EA009311B1 - Игровой автомат - Google Patents

Игровой автомат Download PDF

Info

Publication number
EA009311B1
EA009311B1 EA200501179A EA200501179A EA009311B1 EA 009311 B1 EA009311 B1 EA 009311B1 EA 200501179 A EA200501179 A EA 200501179A EA 200501179 A EA200501179 A EA 200501179A EA 009311 B1 EA009311 B1 EA 009311B1
Authority
EA
Eurasian Patent Office
Prior art keywords
symbol
displayed
display
symbols
game
Prior art date
Application number
EA200501179A
Other languages
English (en)
Other versions
EA200501179A1 (ru
Inventor
Синия Такано
Казунобу Сато
Original Assignee
Арузе Корп.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Арузе Корп. filed Critical Арузе Корп.
Publication of EA200501179A1 publication Critical patent/EA200501179A1/ru
Publication of EA009311B1 publication Critical patent/EA009311B1/ru

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3262Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played
    • G07F17/3265Influencing the position of stopped moving members to achieve a winning arrangement, e.g. nudging, shuffling, holding

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

В слот-автомате (1) согласно варианту осуществления изобретения, в случае когда выполняется отображение замены, в которой символ «Омар» остановлен и отображен вместо символа «Джокера», который в итоге останавливается и отображается на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения (S121, «Да») и какая-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения, в которой остановлен и отображен символ «Омар», нажата пальцем (128) игрока, посредством чего дается команда отображения замены (S123: ответ «Да»), символ «Омар» заменяется на символ «Джокера» и символ «Джокера» отображается (S124). Монеты выплачиваются в соответствии с комбинацией символов, отображенной на каждом из участков с 21 по 24 попеременного отображения, после того, как выполняется отображение замены.

Description

Настоящее изобретение относится к игровому автомату, в котором игра ведется с использованием попеременно отображаемых и останавливаемых символов.
Описание предшествующего уровня техники
В традиционном игровом автомате, например в слот-автомате, множество барабанов вращаются в течение заранее заданного времени, и после остановки барабанов производится выплата монет в соответствии с комбинацией символов, как это показано в еще не рассмотренной японской патентной публикации номер 2003-180908.
В данном случае вращение каждого из барабанов начинается посредством управления кнопкой ставки или рычага старта, а остановка каждого из барабанов выполняется автоматически, поэтому игрок должен только наблюдать за вращением и остановкой барабанов, и если имеется комбинация символов, согласно которой должны быть выплачены монеты выигрышной комбинации, то только при такой комбинации символов реализуется выплата. Таким образом, у игрока не может быть ощущения того, что он сам активно принимает участие в игре настолько, что результат игры в слоте является зависимым.
Сущность изобретения
Поэтому настоящее изобретение было сделано для решения вышеуказанных проблем и имеет своей задачей предложить игровой автомат, в котором ощущение активного участия в игре игрок может получить в игре, в которой выплата монет производится в соответствии с комбинацией символов, которая автоматически останавливается и отображается.
Для решения вышеуказанной задачи согласно одному аспекту настоящего изобретения предлагается игровой автомат, который содержит устройство отображения для отображения множества видов символов, включая первый символ и второй символ;
первое устройство определения для определения выигрышной комбинации символов;
второе устройство определения для определения того, включен или нет первый символ в выигрышную комбинацию символов, определяемую первым устройством определения;
контактное устройство ввода, расположенное на панели дисплея устройства отображения, причем контактное устройство ввода совместно работает с панелью дисплея устройства отображения; и устройство управления дисплеем для управления устройством отображения;
в котором устройство управления дисплеем управляет устройством отображения с целью отображения комбинации символов, построенной из выигрышной комбинации символов, в которую включен второй символ вместо первого в том случае, если второе устройство определения выявляет, что выигрышная комбинация символов включает первый символ, и в котором устройство управления дисплеем управляет устройством отображения с целью замены второго символа в комбинации символов на первый и отображения выигрышной комбинации символов, которая включает первый символ, в то время как второго символа касаются нажатием с помощью контактного устройства ввода.
