JP2005087383A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 継続回数を消化するまでゲームが繰り返し実行される遊技機であって、遊技者からの指示を受け付けたことを起因として当該ゲームの継続回数を消化させるとともに、遊技者からの指示を受け付ける度に当該ゲームの内容を次第に表示することにより、当該ゲームを楽しむことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして、各リールの回転を自動的に停止させるとともに、押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号を受け付ける度に、上部液晶ディスプレイ3の表示態様を変動させることにより、繰り返し実行されるフリーゲームの内容(継続回数)を明らかにしていく。
【選択図】 図1
【解決手段】 押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして、各リールの回転を自動的に停止させるとともに、押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号を受け付ける度に、上部液晶ディスプレイ3の表示態様を変動させることにより、繰り返し実行されるフリーゲームの内容(継続回数)を明らかにしていく。
【選択図】 図1
Description
本発明は、複数の図柄が自動的に回転・停止し、所定の組合せで停止した場合に、その図柄の組合せに基づき遊技媒体の払出を行うゲームを所定回数まで繰り返し実行する遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、メダル投入後に有効ライン上に表示される図柄の組合せによって、入賞状況が決定されている。そして、この入賞状況には、例えば、1000枚以上のメダルが払い戻される所謂「大当たり」や、1000枚未満のメダルが払い戻される所謂「小当たり」や、サブゲームとしての第2ゲームを行うことができる所謂「第2ゲーム獲得」などがある(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−244453号公報(2頁)
この点、「第2ゲーム獲得」について説明すると、第1ゲームで「第2ゲーム獲得」が得られた場合には、新たにメダルを投入することなく、第1ゲームから第2ゲームを行うことができる。この第2ゲームは、第1ゲームとは異なったルールの下で行われるものであり、一般にフリーゲームと呼ばれている。例えば、第1ゲームでは、スタートレバーのレバー操作等により、各リールの回転が一斉に開始し、各リールの回転が自動停止される。その一方、フリーゲームでは、各リールの回転・停止とも自動的に行われる。
従って、フリーゲーム中は、各リールの回転・停止の動きが繰り返されるだけであり、遊技者は、各リールの動きをただ見守るだけで、ゲームに関与している感覚が起きず、飽きてしまうおそれがあった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、継続回数を消化するまでゲームが繰り返し実行される遊技機であって、遊技者からの指示を受け付けたことを起因として当該ゲームの継続回数を消化させるとともに、遊技者からの指示を受け付ける度に当該ゲームの内容を次第に表示することにより、当該ゲームを楽しむことができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、複数の可変表示部(例えば、可変表示部22、23及び24)と、前記各可変表示部(例えば、可変表示部22、23及び24)での図柄(例えば、セブンシンボル191、トリプリシンボル192、ダブルシンボル193、ブランク194)の可変表示を行う可変表示手段(例えば、3つのリール220)と、前記可変表示手段(例えば、3つのリール220)を介して前記各可変表示部(例えば、可変表示部22、23及び24)にて可変表示されている図柄(例えば、セブンシンボル191、トリプリシンボル192、ダブルシンボル193、ブランク194)が有効入賞ライン(例えば、有効入賞ラインL)に沿って所定の組合せで停止した場合に特典(例えば、コインの払い出し)が付与されるゲーム(例えば、フリーゲーム)の継続回数を決定する継続回数決定手段(例えば、S12の抽選処理)と、前記継続回数決定手段(例えば、S12の抽選処理)で決定された継続回数を消化するまで前記ゲーム(例えば、フリーゲーム)を繰り返し実行するゲーム制御手段(例えば、CPU50)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記可変表示手段(例えば、3つのリール220)を介して前記各可変表示部(例えば、可変表示部22、23及び24)にて可変表示されている図柄(例えば、セブンシンボル191、トリプリシンボル192、ダブルシンボル193、ブランク194)の停止指示を行う停止指示手段(例えば、ストップボタン27、28及び29)と、前記停止指示手段(例えば、ストップボタン27、28及び29)からの停止指示に基づき前記各可変表示部(例えば、可変表示部22、23及び24)の図柄(例えば、セブンシンボル191、トリプリシンボル192、ダブルシンボル193、ブランク194)を停止させる停止制御手段(例えば、CPU50)と、前記停止指示手段(例えば、ストップボタン27、28及び29)からの停止指示を受け付ける度に表示態様を変動させて前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)で繰り返し実行されるゲームの内容を明らかにしていく画像表示手段(例えば、上部液晶ディスプレイ3)と、を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機であって、前記画像表手段(例えば、上部液晶ディスプレイ3)で明らかにされるゲーム(例えば、フリーゲーム)の内容が前記継続回数決定手段(例えば、S12の抽選処理)で決定されたゲーム(例えば、フリーゲーム)の継続回数であること、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項2に記載する遊技機であって、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)で実行されたゲーム(例えば、フリーゲーム)の繰返回数が前記継続回数決定手段(例えば、S12の抽選処理)で決定されたゲーム(例えば、フリーゲーム)の継続回数に到達した際に、当該継続回数が前記画像表示手段(例えば、上部液晶ディスプレイ3)で明らかにされること、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、各可変表示部にて可変表示されている図柄が有効入賞ラインに沿って所定の組合せで停止した場合に特典が付与されるゲームを、継続回数を消化するまで繰り返し実行するので、継続回数を消化するまでゲームが繰り返し実行される遊技機であり、さらに、停止指示手段からの停止指示に基づき各可変表示部の図柄を停止させるとともに、停止指示手段からの停止指示を受け付ける度に画像表手段の表示態様を変動させることにより、繰り返し実行されるゲームの内容を明らかにしていくので、遊技者が停止指示手段を操作すれば、遊技者からの指示を受け付けたことを起因として当該ゲームの継続回数を消化させるとともに、遊技者からの指示を受け付ける度に当該ゲームの内容を次第に表示することになり、当該ゲームを楽しむことができる。
また、遊技者からすれば、当該ゲームの継続回数は、特典が付与される機会の回数でもあって、大きな関心事項であるので、明らかにされる当該ゲームの内容が当該ゲームの継続回数であれば、当該ゲームをより楽しむことができる。
さらに、当該ゲームの繰返回数が当該ゲームの継続回数に到達した際に、明らかにされる当該ゲームの内容として、当該ゲームの継続回数が明らかにされれば、当該ゲームの継続回数を消化している最中は、当該ゲームの継続回数を次第に表示するものの、当該ゲームの継続回数は不明確であるので、当該ゲームの繰り返しが終了するまで遊技者の興味を惹き付けることが可能となる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1及び図4に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上側液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下側液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上側液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下側液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、基本的に、3つの可変表示部22、23及び24が表示されるとともに、各可変表示部22乃至24において後述する各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。尚、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下側液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT BETボタン12、3-BETボタン13、及び、5-BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、後述する1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下側液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、後述する1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下側液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン13には、後述する3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。5-BETボタン14には、後述する5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
