JP2007209528A - 遊技機 - Google Patents

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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress

Abstract

【課題】隠されている図柄を遊技者の操作によって視認可能とする演出を行い、意外性のある遊技を提供しつつも、遊技者にストレスや不快感を与えずまた退屈を感じさせることのない遊技を提供する。
【解決手段】図柄列を有する演出用回転リールと、回転リールと遊技者との間に設けられた倍率表示部と、倍率表示部の少なくとも一部を覆う透過領域を有し、透過領域の少なくとも一部を不透過領域に変化させることが可能な下部液晶ディスプレイと、倍率表示部と遊技者との間に配置された透明タッチパネルと、透明タッチパネルにより検出した位置情報に応じて、下部液晶ディスプレイに不透過領域の少なくとも一部を透過領域にさせるCPU或いは視認制御部とを有することを特徴としている。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関し、より詳しくは、スロットマシンなどの図柄の変動表示を伴う遊技機に関する。
スロットマシンなど、図柄列が外周に設けられた回転リールを有し、この回転リールを回転させることにより図柄の変動表示を行う遊技機において、遊技を意外性に富んだものとする遊技機が種々考案されている。
例えば、意外性に富んだ遊技とするために、表面からは光を通さないが裏面からは光を通す、例えばマジックミラーの様なリールテープを回転リールの外周に設けた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。この遊技機においては、リールテープの裏面に複数の図柄が印刷されており、図柄がリール内側に向くよう回転リールの外周に貼付されている。回転リールの内部には照明装置が設けられており、照明装置を点灯させると、リールテープを介して回転リール内側からの光が遊技者に到達し、遊技者が図柄を視認できるようになる。従って、照明装置を点灯したときのみ図柄を視認可能とすることができ、意外性に富んだ遊技が提供できるとされる。
特開2002−136641号公報(段落[0040]、[0092]〜[0093])
上記のような従来の遊技機においては、遊技機側の制御によってのみ、リールの図柄が視認可能となるため、遊技者の直接の操作によってリールが表れる(視認可能となる)ことはなかった。そのため遊技者は自分が図柄をみたいと思っているにもかかわらず、リールの図柄を見ることができないという場合も起こりうるため、遊技者がストレスや不快感を感じる虞がある。また、このような従来の遊技機においては、隠されている図柄を視認するために遊技者の操作を必要としないため、遊技者が遊技を退屈に感じる虞がある。
本発明の目的は、上記課題を解決することにあり、隠されている図柄を遊技者の操作によって視認可能とする演出を行い、意外性のある遊技を提供しつつも、遊技者にストレスや不快感を与えずまた退屈を感じさせることのない遊技を提供することにある。
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明の第1の態様は、遊技機として提案される。この遊技機は、図柄列を有する回転リール(例えば、演出用回転リール)と、回転リールと遊技者との間に設けられた表示窓(例えば、或いは倍率表示部)と、表示窓の少なくとも一部を覆う透過領域を有し、透過領域の少なくとも一部を不透過領域に変化させることが可能であるとともに、不透過領域を透過領域に戻すことが可能な視認制限手段(例えば、下部液晶ディスプレイ)と、表示窓と遊技者との間に配置された接触位置検出手段(例えば、透明タッチパネル)と、透過領域を不透過領域に変化させるように視認制限手段を制御すると共に、接触位置検出手段により検出した位置情報に応じて、不透過領域の少なくとも一部を透過領域に戻すように視認制限手段を制御する制御手段(例えば、CPU或いは視認制御部)とを有することを特徴としている。
かかる遊技機によれば、遊技者の操作によって、不可視状態であった表示窓の遊技者が指定した部分が透明な透過領域となり、回転リールの図柄を視認可能となる。すなわち、遊技者は自らの意志によって表示窓の所望の部分からの図柄視認をコントロールできる。
上記の遊技機において、制御手段は、所定の条件が成立したと判定した場合にのみ、視認制限手段の不透過領域の少なくとも一部を透過領域にさせるようにしてもよい。
かかる遊技機によれば、視認が不可であった図柄が視認可能となる状態が条件の成否に応じて起こりうるので、意外性のある遊技を提供することが可能となる。
上記遊技機において、回転リールは、当選を表示するための図柄を変動表示させる当選表示用回転リールと、当選役を判定するための図柄以外の図柄(例えば、倍率図柄)を変動表示させる演出用回転リールとを含み、視認制御手段は、演出用回転リールに対応する表示窓を覆う領域のみを不透過領域に変化させるようにしてもよい。
かかる遊技機によれば、当選の成否を確認する楽しみとは別に、演出用回転リールの停止図柄により定まる内容、例えば、配当の倍率を確認するという楽しみを遊技者に提供できるようになる。
本発明の第2の態様は、遊技機として提案される。この遊技機は、図柄列を有する回転リール(例えば、演出用回転リール)と、回転リールと遊技者との間に設けられた表示窓(例えば、倍率表示部)と、表示窓の少なくとも一部を覆う透過領域を有し、透過領域の少なくとも一部を不透過領域に変化させることにより表示窓を介した回転リールの視認を制御する視認制限手段(例えば、透明液晶ディスプレイ)と、遊技者の操作に応じて、不透過領域の少なくとも一部を透過領域に変化させるように視認制限手段を制御する制御手段(例えば、CPU或いは視認制御部)とを有することを特徴とする。
かかる遊技機によれば、遊技者の操作に応じて、不可視状態であった表示窓が透明となり、回転リールの図柄を視認可能となる。すなわち、遊技者は自らの意志によって表示窓からの図柄視認をコントロールできる。このため、遊技者は自らの操作によって、不可視状態であった表示窓を可視状態に切り替えて、隠されていた図柄を視認できる。
本発明によれば、隠されている図柄を遊技者の操作によって視認可能とする演出を行い、意外性のある遊技を提供しつつも、遊技者にストレスや不快感を与えず、また退屈を感じさせることのない遊技機を提供できる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1及び図4に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
[1.スロットマシンの外観構成]
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の上面上部にはランプ21が配設されている。また、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には、本発明の視認制御手段に相当する下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。
