JP2010029463A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 本発明は、狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機は、通常テーブルを使用する通常モードの遊技と、ボーナステーブルを使用するボーナスモードの遊技と、を実行する遊技制御手段と、通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の夫々が、内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとに記憶する小役カウンタと、小役カウンタに記憶された累積回数を二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段と、二次元コード表示手段に二次元コードを表示するタイミングを制御する表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、ボーナスモードの終了後、次の通常モードが開始されて終了するまで間に内部当籤役として決定された累積回数を、通常モードの終了後に、二次元コード表示手段により二次元コードを遊技者に表示することを特徴とする。

【選択図】 図16

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートレバーと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップボタンと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートレバー及びストップボタンにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。この時、停止した各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、非入賞に係る内部当籤役(いわゆるハズレ)が決定されていれば、非入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止するようになっている。従って、このような遊技機では適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が遊技者に要求される。この操作タイミングが悪いと、内部当籤しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
また、このような遊技機では、例えば設定1から設定6までといった複数段階の設定値を設け、これらのうち何れかを設定することにより、入賞に係る内部当籤役の当籤確率やペイアウト率(例えば、遊技者により投入された遊技媒体の数に対する、遊技者に対して払い出された遊技媒体の数の比率を表す)などを調整可能なものが主流である。
上記のような遊技機では、内部当籤役にボーナスゲームの契機となるボーナス役のほか、小役やリプレイ等の役が設定されており、入賞確率が異なる複数の設定に応じて異なる小役入賞テーブルを設定し、設定に応じて、複数の小役のいずれか一つの小役の入賞確率を変更していることがある。このような構成の場合には、ある小役の数をカウントすることによって遊技機の設定を推察できるといったことが考えられる。
そこで、小役の入賞回数と、報知した小役で入賞しなかった回数を計数する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、報知した小役で入賞しなかった回数を入賞回数に含み、内部当籤したものの入賞を取り逃がした、取りこぼしを遊技者が記憶する必要がなく、遊技者の負担を軽減できるものである。
特開2008−73166号公報
しかしながら、前述したような従来の遊技機では、入賞の数を計数することは開示されているが、入賞の数に基づいてどの小役が内部当籤し易いなどの遊技機の特性を把握することはできなかった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図21のステップS5の処理、後述の主制御回路71)と、内部当籤役の決定に使用される抽籤テーブルであって、通常の遊技モードにおいて使用される通常テーブル(例えば、後述の図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、抽籤テーブルであって、ボーナスモードにおいて使用されるボーナステーブル(例えば、後述の図10のRB作動中用内部抽籤テーブル)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述の主制御回路71)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S、後述の主制御回路71)と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図21のステップS8の処理、後述の主制御回路71)と、各手段を制御して、通常テーブルを使用する通常モードの遊技と、ボーナステーブルを使用するボーナスモードの遊技と、を実行する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の夫々が、内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとに記憶する小役カウンタ(例えば、後述のサブRAM(Random Access Memory)83)と、小役カウンタに記憶された累積回数を二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段(例えば、後述の図31のステップS504の処理、後述の副制御回路72)と、二次元コード表示手段に二次元コードを表示するタイミングを制御する表示制御手段(例えば、後述の副制御回路72)と、を備え、表示制御手段は、ボーナスモードの終了後、次の通常モードが開始されて終了するまで間に内部当籤役として決定された累積回数を、通常モードの終了後に、二次元コード表示手段により二次元コードを遊技者に表示することを特徴とする。
この遊技機によれば、内部当籤役として決定された小役の種類ごとの累積回数を二次元コードに変換して表示することができるので、例えば、ボーナスモードの終了後、次の通常モードが開始されて終了するまで間に内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数を小役カウンタに記憶させ、ボーナスモードの終了後、小役ごとの累積回数を二次元コードに表示してする。二次元コードを携帯電話等で撮像することにより、小役の種類ごとの内部当籤数を検証し、次の通常モード中に狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機は、内部当籤役が決定された遊技において、内部当籤役に決定された小役に対応する図柄の組合せが、図柄表示手段に表示されなかった取りこぼし回数を累積して記憶する取りこぼしカウンタ(例えば、後述のサブRAM83)を備え、表示制御手段は、ボーナスモードの終了後、次の通常モードが開始されて終了するまで間に、小役ごとの取りこぼし回数を、取りこぼしカウンタから読み出し、通常モードの終了後に、小役ごとの取りこぼし回数を取りこぼしカウンタから読み出し、二次元コード表示手段により二次元コードに変換して遊技者に表示することを特徴とする。
この遊技機によれば、小役ごとに取りこぼした累積回数を二次元コードに変換して表示することができるので、例えば、ボーナスモードの終了後、小役ごとに取りこぼした回数を二次元コードに表示して、携帯電話等で撮像することにより、小役ごとの取りこぼし数を検証し、次の通常モード中に狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機は、内部当籤役に決定された小役ごとの累積回数を、複数の通常モード毎に記憶している遊技履歴記憶手段(例えば、後述のサブRAM83)と、複数の通常モードから特定の通常モードを遊技者が選択する遊技履歴選択手段(例えば、後述のタッチパネル69)と、を備え、表示制御手段は、遊技履歴選択手段により遊技者が選択した特定の通常モードにおける小役ごとの累積回数を、遊技履歴記憶手段から読み出し、二次元コード表示手段により二次元コードに変換して遊技者に表示することを特徴とする。