また、操作テーブル5における最も手前側には、前記各可変表示部22乃至24のそれぞれに対応して、ストップボタン27乃至29が設けられている。これらの各ストップボタンは、後述するように、その対応する可変表示部でスクロールされている図柄を停止表示させる際に押下操作されるものであるが、その押下操作のタイミングで図柄を停止表示させることができるものではない。各ストップボタン27乃至29の押下操作に基づきストップボタンスイッチ67から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部にてスクロールされている図柄を停止表示させる際のトリガとして使用されるだけのものである。
更に、キャビネット2の側面(図1中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17には後述するスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図3は下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図2及び図3において、下側液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部210の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール220(図2には1つのリール220のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図2に示すように、下側液晶ディスプレイ4は、3つのリール220の正面側に配置されている。そして、下側液晶ディスプレイ4で後述の通常ゲームが行われ、リール220で後述のフリーゲームが行われる。
図2及び図3において、下側液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部210の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール220(図2には1つのリール220のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図2に示すように、下側液晶ディスプレイ4は、3つのリール220の正面側に配置されている。そして、下側液晶ディスプレイ4で後述の通常ゲームが行われ、リール220で後述のフリーゲームが行われる。
ここで、各リール220について説明すると、3つのリール220の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール220は、下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、また、中側のリール220は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向しており、また、右側のリール220は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。
尚、各可変表示部22乃至24の構成については後述する。
尚、各可変表示部22乃至24の構成については後述する。
また、各リール220周面には、後述のフリーゲームにおいて使用される、図7に示すような各種(図7中には3種類)の図柄が形成されている。具体的に、各リール220の周面に形成される図柄の種類としては、セブンシンボル191、トリプリシンボル192、及び、ダブルシンボル193が使用される。そして、各リール220の周面には、これら3種類の図柄及びブランク(図柄が存在しない領域)194が所定の組合せで組み合わされて、合計12個の図柄、ブランクが形成される。
尚、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール220の周面に各種図柄を形成するについては、各リール220の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに4個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール220の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
尚、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール220の周面に各種図柄を形成するについては、各リール220の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに4個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール220の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部24(図1参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各可変表示部22〜24の視認性を確保する透過領域を構成している。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各可変表示部22〜24の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部210に下側液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール220の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール220の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶表示パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル33に照射される光を均一化する。液晶表示パネルを保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール220の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール220の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶表示パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル33に照射される光を均一化する。液晶表示パネルを保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル300は、リールガラスベース31がネジ41を介して聞き前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
続いて、図6に基づき、通常ゲームのときに下側液晶ディスプレイ4に表示されるものであって、各可変表示部22乃至24にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図6において、図柄列41は可変表示部22にて可変表示される図柄列、図柄列42は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列43は可変表示部24にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列41及び43は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
ここに、図柄列41及び43は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
また、図柄列42は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記各図柄列41及び43と同様であるが、更に、トリガーシンボル97が1個配列されている。かかるトリガーシンボル97は、後述するように、フリーゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列41乃至43が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、フリーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、フリーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ59、3-BETボタン13に付設される3-BETスイッチ60、5-BETボタン14に付設される5-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路167に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路167により回転駆動される。これにより各リール220の回転が行われる。