В игровом автомате настоящего изобретения устройство управления дисплеем управляет устройством отображения для отображения комбинации символов, составленной из выигрышной комбинации символов, в которую включен второй символ вместо первого в том случае, если второе устройство определения выявляет, что выигрышная комбинация символов включает первый символ, и устройство управления дисплеем управляет устройством отображения с целью замены второго символа в комбинации символов на первый и отображения выигрышной комбинации символов, которая включает первый символ, в то время как второго символа касаются нажатием посредством контактного устройства ввода. Таким образом, игрок получает ощущение активного участия в игре, в которой выплата монет производится в соответствии с комбинацией символов, которая автоматически останавливается и отображается.
Вышеназванные и дальнейшие задачи и новые признаки изобретения станут в более полной мере понятны из нижеследующего подробного описания при чтении его с сопровождающими его чертежами. Следует, однако, отдавать себе ясный отчет в том, что чертежи приводятся исключительно в целях иллюстрации и не предназначены для определения пределов изобретения.
Краткое описание чертежей
Сопровождающие чертежи, которые входят в состав данного описания и составляют его часть, иллюстрируют варианты осуществления изобретения и вместе с описательной частью служат для объяснения целей, преимуществ и принципов изобретения.
На чертежах показано:
на фиг. 1 - пояснительная иллюстрация, показывающая пример отображения замены с использованием пяти участков попеременного отображения в первом варианте осуществления изобретения, на фиг. 2 - пояснительная иллюстрация, показывающая пример комбинации символов, остановленная и отображенная с помощью пяти участков попеременного отображения в этом варианте осуществления изобретения, на фиг. 3 - пояснительная иллюстрация, показывающая одну выигрышную комбинацию символов, реализованную на основе комбинации символов, которая показана на фиг. 2,
- 1 009311 на фиг. 4 - пояснительная иллюстрация, показывающая первую выигрышную линию, на фиг. 5 - пояснительная иллюстрация, показывающая вторую выигрышную линию, на фиг. 6 - пояснительная иллюстрация, показывающая третью выигрышную линию, на фиг. 7 - пояснительная иллюстрация, показывающая сообщение о выполнении инструкций для проведения отображения замены, на фиг. 8 - вид в перспективе слот-автомата в соответствии с первым вариантом осуществления изобретения, на фиг. 9 - вид спереди панели управления в варианте осуществления изобретения, на фиг. 10 - схема, показывающая в схематическом виде систему управления слот-автомата в варианте осуществления изобретения, на фиг. 11 - схема, показывающая схему управления жидкокристаллическим дисплеем для жидкокристаллических дисплеев в варианте осуществления изобретения, на фиг. 12 - пояснительная иллюстрация, показывающая в схематическом виде пример столбцов символов, попеременно отображаемых на участках попеременного отображения в ходе основной игры, проводимой на слот-автомате в варианте осуществления изобретения, на фиг. 13 - пояснительная иллюстрация, показывающая выигрышные комбинации символов и выплаты по ним в варианте осуществления изобретения, на фиг. 14 - пояснительная иллюстрация, показывающая таблицу розыгрыша отображаемых при остановке символов в варианте осуществления изобретения, на фиг. 15 - пояснительная иллюстрация, показывающая отображаемые при остановке области для пяти участков попеременного отображения в варианте осуществления изобретения, на фиг. 16 - блок-схема операций программы основного процесса, исполняемого в слот-автомате в варианте осуществления изобретения, на фиг. 17 - блок-схема операций программы начального процесса приема, исполняемой в слотавтомате в варианте осуществления изобретения, на фиг. 18 - блок-схема программы процесса розыгрыша, исполняемой в слот-автомате в варианте осуществления изобретения, на фиг. 19 - блок-схема программы процесса основной игры, исполняемой в слот-автомате в варианте осуществления изобретения, на фиг. 20 - блок-схема программы процесса бонусной игры, исполняемой в слот-автомате в варианте осуществления изобретения, на фиг. 21 - пояснительная иллюстрация, показывающая таблицу розыгрыша отображаемых при остановке символов в варианте осуществления изобретения, на фиг. 22 - пояснительная иллюстрация, показывающая в схематическом виде пример столбцов символов, попеременно отображаемых на участках попеременного отображения в ходе бонусной игры, проводимой на слот-автомате в варианте осуществления изобретения, на фиг. 23 - блок-схема программы процесса розыгрыша, исполняемой в слот-автомате в варианте осуществления изобретения и на фиг. 24 - блок-схема программы процесса основной игры, исполняемой в слот-автомате в варианте осуществления изобретения.
