JP2005052222A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定の条件が成立した場合に、ゲームで使用される可変表示部の数を変更することにより、特定の図柄の組合せを揃え易い状態にすることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】ゲームの開始時に抽選を行うことにより、下側液晶ディスプレイ4に表示される5つの可変表示部21乃至25から2つ乃至4つの範囲で可変表示部を消去可能に構成し、ゲームで使用する可変表示部の数を減少させることを可能として使用される可変表示部の数に対応して当選役の抽選を行うように構成する。
【選択図】 図11

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数列の可変表示部における図柄が有効入賞ラインに沿って停止した場合に一定の特典を付与する遊技機に関し、特に、可変表示部の数を変更可能としたスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、外周面に各種の図柄を形成した複数のリールを回転可能に設けておき、各リールにおける図柄が有効入賞ラインに沿って所定の組合せで停止表示された場合に、メダル等を払い出すように構成された各種のスロットマシンが提案されている。
【0003】
例えば、特開平11−244453号公報には、ゲームを開始した後に、3つの各リールに形成されたシンボルマークの組合せ抽選を行うとともに、有効ラインの抽選を行うように構成されたスロットマシンが記載されている。かかるスロットマシンでは、抽選により決定されて停止表示されたシンボルマークの組合せに対して、有効ラインの位置や数を可変とすることができ、遊技者のゲームに対する興味をゲームの終了まで持続することが可能となるものである。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−244453号公報(第2頁〜第5頁、図2、図4、図5)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記した特開平11−244453号公報に記載されたスロットマシンにおいて、抽選により有効ライン数が増加する場合には、シンボルマークの組合せの当選確率を高くすることが可能ではあるが、基本的にゲームに使用されるリール数は変わってはおらず、もう一歩のところで当選に至らない場合が多々あった。
【0006】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、特定の条件が成立した場合に、ゲームで使用される可変表示部の数を変更することにより、特定の図柄の組合せを揃え易い状態にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、複数列の可変表示部(可変表示部21乃至25)を有するとともに、各列の可変表示部の図柄(トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95)が有効入賞ライン(L1乃至L7)に沿って所定の組合せで停止した場合に特典を付与する遊技機(スロットマシン1)において、前記可変表示部における図柄の可変表示制御を行う可変表示制御手段(CPU50、S3)と、特定の条件が成立すること(S5:YES)に基づき、前記複数列の可変表示部からゲームに使用する可変表示部の数を決定する決定手段(CPU50、S6)と、前記決定手段により決定された可変表示部の数に対応して当選役の抽選を行う当選役抽選手段(CPU50、S2、S7乃至S10)とを備えたことを特徴とする。
【0008】
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1の遊技機において、前記複数列の可変表示部(可変表示部21乃至25)の内、前記決定手段(CPU50、S6)により決定される可変表示部の数に応じて当選役抽選テーブルを有し、前記当選役抽選手段は、決定手段により決定される可変表示部の数に対応する抽選テーブルを使用して当選役の抽選を行うことを特徴とする。
【0009】
更に、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2の遊技機において、前記決定手段(CPU50、S6)により決定される可変表示部(可変表示部21乃至25)の数に対応して、前記有効入賞ライン(L1乃至L7)を制御する入賞ライン制御手段(CPU50)を備えたことを特徴とする。
【0010】
また、請求項4に係る遊技機は、請求項1乃至請求項3のいずれかの遊技機において、前記可変表示制御手段(可変表示部21乃至25)を介して可変表示部にて可変表示されている図柄(トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95)の停止指示を行う停止指示手段(ストップボタン26乃至30)と、前記停止指示手段からの停止指示に基づき可変表示部の図柄を停止させる停止制御手段(CPU50、S3)とを備えたことを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について図1に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。
【0012】
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上側液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下側液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上側液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下側液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、基本的に、5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示されるとともに、各可変表示部21乃至25において後述する各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。尚、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
【0013】
下側液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT BETボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
