CN101015738A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
提供了一种游戏机,其中基于玩家的操作执行使得隐藏的符号变得可见的效果。在这种游戏机中,可以提供不可预料的游戏内容,而不使玩家感觉压力或恼怒,或者防止玩家感觉单调。该游戏机特征在于包括:具有符号列的效果转动卷轴;位于转动卷轴和玩家之间的倍增显示部分;下部液晶显示器,能够将覆盖倍增显示区域的至少部分的透射区域变为不透明区域并且恢复该不透明区域的透明;以及CPU或显示控制器,响应于玩家的操作而将不透明区域的至少部分变为透射区域。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏机,尤其涉及诸如其中进行符号的可变显示的投币游戏机的游戏机。
背景技术
在诸如具有配置了外圆周表面(在该表面上布置了符号列从而可以通过旋转转动卷轴进行符号的变化显示)的转动卷轴的投币游戏机的游戏机中,已经发明了其中游戏可以不可预料的发展的各种游戏机。
例如,为了使游戏更加不可预料,提出了具有配置有外圆周表面(该表面上附加了具有特征为从前面不透明,而从背面透明的卷轴带)的转动卷轴的游戏机(例如日本未审查专利申请公开第2002-136641号的[0040]、[0092]和[0093]段)。在该游戏机中,在卷轴带的背面印有多个符号,该卷轴带粘在转动卷轴的外圆周上,使得符号面向卷轴内部。在转动卷轴内置有发光装置,使得来自转动卷轴内的光通过卷轴带到达玩家,从而当打开发光装置时玩家能够可视的识别这些符号。因此,只有当打开发光装置时才能识别符号,从而可以提供具有高度的不可预料性的游戏。
在这种如上所述的传统游戏机中,只有游戏机能够控制该装置以使得卷轴上的符号视觉上可识别,从而玩家不能通过自身的直接操作使得符号出现(即,视觉上可识别)在卷轴上。因此,由于可能存在即使玩家想要看到符号但也看不到符号的情况,因而玩家可能感觉压力或恼怒(困惑或被激怒)。还有,在这种传统游戏机中,由于不需要玩家的操作来看到隐藏的符号,玩家可能在游戏感觉无趣。
发明内容
提供了一种能够执行不可预料的游戏内容的游戏机。这种游戏机包括:配置有符号列的转动卷轴;提供于转动卷轴和玩家之间的显示窗口;和覆盖显示窗口的至少部分的第一区域。在该游戏机中,处于不透明状态的至少部分第一区域可以响应于玩家的操作,变化为透射状态。
该游戏机可以进一步包括:接触位置检测装置,用于检测玩家在显示窗口上的接触位置及其附近区域。在上述游戏机中,作为第一区域的至少部分的第二区域响应于接触位置检测装置检测的接触位置,切换回透射状态。
这里,第一区域可以从透射状态切换到不透明状态一次。不透明状态的意思可以是非透射状态。第二区域可以是和第一区域相同的区域或者可以包括在第一区域中。第二区域可以切换回透射状态。可以基于各种条件触发从透射状态到不透明状态(或者反过来)的这种转换。
从附图和优选实施例的下列描述中,本发明的进一步的特征、本质及各种优点将更为明显。
附图说明
图1是投币游戏机的透视图;
图2是下部液晶显示器(LCD)和卷轴的纵向剖面图;
图3是下部液晶显示器的分解的透视图;
图4是示意性说明投币游戏机的控制系统的框图;
图5是示意性说明下部液晶显示器的液晶驱动电路的框图;
图6说明了可变地显示在可变显示部分上的符号列的示例;
图7说明了可变地显示在倍增显示部分上的符号列的示例;
图8是投币游戏机的控制系统的功能框图;
图9是说明主过程的示例的流程图;
图10是说明开始接收过程的示例的流程图;
图11是说明基本游戏过程的示例的流程图;
图12是说明抽奖过程的示例的流程图;
图13说明了在开始不透明显示过程之前下部液晶显示器的显示屏幕的示例;
图14说明了在开始不透明显示过程之后下部液晶显示器的显示屏幕的示例;
图15是说明显示控制过程的示例的流程图;
图16说明了在执行透射过程之后下部液晶显示器的显示屏幕的示例;
图17说明了在执行透射过程之后下部液晶显示器的显示屏幕的另一示例;
图18是说明奖励游戏过程的示例的流程图;
图19是说明自由旋转过程的示例的流程图;
图20是说明显示控制过程的另一示例的流程图;
图21说明了透明触摸面板的结构的示例;
图22示例说明了与透射过程相关的下部液晶显示器的倍增显示部分;
图23A示意说明了触摸透明触摸面板的状态;
图23B示意说明了更用力地触摸透明触摸面板的状态;
图24是说明根据种类汇总的透明触摸面板的特征的图示。
具体实施方式
下面,为了描述和本发明相关的游戏机,通过举例的方式对作为本发明的实施例的投币游戏机进行详细说明。首先,基于图1和图4描述和本实施例相关的投币游戏机的示意结构。图1是投币游戏机的透视图。图4是示意说明投币游戏机的控制系统的框图。
【1.投币游戏机的外部配置】
如图1所示,投币游戏机1具有形成基本外部形状的机壳2,灯21位于机壳2的上表面。上部液晶显示器3位于机壳2的前上部分,对应于本发明的显示控制装置的下部液晶显示器4位于机壳2的前中部分。上部液晶显示器3包括通常使用的液晶显示器,而下部液晶显示器4包括所谓的透明液晶显示器。上部液晶显示器3显示关于游戏的信息,例如游戏玩法、获胜组合的类型及其支付率,以及关于游戏的各种类型的效果。
还有,如图1所示,可变显示部分22、23和24基本地位于下部液晶显示器4上,在可变显示部分22至24中的每个执行可变的显示,从而当卷轴46旋转时,在每个卷轴46(参考图4)上形成的各种识别符号(后面将描述)可以从上至下滚动。倍增显示部分25位于可变显示部分24的左边。倍增显示部分25对应于根据本发明的实施例的显示窗口;卷轴46对应于根据本发明的实施例的转动卷轴,更详细地,对应于显示获胜组合的转动卷轴;卷轴46A对应于根据本发明的实施例的转动卷轴,更详细地,对应于用于效果的转动卷轴。
在倍增显示部分25,执行每个卷轴46A(参考图4)上形成的各种倍增符号(后面将描述)的可变显示,从而它们可以随着卷轴46A的旋转从上至下滚动。后面将会描述下部液晶显示器4的详细结构。
朝向玩家侧的操作台5位于下部液晶显示器4的下部,交换(EXCHANGE)按钮6、支付(CASHOUT)按钮7和帮助(HELP)按钮8从最左侧开始位于操作台5上。进一步地,在帮助按钮8的右侧具有游戏币投入部分9和游戏纸币插入部分10。一注按钮11、旋转/重复注按钮12、三注按钮13、五注按钮14从左侧开始按次序位于操作台5的玩家面上。交换按钮6是用于打开灯21的按钮。交换(CHANGE)开关S5连接在交换按钮6上,基于交换按钮6的按下,开关信号从交换开关S5输出到CPU 100。
支付按钮7是在基本游戏结束时按下的按钮,当按下支付按钮7时,游戏中获得的游戏币就从游戏币支付出口15付出到游戏币接收部分16。支付(CASHOUT)开关S6连接在支付按钮7上,基于支付按钮7的按下,开关信号输出到CPU 100。帮助按钮8是在游戏操作方法等不清楚的时候按下的按钮,当按下帮助按钮8时,在上部液晶显示器3或下部液晶显示器4上显示各种帮助信息。帮助(HELP)开关S7连接在帮助按钮8上,基于帮助按钮8的按下,开关信号从帮助开关S7输出到CPU 100。
