KR20070081114A - 게임 머신 - Google Patents

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KR20070081114A
KR20070081114A KR1020070013870A KR20070013870A KR20070081114A KR 20070081114 A KR20070081114 A KR 20070081114A KR 1020070013870 A KR1020070013870 A KR 1020070013870A KR 20070013870 A KR20070013870 A KR 20070013870A KR 20070081114 A KR20070081114 A KR 20070081114A
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준 후지모토
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아르재 가부시키가이샤
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress

Abstract

숨겨진 심볼이 가시적으로 되도록 할 수 있는 효과가 게임자의 조작에 기초해서 수행되는 게임 머신이 제공된다. 이와 같은 게임 머신에서, 예측 불가능한 게임 내용은 게임자에게 스트레스나 불쾌감을 주지 않거나 게임자가 지루함을 느끼는 것을 방지하도록 제공될 것이다. 이 게임 머신은 심볼들의 어레이로 구성된 효과 회전 릴; 회전 릴과 게임자 사이에 제공된 배율 디스플레이부; 배율 디스플레이 영역의 적어도 일부를 커버하는 투과 영역을 불투명 영역으로 변화시키고 불투명 영역의 투명성을 회복시킬 수 있는 하부 액정 디스플레이; 및 게임자의 조작에 응답하여 불투명 영역의 적어도 일부를 투과 영역으로 변화시키는 CPU 또는 디스플레이 제어기를 포함하는 것을 특징으로 한다.
게임 머신, 슬롯 머신

Description

게임 머신{Gaming Machine}
도 1 은 슬롯 머신의 투시도.
도 2 는 하부 액정 디스플레이 및 릴 (reel) 의 길이방향 단면도.
도 3 은 하부 액정 디스플레이의 분해 투시도.
도 4 는 슬롯 머신의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블록도.
도 5 는 하부 액정 디스플레이의 액정 구동 회로를 개략적으로 도시하는 블록도.
도 6 은 가변 디스플레이부 상에 가변 디스플레이된 심볼 어레이의 예를 도시하는 도.
도 7 은 배율 디스플레이부 상에 가변 디스플레이된 심볼 어레이의 예를 도시하는 도.
도 8 은 슬롯 머신 제어 시스템의 기능적 블록도.
도 9 는 메인 프로세스의 예를 도시하는 순서도.
도 10 은 시작 수락 프로세스 (start acceptance process) 의 예를 도시하는 순서도.
도 11 은 기초 게임 프로세스를 도시하는 순서도.
도 12 는 추첨 프로세스 (lottery process) 의 예를 도시하는 순서도.
도 13 은 불투명한 디스플레이 프로세스가 시작되기 전의 하부 액정 디스플레이의 디스플레이 스크린의 예를 도시하는 도.
도 14 는 불투명 프로세스가 시작된 이후의 하부 액정 디스플레이의 디스플레이 스크린의 예를 도시하는 도.
도 15 는 디스플레이 제어 프로세스의 예를 도시하는 순서도.
도 16 은 투과 프로세스가 실행된 이후의 하부 액정 디스플레이의 디스플레이 스크린의 예를 도시하는 도.
도 17 은 투과 프로세스가 실행된 이후의 하부 액정 디스플레이의 디스플레이 스크린의 다른 예를 도시하는 도.
도 18 은 보너스 게임 프로세스의 예를 도시하는 순서도.
도 19 는 프리 스핀 (free spin) 프로세스의 예를 도시하는 순서도.
도 20 은 디스플레이 제어 프로세스의 다른 예를 도시하는 순서도.
도 21 은 투명 터치 패널 배열의 예를 도시하는 도.
도 22 는 투과 프로세스에 관하여 하부 액정 디스플레이의 배율 디스플레이부를 예시하는 도.
도 23a 는 투명 터치 패널을 터치하는 상태를 개략적으로 도시하는 도.
도 23b 는 투명 터치 패널을 더 세게 터치하는 상태를 개략적으로 도시하는 도.
도 24 는 종류에 따라 투명 터치 패널의 요약된 특징들을 도시하는 표.
※ 도면의 주요 부호의 설명 ※
L … 유효입상라인,
3 … 상부 액정 디스플레이, 4 … 하부 액정 디스플레이
5 … 조작 테이블
6 … 교환 (EXCHANGE) 버튼, 7 … 지불 (CASHOUT) 버튼,
8 … 도움 (HELP) 버튼
11 … 1-베팅 (1-BET) 버튼, 12 … 스핀/반복 베팅 (SPIN/REPEAT BET) 버튼
13 … 3-베팅 (3-BET) 버튼, 14 … 5-베팅 (5-BET) 버튼
20 … 장치 전면 패널
22, 23, 24 … 가변 디스플레이부, 25 … 배율 디스플레이부
30 … 투명 터치 패널
46, 46A … 릴, 48 … 릴 위치 검출 회로
1301 … 지불 디스플레이 영역 , 1302 … 배율 디스플레이 영역
1303 … 지불 총액 디스플레이 영역
1601, 1701 … 투과 영역
본 발명은 게임 머신에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, 심볼들의 가변 디스플레이가 수행되는 슬롯 머신과 같은 게임 머신에 관한 것이다.
회전 릴의 회전에 의해 심볼들의 가변 디스플레이를 수행하도록 정렬되는 심 볼들의 어레이가 외주면에 구성되는 회전 릴을 갖는 슬롯 머신과 같은 게임 머신에서, 다양한 종류의 게임 머신이 게임이 예측 불가능하게 전개되도록 발명되어 왔다.
예시의 방법으로, 게임을 더욱 예측 불가능하게 만들기 위해서, 앞면으로부터 투과성이 없지만 뒷면으로부터 투과성이 있는 특성을 갖는 릴 테이프를 회전 릴의 외주에 구성한 게임 머신이 제안되었다 (예, 일본 공개 특허 공보 제 2002-136641 호, [0040], [0092], 및 [0093] 절). 이 게임 머신에서, 복수의 심볼은 심볼이 릴의 안쪽으로 향하도록 회전 릴의 외주상에 부착되는 릴 테이프의 뒷면 상에 프린트된다. 조명 장치는 회전 릴의 안쪽으로 배치되어 회전 릴의 안쪽으로부터의 빛이 릴 테이프를 통해 게임자에게 도달하도록 해서, 게임자가 조명장치가 켜질 때 심볼을 시각적으로 인식할 수 있도록 한다. 그러므로, 심볼이 조명 장치가 켜질 때에만 인식 가능하게 되어 예측 불가능성이 높은 게임이 제공될 것이다.
상술한 바와 같은 종래의 게임 머신에서, 게임 머신만이 릴 상의 심볼들을 시각적으로 인식 가능하도록 만드는 장치들을 제어할 수 있고, 게임자는 게임자의 직접적인 조작에 의해 릴 상에 심볼이 나타나도록 (즉, 시각적으로 인식 가능하도록) 할 수 없다. 따라서, 게임자가 심볼을 보기 원하는 경우에도 릴상의 심볼을 볼 수 없기 때문에, 게임자는 스트레스나 불쾌감을 느끼게 될 것이다. (실망하거나 불쾌감을 느끼게 될 것이다) 또한, 그러한 종래의 게임 머신에서, 게임자 는 숨겨진 심볼을 보기 위해서 조작을 할 필요가 없기 때문에 지루함을 느끼게 될 것이다.
예측 불가능한 게임 내용 수행할 수 있는 게임 머신이 제공된다. 이러한 게임 머신은, 심볼들의 어레이로 구성된 회전 릴; 회전 릴과 게임자 사이에 제공된 디스플레이창; 및 디스플레이창의 적어도 일부를 커버하는 제 1 영역을 포함한다. 게임 머신에서, 불투명 상태에 있는 제 1 영역의 적어도 일부는 게임자의 조작에 응답하여 투과 상태로 변화하게 될 것이다.
게임 머신은 디스플레이창 및 그 부근 상의 게임자의 접촉 위치를 검출하는 접촉 위치 검출 장치를 더 포함한다. 상술한 바와 같은 게임 머신에서, 제 1 영역의 적어도 일부인 제 2 영역은 접촉 위치 검출 장치에 의해 검출된 접촉 위치에 응답하여 다시 투과 상태로 전환된다.
여기서, 제 1 영역은 투과 상태에서 불투명 상태로 한 번 전환될 수도 있다.
불투명 상태는 비-투과 상태를 의미한다. 제 2 영역은 제 1 영역과 같은 영역일 수도 있고 또는 제 1 영역에 포함될 수도 있다. 제 2 영역은 투과 상태로 다시 전환될 수도 있다. 투과 상태에서 불투명 상태 (또는 그 역) 로의 이러한 변환은 다양한 조건에 기초해서 일어난다.
본 발명의 추가적 특징, 본질, 및 다양한 이점들은 첨부한 도면 및 바람직한 실시 형태에 대한 이하의 설명으로부터 더욱 명백해질 것이다.
바람직한 실시 형태의 설명
이하에서, 본 발명과 관련된 게임 머신을 설명하기 위해, 본 발명의 일 실시 형태인 슬롯 머신에 대해, 예시의 방법으로, 상세한 설명이 이루어진다. 우선, 본 실시 형태와 관련된 슬롯 머신의 개략적인 구성이 도 1 및 도 4 에 기초해 설명된다. 도 1 은 슬롯 머신의 투시도이다. 도 4 는 슬롯 머신의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블록도이다.
[1. 슬롯 머신의 외부 구성]
도 1 에 도시된 바와 같이, 슬롯 머신 (1) 은 슬롯 머신의 일반적 외형을 형성하는 캐비닛 (2) 을 구비하고 램프 (21) 는 캐비닛 (2) 의 상부 표면상에 배치된다. 상부 액정 디스플레이 (3) 는 캐비닛 (2) 의 전면 상부 상에 배치되고, 본 발명의 디스플레이 제어 수단에 대응하는 하부 액정 디스플레이 (4) 는 캐비닛 (2) 의 전면 중앙부 상에 배치된다. 상부 액정 디스플레이 (3) 는 일반적으로 사용되는 액정 디스플레이를 포함하고, 하부 액정 디스플레이 (4) 는 소위 투명 액정 디스플레이를 포함한다. 상부 액정 디스플레이 (3) 는 게임하는 방법, 위닝 (winning) 조합의 종류와 그에 대한 지불 비율, 및 게임에 대한 다양한 종류의 효과와 같은 게임에 관한 정보를 디스플레이한다.
또한, 도 1 에 도시된 바와 같이, 가변 디스플레이부 (22, 23, 24) 는 기본적으로 하부 액정 디스플레이 (4) 상에 제공되고, 뒤에서 설명될 각 릴 (46; 도 4 참조) 상에 형성되는 다양한 종류의 식별 심볼들이 릴 (46) 의 회전으로 인해 위쪽에서 아래쪽으로 스크롤 다운되도록, 가변 디스플레이는 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 각각에서 수행된다. 배율 디스플레이부 (25) 는 가변 디스플레이부 (24) 의 왼쪽 상에 제공된다. 배율 디스플레이부 (25) 는 본 발명의 실시 형태에 따른 디스플레이창에 해당하고, 릴 (46) 은 본 발명의 실시 형태에 따른 회전 릴, 조금 더 상세하게 위닝 조합을 디스플레이 하는 회전 릴에 해당하고, 릴 (46A) 은 본 발명의 실시 형태에 따른 회전 릴, 좀 더 상세하게는 효과용 회전 릴에 해당한다.
배율 디스플레이부 (25) 에서, 뒤에서 설명될 각 릴 (46A; 도 4 참조) 상에 형성되는 다양한 종류의 배율 심볼들의 가변 디스플레이는 릴 (46A) 의 회전에 따라 위로부터 스크롤 다운되도록 수행된다. 하부 액정 디스플레이 (4) 의 상세한 구조는 뒤에서 설명된다.
게임자 측으로 돌출된 조작 테이블 (5) 은 하부 액정 디스플레이 (4) 의 하부상에 제공되고, 교환 (EXCHANGE) 버튼 (6), 지불 (CASHOUT) 버튼 (7), 및 도움 (HELP) 버튼 (8) 은 가장 좌측으로부터 조작 테이블 (5) 상에 배치된다. 또한, 동전 삽입부 (9) 및 지폐 삽입부 (10) 는 도움 버튼 (8) 의 우측 상에 제공된다. 1-베팅 (1-BET) 버튼 (11), 스핀/반복 베팅 (SPIN/REPEAT BET) 버튼 (12), 3-베팅 (3-BET) 버튼 (13), 및 5-베팅 (5-BET) 버튼 (14) 은 조작 테이블 (5) 의 게임자 측에서 좌측으로부터 순서대로 배치된다. 교환 버튼 (6) 은 램프 (21) 를 켜기 위한 버튼이다. 교환 (CHANGE) 스위치 (S6) 는 교환 버튼 (6) 에 부착되고, 스위치 신호는 교환 버튼 (6) 의 누름에 의해 교환 스위치 (S6) 로부터 CPU (100) 로 출력된다.