また、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、基本的に、可変表示部22、23及び24が設けられるとともに、各可変表示部22から24内においては、後述する各リール46(図4参照)に形成された各種の識別図柄が、リール46の回転に伴って上方向から下方向に向かってスクロールするように変動表示される。また、可変表示部24の左隣に倍率表示部25が設けられている。上記倍率表示部25は、本発明の表示窓に相当し、リール46は本発明の回転リール、より詳しくは当選表示用回転リールに相当し、リール46Aは、本発明の回転リール、より詳しくは演出用回転リールに相当する。
倍率表示部25内においては、後述する各リール46A(図4参照)に形成された各種の倍率図柄が、リール46Aの回転に伴って上方向から下方向に向かってスクロールするように変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、SPIN/REPEATBETボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。ここに、両替ボタン6は、ランプ21を点灯させるためのボタンである。かかる両替ボタン6には、両替(CHANGE)スイッチS6が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチS6からスイッチ信号がCPU100に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、払い戻し(CASHOUT)スイッチS6が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU100に出力される。ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、ヘルプ(HELP)スイッチS7が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチS7からスイッチ信号がCPU100に出力される。
コイン投入部9には、コインセンサS8が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサS8を介してコイン検出信号がCPU100に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサS9が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサS9を介して紙幣検出信号がCPU100に出力される。1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン11には、1−BETスイッチS2が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチS2からCPU100にスイッチ信号が出力される。スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各識別図柄の変動表示、及び倍率表示部25にて倍率図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、スピンスイッチS1が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチS1からスイッチ信号がCPU100に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、4、5ベットが存在し得る。
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−BETボタン13には、3−BETスイッチS3が付設されており、その押下時には3−BETスイッチS3からスイッチ信号がCPU100に出力される。また、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。5−BETボタン14には、5−BETスイッチS4が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチS4からスイッチ信号がCPU100に出力される。また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部52が配置されており、コイン検出部52はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図3は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。図2及び図3において、下部液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中、左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部210の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ4の背面側(図2中、右側)には、識別図柄がその外周に付された3つのリール46(図2には1つのリール46のみを示す)、及び倍率図柄がその外周に付されたリール46Aが並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。すなわち、図2に示すように、下部液晶ディスプレイ4は、識別図柄を変動表示させるための3つのリール46及び倍率図柄を変動表示させるためのリール46Aの正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ4から透過して見えるリール46、46Aで後述の通常ゲームが行われる。
ここで、各リール46について説明すると、3つのリール46の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール46は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、また、中側のリール46は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向しており、また、右側のリール46は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。尚、各可変表示部22乃至24の構成については後述する。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下部液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、本発明の接触位置検出手段に相当する透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35C、35Dが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Dに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、36D、開口部37A、37B、37C、37D、開口部38A、38B、38C、38Dが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部24(図1参照)を構成する。拡散シート35の開口部35A〜35D及び導光板36の開口部36A〜36Dは、各可変表示部22〜24、倍率表示部25の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部210に下部液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Dの背面側上下には、各リール46の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管43が設けられている。液晶パネル33は、各リール46の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38D(図3参照)の背面を覆っている。