游戏币传感器S8位于游戏币投入部分9内,当向游戏币投入部分9投入游戏币时,经由游戏币传感器S8向CPU 100输出游戏币检测信号。游戏纸币传感器S9位于游戏纸币插入部分10内,当在游戏纸币插入部分10中插入游戏纸币时,经由游戏纸币传感器S9向CPU 100输出游戏纸币检测信号。一注按钮11是每次按下该按钮时下一注的按钮。一注开关S2连接在一注按钮11上,当按下一注按钮11时,基于其按下,开关信号从一注开关S2输出至CPU 100。旋转(SPIN/REPEAT注)按钮12是用于开始下部液晶显示器4上的可变显示部分22至24中的每个上的每个识别符号的变化显示,以及开始倍增显示部分25上的倍增符号的变化显示,从而游戏应该基于按下而由当前注数或前一注数开始的按钮。旋转开关S1连接在旋转按钮12上,当按下旋转按钮12时,基于其按下,开关信号从旋转开关S1输出至CPU 100。作为按下旋转按钮12可以下的注数,可以有1、2、3、4、和5注。
三注按钮13是基于其按下以三注开始游戏的按钮。三注开关S3连接在三注按钮13上,在其按下时,开关信号从三注开关S3输出至CPU 100。五注按钮14是基于其按下以五注开始游戏的按钮。五注开关S4连接在五注按钮14上,基于其按下,开关信号从五注开关S4输出至CPU 100。游戏币支付出口15位于机壳2的靠下部分,并且用于接收从游戏币支付出口15付出的游戏币的游戏币接收部分16也位于那里。包括传感器等的游戏币检测部分52(后面将描述)位于游戏币支付出口15内,并检测从游戏币支付出口15付出的游戏币数量。
接下来,基于图2和图3描述的下部液晶显示器4和在下部液晶显示器4的后面旋转地提供在机壳2内的卷轴的详细结构。图2是下部液晶显示器和卷轴的纵向剖面图,图3是下部液晶显示器的分解的透视图。在图2和图3中,下部液晶显示器4位于投币游戏机1的机壳2的前中部分上提供的机器前面板20的显示窗口部分210内,在前面一侧(图2中的左侧)具有透明触摸面板30。下部液晶显示器4的背面一侧(即,图2中右侧)以平行和可独立旋转的方式支持具有置于外圆周表面上的识别符号的三个卷轴46(图2中只描述了一个卷轴46),和具有置于外圆周表面上的倍增符号的卷轴46A。即,如图2所示,下部液晶显示器4位于用于执行识别符号的变化显示的三个卷轴46以及用于执行倍增符号的变化显示的卷轴46A的前侧。然后使用可以透过下部液晶显示器4看到的卷轴46和46A玩后面要描述的基本游戏。
这里,将说明每一卷轴46。如果从投币游戏机1的前面看,三个卷轴46中左侧的卷轴46相对于下部液晶显示器4中形成的可变显示部分22(参加图1),中间的卷轴46相对于类似地形成在下部液晶显示器4中的可变显示部分23(参加图1),右边的卷轴46相对于类似地形成在下部液晶显示器4中的可变显示部分24(参加图1)。后面将描述可变显示部分22至24中的每个的配置。
接下来,基于图2和图3描述下部液晶显示器4的结构。在图2和图3中,下部液晶显示器4包括(从投币游戏机1的前面开始):对应于本发明的接触位置检测装置的透明触摸面板30、卷轴玻璃基座31、底座金属框(bezelmetal frame)32、液晶面板33、液晶支架34、散光片35、导光板36、白光反射镜37、后支架38、和抗静电片39。开口35A、35B、35C和35D形成于散光片35中,类似地,开口36A、36B、36C和36D,开口37A、37B、37C和37D,开口38A、38B、38C和38D分别形成在导光板36,白光反射镜37,后支架38上,从而对应于开口35A至35D。开口35A至38A重叠,从而相互一致形成可变显示部分22(参加图1),类似地,开口35B至38B形成可变显示部分23(参加图1),开口35C至38C形成可变显示部分24(参加图1)。散光片35的开口35A至35D以及导光板36的开口36A至36D形成透射区域,以确保各个可变显示部分22至24及倍增显示部分25的可视性。
通过使用螺钉41将在卷轴玻璃基座31上方和下方突出的每个托架40固定到机器前面板20的背面上(如图2所示),从而将下部液晶显示器4安装到机器前面板20的显示窗口部分210。一对阴极射线管42位于导光板36的上端和下端,作为液晶面板33的光源。在后支架38的各开口38A至38D的后上侧和后下侧分别提供了照亮形成在每个卷轴46的外圆周表面上的符号的一对冷阴极射线管43。液晶面板33是位于每个卷轴46前面的透明电子显示面板,由ITO之类组成,并且允许透过其看到每个卷轴,显示部分周围的背面由液晶支架34保持。导光板36包括光透射树脂面板,并形成了透镜通道(lens cut)以将从位于侧部的冷阴极射线管43发出的光引导至液晶面板33的后面。散光片35包括光透射树脂片,对导光板36引导的光进行散射从而使射向液晶面板33的光均匀。保持液晶面板33的液晶支架34、散光片35和导光板36集成(组装在单个主体内),然后将这样集成的主体的外围插入底座金属框32。通过该插入,液晶面板33的显示部分的外围的前面由底座金属框32支持。
将插入到底座金属框32内并集成为一体的液晶支架34、散光片35和导光板36的周边进一步插入卷轴玻璃基座31,并由卷轴玻璃基座31保持在液晶面板33的显示正面打开的状态。通过使用螺钉41将卷轴玻璃基座31安装到机器前面板20,透明触摸面板30和卷轴玻璃基座31的正面压迫接触,并叠加在液晶面板33的显示部分的前面。后支架38包括白色树脂板,并从后面将卷轴玻璃基座31支持的底座金属框32、保持液晶面板33的液晶支架34、散光片35以及导光板36保持在卷轴玻璃基座31上。后支架38也具有将冷阴极射线管42发射到导光板36的光朝液晶面板33反射的反光板的功能。抗静电片39是透明的,由双面胶带粘合在后支架38的背面,并覆盖形成后支架38内形成的各个开口38A至38D(参见图3)的后面。
在上述下部液晶显示器4周边的配置中,提供了一对冷阴极射线管43来照亮形成在各个卷轴46和46A的外圆周表面上的符号。然而,可以变化到下列配置。
即,在图2和3所示的配置中,不提供用于照亮各个卷轴46和46A的外圆周表面的该对冷阴极射线管43。替代地,将从冷阴极射线管42射向导光板36的光中的部分引导至开口36A、36B、36C和36D。经过光散射处理的表面形成于开口36A、36B、36C和36D的末端表面,并且所引导的光从经过光散射处理的表面射出。结果是,各个卷轴46和46A的外圆周(或者周围)表面由从经过光散射处理的表面射出的光照射。
在不使用冷阴极射线管43的上述配置中,可以采用这样的配置:凹处(recess)形成于导光板36上而不是开口36A、36B、36C和36D上,并在凹处形成光散射表面。