지불 버튼 (7) 은 기본 게임의 끝에 누르는 버튼이고, 지불 버튼 (7) 이 눌 러지는 때에, 게임에서 얻어진 동전이 동전 지불 구멍 (15) 으로부터 동전 받는 부분 (16) 으로 지급된다. 지불 (CASHOUT) 스위치 (S6) 는 지불 버튼 (7) 에 부착되고, 스위치 신호는 지불 버튼 (7) 의 누름에 의해 CPU (100) 로 출력된다. 도움 버튼 (8) 은 게임 작동 방법 등이 명확하지 않을 때 누르는 버튼이고, 도움 버튼 (8) 이 눌러질 때, 다양한 종류의 도움 정보가 상부 액정 디스플레이 (3) 또는 하부 액정 디스플레이 (4) 상에 디스플레이된다. 도움 (HELP) 스위치 (S7) 는 도움 버튼 (8) 에 부착되고, 스위치 신호는 도움 버튼 (8) 의 누름에 의해 도움 스위치 (S7) 로부터 CPU (100) 로 출력된다.
동전 센서 (S8) 는 동전 삽입부 (9) 에 배치되고, 동전이 동전 삽입부 (9) 로 삽입될 때, 동전 검출 신호가 동전 센서 (S8) 를 거쳐 CPU (100) 로 출력된다. 지폐 센서 (S9) 는 지폐 삽입부 (10) 에 배치되고, 지폐가 지폐 삽입부 (10) 로 삽입될 때, 지폐 검출 신호가 지폐 센서 (S9) 를 거쳐 CPU (100) 로 출력된다. 1-베팅 (1-BET) 버튼 (11) 은 버튼이 한번 눌러질 때마다 한번 베팅이 되는 버튼이다. 1-베팅 (1-BET) 스위치 (S2) 는 1-베팅 (1-BET) 버튼 (11) 에 부착되고, 1-베팅 (1-BET) 버튼 (11) 이 눌러질 때, 스위치 신호가 그것의 누름에 의해 1-베팅 (1-BET) 스위치 (S2) 에서 CPU (100) 로 출력된다. 스핀 (SPIN/REPEAT BET) 버튼 (12) 은 누름에 의한 현재의 베팅 수 또는 이전의 베팅 수에 의해 게임이 시작되도록 하기 위해, 하부 액정 디스플레이 (4) 의 각 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 상의 각 식별 심볼의 가변 디스플레이를 시작하고, 배율 디스플레이부 (25) 상의 배율 심볼의 가변 디스플레이를 시작하는 버튼이다. 스핀 스위치 (S1) 는 스핀 버튼 (12) 에 부착되고, 스핀 버튼 (12) 이 눌러질 때, 스위치 신호가 그것의 누름에 의해 회전 스위치 (S1) 에서 CPU (100) 로 출력된다. 스핀 버튼 (12) 의 누름에 의해 정해질 수 있는 베팅 수로, 1, 2, 3, 4, 및 5 베팅들이 존재할 것이다.
3-베팅 (3-BET) 버튼 (13) 은 그것의 누름에 의해 3 개의 베팅과 함께 게임을 시작하는 버튼이다. 3-베팅 (3-BET) 스위치 (S3) 는 3-베팅 (3-BET) 버튼 (13) 에 부착되고, 스위치 신호는 3-베팅 (3-BET) 버튼 (13) 을 누르는 때에 3-베팅 (3-BET) 스위치 (S3) 에서 CPU (100) 로 출력된다. 5-베팅 (3-BET) 버튼 (14) 은 그것의 누름에 의해 5 개의 베팅과 함께 게임을 시작하는 버튼이다. 5-베팅 (5-BET) 스위치 (S4) 는 5-베팅 (5-BET) 버튼 (14) 에 부착되고, 스위치 신호는 그것의 누름에 의해 5-베팅 (5-BET) 스위치 (S4) 에서 CPU (100) 로 출력된다. 동전 지불 구멍 (15) 은 캐비닛 (2) 의 하부에 형성되고, 동전 지불 구멍 (15) 으로부터 지불된 동전을 받기 위한 동전 받는 부분 (16) 도 그곳에 제공된다. 뒤에서 설명될, 센서 및 기타 같은 종류의 것을 포함하는 동전 검출부 (52) 는 동전 지불 구멍 (15) 안쪽에 배치되고, 동전 지불 구멍 (15) 으로부터 지불되는 동전 수를 검출한다.
다음으로, 하부 액정 디스플레이 (4) 및 하부 액정 디스플레이 (4) 의 후면 상에 있는 캐비닛 (2) 에 회전할 수 있게 제공된 릴의 상세한 구조는 도 2 및 도 3 에 기초해 설명된다. 도 2 는 하부 액정 디스플레이 및 릴의 길이 방향 단면도이고, 도 3 은 하부 액정 디스플레이의 분해 투시도이다. 도 2 및 도 3 에서, 하부 액정 디스플레이 (4) 는 전면측에 배치된 투명 터치 패널 (30) 과 함께 슬롯 머신 (1) 의 캐비닛 (2) 의 전면 중앙부에 제공된 장치 전면 패널 (20) 의 디스플레이창부 (210) 의 안쪽으로 배치된다 (도 2 에서 좌측). 외주면 상에 배치된 식별 심볼들을 갖는 세개의 릴 (46; 하나의 릴 (46) 만 도 2 에서 설명됨), 및 외주면 상에 배치된 배율 심볼들을 갖는 릴 (46A) 은 하부 액정 디스플레이 (4) 의 후면 (즉, 도 2 에서 우측) 상에서 평행으로 그리고 독립적으로 회전할 수 있는 방법으로 지지된다. 즉, 도 2 에 도시된 바와 같이, 하부 액정 디스플레이 (4) 는 식별 심볼들의 가변 디스플레이를 수행하기 위한 세 개의 릴 (46) 및 배율 심볼들의 가변 디스플레이를 수행하기 위한 릴 (46A) 의 전면 상에 배치된다. 그러면, 뒤에서 설명될 기본 게임은, 하부 액정 디스플레이 (4) 를 통해 보일 수 있는 릴들 (46, 46A) 을 이용하여 플레이된다.
여기서, 각 릴 (46) 에 대한 설명이 이루어진다. 슬롯 머신 (1) 의 전면에서 본다면, 세 개의 릴 (46) 사이에서 좌측 상에 있는 릴 (46) 은 하부 액정 디스플레이 (4) 에 형성되는 (도 1 에 도시) 가변 디스플레이부 (22) 를 마주 보게되고, 중앙에 있는 릴 (46) 은 하부 액정 디스플레이 (4) 에 유사하게 형성되는 (도 1 에 도시) 가변 디스플레이부 (23) 를 마주 보게되고, 우측 상의 릴 (46) 은 하부 액정 디스플레이 (4) 에 유사하게 형성되는 (도 1 에 도시) 가변 디스플레이부 (24) 를 마주보게 된다. 각 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 의 구성은 뒤에서 설명된다.
다음으로, 하부 액정 디스플레이 (4) 의 구조가 도 2 및 도 3 에 기초해 설 명된다. 도 2 및 도 3 에서, 하부 액정 디스플레이 (4) 는, 슬롯 머신 (1) 의 전면 측으로부터, 본 발명의 접촉 위치 검출 수단에 해당하는 투명 터치 패널 (30), 릴 유리 베이스 (reel glass base;31), 홈 금속 틀 (bezel metal frame;32), 액정 패널 (33), 액정 홀더 (34), 확산 시트 (diffusion sheet;35), 광 유도 플레이트 (light guide plate;36), 백색 반사기 (white reflector;37), 후부 홀더 (rear holder;38), 및 정전기 방지 시트 (39) 를 포함한다. 개구부들 (35A, 35B, 35C, 35D) 은 확산 시트 (35) 에 형성되고, 유사하게, 개구부들 (36A, 36B, 36C, 36D), 개구부들 (37A, 37B, 37C, 37D), 및 개구부들 (38A, 38B, 38C, 38D) 은 개구부들 (35A 내지 35D) 에 대응하도록 광 유도 플레이트 (36), 반사기 (37) 및 후부 홀더 (38) 에 각각 형성된다. 개구부들 (35A 내지 38A) 은 (도 1 참조) 가변 디스플레이부 (22) 를 형성하기 위해 서로 일치하도록 겹쳐지게 되고, 유사하게, 개구부들 (35B 내지 38B) 은 (도 1 참조) 가변 디스플레이부 (23) 를 형성하고, 개구부들 (35C 내지 38C) 은 (도 1 참조) 가변 디스플레이부 (24) 를 형성한다. 확산 시트 (35) 의 개구부들 (35A 내지 35D) 및 광 유도 플레이트 (36) 의 개구부들 (36A 내지 36D) 은 각각의 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 및 배율 디스플레이부 (25) 의 안정된 가시성을 위해 투과 영역을 형성한다.
하부 액정 디스플레이 (4) 는 도 2 에 도시된 바처럼, 장치 전면 패널 (20) 의 후면 상에서 릴 유리 베이스 (31) 의 상부 및 하부로 돌출된 각 브래킷 (40) 을 나사 (41) 로 고정시킴으로써 장치 전면 패널 (20) 의 디스플레이창부 (210) 에 탑재된다. 한 쌍의 음극선관 (42) 은 액정 패널 (33) 의 광 소스로서 광 유도 플 레이트 (36) 의 상부 및 하부 끝단에 제공된다. 각 릴 (46) 의 외주면상에 형성된 심볼들을 비추는 한 쌍의 냉음극선관 (43) 은 후부 홀더 (38) 의 각 개구부들 (38A 내지 38D) 의 뒷면 상측 및 하측 상에 제공된다. 액정 패널 (33) 은 인듐 산화 주석 (ITO) 및 기타 같은 종류의 것으로 구성되는, 각 릴 (46) 의 전면에 배치된 투명 전기 디스플레이 패널이고, 각 릴이 통과하여 보여지는 것을 허용하고, 디스플레이부 주위의 후면은 액정 홀더 (34) 에 의해 홀딩된다. 광 유도 플레이트 (36) 는 광 투과 수지 패널을 포함하고, 렌즈 컷은 측면부에 위치하는 냉음극선관들 (42) 로부터 액정 패널 (33) 의 후면으로 방출된 유도 광을 위해 형성된다. 확산 시트 (35) 는 광 투과 수지 시트를 포함하고, 액정 패널 (33) 에 방출된 광을 균일화하기 위해 광 유도 플레이트 (36) 에 의해 유도 된 광을 발산한다. 액정 패널 (33), 확산 시트 (35), 및 광 유도 플레이트 (36) 를 홀딩하는 액정 홀더 (34) 는 통합되고 (단일 몸체로 조립), 이렇게 통합된 몸체 영역은 홈 금속 틀 (32) 에 삽입된다. 이 삽입을 통해, 액정 패널 (33) 내의 디스플레이부 영역의 전면은 홈 금속 틀 (32) 에 의해 지지된다.
홈 금속 틀 (32) 에 끼워지고 단일 몸체로 통합되는 액정 홀더 (34), 확산 시트 (35), 및 광 유도 플레이트 (36) 의 영역은 릴 유리 베이스 (31) 에 더 삽입되고, 액정 패널 (33) 의 디스플레이 전면이 오픈되는 상태로 릴 유리 베이스 (31) 에 의해 홀딩된다. 나사 (41) 에 의해 장치 전면 패널 (20) 에 릴 유리 베이스 (31) 를 탑재함으로써, 투명 터치 패널 (30) 은 릴 유리 베이스 (31) 의 앞 부분에 압착되고, 액정 패널 (33) 의 디스플레이부의 전면 상에 올려진다. 후부 홀더 (38) 는 백색 수지 플레이트를 포함하고, 릴 유리 베이스 (31) 에 의해 지지되는 홈 금속 틀 (32), 액정 패널 (33) 을 홀딩하는 액정 홀더 (34), 확산 시트 (35), 및 광 유도 플레이트 (36) 를 뒤에서부터 릴 유리 베이스 (31) 쪽으로 홀딩한다. 또한, 이 후부 홀더 (38) 는 냉 음극선관 (42) 으로부터 광 유도 플레이트 (36) 로 방출되는 빛을 액정 패널 (33) 로 반사하기 위한 반사기 플레이트로 작용한다. 정전기 방지 시트 (39) 는 투명하고, 양면 테이프로 후부 홀더 (38) 의 뒷면에 접착되고, 후부 홀더 (38) 내에 형성된 (도 3 에 도시) 각각의 개구부들 (38A 내지 38D) 의 뒷면을 커버한다.