このとき、各リール220の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール220からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール220の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール220の回転位置と各リール220の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール220における図柄の回転位置を認識する。
このとき、各リール220の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール220からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール220の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール220の回転位置と各リール220の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール220における図柄の回転位置を認識する。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。また、CPU50には、各ストップボタン27乃至29に付設されるストップボタンスイッチ67が接続されている。各ストップボタン27乃至29の押下操作が行われると、ストップボタンスイッチ67からはスイッチ信号が出力され、そのスイッチ信号に基づきCPU50は各可変表示部22乃至24にてスクロールされている図柄の停止表示を行う。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上側液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下側液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路75は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、下側液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下側液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)で表示される図6の図柄列41〜43など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から下側液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下側液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、図6の図柄列41〜43などが、下側液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上側液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下側液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路75は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、下側液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下側液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)で表示される図6の図柄列41〜43など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から下側液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下側液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、図6の図柄列41〜43などが、下側液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図8に基づき説明する。図8は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部22乃至24毎に決定している。そのためには、図6に示された各可変表示部22乃至24毎の図柄例41〜43のそれぞれに対し、「0」〜「10」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図8に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図8では、説明の便宜上、右側可変表示部22の図柄例41を「右リール」と、左側可変表示部24の図柄例43を「左リール」と、中央可変表示部23の図柄例42を「中リール」と記載している。
尚、図8では、説明の便宜上、右側可変表示部22の図柄例41を「右リール」と、左側可変表示部24の図柄例43を「左リール」と、中央可変表示部23の図柄例42を「中リール」と記載している。
以下、右側可変表示部22の図柄例41の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、左側可変表示部24の図柄例43の「左リール」について言えば、前記「右リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
一方、中央可変表示部22の図柄例42の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリガーシンボル97を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が1〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜20の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が21〜32の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が33〜45の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が46〜53の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が54〜64の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が65〜71の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が72〜82の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が83〜120の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が121〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図9に基づき説明する。図9は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図9において、「中リール」のコードNo.が「0」で「右リール」及び「左リール」のコードNo.が「0」〜「10」のいずれでもある場合には、ジョーカーに当選する。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、フリーゲームへのトリガーの配当を得て、フリーゲームに移行することができる。ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。例えば、フリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて10ゲーム、20ゲーム又は30ゲーム連続してゲームが行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多い。これらの点は、後述する。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「4」又は「9」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「1」又は「7」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、3BAR91が有効入賞ラインL上に停止表示され、「5」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「3」又は「8」である場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、2BAR93が有効入賞ラインL上に停止表示され、「3」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「5」又は「10」である場合には、「1BAR−1BAR−1BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、1BAR95が有効入賞ラインL上に停止表示され、「2」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「2」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示され、「1」の配当を得る。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」になる。この場合、各可変表示部22乃至24においては、各コードNo.に対応するトリプルBAR91又は、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