この遊技機によれば、遊技者が選択した特定の通常モードにおける小役ごとの内部当籤数を二次元コードに表示することができるので、例えば、既に実行された複数の通常モードにおける小役ごとの内部当籤数を検証することにより、遊技機の癖から通常モード中に狙う図柄を決定しやすくすることができる。
本発明の遊技機は、通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の内、内部当籤役として決定された場合に遊技者に報知する特定小役を、遊技者の操作に基づいて決定する報知小役決定手段(例えば、後述のタッチパネル69)を備え、表示制御手段は、通常モードにおける小役ごとの内部当籤役に決定された累積回数を、二次元コード表示手段により二次元コードに変換して報知した後に、遊技者の操作に基づいて報知小役決定手段により特定小役を決定し、次に実行される通常モードの遊技において、決定した特定小役が内部当籤役に決定した場合に、特定小役が内部当籤役であることを報知することを特徴とする。
この遊技機によれば、各小役が内部当籤していたのかを検証し、報知する特定小役を決定することができるので、取りこぼしをなくすことができる。
本発明の遊技機によれば、狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
<パチスロの機能フロー>
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段101は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段102は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段102は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段103は、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプ29により行う光の出力、スピーカ21L、21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段104は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段105は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
本発明に係るパチスロ1は、さらに次の特徴を備える。
通常テーブル(以下、一般遊技状態用内部抽籤テーブル)に含まれる当籤役である複数の小役が、内部当籤役として決定された回数を累積して記憶する小役カウンタを備える。小役カウンタには、ボーナスモード(以下、BB)の終了後、次の通常モード(以下、一般遊技状態)が開始されて終了するまで間に、複数の小役の夫々が内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとに記憶される。また、内部当籤役が決定された遊技において、内部当籤役に決定された小役に対応する図柄の組合せが、入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されなかった取りこぼし回数を累積して記憶する取りこぼしカウンタを備える。
小役カウンタ、取りこぼしカウンタに記憶された累積回数は、二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段により、二次元コード(例えば、QRコード)に変換して所定のタイミングで表示する。遊技者は、表示された二次元コードを携帯電話で撮像することにより小役カウンタ、取りこぼしカウンタに記憶された累積回数を検証して、次の一般遊技状態において狙う図柄を決めることができる。
また、小役ごとの内部当籤役に決定された累積回数を、複数の一般遊技状態毎に記憶している遊技履歴記憶手段と、複数の一般遊技状態から特定の一般遊技状態を遊技者が選択する遊技履歴選択手段を備える。遊技者が選択した特定の一般遊技状態における小役ごとの内部当籤役に決定された累積回数を二次元コードに変換して表示する。
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の内、内部当籤役として決定された場合に遊技者に報知する特定小役を、遊技者の操作に基づいて決定する報知小役決定手段を備える。表示された二次元コードを携帯電話で撮像することにより小役カウンタ、取りこぼしカウンタに記憶された累積回数を検証して、報知する小役を決定し、次に実行される一般遊技状態において、決定した特定小役が内部当籤役に決定した場合に、特定小役が内部当籤役であることを報知することで取りこぼしをなくすことができる。以下の実施形態では、二次元コードをQRコードとして説明する。
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本発明の実施形態では、リール3L、3C、3Rは、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面23を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面23の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4L、4C、4R(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン8a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン8b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン8c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン8d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン8eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L、21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット2内部の上方には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。各リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ49L、49C、49Rが接続されている。
3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置25が設けられている。
フロントドア1b裏側の中央、表示窓4L、4C、4R、の下方には、セレクタ26が設けられている。セレクタ26は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ26内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Sが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(Central Processing Unit)31(以下、メインCPU)、ROM(Read Only Memory)32(以下、メインROM)及びRAM(Random Access Memory)33(以下、メインRAM)により構成される。本発明の実施形態では、主制御回路71は、通常テーブルを使用する通常モードの遊技と、ボーナステーブルを使用するボーナスモードの遊技とを実行する遊技制御手段として機能する。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。本発明の実施形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rは、開始操作の検出に基づいてリール3L、3C、3Rにより表示される図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ7Sは、停止操作の検出を行う停止操作検出手段として機能する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ26内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU81(以下、サブCPU)、ROM82(以下、サブROM)、RAM83(以下、サブRAM)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP88(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。本発明の実施形態では、副制御回路72は、小役カウンタと小役カウンタに記憶された累積回数を二次元コードに変換して表示するタイミングを制御する表示制御手段として機能する。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
