以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
(1)マイスロ・仮想ホールシステムの全体構成
本発明の実施形態に係るマイスロ・仮想ホールシステム10の全体構成の概略を図1に示す。この図に示すように、本実施形態のマイスロ・仮想ホールシステム10は、スロットマシン1000と、携帯電話システム2000と、マイスロサーバシステム3000と、仮想ホールサーバシステム4000とにより構成されている。
スロットマシン1000は、遊技場に設置され、所定数のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、その遊技の結果に応じてメダルが払い出される単位遊技を、遊技者に提供する。
携帯電話システム2000は、フュチャーフォン(ガラケーとも称する)2100a、2100b、スマートフォン(スマホとも称する)2100c、2100d、間の会話を可能とし、さらにはフュチャーフォン(ガラケー)2100a、2100b、スマートフォン2100c、2100dは、後述するネットワーク3200を介して、マイスロサーバシステム3000や仮想ホールサーバシステム4000との間で各種データ通信も可能になっている。なお、以下、フュチャーフォン(ガラケー)2100a、2100b、スマートフォン(スマホ)2100c、2100dをまとめていう場合は、単に携帯電話機2100と記載する。
マイスロサーバシステム3000は、例えばインターネットなどのネットワーク3200を介して、各種情報端末(例えば、パソコン、携帯電話機、携帯情報端末(いわゆるPDA)や、仮想ホールサーバシステム4000との間で各種データ通信を可能とする。
マイスロサーバシステム3000は、マイスロサービス(マイスロとも称する)を提供するためのサーバシステムである。マイスロとは、遊技者が携帯電話機2100を用いて、マイスロサーバシステム3000にアクセスすることで、マイスロサーバシステム3000において管理されている遊技履歴やミッションの達成状況を表示(確認)することができるサービスのことをいう。仮想ホールサーバーシステム4000は、例えばインターネットなどのネットワーク3200を介して、各種情報端末(例えば、パソコン、携帯電話機、携帯情報端末(いわゆるPDA)や、マイスロサーバーシステム3000との間で各種データ通信を可能とする。
仮想ホールサーバシステム4000は、スロットマシンのアプリケーションを遊技できる仮想ホールサイト(ゲームサイト)を提供するためのサーバシステムである。遊技者が携帯電話機2100やパソコンを用いて、仮想ホールサーバシステム4000にアクセスすることで、遊技場に設置されているスロットマシンと同様のスロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようになっている。
(1−a)携帯電話システムの構成
図1に示すように、携帯電話システム2000は、携帯電話機2100と、基地局2200と、パケット網2300と、センターサーバ2400とを含む。携帯電話機2100は、基地局2200を介してパケット網2300に接続され、パケット網2300を介して他の携帯電話機と、音声データ、文字データ及び画像データなどを送受信できる。また、携帯電話機2100は、スロットマシン1000の表示装置70に表示された2次元コード(QRコード(登録商標)(クイックレスポンスコード)とも称する)を取得し、当該QRコードに含まれている各種情報(スロットマシン1000での遊技の履歴に関する情報など)を、パケット網2300を介してマイスロサーバ3100へ送信する。
QRコードに含まれる各種情報は、副制御回路200のRAM260に記憶されている情報であって、マイスロ用情報と仮想ホール用情報とがある。マイスロ用情報は、スロットマシン1000にパスワードが入力されると記憶が開始され、QRコードが出力されるまでの遊技の履歴に関する情報である。また、マイスロ用情報は、マイスロにおいて遊技者が遊技履歴やミッションの達成状況を表示するために必要な情報のことをいう(マイスロ用情報の具体例に関しては後述する)。
仮想ホール用情報は、スロットマシン1000の電源がONされたときから記憶が開始され、QRコードが出力されるまでの遊技の履歴に関する情報である。また、仮想ホール用情報は、遊技者が仮想ホールサイトにおいてスロットマシンのアプリケーションを遊技するときに、遊技の引き継ぎを行うために必要な情報のことをいう(仮想ホール用情報の具体例に関しては後述する)。
(1−a−1)携帯電話システムの各部の構成
携帯電話機2100は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局2200によって構成されるパケット網2300との間で無線通信を行う。なお、携帯電話機2100の具体的な構成については後述する。なお、本実施形態のマイスロ・仮想ホールシステム10において、携帯電話機2100の代わりに、ネットワークを介して通信することが可能なものであれば、携帯情報端末や、その他端末等を用いてもよい。。
基地局2200は、携帯電話機2100と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網2300の末端にあたる装置である。基地局2200は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局2200は、互いに有線又は無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網2300を構成する。
パケット網2300は、携帯電話機2100によるデータ通信を行うときに、送受信されるデータを複数のパケットに分割して、これらを一つひとつ送受信する(以下、パケット通信と称する)ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網2300上の、空いている回線を用いて伝送される。
センターサーバ2400は、携帯電話機2100からの要求に応じて、後述するネットワーク3200に接続されているマイスロサーバ3100や仮想ホールサーバ4100と通信し、携帯電話機2100からの要求に応じた種々の情報をマイスロサーバ3100や仮想ホールサーバ4100から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話機2100に受け渡す。これにより、携帯電話機2100の操作者は、パケット網2300及びセンターサーバ2400を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、マイスロサーバ3100や仮想ホールサーバ4100と、所望する情報をやりとりすることができ、マイスロにおいて遊技履歴を確認したり、仮想ホールサイトにおいてスロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようになっている。
センターサーバ2400は、携帯電話機2100の各々に予め割り当てられた携帯電話番号と、その携帯電話機2100の所有者を識別するためのユーザIDとを対応させたデータベース(図示せず)を備えている。そして、携帯電話機2100からの要求に応じて、マイスロサーバ3100や仮想ホールサーバ4100とのデータ通信を実行するときには、まず、上述した携帯電話機2100の携帯電話番号が、携帯電話機2100からセンターサーバ2400へ送信される。
次いで、センターサーバ2400は、送信された携帯電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索し、その携帯電話機2100のユーザIDを得て、得られたユーザIDや携帯電話番号をマイスロサーバ3100や仮想ホールサーバ4100に送信する。このようにすることで、マイスロサーバ3100や仮想ホールサーバ4100は、携帯電話機2100からアクセスされるときには、携帯電話機2100の携帯電話番号やユーザIDを取得するため、その取得したユーザIDと対応した携帯電話機2100との間で、所望する情報をやりとりすることができる。
なお、上述したユーザIDや携帯電話番号のほか、携帯電話機2100の製造番号等、その携帯電話機2100に固有の識別情報をマイスロサーバ3100や仮想ホールサーバ4100に送信してもよい。また、本実施形態におけるマイスロサーバ3100は、センターサーバ2400から送信された携帯電話番号やユーザIDを管理用データベースサーバ(後述する)に記憶させる。
(1−a−2)携帯電話機のハードウエア構成
図2は、上述した携帯電話機2100のハードウエア構成を示す。なお、本実施形態では、図1に示したように、携帯電話機2100が複数ある場合であっても、それらの各々は、同様の構成を有するものとする。
図2に示すように、入出力バス2140には、中央処理装置(以下、CPUと称する。)2102、ROM2104、RAM2106が接続されている。ROM2104は、マイスロサーバ3100や仮想ホールサーバ4100とデータ通信を行うためのプログラムや、WEBサイトを閲覧するためのブラウザや、携帯電話機2100に組み込まれている表示装置やデジタルカメラ等(後述する)の各種装置を制御するためのプログラムや、携帯電話機2100に予め割り当てられている固有の携帯電話番号などを記憶している。また、RAM2106は、他の携帯電話機の携帯電話番号、メール等の文字データ、受信した画像データ、いわゆる着信音に用いられる音声データ等の各種のデータ、及び、マイスロサーバ3100や仮想ホールサーバ4100とデータ通信を行ったときに用いられる変数の値などを記憶する。
また、入出力バス2140には液晶ディスプレイからなる表示装置2110を制御する表示制御回路2112、マイク2114及びスピーカ2116を制御する音声信号処理回路2118、テンキーやいわゆる方向キー、ソフトウェアキーなどを含むキー2120を制御する入力インターフェイス(以下、入力I/Fと称する)2122、アンテナ2124を介して基地局2200との間で情報の送受信を行う通信インターフェイス(以下、通信I/Fと称する)2126、及び、デジタルカメラ機能を実現するための撮像制御回路2130が接続されている。
さらに、キー2120は、数字などを入力するためのテンキーと、上下左右方向を指定可能なカーソルキーと、例えば、これらカーソルキーによって操作者が何らかの選択を行ったときに、その選択内容を確定する確定キーなどがあり、携帯電話機2100の操作者によって操作される。また、通信I/F2126は、操作者によるキー2120の入力操作に基づく入力情報及び携帯電話機2100に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網2300やネットワーク3200を通じて送信する。さらに、通信I/F2126は、パケット網2300やネットワーク3200を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置2110は、操作者がキー2120を操作することによって入力された入力情報や、パケット網2300やネットワーク3200を通じて取得した情報を表示する。
撮像制御回路2130には、撮像素子2128が接続されている。撮像素子2128は、例えば、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやC−MOSイメージセンサなどから構成されている。撮像素子2128は、携帯電話機2100の背面に設けられ、携帯電話機2100の操作者が所定のキー2120を操作することによって、対象物を撮像してその像を示す電気信号に変換して出力する。そして、出力された電気信号は、撮像した対象物の画像を示す画像データとしてRAM2106などの記憶手段に記憶される。この携帯電話機2100のデジタルカメラ機能によって、後述するスロットマシン1000の表示装置70に表示されたQRコードが撮影され、撮影されたQRコードに含まれているURL(Uniform Resource Locator)の情報に基づいて、マイスロサーバ3100へアクセスし、マイスロサーバ3100との間でデータ通信が行われる。
(1−b)マイスロサーバシステムの構成
マイスロサーバシステム3000は、マイスロサーバ3100と、ネットワーク3200とを含む。マイスロサーバ3100は、スロットマシン1000の表示装置70に表示されたQRコードに含まれているURLの情報に基づいて、パケット網2300やネットワーク3200を介して携帯電話機2100からアクセスすることが可能になっている。また、パソコンからもURLの情報に基づいて、アクセス可能になっている。なお、マイスロサーバ3100は、当該携帯電話機2100から送信されてきたスロットマシン1000の表示装置70に表示されたQRコードに含まれているマイスロ用情報や、仮想ホール用情報を保存し管理する。また、保存し管理している仮想ホール用情報を仮想ホールサーバ4100に送信することも可能となっている。
また、携帯電話機2100からのパスワード出力要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話機2100に送信する。このパスワードには、マイスロサーバ3100において、保存し管理しているマイスロ用情報のうちレベル情報(詳細な説明は後述する)などの遊技者がスロットマシン1000で行ってきた遊技の履歴に関する情報が含まれている。また、スロットマシン1000で行われる演出をカスタムするための演出カスタム情報(スロットマシン1000の表示装置70に表示されるキャラクタ画像や、スロットマシン1000のスピーカ62から発せられるBGM等を設定するための情報)を含めることができる。さらに、パスワードの出力を要求した携帯電話機2100の種類をスロットマシン1000で特定し得るよう端末情報(例えば、パスワードの出力を要求した携帯電話機2100がスマホであれば「0」、パスワードの出力を要求した携帯電話機2100がガラケーであれば「1」というような情報のことをいう)を含めてもよい。
ここでは、パスワードに端末情報を含めるための方法について説明する。マイスロサーバ3100は、携帯電話機2100からアクセスされたときに携帯電話機2100のユーザIDを取得するほか、携帯電話機2100の製造番号等を取得することができる。携帯電話機2100からパスワード出力要求があったとき、マイスロサーバ3100は、取得した携帯電話機2100の製造番号等から端末情報を生成し、この端末情報をパスワードに含めるようにする方法がある。また、別の方法としては、マイスロサーバシステム3000は、ガラケー用マイスロサービスを提供するためのガラケー用のマイスロサーバ3100bと、スマホ用マイスロサービスを提供するためのスマホ用のマイスロサーバ3100aとの複数のサーバを含むようにし、ガラケーからガラケー用のマイスロサーバ3100bにアクセスし、パスワード出力要求があった場合には、ガラケー用のマイスロサーバ3100bから生成されるパスワードには、携帯電話機2100はガラケーであることを特定し得る端末情報を含めることができ、同様に、スマホからスマホ用のマイスロサーバ3100aにアクセスし、パスワード出力要求があった場合には、スマホ用のマイスロサーバ3100aから生成されるパスワードには、携帯電話機2100はスマホであることを特定し得る端末情報を含めることができる。
上記の方法に限らず、携帯電話機2100からパスワード出力要求があったときに、マイスロサーバ3100は、あらかじめ遊技者に登録させていた携帯電話機2100の種類から端末情報を生成してもよいし、携帯電話機2100からパスワード出力要求があったときに、遊技者が使用している携帯電話機2100の種類を選択させ、その選択に従って端末情報を生成し、パスワードに含めるようにしてもよい。詳細は後述するが、パスワードに端末情報が含まれているときは、このパスワードが入力されたスロットマシン1000は、表示装置70にQRコードを表示するときに、端末情報から携帯電話機2100の種類を特定し、携帯電話機2100の種類に応じたバージョンのQRコードを表示することができるようになる。
また、パスワードには、スペック情報を含めてもよい。スロットマシン1000には、同一の機種名や、同一の演出画像などが使用されているが、AT機、AT+BB機といったようなスペックが異なる機種が販売されることがある。スペック情報とは、このようにスペックが異なるスロットマシン1000のうち、いずれのスペックのスロットマシン1000のパスワードの出力の要求があったのかを特定し得る情報のことをいう。これにより、スロットマシン1000は、入力されたパスワードに含まれるスペック情報が、そのスロットマシン1000のスペックとは異なるスペック情報であったときは、入力されたパスワードの受け付けを拒否するようにすることができる。なお、受け付けを拒否するときは、入力されたパスワードが異なるスペックのスロットマシン1000におけるパスワードである旨を表示装置70に表示してもよい。このようにすることで、遊技者が誤ったスロットマシン1000で遊技することを抑止することができるようになる。パスワードに含められる情報は、上記で説明したものに限られず、様々な情報を含めることができる。
(1−b−1)マイスロサーバのハードウエア構成
図3に、マイスロサーバ3100のハードウエア構成を示す。この図に示すように、マイスロサーバ3100は、マイスロサービスに会員登録された遊技者に、遊技履歴やミッションの達成状況を表示するサービス、パスワード出力要求に応じてパスワードを提供するサービス、ミッションの達成状況に応じて音声データ及び画像データを配布するサービスを提供するためのWEB・コンテンツサーバ3120と、マイスロサービスに会員登録された遊技者に遊技履歴やミッションの達成状況を表示するサービスを提供するために必要なマイスロ情報などを管理する管理用サーバ3140とからなる。
(1−b−1−1)WEB・コンテンツサーバの構成
図3に示すWEB・コンテンツサーバ3120の入出力バス3122には、CPU3124、ROM3126、RAM3128が接続されている。ROM3126は、携帯電話機2100とデータ通信を行い、携帯電話機2100から受信した要求を処理するためのプログラムや、後述するウェブデータベース(以下、ウェブDBという)3130やコンテンツデータベース(以下、コンテンツDBという)3132等の各種の装置を制御するためのプログラムなどを記憶する。
ウェブDB3130及びコンテンツDB3132は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなり、各々、入出力バス3122に接続されている。ウェブDB3130は、主として会員登録された遊技者に閲覧される文字データや画像データを記憶する。これらのデータは、いわゆるHTML(Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact HTMLに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のWEBサーバの所在を示すURL(Uniform Resource Locator)の情報を組み込むことができる。また、コンテンツDB3132は、主として、携帯電話機2100にダウンロードされるための画像データ及び音声データ、及び、携帯電話機2100とデータ通信を行い、携帯電話機2100から受信した要求を処理するためのプログラム等のコンテンツを記憶する。
さらに、入出力バス3122には、外部接続用インターフェイス(以下、外部接続用I/Fと称する。)3134や、内部接続用インターフェイス(以下、内部接続用I/Fと称する。)3136も接続されている。外部接続用I/F3134は、図1に示したネットワーク3200に接続するための通信用のインターフェイスである。この外部接続用I/F3134によって、携帯電話機2100とのデータの送受信や、仮想ホールサーバ4100とのデータの送受信が行われる。また、後述する管理用データベース(以下、管理用DBという)3150に記憶されている管理用のデータは、内部接続用I/F3136を介して、WEB・コンテンツサーバ3120へ送受信される。
(1−b−1−2)管理用サーバの構成
管理用サーバ3140の入出力バス3142には、CPU3144、ROM3146、RAM3148が接続されている。ROM3146は、WEB・コンテンツサーバ3120の指令に応じて受信した管理用のデータの新規登録や更新などの管理を行うためのプログラムを記憶している。また、入出力バス3142には、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶可能な記憶媒体からなる管理用DB3150が接続されている。この管理用DB3150には、携帯電話機2100のユーザID、携帯電話番号(取得している場合は製造番号等も)が保存されると共に、遊技履歴やミッションの達成状況を表示するサービスを提供するために必要なマイスロ用情報や、仮想ホールサーバ4100へ送信する仮想ホール用情報などの各種情報が保存される。
さらに、入出力バス3142には、内部接続用I/F3152も接続されており、これにより、WEB・コンテンツサーバ3120の内部接続用I/F3136から送信された各種情報を管理用DB3150に記憶し、管理用DB3150に記憶されている情報をWEB・コンテンツサーバ3120に送信する。
(1−b−1−3)管理用DBに保存される情報の内容
図4に、上述した管理用DB3150に記憶されている各種情報の内容を示す。図4(a)に示すように、管理用DB3150には、会員登録された遊技者の携帯電話番号に対応付けて、ランダムID、マイスロ用情報や仮想ホール用情報といった遊技の履歴に関する情報(マイスロ用情報や仮想ホール用情報をまとめて遊技履歴情報とも称する)、通常ポイント、演出カスタム情報が保存されている。携帯電話番号は、図1の携帯電話機2100に固有に付与された番号であり、前述したように図2のROM2104に記憶されている情報である。なお、図示はしていないが携帯電話機2100のユーザIDも携帯電話番号に対応付けて保存されている。なお、マイスロサーバ3100に新規にアクセスしてきた携帯電話機2100の所有者を、会員として登録する(換言すると、各種情報を保存するための保存領域を作成する)会員登録処理の内容については、後に詳しく説明する。
ランダムIDは、携帯電話機2100からの要求に応じてマイスロサーバ3100がパスワードを生成する際に、0〜255(10進法)の数値範囲内で任意に生成される1つの数字である。このランダムIDは、上述したパスワード及びQRコードの各々に含められる。マイスロサーバ3100は、QRコードに含められているランダムIDが、パスワードに含められたランダムIDと一致するかを判断し、一致するときはQRコードに含められている遊技履歴情報を保存するようにしている。QRコードに含められているマイスロ用情報には、パスワードが入力されてからの累計遊技回数(総ゲーム数とも称する)、演出状態4(BB)に移行した回数(BB回数とも称する)、演出状態2(AT)に移行した回数(以下、AT回数とも称する)、ミッション達成状況、及び、レベル情報等がある。なお、本実施形態では、上記以外にも様々なマイスロ用情報がQRコードに含められているが、それらについては後述する。
そして、管理用サーバ3140のCPU3144は、図4(b)に示すように、総ゲーム数、BB回数、AT回数、ミッション達成状況、及び、レベル情報等のマイスロ用情報を携帯電話番号に対応付けて管理用DB3150に保存(前回の情報があれば、それに上書き更新)している。なお、QRコードに含められている仮想ホール用情報も同様である。
図4(a)に戻り、通常ポイントは、上述したマイスロ用情報のうち、予め定められていた項目の情報に基づいて算出されるものであり、通常ポイントの値に応じて図3に示したコンテンツDB3132から携帯電話機2100にダウンロードすることができる音声データ及び画像データの種類が定められている。例えば、図4(b)に示すミッション達成状況に基づいて、各々得られた値を適宜加算又は減算する所定の計算式を定めておき、当該計算式によって通常ポイントを算出するようにしてもよい。
(1−c)仮想ホールサーバシステムの構成
仮想ホールサーバシステム4000は、仮想ホールサーバ4100と、ネットワーク3200とを含む。仮想ホールサーバ4100は、パケット網2300やネットワーク3200を介して携帯電話機2100又はパソコンからアクセスすることが可能になっている。そして仮想ホールサーバ4100は、スロットマシン1000の表示装置70に表示されたQRコードに含まれていて、マイスロサーバ3100で保存し管理されていた仮想ホール用情報を、マイスロサーバ3100から受信して保存し管理する。
(1−c−1)仮想ホールサーバのハードウエア構成
図5に、仮想ホールサーバ4100のハードウエア構成を示す。この図に示すように、仮想ホールサーバ4100は、スロットマシンのアプリケーションを遊技できる仮想ホールサイト(ゲームサイト)を提供するためのWEBサーバ4120と、会員登録された遊技者に関する各種情報や、遊技者が仮想ホールサイトにおいてスロットマシンのアプリケーションを遊技するときに、遊技の引き継ぎを行うために必要な仮想ホール用情報を管理する管理用サーバ4140とからなる。ちなみに、仮想ホールサイトでは、実際にあるスロットマシンと同じ種類のスロットマシンのアプリケーションを選択して遊技することが可能である。
(1−c−1−1)WEBサーバの構成
図5に示すWEB4120の入出力バス4122には、CPU4124、ROM4126、RAM4128が接続されている。ROM4126は、携帯電話機2100とデータ通信を行い、携帯電話機2100から受信した要求を処理するためのプログラム(例えば、スロットマシンのアプリケーションを遊技するためのプログラム)や、後述するウェブデータベース(以下、ウェブDBという)4130等の各種の装置を制御するためのプログラムなどを記憶する。
ウェブDB4130は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなり、各々、入出力バス4122に接続されている。ウェブDB4130は、仮想ホールサイト(ゲームサイト)を提供するために必要なデータを記憶する。
さらに、入出力バス4122には、外部接続用インターフェイス(以下、外部接続用I/Fと称する。)4134や、内部接続用インターフェイス(以下、内部接続用I/Fと称する。)4136も接続されている。外部接続用I/F4134は、図1に示したネットワーク3200に接続するための通信用のインターフェイスである。この外部接続用I/F4134によって、携帯電話機2100とのデータの送受信や、マイスロサーバ3100とのデータの送受信が行われる。また、後述する管理用データベース(以下、管理用DBという)4150に記憶されている管理用のデータは、内部接続用I/F4136を介して、WEBサーバ4120へ送受信される。
(1−c−1−2)管理用サーバの構成
管理用サーバ4140の入出力バス4142には、CPU4144、ROM4146、RAM4148が接続されている。ROM4146は、WEBサーバ4120の指令に応じて受信した管理用のデータの新規登録や更新などの管理を行うためのプログラムを記憶している。また、入出力バス4142には、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶可能な記憶媒体からなる管理用DB4150が接続されている。この管理用DB4150には、携帯電話機2100のユーザID、携帯電話番号が保存されると共に、マイスロサーバ3100から受信した仮想ホール用情報が携帯電話機2100のユーザIDや携帯電話番号に対応付けて保存されている。
図6は、マイスロ・仮想ホールシステム10の動作を説明するための図である。まず、遊技者は、スロットマシン1000にパスワードを入力する必要があり、携帯電話機2100からマイスロサーバ3100にパスワードの発行を要求する。図6では、携帯電話機2100の種類によって、パスワードの発行を要求するマイスロサーバ3100が異なるようになっているが、携帯電話機2100の種類によらず、パスワードの発行を要求するマイスロサーバ3100が同じであってもよい。
そして、マイスロサーバ3100は、パスワードの発行要求に応じてアルファベットと数字とから構成されるパスワードを生成し、それを携帯電話機2100に送信する。携帯電話機2100に表示されたパスワードをスロットマシン1000に入力すると、スロットマシン1000では、遊技の履歴に関する情報であるマイスロ用情報の記憶が開始される。なお、同じく遊技の履歴に関する情報である仮想ホール用情報は、電源がONされたときから記憶が開始されている。スロットマシン1000は、記憶されているマイスロ用情報や仮想ホール用情報を、遊技者の操作に基づき携帯電話機2100で読み取り可能なQRコードとして表示することができる。遊技者は、携帯電話機2100でQRコードを読み取り、QRコードに含まれているURLの情報に基づき、マイスロサーバ3100にアクセスすると、QRコードに含まれているマイスロ用情報や仮想ホール用情報がマイスロサーバ3100に保存される。遊技者は、携帯電話機2100からマイスロサーバ3100にアクセスし、マイスロサーバ3100にマイスロ用情報が保存されているときは、遊技履歴やミッションの達成状況を確認することができる。
(仮想ホールサーバとマイスロサーバの連携)