【0014】
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
【0015】
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン11には、後述する1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下側液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
【0016】
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、後述する3−BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。5−BETボタン14には、後述する5−BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
【0017】
また、操作テーブル5における最も手前側には、前記各可変表示部21乃至25のそれぞれに対応して、ストップボタン26乃至30が設けられている。これらの各ストップボタンは、後述するように、その対応する可変表示部でスクロールされている図柄を停止表示させる際に押下操作されるものであるが、その押下操作のタイミングで図柄を停止表示させることができるものではない。各ストップボタン26乃至30の押下操作に基づきストップボタンスイッチ67から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部にてスクロールされている図柄を停止表示させる際のトリガとして使用されるだけのものである。
更に、キャビネット2の側面(図1中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17にはスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。
【0018】
続いて、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造について、図2に基づき説明する。図2は下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図2において、下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネルの表示窓部の内側に配置されている。
【0019】
下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35C、35D、35Eが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Eに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、36D、36E、開口部37A、37B、37C、37D、37E、開口部38A、38B、38C、38D、38Eが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部21(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部22図1参照)を構成し、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35D〜38Dは同様に可変表示部24(図1参照)を構成し、また、各開口部35E〜38Eは同様に可変表示部25(図1参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35E及び導光板36の開口部36A〜36Eは、各可変表示部21〜25の視認性を確保する透過領域を構成している。
【0020】
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管(図示せず)が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Eの背面側上下には、一対の冷陰極線(図示せず)が設けられている。
液晶パネル33は、ITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管(図示せず)から出射された光を液晶表示パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル33に照射される光を均一化する。液晶表示パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
【0021】
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Eの背面を覆っている。
【0022】
続いて、図3に基づき、各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図3において、図柄列41は可変表示部21にて可変表示される図柄列、図柄列42は可変表示部22にて可変表示される図柄列、図柄列43は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列44は可変表示部24にて可変表示される図柄列、また、図柄列45は可変表示部25にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列41、42、44及び45は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
【0023】
また、図柄列43は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記各図柄列41、42、44、45と同様であるが、更に、ジョーカー97が1個配列されている。かかるジョーカー97は、後述するように、フリーゲームに移行するためのシンボルであり、可変表示部23における有効入賞ライン(後述する)上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
【0024】
尚、各可変表示部21乃至25においてスクロールされている各図柄列41乃至45が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【0025】
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。