Подробное описание предпочтительного варианта осуществления
Ниже в качестве игрового автомата по данному изобретению будут со ссылкой на чертежи подробно описаны варианты осуществления, воплощающие настоящее изобретение в слот-автомате. Сначала со ссылкой на фиг. 8-10 будет описана в обобщенном виде конструкция слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения. Фиг. 8 представляет вид в перспективе слот-автомата. Фиг. 9 представляет вид спереди панели управления. Фиг. 10 представляет структурную схему, показывающую в схематическом виде систему управления слот-автоматом.
На фиг. 8 слот-автомат (1) имеет корпус (2), который образует всю конструкцию слот-автомата (1). В верхней части передней панели корпуса (2) игрового автомата расположен верхний жидкокристаллический дисплей (3), а нижний жидкокристаллический дисплей (4) расположен на фронтальной панели (20) устройства, которое находится в центре передней поверхности корпуса (2) игрового автомата. Здесь как верхний жидкокристаллический дисплей (3), так и нижний жидкокристаллический дисплей (4) сконструированы из обычно используемого жидкокристаллического дисплея. На верхнем жидкокристаллическом дисплее (3) отображается информация, касающаяся игры, например методы, виды выигрышных комбинаций символов и соответствующие выплаты и разнообразные эффекты. На поверхности нижнего жидкокристаллического дисплея (4) отображаются кредиты, а также обычно отображаются пять различных частей (21), (22), (23), (24) и (25) дисплея, как показано на фиг. 8. На каждой из различных частей (21) , (22), (23), (24) и (25) дисплея попеременного отображения попеременно отображаются разнообразные символы в процессе прокрутки (что в дальнейшем именуется «отображением прокрутки») по направлению сверху вниз, после чего они останавливаются и отображаются.
Следовательно, в слот-автомате (1) по этому варианту осуществления изобретения слот-игра (существуют основная игра и бонусная игра) проводится посредством видеобарабанов, которые реализуются
- 2 009311 путем отображения на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4) участков с 21 по 25 попеременного отображения. В слот-игре (имеются основная игра и бонусная игра) имеется три символа, останавливаемых и отображаемых на каждом из участков с 21 по 25 попеременного отображения. Это означает, что, как показано на фиг. 15, участки с 21 по 25 попеременного отображения разделены на первые области (211), (221), (231), (241), (251) остановки, вторые области (212), (222), (232), (242), (252) остановки и третьи области (213), (223), (233), (243), (253) остановки. Символы соответственно останавливаются и отображаются в областях (211~213), (221~223), (231~233), (241~243), (251~253) остановки.
В слот-игре (основная и бонусная игры) существует двадцать пять выигрышных линий, каждая из которых охватывает пять останавливаемых областей из областей (211-213), (221-223), (231-233), (241243), (251-253). Если активируется каждая из «выигрышных линий» и после остановки и отображения специальные символы выстраиваются при помощи специального режима дисплея вдоль активированной «выигрышной линии», то игроку выплачивается заранее определенная сумма. Здесь ради удобства объяснения три «выигрышных линии» из двадцати пяти будут подробно объяснены со ссылками на фиг. 4-6. Каждая из фиг. 4-6 является поясняющим видом, в которых одна «выигрышная линия» показывается частями с помощью диагональных линий.
То есть, как показано частями с диагональными линиями на фиг. 4, первая «выигрышная линия» Ь1 формируется из вторых участков отображения остановки (212), (222), (232), (242) и (252).
Как показано участками диагональных линий на фиг. 5, вторая «выигрышная линия» Ь2 формируется из первых останавливаемых секций дисплея (211), (221), (231), (241) и (251).
Далее, как показано участками диагональных линий на фиг. 6, третья «выигрышная линия» Ь3 формируется из третьих останавливаемых секций дисплея (213), (223), (233), (243) и (253).
В данном случае «выигрышная линия/линии», активированная/активированные из 25 «выигрышных линий», называется/называются активированной/активированными «выигрышной/выигрышными линией/линиями».