仮想ホールサーバ4100に保存されている携帯電話機2100の携帯電話番号やユーザIDとマイスロサーバ3100に保存されている携帯電話機2100の携帯電話番号やユーザIDとを照合することにより、仮想ホールサーバ4100に会員登録した際のアカウントと、マイスロサーバ3100に会員登録した際のアカウントとを連携させることができ、マイスロサーバ3100に保存されている仮想ホール用情報を仮想ホールサーバ4100に送信することができるようになっている。仮想ホールサーバ4100とマイスロサーバ3100の両方に会員登録している遊技者は、仮想ホール用情報を用いて、仮想ホールサイトでスロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようになっている。例えば、仮想ホール用情報には、QRコードを表示した時点のスロットマシン1000の表示装置70の表示状態が如何なる状態にあるかを示す液晶表示用情報があり、仮想ホールサーバ4100に液晶表示用情報が保存されていれば、QRコードを表示した時点のスロットマシン1000の表示装置70の表示状態と限りなく近い状態でスロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようになっている(仮想ホール用情報を用いて、仮想ホールサイトでスロットマシンのアプリケーションを遊技することを、遊技の引き継ぎとも称する)。
(遊技引き継ぎ)
仮想ホールサーバ4100は、携帯電話機2100から仮想ホールサーバ4100にアクセスがあり、仮想ホールサイトでスロットマシンのアプリケーションを遊技するとき、遊技の引き継ぎをしたい旨を受け付けると、仮想ホールサーバ4100に保存されている携帯電話機2100の携帯電話番号やユーザIDと、マイスロサーバ3100に保存されている携帯電話機2100の携帯電話番号やユーザIDとの照合を行う。照合の結果、一致するものがあると判断されると、仮想ホールサーバ4100は、マイスロサーバ3100に保存されている仮想ホール用情報を受信する。
そして、取得した仮想ホール用情報を用いて、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができる。すなわち、スロットマシン1000の表示装置70に表示したQRコードに含まれている仮想ホール用情報を用いて、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようになっている。QRコードに含まれる仮想ホール用情報の種類が多いほど、QRコードを表示した時点のスロットマシン1000の状態に近い状態で、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができる。
なお、遊技の引き継ぎをしたい旨を受け付けると、マイスロサーバ3100から仮想ホール用情報を受信するのではなく(仮想ホールサーバ4100に仮想ホール用情報を保存することなく)、マイスロサーバ3100に保存されている仮想ホール用情報を都度参照して、スロットマシンのアプリケーションを遊技するようにしてもよい。
(スランプグラフの引き継ぎ)
QRコードに含まれる仮想ホール用情報の種類が多いほど、QRコードを表示した時点のスロットマシン1000の状態に近い状態で、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができると述べたが、QRコードを表示した時点のスロットマシン1000に関する情報を全てQRコードに含めることができるわけではない。QRコードに含めることができる情報量の問題だけではなく、例えば、スロットマシン1000の設定値の情報は、QRコードに含めることができない。なぜなら、QRコードに含めた場合、QRコードを解析することで現在のスロットマシン1000の設定値を特定することが可能となってしまうためである(すなわち、ゴト行為に使用されてしまう可能性が高くなる)。その他、RT状態番号の情報や、遊技状態番号の情報等のQRコードを解析され、特定されると困る情報(スロットマシン1000を遊技するなかで、遊技者が認識できていない情報)は、QRコードに含めることは好ましくない。すなわち、QRコードを表示した時点のスロットマシン1000の状態と完全に同じ状態で、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができるわけではない。本実施形態では、QRコードを解析され、特定されても困らない情報(スロットマシン1000を遊技するなかで、遊技者が既に認識できている情報)をQRコードに含め、QRコードを表示した時点のスロットマシン1000の状態に限りなく近い状態で、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようにしている。
遊技場には、遊技者が遊技をしようとするスロットマシン1000の選択の判断を容易にすることができるよう、そのスロットマシン1000の過去の履歴(例えば、ゲーム数と差枚数の関係が示されたスランプグラフ)を表示する装置をスロットマシン1000の近傍に設けている。仮想ホールサイトでは、スランプグラフも引き継ぐことで、実際には、QRコードを表示した時点のスロットマシン1000の状態と完全に同じ状態でスロットマシンのアプリケーションを遊技できているわけではないが、スロットマシン1000の状態と完全に同じ状態でスロットマシンのアプリケーションを遊技できているのではないかという感覚を与えることができる。スランプグラフも引き継ぐためには、QRコードに以下のような情報を含める必要がある。スロットマシン1000では、電源がONされたときから、演出状態2(AT)又は演出状態4(BB)が開始した時点の遊技回数(ゲーム数とも称する)の情報及びその時点の差枚数の情報、並びに演出状態2(AT)又は演出状態4(BB)が終了した時点のゲーム数の情報及びその時点の差枚数の情報(これらを実戦データ情報とも称する)を、マイスロ用情報や仮想ホール用情報とは別に記憶するようにすることができる。実戦データ情報をQRコードに含めることで、、仮想ホールサーバ4100では、その実戦データ情報を用いて、QRコードを表示した時点のスロットマシン1000のスランプグラフを簡易的に作成することができ、それを仮想ホールサイトで提供することができる。さらに、スロットマシンのアプリケーションを遊技してからのゲーム数の情報と差枚数の情報を、簡易的に作成したスランプグラフ反映させていくことができる。
(QRコードのバージョンアップ)
QRコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた2次元コードの一種である。QRコードは、バージョン番号(型番)が1から40まで定義されている。そのバージョン番号(型番)によって、含めることができる情報の量が決まっている。QRコード(バージョン10)は2768ビット(346バイト)、QRコード(バージョン20)は8683ビット(1085バイト)の情報を含めることができる。
QRコード(バージョン10)は、1枚のQRコードに含めることができる情報の量が少なく、マイスロ用情報、仮想ホール用情報、実戦データ情報をQRコードに含めたいときは(実戦データ情報は含めず、マイスロ用情報と仮想ホール用情報を含めたいときにも)、1枚のQRコードにすべての情報を含むことができず、複数枚のQRコードに含める必要がある。マイスロ用情報のみ含めたいときは、1枚のQRコードに含むことができる。。
複数枚のQRコードに含めることになると、遊技者は、複数枚のQRコードの全てを携帯電話機2100で撮影する必要があり、遊技者の負担が増えることになる。下手すれば、マイスロサービスや仮想ホールサイトを利用しようとするユーザ数の減少につながる恐れがある。そこで、マイスロ用情報に加え、仮想ホール用情報などを含めたいときは、QRコード(バージョン20)に含めることとした。QRコード(バージョン20)であれば、1枚のQRコードに含めることができる情報の量が増えるため、仮想ホール用情報など多くの情報をQRコードに含めたいときであっても、1枚のQRコードに全ての情報を含めることができる。
(携帯電話機2100に応じたバージョンでの出力)
従来は、仮想ホール用情報をQRコードに含める必要がなかった(マイスロ用情報のみを含めていた)ので、QRコード(バージョン10)で出力していた。実戦データ情報を含める場合であっても、実戦データ情報だけであれば、ある程度の枚数のQRコードに含めることができるので、遊技者の負担も過度には増えるわけではなかった。そもそも、実戦データ情報を記憶しているスロットマシン1000も多くはなかった。本実施形態でも、如何なるときであってもQRコード(バージョン20)に含めるようにしているわけではない。なぜなら、QRコード(バージョン20)にすることで、1枚のQRコードに含めることができる情報量が増えるというメリットはあるが、携帯電話機2100の種類によっては、QRコード(バージョン20)を読み取ることができないものもある。
例えば、フュチャーフォン(ガラケー)2100a、2100bは、大半のものがQRコード(バージョン20)を読み取ることができない。スマートフォン2100c、2100dであっても、QRコード(バージョン20)を読み取ることができないものも一部ある。ゆえに、QRコード(バージョン20)でしかQRコードを出力(表示装置70に表示)しないとした場合、遊技者によっては、マイスロサービスすらも利用できなくなってしまう恐れがある。すなわち、マイスロ用情報のみをQRコードに含めたいときは、わざわざQRコード(バージョン20)でQRコードを出力する必要はないのである。
また、ガラケー2100a、2100bの大半は、CPU2104の処理能力が低く、仮想ホールサイトでスロットマシンのアプリケーションを遊技できない。そこで、本実施形態のスロットマシン1000では、遊技者に仮想ホール用情報をQRコードに含めるか否かを選択させ、その選択に応じたバージョンでQRコードを出力(表示装置70に表示)したり、遊技者が所有する携帯電話機2100に応じたバージョンでQRコードを出力(表示装置70に表示)したりできるようにした。
(遊技者が仮想ホール用情報をQRコードで出力するか否か選択する場合)
図7及び図8を参照して、遊技者が仮想ホール用情報をQRコードで出力するか否か選択する場合について説明する。図7は、スロットマシン1000を制御する制御回路のうち、副制御回路200において実行される処理の内容を示しており、図8は、副制御回路200において制御される表示装置70に表示される内容を示している。
副制御回路200のCPU206は、遊技者によって決定ボタンスイッチ39(図18参照)がオンにされると、副制御回路200のRAM260に記憶されている操作受付フラグがオン状態(遊技者がスタートスイッチを操作(遊技が開始)してから遊技が終了するまでの間はオフ状態になっている)になっているか否かを判断し、操作受付フラグがオン状態になっているとCPU206が判断したとき、図8(a)に示すメニュー画面を表示装置70に表示させる(ステップSa10)。
そして、図8(a)に示すQRコード表示(C3)が選択されると(ステップSa12/YES) 、図8(b)に示す仮想ホール用情報の生成選択画面を表示装置70に表示させる(ステップSa14)。そして、図8(b)に示すYES表示(C6)が選択されると(ステップSa16/YES) 、図8(c)に示す仮想ホール用情報を含むQRコード(バージョン20)を表示装置70に表示させる(ステップSa18)。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSa19)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSa19/NO)、ステップSa18の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSa19/YES)、メニュー画面の表示を終了する。なお、戻る表示(S1)が一定時間選択されないときも、メニュー画面の表示を終了してもよい。
図8(b)に示すNO表示(C7)が選択されると(ステップSa16/NO) 、図8(d)に示す仮想ホール用情報を含まないQRコード(バージョン10)を表示装置70に表示させる(ステップSa20)。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSa21)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSa21/NO)、ステップSa20の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSa21/YES)、メニュー画面の表示を終了する。
(遊技者が携帯電話機2100の種類を選択する場合1)
図9及び図10を参照して、遊技者が携帯電話機2100の種類を選択する場合1について説明する。図9は、副制御回路200において実行される処理の内容を示しており、図10は、表示装置70に表示される内容を示している。
副制御回路200のCPU206は、遊技者によって決定ボタンスイッチ39(図18参照)がオンにされると、RAM260に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断し、操作受付フラグがオン状態になっているとCPU206が判断したとき、図10(a)に示すメニュー画面を表示装置70に表示させる(ステップSb10)。
そして、図10(a)に示すQRコード表示(C3)が選択されると(ステップSb12/YES) 、図10(b)に示す仮想ホール用情報の生成選択画面を表示装置70に表示させる(ステップSb14)。そして、図10(b)に示すYES表示(C6)が選択されると(ステップSb16/YES) 、図10(c)に示す携帯電話機の種類選択画面を表示装置70に表示させる(ステップSb18)。
図10(b)に示すNO表示(C7)が選択されると(ステップSb16/NO) 、図10(d)に示す仮想ホール用情報を含まないQRコード(バージョン10)を画像表示装置70に表示させる(ステップSb20)。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSb21)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSb21/NO)、ステップSb20の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSb21/YES)、メニュー画面の表示を終了する。
そして、図10(c)に示すスマホ(C8)が選択されると(ステップSb24/YES) 、図10(e)に示す仮想ホール用情報を含むQRコード(バージョン20)を表示装置70に表示させる(ステップSb26)。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSb27)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSb27/NO)、ステップSb26の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSb27/YES)、メニュー画面の表示を終了する。
図10(c)に示すガラケー(C9)が選択されると(ステップSb28/YES) 、図10(f)に示す「非対応です。」の表示を表示装置70に表示させる(ステップSb30)。なお、「非対応です。」の表示とともに、仮想ホール用情報を含まないQRコード(バージョン10)を表示させるようにしてもよい。いずれの携帯電話機も選択されていないと(ステップSb28/NO) 、ステップSb18の処理に戻る。
このように、遊技者が携帯電話機2100の種類を選択する場合1では、携帯電話機2100の種類を選択させる前に、仮想ホール用情報の生成をするか否かを選択させるようにしている。こうすることで、仮想ホール用情報を必要としない遊技者は、携帯電話機2100の種類を選択する必要がないようになっており、無駄な操作を行わなくて済むようになる。また、仮想ホール用情報を生成しないことが選択されたときは、QRコード(バージョン10)を表示装置70に表示させるようにしている。なぜなら、スマホであっても、QRコード(バージョン20)を読み取れない機種もあるので、仮想ホール用情報を必要としない遊技者には、一律、QRコード(バージョン10)を表示することが好ましい。
(遊技者が携帯電話機2100の種類を選択する場合2)
図11及び図12を参照して、遊技者が携帯電話機2100の種類を選択する場合2について説明する。図11は、副制御回路200において実行される処理の内容を示しており、図12は、表示装置70に表示される内容を示している。
副制御回路200のCPU206は、遊技者によって決定ボタンスイッチ39(図18参照)がオンにされると、RAM260に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断し、操作受付フラグがオン状態になっているとCPU206が判断したとき、図12(a)に示すメニュー画面を表示装置70に表示させる(ステップSc10)。
そして、図12(a)に示すQRコード表示が選択されると(ステップSc12/YES) 、図12(b)に示す携帯電話機の種類選択画面を表示装置70に表示させる(ステップSc14)。そして、図12(b)に示すスマホ(C8)が選択されると(ステップSc16/YES) 、図12(c)に示す仮想ホール用情報の生成選択画面を表示装置70に表示させる(ステップSc18)。
次に、図12(c)に示すYES表示(C6)が選択されると(ステップSc20/YES) 、図12(e)に示す仮想ホール用情報を含むQRコード(バージョン20)を表示装置70に表示させる(ステップSc22)。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSc23)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSc23/NO)、ステップSc22の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSc23/YES)、メニュー画面の表示を終了する。
図12(c)に示すNO表示(C7)が選択されると(ステップSc20/NO) 、図12(f)に示す仮想ホール情報を含まないQRコード(バージョン20)を表示装置70に表示させる(ステップSc24)。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSc25)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSc25/NO)、ステップSc24の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSc25/YES)、メニュー画面の表示を終了する。仮想ホール用情報もQRコードに含めないときは、図12(f)ではQRコード(バージョン10)を表示装置70に表示させてもよい。
図12(b)に示すガラケー(C9)が選択されると(ステップSc26/YES) 、図12(d)に示す仮想ホール用情報を含まないQRコード(バージョン10)を画像表示装置70に表示させる(ステップSc28)。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSc29)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSc29/NO)、ステップSc28の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSc29/YES)、メニュー画面の表示を終了する。いずれの携帯電話機も選択されていないと(ステップSc26/NO) 、ステップSc14の処理に戻る。
このように、遊技者が携帯電話機2100の種類を選択する場合2では、仮想ホール用情報の生成をするか否かを選択させるよりも前に、携帯電話機2100の種類を選択させるため、遊技者の所有する携帯電話機2100がガラケーであるときに、遊技者が携帯電話機2100の種類を選択する場合1のときに比べ、無駄な操作が必要なくなる(ガラケーでは、QRコード(バージョン20)を読み取ることができないため、仮想ホール用情報の生成をするか否かを選択させる必要がない)。
(遊技者が携帯電話機2100の種類を選択する場合3)
図13及び図14を参照して、遊技者が携帯電話機2100の種類を選択する場合3について説明する。図13は、副制御回路200において実行される処理の内容を示しており、図14は、表示装置70に表示される内容を示している。
副制御回路200のCPU206は、遊技者によって決定ボタンスイッチ39(図18参照)がオンにされると、RAM260に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断し、操作受付フラグがオン状態になっているとCPU206が判断したとき、図14(a)に示すメニュー画面を表示装置70に表示させる(ステップSd10)。
そして、図14(a)に示すQRコード表示(スマホ)が選択されると(ステップSd12/YES) 、図14(b)に示す仮想ホール情報の生成選択画面を表示装置70に表示させる(ステップSd14)。
次に、図14(b)に示すYES表示(C6)が選択されると(ステップSd16/YES) 、図14(d)に示す仮想ホール用情報を含むQRコード(バージョン20)を表示装置70に表示させる(ステップSd18)。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSd19)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSd19/NO)、ステップSd18の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSb19/YES)、メニュー画面の表示を終了する。
図14(b)に示すNO表示(C7)が選択されると(ステップSd16/NO) 、図14(e)に示す仮想ホール用情報を含まないQRコード(バージョン20)を表示装置70に表示させる(ステップSd20)。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSd21)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSd21/NO)、ステップSd20の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSd21/YES)、メニュー画面の表示を終了する。なお、仮想ホール用情報を含まないため、図14(e)ではQRコード(バージョン10)を表示装置70に表示させてもよい。
そして、図14(a)に示すQRコード表示(ガラケー)が選択されると(ステップSd22/YES) 、図14(c)に示す仮想ホール情報を含まないQRコード(バージョン10)を表示装置70に表示させる(ステップSd24)。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSd25)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSd25/NO)、ステップSd24の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSd25/YES)、メニュー画面の表示を終了する。いずれの携帯電話機も選択されていないと(ステップSb22/NO) 、ステップSb10の処理に戻る。
このように、遊技者が携帯電話機2100の種類を選択する場合3では、メニュー画面の時点で、携帯電話機2100の種類を選択させるため、遊技者の所有する携帯電話機2100がガラケーであるときに、遊技者が携帯電話機2100の種類を選択する場合1や2のときに比べ、無駄な操作が必要なくなる。
(スロットマシン1000が携帯電話機2100の種類を選択する場合)
図15及び図16を参照して、スロットマシン1000が携帯電話機2100の種類を選択する場合について説明する。図15は、副制御回路200において実行される処理の内容を示しており、図16は、表示装置70に表示される内容を示している。なお、スロットマシン1000は、入力されたパスワードに、パスワードの発行を要求した携帯電話機2100の種類を特定し得る端末情報が含まれているときは、その端末情報を副制御回路200のRAM260に記憶するようになっている。
副制御回路200のCPU206は、遊技者によって決定ボタンスイッチ39(図18参照)がオンにされると、RAM260に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断し、操作受付フラグがオン状態になっているとCPU206が判断したとき、図16(a)に示すメニュー画面を表示装置70に表示させる(ステップSe10)。
そして、図16(a)に示すQRコード表示が選択されると(ステップSe12/YES) 、スロットマシン1000が携帯電話の種類がスマホか否かを判別する(ステップSe14)。入力されたパスワードに含まれていた端末情報から特定した携帯電話機の種類がスマホであると判別すると(ステップSe14/YES)、図16(b)に示す仮想ホール用情報の生成選択画面を表示装置70に表示させる(ステップSe16)。そして、図16(b)に示すYES(C10)が選択されると(ステップSe18/YES) 、仮想ホール用情報を含むQRコード(バージョン20)を表示し(ステップSe19)、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSe20)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSb21/NO)、ステップSe21の処理に行う。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSe21/YES)、メニュー画面の表示を終了する。そして、サブメニューが選択されたか否かを判断する(ステップSe21)。サブメニューが選択されたと判定すると(ステップSe21/YES)、図16(e)に示す別バージョンのQRコードを表示するか否かを選択する画面を表示する (ステップSe22)。このように、スマホであっても、QRコード(バージョン20)を読み取れない機種もあるため、サブメニューを設け、読み取れないときは、別バージョンのQRコードを表示できるようにしている。
そして、図16(e)に示すNO(C13)が選択されると(ステップSe23/NO) 、ステップSe19の処理に戻る。図16(e)に示すYES(C13)が選択されると(ステップSe23/YES) 、図16(f)に示す仮想ホール用情報を含まないQRコード(バージョン15)を表示装置70に表示させる(ステップSe24)。なお、仮想ホール用情報を含まないQRコード(バージョン10)を表示してもよい。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSe25)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSe25/NO)、ステップSb24の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSe25/YES)、メニュー画面の表示を終了する。
そして、図16(b)に示すNO(C11)が選択されると(ステップSe18/NO) 、図16(f)に示す仮想ホール用情報を含まないQRコード(バージョン20)を表示装置70に表示させる(ステップSe28)。なお、仮想ホール用情報を含まないQRコード(バージョン10)を表示してもよいし、仮想ホール用情報を含まないQRコード(バージョン20)を表示するときは、サブメニューを設けてもよい。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSe29)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSe29/NO)、ステップSe28の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSe29/YES)、メニュー画面の表示を終了する。
携帯電話の種類がスマホでないと判別すると(ステップSe14/NO)、携帯電話の種類がガラケーか否かを判別する(ステップSe30)。携帯電話の種類がガラケーと判別すると(ステップSe30/YES)、図16(c)に示す仮想ホール用情報を含まないQRコード(バージョン10)を表示装置70に表示させる(ステップSe32)。そして、戻る表示(S1)が選択されたか否かを判断し(ステップSe33)、戻る表示(S1)が選択されてないと判断したとき(ステップSe33/NO)、ステップSe32の処理に戻る。戻る表示(S1)が選択されたと判断したとき(ステップSe33/YES)、メニュー画面表示処理を終了する。携帯電話の種類がガラケーでないと判別すると(ステップSe30/NO)、エラー表示をする(ステップSe34)。
本発明によれば、スロットマシン1000は、バージョン10のQRコードとして表示するときは(例えば、遊技者が所有する携帯電話機2100がガラケー2100a、bであるときなど)、副制御回路200のRAMの所定アドレスから所定範囲(F000〜F025)に記憶された情報(マイスロ用情報)を、QRコード(バージョン10)に含める。
また、スロットマシン1000は、バージョン20のQRコードとして表示するときは(例えば、遊技者が所有する携帯電話機2100がスマホ2100c、2100dであるときなど)、副制御回路200のRAMの所定アドレスから特定範囲(F000〜F235に記憶された情報(マイスロ用情報、及び仮想ホール用情報)を、QRコード(バージョン20)に含める。もちろん、前述したように、遊技者が仮想ホール用情報をQRコード(バージョン20)に含めないことを選択したときなどは、QRコード(バージョン20)であっても仮想ホール用情報は含まれないこととなる。
このように、携帯電話機2100の種類に対応したバージョンのQRコードを表示することができ、バージョン20のQRコードを読み取ることが可能な携帯電話機2100のときは、QRコードに含める情報量が増えたとしても、複数枚のQRコードを読み取る手間がなくなる。また、バージョン10のQRコードしか読み取ることができない携帯電話機2100であっても、マイスロサービスを楽しむことができる。
(スロットマシンの構成)