如图6中所示的游戏中使用的各种识别符号形成于每个卷轴46的外圆周表面上。图6显示了在各个卷轴46的外圆周表面上形成的符号列,在基本游戏过程中当在下部液晶显示器4的各个透明可变显示部分22至24中滚动时变化地显示这些符号列。在图6中,在可变显示部分22变化地显示符号列141,在可变显示部分23变化地显示了符号列142,在可变显示部分24变化地显示符号列143。符号列141和143具有符号排列,并且其中每个符号列包括11个符号(包括一个三BAR 91、一个CHERRY 92、一个双BAR 93、一个SEVEN 94、一个单BAR 95、一个BLANK(不存在任何符号的区域)96、以及一个WILD 97),这些符号以每种符号的数量和每个符号列的顺序适当地进行组合从而得到11个符号。WILD 97是所谓的万能符号或百搭牌(wildcard),并且可以代替三BAR 91、CHERRY 92、双BAR 93、SEVEN 94、以及单BAR 95中任何种类的符号。
尽管在组合了三BAR 91、CHERRY 92、双BAR 93、SEVEN 94、以及单BAR 95、和BLANK 96的情况下,符号列142类似于符号列141和143,进一步安排了一个触发符号98代替其它种类的符号中的任何一个。触发符号98是用于切换到后面描述的奖励游戏的符号,并且当触发符号98沿着可变显示部分23中的激活支付线L停止并显示时,游戏能够转到奖励游戏。
在每个卷轴46的外圆周表面形成各种识别符号的通常技术中,在具有对应于每个卷轴46的宽度和圆周长度的宽度和长度的长卷轴片(或一条纸)上印上11个符号,并通过将该卷轴片粘到每个卷轴46的弯曲表面上来形成识别符号。然而,显然可以通过另外的方法形成识别符号。
当停止并显示已经在各个可变显示部分22至24滚动的符号列141至143时,在各个可变显示部分22至24停止和显示三个识别符号。基于各个识别符号的多种类型的组合预先设置各种获胜组合,并且当对应于获胜组合的识别符号的组合沿着激活支付线L停止并出现时,根据获胜组合从游戏币支付出口15付出游戏币。在此点上,本发明的游戏机和传统投币游戏机的操作相同,因此不再赘述。
如图7所示的游戏中使用的各种倍增符号形成于卷轴46A的外圆周表面上。图7显示了在卷轴46A的外圆周表面上形成的倍增符号列,在游戏过程中当在下部液晶显示器4的透明倍增显示部分25中滚动时变化地显示该倍增符号列。倍增符号列包括45个符号,其中适当地组合分别表示2倍、3倍、5倍、10倍、20倍和100倍的倍增符号。当获胜组合完整地沿激活支付线L显示时,将获胜组合的支付乘以对应于沿激活支付线L的延伸部分显示的倍增符号的倍增因子,以确定要付给游戏玩家的支付量。倍增符号对应于本发明中的“除了确定获胜组合的符号之外的符号”。
【2.投币游戏机的控制系统结构示例】
接下来,基于图4描述和投币游戏机1的控制系统相关的配置。图4是示意性说明投币游戏机的控制系统的框图。在图4中,投币游戏机1的控制系统基本上由作为核心部分的微计算机103构成,微计算机103包括CPU100、ROM 101、以及RAM 102,并且ROM 101和RAM 102连接至CPU 100。ROM 101存储各种程序、数据表等,用于执行投币游戏机1的控制必须的处理,例如主过程、开始接收过程、抽奖过程、基本游戏过程、显示控制过程、奖励游戏过程、和自由旋转过程,这些将在后面描述。RAM 102为暂时存储CPU 100计算的各种数据的存储器。
产生参考时钟脉冲的时钟脉冲发生电路104和分频器105连接至CPU100,并且产生随机数的随机数发生器106以及随机数取样电路107也连接至CPU 100。通过随机数取样电路107取样的随机数用于获胜组合等的各种抽奖以及倍增符号的抽奖。进一步地,连接在旋转(旋转/重复注)按钮12上的旋转开关S1、连接在一注按钮11上的一注开关S2、连接在三注按钮13上的三注开关S3、连接在五注按钮14上的五注开关S4、连接在交换按钮6上的交换(CHANGE)开关S5、连接在支付按钮7上的支付(CASHOUT)开关S6、以及连接在帮助按钮8上的帮助(HELP)开关S7中的每个都连接在CPU100上。CPU 100基于按下各个按钮从各个开关输出的开关信号,控制执行对应于各个按钮的各种操作。
通过马达驱动电路45转动各个卷轴46和46A的步进马达47和47A连接至CPU 100,并且卷轴位置检测电路48也连接至CPU 100。当从CPU 100向马达驱动电路45输出马达驱动信号时,马达驱动电路45转动步进马达47和47A中的每个。因此,就转动了卷轴46和46A中的每个。在卷轴46和46A开始转动之后,计算提供给步进马达47和47A中的每个的驱动脉冲的数量,将计算得到的值写入RAM 102的指定区域。卷轴46和46A中的每个每旋转一周都会输出重置脉冲,并将重置脉冲通过卷轴位置检测电路48输入CPU100。因此,当将重置脉冲输入CPU 100时,将写在RAM 102中的计算的值清为“0”,CPU 100基于对应于各个卷轴46和46A的旋转一周之内的转动位置的计算的值,和ROM 101中存储的将各个卷轴46和46A的转动位置与形成于各个卷轴46和46A的外圆周表面上的符号相关联的符号表,检测卷轴46和46A中的每个中的符号的转动位置。
位于游戏币投入部分9的游戏币传感器S8和位于游戏纸币插入部分10的游戏纸币传感器S9分别连接于CPU 100。游戏币传感器S8检测从游戏币投入部分9投入的游戏币,CPU 100基于游戏币传感器S8输出的游戏币检测信号计算投入的游戏币的数量。游戏纸币传感器S9检测从游戏纸币插入部分10插入的游戏纸币的面额和总和,然后CPU 100基于从游戏纸币传感器S9输出的游戏纸币检测信号计算等同于游戏纸币的总和的游戏币的数量。
漏斗50通过漏斗驱动电路49连接至CPU 100。当CPU 100向漏斗驱动电路49输出驱动信号时,漏斗50从游戏币支付开口15付出预定数量的游戏币。游戏币检测器52通过支付完成信号电路51连接至CPU 100。游戏币检测器52位于游戏币支付开口15内,并且当检测到从游戏币支付开口15付出了预定数量的游戏币时,游戏币检测器52向支付完成信号电路51输出游戏币支付检测信号。支付完成信号电路51在接收到该信号时输出支付完成信号至CPU 100。进一步地,上部液晶显示器3和下部液晶显示器4通过液晶驱动电路53连接至CPU 100,并且由CPU 100控制。
关于该点,液晶驱动电路53包括程序ROM 81、图像ROM 82、图像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(视频显示处理器)85、视频RAM 86等,如图5所示。程序ROM 81存储用于图像控制的程序以及与在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上的显示相关的各种选择表。图像ROM 82存储用于形成图像的点数据,例如用于在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上形成图像的点数据。图像控制CPU 83基于CPU 100设置的参数并根据预先存储在程序ROM 81中的图像控制程序,从预先存储在图像ROM 82中的点数据中确定要在上部液晶显示器3或下部液晶显示器4上显示的图像。工作RAM 84作为当图像控制CPU 83执行图像控制程序时的临时存储装置。VDP85产生对应于图像控制CPU 83确定的显示内容的图像数据,并将产生的数据输出至上部液晶显示器3或下部液晶显示器4。视频RAM 86作为当VDP 85形成图像时的临时存储装置。