図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、可変表示部の消去処理プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、ゲームにて使用する可変表示部の数を抽選する抽選テーブル、ゲームにて使用される可変表示部の数に対応して当選役を抽選するための抽選テーブル、ゲームにて使用される可変表示部の数に対応する有効入賞ラインの入賞ラインパターン、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0026】
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。
更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0027】
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。また、CPU50には、各ストップボタン26乃至30に付設されるストップボタンスイッチ67が接続されている。各ストップボタン26乃至30の押下操作が行われると、ストップボタンスイッチ67からはスイッチ信号が出力され、そのスイッチ信号に基づきCPU50は各可変表示部21乃至25にてスクロールされている図柄の停止表示を行う。
【0028】
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上側液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下側液晶ディスプレイ4が接続されている。
この点、液晶駆動回路75は、図16に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、下側液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下側液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図4の図柄列41〜45など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から下側液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また。ワークRAM84は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下側液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、図4の図柄列41〜45などが、下側液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0029】
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0030】
ここで、スロットマシン1にてゲームを行うに際して、ゲームに使用する可変表示部の数を抽選する時に使用される抽選テーブルについて図5に基づき説明する。図5は可変表示部の使用数を抽選する時に使用される抽選テーブルを示す説明図である。
可変表示部の使用数の抽選は、スタートレバー17の操作時、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作時、1−BETボタン11の操作時、3−BETボタン13の操作時又は5−BETボタン14の操作時に、スタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されるスイッチ信号をCPU50が検知したことをトリガとして行う。
【0031】
図5において、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は0〜127であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、0〜100の乱数値範囲にあれば、可変表示部の消去は行われない。
また、同様にサンプリングされた乱数値が、101〜120の乱数値範囲にあれば、下側液晶ディスプレイ4に表示されている5つの可変表示部21乃至25の内から2本の可変表示部が消去される。このとき、消去される可変表示部は、可変表示部21と25であり、従って、図3における図柄列41と45が消去される。この場合、3つの可変表示部22乃至24のそれぞれにて、図柄列42乃至44を可変表示しながらゲームが行われる。
【0032】
更に、前記と同様に、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、121〜126の乱数値範囲にある場合には、下側液晶ディスプレイ4に表示されている5つの可変表示部21乃至25の内から3本の可変表示部が消去される。このとき、消去される可変表示部は、前記可変表示部21、25に加えて可変表示部24であり、従って、図3における図柄列41、45に加えて図柄列44が消去される。この場合、2つの可変表示部22、23のそれぞれにて図柄列42、43を可変表示しながらゲームが行われる。
【0033】
また、前記と同様に、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、127である場合には、下側液晶ディスプレイ4に表示されている5つの可変表示部21乃至25の内から4本の可変表示部が消去される。このとき、消去される可変表示部は、前記可変表示部21、25、24に加えて可変表示部22であり、従って、図3における図柄列41、45、44に加えて図柄列42が消去される。この場合、1つの可変表示部23にて図柄列43を可変表示しながらゲームが行われる。
【0034】
続いて、前記のように抽選した結果、可変表示部の消去が行われずに、5つの可変表示部21乃至25を使用してゲームを行う場合に、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブル及びその時の有効入賞ラインのパターンについて図6に基づき説明する。図6は当選役抽選テーブル及び有効入賞ラインパターンを示す説明図であり、図6(A)は5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル、図6(B)は5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における有効入賞ラインパターンを示す説明図である。
【0035】