하부 액정 디스플레이 (4) 주변의 상기 구성에서, 한 쌍의 냉음극선관 (43) 은 각각의 릴들 (46, 46A) 의 외주면상에 형성된 심볼들을 비추기 위해 제공된다. 그러나, 하기의 구성으로 변화될 수 있다.
즉, 도 2 및 도 3 에 도시된 구성에서, 각각의 릴들 (46, 46A) 의 외주면을 비추기 위한 한 쌍의 냉음극선관 (43) 이 제공되지 않는다. 대신에, 냉음극선관 (42) 으로부터 광 유도 플레이트 (36) 로 방출되는 광의 부분이 개구부들 (36A, 36B, 36C, 36D) 로 유도되도록 만들어진다. 광 산란 처리 표면은 개구부들 (36A, 36B, 36C, 36D) 의 끝단 표면상에 형성되고, 유도 광은 광 산란 처리 표면으로부터 방출된다. 그 결과, 각각의 릴들 (46, 46A) 의 외주면들은 광 산란 처리 표면으로부터 방출된 빛으로 조사된다.
냉음극선관 (43) 을 사용하지 않는 상기의 구성에서, 그러한 구성은 개구부들 (36A, 36B, 36C, 36D) 대신 광 유도 플레이트 (36) 상에 오목홈들 (recesses) 이 형성되는 것을 채택할 것이고, 오목홈 상에 광 산란 표면을 형성할 것이다.
이제, 도 6 에 도시된 바와 같이 게임에 사용되는 다양한 종류의 식별 심볼들이 각 릴 (46) 의 외주면상에 형성된다. 도 6 은 각각의 릴들 (46) 의 외주면상에 형성되고, 기본 게임 동안 하부 액정 디스플레이 (4) 의 각각의 투명 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 내에서 스크롤되는 동안 가변적으로 디스플레이되는 심볼들의 어레이들을 도시한다. 도 6 에서, 심볼들의 어레이 (141) 는 가변 디스플레이부 (22) 내에서 가변적으로 디스플레이되고, 심볼들의 어레이 (142) 는 가변 디스플레이부 (23) 내에서 가변적으로 디스플레이되고, 심볼들의 어레이 (143) 는 가변 디스플레이부 (24) 내에서 가변적으로 디스플레이된다. 심볼들의 어레이들 (141,143) 은 심볼 배열들을 갖고, 심볼들의 각 어레이는 3 중 BAR (triple BAR; 91), 체리 (CHERRY; 92), 2 중 BAR (double BAR; 93), 7 (94), 하나의 BAR (single BAR; 95), BLANK (심볼이 존재하지 않는 부분; 96), 및 WILD (97) 를 포함하는 11 개의 심볼을 포함하고, 그것들은 11개의 심볼들을 만들기 위해 각 종류의 심볼 수 및 각 어레이의 순서로 적절하게 결합된다. WILD (97) 는 소위 만능 심볼 또는 와일드 카드이고, 3 중 BAR (91), 체리 (92), 2 중 BAR (93), 7 (94), 하나의 BAR (95) 중 어떤 종류의 심볼이든 대신한다.
3 중 BAR (91), 체리 (92), 2 중 BAR (93), 7 (94), 및 하나의 BAR (95), 및 BRANK (96) 가 결합된 것까지는 심볼 어레이 (142) 가 심볼 어레이들 (141, 143) 과 유사하지만, 트리거 (trigger) 심볼 (98) 이 다른 종류의 심볼들 중 어느 하나를 대신해 더 배열된다. 트리거 심볼 (98) 은 후에 설명될 보너스 게임으로 이 동하기 위한 심볼이고, 트리거 심볼 (98) 이 가변 디스플레이부 (23) 내의 유효입상라인 (L) 을 따라 정지 및 디스플레이되는 때에 게임은 보너스 게임으로 이동할 수 있다.
각 릴 (46) 의 외주면상에 다양한 식별 심볼들을 형성하기 위한 통상의 기술에서, 11 개의 심볼들은 각 릴 (46) 의 폭 및 원주 길이에 대응하는 그것의 폭 및 길이를 갖는 긴 릴 시트 (또는 페이퍼 트립) 상에 프린트되고, 식별 심볼들은 각 릴 (46) 의 곡면상에 릴 시트를 붙임으로써 형성된다. 그러나, 이 방법이 아닌 방법들에 의해 식별 심볼들을 형성하는 것도 분명 가능하다.
각각의 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 내에서 스크롤되는 심볼들의 어레이들 (141 내지 143) 이 정지 및 디스플레이될 때, 세개의 식별 심볼들이 각각의 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 상에 정지 및 디스플레이된다. 다양한 종류의 위닝 조합은 복수 유형의 각각의 식별 심볼들 조합에 기초해 미리 세팅되고, 위닝 조합에 해당하는 식별 심볼들 조합이 정지하고 유효입상라인 (L) 을 따라 나타날 때, 동전들이 위닝 조합에 따라서 동전 지불 구멍 (15) 으로부터 지불된다. 이 점에 관해서는, 본 게임 머신은 종래의 슬롯 머신과 같은 방식으로 조작하고, 그에 관한 설명은 여기서 생략한다.
도 7 에 도시된 바와 같이 게임에서 사용되는 다양한 종류의 배율 심볼들은 릴 (46A) 의 외주면 상에 형성된다. 도 7 은 게임 동안에 릴 (46A) 의 외주면상에 형성되고, 하부 액정 디스플레이 (4) 의 투명 배율 디스플레이부 (25) 내에서 스크롤되는 동안 가변 디스플레이되는 배율 심볼들의 어레이를 나타낸다. 배율 심볼들의 어레이는 각각 2 배, 3 배, 5 배, 10 배, 20 배, 및 100 배를 표시하는 배율 심볼들이 적당히 결합된 45 개의 심볼들을 포함한다. 위닝 조합이 유효입상라인 (L) 을 따라 완벽하게 나타날 때, 위닝 조합에 대한 지불은 게임자에게 지불될 지불 총액을 결정하기 위해서 유효입상라인 (L) 의 연장선을 따라 디스플레이된 배율 심볼에 대응하는 배율 인자에 의해 곱해진다. 배율 심볼들은 본 발명의 "위닝 조합을 결정하기 위한 심볼이 아닌 심볼들" 에 해당한다.
[2. 슬롯 머신의 제어 시스템 구성의 예]
다음으로, 슬롯 머신 (1) 의 제어 시스템과 관련된 구성이 도 4 에 기초해서 설명된다. 도 4 는 슬롯 머신의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블록도가다. 도 4 에서, 슬롯 머신 (1) 의 제어 시스템은 기본적으로 CPU (100), ROM (101), 및 RAM (102) 을 포함하는 핵심 요소로서 마이크로컴퓨터 (103) 로 구성되고, ROM (101) 및 RAM (102) 은 CPU (100) 에 연결된다. ROM (101) 은 이후에 설명될 메인 프로세스, 시작 수락 프로세스, 추첨 프로세스, 기본 게임 프로세스, 디스플레이 제어 프로세스, 보너스 게임 프로세스, 및 프리 스핀 프로세스와 같은, 슬롯 머신 (1) 의 제어를 위해 필요한 프로세스를 실행하기 위한 다양한 종류의 프로그램들, 데이터 테이블들 등을 저장한다. RAM (102) 은 CPU (100) 에 의해 계산된 다양한 종류의 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 메모리이다.
기준 클럭 펄스를 발생시키는 클럭 펄스 발생 회로 (104), 및 주파수 분배기 (105) 는 CPU (100) 에 연결되고, 랜덤 넘버를 발생시키는 랜덤 넘버 발생기 (106) 및 랜덤 넘버 샘플링 회로 (107) 역시 CPU (100) 에 연결된다. 랜덤 넘버 샘플 링 회로 (107) 를 통해 샘플링된 랜덤 넘버는 다양한 종류의 위닝 조합들 등의 추첨 및 배율 심볼들의 추첨을 위해 사용된다. 또한, 스핀 (스핀/반복 베팅 (SPIN/REPEAT BET)) 버튼 (12) 에 부착된 스핀 스위치 (S1), 1-BET 버튼 (11) 에 부착된 1-BET 스위치 (S2), 3-BET 버튼 (13) 에 부착된 3-BET 스위치 (S3), 5-BET 버튼 (14) 에 부착된 5-BET 스위치 (S4), 교환 버튼 (6) 에 부착된 교환 (CHANGE) 스위치 (S5), 지불 버튼 (7) 에 부착된 지불 (CASHOUT) 스위치 (S6), 및 도움 버튼 (8) 에 부착된 도움 (HELP) 스위치 (S7) 각각은 CPU (100) 에 연결된다. CPU (100) 는 각 버튼을 누름에 의해서 각 스위치로부터 출력되는 스위치 신호들에 기초해서 각 버튼에 대응하는 다양한 종류의 조작을 수행하는 제어를 실행한다.
모터 구동 회로 (45) 를 통해 각 릴들 (46, 46A) 을 회전시키는 스텝 모터들 (stepping motors;47, 47A) 은 CPU (100) 에 연결되고, 릴 위치 검출 회로 (48) 역시 CPU (100) 에 연결된다. 모터 구동 신호가 CPU (100) 에서 모터 구동 회로 (45) 로 출력될 때, 각 스텝 모터 (47, 47A) 는 모터 구동 회로 (45) 에 의해 회전된다. 그 결과, 각 릴들 (46, 46A) 이 회전된다. 각 릴들 (46, 46A) 의 회전이 시작된 후에, 각 스텝 모터들 (47, 47A) 에 공급된 구동 펄스의 수가 계산되고, 계산된 값이 RAM (102) 의 규정된 영역에 기록된다. 리셋 펄스들은 매 1 회전마다 각 릴 (46, 46A) 로부터 출력되고, 릴 위치 검출 회로 (48) 를 통해 CPU (100) 로 입력된다. 따라서, 리셋 펄스가 CPU (100) 로 입력될 때, RAM (102) 에 기록된 계산 값은 "0" 이 되도록 지워지고, CPU (100) 는 각각의 릴들 (46, 46A) 의 1 회전 내에서 회전 위치에 대응하는 계산 값에 기초해서 각 릴 (46, 46A) 내의 심볼들의 회전 위치, 및 ROM (101) 에 저장된 각각의 릴들 (46, 46A) 의 회전 위치를 각각의 릴들 (46, 46A) 의 외주면상에 형성된 심볼들과 관련시키는 심볼 테이블을 검출한다.
동전 주입부 (9) 내에 배치된 동전 센서 (S8) 및 지폐 주입부 (10) 내에 배치된 지폐 센서 (S9) 는 개별적으로 CPU (100) 에 연결된다. 동전 센서 (S8) 는 동전 주입부 (9) 로부터 주입된 동전들을 검출하고, CPU (100) 는 코인 센서 (S8) 로부터 출력된 동전 검출 신호에 기초해 주입된 동전들의 수를 계산한다. 지폐 센서 (S9) 는 지폐 주입부 (10) 로부터 주입된 지폐의 단위 및 총액을 검출하고, CPU (100) 는 지폐 센서 (S9) 로부터 출력된 지폐 검출 신호에 기초해 지폐의 총액과 같은 동전의 수를 계산한다.
호퍼 (hopper;50) 는 호퍼 구동 회로 (49) 를 통해 CPU (100) 에 연결된다. CPU (100) 가 호퍼 구동 회로 (49) 에 구동 신호를 출력할 때, 호퍼 (50) 는 동전 지불 구멍 (15) 으로부터 소정의 수의 동전을 지불한다. 동전 검출기 (52) 는 지불 완료 신호 회로 (51) 를 통해 CPU (100) 에 연결된다. 동전 검출기 (52) 는 동전 지불 구멍 (15) 내부에 배치되고, 동전 지불 구멍 (15) 으로부터 소정의 수의 동전이 지불되었다는 것이 검출될 때 지불 완료 신호 회로 (51) 에 동전 지불 검출 신호를 출력한다. 지불 완료 신호 회로 (51) 는 상기 신호를 수신하여 CPU (100) 에 지불 완료 신호를 출력한다. 또한, 상부 액정 디스플레이 (3) 및 하부 액정 디스플레이 (4) 는 액정 구동 회로 (53) 를 통해 CPU (100) 에 연결되고, CPU (100) 에 의해 제어된다.