本発明の実施形態では、サブRAM83は、通常テーブルに含まれる内部当籤役である複数の小役の夫々が、内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとに記憶する小役カウンタとして機能する。また、サブRAM83は、内部当籤役が決定された遊技において、内部当籤役に決定された小役に対応する図柄の組合せが表示されなかった取りこぼし回数を累積して記憶する取りこぼしカウンタとして機能する。さらに、サブRAM83は、小役ごとの内部当籤役に決定された累積回数を、複数の通常モード毎に記憶している遊技履歴記憶手段として機能する。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、タッチパネル69、スピーカ21L、21R及びランプ29が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
サブCPU81、タッチパネル69は、液晶表示装置5の表面に設けられ、マトリックス状の複数の領域に区分けされており、遊技者がタッチパネル69に接触する操作を行った場合に、その位置を識別することが可能となる。本発明の実施形態では、タッチパネル69は、通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の内、内部当籤役として決定された場合に遊技者に報知する特定小役を、遊技者の操作に基づいて決定する報知小役決定手段として機能する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L、21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<メインRAMに記憶されているデータテーブルの構成>
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16を参照してサブRAM83に記憶される小役カウンタの例について説明する。
<サブRAMに記憶される小役カウンタの例>
図16を参照して、小役カウンタについて説明する。サブRAM83に記憶される小役カウンタは、ボーナス終了から次のボーナス開始までを1ターンとし、1ターン中の当籤回数、取りこぼし回数、持ち越し回数が記憶される。同図(a)は、1ターン前の小役カウンタの例である。同図(b)は、2ターン前の小役カウンタの例である。同図(c)は、3ターン前の小役カウンタの例である。
小役カウンタは、ボーナス終了後、小役カウンタに記憶された小役ごとの入賞回数等をQRコードに表示する際に読み出される。小役カウンタに規定されている当籤回数は、1ターン中に内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとに記憶する。取りこぼし回数は、内部当籤役が決定された場合に、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されなかった回数を記憶する。持ち越し回数は、ボーナスが内部当籤した場合に、ボーナスに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されなかった回数を記憶する。
サブRAM82に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図17、図18を参照して液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。
<演出画像の表示例>
図17、図18を参照して、液晶表示装置5に表示される演出画像の例について説明する。図17は、液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(a)は、ボーナス終了時に液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(b)は、QRコードを選択することを報知する演出画像の例である。
図17(a)に示すように、ボーナスが終了するとボーナス終了時の演出画像が表示される。ここでは、ボーナス終了時の画像を液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、ねずみのキャラクタ120aが、BB終了の文字121を持っているボーナス終了時の演出画像が液晶表示装置5の表示画面23に表示される。
図17(b)に示すように、ボーナスが終了すると、内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数等を表示するためのQRコードを選択することを報知する演出画像が表示される。ここでは、選択報知画像を液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(b)に示すように、ねずみのキャラクタ120aが、「表示するQRコードを選択してね」と報知する選択報知画像122が液晶表示装置5の表示画面23に表示される。
図18は、液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(a)は、液晶表示装置5に表示されるQRコード選択画像の例である。同図(b)は、液晶表示装置5に表示されるQRコード表示画像の例である。
図18(a)に示すように、ボーナスが終了すると、表示するQRコードを選択するためのQRコード選択画像が表示される。ここでは、ボーナス終了から次のボーナス開始までを1ターンとし、3ターン前までQRコードを選択可能な選択画像を液晶表示装置5に表示する場合の演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、1ターン前のQRコード123a、2ターン前のQRコード123b、3ターン前のQRコード123cがタッチパネル69を操作することにより、選択可能に液晶表示装置5の表示画面23に表示される。
図18(b)に示すように、表示するQRコードが選択されるとQRコード画像が表示される。ここでは、表示するQRコードが1つ選択された場合に液晶表示装置5にQRコード画像を表示する例を示す。同図(b)に示すように、選択されたQRコード画像92が表示され、QRコード画像92を携帯電話で撮像することを報知する撮像報知画像124が液晶表示装置5の表示画面23に表示される。
図19を参照して、携帯電話300の液晶パネル306に表示される演出画像の例について説明する。同図(a)は、液晶パネル306に表示される小役カウンタ表示画像の例である。同図(b)は液晶パネル306に表示される報知小役の表示画像の例である。
図19(a)に示すように、QRコード画像92を携帯電話300のCCDカメラ等で撮像すると小役カウンタ表示画像が表示される。ここでは、2ターン前のQRコードを撮像した場合に小役カウンタ表示画像を液晶パネル306に表示する場合の演出画像例を示す。同図(a)に示すように、2ターン前の内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数等を表示する小役カウンタ表示画像310が表示される。また、次の一般遊技状態中に狙う図柄を表示する報知小役を知る表示画像311が表示される。