図6(A)において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜16383であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜3の範囲にある場合には、フリーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部23においてジョーカー97が有効入賞ライン上に停止表示され、フリーゲームに移行することができる。ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。例えば、フリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて10ゲーム、20ゲーム又は30ゲーム連続してゲームが行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多い。尚、フリーゲームには、通常ゲーム(第1ゲーム)の後に行われる遊技者に有利なゲーム、例えば、ボーナスゲーム、セカンドゲーム等各種のゲームが含まれる。
【0036】
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、4〜15の範囲にある場合には、セブン(7)に当選する。この場合、各可変表示部21乃至25において、セブン94が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が16〜31の範囲にある場合には、トリプルBARに当選する。この場合、各可変表示部21乃至25において、トリプルBAR91が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が32〜63の範囲にある場合には、ダブルBARに当選する。この場合、各可変表示部21乃至25において、ダブルBAR93が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が64〜255の範囲にある場合には、シングルBARに当選する。この場合、各可変表示部21乃至25において、シングルBAR95が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が256〜511の範囲にある場合には、チェリーに当選する。この場合、各可変表示部21乃至25において、チェリー92が有効入賞ライン上に停止表示される。
【0037】
尚、サンプリングされた乱数値が512〜16383の範囲にある場合には、はずれに当選することとなり、この場合、各可変表示部21乃至25における有効入賞ライン上に、はずれとなる図柄の組合せで停止表示される。
【0038】
次に、5つの可変表示部を使用する場合における有効入賞ラインのパターンについて、図6(B)に基づき説明する。5つの可変表示部21乃至25を使用する場合、トップラインL1、センターラインL2、ボトムラインL3、クロスダウンラインとクロスアップラインを組み合わせたクロスダウン・アップラインL4、及び、クロスアップラインとクロスダウンラインを組み合わせたクロスアップ・ダウンラインL5の5つの入賞ラインが有効化される。
尚、図6(B)に示す例では、クロスダウン・アップラインL4に沿ってダブルBARが停止表示されてダブルBARが成立した例を示している。
【0039】
次に、前記した可変表示部の使用数の抽選において、可変表示部を2本消去する抽選結果となったことに基づき、3つの可変表示部22乃至24を使用してゲームを行う場合に、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブル及びその時の有効入賞ラインのパターンについて図7に基づき説明する。図7は当選役抽選テーブル及び有効入賞ラインパターンを示す説明図であり、図7(A)は3つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル、図7(B)は3つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における有効入賞ラインパターンを示す説明図である。
【0040】
図7(A)において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜16383であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜6の範囲にある場合には、フリーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部23においてジョーカー97が有効入賞ライン上に停止表示され、フリーゲームに移行することができる。
【0041】
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、7〜23の範囲にある場合には、セブン(7)に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が24〜47の範囲にある場合には、トリプルBARに当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、トリプルBAR91が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が48〜87の範囲にある場合には、ダブルBARに当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、ダブルBAR93が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が88〜285の範囲にある場合には、シングルBARに当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、シングルBAR95が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が286〜569の範囲にある場合には、チェリーに当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、チェリー92が有効入賞ライン上に停止表示される。
【0042】
尚、サンプリングされた乱数値が570〜16383の範囲にある場合には、はずれに当選することとなり、この場合、各可変表示部22乃至24における有効入賞ライン上に、当選役となる図柄の組合せが停止表示されることはない。
【0043】
次に、3つの可変表示部を使用する場合における有効入賞ラインのパターンについて、図7(B)に基づき説明する。3つの可変表示部22乃至24を使用する場合、トップラインL1、センターラインL2、ボトムラインL3、クロスダウンラインL6及びクロスアップラインL7の5つの入賞ラインが有効化される。
尚、図7(B)に示す例では、クロスダウンラインL6に沿ってダブルBARが停止表示されてダブルBARが成立した例を示している。
【0044】
