JP2006087909A - 遊技機 - Google Patents

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和生 岡田
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Abstract

【課題】 全能図柄を含んだ図柄組合せが該当する入賞役を当該図柄組合せの停止表示後に引き続いて遊技者が一目で認識することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 最上段に示すように、透明な各可変表示部22乃至24を介して図柄が停止表示された場合には、ワイルドシンボルをセブンとみなすことにより、「7−7−7」の入賞役が有効入賞ラインL上に成立しているが、このときは、中段に示されているように、可変表示部23を介して停止表示されているワイルドシンボルと重なる可変表示部23の領域102を不透明な状態にしつつセブンが表示され、これにより、ワイルドシンボルに代えてセブンが置換表示される。さらに、その後は、最下段に示すように、可変表示部23の領域102を透明な状態に戻しつつセブンを消去することにより、図柄が停止表示された際の状態に戻る。
【選択図】 図1

Description

本発明は、可変・停止表示される図柄を使ってゲームが行われる遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させた後で、各リールの停止状態をもって表示される図柄組合せが入賞役のいずれかに該当する場合に、当該入賞役に応じたコイン等を払い出すように構成されている。
この点、図柄組合せについては、当該図柄そのものにしか取り扱われない通常図柄のみで構成される場合が一般的であるが、スロットマシンの機種によっては、通常図柄のいずれにもみなすことができる全能図柄(以下、「ワイルド図柄」ともいう。)も含めて構成される場合もある(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−320713号公報
従って、「ワイルド図柄」を含む図柄組合せが停止表示された場合において、「ワイルド図柄」を通常図柄のいずれかにみなすことにより、この図柄組合せが入賞役のいずれかに該当するときは、この図柄組合せが直接的には当該入賞役と一致しないにもかかわらず、当該入賞役に応じたコイン等が払い出されることから、遊技者に対し幸運感を与えることができる。
しかしながら、上述したように、この図柄組合せは直接的には当該入賞役と一致しないことから、この図柄組合せが停止表示された際において、遊技者は、何の入賞役に該当したのかを一目で認識することは困難な傾向にあった。
特に、有効化された複数の入賞ライン上で停止表示された図柄をもって当該入賞ライン毎に図柄組合せを構成する場合では、当該入賞ラインの交点上に停止表示された「ワイルド図柄」を複数の図柄にみなすことにより、複数の入賞役に重畳的に該当することがあり、このような状態になると、上記傾向は顕著となる。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、全能図柄を含んだ図柄組合せが該当する入賞役を当該図柄組合せの停止表示後に引き続いて遊技者が一目で認識することができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、機械的に駆動する複数のリール(例えば、リール220)と、各リール(例えば、リール220)の回転を変化させるリール制御手段(例えば、CPU50)と、各リール(例えば、リール220)に設けられた複数の通常図柄(例えば、図10の符号91〜96)と、一又は複数の前記リール(例えば、リール220)に設けられるとともに前記通常図柄(例えば、図10の符号91〜96)のいずれにも代用することができる一又は複数の全能図柄(例えば、図10の符号101)と、各リール(例えば、リール220)の前面側に配置されるとともに各リール(例えば、リール220)がそれぞれ透視可能にある複数のリール窓枠(例えば、可変表示部22乃至24)を介して前記通常図柄(例えば、図10の符号91〜96)又は前記全能図柄(例えば、図10の符号101)が可変・停止表示されることにより前記通常図柄(例えば、図10の符号91〜96)及び/又は前記全能図柄(例えば、図10の符号101)からなる図柄組合せが停止表示される表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の各リール窓枠(例えば、可変表示部22乃至24)を介して停止表示させた図柄組合せが一又は複数の入賞役に該当する場合に当該入賞役にそれぞれ応じた配当を行うゲーム制御手段(例えば、CPU50)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の各リール窓枠(例えば、可変表示部22乃至24)を介して停止表示された図柄組合せに前記全能図柄(例えば、図10の符号101)が含まれる場合であって当該全能図柄(例えば、図10の符号101)が前記通常図柄(例えば、図10の符号91〜96)のいずれかに代用されることにより当該図柄組合せが前記入賞役に該当するときには、当該全能図柄(例えば、図10の符号101)により代用された通常図柄(例えば、図10の符号91〜96)を当該全能図柄(例えば、図10の符号101)に重ねて表示させることにより、当該全能図柄(例えば、図10の符号101)を被せ隠す置換表示(例えば、図1の符号102や図2の符号103)の実行を担う表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の各リール窓枠(例えば、可変表示部22乃至24)を渡って設けられた複数の入賞ライン(例えば、入賞ラインL1乃至L5)と、前記入賞ライン(例えば、入賞ラインL1乃至L5)のうち少なくとも一つを有効化する有効制御手段(例えば、CPU50)と、を備え、前記入賞ライン(例えば、入賞ラインL1乃至L5)のうち前記有効化手段(例えば、CPU50)で有効化されたものに重なりながら前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の各リール窓枠(例えば、可変表示部22乃至24)に停止表示された前記通常図柄(例えば、図10の符号91〜96)及び/又は前記全能図柄(例えば、図10の符号101)をもって、前記入賞役に該当するか否かの判断対象となる図柄組合せが構成されていること、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、表示装置の各リール窓枠を介して停止表示された図柄組合せに全能図柄が含まれる場合であって当該全能図柄が通常図柄のいずれかに代用されることにより当該図柄組合せが入賞役に該当するときには、当該全能図柄により代用された通常図柄を当該全能図柄に重ねて表示させることにより、当該全能図柄を被せ隠しており、表示装置の各リール窓枠における停止表示後に置換表示された図柄組合せによって当該入賞役が直接的に表示されることから、当該入賞役を当該図柄組合せの停止表示後に引き続いて遊技者が一目で認識することができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図5及び図8に基づき説明する。図5はスロットマシンの斜視図である。図8はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有している。また、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、図5に示されているように、基本的に、3つの可変表示部22、23及び24が表示されるとともに、各可変表示部22乃至24において後述する各種の図柄を上方向から下方向に向かって