報知小役は、パチスロ1の設定と、小役カウンタ(図16参照)に記憶された内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数を比較して、内部当籤する確率が高い小役を決定する。また、取りこぼしの発生する小役を優先して決定し、取りこぼし回数がある場合には、取りこぼし回数の多い小役を決定する。
図19(b)に示すように、小役を知る表示画像を選択すると、次の一般遊技状態中に狙う図柄を報知する報知小役画像が表示される。ここでは、次の一般遊技状態中に「チェリー」を報知することを促す報知小役画像を液晶パネル306に表示する場合の演出画像の例を示す。同図(b)に示すように、ねこのキャラクタ120bと、「報知小役はチェリーがいいよ」という報知小役画像312が表示される。
図20は、液晶表示装置5に表示される演出画像の例である。同図(a)は、報知小役選択画像の例である。同図(b)は、内部当籤役を報知する報知画像の例である。
図20(a)に示すように、QRコードが表示された後に、一般遊技状態中に報知する小役を決定する報知小役決定画面が表示される。ここでは、報知小役決定画面を液晶表示装置5に表示する演出画像の例を示す。同図(a)に示すように、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「スイカ」、「ボーナス」、「報知しない」の報知小役決定画面125がタッチパネル69を操作することにより、選択可能に液晶表示装置5の表示画面23に表示される。
図20(b)に示すように、遊技者の選択により報知する小役が決定され、内部当籤役として報知小役が決定されると、報知画像が表示される。ここでは、報知する小役が「チェリー」と決定され、内部当籤役が「チェリー」と決定した場合に液晶表示装置5に表示される報知画像の例を示す。同図(b)に示すように、ねずみのキャラクタ120aが「チェリー」の図柄126を持っている画像が表示され、決定された内部当籤役が「チェリー」であることを報知している。
演出画像の表示例についての説明は以上である。次に、図21〜図27を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
<主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート>
まず、図21を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等(図13参照)、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(ステップS7)。尚、全メインリール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図27)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段として機能する。
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(ステップS9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS13:YES)、後で図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、ステップS14の後、又は、ステップS13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS13:NO)、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS31:YES)、メダル通過許可を行う(ステップS32)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ26内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS31:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ステップS33及びステップS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、ステップS32又はステップS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(ステップS35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS36:YES)、投入枚数カウンタの最大値を変更する(ステップS37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、ステップS37の後、又は、ステップS36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには(ステップS36:NO)、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには(ステップS38:YES)、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS39:NO)、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、ステップS39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには(ステップS39:YES)、クレジットカウンタを1加算する(ステップS43)。メインCPU31は、ステップS43の後、ステップS42の後、又は、ステップS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには(ステップS38:NO)、ベットスイッチ12Sのチェックを行う(ステップS44)。ベットボタン12に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(ステップS45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには(ステップS45:NO)、ステップS38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには(ステップS45:YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには(ステップS46:NO)、ステップS38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(ステップS46:YES)、メダル通過禁止を行う(ステップS47)。セレクタ26のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9、図10参照)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには(ステップS66:NO)、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(ステップS67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS68:NO)、ステップS64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS68:YES)、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS69)。