続いて、前記した可変表示部の使用数の抽選において、可変表示部を3本消去する抽選結果となったことに基づき、2つの可変表示部22及び23を使用してゲームを行う場合に、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブル及びその時の有効入賞ラインのパターンについて図8に基づき説明する。図8は当選役抽選テーブル及び有効入賞ラインパターンを示す説明図であり、図8(A)は2つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル、図8(B)は2つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における有効入賞ラインパターンを示す説明図である。
【0045】
図8(A)において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜16383であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜23の範囲にある場合には、フリーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部23においてジョーカー97が有効入賞ライン上に停止表示され、フリーゲームに移行することができる。
【0046】
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、24〜64の範囲にある場合には、セブン(7)に当選する。この場合、各可変表示部22及び23において、セブン94が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が65〜255の範囲にある場合には、トリプルBARに当選する。この場合、各可変表示部22及び23において、トリプルBAR91が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が256〜512の範囲にある場合には、ダブルBARに当選する。この場合、各可変表示部22及び23において、ダブルBAR93が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が513〜1028の範囲にある場合には、シングルBARに当選する。この場合、各可変表示部22及び23において、シングルBAR95が有効入賞ライン上に停止表示される。
同様に、サンプリングされた乱数値が1029〜2055の範囲にある場合には、チェリーに当選する。この場合、各可変表示部22及び23において、チェリー92が有効入賞ライン上に停止表示される。
【0047】
尚、サンプリングされた乱数値が2056〜16383の範囲にある場合には、はずれに当選することとなり、この場合、各可変表示部22及び23における有効入賞ライン上に、はずれとなる図柄の組合せで停止表示される。
【0048】
次に、2つの可変表示部を使用する場合における有効入賞ラインのパターンについて、図8(B)に基づき説明する。2つの可変表示部22及び23を使用する場合、トップラインL1、センターラインL2及びボトムラインL3の3つの入賞ラインが有効化される。
尚、図8(B)に示す例では、可変表示部23にてジョーカー97がセンターラインL2に停止表示された例を示している。この後、フリーゲームに移行する。
【0049】
続いて、前記した可変表示部の使用数の抽選において、可変表示部を4本消去する抽選結果となったことに基づき、1つの可変表示部23を使用してゲームを行う場合に、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブル及びその時の有効入賞ラインのパターンについて図9に基づき説明する。図9は当選役抽選テーブル及び有効入賞ラインパターンを示す説明図であり、図9(A)は1つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル、図9(B)は1つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における有効入賞ラインパターンを示す説明図である。
【0050】
図9(A)において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜16383であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜64の範囲にある場合には、フリーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部23においてジョーカー97が有効入賞ライン上に停止表示され、フリーゲームに移行することができる。
【0051】
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、65〜128の範囲にある場合には、セブン(7)に当選する。この場合、各可変表示部23において、セブン94が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が129〜512の範囲にある場合には、トリプルBARに当選する。この場合、各可変表示部23において、トリプルBAR91が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が513〜1028の範囲にある場合には、ダブルBARに当選する。この場合、各可変表示部23において、ダブルBAR93が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が1029〜2055の範囲にある場合には、シングルBARに当選する。この場合、各可変表示部23において、シングルBAR95が有効入賞ライン上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が2056〜4112の範囲にある場合には、チェリーに当選する。この場合、各可変表示部23において、チェリー92が有効入賞ライン上に停止表示される。
【0052】
尚、サンプリングされた乱数値が4113〜16383の範囲にある場合には、はずれに当選することとなり、この場合、各可変表示部23における有効入賞ライン上に、当選役となる図柄が停止表示されることはない。
【0053】
次に、1つの可変表示部を使用する場合における有効入賞ラインのパターンについて、図9(B)に基づき説明する。1つの可変表示部23を使用する場合、センターラインL2のみが有効化される。
尚、図9(B)に示す例では、可変表示部23にてジョーカー97がセンターラインL2に停止表示された例を示している。この後、フリーゲームに移行する。
【0054】
