JP2005211340A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Abstract

【課題】 遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される変動表示ゲームを、第1ゲームとして実行する第1ゲーム制御手段と、第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、第2ゲーム制御手段は、変動表示ゲームを第2ゲームとして実行するとともに、変動表示ゲーム中に表示される1又は2以上の識別情報を、複数種類の識別情報を代替し得るものとして定義付けられる特別識別情報に変換し、有効ライン上で停止表示される識別情報又は当該識別情報の組み合わせが所定の入賞状況となる確率を高めることにより、第2ゲームにおける払戻率が第1ゲームにおける払戻率より高くなるように制御することを特徴とする遊技機。
【選択図】 図6

Description

本発明は、通常時に第1ゲームが行われ、第1ゲームにおいて特定条件が成立した際に、第1ゲームとは異なったルールの下で第2ゲームが行われるビデオスロットやスロットマシン等の遊技機に関する。
従来から、ビデオスロットやスロットマシン(以下、スロットマシン等ともいう)は、識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定されてコイン等のメダルが払い出される遊技機として広く認知されており、一般に愛好されている。このようなスロットマシン等では、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると、所謂第1ゲームが行われる。この第1ゲームは、複数種類の識別情報がその周面に配列された複数個(例えば、3個)のリールが回転し、これらのリールが停止した際の識別情報の組み合わせが所定の入賞状況であった場合、入賞状況に応じた枚数のメダルが払い出される変動表示ゲームである。第1ゲームにおける入賞状況としては、例えば、1000枚以上のメダルが払い出される所謂「大当たり」や、1000枚未満のメダルが払い出される所謂「小当たり」等が存在する。
また、第1ゲームにおける入賞状況として、「大当たり」や「小当たり」以外に、第2ゲームを行うことが可能になる所謂「第2ゲーム獲得」が存在し、第1ゲームにおける入賞状況が「第2ゲーム獲得」であった場合には、新たにメダルを投入することなく第2ゲームを行うことができる遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
この第2ゲームは、第1ゲームとは異なったルールの下で行われるゲームであり、一般にボーナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例である。第2ゲームは、遊技者にとって有利なゲームとなっていることが多く、第2ゲームの結果によっては多数のメダルを獲得することができる。
特開平11−244453号公報
しかしながら、従来の遊技機における第2ゲームは、第1ゲームとの関連性が希薄であるため、遊技者を飽きさせることなく、遊技の興趣性を向上させるものとしては充分ではなかった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される変動表示ゲームを、第1ゲームとして実行する第1ゲーム制御手段と、
上記第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
上記第2ゲーム制御手段は、上記変動表示ゲームを第2ゲームとして実行するとともに、上記変動表示ゲーム中に表示される1又は2以上の識別情報を、複数種類の識別情報を代替し得るものとして定義付けられる特別識別情報に変換し、有効ライン上で停止表示される識別情報又は当該識別情報の組み合わせが所定の入賞状況となる確率を高めることにより、第2ゲームにおける払戻率が第1ゲームにおける払戻率より高くなるように制御することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、第2ゲームとして、第1ゲームと同種類の変動表示ゲームが、特別識別情報が出現して払戻率が高くなるという遊技者にとって有利な条件下で行われるため、第1ゲームと第2ゲームとの関連性を高めて遊技の興趣性を高めることができ、第2ゲームが行われるときには、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。また、第1ゲームの結果によって、より有利な条件下で行われる第2ゲームの実行の有無が決定されるため、第1ゲームへの興味や関心を高めることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記第2ゲーム制御手段は、上記第1ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせに応じて、上記特別識別情報に変換される識別情報の数を決定することを特徴とする。
(2)の発明によれば、第1ゲームの結果が、第2ゲームにおいて登場する特定識別情報の数に影響を及ぼすことになるため、第1ゲームと第2ゲームとの関連性を向上させることができ、第1ゲームと第2ゲームとに対する興味や関心を相乗的に高め、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機の好適な実施形態として本発明をビデオスロットに適用した場合を示す。
図1は、本発明の遊技機の一例を模式的に示す斜視図である。
遊技機2は、筐体30を備えており、筐体30の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、2つの表示装置32(上部表示装置32U及び下部表示装置32D)が上下方向に並ぶように設けられている。
なお、本発明の遊技機において、表示装置の数は、特に限定されるものではなく、必ずしも、遊技機2のように2つの表示装置32(上部表示装置32U及び下部表示装置32D)が設けられている必要はない。
表示装置32(上部表示装置32U及び下部表示装置32D)には、第1ゲーム又は第2ゲームを示す画像が表示され、表示装置32上において第1ゲーム又は第2ゲームが進行する。第1ゲーム及び第2ゲームとして行われる変動表示ゲームでは、上部表示装置32Uには、スロットマシンを模したゲームを行うための複数の識別情報(例えば、シンボルマーク等)や入賞ライン等が表示され、下部表示装置32Dには、各種の演出画像が表示される。
なお、本発明においては、下部表示装置32Dに、スロットマシンを模したゲームを行うための複数の識別情報や入賞ライン等が表示され、上部表示装置32Uに、各種の演出画像が表示されることとしてもよい。
複数の識別情報は、スロットマシンにおけるリールを模した画像として表示される擬似リールの周面に描かれているように表示されるものであり、ゲームが開始されると所定方向へスクロールするように変動表示され、所定のタイミングで停止表示される。
また、入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ20、3−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24が押動操作されると、BETスイッチに応じたものが有効化される。なお、本発明は、例えば、5リール9ラインのビデオスロット等に適用することも可能である。
有効化された入賞ライン上の識別情報の組み合わせが、例えば、「大当たり」や「小当たり」等に対応した入賞状況となると、入賞状況に応じた枚数のコインが払い出される。また、有効化された入賞ライン上の識別情報の組み合わせが「第2ゲーム獲得」の入賞状況となると、表示装置32において、第2ゲームを示すゲーム画像が表示され、表示装置32上において第2ゲームが進行する。なお、第2ゲームについては、後で詳述することにする。
以下においては、遊技機2における第2ゲームが実行される契機となる特定条件が、有効化された入賞ライン上の識別情報の組み合わせが「第2ゲーム獲得」の入賞状況となることである場合について説明するが、当該特定条件としては、例えば、特定の識別情報(例えば、「JOKER」等)が表示装置32内で停止表示されること、特定の識別情報の組み合わせ(例えば、4つの「Ace」が整列する組み合わせ等)が所定回数(例えば、5回等)成立すること、特定の識別情報の組み合わせ(例えば、5つの「7」が整列する組み合わせ等)が成立すること等を挙げることができる。勿論、本発明の遊技機における特定条件は、これらの例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
下部表示装置32Dの下方には略水平の台座部50が設けられており、その上面左側には、1回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているコインのうちの3枚だけを遊技の賭けの対象とするための3−BETスイッチ22と、既に投入されているコインのうち1回の遊技に賭け得る最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて入賞ラインが有効化される。また、台座部50の上面左側には、ゲームを開始させるためのスピンスイッチ25が設けられている。遊技者は、後述するコイン投入口44にコインを投入し、BETスイッチ20、22又は24を押動操作して所定数のコインを遊技の賭けの対象とし、スピンスイッチ25を押動操作することにより、ゲームを開始することができる。