이 점에 관해서, 도 5 에 도시된 바와 같이, 액정 구동 회로 (53) 는 프로그램 ROM (81), 이미지 ROM (82), 이미지 제어 CPU (83), 월크 RAM (work RAM;84), VDP (비디오 디스플레이 프로세스; 85), 비디오 RAM (86) 등을 포함한다. 프로그램 ROM (81) 은 상부 액정 디스플레이 (3) 및 하부 액정 디스플레이 (4) 상의 디스플레이에 관해서 이미지 제어 및 다양한 선택 테이블들을 위한 프로그램을 저장한다. 이미지 ROM (82) 은 이미지를 형성하기 위한 도트 데이터 (dot data), 예를 들면, 상부 액정 디스플레이 (3) 또는 하부 액정 디스플레이 (4) 내의 이미지를 형성하기 위한 도트 데이터를 저장한다. 이미지 제어 CPU (83) 는 CPU (100) 에 의한 파라미터 세트에 기초해 이미지 ROM (82) 내의 전방에 저장된 도트 데이터에 의하여, 그리고 프로그램 ROM (81) 내의 전방에 저장된 이미지 제어 프로그램에 따라서, 상부 액정 디스플레이 (3) 및 하부 액정 디스플레이 (4) 상에 이미지가 디스플레이 되도록 결정한다. 월크 RAM (84) 은 이미지 제어 CPU (83) 가 이미지 제어 프로그램을 실행할 때 일시적인 저장 수단이 되도록 설정된다. VDP (85) 는 이미지 제어 CPU (83) 에 의해 결정되는 디스플레이 내용에 해당하는 이미지 데이터를 발생시키고, 상부 액정 디스플레이 (3) 또는 하부 액정 디스플레이 (4) 로 발생된 데이터를 출력한다. 비디오 RAM (86) 은 VDP (85) 가 이미지를 형성할 때, 일시적인 저장 수단이 되도록 설정된다.
LED (57) 는 LED 구동 회로 (56) 를 통해 CPU (100) 에 연결된다. 다수의 LED (57) 가 슬롯 머신 (1) 의 전면상에 배치되고, 그것의 광 제어는 다양한 종류의 표현을 수행할 때 CPU (100) 로부터 전달된 구동 신호에 기초해 LED 구동 회 로 (56) 에 의해 수행된다. 또한, 소리 출력 회로 (58) 및 스피커 (59) 는 CPU (100) 에 연결되고, 스피커 (59) 는 소리 출력 회로 (58) 로부터 전달된 출력 신호에 기초해 다양한 종류의 효과를 수행할 때 다양한 종류의 소리 효과를 만들어낸다.
또한, 램프 (21) 는 램프 구동 회로를 통해 CPU (100) 에 연결된다 (미도시). 램프 (21) 는 슬롯 머신 (1) 의 상부 표면상에 배치되고 (도 1 에 도시 됨), 교환 버튼 (6) 이 눌러졌을 때, 광 제어는 CPU (100) 로부터 전달된 구동 신호에 기초해 램프 구동 회로에 의해 수행된다.
투명 터치 패널 (30) 은 터치 패널 구동 회로 (54) 를 통해 CPU (100) 에 연결된다. 투명 터치 패널 (30) 은 하부 액정 디스플레이 (4) 의 스크린 상에 탑재되고, 게임자에 의해 접촉된 접촉 부분의 좌표 위치 정보를 터치 패널 구동 회로 (54) 를 통해 출력하고, CPU (100) 가 게임자의 접촉 위치를 알아내도록 한다.
슬롯 머신 (1) 상에서 기본 게임 또는 보너스 게임을 수행할 때, CPU (100) 는 유효입상라인 (L) 을 따라 정지 및 디스플레이되는 식별 심볼들을 추첨에 의해 결정한다. CPU (100) 는 좌측, 중앙, 및 우측 릴들 (46) 각각의 정지 제어를 수행하여, 추첨에 의해 결정된 식별 심볼들이 유효입상라인 (L) 을 따라 정지하고 나타나도록 한다. 게임자는 3 개의 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 를 통해 3 개의 릴들 (46) 에 배치된 식별 심볼들을 각각 시각적으로 인식할 수 있고, 이로 인해 게임자는 상기 심볼들을 볼 수 있다. 여기서, 가변 디스플레이가 종결되고 심볼들이 정적으로 나타난 이후에 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 를 통해 게 임자에 의해 시각적으로 인식되는 식별 심볼들은 "정지된 식별 심볼들" 로 표시될 것이다.
심볼들의 어레이는 상술한 바와 같이 좌측, 중앙, 우측 내의 세 개의 릴들 (46) 각각의 외주면상에 제공된다. 도 6 은 각 좌측, 중앙, 우측 릴들 (46) 상에 제공된 심볼들의 어레이 (141, 142, 143) 의 예를 도시한다.
심볼들의 어레이 (141, 142, 143) 는 각각 11 개의 식별 심볼들로 형성된다. 심볼들의 어레이 내에 포함된 8 가지 유형의 식별 심볼들, 즉, "3-BAR" 심볼 (91), "CHERRY" 심볼 (92), "2-BAR" 심볼 (93), "SEVEN" 심볼 (94), "BAR" 심볼 (95), "BLANK" 심볼 (96), "WILD" 심볼 (97), 및 보너스 게임 트리거인 보너스 심볼 (98) 이 있다.
정지된 식별 심볼들의 추첨은 랜덤 넘버 샘플링 회로 (107) 를 통해 CPU (100) 에 의해 랜덤 넘버를 샘플링함으로써 수행된다. 한편, 랜덤 넘버들과 정지된 식별 심볼들 사이의 조합 대응 관계를 기술하는 추첨 테이블이 마련되고, CPU (100) 는 샘플링에 의해 얻어진 랜덤 넘버를 추첨 테이블과 비교하고, 정지된 식별 심볼을 결정한다.
단일 랜덤 넘버 사용에 의해 좌측, 중앙, 및 우측 내의 세 개의 릴들 (46) 의 정지된 식별 심볼들을 동시에 결정하기 위한 방법이 본 실시 형태에서 채택되었지만, 하나의 랜덤 넘버가 좌측, 중앙, 및 우측 내의 세 개의 릴들 (46) 각 각에서 샘플링되고, 정지된 식별 심볼이 각 릴 (46) 에 대해 결정되는 방법도 또한 채택될 수 있다.
또한, 기본 게임 및 보너스 게임이 슬롯 머신 (1) 에서 수행될 때, CPU (100) 는 추첨에 의해 배율 디스플레이부 (25) 내에 정지되고 정적으로 디스플레이되는 배율 심볼을 결정한다. CPU (100) 는 릴 (46A) 의 정지 제어를 수행하여 추첨에 의해 결정되는 배율 심볼들이 배율 디스플레이부 (25) 내에 정지하도록 한다. 게임자는 배율 디스플레이부 (25) 를 통해 릴 (46A) 상에 배치된 배율 심볼을 시각적으로 인식할 수 있다. 하부 액정 디스플레이 (4) 의 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 영역이 투과 상태에 있지 않다면, 게임자가 배율 심볼을 시각적으로 인식하는 것은 불가능하게 된다. 그러나, 투명 터치 패널 (30) 이 불투명 상태에 있는 경우 게임자가 손가락 또는 그런 종류의 다른 것으로 투명 터치 패널 (30) 상의 불투명 영역의 어떤 지점을 터치할 때, 불투명 영역의 부분 또는 전부가 터치된 위치에 상응하여 투과 상태로 변하게 되고, 게임자는 배율 심볼을 시각적으로 인식할 수 있다.
가변 디스플레이가 종결되고 심볼들이 정적으로 나타나는 상태에서 배율 디스플레이부 (25) 를 통해 게임자에 의해 시각적으로 인식되는 배율 심볼은 "정지된 배율 심볼" 로 표시될 것이다.
정지된 배율 심볼들의 추첨은 랜덤 넘버 샘플링 회로 (107) 를 통해 CPU (100) 에 의해 랜덤 넘버를 샘플링함으로써 수행된다. 랜덤 넘버들과 정지된 배율 심볼들 사이의 조합 대응 관계를 나타내는 추첨 테이블이 우선 마련되고, CPU (100) 는 샘플링에 의해 얻어진 랜덤 넘버를 추첨 테이블과 비교하고, 정지된 배율 심볼을 결정한다.
다음으로, 슬롯 머신 (1) 이 세 개의 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 및 배율 디스플레이부 (25) 를 사용하여 기본 게임을 수행하는 경우에 대해 위닝 조합 및 그에 대한 지불이 설명된다.
본 실시 형태에서, 위닝 조합이 얻어지는지 아닌지, 및 위닝 조합이 얻어질 때 어떤 조합이 얻어지는지가 결정된다. CPU (100) 는 지불을 수행할지 여부 및 얼마나 많은 동전들이 지불될 것인지, 즉, 정지된 심볼을 결정하는 랜덤 넘버에 기초해 우선 마련된 지불 테이블 및 위닝 조합에 따라서 지불이 수행되는 경우의 지불 총액을 결정한다.
[3. 슬롯 머신 제어 시스템의 기능의 예]
본 실시 형태와 관련된 슬롯 머신 (1) 의 기능은 마이크로컴퓨터 (103), 더 구체적으로 CPU (100) 가 ROM (101) 내에 주로 저장된 프로그램을 실행할 때 달성된다. 이하에서, 마이크로컴퓨터 (103), 더 구체적으로 CPU (100) 가 프로그램을 실행할 때 달성되는 다양한 기능들이 설명된다.
도 8 은 슬롯 머신 (1) 의 기능적 블록도이다. 도면에 도시된 예에서, CPU (100) 는 메인 제어부 (801), 메인 제어부 (801) 에 의해 콜링되고 시작되는 추첨부 (802), 릴 제어부 (803), 윈 결정부 (804), 지불 결정부 (805), 및 디스플레이 제어기 (806) 로서 기능한다.
[3.1. 메인 제어부]
메인 제어부 (801) 는 각 회로, 및 슬롯 머신 (1) 내의 각 부분의 조작을 전체적으로 제어한다. 더 구체적으로, 메인 제어부 (801) 는 동전 센서 (S8), 스 핀 스위치 (S1), 1-BET 스위치 (S2), 3-BET 스위치 (S3), 5-BET 스위치 (S4), 교환 (CHANGE) 스위치 (S5), 지불 (CASHOUT) 스위치 (S6), 도움 (HELP) 스위치 (S7), 동전 센서 (S8), 지폐 센서 (S9),(S1 내지 S9 는 "스위치 그룹" 으로 집합적으로 나타낸다), 및 터치 패널 구동 회로 (54) 로부터 각 입력 신호를 받고, 입력신호를 받음에 따라서 각 부분을 시작하고, 각 부분이 입력 신호에 상응하는 프로세스를 수행하도록 지시한다.
메인 제어부 (801) 는 추첨부 (802) 로부터의 요청에 따라 랜덤 넘버 샘플링 회로 (107) 로부터 랜덤 넘버 값을 획득하고, 추첨부 (802) 로 랜덤 넘버 값을 전달한다. 메인 제어부 (801) 는 액정 구동 회로 (53) 에 이미지 발생 명령을 전송하여, 각 부분의 조작에 상응하는 스크린이 상부 액정 디스플레이 (3) 및/또는 하부 액정 디스플레이 (4) 상에 디스플레이되도록 한다.
게임자가 지불 (CASHOUT) 버튼 또는 그런 종류의 다른 것을 누를 때, 메인 제어부 (801) 는 소정의 조건하에서 호퍼 구동 회로 (49) 에 동전 지불 명령을 전송하고, 동전 지불을 야기시킨다. 또한, 각 부분의 조작에 상응하는 효과를 수행하기 위해서, LED (57) 및 스피커 (59) 가 효과를 수행하도록 LED 구동 회로 (56) 및 소리 출력 회로 (58) 에 구동 명령이 전송된다.
[3.2. 추첨부, 릴 제어부, 윈 결정부, 지불 결정부, 및 디스플레이 제어기]
메인 제어부 (801) 에 의해 제어되는 추첨부 (802), 릴 제어부 (803), 윈 결정부 (804), 및 지불 결정부 (805) 가 이하에서 설명된다.