図17に、スロットマシン1000の正面図を示す。同図において、スロットマシン1000の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には16個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された20個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、1つの入賞ライン(有効ラインとも称する)、リール40Lの下段L,40Cの中段M及び40Rの上段Uを横切る入賞ラインL(右上がり入賞ライン)が定められている。この入賞ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLが通過する停止表示位置に停止表示された3つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。また、「図柄組合せが入賞ラインLに沿って(停止)表示された」とは「入賞」と同義であるものとする。なお、有効ラインは、上記に限られない。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、及び、獲得枚数表示器28が設けられている。なお、押し順報知用の表示器29を別途設けても良い。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a及び26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。
ここで、スロットマシン10で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)や、磁気カード、非接触式ICカード又はICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン10では、規定枚数(例えば、3枚)のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、入賞ラインLが有効ラインとなる。なお、2枚のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、入賞ラインLが有効ラインとなるようにしてもよい。クレジット数表示器27(貯留数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御回路100内のRAMに記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28(付与数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路100へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路100においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン1000へ投入するためのスイッチである。
メダル投入口32から、又は、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン1000に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していく。また、各種ベットスイッチ34,35を操作したときは、前述した主制御回路100のRAM(貯留手段160に相当)に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の上面中央には、決定ボタンスイッチ39、左方向スイッチ39L、上方向スイッチ39U、下方向スイッチ39D、右方向スイッチ39Rが設けられている。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン1000に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ36の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。
操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ37とリール40との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ37Lの操作により右リール40Rを停止させるようにする。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に定速ともいう。)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで基本的に、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。後述するように、各ストップスイッチの発光色は、状態により適宜制御される。なお、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が消灯し、リールが定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分が発光するようにしてもよい。
そして、遊技者が左ストップスイッチ37Lを押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置と、表示窓22内の上段U、中段M、及び、下段Lの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン1000がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
操作パネル部30の左側には、精算スイッチ38が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、全てのリールが停止して(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了して)から次遊技のスタートスイッチ36の操作がなされるまでの間とする。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン1000の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン1000の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ38が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側及び左側には、各々、スロットマシン1000内部に収納されたスピーカ64R,64Lから発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
[リール図柄の説明]
次に、図19を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図19(a)に示すように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には20個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、20分割に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図19(b)に示すように、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。スロットマシン10における図柄の種類には、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、数字の7を白色で表した「白7」図柄、棒状の塊をモチーフとして黒色で表した「黒BAR」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイA」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイB」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカA」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカB」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、白色の星をモチーフとした「ブランク」図柄、がある。
なお、1リールにおける図柄数は20図柄に限らず、16、21図柄等、任意の図柄数に定めることができる。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図19(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図19(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「18」,「19」,「0」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「19」,「0」,「1」→図柄番号「0」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「0」から「19」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
(1−c−1)制御回路の構成
スロットマシン1000を制御する制御回路は、主制御回路100(以下、主制御手段100や主制御基板100とも称する)と副制御回路200(以下、副制御手段200とも称する)とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図20に示す。
[制御手段の説明]
次に、図20に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン1000の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン1000の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて遊技に伴って実行される演出や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から何らかの情報が主制御手段100へ直接送信されることはない。
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段及びその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、CPU、ROM、RWM、乱数生成手段(乱数回路)及びタイマカウント手段(タイマ回路)、I/Oポートが1つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段100は、主制御回路又は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段100の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、CPUなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、ベット数表示ランプ26a〜26c、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、ステッピングモータ42L,42C,42R、リール回転位置センサ44L,44C,44R、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47、ドアスイッチ48、設定ドアスイッチ49及び外部集中端子基板84といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
ここで、ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転又は停止させる。リール回転位置センサ44L,44C,44Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(表示窓22に表示されている図柄)を認識することができる。
ホッパーモータ46は、メダル投入口32から投入されたメダルを貯留するメダルホッパー(図示略)に設けられ、主制御手段100から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口60から排出させる。払出センサ47は、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、スロットマシン1000の内部に設けられたメダル投入口32からメダルホッパーへ至るメダル流路の途中に設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成又は解除する。なお、メダル投入口32から投入されたメダルは、メダル流路の形成されている(ブロッカがオン)ときはメダルホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない(ブロッカがオフ)ときは、メダル払出口60から排出される。ドアスイッチ48は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。設定ドアスイッチ49は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ92及びリセット/設定スイッチ93を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。
外部集中端子基板84は、スロットマシン1000が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置(データ表示器とも称する)やホールコンピュータに対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。主制御手段100から外部へ送信される信号としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号(IN信号)、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号(OUT信号)、後述するRT状態がBB中であるRT5に移行したこと、又は後述する遊技状態が遊技状態5(BB)に移行したことを示す信号(BB信号)、スロットマシン1000に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、スタートスイッチ36が操作されたことを示す信号(スタート信号)、及び、後述する遊技状態が遊技状態3(AT)に移行したことを示す信号(AT信号)がある。ここで、外部集中端子基板84は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。
操作手段300は、図1に示したスロットマシン1000の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン1000の内部に設けられた電源スイッチ91、設定変更キースイッチ92及びリセット/設定スイッチ93を含む。電源スイッチ91はスロットマシン1000に供給される電力をオン/オフするスイッチである。設定変更キースイッチ92は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオン又はオフとなるスイッチである。リセット/設定スイッチ93はエラーが発生したときにそのエラー状態をリセットしたり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
<主制御手段の機能ブロック>
次に、主制御手段100の機能ブロックについて説明する。主制御手段100は、当選役決定手段110と、フリーズ制御手段120と、リール制御手段130と、状態制御手段140と、報知制御手段146と、入賞判定手段150と、制御コマンド送信手段160と、外部信号送信手段170と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段100を構成するCPUによって、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現されるものとする。
(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選によって当選役(当選役に対応する当選番号や役物当選番号)を決定する。なお、主制御手段100は、後述する遊技状態に関係なく、副制御手段200に当選番号の情報を送信することはないが、代わりに演出グループ番号の情報を送信する。当選番号の情報を送信していた場合、ゴト行為により当選番号を抽出されることがあり、当選番号が特定されることで、正解押し順も特定される恐れがある。他方、演出グループ番号は、当選役の種類ごとにグループ分けした際の番号であり、異なる当選番号が決定されても、同じ演出グループ番号が送信されることがあるため、演出グループ番号が特定されても、決定された当選番号を特定することはできず、正解押し順も特定される恐れがなくなる。
ここで、当選役には大別するとボーナス、再遊技及び入賞の3種類があり、これら当選役(ボーナス役、再遊技役及び入賞役とも称する)が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与されることになる。すなわち、ボーナス役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なボーナスゲーム(特別遊技とも称する)が行われる。本実施形態では、ボーナスはBBであるものとして説明するが、RB、やMBでもよい。BBとは、所定役が高確率で当選する遊技(RB)を、所定の払出枚数を超えるまで、連続して行うことができるものである。再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技という。また、入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
次に、各条件装置に対応付けられた図柄組合せを図21〜図24に示す。また、図21は条件装置BB及び再遊技1〜6に対応付けられた図柄組合せ、図22は条件装置再遊技7〜14に対応付けられた図柄組合せ、図23は条件装置入賞1〜20に対応付けられた図柄組合せ、図24は条件装置入賞21〜24に対応付けられた図柄組合せを示す。これらの図に示すように、各条件装置には1つ又は複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。また、図24には特定図柄1〜3と定義された図柄組合せを示す。特定図柄1〜3は、当選役E1〜E6が当選したとき3枚役を取りこぼしたとき、表示されうる図柄組合せである。
例えば、BBに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からボーナスゲームが開始し、再遊技1〜14のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと再遊技が行われる。また、入賞1〜24のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、図23,24に示すように、通常遊技中(3枚1)に、入賞1〜3に対応する図柄組合せが揃ったときは9枚、入賞4〜8に対応する図柄組合せが揃ったときは1枚、入賞9〜23に対応する図柄組合せが揃ったときは3枚のメダルが払い出される。
なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図21に示す再遊技1の「2」に対応する図柄組合せは「ベル−リプレイA−ベル」と表す。
図25〜27に当選役と作動する条件装置との関係を示す。ここで、図25〜図27は再遊技役、入賞役、ボーナス役(BB)が当選した時に作動する条件装置を示している。図27(b)に示すように、ボーナス役が当選すると作動する条件装置はBBであり、条件装置BBが一旦作動すると入賞するまで作動している状態が維持される。この状態を「内部中」又は「ボーナスフラグ持越し中」という。
また、当選役決定手段110による抽選の結果、ボーナス役(BB)が当選したか否かに関係なく役物当選番号が後述する副制御手段200へ送信される。役物当選番号は、ボーナス役が当選していないときは「0」であり、ボーナス役が当選しているときは役物当選番号が「1」となる。
また、図25〜図27に示すように、再遊技A〜H3には再遊技1〜13の13種類の条件装置のうちいずれかが対応付けられており、入賞A1〜Iには入賞1〜24の24種類の条件装置のうちいずれかが対応付けられている。また、各再遊技役及び入賞役には複数の条件装置が対応付けられている。複数の条件装置が対応付けられた当選役が当選した場合は、ストップスイッチの操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて、入賞ラインL上に揃う図柄組合せが異なるものもある。。また、各再遊技役及び入賞役に対応する条件装置は、ボーナス役に対応する条件装置と異なり、対応する当選役が決定された遊技の間だけ作動し、当該遊技が終了するとその作動を終了する。
(抽選テーブル)
ここで、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルを図28に示す。当選役決定手段110によって行われる抽選では、当選役として、ボーナス役であるBB、再遊技役である再遊技A〜H3、及び、入賞役である入賞A〜Iが定められている。また、非RT及びRT1〜5という6つのRT状態が定められており、各RT状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。RT状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、RT状態制御手段142によって制御される。非RT及びRT1〜RT3はBB非内部中であり、RT4はBB内部中であり、RT5はBB中である。
具体的には、非RTではボーナス役、再遊技A、E、F、H1〜H3、入賞A1〜Hが当選する可能性があり、RT1では、ボーナス役、再遊技B1〜B5、E、F、H1〜H3、入賞A1〜Hが当選する可能性がある。RT2では、ボーナス役、再遊技C1〜C5、E、F、H1〜H3、入賞A1〜Hが当選する可能性がある。RT3では、ボーナス役、再遊技A、D1〜H3、入賞A1〜Hが当選する可能性がある。RT4では、再遊技A、入賞A1〜Hが当選する可能性がある。RT5では入賞Iのみが必ず当選する(当選確率100%)ようになっている。
また、各RT状態のうち、非RT、RT1及びRT2における再遊技役の合成当選確率が最も低くなっており(それぞれ置数が8938(分母は65536))、以下、RT3、RT4の順に再遊技役の合成当選確率が高くなっている。再遊技役の合成当選確率が高い程、メダルを投入することなく遊技を行うことができる機会が増え、特に、RT3においてはボーナス役が当選する可能性もあるため、遊技者に有利な状態になっているといえる。
なお、図28には、設定値1と設定値6に対応する抽選テーブルが示されており、設定値1と設定値6とでは図28に示すように置数が異なる。設定値6は設定値1と比べて、非RT、RT1及びRT2における、再遊技E、再遊技F、入賞D、入賞F及び入賞Gの当選確率が高くなっており(入賞D、入賞F及び入賞GはRT3における当選確率も高くなっている)、再遊技役H1〜H3、入賞B1〜B6の当選確率が低くなっている(入賞B1〜B6はRT3における当選確率も低くなっている)。なお、RT4とRT5は図示しないが再遊技E、再遊技F、入賞D、入賞F及び入賞Gの当選確率を設定値6において設定値1と比べて高くしてもよい。
本実施形態では、再遊技E、再遊技F、入賞F及び入賞Gの当選回数に注目することにより、遊技者は設定値の推測をすることが可能となっている。また、本実施形態では、図28に示す抽選テーブルにおける当選確率とは異なる当選確率の抽選テーブル(設定値2〜5)をさらに備えており、設定値が高くなる程、再遊技E、再遊技F、入賞D、入賞F及び入賞Gの当選確率は高く設定されている。すなちわ、各抽選テーブルには予め1〜6の番号のうち、固有の番号が1つ付与されており、設定変更キー93及びリセット/設定スイッチ94によって設定された設定値(1〜6)に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。
図28に示した各当選役には所定の条件装置が定められており、当選役決定手段110によって当選役が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に揃うように(すなわち、当選役が入賞し得るように)リール停止制御が行われる。なお、以下の説明において、図柄組合せが入賞ラインL上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。
(フリーズ制御手段の説明)
フリーズ制御手段120は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ36が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ状態にする。本実施形態におけるフリーズ状態の発生タイミングは、スタートスイッチ36が操作されてからリールが回転を開始するまでの間であるが、この他にも、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などにフリーズ状態を発生させてもよい。
また、本実施形態ではフリーズ状態になっているときに、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるための演出(リール演出)を行っており、フリーズ制御手段120は、フリーズ状態を発生させるか否かを決定すると共に、フリーズ状態になっているときに実行するリール演出の種類も決定する。リール演出の種類としては、例えば、通常回転とは逆方向にリールを回転させたり、リールを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にしたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりすることが考えられる。
また、フリーズ演出を行うフリーズ期間は、所定の条件によって変化させることができる。このフリーズ期間の変化には、フリーズ状態中の一時停止期間を短くすることや長くすることが含まれる。また、所定の条件としては、遊技者による各種スイッチ(スタートスイッチ36、ベットスイッチ34,35、ストップスイッチ37L,37C,37R、清算スイッチ33など)の操作に基づく信号の検出や、抽選によって所定の結果が得られることなどが挙げられる。
一時停止期間を短くする制御処理としては、一時停止期間を強制終了すること、又は、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理としては、一時停止期間の後に別の停止期間を追加すること、又は、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
フリーズ演出を行うフリーズ期間は、いわゆるウエイト期間(前回の遊技でリールが回転を開始してから次遊技でリールの回転開始が可能になるまでの最短時間。例えば4.1秒間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間経過後にフリーズ期間を設定する態様や、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。又は、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ期間を設けることで、このような判断処理を省略することができる。
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技演出を行ってもよい。疑似遊技演出は、スタートスイッチが操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中はリール回転制御を行い、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、疑似遊技演出中において、入賞判定処理又は払出し制御処理は行わない。
疑似遊技演出では、ストップスイッチ36が操作されたタイミング、特定のリールが停止したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技演出であるかを判断することができる。また、疑似遊技演出において、疑似遊技演出が終了して本来の遊技に戻る際に、各リール間の相対的な角度が維持されないようにするとよい。これを実現するには、例えば、疑似遊技演出を終了して再び各リールを回転させる際に、その回転開始タイミングを各リール間でランダムに遅延させることが考えられる。
(リール制御手段の説明)
リール制御手段130は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー36が操作されたことに基づいてステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
このとき、リール制御手段130は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまで(停止制御範囲内)にリールを停止させればよい。
リール制御手段130は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号が決定されたときは、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。