台座部50の上面左側のBETスイッチ20、22、24の奥には、複数の押しボタンや十字キーからなる操作部42が設けられている。この操作部42は、後述する第2ゲームを行う際に操作される。また、台座部50の上面右側には、コイン投入口44及び紙幣投入口46が設けられている。これらの投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能になる。
また、コイン投入口44の近傍には、払い戻しスイッチ48も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体30の正面下部のコイン払い出し口52から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部54に溜められる。
さらに、筐体30の上部には、遊技機2の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知する報知ランプ56が設けられている。
図2は、図1に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
上述した1−BETスイッチ20、3−BETスイッチ22及び最大BETスイッチ24は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。各スイッチは、押動された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス64に供給する。
また、複数の押しボタン及び十字キーからなる操作部42と、ゲームを開始するためのスピンスイッチ25とは、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続されており、操作部42とスピンスイッチ25とは、それぞれ操作された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス64に供給する。
入出力バス64は、CPU66とのデータ信号又はアドレス信号の入出力をすることができるようになっている。なお、本実施形態において、CPU66は、外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行うこととしてもよい。
上述したインターフェイス回路群62には、紙幣識別機40とコイン検知センサ58とが接続されている。紙幣識別機40は、紙幣投入口46に紙幣が投入された際、紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群62に送信する。また、コイン検知センサ58は、コイン投入口44にコインが投入された際、コインの種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群62に送信する。
また、上述したインターフェイス回路群62には、払い出しスイッチ48が接続されており、遊技者が払い出しスイッチ48を押動した際、所定の信号が入出力バス64に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述する払い出し装置82からコイン払い出し口52から払い出される。
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70が接続されている。ROM68は、遊技機2のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置32等における表示制御を行うプログラムの一部等を記憶する。RAM70は、上述したプログラムやデータを記憶し、演算結果や処理結果としてのフラグや変数の値等を記憶する。
また、入出力バス64には、ハードディスクドライブ74も接続されており、ハードディスクドライブ74には、ゲームを行うためのプログラムや、画像データ等の各種データが記憶される。なお、本発明においては、ハードディスクドライブ74に替えて、例えば、フラッシュメモリ等の比較的に記憶容量の大きい不揮発性メモリを用いることとしてもよく、揮発性メモリを用いることとしてもよい。
また、入出力バス64には、乱数を発生させるための乱数発生部78が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部78へ発せられたときには、乱数発生部78は所定範囲内で乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に供給する。CPU66は、この発生した乱数により遊技を進行させる。そして、当該乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記憶される。なお、乱数発生部78は、例えば、CPU66、ROM68に記憶されたプログラム、RAM70等によってソフト的に実現することとしてもよい。
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ80、報知ランプ56及び払い出し装置82が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。また、報知ランプ56は、遊技機2の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。報知ランプ56としては、例えば、LED、ランプ、蛍光灯等を挙げることができる。
さらに、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像命令信号に基づいて、表示制御装置200に接続されている表示装置32(上部表示装置32U及び下部表示装置32D)を駆動するための駆動信号を発する。
図3は、図1に示した遊技機2が備える表示制御装置200の構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。本実施形態では、CPU206は外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行ってもよい。
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208は、主制御回路60から発せられた画像表示命令に基づいて、表示装置32(上部表示装置32U及び下部表示装置32D)に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
さらに、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、スプライト回路、スクリーン回路、パレット回路等の回路を含み、表示装置32(上部表示装置32U及び下部表示装置32D)に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
上述したVDP212には、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、第1ゲーム及び第2ゲームを行うために必要な各種の画像データを記憶するための画像データ用ROM216とが接続されている。さらに、VDP212には、表示装置32(上部表示装置32U及び下部表示装置32D)を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じて表示装置32(上部表示装置32U及び下部表示装置32D)に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。そして、ビデオRAM214に記憶された画像データを、駆動回路218を介して表示装置32(上部表示装置32U及び下部表示装置32D)に出力する。本発明の遊技機の内部構成は、勿論、図3、図4に示した例に限定されるものではない。
上述した主制御回路60において実行される遊技機2を制御するサブルーチンを図4〜図6に示す。以下においては、予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
図4は、主制御回路60において実行される第1ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
最初に、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、CPU66は、遊技者がBET処理を行った旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合、処理をステップS12に移す一方、信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
このBET処理は、遊技者がコインを投入すると自動的に行われるようにしてもよく、また、遊技者が1−BETスイッチ20、3−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24のいずれかのスイッチを押動したときに初めてBETが行われるようにしてもよい。