Вернемся к фиг. 8, согласно которой в нижней части нижнего жидкокристаллического дисплея (4) сформирована панель управления (5), которая выступает вперед. На панели управления (5), как показано на фиг. 9, кнопка «Получение» (31) и кнопка «Правила игры» (32) расположены в верхней части с крайней левой стороны, и кнопка «Ставка - 1 на линию» (33), кнопка «Ставка - 2 на линию» (34), кнопка «Ставка - 3 на линию» (35), кнопка «Ставка - 5 на линию» (36), кнопка «Ставка - 8 на линию» (37) и кнопка «Выигрыш, Начало специальной игры» (38) расположены в средней части с крайней левой стороны. Помимо этого, в нижнем ярусе, начиная с левого края панели, расположены кнопка (39) «Красное, Игра на 1 линии», кнопка (40) «Игра на 2 линиях», кнопка (41) «Игра на 5 линиях», кнопка (42) «Игра на 20 линиях», кнопка (43) «Черное, Игра на 25 линиях» и кнопка (44) «Резервирование игры». Также, как показано на фиг. 8, с правой стороны от панели (5) управления предусмотрены прорезь (9) для ввода монет и блок (10) ввода купюр.
При этом кнопка (31) «Получение» представляет собой кнопку, которую нажимают после окончания основной игры, и когда кнопка (31) «Получение» нажата, из отверстия (15) выплаты монет в лоток (16) для монет производится выплата количества монет, равного количеству полученных кредитов. К кнопке (31) «Получение» подсоединен переключатель (45) «Получение», и при нажатии кнопки (31) «Получение» в центральный процессор (50) с переключателя (45) «Получение» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10).
Кнопка (32) «Правила игры» представляет собой кнопку, которую нажимают в случае, если не могут понять способы ведения игры, и когда кнопка (32) «Правила игры» нажата, на верхнем жидкокристаллическом дисплее (3) или нижнем жидкокристаллическом дисплее (4) отображается разнообразная справочная информация. К кнопке (32) «Правила игры» подсоединен переключатель (46) «Правила игры», и при нажатии кнопки (32) «Правила игры» в центральный процессор (50) с переключателя (46) «Правила игры» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10).
В прорези (9) для ввода монет расположен датчик (49) монет, и когда в прорезь (9) для ввода монет вводится монета, в центральный процессор (50) через датчик (49) монет выводится сигнал определения монеты (см. фиг. 10) и добавляется количество кредитов, соответствующее вставленной монете. В блоке (10) ввода купюр установлен датчик (67) купюр, и когда в блок (10) ввода купюр вводится купюра, в центральный процессор (50) через датчик (67) купюр (см. фиг. 10) выводится сигнал определения купюры, и добавляется кредит, соответствующий введенной купюре.
Кнопка (33) «Ставка 1 на линию» представляет собой кнопку, предназначенную для того, чтобы при каждом ее нажатии ставить один кредит на каждую из активированных «выигрышных линий». К этой кнопке (33) «Ставка - 1 на линию» присоединен переключатель (57) «Ставка - 1», и при нажатии кнопки (33) «Ставка - 1 на линию» в центральный процессор (50) с переключателя (57) «Ставка - 1» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10). Кнопка (34) «Ставка - 2 на линию» представляет собой кнопку, предназначенную для того, чтобы при ее нажатии начинать игру с 2 ставками на каждую активированную «выигрышную линию». К кнопке (34) «Ставка 2 на линию» присоединен переключатель (58) «Ставка - 2», и при нажатии кнопки (34) «Ставка 2 на линию» в центральный процессор (50) с переключателя (58) «Ставка - 2» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10).
- 3 009311
Кнопка (35) «Ставка - 3 на линию» представляет собой кнопку, предназначенную для того, чтобы при ее нажатии начинать игру с 3 ставками на каждую активированную «выигрышную линию». К кнопке (35) «Ставка - 3 на линию» присоединен переключатель (59) «Ставка - 3», и при нажатии кнопки (35) «Ставка - 3 на линию» в центральный процессор (50) с переключателя (59) «Ставка - 3» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10). Кнопка (36) «Ставка - 5 на линию» представляет собой кнопку, предназначенную для того, чтобы при ее нажатии начинать игру с 5 ставками на каждую активированную «выигрышную линию». К кнопке (36) «Ставка - 5 на линию» присоединен переключатель (60) «Ставка - 5», и при нажатии кнопки (36) «Ставка 5 на линию» в центральный процессор (50) с переключателя (60) «Ставка - 5» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10).