また、図28に示した再遊技B1〜D3、G1〜H3(当選番号2〜14、17〜22)、入賞A1〜C6(当選番号23〜4)及び入賞E1〜E6(当選番号42〜47)が当選役として定められたときはストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(押し順)に応じて引込制御の対象となる図柄組合せに対応する条件装置(引込制御の対象となる条件装置とも称する)が異なっている。すなわち、例えば抽選によってある当選役が決定されたときに、第1の条件装置及び第2の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ37L,37C,37Rが第1の押し順で操作された場合は、第1の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、第2の押し順で操作された場合は、第2の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。
ここで、図25〜27に当選役と、押し順に応じた引込制御の対象となる条件装置との関係を備考欄に示す。図25〜27の備考欄には、再遊技役が当選した時の押し順と引込制御の対象となる条件装置との関係を示している。例えば、再遊技B1(当選番号2)に関して、左第1、中第2、右第3の押し順でストップスイッチ37が操作されると再遊技5、左第1、右第2、中第3の押し順でストップスイッチ37が操作されると再遊技2、中第1の押し順でストップスイッチ37が操作されると再遊技2、右第1の押し順でストップスイッチ37が操作されると再遊技2が入賞することが示されている。他の条件装置に関しても同様に備考欄に示されたような押し順が設定されている。備考欄の100%は、その押し順でストップスイッチ37が操作されると、必ず引込制御の対象となる条件装置に対応する図柄組合せが入賞することを示し、1/4などと記載されているのは、その押し順でストップスイッチ37が操作されても、引込制御の対象となる条件装置に対応する図柄組合せが入賞するのは1/4であるということを示している。
(状態制御手段の説明)
状態制御手段140は、RT状態制御手段142、遊技状態制御手段144を有し、当選役決定手段110で行われる抽選の当選確率が異なるRT状態の移行や、再遊技役又は入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが入賞ラインL上に揃う)押し順を報知するアシストタイム(以下、ATとも称する)に関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。RT状態制御手段142は、前述したRT状態の移行を制御するものであり、図29に示すように、初期状態である非RTにおいて、図24に示した特定図柄1〜3のいずれかが入賞ラインL上に停止表示されるとRT状態制御手段142はRT状態をRT1へ移行させる。
RT1において、再遊技5に対応する図柄組合せが揃うと、RT状態制御手段142はRT状態をRT2へ移行させ、RT2において、再遊技6に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT3へ移行させ、RT2及びRT3において、特定図柄、再遊技3、4に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT1へ移行させる。
非RT及びRT1〜3において、当選役決定手段110によってBBが当選役に決定され、BBに対応する図柄組合せが揃わなかったときはRT状態をRT4へ移行させ、非RT及びRT1〜4においてBBに対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT5へ移行させる。そして、RT5においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると非RTへ移行して、次の遊技から当選役決定手段110は非RTにおける抽選を行う。
ここで、非RTはBB中であるRT5の終了後に移行される状態であり、RT1はRT2に移行する再遊技B1〜B5が当選する状態であり、RT2はRT3に移行する再遊技C1〜C5が当選する状態である。RT3は、再遊技の当選確率が最も高い状態である。非RT及びRT1〜RT3はBB非内部中であり、RT4はBB内部中であり、RT5はBB中である。
遊技状態制御手段144は、ATに関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。本実施形態においては6つの遊技状態0〜5があり、図30に示すように、初期状態においては遊技状態0(通常時)に滞在している。
また、遊技状態0(通常時)に滞在中は、ATを実行するか否かを決定するAT抽選を行い、AT抽選に当選すると遊技状態1(AT前兆)へ移行する。そして、遊技状態1(AT前兆)において所定回数の遊技が行われる(前兆ゲーム数を消化する)と遊技状態2(AT準備)へ移行する。なお、AT抽選に当選したときに、遊技状態1(AT前兆)、遊技状態2(AT準備)を経ずに直ちに遊技状態3(AT)へ移行するようにしてもよい。
遊技状態2(AT準備)に滞在中は、前述したRT状態をRT3へ移行させるために、押し順の報知が行われる。遊技状態2(AT準備)において、RT3に滞在又は報知された押し順に従わず(不正解押し順で)ストップスイッチ37が操作されると、遊技状態3(AT)へ移行する。遊技状態3(AT)は、所定回数の遊技が行われる(ATゲーム数(50ゲーム)を消化する)まで押し順の報知が行われる。所定回数の遊技が行われると、遊技状態0(通常時)に移行する。なお、ATストック(ATを実行することができる権利)があるときは、再度、所定の回数の遊技が行われるまで遊技状態3(AT)を継続する。
遊技状態0〜3において、BBに当選すると、遊技状態4(BB準備)に移行する。そして、遊技状態4に、BBに対応する図柄組合せが揃うと遊技状態5(BB)に移行する。遊技状態5(BB)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、AT抽選に当選していれば、遊技状態2(AT準備)に移行し、AT抽選に当選していなければ、遊技状態0(通常時)に移行する。
遊技状態3(AT)及び遊技状態5(BB)においては、AT抽選を行っており、AT抽選に当選するとATストックが加算されていくことになる。また、前兆ゲーム数や、ATゲーム数などのゲーム数のカウントは主制御回路100で行われている。
図31は、副制御回路200における演出状態の移行を示す図である。副制御回路200は、主制御回路100における遊技状態に応じて演出状態を演出状態0〜4に制御する。演出状態0(通常時)は、遊技状態0(通常時)と遊技状態1(AT前兆)とに対応する演出状態であり、通常時の演出を行う演出状態である。演出状態0(通常時)であるときは、単発演出、連続演出、前兆カウンタの表示等が行われる。
演出状態1(AT準備)は、遊技状態2(AT準備)に対応する演出状態であり、AT準備中の演出を行う演出状態であり、演出状態1(AT準備)であるときは、RT3に移行するための押し順の報知、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態2(AT)は、遊技状態3(AT)に対応する演出状態であり、AT中の演出を行う演出状態である。演出状態2(AT)であるときは、所定回数の遊技(50ゲーム)の間(1セット)に亘って押し順の報知等が行われる。また、現在が何セット目のATであるかを示すセット数の表示、ATストックを何個獲得しているかを示すストック数の表示、残り遊技回数(残りゲーム数)の表示、既に行われた遊技回数(消化ゲーム数)の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態3(BB準備)は、遊技状態4(BB準備)に対応する演出状態であり、BB準備中の演出を行う演出状態である。演出状態3(BB準備)であるときは、「BBを狙え」の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態4(BB)は、遊技状態5(BB)に対応する演出状態であり、BB中の演出を行う演出状態である。演出状態4(BB)であるときは、残り払出枚数の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。
(押し順の指示番号)
報知制御手段146は、遊技状態2(AT準備)、遊技状態3(AT)において、報知する押し順(指示番号)を当選役に応じて決定する。また、報知制御手段146は、獲得枚数表示器28を用いて、決定した押し順の報知(指示表示(指示番号に対応する指示内容の表示)とも称する)等も行う。また、決定された押し順(指示番号)は、副制御手段200へも送信され、副制御手段200においても、押し順の報知(指示表示とも称する)が行われるようになっている。
図32(a)は、指示番号と副制御手段200において報知する押し順(指示内容)との関係を説明するための図である。まず、報知する押し順の種類としては、第1停止操作から第3停止操作までのストップスイッチの押し順を示す6通りの押し順(指示番号A1〜A6)と、第1停止操作のストップスイッチがいずれであるかのみを示す3通りの押し順(指示番号A7〜A9)がある。
ここで、指示番号A1に対応する左中右は、左ストップスイッチ37Lを第1停止、中ストップスイッチ37Cを第2停止、右トップスイッチ37Rを第3停止させるべきあることを示す指示である。指示番号A7に対応する左第1は、左ストップスイッチ37Lを第1停止、第2停止以降は不明であることを示す指示である。副制御回路200は、指示番号A7を受信したときは、表示装置70に左ストップスイッチ37Lを「1」、第2停止以降は「?」等で表示する。
また、指示番号A0は、押し順が不明であることを示し、遊技状態2(AT準備)、遊技状態3(AT)以外の遊技状態(すなわち、指示が発生可能でない遊技状態)に滞在しているときや、遊技状態2(AT準備)、3(AT)に滞在しているときでも、押し順によって有利さが異ならない当選役に当選したときなどに決定されるものである。
図32(b)は、押し順の報知を行ってもよい遊技状態(指示が発生可能な遊技状態とも称する)を説明するための図である。本実施形態では、遊技状態0、1、4、5においては、押し順の報知を行ってはならず、遊技状態2、3においては、押し順の報知を行ってもよいと定義している。
報知制御手段146が決定する当選役と指示番号との関係を図32(d)に示す。図32(d)に示されている当選役は、押し順によって有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが入賞ラインL上に揃う)ものである。そのため、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段146で決定するようにしている。ここでいう有利とは、払い出されるメダル数が他の押し順で操作したときよりも多くなることや、有利なRTに移行することをいう。副制御手段200が決定する当選役と指示番号との関係を図32(e)に示す。図32(e)に示されている当選役は、押し順によって得られる遊技結果(入賞ラインL上に揃う図柄組合せ)は異なるが、有利さは異ならないものである。そのため、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段146ではなく、副制御手段200で決定してもよい(このとき、報知制御手段146は指示番号A0を決定し、副制御手段へ送信している)。もちろん、報知制御手段146で押し順を決定してもよい。
図32(c)は、指示番号と獲得枚数表示器において報知する押し順(指示内容)との関係を説明するための図である。報知制御手段146により指示番号が決定されると、7セグで構成された獲得枚数表示器28に図32(c)に示す数字(指示内容)が表示される。
(押し順報知のための表示器)
前述したように、上述した指示番号に対応する押し順は副制御手段200のみならず、主制御手段100によっても報知される。この押し順を報知するための報知手段としては、スロットマシン1000の既存の表示器を流用してもよいし、押し順報知用に新たな表示器を設けてもよい。本実施形態では、主制御手段100の処理負担を過度に増加させないようにするため、図17に示した獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用し、決定された指示番号に対応する指示内容を表示している(獲得枚数表示器に表示される指示内容は指示番号の値であるため、以下、指示番号に対応する指示内容を表示することを、指示番号を表示すると記載する)。
図33は、獲得枚数表示器28において押し順の報知するときの説明をするための図である。図33のように、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合、獲得枚数表示器28は2つの7セグメント表示器を用いて2桁の数字が表示可能になっているため、たとえば、1桁目の7セグメント表示器(図33において右側の表示器)に指示番号を表示し、2桁目の7セグメント表示器(図33において左側の表示器)に、当選役が再遊技役か入賞役かの種別を表示するようにしてもよい。例えば、2桁目の7セグメント表示器において、再遊技役が当選したときはセグメントCを点灯し、入賞役が当選したときは消灯するようにしてもよい。図33は、網掛け部分が点灯している状態を示しており、再遊技役が当選し、かつ、表示している指示番号が2であることを図示している。
なお、2桁目の7セグメント表示器におけるセグメントCを、当選役の種別の表示に用いる代わりに、表示している値が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いてもよい。たとえば、払出枚数を表示しているときはセグメントCを消灯し、指示番号を表示しているときはセグメントCを点灯させるとよい。このようにすることで、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合であっても、現在の表示が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを遊技者が誤認することがなくなる。
本実施形態では、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて獲得枚数表示器28の表示を消灯(すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態)し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦消灯させてから、払出枚数を表示するようにしている。
さらに、獲得枚数表示器28をを押し順報知用の表示器として流用する場合、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて“00”を表示し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“00”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。払出枚数を表示した後は、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器28の表示を“00”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器28の表示を“00”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
なお、上述した2つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、又は“00”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、図25〜27に示したように、遊技者は、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が解るため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。
次に、図34に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段100による押し順報知のタイミングと、副制御手段200による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明する。主制御手段100で決定された指示番号は、副制御手段200へ送信される。本実施形態では、図34に示すように、まず、スタートスイッチ36の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に応じた指示番号が決定され、決定した指示番号が獲得枚数表示器28に表示される。そして指示番号コマンド(制御コマンドの一種)によって副制御手段200に指示番号が送信され、副制御手段200は、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する。
本実施形態では、指示番号コマンドが送信された後に、演出グループ番号コマンドと、役物当選番号コマンドとが、副制御手段200に送信され、副制御手段200は、役物当選番号コマンドに基づく処理において、先に受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する。このようにすることで、副制御手段200は、いずれかのコマンドが送信される度に、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段200における処理の負担も軽減することができる。なお、副制御手段200は、指示番号コマンドに基づく処理を別途行い、指示番号コマンドに基づく処理において、指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示するようにしてもよい。
そして、表示装置70に表示された押し順は、最後のストップスイッチの操作が行われたタイミングで非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、全てのリールが停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、表示装置70に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
また、表示装置70に表示された押し順は、表示された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、全てのリールの回転が停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号も、表示された指示番号に対応する押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示としてもよい。ただし、この場合は、表示装置70にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、表示装置70に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を非表示にすることが好ましいが、表示装置70に表示された押し順と獲得枚数表示器28に表示された指示番号を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
(入賞判定手段の説明)
入賞判定手段150は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図21〜図24に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、BBが入賞したと判定された場合は、次の遊技からボーナスゲームが開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達した後は、図17に示したメダル払出口60からメダルを排出するようにしてもよい。
(制御コマンド送信手段の説明)
図35は、主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンド一覧を示す。制御コマンド送信手段160は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。
「RT状態番号」コマンド(3300〜3305)は、遊技が開始する前(スタートレバーが操作される前)に送信される制御コマンドである。RT状態番号は、現在のRT状態が、非RT又はRT1〜5いずれであるかを示す情報である。RT状態番号は、非RTであるときは「0」、RT1であるときは「1」、RT2であるときは「2」、RT3であるときは「3」、RT4であるときは「4」となり、、RT5であるときは「5」となっている。非RTは3300、RT1〜5はコマンド3301〜3305に対応する。
「遊技状態番号」コマンド(3400〜3405)は、遊技が開始する前(スタートレバーが操作される前)に送信される制御コマンドである。遊技状態番号は、現在の遊技状態が、遊技状態1〜5いずれであるかを示す情報である。遊技状態番号は、遊技状態0であるときは「0」、遊技状態1であるときは「1」、遊技状態2であるときは「2」、遊技状態3であるときは「3」、遊技状態4であるときは「4」となり、遊技状態5であるときは「5」となっている。遊技状態0〜5は、コマンド3400〜3405に対応する。「遊技状態番号」コマンドが副制御手段200に送信されることにより、副制御手段200では、各遊技状態に応じた演出状態に制御することができる。
「指示番号」コマンド(3900〜3909)は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。指示番号A0〜A9は、コマンド3900〜3909に対応する。「指示番号」コマンドが副制御手段200に送信されることにより、副制御手段200では、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する画像や音声によって遊技者に報知することができる。ただし、副制御手段200は、指示番号A0(不明)を受信した場合は、副制御手段200で押し順を決定する場合を除いて押し順を報知しないようになっている。
「演出グループ番号」コマンド(3A00〜3A15)は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。図20に示した当選役決定手段110によって当選役に再遊技役又は入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役に対応する演出グループ番号(図36参照)が副制御手段200へ送信される。演出グループ番号0〜21は、コマンド3A00〜3A15に対応する。また「役物当選番号」コマンドは、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段110によって当選役にBBが決定されると、役物当選番号は1となり、BBが入賞するまで当選番号1が、毎遊技、副制御手段200に送信される。そしてBBが入賞して、ボーナスゲームが開始されると当選番号は0となり、当選役にBBが決定されるまで当選番号0が、毎遊技、副制御手段200に送信される。
なお、RT状態が非RT、RT1〜3のいずれかのときにいずれの当選役も決定されなかった場合は、「演出グループ番号」コマンド及び「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値が共に「0」となる。また、BBが当選すると、RT状態はRT4となり、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」となる。そして、BBが入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値が、決定された当選役に対応する演出グループ番号の値になる。これにより、副制御手段200は、「演出グループ番号」コマンド及び「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ36が操作されたことを副制御手段200へ伝達するという役割も兼ねている。副制御手段200では、「役物当選番号」コマンドに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理(例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理)を行う。
(当選番号と演出グループ番号との対応関係1)
ここで、当選番号と演出グループ番号との対応関係について図36を参照して説明する。まず、抽選で再遊技Aが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は当選番号1を演出グループ番号1に置き換え、演出グループ番号1を副制御手段200に送信する。すなわち、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値を「1」にする。また、再遊技B1〜B5のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号2を副制御手段200に送信する。なお、当選番号は、演出グループ番号に置き換えられ、副制御手段200に送信されるだけで、当選番号が書き換えられているわけではない。
再遊技C1〜C5のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号3を副制御手段200に送信し、再遊技D1〜D3のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号4を副制御手段200に送信する。再遊技E〜H3に関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図36に示す演出グループ番号を副制御手段200に送信することになる。
次に、入賞A1〜A6(9枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は当選番号(23〜28のいずれか)を演出グループ番号13に置き換え、副制御手段200に送信する。入賞B1〜B6(9枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は当選番号(29〜34のいずれか)から置き換えられた演出グループ番号14を副制御手段200に送信する。
次に、入賞C1〜C6(9枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は当選番号(35〜41いずれか)から置き換えられた演出グループ番号15を副制御手段200に送信する。入賞E1〜E6(3枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は当選番号(42〜47のいずれか)から置き換えられた演出グループ番号17を副制御手段200に送信する。入賞D、F、G、H、Iに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図36に示す演出グループ番号を副制御手段200に送信することになる。
このように、押し順によって有利さが異なる複数の当選役に当選したときには、複数の当選番号に対して共通の演出グループ番号が副制御手段200へ送信されるため、仮に不正行為によって演出グループ番号が取得されてしまっても、押し順を特定することはできなくなる。また、副制御手段200は演出グループ番号18,19を受信した場合は、遊技者に対してより期待感が高まる演出(強演出)を行う。これに対して、演出グループ番号17を受信した場合は、遊技者に対して上述した強演出よりは期待感が低い演出(弱演出)を行う。同様に、副制御手段200は、各演出グループ番号に応じた演出を実行する。
(外部信号送信手段の説明)
図20に戻り、外部信号送信手段170は、主制御手段100において所定周期で実行されるタイマ割込処理により外部集中端子基板84を介して、IN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号及びAT信号のオン/オフを外部へ出力する。本実施形態では、遊技状態が遊技状態2から遊技状態3に移行したときに、AT信号オンを出力し、遊技状態が遊技状態3から遊技状態0に移行したときに、AT信号オフを出力するようにしている。
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段及びその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200(副制御回路200)は、CPU、ROM、RWM等を含んで構成され、主制御手段100(主制御回路100)から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板202と、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、表示装置70、スピーカ64L,64R及び演出用ランプ72などの演出手段を駆動する画像制御基板204とを含んで構成されている。
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出又は報知する押し順の内容を決定し、決定した演出又は押し順の報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、演出状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段212及び演出状態制御手段214を含んで構成されている。