続いて、スロットマシン1にてフリーゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図10に基づき説明する。尚、フリーゲームでは、3つのリール220に付された各図柄が透視できる3つの可変表示部22乃至24を介して行われる。図10は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、3つのリール220毎に決定している。そのためには、図7に示された3つのリール220毎の図柄例141〜143のそれぞれに対し、「0」〜「3」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図10に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、3つのリール220毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図10では、説明の便宜上、右側可変表示部22を介して透視できる図柄例141が形成されたリール220を「右リール」と、左側可変表示部24を介して透視できる図柄例143が形成されたリール220を「左リール」と、中央可変表示部23を介して透視できる図柄例142が形成されたリール220を「中リール」と記載している。
尚、図10では、説明の便宜上、右側可変表示部22を介して透視できる図柄例141が形成されたリール220を「右リール」と、左側可変表示部24を介して透視できる図柄例143が形成されたリール220を「左リール」と、中央可変表示部23を介して透視できる図柄例142が形成されたリール220を「中リール」と記載している。
以下、図柄例141が形成されたリール220の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜31の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が32〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が64〜95の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が96〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、図柄例142の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が16〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が64〜79の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が80〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、図柄例143の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜12の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリプルシンボル192を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が13〜47の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたダブルシンボル193を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が48〜85の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が86〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を介してフリーゲームを行う場合の当選役及びその配当について図11に基づき説明する。図11は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図11において、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「0」である場合には、「7−7−Tr」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、トリプルシンボル192が有効入賞ラインL上に停止表示され、「300」の配当を得る。また、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「1」である場合には、「7−7−Do」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、ダブルシンボル193が有効入賞ラインL上に停止表示され、「200」の配当を得る。また、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「2」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、セブンシンボル191が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」になる。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、各コードNo.に対応するセブンシンボル191、トリプリシンボル192、ダブルシンボル193、ブランク194のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
ここで、通常ゲームとフリーゲームの払出期待値について、図12及び図13に基づいて説明する。上述したように、フリーゲームは、通常ゲームと比較すると、多量のコイン等を獲得できるケースが多いが、これは、払出期待値の大きさにより説明することができる。図12は通常ゲームの払出期待値の説明図であり、図13はフリーゲームの払出期待値の説明図である。
本実施の形態における通常ゲームでは、上述したように、「0」〜「10」のコードNo.に対し、図8に示すような抽選テーブルを備えているが、図12では、払出期待値の計算を簡単にするために、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲を0〜10とし、コードNo.の「0」〜「10」のそれぞれに対し、1個の乱数値を割り当てておく(図12の(a)の表参照)。その結果、図12の(b)の表に示すように、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役も、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役も、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役も、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役も、入賞率は0.60%となる。配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役は、入賞率は0.08%となる。