LED 57通过LED驱动电路56连接至CPU 100。大量的LED 57位于投币游戏机1的前面,当执行各种展示时,LED驱动电路56基于CPU 100发送的驱动信号执行这些LED 57的光控制。进一步地,声音输出电路58和扬声器59连接至CPU 100,当基于从声音输出电路58发送的输出信号展示各种效果时,扬声器59产生各种声音效果。
还有,灯21通过灯驱动电路(图未示)连接至CPU 100。灯21位于投币游戏机的上表面(参见图1),当按下交换按钮6时,灯驱动电路基于CPU100发送的驱动信号执行光控制。
透明触摸面板30通过触摸面板驱动电路54连接至CPU 100。透明触摸面板30安装在下部液晶显示器4的屏幕上,通过触摸面板驱动电路54输出游戏玩家触摸的触摸部分的坐标位置信息,从而允许CPU 100定位游戏玩家的接触位置。
当在投币游戏机1上执行基本游戏或奖励游戏时,CPU 100通过沿激活支付线L停止并显示的抽奖识别符号进行确定。CPU 100执行左、中、和右卷轴46中的每个的停止控制,从而抽奖确定的识别符号沿激活支付线L停止并显示。游戏玩家能够经由三个可变显示部分22至24(玩家能够透过这三个可变显示部分22至24看到符号)可视地识别位于三个卷轴46上的识别符号中的每个。这里,在变化显示结束并且静止地显示符号之后,游戏玩家透过三个可变显示部分22至24可视地识别的识别符号可以称为“停止的识别符号”。
如上所述,符号列位于左,中,和右的三个卷轴46中的每个的外圆周表面上。图6显示了提供在左,中,右卷轴中的每个上的符号列141,142,和143的例子。
符号列141、142和143分别由11个识别符号形成。符号列中包括8种类型的识别符号,即,“3-BAR”符号91、“CHERRY”符号92、“2-BAR”符号93、“SEVEN”符号94、“BAR”符号95、“BLANK”符号96、“WILD”符号97和作为奖励游戏触发符的奖励符号98。
通过使用CPU 100经由随机数取样电路107取样的随机数执行停止的识别符号的抽奖。另一方面,准备了描述随机数和停止的识别符号之间的组合的对应关系的抽奖表,并且CPU 100将抽奖表和抽样获得的随机数进行比较,并确定停止的识别符号。
尽管本实施例采用了使用单个随机数一次确定左、中和右三个卷轴46的停止的识别符号的方法,也可以采用这样的方法:为左、中和右三个卷轴46中的每个取样一个随机数,并确定每个卷轴46的停止的识别符号。
进一步地,当在投币游戏机1上进行基本游戏和奖励游戏时,CPU 100通过抽奖确定要在倍增显示部分25停止和静止显示的倍增符号。CPU 100进行对卷轴46A的停止控制从而通过抽奖确定的倍增符号在倍增显示部分25停止。游戏玩家能够透过倍增显示部分25视觉地识别卷轴46A上的倍增符号。除非对应于下部液晶显示器4的倍增显示部分25的区域处于透射状态,游戏玩家不可能视觉地识别倍增符号。然而,当游戏玩家在触摸面板30处于不透明状态时用手指之类触摸透明触摸面板30上的不透明区域的任何位置,不透明区域的部分或全部对应于触摸位置变为透射状态,从而游戏玩家能够视觉地识别倍增符号。
在变化显示终止并且静止地显示符号的状态中,游戏玩家透过倍增显示部分25视觉地识别的倍增符号可以称为“停止的倍增符号”。
通过使用CPU 100经由随机数取样电路107取样的随机数执行停止的倍增符号的抽奖。预先准备了指示随机数和停止的倍增符号之间的组合的对应关系的抽奖表,CPU 100将抽奖表和取样获得的随机数进行比较,从而确定停止的倍增符号。
接下来,描述在投币游戏机1使用三个可变显示部分22至24以及倍增显示部分25执行基本游戏的情况下的获胜组合及获胜组合的支付。
在本实施例中,确定是否赢得了获胜组合,并且在赢得了获胜组合时确定赢得了哪个组合。CPU 100基于确定停止的符号的随机数并根据获胜组合和预先准备的支付表,确定是否执行支付以及付多少游戏币,即,如果进行支付的支付量。
【3.投币游戏机控制系统的功能示例】
当微计算机103(具体来说CPU 100)执行主要存储在ROM 101中的程序时,实现关于本实施例的投币游戏机1的功能。下面将描述当微计算机103(具体来说CPU 100)=执行程序时实现的各种功能。
图8说明了投币游戏机1的功能框图。在图中所示示例中,CPU 100的用作主控制部分801、主控制部分801调用和启动的抽奖部分802、卷轴控制部分803、获胜确定部分804、支付确定部分805、和显示控制器806。
【3.1主控制部分】
主控制部分801整体控制投币游戏机1中的每个电路和每个部分在操作。特别地,主控制部分801从游戏币传感器S8,旋转开关S1、一注开关S2、三注开关S3、五注开关S4、交换(CHANGE)开关S5、CASHOUT开关S6、HELP开关S7、游戏币传感器S8、游戏纸币传感器S9(S1至S9一起称为“开关组”)、和触摸面板驱动电路54接收每个输入信号,根据接收的输入信号启动每个部分,并指示每个部分执行对应于输入信号的过程。
主控制部分801根据抽奖部分802的请求从随机数取样电路107获取随机数值,并将随机数值传送给抽奖部分802。主控制部分801将图像生成指令发送到液晶驱动电路53,从而对应于每个部分的屏幕显示在上部液晶显示器3和/或下部液晶显示器4上。
当游戏玩家按下CASHOUT按钮等,主控制部分801在预定条件下将游戏币支付指令发送到漏斗驱动电路49,并引起游戏币的支付。进一步地,为了执行相应于各个部分的操作的效果,将驱动指令发送给LED驱动电路56和声音输出电路58,使得LED 57和扬声器59展示效果。
【3.2抽奖部分、卷轴控制部分、获胜确定部分、支付确定部分和显示控制器】
下面描述主控制部分801控制的抽奖部分802、卷轴控制部分803、获胜确定部分804和支付确定部分805。
抽奖部分802具有响应于游戏的开始确定用于确定停止的识别符号和停止的倍增符号的随机数的功能。
卷轴控制部分803具有控制卷轴46和46A的运动和停止的功能,从而抽奖部分802确定的停止的识别符号和停止的倍增符号停止在可变显示部分22、23和24以及倍增显示部分25。
获胜确定部分804具有基于抽奖部分802确定的随机数或卷轴控制部分803停止的卷轴46的停止的识别符号确定是否在支付线上出现了预定组合的功能。