演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンド(RT状態番号コマンド、遊技状態番号コマンド、指示番号コマンド、演出グループ番号コマンド、役物当選番号コマンド等)と、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。ここで、演出状態制御手段214によって制御される演出状態は、前述したとおりである。。
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
(サブ制御コマンド送信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば16ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、サブ制御コマンド送受信手段250から送信されたコマンドを受信する。
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段250と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて表示装置70、スピーカ64L,64R及び演出用ランプ72を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段250は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段250は、画像制御基板204が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像制御基板204で発生した異常を検知することができ、画像制御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段240は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号及び音声信号を、表示装置70とスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、表示装置70やスピーカ64L、64Rからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板204(又は副制御基板202)に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
図37は、副制御回路200のRAM260の記憶領域の構成を示す。RAM260には、演出制御用情報、マイスロ用情報、仮想ホール用情報を記憶する領域がある。演出制御用情報は、スロットマシン1000において表示装置70に表示される演出を制御するために使用される情報等である。マイスロ用情報は、スロットマシン1000にパスワードが入力されると記憶が開始され、QRコードが出力(表示)されるまでの遊技者の遊技の履歴に関する情報であり、マイスロサーバ3100において、マイスロサービスを提供するために必要な情報である。仮想ホール用情報は、スロットマシン1000の電源がONされたときから記憶が開始され、QRコードが出力(表示)されるまでの遊技者の遊技の履歴に関する情報であり、仮想ホールサーバ4100において、遊技者がスロットマシンのアプリケーションを遊技するときに、遊技の引き継ぎを行うために必要な情報が含まれている。RAM260に記憶された、演出制御用情報、マイスロ用情報、仮想ホール用情報には主制御回路100から送信された情報又は送信された情報に基づき生成された情報も含まれている。
図37(a)は、実戦データ情報が記憶されない場合における副制御回路200のRAMの領域を示す図である。演出制御用情報に対応する領域はアドレスE000〜E020の範囲にわたり、マイスロ用情報に対応する領域はアドレスF000〜F025の範囲にわたり、仮想ホール用情報に対応する領域はアドレスF201〜F235の範囲にわたる。なお、演出制御用情報に対応する領域は、上述した範囲以上にわたるものであってよい。なお、図37(a)では、マイスロ用情報に対応する領域と仮想ホール用情報に対応する領域は連番になってはいないが、連番になっているものとして扱う。
図37(b)は、実戦データ情報が記憶される第1の場合における副制御回路200のRAMの領域を示す図である。演出制御用情報に対応する領域はアドレスE000〜E020の範囲にわたり、マイスロ用情報に対応する領域はアドレスF000〜F025の範囲にわたり、仮想ホール用情報に対応する領域はアドレスF201〜F235の範囲にわたり、実戦データ情報に対応する領域はアドレスF301〜F400の範囲にわたる。なお、図37(b)では、マイスロ用情報に対応する領域と仮想ホール用情報に対応する領域、仮想ホール用情報に対応する領域と実戦データ情報に対応する領域はいずれも連番になっていないが、連番になっているものとして扱う。第1の場合では、バージョン10のQRコードに対応するマイスロ用情報、実戦データ情報の領域は連続することなく、間に仮想ホール用情報の領域が入った離散した領域になっている。
図37(c)は、実戦データ情報が記憶される第2の場合における副制御回路200のRAMの領域を示す図である。演出制御用情報に対応する領域はアドレスE000〜E020の範囲にわたり、マイスロ用情報に対応する領域はアドレスF000〜F025の範囲にわたり、実戦データ情報に対応する領域はアドレスF101〜F200の範囲にわたり、仮想ホール用情報に対応する領域はアドレスF201〜F235の範囲にわたる。なお、図37(c)では、マイスロ用情報に対応する領域と実戦データ情報に対応する領域は連番になっていないが、連番になっているものとして扱う。すなわち、第2の場合では、バージョン10のQRコードに対応するマイスロ用情報、実戦データ情報の領域は連続した領域になっている。
第1の場合では、バージョン10のQRコードにマイスロ用情報と実戦データ情報を含めたい場合、マイスロ用情報と実戦データ情報の領域は連続することなく離散した領域となっているので、範囲指定してQRコード出力バッファに書き込む際に、2回の範囲指定が必要となる。第2の場合では、マイスロ用情報、実戦データ情報の領域は連続した領域となっているので、1回の範囲指定で済むため、QRコード出力バッファに書き込むときの処理を簡素化できる。なお、実戦データ情報が記憶される場合に、マイスロ用情報や仮想ホール用情報とは別の領域に記憶しているが、いずれかの情報の領域に記憶してしまってもよい(遊技者に、実戦データ情報を含めるか否かの選択をさせない場合など)。
(副制御回路のRAMの記憶領域の内容の説明)
図38〜41は、副制御回路200のRAM260の記憶領域に記憶されている各種情報の内容を示す。
図38は、副制御回路200のRAM260に記憶される演出制御用情報の内容を説明するための図である。演出制御用情報は、QRコードに含まれない情報であり、スロットマシン1000における表示装置70に表示される演出を制御するために使用される情報等である。
設定値は、主制御回路100から送信されてくる設定値の情報であり、この情報により、設定値を示唆する演出を実行することができる。ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。また、設定値が高くなるほど、AT抽選やBBに当選する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
指示番号は、主制御回路100から送信されてくる指示番号(押し順)の情報であり、この情報により、指示番号に対応する押し順を報知する演出(ナビ演出とも称する)を実行することができる。
演出グループ番号は、主制御回路100から送信されてくる演出グループ番号(当選役)の情報であり、この情報により、当選役に応じた演出を実行できる。例えば、演出状態0(通常時)であるときに、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強スイカに当選したときは(演出グループ番号5、6、18、19が送信されてきたときは)、表示装置70に前兆カウンタ「32」を表示する。
役物当選番号は、主制御回路100から送信されてくる役物当選番号(ボーナス役が当選しているか否か)の情報であり、この情報により、ボーナス役に応じた演出を実行できる。RT状態番号は、主制御回路100から送信されてくるRT状態番号(RT状態)の情報であり、遊技状態番号は主制御回路100から送信されてくる遊技状態番号(遊技状態)の情報であり、この情報により、副制御手段200は、遊技状態に対応する演出状態に制御し、その演出状態に応じた演出が実行できる。例えば、遊技状態2(演出状態1)であるときは、AT準備中である旨の表示や押し順の報知を行うことができる。
前兆ゲーム数は、主制御回路100から送信されてくる前兆ゲーム数の情報(主制御回路100でAT抽選に当選したときに決定される)であり、この情報により、演出状態0(通常時)において、前兆ゲーム数を消化するタイミングに合わせた連続演出を実行することができる。
演出状態番号は、現在の演出状態の情報であり、この情報により、演出状態に応じた演出が実行できる。なお、演出状態は、主制御回路100の遊技状態に対応しており、遊技状態0(通常)、及び遊技状態1(前兆)に対応する演出状態は、演出状態0(通常)であり、遊技状態2(AT準備)に対応する演出状態は、演出状態1(AT準備)であり、遊技状態3(AT)に対応する演出状態は、演出状態2(AT)であり、遊技状態4(BB準備)に対応する演出状態は、演出状態3(BB準備)であり、遊技状態5(BB)に対応する演出状態は、演出状態4(BB)である。演出状態番号は、演出状態0であるときは「0」、演出状態1であるときは「1」、演出状態2であるときは「2」、演出状態3であるときは「3」、演出状態4であるときは「4」となっている。
演出状態0(通常)であるときは、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカに当選したときに前兆カウンタの表示等を実行することができる。演出状態1(AT準備)であるときは、RT3に移行するための押し順の報知、総獲得枚数の表示を実行うことができる。演出状態2(AT)であるときは、セット数の表示、消化ゲーム数の表示、残りゲーム数の表示、総獲得枚数の表示、ストック数の表示、押し順の報知を実行することができる。演出状態3(BB準備)であるときは、BBを揃えろの表示(当選役がハズレのときなど)、総獲得枚数の表示を実行することができる。演出状態4(BB)であるときは、残り払出枚数の表示、総獲得枚数の表示を実行することができる。
ステージ番号は、現在の演出状態が、演出状態0(通常)であるときに決定されるステージの情報であり、この情報により、現在のステージに対応する演出が実行できる。演出状態0(通常)では、昼間で晴れを示すAステージ、昼間で雨を示すBステージ、夜で晴れを示すCステージ、夜で雨を示すDステージの4つのステージがあり、当選したステージに対応する演出(ステージに対応する背景画像の表示や、ステージに対応する単発演出の実行)を実行することができる。ステージ番号は、昼間で晴れを示すAステージであるときは「0」、昼間で雨を示すBステージであるときは「1」、夜で晴れを示すCステージであるときは「2」、夜で雨を示すDステージであるときは「3」となっている。
前兆カウンタは、現在の演出状態が、演出状態0(通常)であるときに、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカが当選すると、スロットマシン1000の表示装置70に表示される前兆カウンタの情報であり、弱チェリー、強チェリーに対応する前兆カウンタと、弱スイカ、強スイカに対応する前兆カウンタがある。スロットマシン1000の表示装置70には、この前兆カウンタの値が表示される。強スイカが当選したときには、まず「32」がセットされ、以降、遊技の進行に応じて減算されていく。「0」になる前に、再度、弱スイカ、又は強スイカが当選すると、「32」が再セットされる。
セット数は、現在の演出状態が、演出状態2(AT)であるときにスロットマシン1000の表示装置70に表示されるセット数の情報であり、現在が何セット目の演出状態2(AT)であるかを示している。スロットマシン1000の表示装置70には、このセット数の値が表示される。まず、演出状態2(AT)となった遊技では「1」がセットされ、以降、演出状態2(AT)が継続するごとに加算されていく。演出状態2(AT)が終了した後、所定ゲーム数以内に、AT抽選に当選しなければ、クリアされる。なお、主制御回路100から現在のセット数の情報が送信されてくる場合は、その送信されてきた情報をここにセットするようにしてもよい(クリアするときも同様である)。
消化ゲーム数、残りゲーム数は、現在の演出状態が、演出状態2(AT)であるときに、スロットマシン1000の表示装置70に表示される消化ゲーム数の情報と残りゲーム数の情報である。スロットマシン1000の表示装置70には、この消化ゲーム数の値と残りゲーム数の値が表示される。演出状態2となった遊技では、消化ゲーム数「0」、残りゲーム数「50」がセットされ、以降、遊技が進行するごとに、消化ゲーム数は加算され、残りゲーム数は減算される。なお、主制御回路100から消化ゲーム数の情報と残りゲーム数の情報が送信されてくる場合は、副制御手段200において加算や減算する処理を行わず、その送信されてきた情報をここにセットするようにしてもよい。
ストック数は、主制御回路100から送信されてくるATストック数の情報である。このストック数の値は、スロットマシン1000の表示装置70には表示されない。表示ストック数は、現在の演出状態が、演出状態2(AT)であるときに、スロットマシン1000の表示装置70に表示されるストック数の情報である。スロットマシン1000の表示装置70には、この表示ストック数の値が表示される。潜伏ストック数は、スロットマシン1000の表示装置70には表示されないもので、潜伏させておきたいストック数の情報である。。演出状態2(AT)が継続するごとに表示ストック数は減算されていき、表示ストック数が「0」となったときに、潜伏ストック数が「0」以上であれば、潜伏ストック数の値を表示ストック数に移すようにしている(すなわち、スロットマシン1000の表示装置70には、潜伏させておいた分が表示されることになる)。なお、主制御回路100からストック数の情報が送信されてくるので、ストック数は副制御手段200において減算する処理を行う必要がない。
残り払出枚数は、現在の演出状態が、演出状態4(BB)であるときに、スロットマシン1000の表示装置70に表示される演出状態4(BB)における残り払出枚数の情報であり、主制御回路100から送信される残り払出枚数の情報がここにセットされる。スロットマシン1000の表示装置70には、この残り払出枚数の値が表示される。総獲得枚数は 現在の演出状態が、演出状態1(AT準備)、演出状態2(AT)、演出状態3(BB準備)、演出状態4(BB)であるときに、スロットマシン1000の表示装置70に表示される総獲得枚数の情報であり、現在の演出状態が、演出状態1〜4であるときに、主制御回路100から送信される投入枚数の情報、払出枚数の情報によって更新される。
図39は、副制御回路200のRAM260に記憶されるマイスロ用情報の内容を説明するための図である。マイスロ用情報は、スロットマシン1000にパスワードが入力されると記憶が開始され、QRコードが出力されるまでの遊技者の遊技の履歴に関する情報であり、マイスロサーバ3100において、遊技履歴やミッションの達成状況を表示するマイスロサービスを提供するために必要な情報が含まれている。マイスロ用情報には、大きく分けると、必須情報と基本遊技情報とがある。
必須情報に含まれるチェック用乱数は、暗号解析防止のためにランダムに発生した乱数の情報である。機種識別コードは、マイスロサーバ3100において、QRコードに含まれるマイスロ用情報が如何なる機種のものであるかを特定するための情報であり、さらに、同一の機種名、演出画像などが使用されているがAT機、AT+BB機といったようなスペックの異なる機種がある場合には、スペックごとに異なる情報となる。ランダムIDは、マイスロサーバ3100において、パスワード含めたランダムIDと一致するか判断するための情報である。
基本遊技情報とは、マイスロサーバ3100において、マイスロサービスを提供する際に(遊技履歴やミッションの達成状況を表示するときに)参照される情報であある。基本遊技情報に含まれる総ゲーム数は、パスワード入力時からの累計遊技回数(累計ゲーム数)の情報である。通常ゲーム数は、パスワード入力時からの演出状態0(通常)で遊技した累計遊技回数(累計ゲーム数)の情報である。ATゲーム数は、パスワード入力時からの演出状態2(AT)で遊技した累計遊技回数(累計ゲーム数)の情報である。BBゲーム数は、パスワード入力時からの演出状態4(BB)で遊技した累計遊技回数(累計ゲーム数)の情報である。AT回数は、パスワード入力時からの演出状態2(AT)に移行した回数の情報である。BB回数は、パスワード入力時からの演出状態4(BB)に移行した回数の情報である。
AT最大継続回数は、パスワード入力時からの演出状態2(AT)が最大で継続したときのセット数の情報である。AT総セット回数は、パスワード入力時からの演出状態2(AT)が実行された回数(累計セット数)の情報である。最大獲得枚数は、パスワード入力時からの最大獲得枚数に到達したときの獲得枚数の情報である。
弱スイカ当選回数は、パスワード入力時からの弱スイカの累計当選回数の情報である。強スイカ当選回数は、パスワード入力時からの強スイカの累計当選回数の情報である。弱チェリー当選回数は、パスワード入力時からの弱チェリーの累計当選回数の情報である。強チェリー当選回数は、パスワード入力時からの強チェリーの累計当選回数の情報である。
レベル情報は、QRコードを表示した時点のレベル情報の情報である。レベル情報は、遊技ゲームが所定数に到達したとき、特定の当選役に当選したとき、ミッションを達成したとき等に上昇する。ミッション達成状況は、本日達成したミッションの情報である。ミッション達成状況に対応する各アドレスの各ビットが、各ミッションに対応しており、ミッションを達成すると達成したミッションに対応するビットが「1」になる。
図40、41は、副制御回路200のRAM260に記憶される仮想ホール用情報の内容を説明するための図である。仮想ホール用情報には、大きく分けると、液晶表示用情報、データカウンタ用情報、出玉状態決定用情報がある。液晶表示用情報には、画面状態情報と補助情報とがある。画面状態情報は、スロットマシン1000の表示装置70の表示状態が大まかに如何なる状態にあるかを示す情報である。画面状態情報は、電源がONされたとき(電断復帰時とも称する)から記憶を開始し、スロットマシン1000の表示装置70の表示状態が、通常時における表示状態であるときは「0」、AT準備における表示状態であるときは「1」、ATにおける表示状態であるときは「2」、BB準備における表示状態であるときは「3」、BBにおける表示状態であるときは「4」となり、デフォルトでは「0」となっている。仮想ホール用情報は、スロットマシン1000から携帯電話機2100を介して、マイスロサーバ3100に送信されて、一時保存され、マイスロサーバ3100に保存された仮想ホール用情報が、仮想ホールサーバ4100に送信されて保存される。なお、仮想ホール用情報は、スロットマシン1000から携帯電話機2100を介して、仮想ホールサーバシステム4000に直接送信し、仮想ホールサーバ4100に保存してもよい。
補助情報は、スロットマシン1000の表示装置70の表示状態を詳細に再現するための情報であり、以下のようなものがある。
補助情報には、画面状態情報が「0」であるときの補助情報として、電断復帰時から記憶が開始される、ステージ番号、前兆カウンタ(スイカ)、前兆カウンタ(チェリー)がある。ステージ番号は、スロットマシン1000の表示装置70に表示されているステージの種類を示す情報である。ステージ番号は、昼間で晴れを示すAステージであるときは「0」、昼間で雨を示すBステージであるときは「1」、夜で晴れを示すCステージであるときは「2」、夜で雨を示すDステージであるときは「3」となり、デフォルトでは「0」となっている。前兆カウンタは、スロットマシン1000の表示装置70に表示されている前兆カウンタの値が如何なる値であるかを示す情報である。
画面状態情報が「2」であるときの補助情報として、、電断復帰時から記憶が開始される、デフォルトでは「1」となっている、スロットマシン1000の表示装置70に表示されているセット数の値が如何なる値であるかを示す情報であるセット数(SET)や、デフォルトでは「0」となっている、スロットマシン1000の表示装置70に表示されている消化ゲーム数の値が如何なる値であるかを示す情報である消化ゲーム数(GAME)や、デフォルトが「50」となっている、スロットマシン1000の表示装置70に表示されている残りゲーム数の値が如何なる値であるかを示す情報である残りゲーム数(LAST)や、デフォルトが「0」となっているスロットマシン1000の表示装置70に表示されているストック数(ST)の値が如何なる値であるかを示す情報であるストック数(ST)等がある。
仮想ホール用情報であるストック数(ST)は、演出制御用情報である表示ストック数と同じ情報が記憶される。また、本実施形態では、スロットマシン1000の表示装置70に表示されていない演出制御用情報であるストック数の値(実際に獲得しているストック数の値)と同じ情報を、仮想ホール用情報とはしていない。このような情報を仮想ホール用情報としてQRコードに含めると、QRコードを解析される可能性があるからである。
同様に、演出制御用情報であるRT状態番号の情報、遊技状態番号の情報、演出グループ番号の情報、役物当選番号の情報、設定値の情報も仮想ホール用情報とはせず、QRコードに含めていない。いずれも、QRコードを解析され、特定されると困る情報であるからである(例えば、RT状態番号が「4」であることが解析されると、BBに当選していることが特定されてしまうし、遊技状態番号が「1」であることが解析されると、ATに当選していることが特定されてしまうためである)。
画面状態情報が「4」であるときの補助情報として、、電断復帰時から記憶が開始され、デフォルトが「450」となっている、スロットマシン1000の表示装置70に表示されている残り払出枚数の値が如何なる値であるかを示す情報である残り払出枚数(LASTP)がある。画面状態情報が「1」〜「4」であるときの補助情報として、デフォルトが「0」となっている、スロットマシン1000の表示装置70に表示されている総獲得枚数(GET)の値が如何なる値であるかを示す情報である総獲得枚数(GET)がある。画面状態情報、及び補助情報は、遊技が進行することでスロットマシン1000の表示装置70の表示状態が変わる度に更新されるものである。仮想ホールサイトにおいて、スロットマシンのアプリケーションを遊技するとき、仮想ホールサーバ4100に保存されている画面状態情報、及び補助情報を用いて、アプリケーションのスロットマシンの表示装置4170の表示状態を決定することができるようになっている。
データカウンタ用情報は、仮想ホールサイトにおける仮想ホール用データ表示器4190において、遊技場におけるデータ表示器と同様の表示が行えるようにするために必要な情報である。
総AT回数は、デフォルトが「0」となっている、電断復帰時からの演出状態2(AT)に移行した回数の情報である。総BB回数は、デフォルトが「0」となっている、電断復帰時からの演出状態4(BB)に移行した回数の情報である。ボーナス間ゲーム数は、デフォルトが「1」となっている、演出状態2(AT)または演出状態4(BB)が終了してから、次に演出状態2(AT)または演出状態4(BB)が開始する(移行する)までの遊技回数(ゲーム数)の情報である。ボーナス間ゲーム数0は今回(最後の)の演出状態2(AT)または演出状態4(BB)が終了してからのボーナス間ゲーム数、ボーナス間ゲーム数1〜9は1〜9回前の演出状態2(AT)または演出状態4(BB)が終了してからの各ボーナス間ゲーム数の情報である。ボーナス種類1〜9は、デフォルトが「2」となっている(「2」であるときは、仮想ホール用データ表示器には反映されない)、1〜9回前に開始したボーナスが演出状態2(AT)であるか、それとも演出状態4(BB)であるかを示す情報であり、「0」であれば演出状態4(BB)が開始したことを示し、「1」であれば演出状態2(AT)が開始したことを示す。
出玉状態決定用情報は、スロットマシンのアプリケーションを遊技するときに使用する、スロットマシン1000の設定値を推測するための情報である。仮想ホールサイトにおいて、スロットマシンのアプリケーションを遊技するときは、仮想ホールサーバ4100に保存されている出玉状態決定用情報を用いて推測した設定値で遊技できるようになっている。スロットマシン1000における設定値の情報を仮想ホールサーバ4100に送信してしまうと、設定値の情報が漏洩する可能性がある(QRコードを解析される可能性がある)という問題点があるため、本実施形態では、設定値の情報を仮想ホールサーバ4100には送信しないようにしている。その代り、スロットマシン1000における設定値を推測するための情報を仮想ホールサーバ4100に送信するようにした。
出玉状態決定用情報には、電断復帰時からの累計遊技回数(累計ゲーム数)の情報である総ゲーム数、累計差枚数の情報である総差枚数、設定値毎に当選確率が異なる弱スイカの累計当選回数の情報である弱スイカ当選回数、強スイカの累計当選回数の情報である強スイカ当選回数、弱チェリーの累計当選回数の情報である弱チェリー当選回数、強チェリーの累計当選回数の情報である強チェリー当選回数がある。出玉状態決定用情報は、パスワード入力時からではなく、電断復帰時からの累計であるため、設定値の推測精度が向上している。
また、出玉状態決定用情報は、電源断時にクリアされるが、設定値の変更時にクリアされるようにしてもよい。すると、出玉状態決定用情報は、設定値が変更されるまでの累計になるので、より設定値の推測精度を上げることが可能になる。
仮想ホール用情報である液晶表示用情報(図40参照)は、演出制御用情報と同じ情報であることが多い(図38参照)。具体的には、本実施形態では、液晶表示用情報である画面状態情報は、演出制御用情報である演出状態番号と同じ情報であり、液晶表示用情報であるステージ番号は、演出制御用情報であるステージ番号と同じ情報であり、液晶表示用情報である前兆カウンタ(スイカ)、前兆カウンタ(チェリー)は、演出制御用情報である前兆カウンタ(スイカ)、前兆カウンタ(チェリー)と同じ情報であり、液晶表示用情報であるセット数(SET)は、演出制御用情報であるセット数と同じ情報であり、液晶表示用情報である消化ゲーム数(GAME)は、演出制御用情報である消化ゲーム数と同じ情報であり、液晶表示用情報である残りゲーム(LAST)は、演出制御用情報である残りゲームと同じ情報であり、液晶表示用情報であるストック数(ST)は、演出制御用情報である表示ストック数と同じ情報であり、液晶表示用情報である残り払出枚数(LASTP)は、演出制御用情報である残り払出枚数と同じ情報であり、液晶表示用情報である総獲得枚数(GET)は、演出制御用情報である総獲得枚数と同じ情報である。
仮想ホール用情報である液晶表示用情報と、演出制御用情報とが同じ情報になっているのは、いずれもスロットマシン1000の表示装置70に関する情報という点で共通しているためである。ただし、演出制御用情報と液晶表示用情報とを別の領域に分けるのは、演出制御用情報はスロットマシン1000の表示装置70を制御するために用いられる情報であり、液晶表示用情報はスロットマシン1000の表示装置70の表示状態をスロットマシンのアプリケーションに引き継ぐための情報であり、各々用途が異なるためである。もちろん、仮想ホール用情報として液晶表示用情報は持たずに、QRコードを生成するとき演出制御用情報から液晶表示用情報を生成し、それを含むQRコードを出力してもよい。しかしながら、演出制御用情報と液晶表示用情報は必ず同じ情報であるわけではなく、例えば、本実施形態とは異なり、演出状態として遊技状態1(前兆)に対応する演出状態6(前兆)を有するとき、演出制御用情報である演出状態番号は「6」となる、しかしながら、演出状態番号が「0」であるときと同様に、スロットマシン1000の表示装置70の表示状態は、通常時における表示状態になるため、画面状態情報は、通常時における表示状態であることを示す「0」となる。演出制御用情報から液晶表示用情報を生成する場合のQRコード出力までの流れは、図43で説明する。
なお、図39〜41には示されてないが、実戦データ情報を記憶しており、QRコードに含まれる場合は、データカウンタ用情報を持たず、仮想ホールサーバ4100において、実戦データ情報からデータカウンタ用情報に相当する情報を作成し、その情報を仮想ホールサイトにおけるデータカウンタに表示するようにしてもよい。
(QRコード出力までの流れ)
図42は、QRコード出力までの流れ1を説明するための図である。図42(a)は、副制御回路200のRAMの領域を示す図である。遊技の進行に応じて、演出制御用情報、マイスロ用情報、仮想ホール用情報が副制御回路200のRAM260に遊技の進行に応じて随時更新されて記憶される。本例では、仮想ホール用情報には、液晶表示用情報、データカウンタ用情報、出玉状態決定用情報が含まれている。図42(b)は、QRコード出力バッファの領域を示す図である。QRコード表示要求があると、マイスロ用情報、仮想ホール用情報を、QRコード出力バッファの領域に書き込む。
バージョン10のQRコードを出力するときは、マイスロ用情報のみをRAM260からQRコード出力バッファに書き込む。そして、仮想ホール用情報を含むバージョン20のQRコードを出力するときは、マイスロ用情報と仮想ホール用情報をRAM260からQRコード出力バッファに書き込む。
