動中の遊技回数がカウントされる。S15の後又はS16の後で、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S17)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を2に変更する(S37)。
メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU31は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S44)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナス及びRTの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると、抽籤回数として4が決定される。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときは、後で図22を参照して説明するメイン制御ロック関連処理を行う(S77)。複数種類のメイン制御ロック時間の何れかが決定される。
メインCPU31は、S77の後、S76において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したとき、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S78)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図22を参照して、メイン制御ロック関連処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S91)。メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであると判別したときには、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S92)。次に、メインCPU31は、メイン制御ロック時間決定テーブルを参照し、取得した乱数値に基づいて、ロックパターンを決定し、セットする(S93)。この処理が終了すると、メイン制御ロック関連処理を終了する。メインCPU31は、RT作動中フラグがオンではないと判別したときには、ロックパターンとして「通常」を決定し、セットする(S94)。この処理が終了すると、メイン制御ロック関連処理を終了する。
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPUは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPUは、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタンの有効及び無効の状態は、メインRAMに設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPUは、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPUは、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPUは、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPUは、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPUは、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPUは、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPUは、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S151)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S152)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する(S153)。
次に、メインCPU31は、メイン制御ロックタイマテーブルを参照し、前述のメイン制御ロック関連処理により決定されたロックパターンに基づいて、BB終了時の値を取得する(S154)。次に、メインCPU31は、メイン制御ロックフラグをオンし、取得された値をメイン制御ロックタイマにセットする(S155)。メイン制御ロックタイマの値は、1.1173msec毎に後述の割込処理が実行されることによって1ずつ減算される。例えば、メイン制御ロックタイマに「4475」の値をセットした場合、約5秒(=1.1173msec×4475)の時間が計測されることとなる。次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオンし、RT遊技数カウンタに32をセットする(156)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPUは、S151においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S157)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPUは、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S158)。
メインCPUは、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S159)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、RT制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S172)。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(173)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT作動中フラグをオフにする(S174)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S181)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S182)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(S183)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S184)。次に、メインCPU31は、メイン制御ロックタイマテーブルを参照し、前述のメイン制御ロック関連処理において決定されたロックパターンに基づいて、BB開始時の値を取得する(S185)。次に、メインCPU31は、メイン制御ロックフラグをオンし、取得された値をメイン制御ロックタイマにセットする(S186)。
次に、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(187)。RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、RT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタの値をクリアする(S188)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S181において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S189)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S190)。
メインCPU31は、S189において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S191)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S192)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S193)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図27を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S201)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、メイン制御ロックタイマは0であるか否かを判別する(S203)。メインCPU31は、メイン制御ロックタイマは0ではないと判別したときには、メイン制御ロックタイマの更新を行う(S204)。メイン制御ロックタイマの値から1が減算される。次に、メインCPU31は、メイン制御ロックタイマは0であるか否かを判別する(S205)。メインCPU31は、メイン制御ロックタイマは0であると判別したときには、メイン制御ロックフラグをオフにする(S206)。