추첨부 (802) 는 게임의 시작에 응하여 정지된 식별 심볼 및 정지된 배율 심 볼을 결정하는 랜덤 넘버를 결정하는 기능을 갖는다.
릴 제어부 (803) 는 추첨부 (802) 에 의해 결정되는 정지된 식별 심볼 및 정지된 배율 심볼이 가변 디스플레이부 (22,23,24) 및 배율 디스플레이부 (25) 내에서 정지하도록 릴 (46, 46A) 의 움직임 및 정지를 제어하는 기능을 갖는다.
윈 결정부 (804) 는 추첨부 (802) 에 의해 결정되는 랜덤 넘버 또는 릴 제어부 (803) 에 의해 정지되는 릴들 (46) 의 정지된 식별 심볼에 기초해서 입상라인 상에 소정의 조합이 달성되는지 여부를 결정하는 기능을 갖는다.
지불 결정부 (805) 는 배율 디스플레이부 (25) 내에 디스플레되는 정지된 배율 심볼 및 위닝 조합이 얻어지는 입상라인에 대응하는 위치에 기초해서, 게임자에게 지불되는 지불 총액 값을 결정하는 기능을 갖는다. 본 실시 형태에서, 지불 총액 값은 위닝 조합의 지불 비율을 위닝 조합이 얻어지는 입상라인의 연장선을 따라 위치한 정지된 배율 심볼에 의해 지시된 배율 인자에 곱해서 얻어진 값이다.
지불 결정부 (805) 는 지불 총액 값을 계산하고, 결과 값을 메인 제어부 (801) 에 전달한다. 메인 제어부 (801) 는 상기 값에 따라서, 호퍼 구동 회로 (49) 를 구동하거나 RAM (102) 내에 저장된 크레딧 값을 업데이트한다.
디스플레이 제어기 (806) 는 이후에 설명될 디스플레이 제어 프로세스를 실행한다. 즉, 디스플레이 제어기 (806) 는 하부 액정 디스플레이 (4) 의 디스플레이 영역 내의 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 영역을 불투명 영역으로 만들기 위해서 액정 구동 회로 (53) 를 제어한다. 여기서, "불투명 영역" 은 배율 디스플레이부 (25) 일지라도, 게임자가 릴 (46A) 상에 배치된 배율 심볼들을 시각 적으로 인식할 수 없도록, 어떤 디스플레이 프로세스가 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 영역에 수행되는 것을 의미한다. 예를 들면, 하부 액정 디스플레이 (4) 는 소정의 색, 패턴, 심볼, 또는 그런 종류의 다른 것으로 표시되는 영역 내에 디스플레이를 수행하게 된다. 또한, 디스플레이는 정적 디스플레이 모드로 반드시 수행되지는 않을 것이고, 동적인 디스플레이라도 "불투명 영역" 을 제공할 수 있을 것이다.
하부 액정 디스플레이 (4) 의 디스플레이 영역 내의 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 영역이 불투명 상태에 있을 때, 디스플레이 제어기 (806) 는 액정 구동 회로 (53) 를 구동하고, 접촉 또는 터치가 수행되면, 접촉된 지점 및 그 주변이 투과 영역으로 변하게 된다. 여기서, "투과 영역" 은 투명 액정 패널로서의 하부 액정 디스플레이 (4) 가 비 디스플레이 수행 (no display performance) 을 수행하는 상태에서의 영역이 될 것이다. 투과 영역은 배율 디스플레이부 (25) 의 전체 영역을 포함할 필요는 없고, 다만 투과 영역은 게임자가 배율 디스플레이부 (25) 내에 제공된 3 개의 배율 심볼들 중 어느 하나만을 시각적으로 인식할 수 있도록하는 범위 내에서 형성될 것이다.
[4. 슬롯 머신의 작동 예]
다음으로, 전술한 방식으로 구성된 슬롯 머신 (1) 의 작동 예에 대한 설명이 이루어진다.
우선, 슬롯 머신 (1) 상에서 수행되는 메인 프로세스의 예가 도 9 에 기초해 설명된다. 도 9 는 메인 프로세스의 예를 도시하는 순서도이다.
슬롯 머신 (1; 더 구체적으로, CPU (100)), 은 메인 프로세스 (S11) 개시에 기초해 시작 수락 프로세스를 실행한다. 시작 수락 프로세스는 스핀 (SPIN/REPEAT BET) 버튼 (12) 의 작동, 1-BET 버튼 (11) 의 작동, 3-BET 버튼 (13) 의 작동, 또는 5-BET 버튼 (14) 의 작동에 기초해서, 스핀 스위치 (S1), 1-BET 스위치 (S2), 3-BET 스위치 (S3) 또는 5-BET 스위치 (S4) 로부터 출력된 스위치 신호를 받는 프로세스이다. 게임은 각 스위치로부터 출력된 스위치 신호를 받을 때 시작된다.
전술한 시작 수락 프로세스의 구체적 예에 대한 설명이 도 10 에 기초해 이루어진다. 도 10 은 시작 수락 프로세스의 예를 도시하는 순서도이다.
시작 수락 프로세스의 시작에 기초해, CPU (100; 또는 메인 제어부 (801)), 는 소정의 시간 (예를 들면, 15 초) 이 경과되었는지 아닌지 (S21) 를 우선 결정한다. 소정의 시간이 경과되지 않았다고 결정된 때 (S21, 아니오), 프로세스는 어떤 것도 하지 않고 S23 으로 나아가지만, 소정의 시간이 경과되었다고 결정된 때 (S21, 예) 에는, S22 내에서 상부 액정 디스플레이 (3) 또는 하부 액정 디스플레이 (4) 상에 전시효과가 수행되고, 그 후에 프로세스가 S23 으로 나아간다. 1-BET 버튼 (11) 또는 그런 종류의 다른 것이 작동되지 않았다고 결정될 때 (S23, 아니오), 프로세스는 S21 로 되돌아가고 상기 프로세스를 반복한다. 한편, 1-BET 버튼 (11) 또는 그런 종류의 다른 것이 작동되었다고 결정될 때 (S23, 예), 프로세스는 전시 효과 중일지라도 도 9 의 메인 프로세스를 되돌아가고, S12 내의 기본 게임 프로세스로 나아간다.
도 9 로 돌아가서, 메인 프로세스에 대한 설명을 계속한다. 슬롯 머신 (1) 은 시작 수락 프로세스 (S11) 의 완료 후에 기본 게임 프로세스를 수행한다. 슬롯 머신 (1) 에서 수행되는 기본 게임 프로세스 (S12) 의 내용은 도 11 을 참조해서 설명된다. 도 11 은 기본 게임 프로세스를 도시하는 순서도이다.
기본 게임 프로세스의 개시에 기초해서, CPU (100; 또는 추첨부 (802)), 는 추첨 프로세스 (S31) 를 우선 실행한다. 추첨프로세스 (S31) 의 구체적인 내용은 도 12 에 기초해 설명된다. 도 12 는 추첨 프로세스의 예를 도시하는 순서도이다.
우선, CPU (100; 또는 추첨부 (802)), 는 랜덤 넘버 추출 프로세스 (S41) 를 수행한다. 랜덤 넘버 추출 프로세스 (S41) 는 CPU (100) 가 랜덤 넘버 샘플링 회로 (107) 를 통해 하나의 랜덤 넘버를 샘플링하는 프로세스이다.
랜덤 넘버 추출 프로세스 (S41) 다음으로, CPU (100) 는 조합 및 배율 결정 프로세스 (S42) 를 실행한다. 조합 및 배율 결정 프로세스는, S41 에서 추출된 랜덤 넘버를 랜덤 넘버들과 위닝 조합 (게임자가 아무것도 얻지 못하는 소위 로징 조합 (losing combination) 을 포함) 간의 대응 관계를 기술하는 것으로서 미리 준비된 위닝 조합 테이블 (807) 과 비교하고, 추출된 랜덤 넘버에 대응하는 위닝 조합을 결정하고, 정지된 배율 심볼을 결정한다. 위닝 조합 테이블 (807) 은 예를들면, 랜덤 넘버 값이 1 내지 10 중 어느 하나일 때 위닝 조합이 " 보너스 게임" 이고, 같은 방식으로, 랜덤 넘버 값이 11 내지 40 중 어느 하나일 때 위닝 조합이 "3 개의 SEVEN" 이고, 랜덤 넘버 값이 341 내지 1024 중 어느 하나일 때 위닝 조합 이 "로징 조합" 인 것을 나타내는 테이블이다.
조합 및 배율 결정 프로세스 (S42) 다음으로, CPU (100; 또는 릴 제어부 (803)), 는 정지된 식별 심볼 결정 프로세스 (S43) 를 실행한다. 정지된 식별 심볼 결정 프로세스 (S43) 는 각 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 에 대해 유효입상라인 (L) 을 따라서 정지 및 정적으로 디스플레이되는 심볼을 결정해서, 조합 결정 및 배율 과정 내에서 결정된 위닝 조합이 얻어지도록 하는 프로세스이다. 구체적으로, CPU (100; 또는 릴 제어부 (803)), 는 릴들 (46) 각각에 대해 정지되도록 심볼의 코드 넘버를 결정하여, 결정된 조합에 대응하는 심볼들의 위닝 조합이 유효입상라인 (L) 을 따라서 얻어지도록 한다.
정지된 식별 심볼 결정 프로세스 (S43) 다음으로, CPU (100; 또는 릴 제어부 (803)), 는 정지된 배율 심볼 결정 프로세스 (S44) 를 실행한다. 정지된 배율 심볼 결정 프로세스 (S44) 는 정지된 배율 심볼이 유효입상라인 (L) (또는 그것의 연장선) 상에 정지 및 정적으로 디스플레이 되도록 결정하여, 조합 결정 및 배율 프로세스 내에서 결정되는 배율 인자가 게임자에게 제공되도록 하는 프로세스이다. 구체적으로, CPU (100; 또는 릴 제어부 (803)), 는 릴 (46A) 에 대해 정지된 배율 심볼의 코드 넘버를 결정하여, 결정된 배율 인자에 대응하는 배율 심볼이 유효입상라인 (L) 상에 정지되도록 한다.
추첨 프로세스는 정지된 배율 심볼 결정 프로세스 (S44) 의 완료에 의해 끝나고, 프로세스는 도 11 의 기본 게임 프로세스로 되돌아가서 CPU (100; 또는 디스플레이 제어기 (806)), 가 불투명 프로세스 (S32) 를 실행하도록 한다. 불투명 프로세스 (S32) 는 액정 구동 회로 (53) 에 의해 하부 액정 디스플레이 (4) 의 디스플레이 영역 내의 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 영역을 불투명 영역으로 변화시키는 프로세스이다.
도 13 은 불투명 프로세스 실행 전의 상태를 도시하는 하부 액정 디스플레이 (4) 의 디스플레이 예를 도시한다. 상술한 바와 같이, 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 및 배율 디스플레이부 (25) 는 하부 액정 디스플레이 (4) 내에 제공된다. 이전의 게임 결과로서 정지된 식별 심볼들은 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 에 나타나게 되고, 또한, 이전의 게임 결과로서 정지된 배율 심볼들은 배율 디스플레이부 (25) 에 나타나게 된다.
위닝 조합의 지불을 디스플레이하는 지불 디스플레이 영역 (1301), 위닝 조합이 입상라인을 따라 얻어질 때 입상라인 (L) 에 대응하는 배율 심볼의 배율 인자를 나타내는 배율 디스플레이 영역 (1302), 및 지불 디스플레이 영역 (1301) 에 디스플레이된 값과 배율 디스플레이 영역 (1302) 에 디스플레이된 값을 곱해서 게임자에게 지불되는 지불 총액 값을 도시하는 지불 총액 디스플레이 영역 (1303) 은 하부 액정 디스플레이 (4) 의 하부에 제공된다. 이러한 영역들 (1301 내지 1303) 은 하부 액정 디스플레이 (4) 에 의해 디스플레이된 비디오 이미지이다.
도 13 에 도시된 예에서, 배율 디스플레이부 (25) 는 아직 불투명 영역으로 변화되지 않았고, 따라서 배율 심볼들은 배율 디스플레이부 (25) 에서 시각적으로 인식될 수 있다.
도 14 는 불투명 프로세스가 실행된 후의 상태를 도시하는 하부 액정 디스플 레이 (4) 의 디스플레이 예이다. 도 14 에 도시된 예에서, 배율 디스플레이부 (25) 는 불투명 프로세스 (S32) 에서 이미 불투명 영역으로 변화되었고, 따라서 배율 디스플레이부 (25) 내의 배율 심볼들을 시각적으로 인식하는 것은 불가능하다.