支付确定部分805具有基于显示在倍增显示部分25并位于对应于沿着该支付线赢得了获胜组合的支付线的位置的停止的倍增符号,确定要付给游戏玩家的支付量的值。在本实施例中,支付量的值是将位于在该支付线上赢得了获胜组合的支付线的延伸上的停止的倍增符号指示的倍增因子乘以获胜组合的支付率而得到的值。
支付确定部分805计算支付量的值,将结果值传送给主控制部分801。主控制部分801根据该值驱动漏斗驱动电路49或更新存储在RAM 102中的游戏币值。
显示控制器806执行后面将要描述的显示控制过程。即,显示控制器806控制液晶驱动电路53使得对应于下部液晶显示器4的显示区域中的倍增显示部分25的区域变为不透明区域。此处,“不透明区域”指的是对于对应于倍增显示部分25的区域执行了某种显示处理,从而游戏玩家不能透过倍增显示部分25视觉地识别卷轴46A上的倍增符号。例如,使得下部液晶显示器4在该区域执行显示从而用预定颜色、图案、符号等标记出该区域。进一步地,不必要以静态显示模式进行显示,即使是动态显示也能提供“不透明区域”。
当对应于下部液晶显示器4的显示区域中的倍增显示部分25的区域处于不透明状态时,显示控制器806驱动液晶驱动电路53,从而如果进行了接触或触摸,接触位置及其周围部分变化为透射区域。此处,“透射区域”可以是处于作为透明液晶面板的下部液晶显示器4不执行显示性能的状态的区域。透射区域不必要覆盖倍增显示部分25的整个区域,但是透射区域可以在这样的范围内形成:游戏玩家只能够视觉地识别倍增显示部分25提供的三个倍增符号中的任意一个。
【4.投币游戏机的操作示例】
接下来说明以上述方式配置的投币游戏机1的操作示例。
首先,基于图9描述在投币游戏机1上执行的主过程的示例。图9是描述主过程的示例的流程图。
投币游戏机1(更具体的,CPU 100)基于主过程的开始执行开始接收过程(S11)。开始接收过程是基于旋转(旋转/重复)按钮12的操作、一注按钮11的操作、三注按钮13的操作、或者五注按钮14的操作接收从旋转开关S1、一注开关S2、三注开关S3、或者五注开关S4输出的开关信号的处理。当接收到从每个开关输出的开关信号时就开始游戏。
基于图10说明上述开始接收过程的特定实例。图10是描述开始接收过程的示例的流程图。
基于开始接收过程的开始,CPU 100(或主控制部分801)首先确定是否经过了预定的时间段(例如15秒)(S21)。当确定还没有经过预定的时间时(S21,否),不进行任何操作而过程进行到S23,但是当确定已经经过了预定时间时(S21,是),在S22中在上部液晶显示器3或下部液晶显示器4上展示演示效果,并且接着过程进行到S23。当确定还没有操作一注按钮11之类时(S23,否),过程返回S21并重复上述过程。另一方面,当确定已经操作了一注按钮11之类时(S23,是),即使在演示效果中,过程也返回至图9的主过程,并且进行到S12的基本游戏过程。
返回图9,继续说明主过程。投币游戏机1在开始接收过程完成之后执行基本游戏过程(S11)。参考图11描述投币游戏机1上执行的基本游戏过程(S12)的内容。图11是描述基本游戏的过程的流程图。
基于基本游戏过程的开始,CPU 100(或抽奖部分802)首先执行抽奖过程(S31)。基于图12描述抽奖过程(S31)的特定内容。图12是描述抽奖过程的示例的流程图。
首先,CPU 100(或抽奖部分802)执行随机数抽取过程(S41)。随机数抽取过程(S41)是CPU 100通过随机数取样电路107取样一个随机数的处理。
在随机数抽取过程(S41)之后,CPU 100执行组合和倍增确定过程(S42)。组合和倍增确定过程是这样的处理:将S41中抽取的随机数和预先准备的、描述随机数和获胜组合(包括所谓的失败组合,得到失败组合的玩家不能获胜得任何东西)之间的对应关系的获胜组合表807进行比较,确定对应于抽取的随机数的获胜组合,并确定停止的倍增符号。获胜组合表807指示,例如,当随机数值是1到10中任一值时获胜组合是“奖励游戏“,以同样的方式,当随机数值是11到40中任一值时获胜组合是“三个SEVEN”等,并且当随机数值是341到1024中任一值时获胜组合是“失败组合”。
组合和倍增确定过程(S42)之后,CPU 100(或卷轴控制部分803)执行停止识别符号确定过程(S43)。停止识别符号确定过程(S43)是这样的处理:对于可变显示部分22到24中的每个确定沿激活支付线L停止和静止地显示的符号,从而赢得组合和倍增确定过程中确定的获胜组合。特别地,CPU100(或者卷轴控制部分803)对于卷轴46中的每个确定要停止的符号的编号,从而沿激活支付线L赢得对应于确定的组合的符号的获胜组合。
在停止识别符号确定过程(S43)之后,CPU 100(或者卷轴控制部分803)执行停止倍增符号确定过程(S44)。停止倍增符号确定过程(S44)是这样的处理:确定在激活支付线L(或其延伸)上停止和静止地显示的停止倍增符号,从而向游戏玩家提供在组合和倍增确定过程中确定的倍增因子。特别地,CPU 100(或卷轴控制部分803)对于卷轴46A确定停止的倍增符号的编号,从而对应于确定的倍增因子的倍增符号停止在激活支付线L上。
停止倍增符号确定过程(S44)结束后抽奖过程结束,过程返回到图11的基本游戏过程,从而CPU 100(或显示控制器806)执行不透明过程(S32)。不透明过程(S32)是这样的处理:通过驱动液晶驱动电路53将对应于下部液晶显示器4的显示区域中的倍增显示部分25的区域改变为不透明区域。
图13描述了下部液晶显示器4的显示示例,示出了在执行不透明过程前的状态。如上所述,在下部液晶显示器4中提供了可变显示部分22、23和24以及倍增显示部分25。在可变显示部分22、23和24显示作为先前游戏结果的停止的识别符号,并且还在倍增显示部分25显示作为先前游戏结果的停止的倍增符号。
下部液晶显示器4的下方提供指示获胜组合的支付的支付显示区域1301、当沿支付线赢得获胜组合时显示对应于支付线L的倍增符号的倍增因子的倍增显示区域1302、以及显示将付给游戏玩家的支付量的值的支付量显示区域1303,其中支付量的值是支付显示区域1301中显示的值和倍增显示区域1302中显示的值的乘积。区域1301至1303是下部液晶显示器4显示的视频图像。
在图13描述的示例中,倍增显示部分25还没有变为不透明区域,因而能够在倍增显示部分25视觉地识别倍增符号。
图14是在执行不透明过程后的下部液晶显示器4的显示示例。在图14所示的示例中,倍增显示部分25已经在不透明过程(S32)变为不透明区域,从而不能在倍增显示部分25视觉地识别倍增符号。
返回图11,继续描述基本游戏过程。在执行不透明过程之后,CPU 100(或者卷轴控制部分803)执行转动过程(S33)。
在转动过程中,CPU 100(或卷轴控制部分803)首先基于从旋转开关S1、一注开关S2、三注开关S3、或五注开关S4输出的开关信号,执行开始机壳2中的三个卷轴46和卷轴46A的转动的转动过程(S32),其中开关信号是最初在开始接收过程(S11)中接收的。在转动过程中,各个识别符号在可变显示部分22至24中滚动,而倍增符号在倍增显示部分25中滚动。此时,可变显示部分22至24是透射的,因此游戏玩家能够视觉地识别识别符号的滚动。然而,游戏玩家不能观看到改变为不透明区域的倍增显示部分25中的倍增符号的变化显示。