スクロールしながら変動表示(以下、「スクロール表示」ともいう)する。尚、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEAT BETボタン12、3-BETボタン13、及び、5-BETボタン14が配置されている。
両替ボタン6には、両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、ヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、コインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、スピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン13には、3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。5-BETボタン14には、5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図6及び図7に基づき説明する。図6は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図7は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図6及び図7において、下部液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネルと共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部210の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール220(図2には1つのリール220のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図6に示すように、下部液晶ディスプレイ4は、3つのリール220の正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ4で後述のボーナスゲームが行われ、リール220で後述の通常ゲームが行われる。
ここで、各リール220について説明すると、3つのリール220の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール220は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、また、中側のリール220は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向しており、また、右側のリール220は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。
尚、各可変表示部22乃至24の構成については後述する。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の構造について、図6及び図7に基づき説明する。図6、図7において、下部液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部24(図1参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各可変表示部22〜24の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部210に下部液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図6に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール220の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール220の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
また、各リール220の周面には、通常ゲームにおいて使用される、図10に示すような各種の図柄が形成されている。図10は、各リール220の周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の透明な各可変表示部22乃至24を介してスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。図10において、図柄列241は可変表示部22にて可変表示される図柄列、図柄列242は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列243は可変表示部24にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列241及び243は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
また、図柄列242は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記各図柄列241及び243と同様であるが、更に、トリガーシンボル97とワイルドシンボル101がそれぞれ1個配列されている。かかるトリガーシンボル97は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。また、ワイルドシンボル101は、それ以外のトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であるが、トリガーシンボル97には代用することができない。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列241乃至243が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部22乃至24で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、入賞役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール220の周面に各種図柄を形成するについては、各リール220の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール220の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図8において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データ(例えば、後述するボーナスゲーム成立フラグのON・OFF)を一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ59、3-BETボタン13に付設される3-BETスイッチ60、5-BETボタン14に付設される5-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路167に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路167により回転駆動される。これにより各リール220の回転が行われる。