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図10に基づき説明する。図10はメイン処理プログラムのフローチャートである。図10において、先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、スタート受付処理が行われる。この処理は、スタートレバー17の操作、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に、に基づいてスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【0055】
続くS2においては、前記したスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、各種の抽選処理が行われる。具体的には、先ず、可変表示部の使用数が図5に示す抽選テーブルに基づいて抽選され、更に、その抽選結果に基づいてゲームで使用される可変表示部の数が決定される。このように、ゲームで使用される可変表示の数が決定された後、ゲームにて使用される可変表示部の数に従って、前記図6(A)乃至図9(A)の抽選テーブルを使用して当選役の抽選が行われる。
【0056】
ここで、可変表示部の使用数を決定する処理について、図11に基づき説明する。図11は可変表示部の消去処理プログラムのフローチャートである。
図11のフローチャートにおいて、先ず、S5にて特定の条件が成立したかどうか判断される。かかる判断は、図5の抽選テーブルに基づき可変表示部の使用数を抽選する際に、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値が101〜127の範囲にあるかどうかにより行われる。乱数値がこの範囲にあると判断された場合には、特定の条件が成立したものとされる。
【0057】
即ち、サンプリングされた乱数値が、101〜120の範囲にあると可変表示部を2本消去する場合に該当し、121〜126の範囲にあると可変表示部を3本消去する場合に該当し、また、127であると可変表示部を4本消去する場合に該当する。これらの各場合には、特定条件が成立したものと判断される。尚、サンプリングされた乱数値が0〜100の範囲にある場合には、可変表示部の消去は行われないことから、特定条件は不成立である判断される。
これより、S5における判断がYESの場合にはS6に移行し、一方、S5における判断がNOの場合には処理を終了する。
【0058】
S6においては、サンプリングされた乱数値に応じて可変表示部の消去数決定処理が行われる。即ち、サンプリングされた乱数値が、0〜100の範囲にある場合には、S7において可変表示部の消去は無いものとして処理される。この場合には、5つの可変表示部21乃至25を使用してゲームが行われる。
また、サンプリングされた乱数値が、101乃至120の範囲にある場合には、S8において2本の可変表示部21及び25を消去する処理が行われる。この場合には、3つの可変表示部22乃至24を使用してゲームが行われる。
更に、サンプリングされた乱数値が、121〜126の範囲にある場合には、S9において3本の可変表示部21、24及び25を消去する処理が行われる。この場合には、2つの可変表示部22及び23を使用してゲームが行われる。
また、サンプリングされた乱数値が127である場合には、S10において4本の可変表示部21、22、24及び25を消去する処理が行われる。この場合には、1つの可変表示部23のみを使用してゲームが行われる。
前記各S7乃至S10の処理が行われた後、処理を終了する。
【0059】
ここで、前記図10のフローチャートに戻って説明を続けると、前記したようにゲームで使用する可変表示部の数が決定された後に、その決定された可変表示の数に応じて当選役の抽選が行われる。
具体的には、可変表示の消去を行わない場合(S7)には、5つの可変表示部21乃至25がゲームで使用されることとなり、この場合の当選役の抽選は、図6(A)にて説明した抽選テーブルを使用して行われる。
また、2本の可変表示部21、25を消去する場合(S8)には、3つの可変表示部22、23、24を使用してゲームが行われることとなり、この場合の当選役の抽選は、図7(A)にて説明した抽選テーブルを使用して行われる。
更に、3本の可変表示部21、24、25を消去する場合(S9)には、2つの可変表示部22、23を使用してゲームが行われることとなり、この場合の当選役の抽選は、図8(A)にて説明した抽選テーブルを使用して行われる。
また、4本の可変表示部21、22、24、25を消去する場合(S10)には、1つの可変表示部23を使用してゲームが行われることとなり、この場合の当選役の抽選は、図9(A)にて説明した抽選テーブルを使用して行われる。
【0060】
前記のようにS2の抽選処理が終了した後、S3においては、S1にて受け付けられたスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、前記のように決定された可変表示表示部にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、図柄がスクロールしている可変表示部に対応するストップボタン26乃至30が遊技者によって押下操作された場合、その押下操作されたストップボタンから出力されるスイッチ信号をトリガとして可変表示部における各図柄のスクロールが停止される。
【0061】
尚、本実施形態において、各ストップボタン26乃至30は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン26乃至30から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部にてスクロールされている各図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各可変表示部の図柄は、前記S2で抽選された結果だけに基づいて停止表示される。
【0062】
続くS4においては、S3で各可変表示部にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。かかるSの処理の後、メイン処理は終了する。
【0063】
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン1では、ゲームの開始時に抽選を行うことにより、下側液晶ディスプレイ4に表示される5つの可変表示部21乃至25から2つ乃至4つの範囲で可変表示部を消去可能に構成したので、ゲームで使用する可変表示部の数を減少させることが可能となり、これにより使用される可変表示部の数に対応して当選役の抽選が行われることから、各種の当選役に当選し易くすることができる。従って、遊技者に対して特定の当選役が揃え易いという期待感を付与することができ、ゲームに対する興趣を高く維持することができる。