次に、遊技開始を指令するスピンスイッチ25が押動されたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、CPU66は、遊技者によりスピンスイッチ25が押動された旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合にはステップS13に処理を移す一方、信号を受信しなかったと判断した場合には、ステップS12の処理を再度実行する。
次に、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この処理において、CPU66は、乱数発生部78に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部78は、乱数を発生させる。そして、CPU66は、得られた乱数と、RAM70に設定されている確率テーブルとに基づく内部抽選データをRAM70の所定の領域に記録させるのである。なお、当該データには、「大当たり」、「小当たり」に当選することにより停止表示が可能となった識別情報の組み合わせ態様を示すデータを含むものである。なお、以下においては、第1ゲームでは、「大当たり」となる確率が1/1024であり、「小当たり」となる確率が3/1024であり、「はずれ」(「第2ゲーム獲得」を含む)となる確率が1020/1024である確率テーブルがRAM70に設定されていることとして説明する。
なお、本発明においては、CPU66、ROM68に格納されたプログラム、RAM70等によってソフト的に乱数を発生(一定又は不定周期での数値の所定の更新等)させ、その乱数に基づいて内部抽選データをRAM70の所定の領域に記憶するように構成してもよい。その場合、乱数発生部78を省略することが可能である。
次に、擬似リール回転表示処理を行う(ステップS14)。この処理において、CPU66は、上部表示装置32U上でスロットマシンを模したゲームを開始するように、すなわち、上部表示装置32U上で画像として表示される擬似リールを回転させるように、表示制御装置200に信号を伝送する。この信号には、停止表示された際の識別情報の組み合わせを上記内部抽選データに基づいて決定する識別情報画像データも含まれる。そして、表示制御装置200は、当該信号に基づいて、上部表示装置32U上で擬似リールを回転させるように表示することにより、複数の識別情報の変動表示を開始する。さらに、第1ゲームの実行中には、表示制御装置200は、CPU66から送信される信号に基づいて、下部表示装置32D上に各種の演出画像を表示する処理も行う。
次に、擬似リール停止表示処理を行う(ステップS15)。この処理において、CPU66は、上部表示装置32U上でスロットマシンを模したゲームを終了させるように、すなわち、上部表示装置32U上で画像として表示される擬似リールの回転を停止するように、表示制御装置200に信号を伝送する。そして、表示制御装置200は、所定期間にわたって複数の識別情報の変動表示を行った後に、複数の識別情報を停止表示させる。
次に、入賞処理を行う(ステップS16)。この処理において、CPU66は、停止表示された識別情報若しくはその組み合わせ、又は、上記内部抽選データに基づいて、入賞処理を行う。この処理については後述することとする。ステップS16の処理を終了した後に、本サブルーチンを終了する。
図5は、主制御回路60において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、図4に示したサブルーチンのステップS16において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
最初に、停止表示された識別情報又はその組み合わせが「第2ゲーム獲得」の入賞状況であるか否かを判断する(ステップS21)。この処理において、CPU66は、図4に示したサブルーチンのステップS15において停止表示された識別情報又はその組み合わせが、第2ゲームへの移行を示すものであるか否かを判断する。
第2ゲームへの移行を示すものであると判断した場合、CPU66は、第2ゲーム処理を実行する(ステップS22)。第2ゲームは、第1ゲームと略同一のゲーム内容の変動表示ゲームであるが、新たにコインを投入することなく行うことができ、第1ゲームよりも遊技価値の払戻率が高くなるように設定されている。なお、第2ゲームは、コインを投入して行うこととしてもよい。この第2ゲームについては、後で詳述することにする。
ここで、上記払戻率とは、単位ゲーム数(例えば、100ゲーム)あたりに払い出される遊技価値の期待値のことをいう。この払戻率は、例えば、100ゲームごとに、払い出された遊技価値の数を測定し、これらの測定値の平均値を求めること等により算出することが可能である。
ステップS21において、停止表示された識別情報又はその組み合わせが、第2ゲームへの移行を示すものではないと判断した場合、次に、停止表示された識別情報又はその組み合わせが当たり(「大当たり」又は「小当たり」)の入賞状況であるか否かを判断する(ステップS23)。停止表示された識別情報又はその組み合わせが当たりの入賞状況であると判断した場合、CPU66は、払い出し装置82を駆動させ、例えば、入賞状況が「大当たり」であれば1000枚、入賞状況が「小当たり」であれば500枚というように、入賞状況に応じた枚数のコインを、コイン払い出し口52を介してコイン受け部54に払い出す処理を行う(ステップS24)。ステップS23において、識別情報若しくはその組み合わせが当たりの入賞状況ではないと判断した場合、又は、ステップS22若しくはS24の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。図4、図5に示したサブルーチンが実行されているとき、主制御回路60は、第1ゲーム制御手段として機能する。
図6は、主制御回路60において実行される第2ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図5に示したサブルーチンのステップS22において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
最初に、CPU66は、第2ゲームとして行われる変動表示ゲーム中に表示される複数の識別情報のうち、上記特別識別情報であるWILD図柄に変換される識別情報の数を決定する(ステップS110)。このWILD図柄は、第2ゲームにおいて表示される全種類の識別情報を代替し得るものである。
例えば、5つの「7」が入賞ライン上に整列したときに「大当たり」の入賞状況を構成する場合において、当該入賞ライン上にWILD図柄と「7」とが合計で5つ整列したときには、上記「大当たり」の入賞状況を構成する。
また、5つの「3」が入賞ライン上に整列したときに「小当たり」の入賞状況を構成する場合において、当該入賞ライン上にWILD図柄と「3」とが合計で5つ整列したときには、上記「小当たり」の入賞状況を構成する。
なお、上記特別識別情報は、必ずしも、第2ゲームにおいて表示される全種類の識別情報を代替し得るものである必要はなく、複数種類の識別情報を代替し得るものであればよい。
このステップS110の処理は、例えば、図7に示すWILD図柄数決定テーブルに基づいて行われる。
図7は、図6に示すサブルーチンのステップS110において用いられるWILD図柄数決定テーブルの一例を示す図である。
WILD図柄数決定テーブルの最左欄の「識別情報の組み合わせ」は、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせを示している。当該テーブルの中央の「WILD図柄数」は、第2ゲームにおいて表示される複数の識別情報のなかから変換されるWILD図柄の数である。また、最右欄の「当たり確率」は、第2ゲームにおいて「大当たり」及び「小当たり」がそれぞれ発生する確率であり、このステップS110の処理においてRAM70に設定される確率テーブルの種類を示している。
例えば、「識別情報の組み合わせ」が「Ace」であれば、WILD図柄数は「3」である。このとき、RAM70には、「大当たり」となる確率が3/512であり、「小当たり」となる確率が9/512であり、「はずれ」となる確率が500/512である確率テーブルが設定される。
また、「識別情報の組み合わせ」が「Jack(その他)」であれば、WILD図柄数は「1」である。このとき、RAM70には、「大当たり」となる確率が1/512であり、「小当たり」となる確率が3/512であり、「はずれ」となる確率が508/512である確率テーブルが設定される。
この図7に示した当たり確率(「大当たり」となる確率及び「小当たり」となる確率)は、いずれも第1ゲームにおける当たり確率よりも高いものとなっている。
ステップS110の処理を実行すると、次に、遊技開始を指令するスピンスイッチ25が押動されたか否かを判断する(ステップS112)。この処理において、CPU66は、遊技者によりスピンスイッチ25が押動された旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合にはステップS113の処理を移す一方、信号を受信しなかったと判断した場合には、ステップS112の処理を再度実行する。
次に、内部抽選処理を行う(ステップS113)。この処理において、CPU66は、乱数発生部78に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部78は、乱数を発生させる。そして、CPU66は、得られた乱数と、上述したステップS110の処理によりRAM70に設定された確率テーブルとに基づく内部抽選データをRAM70の所定の領域に記録させるのである。なお、当該データには、「大当たり」、「小当たり」に当選することにより停止表示が可能となった識別情報の組み合わせ態様を示すデータを含むものである。