このとき、各リール220の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール220からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール220の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール220の回転位置と各リール220の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール220における図柄の回転位置を認識する。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図9に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3で画像を形成するためのドットデータや、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)で表示される図10のトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96、後述する図11の図柄列141〜143など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、図10のトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95又はブランク96が下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)にて表示されたり、図11の図柄列141〜143などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
ここで、画像ROM82に記憶されている図11の図柄列141〜143について説明する。図11の図柄列141〜143は、後述のボーナスゲームにおいて使用されるものであり、セブンシンボル191、トリプリシンボル192、及びダブルシンボル193の3種類の図柄があり、これら3種類の図柄及びブランク(図柄が存在しない領域)194が所定の組合せで組み合わされて、合計12個の図柄、ブランクが形成される。
尚、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、入賞役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄(各リール220の周面に形成されたもの)を決定する際に使用される抽選テーブルについて図12に基づき説明する。尚、通常ゲームでは、3つのリール220に付された各図柄が透視できる3つの可変表示部22乃至24を介して行われる。図12は、3つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、3つのリール220毎に決定している。そのためには、図10に示された3つのリール220毎の図柄列241〜243のそれぞれに対し、「0」〜「10」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図12に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、3つのリール220毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図12では、説明の便宜上、左側可変表示部22を介して透視できる図柄列241が形成されたリール220を「左リール」と、右側可変表示部24を介して透視できる図柄列243が形成されたリール220を「右リール」と、中央可変表示部23を介して透視できる図柄列242が形成されたリール220を「中リール」と記載している。
以下、左側可変表示部22の図柄列241の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、右側可変表示部24の図柄列243の「右リール」について言えば、前記「左リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
一方、中央可変表示部23の図柄列242の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリガーシンボル97を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が1〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜20の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が21〜32の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が33〜45の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が46〜53の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が54〜64の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたワイルドシンボル101を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が65〜71の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が72〜82の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が83〜120の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が121〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図13に基づき説明する。図13は、3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図である。図13において、「中リール」のコードNo.が「0」で「左リール」及び「右リール」のコードNo.が「0」〜「10」のいずれでもある場合には、ボーナスゲームの役に入賞する。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、「500」の配当を得て、ボーナスゲームに移行することができる。ここに、ボーナスゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。
また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードNo.のいずれもが「4」又は「9」である場合には、「7−7−7」に入賞する。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードNo.のいずれもが「1」又は「7」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に入賞する。この場合、各可変表示部22乃至24において、3BAR91が有効入賞ラインL上に停止表示され、「5」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードNo.のいずれもが「3」又は「8」である場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に入賞する。この場合、各可変表示部22乃至24において、2BAR93が有効入賞ラインL上に停止表示され、「3」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードNo.のいずれもが「5」又は「10」である場合には、「1BAR−1BAR−1BAR」に入賞する。この場合、各可変表示部22乃至24において、1BAR95が有効入賞ラインL上に停止表示され、「2」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードNo.のいずれもが「2」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に入賞する。この場合、各可変表示部22乃至24において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示され、「1」の配当を得る。