ここで、電源を立ち上げたあとパスワードの入力が行われてない状態で、弱スイカが当選すると、RAM260のマイスロ用情報の弱スイカ当選回数(図39参照)は更新されないが、仮想ホール用情報の弱スイカ当選回数(図41参照)は更新される。また、電源を立ち上げたあとパスワードの入力が行われた状態で、弱スイカが当選すると、RAM260のマイスロ用情報の弱スイカ当選回数(図39参照)と、仮想ホール用情報の弱スイカ当選回数(図41参照)との両方が更新される。
図42(b)は、副制御回路200のQRコード出力バッファの領域を示す図である。QRコード表示要求があると、RAM260に記憶された情報をQRコード出力バッファの領域に書き込む。RAM260に記憶されたマイスロ用情報は、QRコード出力バッファのマイスロ用情報の領域に、RAM260に記憶された仮想ホール用情報は、QRコード出力バッファの仮想ホール用情報の領域に、書き込まれる。そして、QRコード出力バッファの領域の情報の書き込みが終了すると、書き込まれた情報を圧縮してQRコード表示が行われる。マイスロサーバ3100や仮想ホールサーバ4100で、マイスロ用情報及び仮想ホール用情報の並び方(順番)に取決めがあるときは、QRコード出力バッファの領域に情報を書き込むとき、取決められた順番に情報を並べ替えるようにしてもよい。
図43は、QRコード出力までの流れ2を説明するための図である。図43(a)は、副制御回路200のRAMの領域を示す図である。遊技の進行に応じて、演出制御用情報、マイスロ用情報、仮想ホール用情報が副制御回路200のRAM260に遊技の進行に応じ随時更新されて記憶される。本例では、仮想ホール用情報には、データカウンタ用情報、出玉状態決定用情報が含まれ、液晶表示用情報は含まれていない(液晶表示用情報は演出制御用情報から生成する)。
QRコード出力バッファには、演出制御用情報から生成された液晶表示用情報が書き込まれることになる。図43(b)は、QRコード出力バッファの領域を示す図である。QRコード表示要求があると、演出制御用情報から生成した液晶表示用情報、マイスロ用情報、仮想ホール用情報を、QRコード出力バッファの領域に書き込む。
バージョン10のQRコードを出力するときは、マイスロ用情報のみをRAM260からQRコード出力バッファに書き込む。そして、仮想ホール用情報を含むバージョン20のQRコードを出力するときは、RAM260に記憶されたマイスロ用情報と、演出制御用情報から生成した液晶表示用情報、RAM260に記憶された液晶表示用情報以外のデータカウンタ用情報、出玉状態決定用情報をQRコード出力バッファに書き込む。
そして、QRコード出力バッファに書き込みが終了すると、書き込まれた情報を圧縮してQRコード表示が行われる。このように、RAM260に記憶した演出制御用情報から液晶表示用情報を生成することで、液晶表示用情報を記憶しておくためのRAM260の領域が必要なくなり、RAM260の容量を減らすことができる。RAM260の領域が少ないスロットマシン1000には有効となる。
ただし、副制御回路200のRAM260の演出制御用情報から液晶表示用情報を生成するとき、演出制御用情報と液晶表示用情報が本実施形態のように同じ情報であれば、演出制御用情報を液晶表示用情報として、QRコード出力バッファに書き込むだけで済むが、RAM260の演出制御用情報を若干修正しなければならい場合がある。例えば、本実施形態とは異なり、演出状態として演出状態6(前兆)を有するとき、演出制御用情報である演出状態番号は「6」となるが、スロットマシン1000の表示装置70の表示状態は、演出状態番号が「0」であるときと同様に、通常時における表示状態であるため、画面状態情報は、通常時における表示状態であることを示す「0」となる。このように、演出制御用情報と液晶表示用情報は必ず同じ情報であるとは限らない。このような場合は、演出制御用情報を液晶表示用情報に変換する処理が必要となり、QRコード表示要求からQRコードを表示するまでにタイムラグが発生する可能性がある。そのため、RAM260の領域に余裕があるときは、演出制御用情報とは別に液晶表示用情報をRAM260に記憶しておくことが好ましい(液晶表示用情報は、遊技の進行に応じ随時更新されていく)。
(QRコードに含まれる情報のクリアの説明)
QRコードに含まれる情報には、QRコードが表示されるとクリアされる情報と、クリアされない情報とがある。基本的に、仮想ホール用情報は、QRコードが表示されてもクリアされない。また、マイスロ用情報は、あくまで個人用の情報であり、情報がクリアされないと他人の情報をも含めて記憶されてしまうので、QRコードが表示されるとクリアされる。このように、マイスロ用情報と仮想ホール用情報とではクリアされるタイミングが異なる。
(仮想ホールサイトの説明)
図44は、仮想ホールサイトの内容を説明するための図である。図44(a)は、仮想ホールサイトにおける遊技機(スロットマシン)を選択する画面を示す図である。仮想ホールサイトでは、携帯電話機2100の表示装置2110に、複数のスロットマシン4114と椅子4112とを示す画像が表示される。図44において、スロットマシン4114aには遊技者A、スロットマシン4114bには遊技者Bが遊技していることが示されている。仮想ホールで遊技を行いたいときは、遊技者A、Bが遊技していないスロットマシン4114を選択することによりスロットマシン4114を遊技することが可能となる。
図44(b)は、仮想ホールサイトにおけるスロットマシンの遊技画面を示す図である。スロットマシンの遊技画面には、遊技者Aが遊技しているスロットマシン4114aの画像及び仮想ホール用データ表示器4190が表示される。スロットマシン4114には、表示装置4170が設けられている。
図45は、仮想ホールサイトにおけるスロットマシン4114の表示装置4170に表示される内容を示す図である。なお、図45に示される画像は、スロットマシン1000に表示される画像と同じ画像となっている。図45(a)は、画面状態情報が「0」であるときのスロットマシン4114の表示装置4170に表示される内容を示す図である。そして、表示装置4170の背景画像として、補助情報が「0」であるときの昼間で晴れの画像(背景画像A)が表示されている。仮想ホールサイトにおいて、遊技の引き継ぎをしたい旨を受け付けると、スロットマシン4114の表示装置4170の表示状態は、仮想ホール用情報である画面状態情報や補助情報によって決定される。
図45(b)は、画面状態情報が「1」であるときのスロットマシン4114の表示装置4170に表示される内容を示す図である。このときには、画面左上に総獲得枚数(GET)が表示される。仮想ホール用情報である総獲得枚数(GET)の値が表示される。
図45(c)は、画面状態情報が「2」であるときの表示装置4170に表示される内容を示す図である。このときには、画面左上に総獲得枚数(GET)と、画面中央上にセット数(SET)と、画面右上に消化ゲーム数(GAME)及び残りゲーム数(LAST)と、画面左下にストック数(ST)とが表示される。これらは、仮想ホール用情報である総獲得枚数(GET)の値と、セット数(SET)の値と、消化ゲーム数(GAME)の値及び残りゲーム数(LAST)の値と、ストック数(ST)の値が表示される。。
図45(d)は、画面状態情報が「3」であるときの表示装置4170に表示される内容を示す図である。画面左上に総獲得枚数(GET)が表示される。仮想ホール用情報である総獲得枚数(GET)の値が表示される。
図45(e)は、画面状態情報が「3」であるときの表示装置4170に表示される内容を示す図である。画面左上に総獲得枚数(GET)及び残り払出枚数(LASTP)とが表示される。仮想ホール用情報である総獲得枚数(GET)の値と、残り払出枚数(LASTP)の値が表示される。
図46は、仮想ホールサイトにおいてスロットマシン4114を遊技しているときに表示される仮想ホール用データ表示器4190の内容を示す図である。仮想ホール用データ表示器4190に表示される内容は、実際の遊技場に設置されているデータ表示器と同様の表示が行われている。図46(a)に示す仮想ホール用データ表示器4190には、現在の回転数(図41のNO35参照)、総回転数(図41のNO54参照)、総BB回数(図41のNO34参照)、総AT回数(図41のNO33参照)が表示されている。すなわち、仮想ホールサイトにおいて、遊技の引き継ぎをしたい旨を受け付けると、仮想ホール用データ表示器4190には、仮想ホール用情報であるボーナス間ゲーム数0の値、総ゲーム数の値、総AT回数の値、総BB回数の値が表示されるようになっている。
図46(b)に示す仮想ホール用データ表示器4190には、ボーナス間ゲーム数が表示される。仮想ホール用情報であるボーナス間ゲーム数0は、図46(b)の「0」が示された箇所に対応し、四角Z1個は100ゲームに相当する。ボーナス間ゲーム数0(図41のNO35参照)が例えば165ゲームであるとき、四角Zが2個表示されゲーム数が100〜200の間にあることを示す。
仮想ホール用情報であるボーナス間ゲーム数1は、は、斜線で「1」が示された箇所に対応し、四角Z1個は100ゲームに相当する。ここで斜線が表示されている数字が内部に記載された四角は演出状態4(BB)が開始したことを示し、斜線が表示されていない四角は演出状態2(AT)が開始したことを示す。ボーナス間ゲーム数1(図41のNO36参照)が例えば435ゲームであり、ボーナス種類1(図41のNO45参照)が例えばBBであるとき(ボーナス種類1の値が「0」であるとき)、斜線で「1」が示された箇所に四角Zが5個表示されゲーム数が400〜500の間で演出状態4(BB)が開始したことを示す。
想ホール用情報であるボーナス間ゲーム数2は、無印で「2」が示された箇所に対応する。ボーナス間ゲーム数2(図41のNO37参照)が例えば52ゲームであり、ボーナス種類2(図41のNO46参照)が例えばATであるとき(ボーナス種類2の値が「1」であるとき)、無印で「2」が示された箇所に四角Zが1個表示されゲーム数が0〜100の間で演出状態2(AT)が開始したことを示す。
なお、図46(a)に示す仮想ホール用データ表示器4190と図46(b)に示す仮想ホール用データ表示器4190とは所定の操作によって適宜切り替えることが可能である。
[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段100において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図47のフローチャートを参照しつつ説明する。図47に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン10の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
<遊技進行メイン処理の説明>
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、RT状態番号、遊技状態番号、前兆ゲーム数をRWMの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する(これにより、後述するタイマ割込処理によって、副制御手段へ送信される)。また、ブロッカ45(図20参照。)をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口32からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技の場合は、メダルの自動投入処理(例えばベット数表示ランプ26a,26b,26cを自動的に点灯させるなど)を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ45をオフにして、メダル投入口32から投入されたメダルを受け皿62から返却する。そして、前回の遊技で決定された指示番号をクリア(「0」に更新)する。
次に、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS12)。この処理としては、例えば、クレジット数表示器27の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口32からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段100は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ36の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断し(ステップS14)、操作されていない(NO)と判断したときは、ステップS12の処理に戻る。
また、ステップS14の判断処理で、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、ブロッカ45をオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS16)。次に主制御手段100は、図28に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う(ステップS18)。
次いで主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態0であるか否かを判断する(ステップS20)。そして、遊技状態が遊技状態0である場合は判断結果がYESとなって遊技状態0(開始)の処理を行い(ステップS22)、遊技状態0でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態2であるか否かを判断する(ステップS24)。ここで、ステップS22の遊技状態0(開始)の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する(以下、遊技状態2、3、5(開始)の処理についても同様)。
遊技状態2である場合は判断結果がYESとなって遊技状態2(開始)の処理を行い(ステップS26)、遊技状態2でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が3であるか否かを判断する(ステップS28)。
遊技状態3である場合は判断結果がYESとなって遊技状態3(開始)の処理を行い(ステップS30)、遊技状態3でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態5であるか否かを判断する(ステップS32)。
遊技状態5である場合は判断結果がYESとなって遊技状態5(開始)の処理を行い(ステップS34)、遊技状態5でない場合は判断結果がNOとなって(遊技状態1(開始)の処理、遊技状態4(開始)の処理は、特に処理をしていないため省略する)、遊技状態1(開始)、遊技状態4(開始)の処理を行い、獲得枚数表示器28に指示番号に対応する情報を表示するための指示表示処理を実行する(ステップS40)。そして、主制御手段100は、指示番号をRWMの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する(ステップS42)。これにより、後述するタイマ割込処理によって、指示番号が副制御手段200へ送信される。
このリングバッファは、副制御手段200へ送信する制御コマンドを一時的に保存するものであり、上述したRWMの一部の記憶領域をリングバッファとして利用している。リングバッファに保存された制御コマンドは、後に説明するタイマ割込処理によって最先に保存されたものから順次、副制御手段200へ送信され、送信された制御コマンドはリングバッファから消去される。すなわち、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも先に副制御手段200へ送信されることはない。
なお、制御コマンドごとに優先度を設け、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも優先度が高い場合は、後から保存された制御コマンドを先に副制御手段200へ送信するようにしてもよい。例えば、次に説明する指示番号コマンドを演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドよりも優先度を高く設定しておくことで、本実施形態とは異なり、まず演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドをリングバッファに保存し、その後に指示番号コマンドをリングバッファに保存した場合であっても指示番号コマンドを先に副制御手段200へ送信してもよい。
次に、当選番号の演出グループ番号への置き換えの処理を行う(ステップS44)。ここで、当選番号の演出グループ番号への置き換えは、図36の表に従って行われる。そして、主制御手段100は、CPUのレジスタにセットされた演出グループ番号をリングバッファに保存し(ステップS46)、役物当選番号をリングバッファに保存する(ステップS48)。これにより、後述するタイマ割込処理によって、演出グループ番号及び役物当選番号が副制御手段200へ送信される。
そして、主制御手段100は、最小遊技時間が経過したか否かを判断し(ステップS50)、最小遊技時間が経過したと判断すると(ステップS50/YES)、リール停止管理処理を行う(ステップS52)。リール停止管理処理では、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
そして、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図21〜図24に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行う(ステップS54)。また、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ(図21〜図24参照)のいずれかと一致していた場合は、ホッパーモータ46を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS56)。
次に主制御手段100は、遊技終了チェック処理を行い(ステップS58)、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、遊技状態の移行制御やRT状態の移行制御を行う。また、BBに対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板84を介してBB信号をオンにする。また、遊技状態が遊技状態2(AT準備)から遊技状態3(AT)に移行したときは、外部集中端子基板84を介してAT信号をオンにする。
以上の処理によって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。このように、図47に示す遊技進行メイン処理では、役抽選処理(ステップS18)によって当選番号が決定された後、当選番号に応じた指示番号が決定されるが、副制御手段200に対しては、先に指示番号が送信され(ステップS40)、その後、演出グループ番号が送信されることになる(ステップS46)。
<遊技状態0(開始)処理の説明>
次に、図47のステップS22で実行される遊技状態0(開始)の内容について、図48に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS22の遊技状態0(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号15、16、48、49(弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS80)。
当選番号15、16、48、49(弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ)のいずれかであると判断したとき(ステップS80/YES)、AT抽選を行い(ステップS82)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS84)。ATに当選したと判断したとき(ステップS84/YES)、ATのストックを1加算し(ステップS86)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップS88)。ステップS80/NO、ステップS84/NO、ステップS88の処理のあと、遊技状態0(開始)処理を終了する。
<遊技状態2(開始)処理の説明>
次に、図47のステップS26で実行される遊技状態2(開始)の内容について、図49に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS26の遊技状態2(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、23、29、35、42のいずれかであるか否かを判断する(ステップS100)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、23、29、35、42であると判断したとき(ステップS100/YES)、指示番号A1を設定する(ステップS102)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、23、29、35、42でないと判断したとき(ステップS100/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、24、30、36、43のいずれかであるか否かを判断する(ステップS104)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、24、30、36、43であると判断したとき(ステップS104/YES)、指示番号A2を設定する(ステップS106)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、24、30、36、43でないと判断したとき(ステップS104/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、25、31、37、44のいずれかであるか否かを判断する(ステップS108)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、25、31、37、44であると判断したとき(ステップS108/YES)、指示番号A3を設定する(ステップS110)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、25、31、37、44でないと判断したとき(ステップS108/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、26、32、38、45のいずれかであるか否かを判断する(ステップS112)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、26、32、38、45であると判断したとき(ステップS112/YES)、指示番号A4を設定する(ステップS114)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、26、32、38、45でないと判断したとき(ステップS112/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、27、33、39、46のいずれかであるか否かを判断する(ステップS116)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、27、33、39、46であると判断したとき(ステップS116/YES)、指示番号A5を設定する(ステップS118)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、27、33、39、46でないと判断したとき(ステップS116/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、28、34、40、47のいずれかであるか否かを判断する(ステップS120)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、28、34、40、47であると判断したとき(ステップS120/YES)、指示番号A6を設定する(ステップS122)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、28、34、40、47でないと判断したとき(ステップS122/NO)、遊技状態2(開始)処理を終了する。
<遊技状態5(開始)処理の説明>
次に、図47のステップS34で実行される遊技状態5(開始)の内容について、図50に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS34の遊技状態5(開始)処理を開始すると、決定された当選番号に関係なく所定の確率でAT抽選を行い(ステップS140)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS142)。
ATに当選したと判断したとき(ステップS142/YES)、ATのストックを1加算し(ステップS144)、ステップS142/NO、ステップS144の処理のあと、遊技状態5(開始)処理を終了する。
<遊技状態3(開始)処理の説明>
次に、図47のステップS30で実行される遊技状態3(開始)の内容について、図51に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS30の遊技状態3(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、23、29、35、42のいずれかであるか否かを判断する(ステップS160)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、23、29、35、42であると判断したとき(ステップS160/YES)、指示番号A1を設定する(ステップS162)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、23、29、35、42でないと判断したとき(ステップS160/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、24、30、36、43のいずれかであるか否かを判断する(ステップS164)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、24、30、36、43であると判断したとき(ステップS164/YES)、指示番号A2を設定する(ステップS166)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、24、30、36、43でないと判断したとき(ステップS164/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、25、31、37、44のいずれかであるか否かを判断する(ステップS168)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、25、31、37、44であると判断したとき(ステップS168/YES)、指示番号A3を設定する(ステップS170)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、25、31、37、44でないと判断したとき(ステップS168/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、26、32、38、45のいずれかであるか否かを判断する(ステップS172)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、26、32、38、45であると判断したとき(ステップS172/YES)、指示番号A4を設定する(ステップS174)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、26、32、38、45でないと判断したとき(ステップS172/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、27、33、39、46のいずれかであるか否かを判断する(ステップS176)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、27、33、39、46であると判断したとき(ステップS176/YES)、指示番号A5を設定する(ステップS178)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、27、33、39、46でないと判断したとき(ステップS176/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、28、34、40、47のいずれかであるか否かを判断する(ステップS180)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、28、34、40、47であると判断したとき(ステップS180/YES)、指示番号A6を設定する(ステップS182)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、28、34、40、47でないと判断したとき(ステップS180/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23〜28のいずれかであるか否かを判断する(ステップS184)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23〜28のいずれかであると判断したとき(ステップS184/YES)、押し順当てゲーム抽選を行う(ステップS186)。