メインCPU31は、S206の後、S205においてメイン制御ロックタイマは0ではないと判別したとき、又は、S203においてメイン制御ロックタイマは0であると判別したときには、リール制御処理を行う(S207)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S208)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S209)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図28〜図32を参照して、副制御回路のサブCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。
図28を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
次に、図29を参照して、サブCPUにより行われる演出登録タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPUは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAMに設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図30を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
次に、図30を参照して、サブCPUにより実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPUは、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図31を参照して説明するボーナス開始用演出決定処理を行う(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了用演出決定処理を行う(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図31を参照して、BB開始用演出決定処理のフローチャートについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、ロックパターンは「特殊1」であるか否かを判別する(S351)。サブCPU81は、ロックパターンは「特殊1」であると判別したときには、BB開始(特殊1)用演出データをセットする(S352)。この処理が終了すると、BB開始用演出決定処理を終了する。
サブCPU81は、ロックパターンは「特殊1」ではないと判別したときには、ロックパターンは「特殊2」であるか否かを判別する(S353)。サブCPU81は、ロックパターンは「特殊2」であると判別したときには、BB開始(特殊2)用演出データをセットする(S354)。この処理が終了すると、BB開始用演出決定処理を終了する。
サブCPU81は、ロックパターンは「特殊2」ではないと判別したときには、BB開始(通常)用演出データをセットする(S355)。この処理が終了すると、BB開始用演出決定処理を終了する。
次に、図32を参照して、BB終了用演出決定処理のフローチャートについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、ロックパターンは「特殊1」であるか否かを判別する(S371)。サブCPU81は、ロックパターンは「特殊1」であると判別したときには、BB終了(特殊1)用演出データをセットする(S372)。この処理が終了すると、BB終了用演出決定処理を終了する。
サブCPU81は、ロックパターンは「特殊1」ではないと判別したときには、ロックパターンは「特殊2」であるか否かを判別する(S373)。サブCPU81は、ロックパターンは「特殊2」であると判別したときには、BB終了(特殊2)用演出データをセットする(S374)。この処理が終了すると、BB終了用演出決定処理を終了する。
サブCPU81は、ロックパターンは「特殊2」ではないと判別したときには、BB終了(通常)用演出データをセットする(S375)。この処理が終了すると、BB終了用演出決定処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ1は、複数のリールの回転が停止された結果、ボーナスの作動を行うと決定されたとき、又は、ボーナスの作動を終了すると決定されたときに、次回の遊技を開始させずに待機するためのメイン制御ロック時間を設け、そのメイン制御ロック時間内にボーナス開始時演出及びボーナス終了時演出をそれぞれ実行するようにしている。
そして、ボーナスの作動に係る内部当籤役「BB」が決定された場合、予め設けられた複数種類のメイン制御ロック時間「通常」、「特殊1」及び「特殊2」の何れかを決定する。より具体的には、BBの作動が終了してから32回の遊技が行われる間継続するRTの作動中において内部当籤役「BB」が決定された場合は、そのときに抽出された乱数値を参照して、「特殊1」及び「特殊2」の何れかを決定する。尚、RTの作動が終了した後において、内部当籤役「BB」が決定された場合は、予め定められたメイン制御ロック時間である「通常」を決定する。また、上記のようにして決定されたメイン制御ロック時間に基づいて演出内容が決定され、各メイン制御ロック時間に応じた演出内容を実行する。
したがって、ボーナス開始時やボーナス終了時に設定するメイン制御ロック時間を多様なものとすることができ、このメイン制御ロック時間中に実行するボーナス開始時演出やボーナス終了時演出に多様性を持たせることができるようになるので、遊技者が抱く興味の向上を図ることができる。
加えて、内部当籤役「BB」が決定されたときに抽出された乱数値を使用して、複数種類のメイン制御ロック時間の何れかを決定するようにしているので、内部当籤役を決定するときに抽出される乱数値とは別に、メイン制御ロック時間を決定するために使用する乱数値を抽出する必要がなくなり、制御系に係る負担を軽減することが可能となる。
さらに、ボーナス終了後に開始されるRTの作動中、つまり前回のボーナスが終了してから比較的早期に、内部当籤役「BB」が決定されると、通常のメイン制御ロック時間とは異なる複数種類のメイン制御ロック時間の何れかを決定し、これに応じた演出内容を実行するようにしたので、遊技者の優越感や達成感を満足させ、遊技者が抱く興味の向上を図るのに好適となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、ボーナス作動手段、ボーナス終了手段、待機時間決定手段、タイマ手段、待機手段、演出内容決定手段、演出実行手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
待機時間決定手段は、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたときに抽出された乱数値が、「第1の範囲」内であるときには第1の待機時間(後述の特殊1)を決定し、「第2の範囲」内であるときには第2の待機時間(後述の特殊2)を決定するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたときに抽出された乱数値が「奇数」であるか「偶数」であるかに応じて待機時間を決定するようにしても良い。
また、本実施の形態では、待機時間として3種類を設けたが、採用する待機時間の種類の増減は任意に行うことができるものである。また、本実施の形態では、ボーナス開始時とボーナス終了時の待機時間をそれぞれ異ならせるようにしているが、同じとしても良い。
尚、本実施の形態では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sのチェックとスタートスイッチ6Sのチェックとをともに行わないことによって、次回の遊技の開始を待機することとしたが、これに限らず、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sのチェックを行う一方で、スタートスイッチ6Sのチェックを行わないことによって、次回の遊技の開始を待機するようにしても良い。例えば、図19に示すメインCPUの制御によるメインフローチャートのS3における「メイン制御ロックフラグはオンであるか否か?」の判別を、図20に示すメダル受付・スタートチェック処理のS46における「スタートスイッチはオンであるか否か?」の判別の直前で行うようにしても良い。
尚、本実施の形態では、ボーナスの作動が終了してからの予め定められた回数(32回)の間、RTの作動を行うようにしたが、これに限らず、RTの作動を行わずとも良い。この場合、図22に示すメイン制御ロック関連処理のS91における「RT作動中フラグがオンであるか否か?」の判別を、「BB終了後の遊技回数は32以内であるか否か?」を判別する内容に変更する構成を採用する。また、本実施の形態では、予め定められた回数として32回を採用したが、採用する種類の増減は任意に行うことができるものである。
本実施の形態において適用した、図2〜図3に示す装置構成、図4及び図5に示す回路構成及びその周辺装置、図6〜図15に示すテーブルの構成、図16〜図18に示すRAMの格納領域の構成、図19〜図32に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。