도 11 로 돌아가서, 기본 게임 프로세스의 설명이 계속된다. CPU (100; 또는 릴제어부 (803)) 는 불투명 프로세스 실행 후에 회전 프로세스를 실행한다 (S33).
회전 프로세스에서, CPU (100; 또는 릴 제어부 (803)) 는 스핀 스위치 (S1), 1-BET 스위치 (S2), 3-BET 스위치 (S3), 또는 5-BET 스위치 (S4) 로부터 출력되는 스위치 신호로서 시작 수락 프로세스 (S11) 에서 먼저 받았던 스위치 신호에 기초해서 캐비닛 (2) 내의 세 개의 릴들 (46) 및 릴 (46A) 의 회전을 시작하게 하는 회전 프로세스를 먼저 수행한다 (S32). 회전 프로세스에서 각각의 식별 심볼들은 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 에서 스크롤되고, 배율 심볼들은 배율 디스플레이부 (25) 에서 스크롤된다. 이 때, 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 는 좌측 투과 영역에 있고, 따라서 게임자는 식별 심볼들이 스크롤되는 것을 시각적으로 인식할 수 있다. 그러나, 게임자는 불투명 영역에서 변화되는 배율 디스플레이부 (25) 내의 배율 심볼들의 가변 디스플레이를 볼 수는 없다.
다음으로, CPU (100; 또는 릴 제어부 (803)) 는 캐비닛 (2) 내의 세 개의 릴들 (46) 의 회전을 정지시키기 위해 통상의 릴에 대한 정지 제어 프로세스 (S34) 를 실행하여, 정지된 식별 심볼 결정 프로세스 (S43) 에서 결정된 심볼들이 유효라인 (L) 을 따라 정지되도록 한다. 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 내의 각각 의 동일 심볼들의 스크롤은 통상의 릴들을 위한 정지 제어 프로세스에서 종결된다.
다음으로, CPU (100; 또는 릴 제어부 (803)) 는 캐비닛 (2) 내의 배율 릴 (46A) 의 회전을 정지시키는 배율 릴 정지 제어 프로세스 (S35) 를 실행하여, 정지된 배율 심볼 결정 프로세스 (S44) 에서 결정된 배율 심볼들이 유효입상라인 (L) 을 따라서 정지되도록 한다. 배율 릴에 대한 정지 제어 프로세스에 기초해서, 배율 디스플레이부 (25) 내의 배율 심볼의 스크롤이 종결된다. 또한, 배율 디스플레이부 (25) 는 불투명 프로세스 (S32) 의 실행에 의해 불투명 영역으로 변화되고, 따라서 게임자가 정지된 배율 심볼을 보는 것은 불가능하다.
배율 릴에 대한 정지 제어 프로세스 (S35) 후에, CPU (100; 또는 디스플레이 제어기 (806)) 는 디스플레이 제어 프로세스 (S36) 를 실행한다. 디스플레이 제어 프로세스는 액정 디스플레이 (4) 의 디스플레이 영역 내의 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 영역을 불투명 영역으로 변화시키고, 액정 디스플레이 (4) 의 디스플레이 영역 내의 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 영역이 불투명 프로세스에 영향을 받는 동안 게임자가 터치된 프로세스에 접촉할 때 터치된 지점 및 그 주변부를 투과 영역으로 다시 변화시키는 프로세스이다.
도 15 는 디스플레이 제어 프로세스의 예를 도시하는 순서도이다. 이하에서, 디스플레이 제어 프로세스의 구체적 내용들이 도 15 를 참조하여 설명된다.
우선, CPU (100; 또는 디스플레이 제어기 (806)) 는 접촉 검출 프로세스 (S1) 을 실행한다.
본 실시 형태와 관련된 슬롯 머신 (1) 은 게임자가 게임자의 손가락 또는 그 런 종류의 다른 것으로 입상라인을 접촉할 때 불투명 프로세스에서 불투명하게 만들어진 배율 디스플레이부 (25) 내의 불투명 영역의 입상라인을 투과 영역으로 다시 변화시킴으로써 배율 디스플레이부 (25) 의 전체 또는 부분을 통해 게임자가 릴 (46A) 을 시각적으로 인식할 수 있게 한다. 따라서, 게임자는 어떤 배율 심볼이 디스플레이되는지를 시각적으로 인식할 수 있다. 접촉 검출 프로세스 (S 52) 는 상술한 바와 같이 게임자에 의해 수행된 접촉이 있는지 여부를 검출하는 프로세스이다. 구체적으로, 터치 패널 구동 회로 (54) 로부터의 출력 신호에 기초해, CPU (100; 또는 디스플레이 제어기 (806)) 는 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 영역을 게임자가 접촉했는지 여부를 결정한다.
접촉 검출 프로세스 (S51) 의 결과로서, 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 영역에서 접촉이 검출되었다는 결정이 날 때, CPU (100; 또는 디스플레이 제어기 (806)) 는 투과 영역 결정 프로세스 (S53) 를 실행한다. 투과 영역 결정 프로세스 (S53) 는 투과 영역으로 되돌아가는 영역, 즉, 접촉 지점 및 그 주변부를 결정하는 프로세스이다. 접촉 지점의 좌표는 터치 패널 구동 회로 (54) 로부터의 위치 정보에 기초해 결정된다. 소정의 기준에 따라서, CPU (100; 또는 디스플레이 제어기 (806)) 는 위치 정보에 기초해 주변부를 결정한다. 예를 들면, 접촉 지점과 일치하는 중심 및 X ㎜ 의 반지름을 갖는 원이 되도록 미리 결정된 주변부가 제공되고, CPU (100; 또는 디스플레이 제어기 (806)) 는 위치 정보에 의해 정의된 중앙 좌표 및 X ㎜ 의 반지름을 갖는 원 영역의 좌표를 계산한다.
CPU (100; 또는 디스플레이 제어기 (806)) 는 투과 영역 결정 프로세스 다음 으로 투과 프로세스 (S54) 를 실행한다. 투과 프로세스는 투과 영역 결정 프로세스에서 결정된 영역을 불투명 영역에서 투과 영역, 예를 들면, 아무것도 디스플레이되지 않는 상태에 있는 영역으로 변화시키기 위해 하부 액정 디스플레이 (4) 를 구동하는 프로세스이다.
도 16 은 투과 프로세스 실행 후의 하부 액정 디스플레이 (4) 내의 디스플레이 내용의 예를 도시한다. 도면에 도시된 예에서, 게임자는 그의 손가락으로 불투명 영역으로 변화된 배율 디스플레이부 (25) 의 하부를 터치한다. 게임자가 그의 손가락으로 터치한 접촉 위치의 주변 영역은 다시 투과 영역 (1601) 으로 변하고, 릴 (46A) 상에 정적으로 디스플레이된 배율 심볼은 투과 영역 (1601) 을 통해 시각적으로 인식될 수 있다.
따라서, 투과 프로세스의 결과로서, 게임자는 게임자 자신의 조작에 기초해서 불투명 영역에 의해 가려진 배율 심볼을 시각적으로 인식할 수 있다.
여기서, 접촉점의 주변 영역을 결정하기 위한 방법의 다양한 종류의 구체적 예가 제공된다. 그러한 주변 영역은 투과 프로세스와 함께 처리될 것이다. 이러한 예들은 본 발명을 설명하기 위해 여기서 설명되지만, 본 발명의 범위를 제한하지 않는다. 또한, 이러한 예들은 본 발명의 범위에 포함될 것이다.
상술한 바와 같이, 주변 영역은 X ㎜ 의 반지름을 갖는 접촉점 둘레의 원형 영역으로 정의될 것이다. 그러나, 그와 같은 사례에서, 그러한 원형 영역이 투과적으로 만들어졌더라도 접촉점 및 접촉점 주변을 통해 배율 심볼을 시각적으로 인식하는 것이 반드시 쉽지는 않다. 이는 손가락이 시야를 가리기 때문이다. 다음으로, 주변 영역은 접촉점으로부터 중심 오프셋을 갖도록 결정될 것이다. 예를 들면, 도 16 에 도시된 바와 같이, 주변 영역은 실제의 접촉점으로부터 왼쪽으로 중점 (예를 들면, 원의 중심 또는 타원의 중심) 오프셋을 갖는 원형 모양 또는 타원형 모양으로 정의될 것이다.
또한, 각 배율 심볼이 디스플레이되는 영역이 미리 결정되기 때문에 (또는 고정되기 때문에), 소정의 영역 및 소정의 영역 주위의 확대된 영역 내의 어떤 지점이 터치된다면 그와 같은 소정의 영역이 투과 프로세스에서 처리될 것이다. 예시의 방법으로, 도 22 에 도시된 바와 같이, "20 X" 는 배율 디스플레이부 (25) 의 상부에 배치되고, "5 X" 는 배율 디스플레이부 (25) 의 중앙부에 배치되고, "3 X" 는 배율 디스플레이부 (25) 의 하부에 배치된다. 따라서, 대응하는 각 영역들 (25A, 25B 또는 25C) 이 터치된다면, 수평으로 긴 축을 갖는 타원형 모양 내의 각 소정의 영역이 투과적으로 될 것이다.
또한, 터치 패널 (30) 은 주변 영역의 크기가 접촉 압력에 의존하도록, 접촉하는 손가락의 접촉 압력을 측정하기 위해 하부 액정 디스플레이 (4) 의 배율 디스플레이부 (25) 주변에 측정 장치를 갖게될 것이다. 따라서, 게임자가 주변 영역을 크게 하고 싶다면 손가락을 더 세게 누를 것이고 그러한 조작은 직관적으로 쉽게 이해될 것이다. 또한, 손가락을 더 세게 누르면, 접촉 영역이 커져서 주변 영역은 손가락 접촉 영역에 기초해 (또는 비례하여) 결정될 것이다. 예시의 방법으로, 도 23a 및 23b 에 도시된 바와 같이, 손가락이 작은 힘 (도 23a) 으로 터치 패널 (30) 을 누를 때, 접촉 영역 (A1) 은 작다. 그러나, 손가락이 큰 힘 (도 23b) 으로 터치 패널 (30) 을 누를 때, 접촉 영역 (A2) 는 더 커지게 된다.
또한, 실질적으로 직사각형인 주변 영역은 도 16 에서 배율 디스플레이부 (25) 의 우측상을 터치함으로써 배율 디스플레이부 (25) 내의 같은 높이에서 정의될 것이다. 그러한 방식에서, 접촉하는 손가락은 배율 심볼의 시야를 가리지 않는다. 이 사례는 도 22 를 참조하는 상술한 사례를 포함할 것이다.
한편, 소정의 주변 영역이 손가락 접촉에 의해 시각적으로 인식되도록 투과적으로 만들어진 후에, 주변 영역은 손가락이 하부 액정 디스플레이 (4) 에서 떨어질 때 다시 불투명하게 만들어질 것이다. 그러한 사례에서, 주변 영역은 손가락이 터치할 때마다 투과적으로 될 것이다. 그러나, 주변 영역은 심볼을 시각적으로 인식할 수 있게 만들지 않도록 불투명하게 된다. 손가락이 떨어질 때부터 주변 영역이 시각적으로 인식할 수 없게 될 때까지의 시간이 미리 정해질 것이다.
도 20 은 그와 같은 사례에서 이용되는 순서도이다. 도 20 에서 도시된 순서도는 이하의 특징을 제외하고는 도 15 에서 도시된 바와 동일하므로 중복된 설명은 생략한다. 투과 프로세스가 (S54) 에서 수행된 이후에, 주변 영역은 소정의 시간 (예를 들면, 10 초등) 동안 투과적으로 유지된다 (S54A). 다음으로, 소정의 시간 이후에, 주변 영역은 불투명 상태로 다시 변화된다 (S54B). 여기서, 소정의 시간은 프로세스 종료 조건으로 이후에 설명될 시간보다 짧아서, 게임자가 투과 프로세스를 여러 번 시도할 수 있도록 한다.
도 15 로 돌아가서, 디스플레이 제어 프로세스의 설명이 계속된다.