なお、上記の下部液晶ディスプレイ4周りの構成においては、各リール46、46Aの外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管43を設けるとしたが、以下の構成に変更しても構わない。
すなわち、図2及び図3に示す構成において、各リール46、46Aの外周面を照明するための一対の冷陰極線管43は設けない。代わりに、冷陰極線管42から導光板36に出射された光の一部を開口部36A、36B、36C、36Dに導くようにし、開口部36A、36B、36C、36Dの端面に光散乱加工面を形成しておき、導いた光をこの光散乱加工面から出射させる。その結果、この光散乱加工面から出射される光によって各リール46、46Aの外周面が照射されるようになる。
また、冷陰極線管43を用いない上記構成において、開口部36A、36B、36C、36Dの代わりに導光板36に凹部を形成し、この凹部に光散乱面を形成する構成としてもよい。
さて、各リール46外周面には、ゲームにおいて使用される、図6に示すような各種の識別図柄が形成されている。図6は、各リール46外周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の透明な各可変表示部22乃至24にてスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。図6において、図柄列141は可変表示部22にて可変表示される図柄列、図柄列142は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列143は可変表示部24にて可変表示される図柄列である。ここに、図柄列141及び143は、図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク(図柄が存在していない領域)96、ワイルド97が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。ワイルド97は、いわゆるオールマイティ図柄若しくはワイルドカードであってトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95のいずれの図柄の代わりともなる。
また、図柄列142は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記各図柄列141及び143と同様であるが、更に、トリガーシンボル98が1個配列されている。かかるトリガーシンボル98は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
もっとも、各リール46の外周面に各種識別図柄を形成する手法については、各リール46の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに11個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール46の局面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で識別図柄を形成することは勿論可能である。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列141乃至143が停止表示される場合、3つの識別図柄がそれぞれの可変表示部22乃至24で停止表示される。また、各識別図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する識別図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
リール46A外周面には、ゲームにおいて使用される、図7に示すような各種の倍率図柄が形成されている。図7は、リール46A外周面に形成されているものであって、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の透明な倍率表示部25にてスクロールしながら変動表示される倍率図柄列を示した図である。この倍率図柄列は、2倍、3倍、5倍、10倍、20倍、100倍をそれぞれ表す倍率図柄が適宜組み合わせて45個の図柄から構成されている。有効入賞ラインLに当選役がそろった場合にはその有効入賞ラインLの延長上にある倍率図柄に対応する倍率がその当選役の配当に乗じられて、遊技者に払い出す配当が決定される。なお、倍率図柄は、本発明の「当選役を判定するための図柄以外の図柄」に相当する。
[2.スロットマシンの制御系の構成例]
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU100及びROM101、RAM102で構成されるマイクロコンピュータ103を核として構成されており、CPU100にはROM101及びRAM102が接続されている。ROM101は、後述するメイン処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、視認制御処理、ボーナスゲーム処理、フリースピン処理などスロットマシン1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM102は、CPU100で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU100には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路104及び分周器105が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器106及び乱数サンプリング回路107が接続されている。乱数サンプリング回路107を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選、倍率図柄の抽選に使用される。更に、CPU100には、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12に付設されるスピンスイッチS1、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチS2、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチS3、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチS4、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチS5、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチS6、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチS7が、それぞれ接続されている。CPU100は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU100には、モータ駆動回路45を介して各リール46、46Aの回転を行うステッピングモータ47、47Aが接続されおり、また、リール位置検出回路48が接続されている。