次に、WILD図柄変換処理を実行する(ステップS120)。このステップS120において、CPU66は、ステップS110において決定したWILD図柄数に基づいて、擬似リールの各々の周面に描かれているように表示される複数の識別情報のなかのいずれかを、WILD図柄に変換する処理を実行する。擬似リールの周面に表示される複数の識別情報のうち、どの識別情報をWILD図柄に変換するかについては、例えば、乱数発生部78により発せられた乱数に基づいて決定されるようにしてもよい。なお、本実施形態のように、識別情報を特別識別情報(WILD図柄)に変換するのではなく、識別情報はそのままで、特別識別情報としての機能(すなわち、複数種類の識別情報を代替する機能)を付加する態様であってもよい。
次に、擬似リール回転表示処理を行う(ステップS114)。この処理において、CPU66は、上部表示装置32U上でスロットマシンを模したゲームを開始するように、すなわち、上部表示装置32U上で画像として表示される擬似リールを回転させるように、表示制御装置200に信号を伝送する。この信号には、停止表示された際の識別情報の組み合わせを上記内部抽選データに基づいて決定する識別情報画像データも含まれる。そして、表示制御装置200は、当該信号に基づいて、上部表示装置32U上で擬似リールを回転させるように表示することにより、複数の識別情報の変動表示を開始する。さらに、第2ゲームの実行中には、表示制御装置200は、CPU66から送信される信号に基づいて、下部表示装置32D上に各種の演出画像を表示する処理も行う。
次に、擬似リール停止表示処理を行う(ステップS115)。この処理において、CPU66は、上部表示装置32U上でスロットマシンを模したゲームを終了させるように、すなわち、上部表示装置32U上で画像として表示される擬似リールの回転を停止するように、表示制御装置200に信号を伝送する。そして、表示制御装置200は、所定期間にわたって複数の識別情報の変動表示を行った後に、複数の識別情報を停止表示させる。
ステップS115の処理を実行すると、次に、CPU66は、停止表示された識別情報又はその組み合わせが当たり(「大当たり」又は「小当たり」)の入賞状況であるか否かを判断する(ステップS116)。停止表示された識別情報又はその組み合わせが当たりの入賞状況であると判断した場合、CPU66は、払い出し装置82を駆動させ、例えば、入賞状況が「大当たり」であれば1000枚、入賞状況が「小当たり」であれば500枚というように、入賞状況に応じた枚数のコインを、コイン払い出し口52を介してコイン受け部54に払い出す処理を行う(ステップS117)。ステップS23において、識別情報若しくはその組み合わせが当たりの入賞状況ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。図6に示したサブルーチンが実行されているとき、主制御回路60は、第2ゲーム制御手段として機能する。
図8(a)〜(d)は、図4〜図6に示したサブルーチンが実行されるとき、上部表示装置32U及び下部表示装置32Dに表示される画面画像を模式的に示す図である。
図8(a)に示す画面画像は、第1ゲーム終了直後に表示装置32に表示される画面画像の一例である。上部表示装置32Uには、5リール9ラインのスロットマシンを模したゲームを示す画面画像が表示されている。中央の有効ライン上で5つの識別情報「Ace」が停止表示されている。また、下部表示装置32Dには、演出画像が表示されている。
その後に第2ゲームが開始されると、図8(b)に示す画面画像が表示される。
この画面画像は、第2ゲーム終了直後に表示装置32に表示される画面画像の一例であり、図8(a)に示した第1ゲーム終了直後の画面画像と略同一のものとなっている。
上部表示装置32Uには、5リール9ラインのスロットマシンを模したゲームを示す画像が表示されている。中央の有効ライン上には、2つのWILD図柄と3つの識別情報「7」とが表示されている。上述したように、このWILD図柄は、第2ゲームにおいて表示される全種類の識別情報を代替し得るものであるため、このWILD図柄と識別情報「7」との組み合わせは、「大当たり」の入賞状況を構成する。
また、下部表示装置32Dに表示されている演出画像には、「ボーナスゲーム」という第2ゲーム中であることを示す画像と、「大当たり」となったことを受けて1000枚の遊技価値が払い出されたことを示す画像とが含まれている。
図8(c)に示す画面画像は、第1ゲーム終了直後に表示装置32に表示される画面画像の他の一例である。上部表示装置32Uには、5リール9ラインのスロットマシンを模したゲームを示す画面画像が表示されている。中央の有効ライン上で5つの識別情報「Jack」が停止表示されている。また、下部表示装置32Dには、演出画像が表示されている。
その後に第2ゲームが開始されると、図8(d)に示す画面画像が表示される。
この画面画像は、第2ゲーム終了直後に表示装置32に表示される画面画像の他の一例であり、図8(c)に示した第1ゲーム終了後の画面画像と略同一のものとなっている。
上部表示装置32Uには、5リール9ラインのスロットマシンを模したゲームを示す画像が表示されている。中央の有効はライン上には、3つのWILD図柄と2つの識別情報「3」とが表示されている。上述したように、このWILD図柄は、第2ゲームにおいて表示される全種類の識別情報を代替し得るものであるため、このWILD図柄と識別情報「7」との組み合わせは、「小当たり」の入賞状況を構成する。また、上段の有効ライン上と下段の有効ライン上とには、それぞれ1つのWILD図柄が表示されている。
また、下部表示装置32Dに表示されている演出画像には、「ボーナスゲーム」という第2ゲーム中であることを示す画像と、「小当たり」となったことを受けて500枚の遊技価値が払い出されたことを示す画像とが含まれている。
以上、遊技機2によれば、第2ゲームとして、第1ゲームと同種類の変動表示ゲームが行われ、この第2ゲームでは、WILD図柄(特別識別情報)が出現して、「大当たり」及び「小当たり」となる確率がそれぞれ高くなることにより払戻率が高くなるという遊技者にとって有利な条件となるため、第1ゲームと第2ゲームとの関連性を高めて遊技の興趣性を高めることができ、第2ゲームが行われるときには、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。また、第1ゲームの結果によって、より有利な条件下で行われる第2ゲームの実行の有無が決定されるため、第1ゲームへの興味や関心を高めることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせに応じて、WILD(特別識別情報)に変換される識別情報の数が決定されるため、第1ゲームと第2ゲームとの関連性を向上させることができ、第1ゲームと第2ゲームとに対する興味や関心を相乗的に高め、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
上述した遊技機2では、第2ゲームにおいて変換される特別識別情報の種類を、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせに応じて決定されるように構成されているが、本発明においては、例えば、第1ゲームにおいて停止表示された複数の識別情報のいずれかに、特定の識別情報が含まれる場合には、2つの識別情報を特別識別情報に変換させ、当該特定の識別情報が含まれない場合には、1つの識別情報を特別識別情報に変換するというように、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせではなく、停止表示される識別情報に応じて第2ゲームにおいて変換される特別識別情報の数を決定することとしてもよい。
また、本発明においては、第2ゲームにおいて変換される特別識別情報の数を、必ずしも、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせのみに応じて決定する必要はない。
本発明においては、第2ゲームにおいて変換される特別識別情報の数を決定する際に抽選を行い、当該抽選の結果と、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせとに応じて、変換される特別識別情報の数を決定することとしてもよい。
このようにする場合、図6に示したサブルーチンのステップS110(WILD図柄数決定処理)において抽選を行い、図9に示すWILD図柄数決定テーブルを参照し、当該抽選の結果と、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせとに応じて、変換されるWILD図柄の数を決定することができる。
図9は、図6に示したサブルーチンのステップS110において用いられるWILD図柄数決定テーブルの別の一例を示す図である。
第2ゲーム決定テーブルの最左欄の「識別情報の組み合わせ」は、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせを示している。当該テーブルの中央の「抽選結果」は、当該抽選により抽出された乱数の値の範囲である。なお、当該抽選では0〜63の範囲内で1の乱数が抽出される。