従って、通常ゲームを10ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「6」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「0.30」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.18」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.12」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.01」となり、総計して「6.61」となる。また、通常ゲームを20ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「12」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「0.60」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.36」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.24」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.02」となり、総計して「13.22」となる。また、通常ゲームを30ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「18」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「1.80」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.54」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.36」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.02」となり、総計して「20.72」となる。
また、本実施の形態におけるフリーゲームでは、上述したように、「0」〜「3」のコードNo.に対し、図10に示すような抽選テーブルを備えているが、図13では、払出期待値の計算を簡単にするために、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲を0〜3とし、コードNo.の「0」〜「3」のそれぞれに対し、1個の乱数値を割り当てておく(図13の(a)の表参照)。その結果、図13の(b)の表に示すように、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役も、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役も、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役も、入賞率は9.38%となる。
従って、フリーゲームを10ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「281.3」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「187.5」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「93.8」となり、総計して「562.5」となる。また、フリーゲームを20ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「562.5」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「375.0」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「187.5」となり、総計して「1125」となる。また、フリーゲームを30ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「843.8」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「562.5」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「281.3」となり、総計して「1687.5」となる。
以上より、フリーゲームの払出期待値は、通常ゲームの払出期待値と比べて、10ゲーム・20ゲーム・30ゲームのいずれの場合でも、約85倍の払出期待値になっており、フリーゲームが、通常ゲームよりも、多量のコイン等を獲得できるケースが多く、遊技者に有利な状態にある。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14はメイン処理プログラムのフローチャートである。図14において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述するする図15のスタート受付処理が行われる。この処理は、スタートレバー17の操作、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作に基づいてスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記したスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図16の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10ゲーム、20ゲーム又は30ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
また、例えば、ジョーカーの図柄を3種類用意し、1種類目の図柄のジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数を10ゲームと決定し、2種類目の図柄のジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数を20ゲームと決定し、3種類目の図柄のジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数を30ゲームと決定してもよい。すなわち、フリーゲームの繰り返し回数の決定を停止図柄の決定(図16の抽選)と兼ねてもよい。
尚、このS12の抽選処理において決定されたフリーゲームの繰り返し回数を、以下、「継続回数」という。
尚、ここで、ジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10ゲーム、20ゲーム又は30ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
また、例えば、ジョーカーの図柄を3種類用意し、1種類目の図柄のジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数を10ゲームと決定し、2種類目の図柄のジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数を20ゲームと決定し、3種類目の図柄のジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数を30ゲームと決定してもよい。すなわち、フリーゲームの繰り返し回数の決定を停止図柄の決定(図16の抽選)と兼ねてもよい。
尚、このS12の抽選処理において決定されたフリーゲームの繰り返し回数を、以下、「継続回数」という。
次のS13では、後述する図17の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S14に進んで、フリーゲームのトリガーが成立したか否かを判断している。具体的に言えば、S12の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が0である場合には、フリーゲームのトリガーに当選しているので(S14:YES)、S15に進んで、後述する図18のフリーゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S12の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が1〜127である場合には、フリーゲームのトリガーに当選していないので(S14:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図15のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21:No)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21:YES)、S22において、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、スタートレバー17の操作、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作がなされたか否かを判断する。ここで、スタートレバー17等の操作がなされていないと判断した場合には(S23:No)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、スタートレバー17等の操作がなされていると判断した場合には(S23:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、S23の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