CPU100からモータ駆動信号がモータ駆動回路45に出力されると、各ステッピングモータ47、47Aはモータ駆動回路45により回転駆動される。これにより各リール46、46Aの回転が行われる。このとき、各リール46、46Aの回転が開始された後、ステッピングモータ47、47Aの各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM102の所定エリアに書き込まれる。また、各リール46、46Aからは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路48を介してCPU100に入力される。このようにリセットパルスがCPU100に入力されると、RAM102に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU100は、各リール46、46Aの1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM101に格納された各リール46、46Aの回転位置と各リール46、46Aの外周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール46、46Aにおける図柄の回転位置を認識する。
更に、CPU100には、コイン投入部9に配置されるコインセンサS8及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサS9が、それぞれ接続されている。コインセンサS8はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU100はコインセンサS8から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサS9は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU100は紙幣センサS9から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU100には、ホッパー駆動回路49を介してホッパー50が接続されている。CPU100から駆動信号がホッパー駆動回路49に出力されると、ホッパー50は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。また、CPU100には、払出完了信号回路51を介してコイン検出部52が接続されている。コイン検出部52はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部52からコイン払出検出信号が払出完了信号回路51に出力され、これに基づき払出完了信号回路51は、CPU100に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU100には、液晶駆動回路53を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU100により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路53は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU100で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU100には、LED駆動回路56を介してLED57が接続されている。LED57は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU100からの駆動信号に基づきLED駆動回路56により点灯制御されるものである。更に、音出力回路58及びスピーカ59がCPU100に接続されており、スピーカ59は、音出力回路58からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、CPU100には、ランプ駆動回路(図略)を介してランプ21が接続されている。ランプ21は、スロットマシン1の上面にて配設され(図1参照)、両替ボタン6が押下されると、CPU100からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
また、CPU100には、タッチパネル駆動回路54を介して透明タッチパネル30が接続されている。透明タッチパネル30は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路54を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、遊技者の接触位置をCPU100により判別できるようにしている。
スロットマシン1にて通常ゲーム、ボーナスゲームを行う場合に、CPU100は有効入賞ラインL上に停止表示される識別図柄を抽選により決定する。CPU100は抽選により決定した識別図柄が有効入賞ラインL上に停止するように左、中、右の各リール46の停止制御をおこなう。3つのリール46に付された各識別図柄が透視できる3つの可変表示部22乃至24を介して遊技者に視認できるようになっている。なお、変動表示が停止した状態で3つの可変表示部22乃至24を介して遊技者に視認される識別図柄を「停止識別図柄」と呼ぶこととする。
前述の通り、左、中、右の3つのリール46の外周表面には、図柄列が設けられている。図6に、左、中、右の各リール46に設けられる図柄列141、142、143の例を示す。
図柄列141、142、143はそれぞれ11個の識別図柄で構成されている。図柄列に含まれる識別図柄は、「3BAR」図柄91、「チェリー」図柄92、「2BAR」図柄93、「セブン」図柄94、「BAR」図柄95、「ブランク(空白)」図柄96と、「ワイルド」図柄97と、ボーナスゲームトリガーであるボーナス図柄98の8種類である。
停止識別図柄の抽選は、CPU100が乱数サンプリング回路107を介してサンプリングした乱数によっておこなわれる。一方、乱数と停止識別図柄の組み合わせの対応関係を記述した抽選テーブルが予め用意されており、CPU100はサンプリングにより得た乱数と、この抽選テーブルを比較して停止識別図柄を決定する。
なお、この実施の形態においては、一個の乱数により左、中、右の3つのリール46の停止識別図柄を一度に決定する方法としたが、左、中、右の3つのリール46のそれぞれについて一の乱数をサンプリングし、リール46ごとに停止識別図柄の決定をおこなう方式としても構わない。
また、スロットマシン1にて通常ゲーム、ボーナスゲームを行う場合に、CPU100は倍率表示部25に停止表示される倍率図柄を抽選により決定する。CPU100は抽選により決定した倍率図柄が倍率表示部25内に停止するようにリール46Aの停止制御をおこなう。遊技者は倍率表示部25を介してリール46Aに付された倍率図柄を視認できる。但し、下部液晶ディスプレイ4の倍率表示部25に対応する領域が不透過化されている場合は、遊技者は倍率図柄を視認できなくなる。但し、不透過化された状態において、遊技者が透明タッチパネル30の不透過化されている領域のいずれかの箇所を指などで触れた場合には、触れた位置に応じて不透過化されている領域の一部又は全部が透過状態に変更され、遊技者は倍率図柄を視認できるようになる。
なお、変動表示が停止した状態で倍率表示部25を介して遊技者に視認される倍率図柄を「停止倍率図柄」と呼ぶこととする。