【0064】
また、ゲームで使用される可変表示部21乃至25の数に応じて、各場合における当選役の抽選テーブルを設けたので、使用される可変表示部の数が減少する等変化した場合においても、簡単なテーブル制御を行うことにより迅速にゲーム処理を行うことができる。
【0065】
更に、ゲームに使用する可変表示部21乃至25の数を減少することが可能であることから、その使用される可変表示部の数に応じて当選役の態様及び有効入賞ラインL1乃至L7を変化させることができ、これよりゲームのバリエーションの豊富化を図って多彩なゲームを行うことができる。
【0066】
また、各可変表示部21乃至25にてスクロールされている図柄を停止表示させるトリガとなるストップボタン26乃至30を設けたので、その押下操作のタイミングで各可変表示部21乃至25における図柄の停止を行うことができないものの、可変表示部の使用数が減少した状態で当選役の図柄組合せを停止表示させることができるかも知れないという期待感を遊技者に付与することが可能となる。
【0067】
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、前記実施形態に係るスロットマシン1においては、ゲームで使用する可変表示部21乃至25を決定するについて、図5に示す抽選テーブルに基づき決定するように構成されているが、これに限らず、次のように構成してもよい。
【0068】
即ち、スロットマシン1に貯留されているクレジット(コインの貯留枚数)から可変表示部の消去用にコインを投入可能な投入ボタンを設けておき、かかる投入ボタンの押下操作回数に応じて可変表示部を消去するように構成してもよい。
この場合、可変表示部の消去処理は、前記図10におけるS1にて投入ボタンの押下操作回数をカウントし、そのカウント数に応じて可変表示部の消去処理を行うようにすればよい。例えば、投入ボタンを1回押下操作すると可変表示部21、25が消去され、2回押下操作すると可変表示部21、24、25が消去され、3回押下操作すると可変表示部21、22、24、25が消去されるようにする。このとき、2つの可変表示部21、25を消去するに必要な投入コイン枚数は、例えば、100枚、3つの可変表示部21、24、25を消去するに必要な投入コイン枚数は300枚、4つの可変表示部21、22、24、25を消去するに必要な投入コイン枚数は500枚のようにすることができる。
前記のように消去される可変表示部の数が決定された後は、前記したと同様の処理によりゲームを行うことができる。
また、遊技者自身に可変表示部の消去指示を行わせることで、特定の図柄の組合せを揃え易い状態にすることができる。
【0069】
また、前記実施形態では、下側液晶ディスプレイ4に5つの可変表示部21乃至25を表示しておき、消去数に応じて順次可変表示部の表示を行わないことによりゲームで使用される可変表示部を表示するように構成していたが、これに限らず従来のスロットマシンと同様に、周面に図3に示すような図柄配列を形成した5つのリールを可変表示部として回転可能に支持しておき、前記のように可変表示部が消去される場合には、そのリールに対応する下側液晶ディスプレイ4の領域を暗転表示することにより、不可視の状態にすることにより達成してもよい。
【0070】
また、ストップボタン16乃至30は、各可変表示部21乃至25に対応して設け、図柄がスクロールされている可変表示部に対応するストップボタンを押下操作してトリガ信号を出力するように構成していたが、ゲームにて使用される複数の可変表示部の内1つを残して自動的に図柄の停止表示を行い、最後に残された可変表示部に対応するストップボタンからのスイッチ信号のみを受け付けるように構成してもよい。また、一定時間各ストップボタン26乃至30の押下操作が行われない場合には、タイムアウトとして自動的に各可変表示部21乃至25の図柄を停止表示するようにしてもよい。
【0071】
更に、前記実施形態では、ゲームに使用される可変表示部の使用数を図5に示す抽選テーブルに基づき抽選するとともに、可変表示部の使用数に応じて異なる抽選テーブル(可変表示部の使用数が5つの場合図6(A)の抽選テーブル、可変表示部の使用数が3つの場合図7(A)の抽選テーブル、可変表示部の使用数が2つの場合図8(A)の抽選テーブル、可変表示部の使用数が1つの場合図9(A)の抽選テーブル)を使用して当選役の抽選を行うようにしていたが、ゲームで使用される可変表示部毎に停止図柄の抽選を行うようにしてもよい。かかる場合には、以下のように抽選を行うことができる。
【0072】
先ず、図12に示すように、ゲームで使用可能な5つの可変表示部21乃至25に可変表示される図柄列41乃至45における各図柄とコード番号との対応テーブルを設けておく。また、図13に示すように、各図柄列における図柄のコード番号と乱数値とを対応させた抽選テーブルを設ける。尚、図13に示す抽選テーブルは、各図柄列における図柄は、均等な確率で偏ることなく選択されるように構成されている。
【0073】
そして、ゲームで使用される可変表示部21乃至25の数に応じて、各可変表示部毎に図12のコードテーブル及び図13の抽選テーブルを使用して停止図柄の抽選が行われる。例えば、ゲームで5つの可変表示部21乃至25が使用される場合には5つの可変表示部21乃至25について5回の抽選が行われ、使用される可変表示部の数が3つの場合には3つの可変表示部22乃至24について3回の抽選が行われ、使用される可変表示が2つの場合には可変表示部22及び23について2回の抽選が行われ、また、使用される可変表示部が1つの場合には、可変表示部23について1回の抽選が行われる。
【0074】
具体的に、5つの可変表示がゲームで使用される場合には、先ず、可変表示部21にて停止表示される図柄の抽選が行われる。例えば、取得された乱数値が4の場合には、図13の抽選テーブルに基づき図柄列41におけるコード番号4に対応するセブン(7)が停止される。尚、残り4つの各図柄列42乃至45についても同様に抽選が行われる。また、ゲームで使用される可変表示部の数が3つの場合、2つの場合、1つの場合についても、それぞれ前記同様にして各可変表示部における停止図柄の抽選が行われる。
【0075】
ここに、本実施形態において、ジョーカー97を含む可変表示部23は、ゲームで常に使用されるが、図13に示す抽選テーブルでは、ジョーカー97も他の図柄も均等な確率で選択されてフリーゲームに移行し易くなることから、各図柄の選択確率に偏りを持たせるべく図14に示す抽選テーブルを使用することもできる。図14に示す抽選テーブルでは、乱数値の範囲は0〜127であり、特に、ジョーカー97が停止される確率は、1/128となり、フリーゲームに移行し難く設定されている。また、他の図柄が選択される確率についても、それぞれ偏りが設定されている。