メインCPU31は、ステップS66において桁かりが行われたと判別したときには(ステップS66:YES)、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS70)。メインCPU31は、ステップS70又はステップS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(ステップS72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS73)。メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であると判別したときは(ステップS73:YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図14参照)に格納する(ステップS75)。
メインCPU31は、ステップS75の後、又は、ステップS73において持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには(ステップS73:NO)、持越役格納領域(図14参照)と内部当籤役格納領域(図13参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(ステップS76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図24を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには(ステップS101:NO)、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには(ステップS101:YES)、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(ステップS102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓4L、4C、4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(ステップS104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン(8a〜8e)に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(ステップS106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(ステップS107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L、3C、3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(ステップS108)。つまり、まだ回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには(ステップS108:YES)、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには(ステップS108:NO)、リール停止制御処理を終了する。
次に、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS121:YES)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(ステップS122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(ステップS123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、ステップS121において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS121:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS125:YES)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS126)。
メインCPU31は、ステップS125において表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS125:NO)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS127:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS127:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS128)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS128:YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS128:NO)、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS141:YES)、BB終了時処理を行う(ステップS142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS141:NO)、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS145:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS145:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図27を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L、3C、3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L、3C、3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(ステップS164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図28〜図34を参照して、副制御回路のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
<副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー>
図28を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(ステップS303:NO)、ステップS301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(ステップS303:YES)、メッセージキューに格納し(ステップS304)、ステップS301に移る。
次に、図29を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには(ステップS312:YES)、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L、3C、3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図30を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、ステップS314の後、又は、ステップS312においてメッセージは無かったと判別したときには(ステップS312:NO)、後で図31を参照して説明する小役カウント処理を行う(ステップS315)。この処理では、内部当籤役として決定された回数等を累積して小役の種類ごとに小役カウンタに記憶する。
次に、サブCPU81は、後で図32を参照して説明する選択内容決定処理を行う(ステップS316)。この処理では、表示するQRコードを選択するための演出内容を決定する。
次に、サブCPU81は、後で図33を参照して説明するQRコード表示内容決定処理を行う(ステップS317)。この処理では、ステップS316において選択されたQRコードを表示するための演出内容を決定する。
次に、サブCPU81は、後で図34を参照して説明する報知小役決定処理を行う(ステップS318)。この処理では、一般遊技状態中に遊技者に報知する小役を決定する。