停止倍率図柄の抽選は、CPU100が乱数サンプリング回路107を介してサンプリングした乱数によっておこなわれる。乱数と停止倍率図柄の組み合わせの対応関係を記述した抽選テーブルが予め用意されており、CPU100はサンプリングにより得た乱数と、この抽選テーブルを比較して停止倍率図柄を決定する。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24、及び倍率表示部25を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について説明する。
本実施の形態では、乱数抽出による抽選によって当選役が成立したか否か、当選役が成立した場合どの役が成立したか否かが決定されることとなる。CPU100は、停止図柄の決定のための乱数に基づいて、予め用意した当選役及び配当テーブルにより、払い戻しの有無及び払い戻し枚数、すなわち配当を決定する。
[3.スロットマシンの制御系の機能の例]
本実施の形態にかかるスロットマシン1の機能は、主に、ROM101に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ103、より詳しくはCPU100が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ103、より詳しくはCPU100がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。
図8は、スロットマシン1の機能ブロック図である。図に示す例では、CPU100は、主制御部801と、この主制御部801から呼び出されて起動する抽選部802、リール制御部803、当選判定部804、配当決定部805、視認制御部806として機能する。
[3.1.主制御部]
主制御部801は、スロットマシン1中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部801は、コインセンサS8、スピンスイッチS1、1−BETスイッチS2、3−BETスイッチS3、5−BETスイッチS4、両替(CHANGE)スイッチS5,CASHOUTスイッチS6、HELPスイッチS7、コインセンサS8、紙幣センサS9(S1〜S9を「スイッチ群」と総称する)、及びタッチパネル駆動回路54から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部を起動し、入力信号に応じた処理を行うよう命令する。
また、主制御部801は、抽選部802からの要求に従って乱数サンプリング回路107から乱数値を取得し、抽選部802にこの乱数値を渡す。また、主制御部801は、各部の動作に応じた画面を上部液晶ディスプレイ3及び/又は下部液晶ディスプレイ4に表示させるよう、液晶駆動回路53に画像生成命令を送信する。
また、主制御部801は、遊技者がCASHOUTボタンを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路49にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、LED駆動回路56、音出力回路58に駆動命令を送信し、LED57、スピーカ59による演出を実行させる。
[3.2.抽選部、リール制御部、当選判定部、配当決定部、視認制御部]
主制御部801により制御される抽選部802、リール制御部803、当選判定部804、配当決定部805の機能は以下の通りである。
抽選部802は、ゲーム開始に応じて停止識別図柄、停止倍率図柄を決定するための乱数を決定する機能を有する。
リール制御部803は、抽選部802にて決定した停止識別図柄、停止倍率図柄を可変表示部22、23、24、及び倍率表示部25内に停止させるよう、リール46、46Aの移動及び停止を制御する機能を有する。
当選判定部804は、抽選部802にて決定した乱数若しくはリール制御部802によって停止したリール46の停止識別図柄に基づいて、入賞ライン上において所定の組み合わせとなっているか否かを判定する機能を有する。
配当決定部805は、倍率表示部25が表示している停止倍率図柄であって、当選役が成立した入賞ラインに対応した停止倍率図柄とに基づいて、遊技者に払い出す配当の値を決定する機能を有する。この実施の形態では、配当の値は、当選役の配当に、その当選役が成立した入賞ラインの延長上に位置する停止倍率図柄が示す倍率を乗じて得た値となる。
配当決定部805は、配当の値を演算すると、主制御部801にその値を渡し、主制御部801は当該値に応じてホッパー駆動回路49を駆動し、或いはRAM102に格納されているクレジット値を更新する。
視認制御部806は、後述の視認制御処理を実行する。すなわち、視認制御部806は、下部液晶ディスプレイ4の表示領域のうち、倍率表示部25に対応する領域を不透過領域にするよう、液晶駆動回路53を制御する。ここで、「不透過領域」とは、倍率表示部25を介して、リール46Aに付された倍率図柄を遊技者が視認できないように、倍率表示部25に対応する領域に何らかの表示処理を行うことを言う。たとえば、当該領域を所定の色や模様、記号などで塗りつぶすような表示を当該領域において下部液晶ディスプレイ4に行わせる。なお、必ずしも静的な表示態様でなくともよく、動的な表示であっても「不透過領域」となりうる。
また、視認制御部806は、下部液晶ディスプレイ4の表示領域のうち、倍率表示部25に対応する領域が不透過化されている間に、当該領域内において接触がなされた場合に、接触がなされた箇所及びその周辺部分を透過領域にするように、液晶駆動回路53を駆動させる。ここにいう「透過領域」は、透明液晶パネルである下部液晶ディスプレイ4が何の表示動作も行っていない状態である領域を言う。なお、透過領域とされるのは、当該領域全域でなくとも構わず、倍率表示部25内に収まっている3つの倍率図柄のいずれか一つのみを遊技者に視認させる範囲で、透過領域が形成されてもよい。
[4.スロットマシンの動作例]
次に、上記構成を有するスロットマシン1の動作例について説明する。
まず、スロットマシン1で行われるメイン処理の例について図9に基づき説明する。図9はメイン処理の一例のフローチャートである。
メイン処理の開始によりスロットマシン1(より具体的には、CPU100)は、スタート受付処理を実行する(S11)。この処理は、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチS1、1−BETスイッチS2、3−BETスイッチS3又は5−BETスイッチS4から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
上記スタート受付処理の具体例について図10に基づき説明する。図10はスタート受付処理の一例を示すフローチャートである。
スタート受付処理の開始により、先ず、CPU100(又は主制御部801)は、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する(S21)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21、No)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21、Yes)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。ここで、1−BETボタン11等の操作がなされていないと判断した場合には(S23、No)、S31に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1−BETボタン11等の操作がなされていると判断した場合には(S23、Yes)、前記デモ演出の途中であっても、前記図9のメイン処理に戻って、S12の通常ゲーム処理に進む。