接下来,CPU 100(或卷轴控制部分803)对于常规卷轴执行停止控制过程以停止机壳2内三个卷轴46的转动,从而在停止识别符号确定过程(S43)中确定的符号沿激活线L停止(S34)。在对于常规卷轴的停止控制过程中终止了可变显示部分22至24中的各个识别符号的滚动。
然后,CPU 100(或卷轴控制部分803)执行停止机壳2内的倍增卷轴46A的转动的倍增卷轴停止控制过程,从而停止倍增符号确定过程(S44)中确定的倍增符号沿激活支付线L停止(S35)。基于倍增卷轴的停止控制过程,终止了倍增显示部分25中的倍增符号的滚动。此外,不透明过程(S32)的执行使得倍增显示部分25变为不透明区域,从而游戏玩家不能观看停止的倍增符号。
在倍增卷轴的停止控制过程(S35)后,CPU 100(或显示控制器806)执行显示控制过程(S36)。显示控制过程是这样的处理:将对应于下部液晶显示器4的显示区域中的倍增显示部分25的区域变为不透明区域,而在对应于下部液晶显示器4的显示区域中的倍增显示部分25的区域经受了不透明过程的情况下,当游戏玩家接触触摸位置时将触摸位置及其周围部分变回到透射区域。
图15是描述显示控制过程示例的流程图。下面参考图15说明显示控制过程的特定内容。
首先,CPU 100(或者显示控制器806)执行接触检测过程(S51)。
通过当游戏玩家用游戏玩家的手指之类接触接触位置时,将在不透明过程中变为不透明的倍增显示部分25的不透明区域的接触位置变回到透射区域,与本实施例相关的投币游戏机1使得游戏玩家能够透过倍增显示部分25的全部或部分视觉地识别卷轴46A。因此,玩家能够视觉地识别显示了哪个倍增符号。接触检测过程(S52)是检测游戏玩家是否如上所述的执行了触摸的处理。特别地,基于触摸面板驱动电路54的输出信号,CPU 100(或显示控制器806)确定游戏玩家是否触摸了对应于倍增显示部分25的区域。
作为接触检测过程(S51)的结果,当确定在对应于倍增显示部分25的区域检测到触摸时(S52,是),CPU 100(或显示控制器806)执行透射区域确定过程(S53)。透射区域确定过程(S53)是确定要返回到透射区域的区域(接触位置及其周围部分)的处理。基于触摸面板驱动电路54的输出的位置信息确定接触位置的坐标。根据预定标准,CPU 100(或显示控制器806)基于位置信息确定周围部分。例如,假设预先确定周围部分是以接触位置为圆心的具有X毫米的半径的圆,CPU 100(或显示控制器806)计算半径为X毫米的圆的区域的坐标以及由位置信息定义的中心坐标。
CPU 100(或显示控制器806)在透射区域确定过程之后执行透射过程(S54)。透射过程是这样的处理:驱动下部液晶显示器4从而将透射区域确定过程中确定的区域从不透明区域变为透射区域,例如处于什么也不显示的状态的区域。
图16示出了在执行透射过程后下部液晶显示器4中的显示内容的示例。在如图所示的示例中,游戏玩家用手指触摸已经变为不透明区域的倍增显示部分25的下部。玩家用手指触摸的接触位置的周围区域变回透射区域1601,从而能够透过透射区域1601视觉的识别卷轴46A上静态地显示的倍增符号。
因此,作为透射过程的结果,游戏玩家能够基于玩家自己的操作视觉的识别被不透明区域隐藏的倍增符号。
此处提供了确定接触点的周围区域的各种具体示例方法。可以用透射过程处理这种周围区域。此处描述这些示例是为了说明本发明而不是限制本发明的范围。本发明的范围可以包括这些示例。
如上所述,周围区域可以定义为以接触点为圆心以Xmm为半径的圆形区域。然而,在这种情况下,尽管该圆形区域是透射的,但是不一定容易通过接触点和其周围区域视觉地识别倍增符号。这是因为手指本身可能阻止视线。从而,可以将周围区域确定为具有偏离接触点的中心点。例如,如图16所示,可以以圆形或椭圆形定义周围区域,这些圆形或椭圆形具有从实际接触点向左偏移的中心点(例如圆的中心或椭圆的中心)。
同时,由于显示每个倍增符号的区域是预定的(或固定的),如果触摸了该预定区域和预定区域周围的扩展区域中的任何位置,可以在透射过程处理预定区域。例如,如图22所示,“20X”位于倍增显示部分25的上部,“5X”位于中部,而“3X”位于下部。因此,如果触摸了区域25A、25B或25C中对应的每个,可以使得每个预定区域(为具有水平长轴的椭圆形状)变为透射。
进一步地,可以为触摸面板30配备下部液晶显示器4的倍增显示部分25附近的测量设备,以测量接触手指的接触压力,使得周围区域的大小取决于接触压力。因此,如果玩家想扩大周围区域,就可以更用力地按手指,并且这种操作是本能地和容易地理解的。还有,如果更用力地按手指,则接触区域扩大,从而可以基于(或正比于)手指接触区域确定周围区域。例如,如图23A和23B所示,当用小的力气将手指按向触摸面板30时(图23A),接触区域A1就小。但是,当用较大的力气将手指按向触摸面板30时(图23B),接触区域A2就变大。
还有,可以通过触摸图16中的倍增显示部分25的右边,在倍增显示部分25中的相同高度定义大致矩形的周围区域。这样,接触手指不会阻挡倍增符号的观看。参考图22,这种情况可以包括在上述情况中。
另一方面,在通过接触手指从而将预定周围区域变为透射以供视觉地识别之后,当手指离开下部液晶显示器4时可以再次将周围区域变为不透明。在这种情况下,只要手指触摸,周围区域就变为透射。然而,周围区域变为不透明,以使得不能视觉的识别符号。从手指离开到周围区域变为视觉上不可识别的时间段可以预先确定。
图20描述了这种情况下使用的流程图。除了下列特征之外,图20所示的流程图和图15所示的相同,因此略去重复的说明。在S54进行透射过程后,在预定时间段内将周围区域保持为透射(例如10秒之类等)(S54A)。然后,在预定时间段后,将周围区域变回不透明状态(S54B)。此处,预定时间段比后面将要描述的作为过程终止条件的短,从而游戏玩家可能尝试几次透射过程。
返回图15,继续显示控制过程的说明。
当完成透射过程(S54)时,或者当在接触检测过程中没有检测到接触时(S52,否),CPU 100(或显示控制器806)确定是否满足了显示控制过程的过程终止条件(S55)。任何种类的条件都可作为过程终止条件。例如:
1)在显示控制过程开始后经过预定时间段(例如30秒),
2)玩家执行预定操作,例如,按下终止按钮,和
3)透射区域的存在时间段达到预定时间,或类似等,
都可以认为是过程终止条件。
当确定没有建立过程终止条件时(S55,否),CPU 100(或显示控制器806)返回接触检测过程(S51),并继续执行显示控制过程。图17描述了在产生如图16所示的状态的过程后没有满足过程终止条件的状态下,游戏玩家用手指触摸另一位置时下部液晶显示器4的显示示例。在本示例中,尽管先前变为透射区域1601的部分变回不透明区域并且不允许玩家视觉上确定停止的倍增符号,手指新触摸的位置周围的区域变为透射区域1701,可以透过透射区域1701视觉上识别显示在卷轴46A上的另一个停止的倍增符号。