但し、ワイルドシンボル101は、上述したように、それ以外のトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であることから、「中リール」のコードNo.が「6」である場合に、「左リール」及び「右リール」のコードNo.の組合せが上記の番号のいずれかであるときは、「7−7−7」、「3BAR−3BAR−3BAR」、「2BAR−2BAR−2BAR」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー−チェリー−チェリー」のいずれかに入賞する。
尚、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に入賞する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、各コードNo.に対応するトリプルBAR91又は、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96、ワイルドシンボル101のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
続いて、スロットマシン1にてボーナスゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図14に基づき説明する。尚、ボーナスゲームは、不透明となった各可変表示部22乃至24にてスクロールしながら可変表示される図柄列141乃至143を介して行われる。図14は、3つの可変表示部を介してボーナスゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部22乃至24毎に決定している。そのためには、図11に示された3つの図柄列141〜143のそれぞれに対し、「0」〜「3」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図14に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、3つの可変表示部22乃至24でそれぞれスクロール表示される仮想リールに対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図14では、説明の便宜上、不透明となった左側可変表示部22でスクロール表示される図柄列141を設けた仮想リールを「左リール」と、不透明となった右側可変表示部24でスクロール表示される図柄列143を設けた仮想リールを「右リール」と、不透明となった中央可変表示部23でスクロール表示される図柄列142を設けた仮想リールを「中リール」と記載している。
以下、図柄列141が形成されたリール220の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜31の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が32〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が64〜95の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が96〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、図柄列142の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が16〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が64〜79の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が80〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、図柄列143の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜12の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリプルシンボル192を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が13〜47の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたダブルシンボル193を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が48〜85の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が86〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて不透明となった3つの可変表示部22乃至24を介してボーナスゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図15に基づき説明する。図15は、不透明となった3つの可変表示部を介してボーナスゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図である。図15において、「左リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「右リール」のコードNo.が「0」である場合には、「7−7−Tr」に入賞する。この場合、不透明となった各可変表示部22乃至24に、セブンシンボル191、セブンシンボル191、トリプルシンボル192が有効入賞ラインL上に停止表示され、「300」の配当を得る。また、「左リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「右リール」のコードNo.が「1」である場合には、「7−7−Do」に入賞する。この場合、不透明となった各可変表示部22乃至24に、セブンシンボル191、セブンシンボル191、ダブルシンボル193が有効入賞ラインL上に停止表示され、「200」の配当を得る。また、「左リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「右リール」のコードNo.が「2」である場合には、「7−7−7」に入賞する。この場合、不透明となった各可変表示部22乃至24に、セブンシンボル191、セブンシンボル191、セブンシンボル191が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。
尚、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に入賞する。この場合、不透明となった各可変表示部22乃至24に、各コードNo.に対応するセブンシンボル191、トリプリシンボル192、ダブルシンボル193、ブランク194のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図16に基づき説明する。図16はメイン処理プログラムのフローチャートである。図16において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述する図17のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記したスピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図18の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