図9に戻り、メイン処理の説明を続ける。スタート受付処理(S11)終了後、スロットマシン1は通常ゲーム処理を行う。スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理(S12)の内容について図11を参照しながら説明する。図11は通常ゲーム処理のフローチャートである。
通常ゲーム処理開始により、CPU100(又は抽選部802)は、まず抽選処理を実行する(S31)。この抽選処理(S31)の具体的な内容について図12に基づき説明する。図12は抽選処理の一例を示すフローチャートである。
CPU100(又は抽選部802)は、まず、乱数抽出処理を行う(S41)。この乱数抽出処理(S41)は、CPU100が乱数サンプリング回路107を介して一個の乱数をサンプリングする処理である。
乱数抽出処理(S41)に続いて、CPU100は役及び倍率判定処理を実行する(S42)。この役及び倍率判定処理は、前記S41において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役(ハズレを含む)の対応関係を記述した当選役テーブル807とを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定し、停止倍率図柄を決定する処理である。この当選役テーブル807は、例えば、乱数値が1〜10までのいずれかであれば役「ボーナスゲーム」、同じく乱数値が11〜40までのいずれかであれば役「スリーセブン」、…、乱数値341〜1024までのいずれかであれば役「ハズレ」であることを記述しているテーブルである。
前記役及び倍率判定処理(S42)に続いて、CPU100(又はリール制御部803)は停止識別図柄決定処理を実行する(S43)。この停止識別図柄決定処理(S43)は、役判定及び倍率処理において判定した役が成立するように、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各可変表示部22乃至24毎に決定する処理である。具体的には、CPU100(又はリール制御部803)は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインL上に成立するよう、各リール46について停止図柄のコードNo.を決定する。
停止識別図柄決定処理(S43)に続いて、CPU100(又はリール制御部803)は停止倍率図柄決定処理を実行する(S44)。この停止倍率図柄決定処理(S44)は、役判定及び倍率処理において判定した倍率を遊技者に付与するように、有効入賞ラインL上に停止表示される停止倍率図柄を決定する処理である。具体的には、CPU100(又はリール制御部803)は、決定した倍率に応じた倍率図柄が有効入賞ラインL上に停止するよう、リール46Aについて停止倍率図柄のコードNo.を決定する。
停止倍率図柄決定処理(S44)終了により抽選処理は終了し、前記図11の通常ゲーム処理に戻って、CPU100(又は視認制御部806)は、不透過化処理を実行する(S32)。この不透過化処理(S32)は、液晶駆動回路53を駆動させることにより、下部液晶ディスプレイ4の表示領域のうち、倍率表示部25に対応する領域に、当該領域を不透化領域とするような表示を行わせる処理である。
図13は、不透過化処理実行前の状態を示す下部液晶ディスプレイ4の表示例を示す。先に述べたように、下部液晶ディスプレイ4内には、可変表示部22、23、24、及び倍率表示部25が設けられている。可変表示部22、23、24内には前回のゲームの結果である停止識別図柄が見られるとともに、倍率表示部25内には前回のゲームの結果である停止倍率図柄が見られる。
下部液晶ディスプレイ4の下部には、当選役の配当を示す配当表示エリア1301、当選役が入賞ラインL上に成立した場合に、当該入賞ラインに対応する倍率図柄の倍率を表示する倍率表示エリア1302、及び配当表示エリア1301に表示された値と倍率表示エリア1302に表示された値の積である、遊技者に払い出される配当の値を示す払出配当表示エリア1303が設けられている。これらエリア1301〜1303は下部液晶ディスプレイ4によって表示される画像である。
さて、図13に示す例では、倍率表示部25は未だ不透過領域とされていないため、倍率表示部25内に倍率図柄を視認することができている。
次に、不透過化処理実行後の状態を示す下部液晶ディスプレイ4の表示例を図14に示す。図14に示す例では、倍率表示部25はすでに不透過化処理(S32)により不透過領域にされているため、倍率表示部25内に倍率図柄を視認することができなくなる。
図11に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。不透過化処理の後、CPU100(又はリール制御部803)は回転処理を実行する(S33)。
回転処理において、CPU100(又はリール制御部803)は、先ず、スタート受付処理(S11)にて受け付けられたスピンスイッチS1、1−BETスイッチS2、3−BETスイッチS3又は5−BETスイッチS4から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット2内の3つのリール46、及びリール46Aの回転を開始する回転処理を実行する(S32)。この回転処理により可変表示部22乃至24にて各識別図柄のスクロールが行われ、倍率表示部25において倍率図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示部22乃至24は透過領域のままとなっているので、遊技者は識別図柄のスクロールを視認することができる。しかし、不透過領域になっている倍率表示部25においては、倍率図柄の変動表示を遊技者は見ることができなくなっている。
次に、CPU100(又はリール制御部803)は、停止識別図柄決定処理(S43)において決定した停止図柄を有効ラインL上に停止させるように、キャビネット2内の3つのリール46の回転を停止させる通常リール停止制御処理を実行する(S34)。この通常リール停止制御処理によって、可変表示部22乃至24における各識別図柄のスクロールが停止される。
次に、CPU100(又はリール制御部803)は、有効ラインL上に停止倍率図柄決定処理(S44)において決定した倍率図柄を停止させるように、キャビネット2内の倍率リール46Aの回転を停止させる倍率リール停止制御処理を実行する(S35)。この倍率リール停止制御処理によって、倍率表示部25における倍率図柄のスクロールが停止される。なお、倍率表示部25においては、不透過化処理(S32)の実行により不透過領域とされているため、停止倍率図柄を遊技者が見ることはできなくなっている。
倍率リール停止制御処理(S35)の後、CPU100(又は視認制御部806)は、視認制御処理を実行する(S36)。視認制御処理は、下部液晶ディスプレイ4の表示領域のうち、倍率表示部25に対応する領域を不透過領域にし、且つ、液晶ディスプレイ4の表示領域のうち、倍率表示部25に対応する領域が不透過化されている間に、当該領域内において接触がなされた場合に、接触がなされた箇所及びその周辺部分を透過領域とする処理である。
図15に、視認制御処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図15を参照しながら視認制御処理の具体的内容について説明する。