次に、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS319)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(ステップS320)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(ステップS321)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップS311に移る。
次に、図30を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには(ステップS321:YES)、報知小役が決定されたか否かを判別する(ステップS322)。具体的には、サブCPU81は、後で図34を参照して説明する報知小役決定処理において報知する小役が決定されているか否かを判別する。
サブCPU81は、報知小役が決定されたと判別したときには(ステップS322:YES)、決定された内部当籤役は報知小役か否かを判別する(ステップS323)。具体的には、サブCPU81は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図9参照)に含まれる小役が内部当籤役として決定され、決定された内部当籤役が、後で図34を参照して説明する報知小役決定処理において決定された報知小役であるか否かを判別する。サブCPU81は、決定された内部当籤役は報知小役であると判別したときには(ステップS323:YES)、内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、スタート時の報知演出データを登録する(ステップS324)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。例えば、報知する小役が「チェリー」と決定され、内部当籤役が「チェリー」と決定した場合には、「チェリー」の報知演出データが登録され、液晶表示装置5に内部当籤役を報知する報知画像が表示される(図20(b)参照)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
一方、サブCPU81は、報知小役が決定されていないと判別したとき(ステップS322:NO)、又は決定された内部当籤役は報知小役ではないと判別したときには(ステップS323:NO)、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(ステップ325)具体的には、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS321:NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(ステップS326:YES)、登録されている演出番号とストップボタン7L、7C、7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(ステップS327)。この処理を終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS326:NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS328)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには(ステップS328:YES)、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(ステップS329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS328:NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(ステップS330:YES)、ボーナス開始用の演出データを登録する(ステップS331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS330:NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS332)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには(ステップS332:NO)、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(ステップS332:YES)、ボーナス終了用の演出データを登録する(ステップS333)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図31を参照して、小役カウント処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、一般遊技状態か否かを判別する(ステップS401)。サブCPU81は、一般遊技状態ではないと判別したときには(ステップS401:NO)、小役カウント処理を終了する。
一方、サブCPU81は、一般遊技状態であると判別したときには(ステップS401:YES)、小役が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(ステップS402)。具体的には、サブCPU81は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図9参照)に含まれる小役が内部当籤役として決定されたか否かを判別する。小役が内部当籤役として決定されたと判別したときには(ステップS402:YES)、当籤役として決定された回数を累積して記憶する(ステップS403)。具体的には、内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとにサブRAM83の小役カウンタ(図16参照)に記憶する。
次に、サブCPU81は、内部当籤役をとりこぼしたか否かを判別する(ステップS404)。具体的には、内部当籤役が決定された場合に、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されなかったか否かを判別する。サブCPU81は、内部当籤役を取りこぼしたと判別したときには(ステップS404:YES)、取りこぼした回数を累積して記憶する(ステップS405)。取りこぼした回数を小役ごとに累積してサブRAM83の小役カウンタ(図16参照)に記憶する。サブCPU81は、この処理の後、ステップS406に移る。
これにより、小役ごとに取りこぼした累積回数をQRコードに変換して表示することができるので、ボーナス終了後、次の一般遊技状態が開始されて終了するまでの間に、小役ごとに取りこぼした回数をQRコードに表示して、携帯電話等で撮像することにより、小役ごとの取りこぼし数を検証し、次の一般遊技状態中に狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
サブCPU81は、小役が内部当籤役として決定されていないと判別したとき(ステップS402:NO)、又は内部当籤役を取りこぼしていないと判別したときには(ステップS404:NO)、BBが内部当籤役として決定されているか否かを判別する(ステップS406)。BBが内部当籤役として決定されたと判別したときには(ステップS406:YES)、持ち越しは有りか否かを判別する(ステップS407)。具体的には、ボーナスが内部当籤し、ボーナスに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a〜8eに沿って表示されず、ボーナスが持ち越されているか否かを判別する。サブCPU81は、持ち越しは有りと判別したときには(ステップS407:YES)、持ち越し回数を累積して記憶する(ステップS408)。具体的には、ボーナスの持ち越し回数を累積してサブRAM83の小役カウンタ(図16参照)に記憶する。サブCPU81は、この処理の後、ステップS409に移る。