例えば、「識別情報の組み合わせ」が「Ace」であり、「抽選結果」が「1」であれば、WILD図柄数は「3」である。また、「識別情報の組み合わせ」が「Jack(その他)」であり、「抽選結果」が「47」であれば、WILD図柄数は「2」である。
なお、図9には示していないが、ステップS110において、決定されたWILD図柄数に応じた確率テーブルがRAM70に設定される。そして、第2ゲームにおいて、RAM70に設定される確率テーブルは、いずれも当たり確率(「大当たり」となる確率及び「小当たり」となる確率)がいずれも第1ゲームにおける当たり確率よりも高いものとなっている。
このように、第2ゲームにおいて変換されるWILD図柄の数を、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報又は識別情報の組み合わせのみに応じて決定するのではなく、当該識別情報又は識別情報の組み合わせと、その後に行われた抽選の結果とに応じて決定することにより、変換されるWILD図柄の数の決定により多様性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、本発明においては、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせと、この第1ゲームに使用された遊技価値の数とに応じて、第2ゲームにおいて変換される特別識別情報の数を決定することとしてもよい。
このようにする場合、図6に示したサブルーチンのステップS110において、図10に示すWILD図柄数決定テーブルを参照し、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせと、この第1ゲームに使用された遊技価値の数とに応じて、変換されるWILD図柄の数を決定することとしてもよい。
図10は、図6に示したサブルーチンのステップS110において用いられるWILD図柄数決定テーブルの更に別の一例を示す図である。
第2ゲーム決定テーブルの最左欄の「識別情報の組み合わせ」は、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせを示している。当該テーブルの中央の「第1ゲームにおけるBET枚数」は、第1ゲームに使用された遊技価値の数の範囲である。なお、第1ゲームには1〜45の遊技価値を使用することができる。
例えば、「識別情報の組み合わせ」が「Ace」であり、「第1ゲームにおけるBET枚数」が10枚である場合、WILD図柄数は「3」である。また、「識別情報の組み合わせ」が「Jack(その他)」であり、「第1ゲームにおけるBET枚数」が25枚である場合、WILD図柄数は「2」である。
なお、図10には示していないが、ステップS110において、決定されたWILD図柄数に応じた確率テーブルがRAM70に設定される。そして、第2ゲームにおいて、RAM70に設定される確率テーブルは、いずれも当たり確率(「大当たり」となる確率及び「小当たり」となる確率)がいずれも第1ゲームにおける当たり確率よりも高いものとなっている。
このように、第2ゲームにおいて変換されるWILD図柄の数を、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報又は識別情報の組み合わせのみに応じて決定するのではなく、当該識別情報又は識別情報の組み合わせと、第1ゲームに使用された遊技価値の数とに応じて決定することにより、変換されるWILD図柄の数の決定に多様性を持たせることができる。また、第1ゲームに使用する遊技価値を増減させることにより遊技者自身の意思で第2ゲームにおいて変換されるWILD図柄の数を変化させることが可能であり、第2ゲームに戦略性を与えることができる。
さらに、本発明では、第1ゲームにおいて停止表示された特定の識別情報の数に応じて、第2ゲームにおいて変換される特別識別情報の数を決定するようにしてもよい。
例えば、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報「7」の数が3であれば、第2ゲームにおいて変換される特別識別情報の数が「3」となり、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報「7」の数が5であれば、第2ゲームにおいて変換される特別識別情報の数が「5」となるようにしてもよい。このようにすることにより、第1ゲームと第2ゲームとの関連性を向上させて、遊技の興趣性をより高めることが可能となる。
本発明の遊技機において、第2ゲームとして実行される変動表示ゲーム中に識別情報が特別識別情報に変換されるタイミングとしては特に限定されるものではなく、例えば、複数の識別情報の変動表示が開始される前の停止状態時であってもよいし、変動表示が開始された後に停止表示されたときであってもよい。
また、遊技機2においては、上部表示装置32Uと下部表示装置32Dとにわたって第2ゲームを示す画像が表示される場合について説明したが、本発明の遊技機においては、上部表示装置32U又は下部表示装置32Dのいずれかにおいて第2ゲームを示す画像が表示されることとしてもよい。また、本発明の遊技機は、上部表示装置32Uと下部表示装置32Dとの各々に第2ゲームを示す画像が表示され、2つの第2ゲームを同時に行うことが可能なように構成されていてもよい。
また、以下のようなスロットマシンに本発明を適用することが可能である。
図11は、本発明に係るスロットマシンの一例を模式的に示す斜視図である。
図11において、スロットマシン301はその全体を形成するキャビネット302を有しており、かかるキャビネット302の前面上部には上側液晶ディスプレイ303が配設され、また、キャビネット302の前面中央部には下側液晶ディスプレイ304が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ303は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ304は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。なお、下側液晶ディスプレイ304の詳細な構造については後述する。
下側液晶ディスプレイ304の下側には、手前側に突出された操作テーブル305が設けられており、かかる操作テーブル305には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン306、払い戻し(CASH-OUT)ボタン307、ヘルプ(HELP)ボタン308が配置されており、また、ヘルプボタン308の右側には、コイン投入部309、紙幣投入部310が設けられている。また、操作テーブル305の手前側にて左側から、1-BETボタン311、SPIN/REPEAT-BETボタン(以下「スピンボタン」と略記する)312、3-BETボタン313、及び、5-BETボタン314が配置されている。
ここに、両替ボタン306は、紙幣投入部310に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット302の下部に設けられたコイン払出口315からコイン受け部316に払い出される。かかる両替ボタン306には、後述する両替(CHANGE)スイッチ362が付設されており、両替ボタン306の押下に基づき両替スイッチ362からスイッチ信号がCPU350に出力される。
払い戻しボタン307は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン307が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口315からコイン受け部316に払い戻される。なお、払い戻しボタン307には、後述する払い戻し(CASH-OUT)スイッチ363が付設されており、払い戻しボタン307の押下に基づきスイッチ信号がCPU350に出力される。
ヘルプボタン308は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン308が押下されると、上側液晶ディスプレイ303や下側液晶ディスプレイ304に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン308には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ364が付設されており、ヘルプボタン308の押下に基づきヘルプスイッチ364からスイッチ信号がCPU350に出力される。
コイン投入部309には、後述するコインセンサ365が配置されており、コイン投入部309にコインが投入されると、コインセンサ365を介してコイン検出信号がCPU350に出力される。また、紙幣投入部310には、紙幣センサ366が配置されており、紙幣投入部310に紙幣が投入されると、紙幣センサ366を介して紙幣検出信号がCPU350に出力される。
1-BETボタン311は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1-BETボタン311には、後述する1-BETスイッチ359が付設されており、1-BETボタン311が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ359からCPU350にスイッチ信号が出力される。