尚、S23の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図16に基づき説明する。図16は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図16のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各可変表示部22乃至24毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図8の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図9のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS13において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図17のS41において、前記図14のS11にて受け付けられたスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロールが行われる。尚、このとき、可変表示部22乃至24にて表示される各図柄のスクロールが行われているので、可変表示部22乃至24を介して、キャビネット2内の3つのリール220を視認することはできない。
そして、S42では、図柄がスクロールしている可変表示部22乃至24に対応するストップボタン27乃至29が遊技者によって押下操作された場合、その押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして可変表示部22乃至24における各図柄のスクロールが停止される。
尚、本実施形態において、各ストップボタン27乃至29は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部22乃至24にてスクロールされている各図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各可変表示部22乃至24の図柄は、前記図16のS31で判定された結果だけに基づいて停止表示される。言い換えれば、停止操作は、抽選により決定した停止図柄を停止させるまでの演出を実行開始する契機になりうる。
そして、S43においては、S42で各可変表示部22乃至24にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図9のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるS43の処理の後は、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S14の判断処理に進む。
続いて、スロットマシン1で行われるフリーゲーム処理プログラムについて図18に基づき説明する。図18はフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS14において、フリーゲームのトリガーが成立していると判断する場合には(S14:YES)、前記図14のS15に進んでフリーゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図18のS51に進んで、フリーゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、フリーゲームにおいて、各可変表示部22乃至24を介し、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各リール220毎に決定している。具体的には、当該S51に移行したタイミングをもって、上述したように、各リール220毎に対応する3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図10の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定する。さらに、ここでは、役判定までも行っており、具体的に言えば、上述したように、当該コードNo.を介して、図11のテーブルに基づき、当選役及びその配当を決定する。
次に、S52では、下側液晶ディスプレイ4における各可変表示部22乃至24を透過表示して、3つのリール220を視認可能な状態にするとともに、3つのリール220の回転を自動的に開始させ、その後のS53では、遊技者に対して、リール220の回転を停止させる指示をストップボタン27乃至29のいずれかの押下で行うことを、下側液晶ディスプレイ4に表示される文字(例えば、「switch on」)やストップボタン27乃至29の点滅によって促す。
その後、ストップボタン27乃至29のいずれかが遊技者によって押下操作されると、S53において、その押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして、3つのリール220の回転を自動的に停止させる。尚、本実施形態において、各ストップボタン27乃至29は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号は、あくまでもスクロールされている各リール220(可変表示部22乃至24)の図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各リール220(可変表示部22乃至24)の図柄は、前記S51で決定された結果だけに基づいて停止表示される。言い換えれば、停止操作は、抽選により決定した停止図柄を停止させるまでの演出を実行開始する契機になりうる。しかしながら、フリーゲームでは、その払出期待値は高く(図13参照)、通常ゲームよりも有利な状態にあるので、ストップボタン27乃至29のいずれかを遊技者が押下操作するたびに配当を得る可能性が大きく、連荘気分を味あうことができる。
そして、前記S54の処理が実行された後は、S54において、当選役に応じた枚数のコインの払い出しを行う。次に、S55に進んで、フリーゲームの実行回数が、前記図14のS12で決定された回数(継続回数)に到達したか否かを判断している。このとき、フリーゲームの実行回数が、前記図14のS12で決定された回数(継続回数)に到達していないと判断する場合には(S55:NO)、S51に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図14のS12で決定された回数(継続回数)に到達したと判断した場合には(S55:YES)、フリーゲーム処理プログラムを終了させる。
そして、本実施の形態のスロットマシン1では、図18のフリーゲーム処理におけるS53の停止制御処理が実行される度に、図20〜図27に示すように、上部液晶ディスプレイ3でフリーゲームの継続回数が明らかにされる。図19は、図18のフリーゲーム処理におけるS53の停止制御処理を詳しく記載した図である。すなわち、図18のフリーゲーム処理におけるS53の停止制御処理が実行される場合には、図19に示すように、先ず、S151において、遊技者によってストップボタン27乃至29のいずれかが押下操作されることによりストップボタンスイッチ67から出力されるスイッチ信号を受け付けるリール停止指示受付処理を行う。そして、S152では、ストップボタンスイッチ67から出力されるスイッチ信号を受け付けた際に、上部液晶ディスプレイ3において、演出内容を表示する。この演出内容は、図20〜図27に示すように、フリーゲームの継続回数が明らかにされるものであるが、詳しくは後述する。さらに、S153では、その押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして、3つのリール220の回転を自動的に停止させる。尚、上述したように、本実施形態において、各ストップボタン27乃至29は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号は、あくまでもスクロールされている各リール220(可変表示部22乃至24)の図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各リール220(可変表示部22乃至24)の図柄は、前記S51で決定された結果だけに基づいて停止表示される。しかしながら、フリーゲームでは、その払出期待値は高く(図13参照)、通常ゲームよりも有利な状態にあるので、ストップボタン27乃至29のいずれかを遊技者が押下操作するたびに配当を得る可能性が大きく、連荘気分を味あうことができる。そして、S153が実行された後は、図18のフリーゲーム処理におけるS54の払出処理に進む。尚、図19の停止制御処理は、図14のS12で決定された回数(継続回数)に到達するまで、繰り返し行われる。
次に、図18のS152において行われる演出内容の一例について、図20〜図27に基づいて説明する。図20〜図27は、フリーゲームが実行されている最中に上部液晶ディスプレイに表示される演出内容を示す説明図である。先ず、フリーゲームが開始された際には、図20に示すように、上部液晶ディスプレイ3において、スタートを意味する白抜きの「S」の文字が左側に表示され、フリーゲームの継続回数を意味する白抜きの「10」、「20」、「30」の文字が右側に表示され、さらに、白抜きの「S」の文字と白抜きの「10」、「20」、「30」の文字の間には、複数の白抜きのセグメントが格子状に配列されて表示される。そして、フリーゲームの繰返回数が1回目の場合に、図18のS152に進むと、図21に示すように、「S」の文字が黒塗りで表示されるとともに、「S」の文字に隣接する1個のセグメントも黒塗りで表示される。次に、フリーゲームの繰返回数が2回目の場合に、図18のS152に進むと、図21から図22に示す状態に移り、「S」の文字が黒塗りで表示されるとともに、「S」の文字に連続して隣接する2個のセグメントも黒塗りで表示される。