サブCPU81は、BBが内部当籤役として決定されていないと判別したとき(ステップS406:NO)、又は持ち越しは無いと判別したときには(ステップS407:NO)、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS409)。ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには(ステップS409:NO)、小役カウント処理を終了する。
一方、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信していると判別したときには(ステップS409:YES)、報知小役情報を決定する(ステップS410)。具体的には、サブCPU81は、パチスロ1の設定と、小役カウンタ(図16参照)に記憶された内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数を比較して、内部当籤する確率が高い小役を決定する。また、取りこぼしの発生する小役を優先して決定し、取りこぼし回数がある場合には、取りこぼし回数の多い小役を報知小役情報として決定する。
次に、サブCPU81は、遊技履歴をモードに対応づけて記憶する(ステップS411)。具体的には、ボーナス終了から次のボーナス開始までを1ターンとし、小役カウンタに記憶された遊技履歴を1ターンとして対応づけてサブRAM83に記憶する。この処理が終了すると、小役カウント処理を終了する。
次に、図32を参照して、選択内容決定処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出が実行されたか否かを判別する(ステップS501)。具体的には、サブCPU81は、ボーナスが終了時の演出画像(図17(a)参照)が液晶表示装置5に表示されたか否かを判別する。ボーナス終了用の演出が実行されていないと判別したときには(ステップS501:NO)、選択内容決定処理を終了する。
一方、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出が実行されたと判別したときには(ステップS501:YES)、遊技履歴は有りか否かを判別する(ステップS502)。具体的には、サブCPU81は、図31のステップS411において、小役カウンタに記憶された遊技履歴を1ターンとして対応づけてサブRAM83に記憶されているか否かを判別する。サブCPU81は、遊技履歴は有りではないと判別したときには(ステップS502:NO)、選択内容決定処理を終了する。
一方、サブCPU81は、遊技履歴は有りと判別したときには(ステップS502:YES)、QRコード選択内容を決定する(ステップS503)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83に記憶されている遊技履歴を参照して表示するQRコードを選択するためのQRコード選択内容を決定する。次に、サブCPU81は、QRコード選択用の演出データを登録する(ステップS504)。QRコード選択用の演出データが登録されると、例えば、サブRAM83に記憶されている遊技履歴が3ターン記憶されている場合には、液晶表示装置5に3ターン前までQRコードを選択可能な選択画像を表示する(図18(a)参照)。この処理が終了すると、選択内容決定処理を終了する。
これにより、遊技者が選択した特定の一般遊技状態における小役ごとの内部当籤数をQRコードに表示することができるので、既に実行された複数の一般遊技状態における小役ごとの内部当籤数を検証することにより、遊技機の癖から一般遊技状態中に狙う図柄を決定しやすくすることができる。
次に、図33を参照してQRコード表示内容決定処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、QRコード選択用の演出が実行されたか否かを判別する(ステップS601)。具体的には、、サブCPU81は、QRコードを選択可能な選択画像(図18(a)参照)が液晶表示装置5に表示されたか否かを判別する。サブCPU81は、QRコード選択用の演出が実行されていないと判別したときには(ステップS601:NO)、QRコード表示内容決定処理を終了する。
一方、サブCPU81は、QRコード選択用の演出が実行されたと判別したときには(ステップS601:YES)、所定の操作を検出したか否かを判別する(ステップS602)。所定の操作とは、遊技者が、タッチパネル69を操作することにより、表示するQRコードを選択したか否かを判別する。サブCPU81は、所定の操作を検出していないと判別したときは(ステップS602:NO)、ステップS602に戻す。
一方、サブCPU81は、所定の操作を検出したと判別したときには(ステップS602:YES)、遊技履歴を読み出す(ステップS603)。具体的には、サブCPU81は、図31のステップS411において記憶された遊技履歴から、遊技者が、タッチパネル69を操作することにより、選択した遊技履歴を読み出す。
次に、サブCPU81は、QRコード画像生成処理を行う(ステップS604)。QRコード生成処理では、ステップS603において読み出された遊技履歴をQRコードに変換する。
次に、サブCPU81は、QRコード画像用の演出データを登録する(ステップS605)。これにより、液晶表示装置5に表示されたQRコードを携帯電話のCCDカメラ等で撮像すると、液晶パネル306には、小役カウンタ表示画像が表示される(図19(a)参照)。また、QRコードは、図31のステップS410において決定された報知小役情報を含むため、小役を知る表示画像を選択すると、次の一般遊技状態中に狙う図柄を報知する報知小役画像が表示される(図19(b)参照)。この処理が終了すると、QRコード表示内容決定処理を終了する。
これにより、内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数をQRコードに変換して表示することができるので、ボーナスモードの終了後、小役ごとの入賞回数をQRコードに表示して、携帯電話等で撮像することにより、小役ごとの内部当籤数を検証し、次の一般遊技状態中に狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
次に、図34を参照して、報知小役決定処理について説明する。はじめに、サブCPU81は、QRコード画像用の演出が実行されたか否かを判別する(ステップS701)。具体的には、サブCPU81は、携帯電話のCCDカメラ等で撮像することにより、小役カウンタを取得するためのQRコード画像(図18(b)参照)が液晶表示装置5に表示されたか否かを判別する。QRコード画像用の演出が実行されていないと判別したときには(ステップS701:NO)、報知小役決定処理を終了する。
一方、QRコード画像用の演出が実行されたと判別したときには(ステップS701:YES)、報知小役選択画像用の演出データを登録する(ステップS702)。これにより、報知する小役を決定する報知小役決定画面が表示される(図20(a)参照)。
次に、サブCPU81は、所定の操作を検出したか否かを判別する(ステップS703)。所定の操作とは、遊技者が、報知小役決定画面(図20(a)参照)をタッチパネル69で操作することにより、一般遊技状態中に報知する小役を決定したか否かを判別する。サブCPU81は、所定の操作を検出していないと判別したときには(ステップS703:NO)、報知小役決定処理を終了する。
一方、サブCPU81は、所定の操作を検出したと判別したときには(ステップS703:YES)、報知小役を決定する(ステップS704)。決定された報知小役は、サブRAM83に記憶され、一般遊技状態中に内部当籤役が決定された場合に参照し、決定された内部当籤役とサブRAM83に記憶された報知小役が一致した場合に、報知画像が表示される(図20(b)参照)。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS705)。ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには(ステップS705:NO)、報知小役決定処理を終了する。
これにより、各小役が内部当籤していたのかを検証し、報知する特定小役を決定することができる。また、一般遊技状態において、決定した特定小役が内部当籤役に決定した場合に、特定小役が内部当籤役であることを報知することで取りこぼしをなくすことができる。