次のS13では、後述する図20の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S14に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断している。具体的に言えば、S12の抽選処理において、トリガーシンボル97が中央可変表示部23の有効入賞ラインL上に停止表示させる場合には、ボーナスゲームに当選しているので(S14:YES)、S15に進んで、後述する図20のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S12の抽選処理において、トリガーシンボル97が中央可変表示部23の有効入賞ラインL上に停止表示させない場合には、ボーナスゲームに当選していないので(S14:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図16のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図17のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作がなされたか否かを判断する。ここで、1-BETボタン11等の操作がなされていないと判断した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン11等の操作がなされていると判断した場合には(S23:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図16のメイン処理プログラムに戻って、S12の判断処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図18に基づき説明する。図18は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図16のメイン処理プログラムのS14において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図18のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄(各リール220の周面に形成されたもの)を、3つのリール220毎に決定している。具体的には、上述したように、各リール220毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図12の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄(各リール220の周面に形成されたもの)が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図16のメイン処理プログラムに戻って、S15の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図13のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図19に基づき説明する。図19は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図16のメイン処理プログラムのS15において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図19のS41において、前記図16のS11にて受け付けられたスピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、3つのリール220の回転が開始され、透明な可変表示部22乃至24を介して、各図柄列241乃至243のスクロール表示が行われる。
そして、S42では、3つのリール220の回転を自動的に停止させて、透明な可変表示部22乃至24を介して行われている各図柄列241乃至243のスクロール表示が停止される。
従って、CPU50は、図19の通常ゲーム処理プログラムのS41とS42を実行する際には、「リール制御手段」として機能する。
そして、S43においては、S42で透明な各可変表示部22乃至24を介して停止表示された入賞役の図柄組合せ(各リール220の周面に形成されたものの組合せ)に従って、図13のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるS43の処理の後は、前記図16のメイン処理プログラムに戻って、S16の判断処理に進む。
すなわち、スロットマシン1で通常ゲームが行われている際は、後述する場合を除いて、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24は透明な状態にあり、この透明な状態にある各可変表示部22乃至24を介して、キャビネット2内の3つのリール220の周面に形成された図柄列241乃至243を視認することができる。
続いて、スロットマシン1で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図20に基づき説明する。図20はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図16のメイン処理プログラムのS12において、ボーナスゲームが成立中であると判断する場合には(S12:YES)、前記図16のS13に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図20のS51に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、各可変表示部22乃至24を介し、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各可変表示部22乃至24毎に決定している。具体的には、当該S51に移行したタイミングをもって、上述したように、各可変表示部22乃至24毎に対応する3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図14の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定する。
次に、S52では、不透明な可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロール表示を自動的に開始させ、その後のS53では、不透明な可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロール表示を自動的に停止させる。
尚、このとき、不透明な可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロール表示や停止表示が行われているので、不透明な可変表示部22乃至24を介して、キャビネット2内の3つのリール220を視認することはできない。
そして、S54の払出処理においては、S53で各可変表示部22乃至24にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図15のテーブルに基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