まず、CPU100(又は視認制御部806)は、接触検出処理(S51)を実行する。
本実施の形態にかかるスロットマシン1は、不透過化処理によって倍率表示部25が不透過領域となった後に、遊技者が不透過領域のうち、視認したい部位に指などで接触することにより、当該接触を行った箇所を不透過領域から透過領域に戻すことにより、倍率表示部25の一部又は全部を介してリール46Aを視認できるようにする。これにより、遊技者はどのような倍率図柄が表示されているかを視認できるようになる。接触検出処理(S52)は、上記のような遊技者による接触が行われたか否かを検出する処理である。具体的には、タッチパネル駆動回路54からの出力信号に基づいて、倍率表示部25に対応する領域への接触が発生しているか否かを、CPU100(又は視認制御部806)が判定する。
上記接触検出処理(S51)の結果、倍率表示部25に対応する領域において接触を検出したと判定した場合(S52,Yes)、CPU100(又は視認制御部806)は透過領域決定処理(S53)を実行する。この透過領域決定処理(S53)は、透過領域に戻す領域、すなわち接触がなされた箇所及びその周辺部分を決定する処理である。接触がなされた箇所は、タッチパネル駆動回路54からの位置情報に基づいて、その座標を決定する。周辺領域は予め定めてある基準に従って、CPU100(又は視認制御部806)が前記位置情報に基づいて決定する。例えば、周辺領域を、接触位置を中心とする半径Xmmの円と予め定めてあるとすると、CPU100(又は視認制御部806)は前記位置情報により定まる座標を中心とした半径Xmmの円の領域の座標を演算により算出する。
透過領域決定処理に続いて、CPU100(又は視認制御部806)は透過化処理を実行する(S54)。透過化処理は、前記透過領域決定処理において決定去られた領域を不透過領域から透過領域に切り替えるよう、下部液晶ディスプレイ4を駆動させる処理、例えば何の表示動作も行っていない状態にさせるように駆動させる処理である。
図16は、透過化処理が実行された後の、下部液晶ディスプレイ4の表示例を示す図である。図に示す例において、不透過領域となっている倍率表示部25の下方部分に、遊技者が指を触れている。この指で触れた接触位置周辺が透過領域1601に戻され、透過領域1601を介してリール46Aに表示されている停止倍率図柄が視認できるようになる。
このように、透過化処理により、遊技者は自分の操作に基づいて、不透過領域によって隠されている倍率図柄を視認することができるようになる。
図15に戻り、視認制御処理の説明を続ける。
上記透過化処理(S54)が終了した場合、若しくは接触検出処理において接触を検出しなかった場合(S52,No)、CPU100(又は視認制御部806)は視認制御処理の処理終了条件が成立したか否かを判定する(S55)。処理終了条件は、どのようなものを採用してもよい。例えば:
1)視認制御処理開始後所定時間(例えば、30秒)が経過したこと
2)遊技者が所定の操作、例えば、終了ボタンの押下をおこなったこと
3)透過領域の存続期間が所定時間を経過したこと
などを処理終了条件とすることが考えられる。
処理終了条件が成立していないと判定した場合(S55,No)、CPU100(又は視認制御部806)は、再び接触検出処理(S51)に戻り、視認制御処理を継続して実行する。図17は、図16に示す状態の後、処理終了条件が成立しない状態で、遊技者が別の位置を指で触れた場合の、下部液晶ディスプレイ4の表示例を示す図である。この例では、従前透過領域1601にされていた部分は再び不透過領域に戻り、停止倍率図柄が視認できなくなるが、新たに指で触れた位置の周辺領域は透過領域1701となり、透過領域1701を介してリール46Aに表示されている別の停止倍率図柄が視認できるようになった。
図15に戻り、視認制御処理の説明を続ける。
処理終了条件成立の判定(S55)において、処理終了条件が成立していると判定した場合(S55,Yes)、CPU100(又は視認制御部806)は、不透過解除処理を実行する。不透過解除処理は、倍率表示部25に対応する領域すべてを、不透過領域から透過領域に戻すよう、下部液晶ディスプレイ4を駆動させる処理である。この不透過解除処理により、倍率表示部25に対応する領域は、視認制御処理開始前の状態に戻り、遊技者は倍率表示部25において倍率図柄を視認することができるようになる。
以上で、視認制御処理の説明を終了する。
図11に戻り、通常ゲーム処理の説明を再開する。
視認制御処理(S36)の後、CPU100(又は当選判定部804)は、通常リール停止制御処理(S33)で各可変表示部22乃至24にて停止表示された停止識別図柄に従って、有効入賞ラインL上に当選役となる図柄組み合わせが成立したか否かを判定する当選判定処理を行う(S37)。
次に、CPU100(又は配当決定部805)は、当選判定処理(S37)によって判定された当選役と配当テーブル807とに基づきその当選役の配当を取得するとともに、倍率リール停止制御処理(S35)で倍率表示部25にて停止表示された停止倍率図柄に基づいて、前記配当に乗ずる倍率を取得し、配当と倍率の積を算出して配当の値を算出する配当決定処理を行う(S38)。
配当決定処理(S38)が終了すると、CPU100(又は主制御部801)は、配当決定処理(S38)において算出された配当の値に相当するコイン等の払い出し或いはクレジットの加算をおこなう払出処理を実行する(S39)。この処理により、遊技者は遊技にて当選を獲得した場合、その当選内容に応じた配当を得ることができる。
かかる払出処理の後、通常ゲーム処理は終了し、前記図9のメイン処理プログラムに戻る。
図9に戻りメイン処理の説明を再開する。
通常ゲーム処理(S12)の後、CPU100(又は主制御部801)は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する(S13)。この判定は、通常リール停止制御処理(S33)において有効ラインL上に停止した図柄、或いは、抽選処理(S31)において決定された乱数又は役に基づいて判定される。
ボーナスゲームが成立したと判定する場合には(S13、Yes)、CPU100(又は主制御部801)は、ボーナスゲーム処理を実行する(S14)。図18に、ボーナスゲーム処理の一例のフローチャートを示す。
ボーナスゲーム処理(S14)を実行開始したスロットマシン1は、所定回数(この実施の形態では10回とする)のフリースピンを行う。すなわち、この実施の形態では、ボーナスゲームとは、10回のフリースピンの実行である。なお、フリースピンとは、コインはベットを要することなく、スロットマシン1に抽選を行わせ、抽選の結果当選が発生した場合には、当選の内容に応じた払い出しをおこなわせるゲームを言う。
すなわち、フリースピンの実行において、遊技者はコインを投入したり、ベットボタンを押したりすることなく、すなわちコインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲームと同様の処理が行われる。従って、ボーナスゲーム中は、遊技者はコインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者はコイン獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。
図19に、本実施の形態にかかるフリースピン処理(S51)の例を示す。以下、図19を参照しながらフリースピン処理の一例を説明する。