【0076】
【発明の効果】
以上説明した通り請求項1に係る遊技機では、特定の条件が成立した場合に、図柄の可変表示を行う複数列の可変表示部からゲームにて使用する可変表示部の数を決定手段により決定するとともに、決定手段により決定された可変表示部の数に対応して当選役の抽選を行うように構成されているので、ゲームで使用する可変表示部の数を減少させることが可能となり、これにより使用される可変表示部の数に対応して当選役の抽選が行われることから、各種の当選役に当選し易くすることができる。従って、遊技者に対して特定の当選役が揃え易いという期待感を付与することができ、ゲームに対する興趣を高く維持することができる。
【0077】
また、請求項2に係る遊技機では、複数列の可変表示部の内、決定手段により決定される可変表示部の数に応じて当選役抽選テーブルを有し、当選役抽選手段は、決定手段により決定される可変表示部の数に対応する抽選テーブルを使用して当選役の抽選を行うように構成されているので、使用される可変表示部の数が減少する等変化した場合においても、簡単なテーブル制御を行うことにより迅速にゲーム処理を行うことができる。
【0078】
更に、請求項3に係る遊技機では、決定手段により決定される可変表示部の数に対応して、有効入賞ラインを制御する入賞ライン制御手段を備えたので、ゲームにて使用される可変表示部の数に応じて当選役の態様及び有効入賞ライン変化させることができ、これよりゲームのバリエーションの豊富化を図って多彩なゲームを行うことができる。
【0079】
また、請求項4に係る遊技機では、可変表示手段を介して可変表示部にて可変表示されている図柄の停止指示を行う停止指示手段、及び、停止指示手段からの停止指示に基づき可変表示部の図柄を停止させる停止制御手段とを備えたので、可変表示部の使用数が減少した状態で当選役の図柄組合せを停止表示させることができるかも知れないという期待感を遊技者に付与することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの斜視図である。
【図2】下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図3】可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図4】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図5】可変表示部の使用数を抽選する時に使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図6】当選役抽選テーブル及び有効入賞ラインパターンを示す説明図であり、図6(A)は5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル、図6(B)は5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における有効入賞ラインパターンを示す説明図である。
【図7】当選役抽選テーブル及び有効入賞ラインパターンを示す説明図であり、図7(A)は3つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル、図7(B)は3つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における有効入賞ラインパターンを示す説明図である。
【図8】当選役抽選テーブル及び有効入賞ラインパターンを示す説明図であり、図8(A)は2つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル、図8(B)は2つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における有効入賞ラインパターンを示す説明図である。
【図9】当選役抽選テーブル及び有効入賞ラインパターンを示す説明図であり、図9(A)は1つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル、図9(B)は1つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における有効入賞ラインパターンを示す説明図である。
【図10】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図11】可変表示部の消去処理プログラムのフローチャートである。
【図12】各図柄とコード番号とを対応させたコードテーブルである。
【図13】各図柄列における図柄のコード番号と乱数値とを対応させた抽選テーブルである。
【図14】各図柄の選択確率に偏りを持たせた抽選テーブルである。
【図15】下側液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
4 下側液晶ディスプレイ
5 操作テーブル
33 液晶パネル
50 CPU
51 ROM
52 RAM
L1〜L7 有効入賞ライン

Claims (4)

  1. 複数列の可変表示部を有するとともに、各列の可変表示部の図柄が有効入賞ラインに沿って所定の組合せで停止した場合に特典を付与する遊技機において、
    前記可変表示部における図柄の可変表示制御を行う可変表示制御手段と、
    特定の条件が成立することに基づき、前記複数列の可変表示部からゲームに使用する可変表示部の数を決定する決定手段と、
    前記決定手段により決定された可変表示部の数に対応して当選役の抽選を行う当選役抽選手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数列の可変表示部の内、前記決定手段により決定される可変表示部の数に応じて当選役抽選テーブルを有し、
    前記当選役抽選手段は、決定手段により決定される可変表示部の数に対応する抽選テーブルを使用して当選役の抽選を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記決定手段により決定される可変表示部の数に対応して、前記有効入賞ラインを制御する入賞ライン制御手段を備えたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記可変表示制御手段を介して可変表示部にて可変表示されている図柄の停止指示を行う停止指示手段と、
    前記停止指示手段からの停止指示に基づき可変表示部の図柄を停止させる停止制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
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