Кнопка (37) «Ставка 8 на линию» представляет собой кнопку, предназначенную для того, чтобы при ее нажатии начинать игру с 8 ставками на каждую активированную «выигрышную линию». К кнопке (37) «Ставка - 8 на линию» присоединен переключатель (61) «Ставка - 8», и при нажатии кнопки (37) «Ставка - 8 на линию» в центральный процессор (50) с переключателя (61) «Ставка - 8» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10). Следовательно, в качестве количества ставок существуют 1 ставка, 2 ставки, 3 ставки, 5 ставок и 8 ставок, которые могут быть поставлены нажатием кнопки (33) «Ставка - 1 на линию», кнопки (34) «Ставка - 2 на линию», кнопки (35) «Ставка - 3 на линию», кнопки (36) «Ставка 5 на линию» и кнопки (37) «Ставка - 8 на линию».
Кнопка (38) «Выигрыш-Начало специальной игры» представляет собой кнопку, предназначенную для того, чтобы при ее нажатии начинать бонусную игру или добавлять выплату, полученную в бонусной игре, к кредиту. К кнопке (38) «Выигрыш, Начало специальной игры» присоединен переключатель (47) «Выигрыш-Начало», и при нажатии кнопки (38) «Выигрыш, Начало специальной игры» в центральный процессор (50) с переключателя (47) «Выигрыш Начало» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10).
Кнопка (39) «Красное, Игра на 1 линии» представляет собой кнопку, предназначенную для того, чтобы при ее нажатии начинать игру, сохраняя количество активированных «выигрышных линий» равным «1». К кнопке (39) «Красное, Игра на 1 линии» присоединен переключатель (62) «1 линия», и при нажатии кнопки (39) «Красное, Игра на 1 линии» в центральный процессор (50) с переключателя (62) «1 линия» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10). Кнопка (40) «Игра на 2 линиях» представляет собой кнопку, предназначенную для того, чтобы при ее нажатии начинать игру, сохраняя количество активированных «выигрышных линий» равным «2». К кнопке (49) «Игра на 2 линиях» присоединен переключатель (63) «2 линии», и при нажатии кнопки (40) «Игра на 2 линиях» в центральный процессор (50) с переключателя (63) «2 линии» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10).
Кнопка (41) «Игра на 5 линиях» представляет собой кнопку, предназначенную для того, чтобы при ее нажатии начинать игру, сохраняя количество активированных «выигрышных линий» равным «5». К кнопке (41) «Игра на 5 линиях» присоединен переключатель (64) «5 линий», и при нажатии кнопки (41) «Игра на 5 линиях» в центральный процессор (50) с переключателя (64) «5 линий» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10). Кнопка (42) «Игра на 20 линиях» представляет собой кнопку, предназначенную для того, чтобы при ее нажатии начинать игру, сохраняя количество активированных «выигрышных линий» равным «20». К кнопке (42) «Игра на 20 линиях» присоединен переключатель (65) «20 линий», и при нажатии кнопки (42) «Игра на 20 линиях» в центральный процессор (50) с переключателя (65) «20 линий» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10).
Кнопка (43) «Черное, Игра на 25 линиях» представляет собой кнопку, предназначенную для того, чтобы при ее нажатии начинать игру, сохраняя количество активированных «выигрышных линий» равным «20». К кнопке (43) «Черное, Игра на 25 линиях» присоединен переключатель (66) «25 линий», и при нажатии кнопки (43) «Черное, Игра на 25 линиях» в центральный процессор (50) с переключателя (66) «25 линий» выводится сигнал переключателя (см. фиг. 10).