フリースピン処理を開始すると、CPU100は、遊技者の所定の操作に応じて、抽選処理(S61)、不透過化処理(S62)、回転処理(S63)、通常リール停止制御処理(S64)、倍率リール停止制御処理(S65)、視認制御処理(S66)、当選判定処理(S67)、配当決定処理(S68)、払出処理(S69)を実行する。
これら処理S61〜S69の内容は、通常ゲーム処理の抽選処理(S31)、不透過化処理(S32)、回転処理(S33)、通常リール停止制御処理(S34)、倍率リール停止制御処理(S35)、視認制御処理(S36)、当選判定処理(S37)、配当決定処理(S38)、払出処理(S39)と同様なのでそれぞれの処理の内容の説明は省略する。ただし、前述の通りフリースピンにおける図柄変動表示開始には、コインを投入したり、ベットボタンを押したりすることは必要ではない。すなわちコインや蓄積したクレジットを消費することなく、遊技者はコインの獲得の機会が与えられる。
上記S61からS69までの処理が行われると、1回のフリースピンが終了したこととなる。以上でフリースピン処理(S61〜S69)の説明を終了し、ボーナスゲーム処理(図18)の説明に戻る。
図18に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を再開する。
ボーナスゲーム処理(図18)において、フリースピン処理(S51)が終了すると、CPU100(又は主制御部801)は、ボーナスゲームの終了条件であるフリースピンが所定回数実行されたか否かを判定する(S52)。判定の結果、所定回数実行されていない場合(S52、No)には、CPU100(又は主制御部801)はフリースピン処理(S51)を再度実行する。一方、所定回数実行されている場合(S52、Yes)には、CPU100(又は主制御部801)は、ボーナスゲーム処理を終了し、制御をメイン処理(図9)に戻す。以上で、ボーナスゲーム処理(S14)の説明を終了する。
図9に戻り、メイン処理の説明を続ける。
S13において、ボーナスゲームが成立していない場合(S13、No)、及びボーナスゲーム処理(S14)が終了した場合、CPU100(又は主制御部801)は、再びスタート受付処理(S11)に戻り、次のゲーム開始に備える。
かかるメイン処理を実行することにより、スロットマシン1は通常ゲーム、およびボーナスゲーム当選が発生した場合はボーナスゲームを繰り返して遊技者に提供する。
以上で、メイン処理の説明及びスロットマシンの動作例の説明を終了する。
[5.その他]
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
1)倍率表示部25は入賞ラインとの関係付けが遊技者にわかる位置であればどこに設けてもかまわない。たとえば、可変表示部22の右方(スロットマシンに向かって左方)、あるいは可変表示部22、23の間、可変表示部23、24の間であってもかまわない。また、倍率表示部25は、必ずしもひとつでなくともよく複数設けてもかまわない。
2)上記実施の形態では、透明タッチパネル30の倍率表示部25に対応する領域を指などで触れることにより透過領域(例えば、領域1601,1701)を発生させたが、その他の操作によって透過領域を発生させる構成としても本発明は成立する。例えば、操作テーブル5に設けられたいずれかのボタンの押下、或いは下部液晶ディスプレイ4に表示させた、透過領域生成を指示するためのソフトウエアボタンの押下に応じて、透過領域を発生させる構成としても本発明は成立する。
3)上記実施の形態では、視認制御処理(S38,S68)は常に実行されるものとして説明したが、視認制御処理(S38,S68)の全部又は一部を所定の条件が成立した場合にのみ実行させる構成としても、本発明は成立する。所定の条件としては、ボーナスゲームの成立中であること、ベット額、獲得クレジット額が、一定以上、一定以下、或いは所定範囲内であること、などである。
スロットマシンの斜視図 下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図 下部液晶ディスプレイの分解斜視図 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図 下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図 可変表示部に可変表示される図柄列の例を示す図 倍率表示部に可変表示される図柄列の例を示す図 スロットマシンの制御系の機能ブロック図 メイン処理の一例を示すフローチャート スタート受付処理の一例を示すフローチャート 通常ゲーム処理の一例を示すフローチャート 抽選処理の一例を示すフローチャート 不透過化処理が開始される前の、下部液晶ディスプレイの表示画面例を示す図 不透過化処理が開始された後の、下部液晶ディスプレイの表示画面例を示す図 視認制御処理の一例を示すフローチャート 透過化処理が実行された後の、下部液晶ディスプレイの表示画面例を示す図 透過化処理が実行された後の、下部液晶ディスプレイの別の表示画面例を示す図 ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャート フリースピン処理の一例を示すフローチャート
符号の説明
1…スロットマシン
4…下部液晶ディスプレイ
22〜24…可変表示部
25…倍率表示部
30…透明タッチパネル
46A…リール(演出用回転リール)
100…CPU
806…視認制御部

Claims (4)

  1. 図柄列を有する回転リールと、
    前記回転リールと遊技者との間に設けられた表示窓と、
    前記表示窓の少なくとも一部を覆う透過領域を有し、前記透過領域の少なくとも一部を不透過領域に変化させることが可能であるとともに、不透過領域を透過領域に戻すことが可能な視認制限手段と、
    前記表示窓と遊技者との間に配置された接触位置検出手段と、
    透過領域を不透過領域に変化させるように前記視認制限手段を制御すると共に、前記接触位置検出手段により検出した位置情報に応じて、前記不透過領域の少なくとも一部を透過領域に戻すように前記視認制限手段を制御する制御手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、所定の条件が成立したと判定した場合にのみ、視認制限手段に不透過領域の少なくとも一部を透過領域にさせる、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記回転リールは、当選を表示するための図柄を変動表示させる当選表示用回転リールと、当選役を判定するための図柄以外の図柄を変動表示させる演出用回転リールとを含み、
    前記視認制御手段は、演出用回転リールに対応する表示窓を覆う領域のみを不透過領域に変化させる、ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 図柄列を有する回転リールと、
    前記回転リールと遊技者との間に設けられた表示窓と、
    前記表示窓の少なくとも一部を覆う透過領域を有し、前記透過領域の少なくとも一部を不透過領域に変化させることにより前記表示窓を介した回転リールの視認を制御する視認制限手段と、
    遊技者の操作に応じて、不透過領域の少なくとも一部を透過領域に変化させるように視認制限手段を制御する制御手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
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