スピンボタン312は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール322の回転が開始されるボタンである。スピンボタン312には、後述するスピンスイッチ358が付設されており、スピンボタン312が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ358からスイッチ信号がCPU350に出力される。なお、スピンボタン312の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン313は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン313には、後述する3-BETスイッチ360が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ360からスイッチ信号がCPU350に出力される。また、5-BETボタン314は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始する際に押下されるボタンである。5-BETボタン314には、後述する5-BETスイッチ361が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ361からスイッチ信号がCPU350に出力される。
また、キャビネット302の下部には、コイン払出口315が形成されるとともに、コイン払出口315から払い出されたコインを受けるコイン受け部316が設けられている。コイン払出口315の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部373が配置されており、コイン検出部373はコイン払出口315から払い出されるコインの枚数を検出する。
さらに、キャビネット302の側面(図11中右側面)には、スタートレバー317が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー317にはスタートスイッチ357が付設されており、スタートレバー317の回動時にスタートスイッチ357から発せられるスイッチ信号はCPU350に出力される。
続いて、下側液晶ディスプレイ304の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ304の背面側においてキャビネット302内部で回転自在に設けられたリールについて、図12及び図13に基づき説明する。図12は下側液晶ディスプレイ304及びリール322の縦断面図、図13は下側液晶ディスプレイ304の分解斜視図である。
図12及び図13において、下側液晶ディスプレイ304は、その前面側(図12中左側)に配置された透明タッチパネル330(以下「タッチパネル330」と略記する)と共に、スロットマシン301のキャビネット302の前面中央部に設けられた機器前面パネル320の表示窓部321の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ304の背面側(図12中右側)には、3つのリール322(図12には1つのリール322のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
ここで、各リール322について説明すると、3つのリール322の内、スロットマシン301の正面から見て左側のリール322は、下側液晶ディスプレイ304に形成される左表示窓323(図11参照)に対向しており、中側のリール322は、同様に下側液晶ディスプレイ304に形成される中表示窓324(図11参照)に対向しており、また、右側リール322は、同様に下側液晶ディスプレイ304に形成される右表示窓325(図11参照)に対向している。なお、各表示窓323、324、325の構成については後述する。
また、各リール322周面には、図14に示すような各種(図14中には6種類)のシンボルが形成されている。具体的に、各リール322の周面に形成されるシンボルの種類としては、スロットマシン301で行われるゲーム内容に関連してWILDシンボル、ペンダントシンボル、トリガーシンボル、美女付きRED7シンボル、札束シンボル、及び、金貨シンボルが使用される。そして、各リール322の周面には、これら6種類のシンボル及びブランク(シンボルが存在しない領域)が所定の組合せで組み合わされて、合計22個のシンボル、ブランクが形成される。
なお、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが有効ラインL(図11参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口315から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール322の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール322の幅・周長に合致する長尺状のシールに11個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール322の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。これらのシンボル及びブランクは、第1ゲームにおける複数の識別情報に該当するものであり、リール322が回転することにより変動表示され、リール322の回転が停止することにより停止表示される。
ここに、本実施形態では、有効ラインLはセンターラインのみとされており、かかる有効ラインLは、スピンボタン312、3-BETボタン313、及び、5-BETボタン314の押下又はスタートレバー317の回動に基づき各リール322の回転・停止によるゲーム、すなわち、第1ゲームを行う際に、下側液晶ディスプレイ304に表示される。
また、上記トリガーシンボルは、第2ゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施形態では右側リール322の周面にのみ1つのトリガーシンボルが設けられている。第1ゲームにおいて右側リール322の周面に存在するトリガーシンボルが有効ラインL上に停止することに基づき、第2ゲームを獲得することができる。
すなわち、第2ゲームを実行するための特定条件は、トリガーシンボルが有効ラインL上に停止することである。
続いて、下側液晶ディスプレイ304の構造について、図12及び図13に基づき説明する。図12、図13において、下側液晶ディスプレイ304は、スロットマシン301の前面側から、タッチパネル330、リールガラスベース331、ベゼル金属枠332、液晶パネル333、液晶ホルダ334、拡散シート335、導光板336、白色のリフレクタ337、リアホルダ338、及び、帯電防止シート339が配置されて構成されている。拡散シート335には、開口部333A、333B、333Cが形成されており、同様に、導光板336、リフレクタ337及びリアホルダ338には、開口部335A〜335Cに一致するように、それぞれ開口部336A、336B、336C、開口部337A、337B、337C、開口部338A、338B、338Cが形成されている。各開口部335A〜338Aは、相互に一致するように重ねられて左表示窓323(図11参照)を構成し、各開口部335B〜338Bは同様に中表示窓324(図11参照)を構成し、また、各開口部335C〜338Cは同様に右表示窓325(図11参照)を構成する。
ここに、拡散シート335の開口部335A〜335C及び導光板336の開口部336A〜336Cは、各リール322における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル320の表示窓部321に下側液晶ディスプレイ304を取り付けるには、図12に示すように、リールガラスベース331の上下方向に突出して設けられた各ブラケット340をネジ341により機器前面パネル320の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板336の上下端には、液晶パネル333の光源として一対の冷陰極線管342が設けられている。また、リアホルダ338の各開口部338A〜338Cの背面側上下には、各リール322の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線343が設けられている。
液晶パネル333は、各リール322の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ334によって保持されている。導光板336は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管342から出射された光を液晶パネル333の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート335は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板336で導かれた光を拡散して、液晶パネル333に照射される光を均一化する。液晶パネル333を保持する液晶ホルダ334、拡散シート335及び導光板336は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠332に挿入されている。この挿入により、液晶パネル333における表示部の前面側はベゼル金属枠332によって保持される。