返回图15,继续说明显示控制过程。
当在过程终止条件达到的确定(S55)中确定没有满足过程终止条件时(S55,是),CPU 100(或显示控制器806)执行不透明过程终止过程(S56)。不透明过程终止过程是驱动下部液晶显示器4从而将对应于倍增显示部分25的整个区域从不透明状态切换到透射状态的处理。基于不透明过程终止过程,对应于倍增显示部分25的区域返回到显示控制过程开始之前的状态,从而游戏玩家能够视觉上识别倍增显示部分25中的倍增符号。
如上所述,触摸面板(或屏幕)30具有进行透射过程和不透明过程的切换功能。可以使用各种触摸面板作为这种触摸面板。例如,图24描述了模拟电容类型、红外类型、超声类型和阻抗类型的触摸面板。这些类型的触摸面板具有如图24所示的各个特征,根据本发明能够在游戏机上应用这些类型的触摸面板中的任何一个或任何组合。这样的触摸面板可以包括:如图21所示的接触位置确定部分30A、压力传感器30B、接触区域计算部分30C等。
从而,对于显示控制过程的描述结束。
返回图11,继续描述基本游戏过程。
在显示控制过程(S36)之后,CPU 100(或获胜确定部分804)执行获胜确定过程,根据常规卷轴的停止控制过程(S33)中可变显示部分22至24中的每个上停止和静态显示的停止的识别符号,确定是否在激活支付线L上赢得了作为获胜组合的符号组合(S37)。
接下来,CPU 100(或支付确定部分805)基于获胜确定过程(S37)中确定的获胜组合和支付表807获取获胜组合的支付,并基于倍增卷轴的停止控制过程(S35)中在倍增显示部分25停止和静态显示的停止的倍增符号获取倍增因子,将支付和倍增因子相乘,然后执行通过计算支付费率和倍增因子的乘积计算支付量的值的支付确定过程(S38)。
在完成支付确定过程(S38)之后,CPU 100(或主控制部分801)执行支付过程,付出和支付确定过程(S38)中计算的支付量的值相等的游戏币数量或者增加相等的积分数量(S39)。在这些过程中,当游戏玩家在游戏中赢得获胜组合时,游戏玩家能够获得对应于获胜组合的内容的支付量。
在支付过程后,基本游戏过程结束,过程返回到图9所示的主过程程序。
返回图9,继续描述主过程。
在基本游戏过程(S12)之后,CPU 100(或主控制部分801)确定是否赢得了奖励游戏(S13)。基于常规卷轴的停止控制过程(S33)中停止在激活支付线L上的符号或者抽奖过程(S31)中确定的随机数或获胜组合进行该确定。
当确定赢得了奖励游戏时(S13,是),CPU 100(或主控制部分801)执行奖励游戏过程(S14)。图18是描述奖励游戏过程的示例的流程图。
在开始执行奖励游戏过程(S14)之后,投币游戏机1进行预定次数的自由旋转(本实施例中是10次)。即,本实施例中奖励游戏指的是进行10次自由旋转。自由旋转指的是投币游戏机1持有抽奖而不需要游戏币或注的游戏,当抽奖结果是赢得获胜组合时,根据获胜组合的内容执行支付。
即,在自由旋转的执行中,进行和基本游戏中相同的处理但不需要游戏玩家投入游戏币或按下注按钮,即,游戏玩家不需要花费游戏币或存储的积分。因此,游戏玩家能够在奖励游戏中接收游戏币或积分的支付而不花费游戏币或积分数量。因此,在游戏币获取或积分获取方面,游戏玩家处于极其有利的位置。
图19描述了和本实施例相关的自由旋转过程(S51A)的示例。下面,参考图19描述自由旋转过程的示例。
当开始自由旋转过程时,CPU 100根据游戏玩家的预定操作执行抽奖过程(S61)、不透明过程(S62)、转动过程(S63)、常规卷轴的停止控制过程(S64)、倍增卷轴的停止控制过程(S65)、显示控制过程(S66)、获胜确定过程(S67)、支付确定过程(S68)和支付过程(S69)。
过程S61至S69的内容和基本游戏过程的抽奖过程(S31)、不透明过程(S32)、转动过程(S33)、常规卷轴停止控制过程(S34)、倍增卷轴停止控制过程(S35)、显示控制过程(S36)、获胜确定过程(S37)、支付确定过程(S38)和支付过程(S39)相似,因此不再赘述每一过程的内容。然而,如上所述,自由旋转不需要投入游戏币或按下注按钮来开始符号的变化显示。即,为游戏玩家提供了不需要花费游戏币和存储的积分就能获取游戏币的机会。
当执行从S61至S69的过程时,完成了一个自由旋转。从而,结束对自由旋转过程(S61至S69)的描述,返回对奖励游戏过程的描述(图18)。
返回图18,继续描述奖励游戏过程。
在奖励游戏过程(图18),在自由旋转过程(S51A)完成后,CPU 100(或者主控制部分801)确定是否执行了预定次数的自由旋转(奖励游戏的终止条件)(S52A)。当确定的结果是发现还没有完成执行预定次数的自由旋转时(S52A,否),CPU 100(或主控制部分801)再次执行自由旋转过程(S51A)。另一方面,当已经执行了预定次数的自由旋转时(S52A,是),CPU 100(或主控制部分801)终止奖励游戏过程,并将控制返回至主过程(图9)。从而,结束对奖励游戏过程(S14)的描述。
返回图9,继续描述主过程。
当没有赢得奖励游戏(S13,否)并且当奖励游戏过程(S14)在S13中完成时,CPU 100(或主控制部分801)返回开始接收过程(S11)并且准备下次游戏开始。
当主过程执行中在基本游戏或奖励游戏中赢得获胜组合时,投币游戏机1重复地向游戏玩家提供奖励游戏。
因此,结束对主过程以及投币游戏机的操作示例的描述。
【其它】
本发明并不限于上述实施例,在本发明的范围内能够进行各种变型。下面示例描述本发明的变型。
1)只要游戏玩家了解和支付线的关系,可以在任何位置提供倍增显示部分25。例如,倍增显示部分25可以位于可变显示部分22的右侧(如果面向投币游戏机则位于左边),可变显示部分22和23的中间,或者可变显示部分23和24的中间。进一步地,不但可以提供单个倍增显示部分25,还可以提供多个倍增显示部分25。
2)在上述实施例中,当用手指之类触摸对应于透明触摸面板30的倍增显示部分25的区域时透射区域(例如,区域1601和1701)会出现。然而,其它操作也可产生透射区域从而实现本发明。例如,可以配置本发明为根据操作台5上提供的按钮中的任何一个的按下,或者下部液晶显示器4上显示的指示透射区域产生的软件按钮的按下而产生透射区域。
3)在上述实施例中,是在假设总是执行显示控制过程(S38、S68)的前提下进行描述的。然而,本发明也可配置为仅当满足预定条件时才执行全部或部分显示控制过程(S38、S68)。预定条件可以包括当获得奖励游戏并且注的数量或获取的积分数量等于或多于或少于预定数量,或处于预定范围内。
如上所述,描述了不同的实施例和变型实施例,此外本发明的范围还可包括下列。
由于游戏机通过基于玩家的操作,执行效果以使得隐藏的符号视觉上可识别,而提供不可预料的游戏内容,提供了一种不会使玩家感到压力或恼怒并且不会使玩家感觉单调的游戏机。