투과 프로세스 (S54) 가 완료된 때, 또는 접촉 검출 프로세스에서 접촉이 검출되지 않은 때 (S52, 아니오), CPU (100; 또는 디스플레이 제어기 (806)) 는 디스플레이 제어 프로세스의 프로세스 종료 조건이 만족 되었는지 여부를 결정한다 (S55). 임의의 종류의 조건들이 프로세스 종료 조건으로 채택될 것이다. 예를 들면:
1) 디스플레이 제어 프로세스 시작 이후에 소정 시간의 경과 (예를 들면, 30 초),
2) 게임자가 소정의 조작을 수행, 예를 들면 종료 버튼을 누름, 및
3) 투과 영역의 존속 기간이 소정의 시간에 다다름 등이 프로세스 종료 조건으로 생각될 수 있을 것이다.
프로세스 종료 조건이 성립되지 않았다고 결정된 때 (S55, 아니오), CPU (100; 또는 디스플레이 제어기 (806)) 는 접촉 검출 프로세스 (S51) 로 돌아가고, 디스플레이 제어 프로세스를 계속해서 실행한다. 도 17 은 도 16 에 나타난 바와 같은 상태를 야기하는 프로세스 이후에 게임자가 프로세스 종료 조건이 만족되지 않은 상태에서 손가락으로 다른 위치를 터치한 때의 하부 액정 디스플레이 (4) 의 디스플레이 예를 도시한다. 본 예에서, 투과 영역 (1601) 으로 이전에 변한 부분이 불투명 영역으로 되돌아가고 정지된 배율 심볼을 게임자가 시각적으로 확인하는 것을 허용하지 않더라도, 손가락으로 새롭게 터치된 위치 주변의 영역은 투과 영역 (1701) 으로 변하고, 릴 (46A) 상에 디스플레이된 다른 정지된 배율 심볼은 투과 영역 (1701) 을 통해 시각적으로 인식될 수 있다.
도 15 로 돌아가서, 디스플레이 제어 프로세스의 설명이 계속된다.
프로세스 종료 조건 달성의 결정 (S55) 에서 프로세스 종료 조건이 만족된 것이 (S55, 예) 결정된 때, CPU (100; 또는 디스플레이 제어기 (806)) 는 불투명 프로세스 종료 프로세스 (S56) 를 실행한다. 불투명 프로세스 종료 프로세스는 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 전체 영역을 불투명 상태에서 투과 상태로 전환하기 위해 하부 액정 디스플레이 (4) 를 구동하는 프로세스이다. 불투명 프로세스 종료 프로세스에 기초해서, 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 영역이 디스플레이 제어 프로세스 시작 전의 상태로 되돌아가고, 게임자는 배율 디스플레이부 (25) 내의 배율 심볼들을 시각적으로 인식할 수 있다.
상술한 바와 같이, 터치 패널 (30; 또는 스크린) 은 투과 프로세스 및 불투명 프로세스를 수행하기 위한 스위칭 기능을 갖는다. 이와 같은 터치 패널로서, 다양한 종류의 터치 패널이 이용될 것이다. 예를 들면, 도 24 는 터치 패널의 아날로그 용량성형, 적외선형, 초음파형, 및 저항성형을 도시한다. 이러한 종류의 터치 패널들은 도 24 에 도시된 바와 같은 각각의 특징을 갖고, 어느 하나 또는 어떤 조합은 본 발명에 따르는 게임 머신에 적용될 것이다. 이와 같은 터치 패널들은 도 21 에 도시된 바와 같이 접촉 위치 결정부 (30A), 압력 센서 (30B), 접촉 영역 계산부 (30C) 등을 포함할 것이다.
따라서, 디스플레이 제어 프로세스의 설명이 종료된다.
도 11 로 돌아가서, 기본 게임 프로세스의 설명이 다시 시작된다.
디스플레이 제어 프로세스 (S36) 이후에, CPU (100; 또는 윈 결정부 (804)) 는 통상의 릴들에 대한 정지 제어 프로세스 (S33) 내에서 각 가변 디스플레이부 (22 내지 24) 에 정지 및 정적으로 디스플레이된 정지된 식별 심볼들에 따라서, 유효입상라인 (L) 상에 위닝 조합으로 다루어지는 심볼 조합이 얻어지는지 여부를 결정하는 윈 결정 프로세스를 수행한다 (S37).
다음으로, CPU (100; 또는 지불 결정부 (805)) 는 윈 결정 프로세스 (S37) 에서 결정된 위닝 조합 및 지불 테이블 (807) 에 기초해서 위닝 조합의 지불을 획득하고, 배율 릴에 대한 정지 제어 프로세스 (S35) 내에서 배율 디스플레이부 (25) 에 정지 및 정적으로 디스플레이된 정지된 배율 심볼에 기초해서 곱해진 지불에 의해 배율 인자를 획득하고, 따라서 지불 비율 및 배율 인자의 곱을 계산함으로써 지불 총액 값이 계산되는 지불 결정 프로세스 (S38) 를 수행한다.
지불 결정 프로세스 (S38) 가 완료된 후에, CPU (100; 또는 메인 제어부 (801)) 는 지불 결정 프로세스 (S38) 에서 계산된 지불 총액 값과 같은 값을 갖는 수의 동전들을 지불하거나 같은 값의 크레딧 넘버를 더하는 지불 프로세스 (S39) 를 실행한다. 이러한 프로세스들에서, 게임자가 게임에서 위닝 조합을 얻을 때, 게임자는 위닝 조합의 내용에 대응하는 지불 총액을 획득할 수 있다.
지불 프로세스 이후에, 기본 게임 프로세스가 끝나고, 프로세스는 도 9 의 메인 프로세스 프로그램으로 돌아간다.
도 9 로 돌아가서, 메인 프로세스의 설명이 다시 시작된다.
기본 게임 프로세스 (S12) 이후에, CPU (100; 또는 메인 제어부 (801)) 는 보너스 게임이 얻어지는지 여부를 결정한다 (S13). 통상의 릴들에 대한 정지 제어 프로세스 (S33) 내에서 유효입상라인 (L) 상에 정지된 심볼, 또는 추첨 프로세스 (S31) 내에서 결정된 랜덤 넘버 또는 위닝 조합에 기초해서 결정이 이루어진다.
보너스 게임이 얻어지는 것으로 결정된 때에 (S13, 예), CPU (100; 또는 메인 제어부 (801)) 는 보너스 게임 프로세스 (S14) 를 실행한다. 도 18 은 보너스 게임 프로세스의 예를 도시하는 순서도이다.
보너스 게임 프로세스 (S14) 의 실행이 시작된 이후에, 슬롯 머신 (1) 은 소정의 횟수의 프리 스핀 (본 실시 형태에서는 10 회) 을 수행한다. 즉, 보너스 게임은 본 실시 형태에서 10 회의 프리 스핀을 실행하는 것을 의미한다. 프리 스핀은 슬롯 머신 (1) 이 동전 또는 베팅을 요구하지 않고 추첨을 행하는 게임을 의미하고, 위닝 조합이 추첨의 결과로 얻어진 때, 위닝 조합의 내용에 따라서 지불이 수행된다.
즉, 프리 스핀의 실행에서, 기본 게임에서와 같은 프로세스는 게임자가 동전을 삽입하거나 베팅 버튼을 누르지 않고, 즉, 게임자가 동전이나 저장된 크레딧을 소비하지 않고 수행된다. 따라서, 게임자는 동전 또는 크레딧 수를 소비하지 않고 보너스 게임 동안 동전 또는 크레딧을 지불받을 수 있다. 따라서, 게임자는 동전 획득 또는 크레딧 획득의 관점에서 보면 매우 유리한 위치에 있다.
도 19 는 본 실시 형태와 관련된 프리 스핀 프로세스 (S51A) 의 예를 도시한다. 이하에서, 프리 스핀 프로세스의 예가 도 19 를 참조하여 설명된다.
프리 스핀 프로세스가 시작된 때, CPU (100) 는 게임자의 소정의 조작에 따 라서, 추첨 프로세스 (S61), 불투명 프로세스 (S62), 회전 프로세스 (S63), 통상의 릴들에 대한 정지 제어 프로세스 (S64), 배율 릴에 대한 정지 제어 프로세스 (S65), 디스플레이 제어 프로세스 (S66), 윈 결정 프로세스 (S67), 지불 결정 프로세스 (S68), 지불 프로세스 (S69) 를 실행한다.
프로세스들 (S61 내지 S69) 의 내용은 기본 게임 프로세스의 추첨 프로세스 (S31), 불투명 프로세스 (S32), 회전 프로세스 (S33), 통상의 릴 정지 제어 프로세스 (S34), 배율 릴 정지 제어 프로세스 (S35), 디스플레이 제어 프로세스 (S36), 윈 결정 프로세스 (S37), 지불 결정 프로세스 (S38), 지불 프로세스 (S39) 와 유사하고, 각 프로세스 내용의 설명은 생략된다. 그러나, 상술한 바와 같이, 프리 스핀은 심볼의 가변 디스플레이를 시작하기 위해 동전을 삽입하거나 베팅 버튼을 누르는것을 요구하지 않는다. 즉, 동전 획득 기회는 동전 및 저장된 크레딧을 소비하지 않고 게임자에게 제공된다.
S61 부터 S69 까지의 프로세스들이 수행되는 때에, 하나의 프리 스핀이 완료된다. 따라서, 프리 스핀 프로세스 (S61 부터 S69) 의 설명은 종료되고, 설명은 보너스 게임 프로세스로 되돌아간다 (도 18).
도 18 로 되돌아가서, 보너스 게임 프로세스의 설명이 다시 시작된다.
보너스 게임 프로세스에서 (도 18), 프리 스핀 프로세스 (S51A) 의 완료 후에, CPU (100; 또는 메인 제어부 (801)) 는 보너스 게임의 종료 조건인 소정의 횟수 동안 프리 스핀이 실행되었는지 여부 (S52A) 를 결정한다. 상기 결정의 결과로서 소정의 횟수 동안 프리 스핀이 실행되지 않았다고 확인된 때 (S52A, 아니 오), CPU (100; 또는 메인 제어부 (801)) 는 프리 스핀 프로세스 (S51A) 를 다시 실행한다. 한편, 프리 스핀이 소정의 횟수 동안 실행된 때 (S52A, 예), CPU (100; 또는 메인 제어부 (801)) 는 보너스 게임 프로세스를 종료하고, 메인 프로세스 (도 9) 로 돌아간다. 따라서, 보너스 게임 프로세스 (S14) 의 설명이 종료된다.
도 9 로 돌아가서, 메인 프로세스의 설명이 계속된다.
보너스 게임이 얻어지지 않은 때 (S13, 아니오) 및 보너스 게임 프로세스 (S14) 가 S13 내에서 완료된 때, CPU (100; 또는 메인 제어부 (801)) 는 시작 수락 프로세스 (S11) 로 되돌아가고, 다음의 게임 시작을 준비한다.
위닝 조합이 메인 프로세스가 실행됨에 따라 기본 게임 또는 보너스 게임에서 얻어진 때, 슬롯 머신 (1) 은 게임자에게 보너스 게임을 되풀이하여 제공한다.
따라서, 메인 프로세스의 설명 및 슬롯 머신의 작동 예의 설명이 종료된다. [5. 그 밖의 것]
본 발명은 상기 실시 형태에 제한되지 않고, 본 발명의 범위 내에서 다양한 변형이 이루어질 수 있다. 본 발명의 변형은 이하에서 예시된다.
1) 배율 디스플레이부 (25) 는 게임자가 입상라인과의 관계를 이해하는 한, 임의의 위치에 제공될 수 있다. 예를 들면, 배율 디스플레이부 (25) 는 가변 디스플레이부 (22) 의 우측 상 (슬롯 머신을 마주본다면 좌측 상), 가변 디스플레이부 (22) 와 가변 디스플레이부 (23) 사이, 또는 가변 디스플레이부 (23) 와 가변디스플레이부 (224) 사이에 위치될 수 있다. 또한, 하나의 배율 디스플레이부 (25) 뿐만 아니라 복수의 배율 디스플레이부 (25) 가 제공될 수 있다.
2) 상기 실시 형태에서, 투과 영역 (예를 들면, 영역 (1601, 1701)) 은 투명 터치 패널 (30) 의 배율 디스플레이부 (25) 에 대응하는 영역이 손가락 등으로 터치된 때 나타난다. 그러나, 본 발명은 다른 조작에 의해서도 투과 영역을 만드는 것이 달성될 수 있다. 예를 들면, 본 발명은 조작 테이블 (5) 상에 제공된 임의의 버튼을 누름, 또는 하부 액정 디스플레이 (4) 상에 디스플레이된 투과 영역 발생 명령을 위한 소프트웨어 버튼을 누름에 따라 투과 영역이 만들어지도록 구성될 수 있다.