次に、フリーゲームの繰返回数が3回目の場合に、図18のS152に進むと、図示しないが、「S」の文字が黒塗りで表示されるとともに、「S」の文字に連続して隣接する3個のセグメントも黒塗りで表示される。以下、フリーゲームの繰返回数が4〜8回目の場合も同様にして行われ、その後、フリーゲームの繰返回数が9回目の場合に、図18のS152に進むと、図23に示すように、「S」の文字が黒塗りで表示されるとともに、「S」の文字に隣接する9個のセグメントも黒塗りで表示される。そして、フリーゲームの繰返回数が10回目の場合には、このとき、図14のS12で決定された回数(継続回数)が10Gであると、図18のS152に進べば、図23に示すように、「S」及び「10」の文字が黒塗りで表示されるとともに、「S」及び「10」の文字の間で隣接する複数のセグメントが黒塗りで表示され、これにより、「S」及び「10」の文字が結ばれて、フリーゲームの継続回数が10Gであることを遊技者に知らせる。
また、図14のS12で決定された回数(継続回数)が20Gであるケースも同様であり、フリーゲームの繰返回数が19回目の場合に、図18のS152に進むと、図25に示すように、「S」の文字が黒塗りで表示されるとともに、「S」の文字に隣接する19個のセグメントも黒塗りで表示される。そして、フリーゲームの繰返回数が20回目の場合には、図18のS152に進むと、図26に示すように、「S」及び「20」の文字が黒塗りで表示されるとともに、「S」及び「20」の文字の間で隣接する複数のセグメントが黒塗りで表示され、これにより、「S」及び「20」の文字が結ばれて、フリーゲームの継続回数が20Gであることを遊技者に知らせる。
また、図14のS12で決定された回数(継続回数)が30Gであるケースも同様であり、フリーゲームの繰返回数が29回目の場合に、図18のS152に進むと、図示はしないが、「S」の文字が黒塗りで表示されるとともに、「S」の文字に隣接する29個のセグメントも黒塗りで表示される。そして、フリーゲームの繰返回数が30回目の場合には、図18のS152に進むと、図27に示すように、「S」及び「30」の文字が黒塗りで表示されるとともに、「S」及び「30」の文字の間で隣接する複数のセグメントが黒塗りで表示され、これにより、「S」及び「30」の文字が結ばれて、フリーゲームの継続回数が30Gであることを遊技者に知らせる。
尚、複数の白抜きのセグメントが黒塗りにとなる経路は、図20〜図27に示すものに限るものでなく、例えば、種々のパターンをROM51に記憶しておき、図14のS12でフリーゲームの継続回数を決定した際に、当該継続回数に合った一つのパターンを選択し、図18のS152に進む度に、当該パターンに従って、複数の白抜きのセグメントを黒塗りにしていってもよい。また、図18のS152に進む度に取得する乱数値に基づいて、複数の白抜きのセグメントを黒塗りにしていってもよい。
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1は、各可変表示部22〜24を介して、可変表示されている各リール220の図柄が有効入賞ラインLに沿って所定の組合せで停止した場合に配当枚数のコインが払い出されるフリーゲームを、10G・20G・30Gのいずれかの継続回数を消化するまで繰り返し実行するので(図18参照)、10G・20G・30Gのいずれかの継続回数を消化するまでフリーゲームが繰り返し実行される遊技機である。さらに、押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして、各リール220の回転を自動的に停止させるとともに(S153)、押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号を受け付ける度に、例えば、図20〜図27に示すようにして、上部液晶ディスプレイ3の表示態様を変動させることにより、繰り返し実行されるフリーゲームの内容(継続回数)を明らかにしていく。従って、遊技者がストップボタン27乃至29を押下操作すれば、遊技者からの指示を受け付けたことを起因として、フリーゲームの継続回数を消化させるとともに、遊技者からの指示を受け付ける度にフリーゲームの内容(継続回数)を次第に表示することになり、フリーゲームを楽しむことができる。
また、遊技者からすれば、フリーゲームの継続回数は、S54のコインの払い出しがなされる機会の回数でもあって、大きな関心事項である。この点、本実施の形態のスロットマシン1では、図20〜図27に示すように、上部液晶ディスプレイ3において明らかにされるフリーゲームの内容がフリーゲームの継続回数であるので、フリーゲームをより楽しむことができる。
さらに、図14のS12で決定された回数(継続回数)が10Gである場合には、図24に示すように、フリーゲームの繰返回数がフリーゲームの継続回数の10Gに到達した際に、「S」及び当該継続回数を示す「10」の文字を黒塗りに表示するとともに、「S」及び「10」の文字の間で隣接する複数のセグメントが黒塗りで表示させて、「S」及び「10」の文字を結ぶことにより、フリーゲームの継続回数が10Gであることを遊技者に知らせている。また、図14のS12で決定された回数(継続回数)が20Gである場合には、図26に示すように、フリーゲームの繰返回数がフリーゲームの継続回数の20Gに到達した際に、「S」及び当該継続回数を示す「20」の文字を黒塗りに表示するとともに、「S」及び「20」の文字の間で隣接する複数のセグメントが黒塗りで表示させて、「S」及び「20」の文字を結ぶことにより、フリーゲームの継続回数が20Gであることを遊技者に知らせている。また、図14のS12で決定された回数(継続回数)が30Gである場合には、図27に示すように、フリーゲームの繰返回数がフリーゲームの継続回数の30Gに到達した際に、「S」及び当該継続回数を示す「30」の文字を黒塗りに表示するとともに、「S」及び「30」の文字の間で隣接する複数のセグメントが黒塗りで表示させて、「S」及び「30」の文字を結ぶことにより、フリーゲームの継続回数が30Gであることを遊技者に知らせている。従って、フリーゲームの継続回数を消化している最中は、上部液晶ディスプレイ3において、フリーゲームの継続回数を次第に表示するものの(図21〜図23、図25参照)、フリーゲームの継続回数は不明確であるので、フリーゲームの繰り返しが終了するまで遊技者の興味を惹き付けることが可能となる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、上述したように、フリーゲームの継続回数を消化している最中は、上部液晶ディスプレイ3において、フリーゲームの継続回数を次第に表示するものの(図21〜図23、図25参照)、フリーゲームの継続回数は不明確であったが、この点、フリーゲームの実行回数が、前記図14のS12で決定された回数(継続回数)に到達しない時点において、すなわち、フリーゲームの継続回数を消化している最中に、上部液晶ディスプレイ3でフリーゲームの継続回数を表示しても、フリーゲームを楽しむことができる。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、上述したように、フリーゲームの継続回数を消化している最中は、上部液晶ディスプレイ3において、フリーゲームの継続回数を次第に表示するものの(図21〜図23、図25参照)、フリーゲームの継続回数は不明確であったが、この点、フリーゲームの実行回数が、前記図14のS12で決定された回数(継続回数)に到達しない時点において、すなわち、フリーゲームの継続回数を消化している最中に、上部液晶ディスプレイ3でフリーゲームの継続回数を表示しても、フリーゲームを楽しむことができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、通常ゲームでは、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各可変表示部22乃至24毎に決定していたが(図8参照)、この点、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24における有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図28に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図28は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図28において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜1270であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜9の範囲にある場合には、ジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーの配当を得る。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、フリーゲームに移行することができる。