ベゼル金属枠332に嵌められて一体化された液晶ホルダ334、拡散シート335及び導光板336は、その周囲がさらにリールガラスベース331に挿入されており、液晶パネル333の表示前面を開口した状態でリールガラスベース331によって保持されている。タッチパネル330は、リールガラスベース331がネジ341を介して機器前面パネル320に取り付けられることにより、リールガラスベース331の前面に圧着されて、液晶パネル333の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ338は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース331に支持されたベゼル金属枠332、液晶パネル333を保持した液晶ホルダ334、拡散シート335及び導光板336を背後からリールガラスベース331に保持している。このリアホルダ338は、冷陰極線管342から導光板336に出射された光を液晶パネル333側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート339は、透明で、リアホルダ338の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ338に形成された各開口部338A〜338Cの背面を覆っている。
次に、スロットマシン301の制御系に係る構成について図15に基づき説明する。図15はスロットマシン301の内部構成を示すブロック図である。
図15において、スロットマシン301の制御系は、基本的に、CPU350を核として構成されており、CPU350にはROM351及びRAM352が接続されている。ROM351は、ゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ303及び下側液晶ディスプレイ304に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン301の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM352は、CPU350で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
CPU350は、ROM351に記憶された各種のプログラムに基づいて、第1ゲームを実行し、第1ゲームで特定条件が成立した際に第2ゲームを実行する。
また、CPU350には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路353及び分周器354が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器355及び乱数サンプリング回路356が接続されている。乱数サンプリング回路356を介してサンプリングされた乱数は、各リール322毎の識別情報、演出等の各種の抽選に使用される。ここで、有効ラインL上に停止する識別情報は、各リール322毎に識別情報に対応する乱数の範囲が設定され、所定の乱数の範囲(例えば、「0」〜「255」の範囲)から抽出された各リール322毎の乱数値と「確率抽選テーブル(図示省略)」を参照し、抽出された乱数値がどの識別情報の乱数の範囲であるかを判断することにより決定される。さらに、CPU350には、スタートレバー317に付設されるスタートスイッチ357、スピンボタン312に付設されるスピンスイッチ358、1-BETボタン311に付設される1-BETスイッチ359、3-BETスイッチ313に付設される3-BETスイッチ360、5-BETスイッチ314に付設される5-BETスイッチ361、両替ボタン306に付設される両替(CHANGE)スイッチ362、払い戻しボタン307に付設される払い戻し(CASH-OUT)スイッチ363、及び、ヘルプボタン308に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ364が、それぞれ接続されている。CPU350は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
さらに、CPU350には、コイン投入部309に配置されるコインセンサ365及び紙幣投入部310に配置される紙幣センサ366が、それぞれ接続されている。コインセンサ365はコイン投入部309から投入されたコインを検出し、CPU350はコインセンサ365から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ366は、紙幣投入部310から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU350は紙幣センサ366から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU350には、モータ駆動回路367を介して各リール322の回転を行う3つのステップモータ368が接続されており、また、リール位置検出回路369が接続されている。CPU350からモータ駆動信号がモータ駆動回路367に出力されると、各ステップモータ368はモータ駆動回路367により回転駆動される。これにより各リール322の回転が行われる。
このとき、各リール322の回転が開始された後、ステップモータ368の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM352の所定エリアに書き込まれる。また、各リール322からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路369を介してCPU350に入力される。このようにリセットパルスがCPU350に入力されると、RAM352に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU350は、各リール322の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM351に格納された各リール322の回転位置と各リール322の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール322における図柄の回転位置を認識する。
CPU350には、ホッパー駆動回路370を介してホッパー371が接続されている。CPU350から駆動信号がホッパー駆動回路370に出力されると、ホッパー371は、所定枚数のコインをコイン払出口315から払い出す。
また、CPU350には、払出し完了信号回路372を介してコイン検出部373が接続されている。コイン検出部373はコイン払出口315の内部に配置されており、コイン払出口315から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部373からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路372に出力され、これに基づき払出し完了信号回路372は、CPU350に対して払出し完了信号を出力する。
さらに、CPU350には、液晶駆動回路374を介して上側液晶ディスプレイ303が接続され、また、液晶駆動回路375を介して下側液晶ディスプレイ304が接続されている。さらに、CPU350には、タッチパネル駆動回路376を介してタッチパネル330が接続されている。
また、CPU350には、LED駆動回路377を介してLED378が接続されている。LED378は、スロットマシン301の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU350からの駆動信号に基づきLED駆動回路377により点灯制御されるものである。さらに、音出力回路379及びスピーカ380がCPU350に接続されており、スピーカ380は、音出力回路379からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。また、CPU350には、プログレッシブインターフェース(I/F)381が付設されている。
スロットマシン301においては、リール322の回転によってその周面に描かれた識別情報の変動表示が行われるとともに、リール322の回転の停止によって識別情報の停止表示が行われることにより、第1ゲームが進行する。遊技者は、所謂透明液晶ディスプレイである下側液晶ディスプレイ304を介して、変動表示又は停止表示される識別情報を視認することができる。
そして、第1ゲームの結果、停止表示された複数の識別情報の組み合わせが所定の組み合わせとなった場合や、複数の識別情報のなかにトリガーシンボル(図14参照)が含まれる場合には、第2ゲームが実行される。この第2ゲーム自体は、上述した遊技機1と同様のものであり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略するが、スロットマシン301において第2ゲームは、上側液晶ディスプレイ303又は下側液晶ディスプレイ304にて実行されることとしてもよく、上側液晶ディスプレイ303と下側液晶ディスプレイ304とにわたって実行されることとしてもよい。また、上側液晶ディスプレイ303と下側液晶ディスプレイ304との各々において第2ゲームが実行されることとしてもよい。