ここで、押し順当てゲームとは、9枚役(入賞1〜3)が入賞する押し順を遊技者が当てられるか否かに挑むゲームである。遊技者が、9枚役の入賞する押し順を当てられた場合は、ATのストックを1加算する。押し順当てゲームの種類は、6通りの押し順のうち9枚役を入賞させることができる押し順はどれかを遊技者に選択させる六者択一の押し順当てゲームと、第1停止操作のストップスイッチだけを遊技者に報知し、第2停止操作するストップスイッチを、残り2つのストップスイッチの中から選択させる二者択一の押し順当てゲームとがある。ステップS186で行う押し順当てゲーム抽選は、押し順当てゲームを行わない(ハズレ)、二者択一の押し順当てゲームを行う、という2つの選択肢から1つを選択する。
押し順当てゲーム抽選が当選したと判断したとき(ステップS188/YES)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23、24のいずれかであるか否かを判断する(ステップS190)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23、24のいずれかであると判断したとき(ステップS190/YES)、指示番号A7を設定する(ステップS192)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23、24のいずれかでないと判断したとき(ステップS190/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25、26のいずれかであるか否かを判断する(ステップS194)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25、26のいずれかであると判断したとき(ステップS194/YES)、指示番号A8を設定する(ステップS196)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25、26のいずれかでない(当選番号27、28であるとき)と判断したとき(ステップS194/NO)、指示番号A9を設定する(ステップS198)。
ステップS184/NO、ステップS188/NO、ステップS192、ステップS196、ステップS198の処理のあと、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号14〜22、48、49のいずれかであるか否かを判断する(ステップS200)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号14〜22、48、49のいずれかであると判断したとき(ステップS200/YES)、AT抽選を行い(ステップS202)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS204)。
ATに当選したと判断したとき(ステップS204/YES)、ATのストックを1加算する(ステップS206)。ステップS200/NO、ステップS204/NO、ステップS206の処理のあと、遊技状態3(開始)処理を終了する。
<遊技終了チェックの説明>
次に、図47のステップS58で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図52に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS58の遊技終了チェック処理を開始すると、RT移行処理を行う(ステップS300)。
次いで主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態0であるか否かを判断する(ステップS302)。そして、遊技状態が遊技状態0である場合は判断結果がYESとなって遊技状態0(全停止)の処理を行い(ステップS304)、遊技状態0でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態1であるか否かを判断する(ステップS306)。ここで、ステップS304の遊技状態0(開始)の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する(以下、遊技状態2〜5(全停止)の処理についても同様)。
遊技状態2である場合は判断結果がYESとなって遊技状態2(全停止)の処理を行い(ステップS312)、遊技状態2でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が3であるか否かを判断する(ステップS314)。遊技状態3(全停止)である場合は判断結果がYESとなって遊技状態3(全停止)の処理を行い(ステップS316)、遊技状態3でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態4であるか否かを判断する(ステップS318)。
遊技状態4である場合は判断結果がYESとなって遊技状態4(全停止)の処理を行い(ステップS320)、遊技状態4でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が3であるか否かを判断する(ステップS322)。遊技状態4(全停止)である場合は判断結果がYESとなって遊技状態4(全停止)の処理を行い(ステップS320)、遊技状態4でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態5であるか否かを判断する(ステップS322)。
遊技状態5である場合は判断結果がYESとなって遊技状態5(全停止)の処理を行い(ステップS322)、遊技状態5でない場合は判断結果がNOとなって遊技終了チェック処理を終了する。
(RT移行処理)
次に図52の遊技終了チェック処理におけるステップS300のRT移行処理の内容について、図53のフローチャートを参照しつつ説明する。
主制御手段100は、図52に示したステップS300のRT移行処理を開始すると、図53に示すRT移行処理を開始し、まず、現在のRT状態が非RTであるか否かを判断する(ステップS340)。現在のRT状態が非RTであるとき(ステップS340/YES)、ステップS370へ移行する。
RT状態が非RTでないとき(ステップS340/NO)、現在のRT状態がRT1であるか否かを判断する(ステップS342)。RT状態がRT1であるとき(ステップS342/YES)、再遊技5が表示された(入賞ラインL上に揃った)か否かを判断する(ステップS344)。再遊技5が表示されたとき(ステップS344/YES)、RT2に移行し(ステップS346)、再遊技5が表示されないとき(ステップS344/NO)、ステップS374へ移行する。
RT状態がRT1でないとき(ステップS342/NO)、現在のRT状態がRT2であるか否かを判断する(ステップS348)。RT状態がRT2であるとき(ステップS348/YES)、再遊技6が表示されたか否かを判断する(ステップS350)。再遊技6が表示されたとき(ステップS350/YES)、RT3に移行し(ステップS352)、再遊技6が表示されないとき(ステップS350/NO)、再遊技3又は4が表示されたか否かを判断する(ステップS354)。
再遊技3又は4が表示されたとき(ステップS354/YES)、RT1に移行し(ステップS356)、再遊技3又は4が表示されないとき(ステップS354/NO)、ステップS370へ移行する。
RT状態がRT2であないとき(ステップS348/NO)、現在のRT状態がRT3であるか否かを判断する(ステップS358)。RT状態がRT3であるとき(ステップS358/YES)、ステップS354に移行し、RT状態がRT3でないとき(ステップS358/NO)、現在のRT状態がRT4であるか否かを判断する(ステップS360)。
RT状態がRT4であるとき(ステップS360/YES)、BBが表示されたか否かを判断する(ステップS362)。BBが表示されたとき(ステップS362/YES)、RT5に移行し(ステップS364)、BBが表示されないとき(ステップS362/NO)、RT移行処理を終了する。
RT状態がRT4でないとき(ステップS360/NO)、払出枚数が450を超えたか否かを判断する(ステップS366)。払出枚数が450を超えたとき(ステップS366/YES)、非RTに移行する(ステップS368)。
ステップS370の処理では、特定図柄が表示されたかを判断する(ステップS370)。特定図柄が表示されたとき(ステップS370/YES)、RT1に移行する(ステップS372)。特定図柄が表示されないとき(ステップS370/NO)、役物当選番号が1であるか否かを判断する(ステップS374)。
役物当選番号が1であるとき(ステップS374/YES)、BBが表示されたか否かを判断する(ステップS376)。BBが表示されたとき(ステップS376/YES)、RT5に移行し(ステップS378)、BBが表示されないとき(ステップS376/NO)、RT4に移行する(ステップS380)。
<遊技状態0(全停止)の説明>
次に、図52のステップS304で実行される遊技状態0(全停止)処理の内容について、図54に示すフローチャートを参照して説明する。以下、各RT状態において行われる処理の内容について各々説明する。
(遊技状態0(全停止)における処理)
主制御手段100は、役物当選番号1であるか否かを判断する(ステップS400)。役物当選番号1であるとき(ステップS400/YES)、BBが表示されたか否かを判断する(ステップS402)。BBが表示されたとき(ステップS402/YES)、遊技状態5に移行し(ステップS404)、BBが表示されないとき(ステップS402/NO)、遊技状態4に移行する(ステップS406)。
役物当選番号1でないとき(ステップS400/NO)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS408)。ATストックが1以上あるとき(ステップS408/YES)、ATストックを1減算する(ステップS410)。そして、前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに設定し(ステップS412)、遊技状態を遊技状態1に移行する(ステップS414)。
(遊技状態1(全停止)の説明)
次に、図52のステップS308で実行される遊技状態1(全停止)処理の内容について、図55に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1であるか否かを判断する(ステップS420)。役物当選番号1であるとき(ステップS420/YES)、BBが表示されたか否かを判断する(ステップS422)。BBが表示されたとき(ステップS422/YES)、遊技状態5に移行する(ステップS424)。
BBが表示されないとき(ステップS422/NO)、遊技状態4に移行する(ステップS428)。役物当選番号1でないとき(ステップS420/NO)、前兆ゲーム数カウンタが0か否かを判断する(ステップS430)。前兆ゲーム数カウンタが0であるとき(ステップS430/YES)、遊技状態2に移行し(ステップS432)、前兆カウンタが0でないとき(ステップS430/NO)、前兆ゲーム数カウンタを1減算する(ステップS434)。
(遊技状態2(全停止)の説明)
次に、図52のステップS312で実行される遊技状態2(全停止)処理の内容について、図56に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1であるか否かを判断する(ステップS440)。役物当選番号1であるとき(ステップS440/YES)、BBが表示されたか否かを判断する(ステップS442)。BBが表示されたとき(ステップS442/YES)、遊技状態5に移行する(ステップS444)。
BBが表示されないとき(ステップS442/NO)、遊技状態4に移行する(ステップS448)。役物当選番号1でないとき(ステップS440/NO)、RT状態がRT3か否かを判断する(ステップS450)。RT状態がRT3であるとき(ステップS450/YES)、遊技状態3に移行し(ステップS454)、RT状態がRT3でないとき(ステップS450/NO)、指示番号と実際に操作された押し順が一致するか否かを判断する(ステップS452)。指示番号と実際に操作された押し順が一致しないとき(ステップS452/NO)、遊技状態3に移行し(ステップS454)、ATカウンタを50に設定する(ステップS456)。
(遊技状態3(全停止)の説明)
次に、図52のステップS316で実行される遊技状態3(全停止)処理の内容について、図57に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1であるか否かを判断する(ステップS460)。役物当選番号1であるとき(ステップS460/YES)、BBが表示されたか否かを判断する(ステップS462)。BBが表示されたとき(ステップS462/YES)、遊技状態5に移行する(ステップS464)。
BBが表示されないとき(ステップS462/NO)、遊技状態4に移行する(ステップS468)。役物当選番号1でないとき(ステップS460/NO)、押し順当てゲーム抽選に当選したか否かを判断する(ステップS470)。押し順当てゲーム抽選に当選したと判断したとき(ステップS470/YES)、決定された指示番号A1〜A6と実際に操作された押し順が一致するか否かを判断する(ステップS472)。指示番号A1〜A6と実際に操作された押し順が一致するとき(ステップS472/YES)、ATストックを1加算する(ステップS474)。
ステップS470/NO、ステップS472/NOと判断したとき、ATカウンタを1減算し(ステップS475)、その後ATカウンタが0か否かを判断する(ステップS476)。ATカウンタが0であると判断したとき(ステップS476/YES)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS478)。ATストックが1以上あるとき(ステップS478/YES)、ATストックを1減算し(ステップS480)、ATカウンタをを50に設定する(ステップS482)。ATストックが1以上ないとき(ステップS478/NO)、遊技状態を遊技状態0に移行する(ステップS486)。
(遊技状態4(全停止)の説明)
次に、図52のステップS320で実行される遊技状態4(全停止)処理の内容について、図58に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、BBが表示されたか否かを判断する(ステップS500)。BBが表示されたとき(ステップS500/YES)、遊技状態5に移行し(ステップS502)、BBが表示されてないとき(ステップS500/NO)、遊技状態4(全停止)処理を終了する。
(遊技状態5(全停止)の説明)
次に、図52のステップS324で実行される遊技状態5(全停止)処理の内容について、図59に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、払出枚数が450を超えたか否かを判断する(ステップS504)。払出枚数が450を超えたとき(ステップS504/YES)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS506)。ATストックが1以上あるとき(ステップS506/YES)、ATストックを1減算し(ステップS508)、遊技状態を遊技状態2に移行する(ステップS510)。ATストックが1以上ないとき(ステップS506/NO)、遊技状態を遊技状態0に移行する(ステップS512)。
<タイマ割込処理の説明>
主制御手段100において遊技を制御する上で重要な処理として、図47に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図20に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成及び出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図60に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
主制御手段100は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されると、図60に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS600)。例えば、CPUのレジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
次に主制御手段100は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS602)。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段100によって電源断が検出された場合は、ステップS602の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS626)。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「1」にセットし、RWMのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、RWM内の各フラグの値を、CPUのレジスタ及びスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
これに対して、ステップS602の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し(ステップS604)、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する(ステップS606)。そして、クレジット数表示器27や獲得枚数表示器28の表示内容を更新するための7セグ表示制御を行う(ステップS608)。ここで、7セグ表示制御として、本実施形態ではいわゆるダイナミック駆動制御を行っている。
次に主制御手段100は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでRWMの所定アドレスに各々格納する(ステップS610)。そして、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々に対してリール駆動管理処理を実行する(ステップS612)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと(ステップS614/YES)、主制御手段100は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する(ステップS616)。
次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS618)。
次いで主制御手段100は、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する各種信号(IN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号及びAT信号など)の出力処理を行い(ステップS620)、役抽選などに使用する乱数の値を更新する(ステップS622)。さらに主制御手段100は、ステップS900の初期処理によってRWMの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って(ステップS624)、図60のタイマ割込処理を終了する。
[副制御回路200による処理の説明]
<ミッションクリア表示処理の説明>
副制御回路200で行われるミッションがクリア(達成)されたときに行われるミッションクリア表示処理について説明する。図61(a)に示すフローチャートを参照して、ミッションクリア表示処理の詳細な内容について説明する。
まず、CPU206は、RAM260に記憶され、各々、対応するミッションが達成されたか否かを示すミッションクリアフラグのオン/オフ状態をチェックし、オン状態になっているミッションクリアフラグがあるか否かを判断する(ステップS800)。そして、CPU206は、オン状態になっているミッションクリアフラグがないと判断したときは(ステップS800/NO)、図61(a)のミッションクリア表示処理を終了する。
また、ステップS800の判断処理で、CPU206が、オン状態になっているミッションクリアフラグがあると判断したときは(ステップS800/YES)、次に、RAM260に記憶され、オン状態になっているミッションクリアフラグに対応するクリア未報知フラグが、オン状態になっているか否かを判断する(ステップS802)。ここで、CPU206が、オン状態になっているクリア未報知フラグがないと判断したときは(ステップS802/NO)、図61(a)のミッションクリア表示処理を終了する。これに対して、オン状態になっているクリア未報知フラグがあると(ステップS802/YES)、CPU206が判断したときは、次に当該クリア未報知フラグに対応するミッションに予め定められているクリア表示条件が成立したか否かを判断する(ステップS804)。
ここで、各ミッションの一例と、各ミッションに対応して定められているクリア表示条件の一例とを、図61(b)に示す。この図において、「No.」欄に記されている数字は、各ミッションに固有に付与された番号(ミッション番号)であり、各ミッション番号に対応して、「ミッションの内容」欄に記載されている内容のミッションが予め定められている。さらに、各ミッションには、そのミッションが達成された際に、そのことを遊技者に報知するタイミングを規定した「クリア表示条件」が定められている。例えば、図61(b)において、ミッション番号「1」は、演出状態2(AT)において総獲得枚数が3000枚に到達した場合に、達成されるミッションである。そして、ミッション番号「1」のミッションを達成したことが、図61(a)に示すミッションクリア表示処理によって遊技者に報知される。
すなわち、例えば図61(b)のミッション番号「1」に対応するミッションクリアフラグがオン状態になっており(ステップS800/YES)、さらに、そのクリア未報知フラグがオン状態になっていたときは(ステップS802/YES)、クリア表示条件が成立したか否かを判断する(ステップS804)。そして、クリア表示条件が成立していれば、ステップS804の判断結果がYESとなり、表示装置70に、ミッション番号「1」のミッションを達成したことを遊技者に報知する画像(ミッションクリア画面)が表示される(ステップS806)。そして、CPU206は、対応するクリア報知フラグをオフ状態にして、図61(a)のミッションクリア表示処理を終了する。ちなみに、ミッションが達成されたときは、対応するミッションクリアフラグがオン状態になるだけでなく、マイスロ用情報であるミッション達成状況のうち達成したミッションに対応するビットが「1」になる。
<入力コマンド処理の説明>
次に、図62に示すフローチャートを参照して、遊技者がマイスロ・仮想ホールシステム10に関連する処理を行うために、スロットマシン1000に対して所望するコマンドを入力する際に行われる、入力コマンド処理の内容について説明する。入力コマンド処理は、遊技終了後に決定ボタンスイッチ39が操作されると開始される。
まず、CPU206は、RAM260に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断する(ステップS1000)。ここで、操作受付フラグがオフ状態になっているとCPU206が判断したときは(ステップS1000/NO)、図62の入力コマンド処理を終了する。一方、操作受付フラグがオン状態になっているとCPU206が判断したときは(ステップS1000/YES)、次にCPU206は、遊技者によって決定ボタンスイッチ39(図18参照)がオンにされたか否かを判断する(ステップS1002)。
このとき、CPU206が、決定ボタンスイッチ39がオンになっていないと判断したときは(ステップS1002/NO)、図62の入力コマンド処理を終了する。これに対して、CPU206が、決定ボタンスイッチ39がオンになっていると判断したときは(ステップS1002/YES)、図64(a)に示すメニュー画面を表示装置70に表示させる(ステップS1004)。この図に示すメニュー画面は、遊技者が選択可能なコマンドとして、図中、上から順に、「会員登録」コマンドC1、「パスワード入力」コマンドC2、「QRコード表示」コマンドC3、「データクリア」コマンドC4及び「終了」コマンドC5の、5つのコマンドが表示されている。また、コマンドC1〜C5の左側には、三角形のカーソルKが1つ表示され、表示された5つのコマンドのうちいずれか1つのコマンドに対応して表示されるようになっている。ここで、図64(a)においては、カーソルKが「会員登録」コマンドC0に対応して表示されている。
次にCPU206は、遊技者が決定ボタンスイッチ39をオンにしたか否かを判断する(ステップS1006)。そして、CPU206が、決定ボタンスイッチ39はオンにされていないと判断すると(ステップS1006/NO)、次にCPU206は、上方向スイッチ39Uまたは下方向スイッチ39D(図18参照)が遊技者によってオンにされたか否かを判断する(ステップS1010)。そして、上方向スイッチ39Uまたは下方向スイッチ39Dがオンにされたと判断したときは(ステップS1010/YES)、オンにされた方向スイッチに応じてカーソルKの表示を移動させる(ステップS1012)。例えば、図64(a)のようなメニュー画面が行われているときに、上方向スイッチ39Uがオンにされた場合は、CPU206は、カーソルKの画像を「終了」コマンドC5の左側に移動させ、下方向スイッチ39Dがオンにされた場合は、カーソルKの画像を「会員登録」コマンドC1の左側に移動させる。
ステップS1012の処理が終了すると、または、ステップS1010の判断処理で上方向スイッチ39U及び下方向スイッチ39Dがオンにされていない(ステップS1010/NO)と判断した場合は、ステップS1006の処理に戻る。このように、ステップS1004でメニュー画面が表示された後は、遊技者によって決定ボタンスイッチ39がオンにされるまで、ステップS1006〜S1012の処理を繰り返し行い、遊技者の上方向スイッチ39U及び下方向スイッチ39Dに対する操作に応じて、カーソルKの表示を各コマンドの表示位置に対応させつつ移動させる。そして、CPU206が、ステップS1006の判断処理において、遊技者によって決定ボタンスイッチ39がオンにされたと判断すると(ステップS1006/YES)、そのときにメニュー画面に表示されていたカーソルKの位置から、遊技者が選択したコマンドを認識する(ステップS1013)。すなわち、CPU206は、カーソルKの表示位置に対応するコマンドを、遊技者が選択したコマンドとして認識する。以下、遊技者が選択したコマンドの種類毎に、CPU206が行う処理の内容を説明する。
(ア)「QRコード表示」コマンドC3が選択された場合
ここで、CPU206は、QRコード出力処理を行う(ステップS1026)。QRコード出力処理では、図15のステップSe12/YES以降の処理が行われる。また、QRコード出力処理では、図7のステップSa12/YES以降の処理、図9のステップSb12/YES以降の処理、図11のステップSc12/YES以降の処理、図13のステップSd12以降の処理が行われてもよい。ただし、図13の処理を行うときは、図14に示すメニュー画面に、QRコード表示(スマホ)(C31)、QRコード表示(ガラケー)(C32)の選択画面を表示する。
ステップS1026の処理で表示装置70にQRコードを表示すると、CPU206は、RAM260に記憶されている全てのマイスロ用情報を消去し(ステップS1028)、各ミッションクリアフラグのオン/オフ状態をすべてリセットし(ステップS1030)、さらに、各クリア未報知フラグのオン/オフ状態をすべてリセットする(ステップS1032)。
(イ)「会員登録」コマンドC1が選択された場合
まず、CPU206は、会員登録のQRコードを生成して出力する。
(ウ)「データクリア」コマンドC4が選択された場合
まず、CPU206は、RAM260に記憶されているマイスロ用情報を消去し、ミッションクリアフラグ及びクリア未報知フラグのオン/オフ状態をリセットすることを表示した消去実行画面を表示装置70に表示する(ステップS1038)。この消去実行画面は、例えば、「これからマイスロ用情報を消去します」といったメッセージを表示すると共に、図64(b)に示したQRコード表示画面の「戻る」ボタンS1と同様の「戻る」ボタンを表示している。そして、以降の処理として、前述したステップS1028〜S1032の処理を行う。これにより、メニュー画面の「データクリア」コマンドC4が選択された場合は、直ちにマイスロ用情報などを消去する処理が行われる。なお、ステップS1038で表示装置70に表示する消去実行画面において、遊技者にマイスロ用情報などを消去する意思を確認するための画像ボタンを併せて表示し、当該画像ボタンが操作されたときに、ステップS1028の処理へ移行するようにしてもよい。
(エ)「パスワード入力」コマンドC2が選択された場合
「パスワード入力」コマンドC2が選択されると、CPU206は、パスワード入力
コマンド処理を行う(ステップS1040)。次に、図63に示すフローチャートを参照して、図62のステップS1040で行われるパスワード入力コマンド処理の詳細な内容について説明する。