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、10〜32の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が33〜35の範囲にある場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選し、「5」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、トリプルBAR91が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が36〜58の範囲にある場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選し、「3」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、ダブルBAR93が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が59〜203の範囲にある場合には、「BAR−BAR−BAR」に当選し、「2」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、シングルBAR95が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が204〜257の範囲にある場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選し、「1」の配当を得る。この場合、各可変表示部21乃至25において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示される。
尚、サンプリングされた乱数値が258〜1270の範囲にある場合には、「はずれ」になる。この場合、各可変表示部22乃至24においては、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、フリーゲームでも、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24を介して有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各リール220毎に決定していたが(図10参照)、この点、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24を介して有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図29に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図29は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図29において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜127であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、0〜11の範囲にある場合には、「7−7−Tr」に当選し、「300」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、トリプルシンボル192が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が12〜49の範囲にある場合には、「7−7−Do」に当選し、「200」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、ダブルシンボル193が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が50〜87の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、セブンシンボル191が有効入賞ラインL上に停止表示される。
尚、サンプリングされた乱数値が88〜127の範囲にある場合には、「はずれ」になる。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、フリーゲームを行っているが、これに限らず、例えば、通常ゲームに引き続いて行われる所謂セカンドゲームを行ってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、通常ゲームとフリーゲームにおいて、図柄を用いたゲームを行っているが(図6、図7参照)、これに限らず、例えば、カードを用いたポーカーなどのゲームを行ってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、通常ゲームとフリーゲームにおいて、図柄を用いたゲームを行っているが(図6、図7参照)、これに限らず、例えば、カードを用いたポーカーなどのゲームを行ってもよい。
本発明は、複数の図柄が自動的に回転・停止し、所定の組合せで停止した場合に、その図柄の組合せに基づき遊技媒体の払出を行うゲームを所定回数まで繰り返し実行する遊技機において、複数の図柄の回転を停止させる起因を発生させる停止指示手段と、画像演出を行う画像表示手段とを備えた場合に適用がある。
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 上側液晶ディスプレイ
4 下側液晶ディスプレイ
22〜24 可変表示部
27〜29 ストップボタン
41〜43 図柄列
50 CPU
141〜143 図柄列
220 リール
L 有効入賞ライン
2 キャビネット
3 上側液晶ディスプレイ
4 下側液晶ディスプレイ
22〜24 可変表示部
27〜29 ストップボタン
41〜43 図柄列
50 CPU
141〜143 図柄列
220 リール
L 有効入賞ライン
Claims (3)
- 複数の可変表示部と、前記各可変表示部での図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段を介して前記各可変表示部にて可変表示されている図柄が有効入賞ラインに沿って所定の組合せで停止した場合に特典が付与されるゲームの継続回数を決定する継続回数決定手段と、前記継続回数決定手段で決定された継続回数を消化するまで前記ゲームを繰り返し実行するゲーム制御手段と、を有する遊技機において、
前記可変表示手段を介して前記各可変表示部にて可変表示されている図柄の停止指示を行う停止指示手段と、
前記停止指示手段からの停止指示に基づき前記各可変表示部の図柄を停止させる停止制御手段と、
前記停止指示手段からの停止指示を受け付ける度に表示態様を変動させて前記ゲーム制御手段で繰り返し実行されるゲームの内容を明らかにしていく画像表示手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載する遊技機であって、
前記画像表手段で明らかにされるゲームの内容が前記継続回数決定手段で決定されたゲームの継続回数であること、を特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載する遊技機であって、
前記ゲーム制御手段で実行されたゲームの繰返回数が前記継続回数決定手段で決定されたゲームの継続回数に到達した際に、当該継続回数が前記画像表示手段で明らかにされること、を特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003323057A JP2005087383A (ja) | 2003-09-16 | 2003-09-16 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2003323057A JP2005087383A (ja) | 2003-09-16 | 2003-09-16 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2005087383A true JP2005087383A (ja) | 2005-04-07 |
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ID=34454242
Family Applications (1)
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JP2003323057A Pending JP2005087383A (ja) | 2003-09-16 | 2003-09-16 | 遊技機 |
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JP (1) | JP2005087383A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008136594A (ja) * | 2006-11-30 | 2008-06-19 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2012050891A (ja) * | 2011-12-14 | 2012-03-15 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
-
2003
- 2003-09-16 JP JP2003323057A patent/JP2005087383A/ja active Pending
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