一方、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには(ステップS705:YES)、報知小役をクリアにする(ステップS706)。具体的には、ステップS704において決定され、サブRAM83に記憶された報知小役をクリアにし、ボーナス中は、報知画像が表示されない。また、ボーナスが終了すると、異なる報知小役を選択することが可能となる。この処理が終了すると、報知小役決定処理を終了する。
本発明の実施形態では、遊技者の選択により報知小役が決定され、内部当籤役として報知小役が決定された場合の報知画像は、液晶表示装置5へ表示する演出画像である場合について説明したが、これに限定されず、スピーカ21L、21R及びLED29による演出を含むこととしてもよい。
本発明の実施形態では、遊技者の選択により報知小役が決定されていない場合には、報知画像が表示されない場合について説明したが、これに限定されず、報知小役が決定されていない場合にも報知画像を表示し、報知小役が内部当籤役として決定した場合には、ストップボタン7L、7C、7Rのタイミングを報知するように構成してもよい。
本発明の実施形態では、ボーナスが終了すると、表示するQRコードを選択するためのQRコード選択画像が表示され、選択されたQコードを表示する場合について説明したが、これに限定されず、複数ターン前のQRコードを複数表示するように構成してもよい。また、QRコード選択画像が表示された場合に、複数のQRコードが選択されるように構成してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。 本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。 本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。 本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。 本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。 本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。 本発明の実施形態に係る小役カウンタの例を示す図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る携帯電話の液晶パネルにおける表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るメインCPUの制御によるメインフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るメインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るサブCPUにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るサブCPUにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るサブCPUにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るサブCPUにより実行される小役カウント処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るサブCPUにより実行される選択内容決定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るサブCPUにより実行されるQRコード表示内容決定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施形態に係るサブCPUにより実行される報知小役決定処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
49L、49C、49R ステッピングモータ
69 タッチパネル
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
84 レンタリングプロセッサ
85 描画用RAM
300 携帯電話
306 液晶パネル

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記内部当籤役の決定に使用される抽籤テーブルであって、通常の遊技モードにおいて使用される通常テーブルと、
    前記抽籤テーブルであって、ボーナスモードにおいて使用されるボーナステーブルと、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記各手段を制御して、前記通常テーブルを使用する通常モードの遊技と、前記ボーナステーブルを使用するボーナスモードの遊技と、を実行する遊技制御手段と、
    前記通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の夫々が、前記内部当籤役として決定された回数を累積して前記小役の種類ごとに記憶する小役カウンタと、
    前記小役カウンタに記憶された累積回数を二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段と、
    前記二次元コード表示手段に二次元コードを表示するタイミングを制御する表示制御手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記ボーナスモードの終了後、次の前記通常モードが開始されて終了するまで間に前記内部当籤役として決定された累積回数を、前記通常モードの終了後に、前記二次元コード表示手段により二次元コードを遊技者に表示することを特徴とする遊技機。
  2. 前記内部当籤役が決定された遊技において、前記内部当籤役に決定された小役に対応する図柄の組合せが、前記図柄表示手段に表示されなかった取りこぼし回数を累積して記憶する取りこぼしカウンタを備え、
    前記表示制御手段は、
    前記ボーナスモードの終了後、次の前記通常モードが開始されて終了するまで間に、小役ごとの前記取りこぼし回数を、前記取りこぼしカウンタから読み出し、
    前記通常モードの終了後に、前記小役ごとの取りこぼし回数を前記取りこぼしカウンタから読み出し、前記二次元コード表示手段により二次元コードに変換して遊技者に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 小役ごとの前記内部当籤役に決定された累積回数を、複数の通常モード毎に記憶している遊技履歴記憶手段と、
    前記複数の通常モードから特定の通常モードを遊技者が選択する遊技履歴選択手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記遊技履歴選択手段により遊技者が選択した特定の通常モードにおける小役ごとの前記累積回数を、前記遊技履歴記憶手段から読み出し、
    前記二次元コード表示手段により二次元コードに変換して遊技者に表示することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の内、前記内部当籤役として決定された場合に遊技者に報知する特定小役を、遊技者の操作に基づいて決定する報知小役決定手段を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記通常モードにおける小役ごとの内部当籤役に決定された累積回数を、前記二次元コード表示手段により二次元コードに変換して報知した後に、遊技者の操作に基づいて前記報知小役決定手段により特定小役を決定し、
    次に実行される通常モードの遊技において、前記決定した特定小役が内部当籤役に決定した場合に、前記特定小役が内部当籤役であることを報知することを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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