3) 상기 실시 형태에서, 디스플레이 제어 프로세스 (S38, S68) 는 항상 실행 된다는 가정하에서 설명되었다. 그러나, 본 발명은 디스플레이 제어 프로세스 (S38, S68) 의 전체 또는 부분이 소정의 조건이 만족된 때에만 실행되도록 구성될 수 있다. 소정의 조건은 보너스 게임이 이루어지는 때, 및 베팅 수 또는 획득된 크레딧 수가 미리 결정된 수보다 작거나 같거나 동일한, 또는 소정의 범위 내인 것을 포함한다.
상술한 바와 같이, 다양한 실시 형태들 및 변형된 실시 형태가 설명되었고, 하기의 것 또한 본 발명의 범위에 포함될 것이다.
스트레스나 불쾌감을 게임자에게 제공하지 않고 게임자가 지루함을 느끼지 않게 하는 게임 머신이, 게임자의 조작에 기초해서 숨겨진 심볼을 시각적으로 인식할 수 있게 만드는 효과를 수행함으로써 예측 불가능한 게임 내용을 제공하는 게임 머신로서 제공된다.
본 발명에 따라 이하의 것이 제공될 것이다.
이 게임 머신은 심볼들의 어레이로 구성되는 회전 릴 (예를 들면, 효과 회전 릴), 회전 릴과 게임자 사이에 제공되는 디스플레이창 (예를 들면, 배율 디스플레이부), 디스플레이창의 적어도 일부를 커버하는 투과 영역을 불투명 영역으로 변화시키고 다시 투과 영역으로 변화시킬 수 있는 디스플레이 제어 수단들 (예를 들면 하부 액정 디스플레이), 디스플레이창과 게임자 사이에 배치된 접촉 위치 검출 수단들 (예를 들면, 투명 터치 패널), 및 투과영역을 불투명 영역으로 변화시키는 디스플레이 제어 수단을 제어하고 접촉 위치 검출 수단을 통해 얻어진 위치 정보에 기초해서 불투명 영역의 적어도 일부를 투과 영역으로 변화시키는 제어 수단들 (예를 들면, CPU 또는 디스플레이 제어기) 을 포함한다.
상술한 게임 머신에서, 불투명 상태에 있는 디스플레이창 중에서 게임자에 의해 선정된 부분은 게임자의 조작에 기초해서 투과 영역으로 전환되어, 회전 릴 상의 심볼이 시각적으로 인식할 수 있게 된다. 즉, 게임자는 게임자의 의도에 기초해서 디스플레이창 내에서 게임자가 원하는 부분의 심볼 가시성을 제어할 수 있다.
상술한 게임 머신에서, 제어 수단들은 소정의 조건이 만족된 때에만 디스플레이 제어수단의 불투명 영역의 적어도 일부를 투과 영역으로 변화시킬 수 있다.
이와 같은 게임 머신에서, 시각적으로 인식할 수 없는 심볼이 소정의 조건이 만족되는지 여부에 의존하여 시각적으로 인식할 수 있게되기 때문에 예측 불가능한 게임 내용이 제공되는 것이 가능하다.
상술한 게임 머신에서, 회전 릴은 위닝 조합을 디스플레이하기 위해 심볼들의 가변 디스플레이를 수행하는 윈 디스플레이 릴 및 위닝 조합을 구성하는 것이 아닌 심볼들 (예를 들면, 배율 심볼들) 의 가변 디스플레이를 수행하는 효과 회전 릴을 포함하고, 디스플레이 제어수단은 효과 회전 릴에 대응하는 디스플레이창을 커버하는 영역만 불투명하게 만들 것이다.
상술한 게임 머신에서, 게임자에게 효과 회전 릴의 정지된 심볼에 의해 결정된 것,예를 들면 지불의 배율 인자를 확인하는 재미, 및 위닝 조합이 만들어지는지 여부를 확인하는 재미를 제공하는 것이 가능하다.
이 게임 머신은 심볼들의 어레이로 구성되는 회전 릴 (예를 들면 효과 회전 릴), 회전 릴과 게임자 사이에 제공된 디스플레이창 (예를 들면, 배율 디스플레이부), 디스플레이창의 적어도 일부를 커버하는 투과 영역을 불투명 영역으로 변화시키고 그 불투명 영역을 다시 투과 영역으로 변화시킬 수 있는 디스플레이 제어 수단들 (예를 들면, 투명 액정 디스플레이), 및 게임자의 조작에 응답하여 불투명 영역의 적어도 일부를 투과 영역으로 변화시키는 디스플레이 제어 수단들을 제어하는 제어 수단들 (예를 들면, CPU 또는 디스플레이 제어기) 을 포함한다.
이와 같은 게임 머신에 따르면, 불투명 상태에 있는 디스플레이창이 투명하게 되어 회전 릴의 심볼이 시각적으로 인식 가능하게 됨으로써 회전 릴 상의 심볼을 시각적으로 인식하는 것이 가능하다. 즉, 게임자는 게임자의 의도에 기초해 디스플레이창을 통한 심볼의 가시성을 제어할 수 있다. 따라서, 게임자는 불투 명 상태에서 눈에 보이는 상태로 디스플레이창을 전환함으로써 숨겨진 심볼을 시각적으로 확인할 수 있다.
본 발명에 따르면, 숨겨진 심볼이 가시적으로 되도록 할 수 있는 효과가 게임자의 조작에 기초해서 수행되어 예측 불가능한 게임 내용이 제공되고, 게임자가 스트레스나 불쾌감을 느끼지 않거나 지루함을 느끼지 않도록 하는 게임 머신이 제공되는 것이 가능하다.

Claims (17)

  1. 복수의 심볼들로 구성된 회전 릴,
    상기 회전 릴과 게임자 사이에 제공된 디스플레이창,
    상기 디스플레이창의 적어도 일부를 커버하는 제 1 영역, 및
    상기 디스플레이창 및 그 부근 상의 상기 게임자의 접촉 위치를 검출하는 접촉 위치 검출 장치를 포함하는 게임 머신으로서,
    상기 제 1 영역은 투과 상태에서 불투명 상태로 전환되고,
    상기 제 1 영역의 적어도 일부인 제 2 영역은 상기 접촉 위치 검출 장치에 의해 검출된 상기 접촉 위치에 응답하여 따라 다시 상기 투과 상태로 전환되는, 게임 머신.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 영역의 중심이 상기 접촉 위치로부터 오프셋되는, 게임 머신.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 영역은 접촉 압력 및/또는 접촉 면적이 더 커지게 됨에 따라 확장되는, 게임 머신.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이창은 상기 복수의 심볼들의 가변 디스플레이를 도시하고,
    상기 제 1 영역은 상기 심볼들이 정지 및 정적으로 디스플레이되기 직전에 상기 투명 상태에서 상기 불투명 상태로 전환되는, 게임 머신.
  5. 심볼들의 어레이로 구성된 회전 릴,
    상기 회전 릴 및 게임자 사이에 제공된 디스플레이창, 및
    상기 디스플레이창의 적어도 일부를 커버하는 제 1 영역을 포함하는 게임 머신으로서,
    상기 제 1 영역의 적어도 일부는 상기 게임자의 조작에 응답하여 불투명 상태에서 투과 상태로 변화되는, 게임 머신.
  6. 심볼들의 어레이로 구성된 회전 릴,
    상기 회전 릴과 게임자 사이에 제공된 디스플레이창,
    상기 디스플레이창의 적어도 일부를 커버하는 투과 영역을, 적어도 부분적으로 불투명 영역으로 변화시킬 수 있고, 상기 불투명 영역을 다시 상기 투과 영역으로 변화시킬 수 있는 디스플레이 제어 수단들,
    상기 디스플레이창과 상기 게임자 사이에 배치된 접촉 위치 검출 수단들, 및
    상기 디스플레이 제어 수단들을 제어하는 제어 수단들을 포함하는 게임 머신으로서,
    상기 제어 수단들은 상기 투과 영역을 상기 불투명 영역으로 변화시키고,
    상기 접촉 위치 검출 수단들에 의해 얻어진 위치 정보에 기초해서 상기 불투명 영역의 적어도 일부를 다시 상기 투과 영역으로 변화시키는, 게임 머신.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어 수단들은 소정의 조건이 만족된 때에만 상기 불투명 영역의 적어도 일부를 다시 상기 투과 영역으로 변화시키기 위해 상기 디스플레이 제어 수단들을 제어하는, 게임 머신.
  8. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,
    상기 회전 릴은 위닝 조합을 구성하는 심볼들의 가변 디스플레이를 수행하는 윈 디스플레이 회전 릴 및 상기 위닝 조합을 구성하는 심볼이 아닌 심볼들의 가변 디스플레이를 수행하는 효과 회전 릴을 포함하고,
    상기 디스플레이 제어 수단들은 상기 효과 회전 릴에 대응하는 상기 디스플레이창을 커버하는 영역만을 상기 불투명 영역으로 변화시키는, 게임 머신.
  9. 심볼들의 어레이로 구성된 회전 릴,
    상기 회전 릴과 게임자 사이에 제공된 디스플레이창,
    상기 디스플레이창의 적어도 일부를 커버하는 투과 영역을 불투명 영역으로 변화시키고, 상기 불투명 영역을 상기 투과 영역으로 적어도 부분적으로 변화시킬 수 있는 디스플레이 제어 수단들, 및
    상기 게임자의 조작에 응답하여 상기 불투명 영역의 적어도 일부를 상기 투과 영역으로 변화시키기 위해 상기 디스플레이 제어 수단들을 제어하는 제어 수단들을 포함하는, 게임 머신.
  10. 외주면에 배치된 복수의 심볼들로 구성된 릴,
    상기 릴과 게임자 사이에 제공되는 디스플레이로서, 상기 디스플레이는 투과 상태와 불투명 상태 사이에서 제어 가능하게 전환되고, 상기 불투명 상태에서 상기 복수의 심볼들은 시각적으로 인식할 수 없는 것과 달리 상기 투과 상태에서 상기 복수의 심볼들은 시각적으로 인식할 수 있는 상기 디스플레이,
    상기 게임자가 조작을 수행하는 조작부, 및
    상기 릴, 상기 디스플레이, 및 상기 조작부와 통신 가능하게 구성되는 프로세서를 포함하는 게임 머신으로서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임자가 상기 조작부에 의해 상기 조작을 수행할 때 상기 게임자의 조작 모드를 검출하고,
    상기 검출된 조작 모드에 기초해서 상기 투과 상태와 상기 불투명 상태 사이에서 상기 디스플레이를 전환하도록 동작 가능한, 게임 머신.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 릴이 상기 심볼들의 가변 디스플레이를 수행하도록 하고,
    상기 릴이 정지되고 정적 디스플레이를 수행할 때까지는 상기 디스플레이를 상기 불투명 상태로 제어하고,
    상기 릴이 정지된 후에 상기 게임자의 상기 조작 모드를 검출하고,
    상기 검출된 조작 모드에 기초해서 상기 디스플레이의 적어도 일부를 상기 투과 상태로 전환하도록 동작 가능한, 게임 머신.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 검출된 조작 모드로서 상기 조작부 상의 상기 게임자의 접촉 위치를 검출하고,
    상기 검출된 접촉 위치에 기초해서 상기 디스플레이의 적어도 일부를 상기 투과 상태 또는 상기 불투명 상태로 전환하도록 동작 가능한, 게임 머신.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 접촉 위치와 일치하는 중심을 갖는 소정의 범위를 상기 투과 상태 또는 상기 불투명 상태로 전환되는 상기 디스플레이의 적어도 일부에 할당하도록 동작 가능한, 게임 머신.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 접촉 위치로부터 오프셋된 위치에 중심을 갖는 소정의 범위를 상기 투과 상태 또는 상기 불투명 상태로 전환되는 상기 디스플레이의 적어도 일부에 할당하도록 동작 가능한, 게임 머신.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 조작 모드로서 상기 조작부 상에서의 상기 게임자의 접촉 압력을 검출하고,
    상기 검출된 접촉 압력에 응답하여 상기 소정의 범위를 변화시키도록 동작 가능한, 게임 머신.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 조작 모드로서 상기 조작부 상에서의 상기 게임자의 접촉 면적을 검출하고,
    상기 검출된 접촉 면적에 응답하여 상기 소정의 범위를 변화시키도록 동작 가능한, 게임 머신.
  17. 제 10 항에 있어서,
    상기 프로세서는, 소정의 조건이 만족된 때에 상기 투과 상태와 상기 불투명 상태 사이에서 상기 디스플레이를 전환하도록 동작 가능한, 게임 머신.
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