次に、S55に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図16のS12で決定された回数に到達したか否かを判断している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図16のS12で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S55:NO)、S51に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図16のS12で決定された回数に到達したと判断した場合には(S55:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
尚、前記S51においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、S55の判断における「前記図16のS12で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
以上より、CPU50は、図16のメイン処理プログラムを実行する際には、「ゲーム制御手段手段」として機能する。
ところで、本実施の形態のスロットマシン1で実行される通常ゲームでは、透明な各可変表示部22乃至24を介して図柄(各リール220の周面に形成されたもの)が停止表示された際に、可変表示部23の有効入賞ラインL上にワイルドシンボル101が停止表示されると、有効入賞ラインL上のワイルドシンボル101をトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96のいずれかの図柄とみなすことにより、図13のテーブルに示された入賞役(ジョーカーを除く)のいずれかが成立するか否かを判断し、このとき、図13のテーブルに示された入賞役(ジョーカーを除く)のいずれかが成立すると判断すると、有効入賞ラインL上のワイルドシンボル101に重なる領域の可変表示部23が不透明となって、ワイルドシンボル101の視認が不可となり、さらに、不透明となった可変表示部23の領域に対し、その入賞役を成立するためにみなされた図柄が表示される。
そのためには、ここでは、例えば、図19の通常ゲーム処理プログラムにおけるS42の停止制御処理直後の時点W1において、図3に示す処理を行っている。すなわち、図19の通常ゲーム処理プログラムにおいて、S42の停止制御処理が行われた後は、図3のS101に進んで、有効入賞ラインL上の図柄組合せに入賞役が成立したか否かを判断する。この判断の際には、有効入賞ラインL上のワイルドシンボル101は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96のいずれでもあるとされる。
このとき、有効入賞ラインL上の図柄組合せに入賞役が成立しないと判断する場合には(S101:NO)、何もすることなく、図19の通常ゲーム処理プログラムに戻って、S43の払出処理に進む。一方、有効入賞ラインL上の図柄組合せに入賞役が成立すると判断する場合には(S101:YES)、S102に進む。
尚、S101の判断においては、図18の抽選処理におけるS32の役判定処理の判定結果を流用してもよい。
そして、S102においては、入賞役が成立している有効入賞ラインL上の図柄組合せにワイルドシンボル101が含まれているか否かを判断する。このとき、入賞役が成立している有効入賞ラインL上の図柄組合せにワイルドシンボル101が含まれていないと判断する場合には(S102:NO)、図19の通常ゲーム処理プログラムに戻って、S43の払出処理に進む。一方、入賞役が成立している有効入賞ラインL上の図柄組合せにワイルドシンボル101が含まれていると判断する場合には(S102:YES)、S103に進む。
そして、S103においては、有効入賞ラインL上のワイルドシンボル101を、入賞役を成立するためにみなされた図柄に置き換える表示を、画像制御CPU83に対し命令する。
具体的に言えば、例えば、図1の最上段に示すように、透明な各可変表示部22乃至24を介して図柄(各リール220の周面に形成されたもの)が停止表示された場合には、ワイルドシンボル101をセブン94とみなすことにより、「7−7−7」の入賞役が有効入賞ラインL上に成立しているが、このときは、図1の中段に示されているように、可変表示部23を介して停止表示されているワイルドシンボル101と重なる可変表示部23の領域102を不透明な状態にしつつセブン94が表示され、これにより、ワイルドシンボル101に代えてセブン74が置換表示される。従って、この置換表示された状態では、遊技者がワイルドシンボル101を視認することはできない。さらに、その後は、図1の最下段に示すように、可変表示部23の領域102を透明な状態に戻しつつセブン94を消去することにより、停止表示された際の図柄(各リール220の周面に形成されたもの)に戻る。
尚、図3のS103の処理が行われた後は、図19の通常ゲーム処理プログラムに戻って、S43の払出処理に進む。
従って、画像制御CPU83は、図3のS103の処理での命令を実行する際には、「表示制御手段」として機能する。
すなわち、本実施の形態のスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4の透明な状態にある各可変表示部22乃至24を介して停止表示された図柄組合せにワイルドシンボル101が含まれる場合に、ワイルドシンボル101がトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96のいずれかに代用されることにより当該図柄組合せが図13のテーブルに示された入賞役のいずれかが成立するときは(S101:YES,S102:YES)、ワイルドシンボル101を当該ワイルドシンボル101より代用されたトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96に置き換えた状態にして、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24に表示させている(S103)。
この点を、上述した具体例で言えば、図1の最上段に示すように、透明な各可変表示部22乃至24を介して図柄(各リール220の周面に形成されたもの)が停止表示された場合には、ワイルドシンボル101をセブン94とみなすことにより、「7−7−7」の入賞役が有効入賞ラインL上に成立しているが、このとき、図1の中段に示されているように、可変表示部23を介して停止表示されているワイルドシンボル101と重なる可変表示部23の領域102を不透明な状態にしつつセブン94が表示され、これにより、ワイルドシンボル101に代えてセブン74が置換表示される。この置換表示により、各可変表示部22乃至24の中央を横切って形成された有効入賞ラインL上においては、「7−7−7」の入賞役が直接的に表示され、遊技者はワイルドシンボル101を視認することはできない。従って、図1の最上段に示すように各可変表示部22乃至24にて図柄(各リール220の周面に形成されたもの)が停止表示された後に引き続いて、当該入賞役を遊技者が一目で認識することができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、具体例として、1本の有効入賞ラインL上に成立する入賞役の中に1つのワイルドシンボル101が含まれるものであったが、この点、1本の有効入賞ラインL上に成立する入賞役の中に複数のワイルドシンボル101が含まれるものであってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1における有効入賞ラインLは、各可変表示部22乃至24の中央を横切って形成されたセンターラインの1本だけであったが、この点、図4に示すように、センターラインL1、トップラインL2、ボトムラインL3、クロスダウンラインL4、クロスアップラインL5の5本入賞ラインを備えて、CPU50(「有効化手段」に相当するもの)が、コインの投入量に応じて5本入賞ラインをそれぞれ有効化させてもよい。