まず、CPU206は、図64(c)に示すパスワード入力画面を表示装置70に表示させる(ステップS1200)。このパスワード入力画面の略中央に位置するキャラクタ領域CHRには、A〜Zまでのアルファベット26文字と、=,?,+,−,*,@の6種類の記号が表示されている。そして、キャラクタ領域CHRには、四角形の枠状のカーソルKがいずれか1つの文字または記号を囲むようにして表示されている。そして、キャラクタ領域CHRの上側には、5文字分の表示位置(アンダーバーで示している位置)が定められている、パスワードを入力するためのパスワード入力領域PASが形成されている。また、キャラクタ領域CHRの下側には、図64(b)のQRコード表示画面に表示された「戻る」ボタンS1と同じ役割を持つ「戻る」ボタンS1と、パスワード入力領域PASに入力した5文字のパスワードを確定させるための画像ボタン(以下、「確定」ボタンという)S2と、パスワード入力領域PASに誤った文字または記号を入力してしまった場合に、その文字または記号を削除するための画像ボタン(以下、「削除」ボタンという)S3とが表示されている。
次に、CPU206は、遊技者による方向ボタンスイッチ38の操作に応じて、カーソルKの表示位置を移動させる(ステップS1202)。例えば、図64(c)に示すパスワード入力画面では、カーソルKは文字「A」を囲む位置に表示されている。この状態で、遊技者が右方向スイッチ39Rを操作すると、CPU206は、カーソルKの表示位置を文字「B」を囲む位置に移動させる。このように、操作された方向ボタンスイッチに応じて、カーソルKの表示位置を移動させる。
次に、CPU206は、遊技者によって決定ボタンスイッチ39が操作されたか否かを判断する(ステップS1204)。CPU206は、決定ボタンスイッチ39が操作されたと判断したときは(ステップS1204/YES)、そのときにカーソルKによって囲まれている文字または記号を、パスワード入力領域PASに表示する(ステップS1206)。ここで、カーソルKで指定された文字または記号を、パスワード入力領域PASに表示させる場合は、最も左側の表示位置から順次右側に表示させていく。そして、ステップS1202の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ38に対する操作に応じて、カーソルKの表示位置を移動させる。
また、ステップS1204の判断処理において、CPU206が、決定ボタンスイッチ39が操作されていないと判断したときは(ステップS1204/NO)、次に「削除」ボタンS3が操作されたか否かを判断する(ステップS1208)。ここで、「削除」ボタンS3を操作する方法としては、例えばキャラクタ領域CHRにおいて、カーソルKが「D」または「E」の位置にあるときに上方向スイッチ39Uが操作されたとき、または、カーソルKが「?」または「+」の位置にあるときに下方向スイッチ39Dが操作されたときに、「削除」ボタンS3の文字色と背景色とを入れ替えて表示する。そして、その状態で決定ボタンスイッチ39が操作されたときに、「削除」ボタンS3が操作されたものと見なす。なお、他の画像ボタン(「戻る」ボタンS1及び「確定」ボタンS2)の操作についても、同様の操作によって行うことができる。
そして、ステップS1208の判断処理において、CPU206が、「削除」ボタンS3が操作されたと判断したときは(ステップS1208/YES)、パスワード入力領域PASに表示されている文字のうち、最も右側の表示位置に表示されている文字を画面から消去する(ステップS1210)。そして、ステップS1202の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ38に対する操作に応じて、カーソルKの表示位置を移動させる。また、ステップS1208の判断処理において、CPU206が、「削除」ボタンS3が操作されていないと判断したときは(ステップS1208/NO)、次に「戻る」ボタンS1が操作されたか否かを判断する(ステップS1212)。そして、CPU206が、「戻る」ボタンS1が操作されたと判断したときは(ステップS1212/YES)、前述した図37のステップS1004の処理へ移行し、図64(a)に示したメニュー画面を表示装置70に表示する。
一方、ステップS1212の判断処理で、CPU206が、「戻る」ボタンS1が操作されていないと判断したときは(ステップS1212/NO)、次に「確定」ボタンS2が操作されたか否かを判断する(ステップS1214)。そして、CPU206が、「確定」ボタンS2は操作されていないと判断したときは(ステップS1214/NO)、ステップS1202の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ38に対する操作に応じて、カーソルKの表示位置を移動させる。これに対して、「確定」ボタンS2が操作されたとCPU206が判断したときは(ステップS1214/YES)、後述するパスワード入力処理を行った後(ステップS1216)、単位遊技を再開すべく、表示装置70に所定の演出画像を表示する(ステップS1218)。
(オ)「終了」コマンドC5が選択された場合
この場合、CPU206は、直ちに上述したステップS1042の処理を行う。これにより、表示装置70に所定の演出画像が表示された後、図62のコマンド入力処理が終了して、スロットマシン1000において単位遊技が開始できる状態となる。
<パスワード入力処理の説明>
次に、図65に示すフローチャートを参照して、図63のステップS1216で行われるパスワード入力処理の詳細な内容について説明する。
まず、CPU206は、図64(c)に示したパスワード入力画面のパスワード入力領域PASに入力されたパスワードが、有効なものであるか否かを判断する(ステップS1400)。この判断処理は、パスワードとして意味を有する文字列が入力されているか否かを調べる処理であり、この判断処理をすることによって、スロットマシン1000に対する不正な行為を未然に防止することができる。また、パスワードにスペック情報が含まれているときは、この判断処理において、スペック情報が示すスペックとスロットマシン1000のスペックが一致するか否かを併せて判断するようにしてもよい。CPU206が、入力されたパスワードが有効なものでないと判断したときは(ステップS1400/NO)、入力されたパスワードが無効なものであることを遊技者に報知するメッセージを表示装置70に表示してから(ステップS1410)、図65のパスワード入力処理を終了し、図62のステップS1004の処理へ移行して、図64(a)に示したメニュー画面を表示装置70に表示する。
これに対して、CPU206が、入力されたパスワードは有効なものであると判断したときは(ステップS1400/YES)、入力されたパスワードから、マイスロサーバ3100で生成されたランダムID、レベル情報、演出カスタム情報、端末情報(含んでいる場合のみ)などの各種情報を抽出する(ステップS1402)。次いで、パスワードから抽出したランダムIDをRAM260に保存する(ステップS1404)。また、パスワードから抽出したレベル情報を、RAM260に保存し(ステップS1406)、さらにパスワードから抽出した演出カスタム情報を、RAM260に保存し(ステップS1408)、パスワードに含まれている場合は、パスワードから抽出した端末情報を、RAM260に保存する(ステップS1409)。そして、図65のパスワード入力処理を終了し、図63のステップS1218の処理へ移行する。
<遊技機システム10における制御処理>
以下では、遊技機システム10における制御処理について説明する。遊技機システム10は、上述したように、スロットマシン1000と、携帯電話機2100と、マイスロサーバ3100とを有し(仮想ホールサーバ4100については省略する)、これらの各々で実行される処理や、これらの間で送受信される各種の情報について説明する。
以下では、スロットマシン1000と、携帯電話機2100と、マイスロサーバ3100とは予め起動されており、これらは、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、定常動作しているものとする。
<会員登録処理>
図66は、会員登録処理の概略を示すフローチャートである。この図66に示すフローチャートは、スロットマシン1000と、携帯電話機2100と、マイスロサーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
<スロットマシン1000における会員登録処理>
スロットマシン1000では、遊技者の操作によって、遊技が実行されている(ステップS6101)。この遊技は、少なくとも1回行われる単位遊技である。次いで、遊技者によって所定の操作が行われたか否かを判断する(ステップS6102)。この所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。本実施の形態では、この遊技者による所定の操作は、例えば、遊技者による決定ボタンスイッチ39の操作であるものが好ましい(図62のステップ1002〜S1013において「会員登録」コマンドC1が選択)。このステップS6102の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われていないと判別したとき(S6102/NO)、処理をステップS6101に戻し、引き続き遊技を実行する。
一方、ステップS6102の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われたと判別したとき(S6102/YES)、会員登録のQRコードを生成し(ステップS6103)、生成したQRコードをスロットマシン1000の表示装置70に表示して(ステップS6104)、本サブルーチンを終了する。上述したステップS16103で生成するQRコードには、マイスロサーバ3100の所在を示すURL(Uniform Resource Locator)の情報が含められている。QRコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた2次元コードの一種で、スロットマシン1000の表示装置70に画像として表示できるものである。
なお、本実施の形態では、後述するように、スロットマシン1000の表示装置70に表示されたQRコードは、携帯電話機2100によって、撮像されて解析される。したがって、表示装置70に表示するものは、QRコードに限られず、携帯電話機2100によって、撮像して内容を解析することができるものであればよい。
<携帯電話機2100における会員登録処理>
携帯電話機2100では、まず、遊技者が操作することにより、スロットマシン1000の表示装置70に表示されたQRコードが、撮像素子2128によって撮像される(ステップS6201)。このQRコードは、スロットマシン1000において、上述したステップS6104の処理が実行されることによって、スロットマシン1000の表示装置70に表示されたものである。
次いで、撮像したQRコードを解析して、QRコードに含まれているマイスロサーバ3100の所在を示すURLの情報を取得する(ステップS6202)。
次に、取得したURLの情報が示すマイスロサーバ3100にアクセスして、各種情報を入力するための各種情報入力用フォームをマイスロサーバ3100から送信することを要求することを示す各種情報入力用フォーム要求をマイスロサーバ3100に送信する(ステップS6203)。
次いで、マイスロサーバ3100から送信された各種情報入力用フォームを受信し(ステップS6204)、受信した各種情報入力用フォームを携帯電話機2100の表示装置2110に表示し(ステップS6205)、遊技者によるキー2120の操作によって、遊技者特定情報が入力され(ステップS6206)、入力された遊技者特定情報と携帯電話機2100のユーザIDや携帯電話番号(識別情報とも称する)とをマイスロサーバ3100に送信する(ステップS6207)。上述した遊技者特定情報は、遊技者に関する情報であり、例えば、氏名やハンドルネームなどの情報や、メールアドレス、住所、性別などの情報がある。
次いで、マイスロサーバ3100で生成されて送信されたパスワードを受信し(ステップS6208)、本サブルーチンを終了する。後述するように、マイスロサーバ3100から送信されたパスワードは、携帯電話機2100の表示装置2110に表示される。
<マイスロサーバ3100における会員登録処理>
マイスロサーバ3100では、上述したステップS6203の処理によって、携帯電話機2100から送信されたフォーム要求を受信し(ステップS6301)、受信したフォーム要求に応じて、所定の各種情報入力用フォームを携帯電話機2100に送信する(ステップS6302)。この処理によって、携帯電話機2100では、上述したように、携帯電話機2100の表示装置2110に、各種情報入力用フォームが表示される。
次いで、携帯電話機2100から送信された遊技者特定情報を受信し(ステップS6303)、その後、パスワードを生成し(ステップS6304)、生成したパスワードを携帯電話機2100に送信し(ステップS6305)、本サブルーチンを終了する。このステップS6305の処理によって送信されたパスワードは、上述したステップS6208の処理により、携帯電話機2100によって受信される。そして、スロットマシン1000では、このパスワードに含まれるランダムIDにより遊技者を識別して、遊技者毎のマイスロ用情報の記憶を開始することができる。
この会員登録処理によって、マイスロサーバ3100は、携帯電話機2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話機2100のユーザIDや携帯電話番号を保存し、その後、パスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話機2100に送信する。
さらに、会員登録処理では、携帯電話機2100をマイスロサーバ3100とアクセス可能に接続するために、マイスロサーバ3100の所在を示すURLの情報を取得できればよく、スロットマシン1000の表示装置70にQRコードにURLの情報を含むのではなく、URLの情報を直接的に表示装置70に表示させるようにしてもよい。この場合には、表示装置70に表示されたURLの情報を携帯電話機2100に遊技者が入力することによって、携帯電話機2100をマイスロサーバ3100にアクセス可能に接続することができる。
また、マイスロサーバ3100の所在を示すURLの情報を含んだQRコードや、URLの情報を、スロットマシン1000の表示装置70に表示させるだけでなく、雑誌などの他のメディアに表示するようにしてもよい。
なお、本実施の形態では、マイスロサーバ3100においてパスワードを生成するように処理するが、パスワードは、遊技者が視認できる文字列からなる情報であるものが好ましい。
<遊技履歴情報保存処理>
図67は、遊技者がスロットマシン1000で遊技を行ったときに、そのスロットマシン1000で行った遊技に関する遊技履歴情報(マイスロ用情報及び仮想ホール用情報(仮想ホール用情報はQRコードに含むことを遊技者により選択されたときのみ))をマイスロサーバ3100に保存するための処理の概略を示すフローチャートである。この図67に示すフローチャートも、スロットマシン1000と、携帯電話機2100と、マイスロサーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
ここで、遊技履歴情報とは、QRコードに含まれる、副制御回路200のRAM260に記憶された情報であり、遊技履歴情報のうちマイスロ用情報はスロットマシン1000にパスワードが入力された時点から記憶を開始し、遊技履歴情報のうち仮想ホール用情報はスロットマシン1000が電源断復帰された時点から記憶を開始し、いずれも遊技の進行に伴って更新されていく遊技の履歴に関する情報である。
図67の遊技履歴情報保存処理によって、マイスロサーバ3100に保存された遊技履歴情報のうちレベル情報は、マイスロサーバで生成するパスワードに含まれているため、スロットマシン1000では、スロットマシン1000を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去のレベル情報を引き継いで遊技を行うことができる。
<マイスロサーバ3100における遊技履歴情報保存処理>
マイスロサーバ3100は、図66のフローチャートで説明したように、パスワードを生成し(ステップS6304)、生成したパスワードを携帯電話機2100に送信する(ステップS6305)。
会員登録時に生成したパスワードには、ランダムID、レベル情報(初期値であり、例えば「0」など)、演出カスタム情報、端末情報などが含まれる。
会員登録後に生成したパスワードには、ランダムID、レベル情報(マイスロサーバ3100に保存されている値)、演出カスタム情報、端末情報などが含まれる。もちろん、パスワードにミッション達成状況を含ませる場合は、マイスロサーバ3100に保存されている値をパスワードに含ませることになる。
<携帯電話機2100における遊技履歴情報保存処理>
マイスロサーバ3100で実行されたステップS6305の処理に対応し、携帯電話機2100では、マイスロサーバ3100から送信されたパスワードを受信する(ステップS6208)。次いで、携帯電話機2100では、受信したパスワードをRAM2106に記憶すると共に(ステップS8201)、表示装置2110に表示させる(ステップS8202)。遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン1000に手動で入力する。なお、パスワードは、スロットマシン1000の副制御回路200に入力されて処理される。
<スロットマシン1000における遊技履歴情報保存処理>
遊技者は、所定の操作をすることによって、スロットマシン1000にパスワードを入力できる状態にすることができる。本実施の形態では、遊技者による所定の操作は、遊技者による決定ボタンスイッチ39の操作であるものが好ましい(図62のステップ1002〜S1013において「パスワード入力」コマンドC2が選択)。スロットマシン1000にパスワードを入力できる状態にしたときに、遊技者は、携帯電話機2100をマイスロサーバ3100に接続して、上述したステップS8202の処理によって、パスワードを表示装置2110に表示させる。遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを視認して、手動でスロットマシン1000に入力する。この遊技者の手動操作によって、パスワードがスロットマシン1000に入力される(ステップS8101)。パスワードがスロットマシン1000に入力されると、遊技履歴情報のうちマイスロ用情報の記憶が開始される。また、遊技履歴情報のうち仮想ホール用情報はスロットマシン1000の電源が投入されてから記憶が開始される。パスワードの入力の処理は、スロットマシン1000の副制御回路200によって実行される。
次に、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出する(ステップS8102)。パスワードから抽出した各種の情報には、例えば、ランダムIDと、端末情報と、レベル情報と、演出カスタム情報とが含まれている。
演出カスタム情報は、演出報知手段500(例えば、表示装置70、スピーカ62)で行う演出の内容を遊技者が設定するための情報で、演出制御手段(副制御回路200)は、この演出カスタム情報に基づいて、演出の内容を定めることができる。例えば、スロットマシン1000のスピーカ62から発せられるBGM等を演出カスタム情報に従って設定したり変更したり、表示装置70で表示されるキャラクタ画像を演出カスタム情報に従って設定したり変更したりすることができる。
上述したステップS8102の処理を実行した後、パスワードから抽出したユーザIDと端末情報を副制御回路200のRAM260に保存し(ステップS8103)、パスワードから抽出したレベル情報を副制御回路200のRAM260に保存し(ステップS8104)、パスワードから抽出した演出カスタム情報を副制御回路200のRAM260に保存する(ステップS8105)。副制御回路200では、保存したレベル情報や演出カスタマイズ情報に従って演出の内容を定めることができる。
ステップS8105の処理を実行した後、スロットマシン1000で遊技が実行され(ステップS8106)、遊技者によって所定の操作がされたか否かを判断する(ステップS8107)。ステップS8106の処理で実行される遊技は、スロットマシン1000の主制御回路100によって制御されて進行する遊技であり、上述した処理で行われるものと同じである。このステップS8107の判断処理における所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。本実施の形態では、この遊技者による所定の操作は、例えば、遊技者による決定ボタンスイッチ39の操作であるものが好ましい(図62のステップ1002〜S1013において「QRコード表示」コマンドC3が選択)。
ステップS8107の判断処理で、所定の操作がされていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS8106に処理を戻す。一方、所定の操作がされたと判別したとき(ステップS8107/YES)には、遊技履歴情報をスロットマシン1000の副制御回路200のRAM260から読み出して(ステップS8108)、読み出した遊技履歴情報に基づいてQRコードを生成して(ステップS8109)、生成したQRコードを表示装置70に表示し(ステップS8110)、本サブルーチンを終了する。
遊技者は、ステップS8110の処理によって、表示装置70に表示されたQRコードを、携帯電話機2100の撮像素子2128で撮像することで、QRコードに含められた情報を取得することができる。
<携帯電話機2100における遊技履歴情報保存処理>
表示装置70にQRコードが表示されたときには、遊技者は、表示装置70に表示されたQRコードを携帯電話機2100の撮像素子2128で撮像する。この遊技者の操作によって、QRコードは、携帯電話機2100の撮像素子2128によって撮像される(ステップS8203)。
次いで、撮像したQRコードの画像を解析することによって、QRコードに含まれているURLの情報を取得する(ステップS8204)、また、QRコードに含まれている遊技履歴情報を抽出する(ステップS8205)。次いで、URLの情報が示すマイスロサーバ3100にアクセスして、抽出した遊技履歴情報をマイスロサーバ3100に送信し(ステップS8206)、本サブルーチンを終了する。ステップS8204の処理によって、QRコードからURLを取得でき、ステップS8205の処理によって、QRコードから遊技履歴情報を取得できる。
<マイスロサーバ3100における遊技履歴情報保存処理>
携帯電話機2100における処理のステップS8206によって、遊技履歴情報が携帯電話機2100から送信される。マイスロサーバ3100では、これに対応して、携帯電話機2100から送信された遊技履歴情報を受信し(ステップS8301)、受信した遊技履歴情報をマイスロサーバ3100に記憶させ(ステップS8302)、本サブルーチンを終了する。
マイスロサーバ3100において、上述したステップS8301によって、マイスロサーバ3100に遊技履歴情報が記憶された後、再び、パスワードを生成するときには、記憶された遊技履歴情報を読み出して、読み出した遊技履歴情報の一部(例えば、レベル情報)を含んだパスワードが生成される。
<演出カスタマイズ処理>
図68は、スロットマシン1000で行われる演出の内容をカスタマイズするための処理の概略を示すフローチャートであり、スロットマシン1000と、携帯電話機2100と、マイスロサーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
演出のカスタマイズとは、例えば、スロットマシン1000で行われる演出の内容を、遊技者の意思に基づいて設定するものである。例えば、スロットマシン1000の表示装置70に表示されるキャラクタ画像を遊技者が設定したり、スピーカ62から発せられるBGM等を設定したりするものである。遊技者が、携帯電話機2100を操作することによって、カスタマイズの内容を設定し、その内容を示す演出カスタマイズ指定情報をマイスロサーバ3100に送信することで、マイスロサーバ3100は、演出カスタマイズム指定情報に基づいて演出カスタム情報を生成する。さらに、マイスロサーバ3100は、生成した演出カスタム情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。
したがって、本実施の形態では、演出カスタム情報は、マイスロサーバ3100で生成されるパスワードに含まれている。このようにパスワードに含めて情報を一体化することによって、取り扱うべき情報を単一化でき、送受信などの処理を簡素化したり容易にしたりすることができる。
<携帯電話機2100における演出カスタマイズ処理>
まず、遊技者が携帯電話機2100を操作することによって、携帯電話機2100からマイスロサーバ3100に演出カスタマイズ設定フォーム要求を送信する(ステップS9201)。この演出カスタマイズ設定フォーム要求は、演出のカスタマイズの内容を設定するために表示装置2110に表示するフォームを、マイスロサーバ3100に要求するものである。
次に、このステップS9201の処理に応じてマイスロサーバ3100から送信された演出カスタマイズ設定フォームを受信し(ステップS9202)、受信した演出カスタマイズ設定フォームを表示装置2110に表示する(ステップS9203)。表示装置2110に表示された演出カスタマイズ設定フォームに従って、遊技者が携帯電話機2100を操作することによって、演出のカスタマイズの内容が設定される(ステップS9204)。ステップS9204の処理によって設定された演出のカスタマイズの内容を示す演出カスタマイズ指定情報を生成して、マイスロサーバ3100に送信する(ステップS9205)。
マイスロサーバ3100は、携帯電話機2100から送信された演出カスタマイズ指定情報に基づいて、演出カスタム情報を生成し、その演出カスタム情報を含んだパスワードを生成して、生成したパスワードを携帯電話機2100に送信する。携帯電話機2100は、マイスロサーバ3100から送信されたパスワードを受信し(ステップS6208)、受信したパスワードをRAM2106に記憶させると共に(ステップS8201)、表示装置2110に表示させる(ステップS8202)。
<マイスロサーバ3100における演出カスタマイズ処理>
マイスロサーバ3100では、携帯電話機2100において実行されたステップS9201の処理に対応して、携帯電話機2100からマイスロサーバ3100に送信された演出カスタマイズ設定フォーム要求を受信し(ステップS9301)、受信した演出カスタマイズ設定フォーム要求に応じて、演出カスタマイズ設定フォームを携帯電話機2100に送信する(ステップS9302)。
さらに、上述した携帯電話機2100において実行されたステップS9205の処理に対応して、演出カスタマイズ指定情報を受信して(ステップS9303)、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいて、演出カスタム情報を生成し、その演出カスタム情報を含んだパスワードを生成し(ステップS9304)、生成したパスワードを携帯電話機2100に送信する(ステップS9305)。
<スロットマシン1000における演出カスタマイズ処理>
携帯電話機2100において、ステップS8202の処理によって、パスワードが表示装置2110に表示されることにより、遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン1000に手動で入力する(ステップS8101)。パスワードをスロットマシン1000に入力することによって、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出し(ステップS8102)、パスワードから抽出したユーザIDと、端末情報を副制御回路200のRAM260に保存し(ステップS8103)、パスワードから抽出したレベル情報を副制御回路200のRAM260に保存し(ステップS8104)、パスワードから抽出した演出カスタム情報を副制御回路200のRAM260に保存する(ステップS8105)。副制御回路200では、保存した演出カスタム情報に従って演出の内容を定めることができる。
このように、本実施の形態では、マイスロサーバ3100で生成されたパスワードから演出カスタム情報を抽出して、抽出した演出カスタム情報によって、スロットマシン1000で行われる演出の内容を遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる。
この図68に示した処理を実行することによって、携帯電話機2100に表示されたパスワードを、遊技者がスロットマシン1000に入力することにより、スロットマシン1000で実行される演出の内容をカスタマイズすることができる。カスタマイズできる演出は、スロットマシン1000の表示装置70に表示されるキャラクタ画像を設定したり、スピーカ62から発せられるBGM等を設定したりするものが好ましい。
実戦データ情報を記憶している場合は、図7〜図16において、実戦データ情報をQRコードに含めるか否かを遊技者に選択させるようにしてもよい。実戦データ情報をQRコード(バージョン10)に含めるときは、複数枚のQRコード(バージョン10)を表示し、QRコード(バージョン20)に含めるときは、1枚のQRコード(バージョン20)を表示することになる。なお、QRコード(バージョン20)を表示するときは、実戦データ情報をQRコードに含めるか否かを遊技者に選択させることなく、必ずQRコード(バージョン20)に含めるようにしてもよい。
本実施形態では、仮想ホール用情報は、スロットマシンの電源がONされたときから記憶を開始しているが、設定値の変更がなされたときから記憶を開始してもよい。
10 マイスロ仮想ホールシステム
1000 スロットマシン
2000 携帯電話システム
2100 携帯電話機
3000 マイスロサーバシステム
3100 マイスロサーバ
4000 仮想ホールサーバシステム
4100 仮想ホールサーバ