根据本发明可以提供下列。
该游戏机包括:配置有符号列的转动卷轴(例如效果转动卷轴);在转动卷轴和玩家之间提供的显示窗口(例如倍增显示部分);能够将覆盖显示窗口的至少部分的透射区域变为不透明区域并变回透射区域的显示控制装置(例如下部液晶显示器);位于显示窗口和玩家之间的接触位置检测装置(例如透明触摸面板);以及控制装置(例如CPU或显示控制器),基于通过接触位置检测装置获得的位置信息,控制显示控制装置将透射区域变为不透明区域并将不透明区域的至少部分变回透射区域。
在上述游戏机中,基于玩家的操作将处于不透明状态的显示窗口的玩家指定的部分切换到透射状态,从而转动卷轴上的符号变为视觉上可识别。即,游戏玩家能够基于玩家的意愿控制显示窗口中玩家想要的部分的符号可见性。
在上述游戏机中,控制装置可以只有在满足预定条件时,将显示控制装置的不透明区域的至少部分改变为透射区域。
在这样的游戏机中,因为根据预定条件是否满足,可能发生曾经视觉上不可识别的符号变得视觉上可识别,从而可以提供不可预料的游戏内容。
在上述游戏机中,转动卷轴可以包括:用于进行符号的变化显示来显示获胜组合的获胜显示卷轴,以及用于进行组成获胜组合的符号之外的符号(例如倍增符号)的变化显示的效果转动卷轴,其中显示控制装置可以只将覆盖对应于效果转动卷轴的显示窗口的区域变得不透明。
在上述游戏机中,在检查是否获得获胜组合的娱乐之外,还可以为玩家提供检查效果转动卷轴的停止的符号确定了什么(例如,支付的倍增因子)的娱乐。
该游戏机可以包括:配置有符号列的转动卷轴(例如效果转动卷轴);在转动卷轴和玩家之间提供的显示窗口(例如倍增显示部分);能够将覆盖显示窗口的至少部分的透射区域变为不透明区域并将该不透明区域变回透射区域的显示控制装置(例如透明液晶显示器);以及响应于玩家的操作,控制显示控制装置将不透明区域的至少部分变为透射区域的控制装置(例如CPU或显示控制器)。
根据这样的游戏机,当曾经处于不透明状态的显示窗口变为透明从而转动卷轴的符号变得视觉上可识别时,可以视觉上识别转动卷轴上的符号。即,玩家能够基于玩家的意愿控制透过显示窗口的符号可见性。因此,玩家能够通过将显示窗口从不透明状态变为可见状态而视觉上检查隐藏的符号。
根据本发明,可以提供一种游戏机,其中基于玩家的操作执行使得隐藏的符号变为可见的效果,从而可以提供不可预料的游戏内容,但是玩家不会感觉压力或恼怒,也不会感觉单调。
Claims (17)
1.一种游戏机,包括:
具有多个符号的转动卷轴;
位于转动卷轴和玩家之间的显示窗口;
覆盖显示窗口的至少部分的第一区域;和
接触位置检测装置,用于检测玩家在显示窗口上的接触位置及其周围区域,
其中将第一区域从透射状态切换为不透明状态,并且
其中响应于接触位置检测装置检测的接触位置,将作为第一区域的至少部分的第二区域切换回透射状态。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中第二区域的中心偏离接触位置。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中随着接触压力和/或接触区域变大,第二区域变大。
4.根据权利要求1所述的游戏机,
其中显示窗口显示多个符号的变化显示,并且
其中刚好在停止并静态地显示符号之前将第一区域从透明状态切换到不透明状态。
5.一种游戏机,包括:
具有符号列的转动卷轴;
位于转动卷轴和玩家之间的显示窗口;
覆盖显示窗口的至少部分的第一区域;
其中响应于玩家的操作,将第一区域的至少部分从不透明状态变为透射状态。
6.一种游戏机,包括:
具有符号列的转动卷轴;
位于转动卷轴和玩家之间的显示窗口;
显示控制装置,能够将覆盖显示窗口的至少部分的透射区域至少部分地变为不透明区域,并且能够将该不透明区域变回透射区域;
位于显示窗口和玩家之间的接触位置检测装置;和
控制装置,控制显示控制装置以:
将透射区域变为不透明区域,并且
基于接触位置检测装置获得的位置信息,将该不透明区域的至少部分变回透射区域。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其中控制装置只有在满足预定条件时,控制显示控制装置将不透明区域的至少部分变回透射区域。
8.根据权利要求6或7所述的游戏机,
其中转动卷轴包括:用于进行组成获胜组合的符号的变化显示的获胜显示转动卷轴,和用于进行除了组成获胜组合的符号之外的符号的变化显示的效果转动卷轴,并且
其中显示控制装置只将覆盖对应于效果转动卷轴的显示窗口的区域变为不透明区域。
9.一种游戏机,包括:
具有符号列的转动卷轴;
位于转动卷轴和玩家之间的显示窗口;
显示控制装置,能够将覆盖显示窗口的至少部分的透射区域变为不透明区域,并且能够将该不透明区域至少部分地变回透射区域;和
控制装置,响应于玩家的操作控制显示控制装置将该不透明区域的至少部分变为透射区域。
10.一种游戏机,包括:
具有位于其圆周表面上的多个符号的卷轴;
位于卷轴和玩家之间的显示器,其中该显示器在透射状态和不透明状态之间可控地切换,在透射状态多个符号是视觉上可识别的,而在不透明状态多个符号是视觉上不可识别的;
玩家在上面进行操作的操作部分;和
与卷轴、显示器和操作部分通信的处理器,
其中该处理器进行操作以:
检测玩家在操作部分上进行操作时玩家的操作模式,并且
基于检测的操作模式在透射状态和不透明状态之间切换显示器。
11.根据权利要求10所述的游戏机,
其中处理器进行操作以:
使得卷轴进行符号的变化显示;
直到卷轴停止并进行静态显示,才将显示器控制为不透明状态,
在卷轴停止后检测玩家的操作模式,并且
基于检测的操作模式将显示器的至少部分切换为透射状态。
12.根据权利要求10所述的游戏机,
其中处理机进行操作以:
检测玩家在操作部分上的接触位置作为检测的操作模式,并且
基于检测的接触位置将显示器的至少部分切换为透射状态或不透明状态。
13.根据权利要求12所述的游戏机,
其中处理器进行操作,来为要切换到透射状态或不透明状态的显示器的至少部分分配预定范围,该预定范围的中心对应于接触位置。
14.根据权利要求12所述的游戏机,
其中处理器进行操作,来为要切换到透射状态或不透明状态的显示器的至少部分分配预定范围,该预定范围的中心偏离接触位置。
15.根据权利要求13所述的游戏机,
其中处理器进行操作以:
检测玩家在操作部分上的接触压力作为操作模式,并且
使得预定范围响应于检测的接触压力而变化。
16.根据权利要求13所述的游戏机,
其中处理器进行操作以:
检测玩家在操作部分的接触区域作为操作模式,并且
使得预定范围响应于检测的接触区域而变化。
17.根据权利要求10所述的游戏机,
其中处理器进行操作以在满足预定条件时,在透射状态和不透明状态之间切换显示器。
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