そして、下部液晶ディスプレイ4の透明な各可変表示部22乃至24を介して、5本入賞ラインL1乃至L5のうち有効化されたものの上に停止表示された図柄組合せ(各リール220の周面に形成された図柄の組合せ)にワイルドシンボル101が含まれる場合には、同様にして、ワイルドシンボル101がトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96のいずれかに代用されることにより当該図柄組合せが図13のテーブルに示された入賞役のいずれかが成立するときに(S101:YES,S102:YES)、ワイルドシンボル101を当該ワイルドシンボル101より代用されたトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96に置き換えた状態で、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24に表示させる(S103)。
この点を、具体例で言えば、例えば、トップラインL2が有効化されている際に、図2の最上段に示すように、透明な各可変表示部22乃至24を介して図柄(各リール220の周面に形成されたもの)が停止表示された場合には、ワイルドシンボル101をダブルBAR93とみなすことにより、「2BAR−2BAR−2BAR」の入賞役がトップラインL2上に成立しているが、このとき、図2の中段に示されているように、可変表示部23を介して停止表示されているワイルドシンボル101と重なる可変表示部23の領域103を不透明な状態にしつつダブルBAR93が表示され、これにより、ワイルドシンボル101に代えてダブルBAR93が置換表示される。この置換表示により、各可変表示部22乃至24の上方を横切って形成されたトップラインL2上においては、「2BAR−2BAR−2BAR」の入賞役が直接的に表示され、遊技者はワイルドシンボル101を視認することはできない。従って、図2の最上段に示すように各可変表示部22乃至24にて図柄(各リール220の周面に形成されたもの)が停止表示された後に引き続いて、当該入賞役を遊技者が一目で認識することができる。さらに、その後は、図2の最下段に示すように、可変表示部23の領域103を透明な状態に戻しつつダブルBAR93を消去することにより、停止表示された際の図柄(各リール220の周面に形成されたもの)に戻す。
すなわち、本実施の形態のスロットマシン1は、1本のセンターラインのみを有効入賞ラインとするものであったが、この点、複数の有効入賞ラインをもつものであってもよく、この場合には、複数の有効入賞ライン上で上記置換表示を行ってもよい。このとき、複数の有効入賞ラインがクロスする交点にワイルドシンボル101が停止表示されていることによって、複数の入賞役が成立し、それらの入賞役を成立するためにみなされた図柄が複数ある場合には、画像制御CPU83は、それらの図柄に次々に置き換える表示を行う。
また、本実施の形態のスロットマシン1の置換表示では、例えば、図1の中段に示しているように、可変表示部23を介して停止表示されているワイルドシンボル101(リール220の周面に形成されたもの)と重なる可変表示部23の領域102を不透明な状態にしつつ、その状態にある可変表示部23の領域102にセブン94が表示され、これにより、ワイルドシンボル101の視認を完全に不可としているが、この点、可変表示部23の領域102の透明な状態を維持しつつも、その状態にある可変表示部23の領域102にセブン94を表示し、可変表示部23を介して停止表示されているワイルドシンボル101(リール220の周面に形成されたもの)に重ねてセブン94を表示することにより、ワイルドシンボル101の視認を殆ど不可にしてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、3リールで通常ゲームを行うものであったが、この点、5リールなどで通常ゲームを行うものであってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4でボーナスゲームが行われ、リール220で通常ゲームが行われるものであるが、この点、下部液晶ディスプレイ4で通常ゲームが行われ、リール220でボーナスゲームを行い、そのボーナスゲームにおいて上記置換表示を行ってもよい。
本発明は、透過状態にすることが可能な表示装置を介してリールの図柄を視認しながらゲームを実行させる際に適用し得る。
3つの可変表示部の置換表示の一例を示した図である。 3つの可変表示部の置換表示の一例を示した図である。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 入賞ラインを示した図である。 スロットマシンの斜視図である。 下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。 下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイを透視してリールに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。 ボーナスゲームのときに下部液晶ディスプレイに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。 3つの可変表示部を介してボーナスゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 3つの可変表示部を介してボーナスゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
11 1-BETボタン
12 スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン
13 3-BETボタン
14 5-BETボタン
22〜24 可変表示部
50 CPU
55 乱数発生器
56 乱数サンプリング回路
83 画像制御CPU
141〜143 図柄列
241〜243 図柄列
220 リール
L 有効入賞ライン
L1〜L5 入賞ライン

Claims (2)

  1. 機械的に駆動する複数のリールと、各リールの回転を変化させるリール制御手段と、各リールに設けられた複数の通常図柄と、一又は複数の前記リールに設けられるとともに前記通常図柄のいずれにも代用することができる一又は複数の全能図柄と、各リールの前面側に配置されるとともに各リールがそれぞれ透視可能にある複数のリール窓枠を介して前記通常図柄又は前記全能図柄が可変・停止表示されることにより前記通常図柄及び/又は前記全能図柄からなる図柄組合せが停止表示される表示装置と、前記表示装置の各リール窓枠を介して停止表示させた図柄組合せが一又は複数の入賞役に該当する場合に当該入賞役にそれぞれ応じた配当を行うゲーム制御手段と、を有する遊技機において、
    前記表示装置の各リール窓枠を介して停止表示された図柄組合せに前記全能図柄が含まれる場合であって当該全能図柄が前記通常図柄のいずれかに代用されることにより当該図柄組合せが前記入賞役に該当するときには、当該全能図柄により代用された通常図柄を当該全能図柄に重ねて表示させることにより、当該全能図柄を被せ隠す置換表示の実行を担う表示制御手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記表示装置の各リール窓枠を渡って設けられた複数の入賞ラインと、
    前記入賞ラインのうち少なくとも一つを有効化する有効制御手段と、を備え、
    前記入賞ラインのうち前記有効化手段で有効化されたものに重なりながら前記表示装置の各リール窓枠に停止表示された前記通常図柄及び/又は前記全能図柄をもって、前記入賞役に該当するか否かの判断対象となる図柄組合せが構成されていること、を特徴とする遊技機。
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