さらに、3つのリール322と下側液晶ディスプレイ304とにおいて第2ゲームを行うこととしてもよい。この場合、下側液晶ディスプレイ304に、リール322上に形成されたシンボルを被覆するように特別識別情報を表示させるようにすることが可能である。
また、第2ゲームの結果、遊技者に払い出される遊技価値(例えば、コイン等)は、遊技機1のように、第1ゲームにベットしたコインの枚数と、第2ゲームにて獲得したポイント数とに応じて決定されることとしてもよいが、例えば、以下に示すように、複数台のスロットマシン301に共通する共通ボーナス(所謂プログレッシブボーナス)を積み立てていき、第2ゲームで所定数以上のポイントを獲得したスロットマシン301から、当該共通ボーナスとしての遊技価値を払い出すこととしてもよい。
複数台のスロットマシン301を、それぞれに付設されたプログレッシブインターフェース381を介して接続したプログレッシブゲームシステムについて、図16に基づき説明する。図16はプログレッシブゲームシステム382を模式的に示す説明図である。
図16に示すプログレッシブゲームシステム382において、複数台(本実施形態では4台)のスロットマシン301は、それぞれに付設されているプログレッシブインターフェース381を介してプログレッシブユニット383の通信制御部384に接続されている。プログレッシブユニット383と各スロットマシン301との接続は、有線接続、無線接続のいずれでも可能である。これにより、プログレッシブユニット383と各スロットマシン301とは、通信制御部384を介して双方向通信が可能である。
各スロットマシン301からプログレッシブユニット383に送信される情報としては、各スロットマシン301にて第1ゲームにベットされたコインの枚数に関するコイン投入情報や、第1ゲーム又は第2ゲームに入賞したことを示す入賞情報等がある。また、プログレッシブユニット383から各スロットマシン301に対して送信される情報としては、各スロットマシン301に共通する共通ボーナスとしてのコインプール枚数情報等がある。
このような共通ボーナスとしてのコインのプール枚数情報は、通信制御部384を介して、プログレッシブユニット383から各スロットマシン301に送信され、各スロットマシン301における上側液晶ディスプレイ303に表示される。そして、プログレッシブユニット383におけるプール枚数演算部385は、各スロットマシン301から送信されてくるコイン投入情報に基づいて共通ボーナスを加算する。
なお、各スロットマシン301において、第1ゲーム又は第2ゲームで共通ボーナスに当選した場合には、共通ボーナスに対応するコイン枚数は初期枚数にリセットされる。また、プール枚数記憶部386は、上述したようにプール枚数演算部385にて演算されたコイン枚数を記憶する。
上述したように構成されたプログレッシブユニット383は、通信制御部384から各スロットマシン301に対して、プール枚数記憶部386に記憶されているコインプール枚数情報を定期的に送信する。各スロットマシン301では、プログレッシブユニット383から送信されてくるコインプール枚数情報に基づき、前回送信されたコインプール枚数情報と今回送信されたコインプール枚数情報とを定期的に比較し、今回のコインプール枚数が前回のコインプール枚数よりも減少している場合には、いずれかのスロットマシン301において共通ボーナスの当選があった旨の報知を行う。
このようにした場合、第2ゲームである変動表示ゲームにおいて「大当たり」、「小当たり」等の所定の入賞状況が成立すると、複数台のスロットマシン301から積み立てられた共通ボーナスとしての遊技価値(例えば、コイン等)を獲得することができるため、他の遊技者の競争心を掻き立てて第2ゲームへの興味や関心を高めることができる。また、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報又は識別情報の組み合わせによって、第2ゲームにおいて変換される特別識別情報の数が決定され、その特別識別情報の数の多寡が第2ゲームの結果に影響を及ぼすことになるため、第2ゲームのみならず、第1ゲーム自体への興味や関心を高めることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
本発明に係る遊技機2の一例を模式的に示す斜視図である。 図1に示した遊技機2の内部構成を示すブロック図である。 図1に示した遊技機2が備える表示制御装置200の構成を示すブロック図である。 主制御回路60において実行される第1ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御回路60において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御回路60において実行される第2ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。 図6に示したサブルーチンのステップS110において用いられるWILD図柄決定テーブルの一例を示す図である。 遊技機2の上部表示装置32U及び下部表示装置32Dに表示される画面画像を模式的に示す図である。 図6に示したサブルーチンのステップS110において用いられるWILD図柄数決定テーブルの別の一例を示す図である。 図6に示したサブルーチンのステップS110において用いられるWILD図柄数決定テーブルの更に別の一例を示す図である。 本発明に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。 図11に示したスロットマシンが備える下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。 図11に示したスロットマシンが備える下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。 リールの周面に形成されるシンボル例を模式的に示す説明図である。 図11に示したスロットマシンの内部構成を模式的に示す説明図である。 プログレッシブゲームシステムを模式的に示す説明図である。
符号の説明
2 遊技機
20 1−BETスイッチ
22 3−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
25 スピンスイッチ
30 筐体
32D 下部表示装置
32U 上部表示装置
40 紙幣識別機
42 操作部
44 コイン投入口
46 紙幣投入口
48 払い戻しスイッチ
50 台座部
52 コイン払い出し口
54 コイン受け部
58 コイン検知センサ
60 主制御回路
66 CPU
68 ROM
70 RAM
82 払い出し装置
200 表示制御装置
301 スロットマシン
302 キャビネット
303 上側液晶ディスプレイ
304 下側液晶ディスプレイ
305 操作テーブル
309 コイン投入部
310 紙幣投入部
311 1-BETボタン
312 SPIN/REPAET-BETボタン
313 3-BETボタン
314 5-BETボタン
315 コイン払出口
316 コイン受け部
322 リール
330 透明タッチパネル
333 液晶パネル
350 CPU
351 ROM
352 RAM
357 スタートスイッチ
358 スピンスイッチ
359 1-BETスイッチ
360 3-BETスイッチ
361 5-BETスイッチ
365 コインセンサ
366 紙幣センサ
367 モータ駆動回路
368 ステップモータ
382 プログレッシブゲームシステム
383 プログレッシブユニット
384 通信制御部
385 プール枚数演算部
386 プール枚数記憶部

Claims (2)

  1. 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される変動表示ゲームを、第1ゲームとして実行する第1ゲーム制御手段と、
    前記第1ゲームで特定条件が成立した際に、第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記第2ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームを第2ゲームとして実行するとともに、前記変動表示ゲーム中に表示される1又は2以上の識別情報を、複数種類の識別情報を代替し得るものとして定義付けられる特別識別情報に変換し、有効ライン上で停止表示される識別情報又は当該識別情報の組み合わせが所定の入賞状況となる確率を高めることにより、第2ゲームにおける払戻率が第1ゲームにおける払戻率より高くなるように制御することを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2ゲーム制御手段は、前記第1ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせに応じて、前記特別識別情報に変換される識別情報の数を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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