При нажатии кнопки (39) «Красное, Игра на 1 линии» активируется «выигрышная линия» Ь1, показанная на фиг. 4. При нажатии кнопки (40) «Игра на 2 линиях» активируются как Ь1, так и Ь2 «выигрышные линии», показанные на фиг. 4 и 5. При нажатии кнопки (41) «Игра на 5 линиях» активируется всего пять «выигрышных линий» из трех «выигрышных линий» Ь1~Ь3, показанных на фиг. 4-6, и еще двух «выигрышных линий» (не показаны). При нажатии кнопки (42) «Игра на 20 линиях» активируется всего 20 «выигрышных линий» из трех «выигрышных линий» Ь1~Ь3 и еще семнадцати «выигрышных линий» (не показаны). При нажатии кнопки (43) «Игра на 25 линиях» активируется всего 25 «выигрышных линий» из трех «выигрышных линий» Ь1~Ь3 и еще двадцати двух «выигрышных линий» (не показаны).
Таким образом, в качестве количества активированных «выигрышных линий» существуют «1» «выигрышная линия», «2» «выигрышные линии», «5» «выигрышных линий», «20» «выигрышных линий» и «25» «выигрышных линий», число которых можно задать нажатием кнопок (39) «Красное, Игра на 1 линии», (40) «Игра на 2 линиях», (41) «Игра на 5 линиях», (42) «Игра на 20 линиях», (43) «Черное, Игра на 5 линиях».
Каждая из кнопок (39) «Красное, Игра на 1 линии», (40) «Игра на 2 линиях», (41) «Игра на 5 лини
- 4 009311 ях», (42) «Игра на 20 линиях», (43) «Черное, Игра на 25 линиях» является кнопкой для запуска игры с текущей ставкой и числом активированных «выигрышных линий» и начала попеременного отображения символов в каждой из различных секций (с 21 по 25) переменного отображения на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4).
Здесь кнопка (39) «Красное, Игра на 1 линии» и кнопка (43) «Черное, Игра на 25 линиях» также используются для выбора красного или черного в двойной нижней игре, которая проводится с использованием кредитов, полученных в бонусной игре.
Кнопка (44) «Резервирование игры» является кнопкой, которую требуется нажать в случае, когда игрок покидает место и требуется сменить игру на игру с уменьшенной вдвое ставкой после того, как бонусная игра завершена. К кнопке (44) «Резервирование игры» подключен переключатель (48) «Резервирование игры», и при нажатии кнопки (44) «Резервирование игры», сигнал переключения выводится на центральный процессор (50) с переключателя (48) «Резервирование игры» (см. фиг. 10).
В нижней части корпуса (2) игрового автомата сделано отверстие (15) выдачи монет, и пристроен лоток для монет (16) для приема монет, которые выплачиваются из отверстия (15) выдачи монет. Вместе с отверстием (15) выдачи монет расположена секция (73) обнаружения монет (упоминается позже), которая состоит из датчиков и других аналогичных устройств (см. фиг. 10). Секция (73) обнаружения монет считает количество монет, выплачиваемых из отверстия (15) выдачи монет.
Ниже со ссылками на фиг. 12 описаны столбцы символов, которые попеременно отображаются при прокручивании на каждой из различной секций (с 21 по 25) переменного отображения, столбцы символов, которые отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4) в основной игре. На фиг. 12 столбец символов, отображаемый лентой первого барабана (101), соответствует столбцу символов, который попеременно отображается в секциях (21) переменного отображения, столбец символов, отображаемый лентой второго барабана (102), соответствует столбцу символов, который попеременно отображается в секциях (22) переменного отображения, столбец символов, отображаемый лентой третьего барабана (103), соответствует столбцу символов, который попеременно отображается в секциях (23) переменного отображения, столбец символов, отображаемый лентой четвертого барабана (104), соответствует столбцу символов, который попеременно отображается в секциях (24) переменного отображения, столбец символов, отображаемый лентой пятого барабана (105), соответствует столбцу символов, который попеременно отображается в секциях (25) переменного отображения.
При этом столбцы символов, показанные, соответственно, на лентах (с 101 по 105) барабанов с первого по пятый имеют отличающиеся друг от друга столбцы символов, и каждый столбец символов составлен из 12 символов посредством сочетания в произвольном порядке символов «Джокер», «Акула», «Рыба», «Панк», «Осьминог», «Краб», «Червяк», «А», «К», «р», «1» и «Сардина».
При этом, хотя символы «Акула», «Рыба», «Панк», «Осьминог», «Краб», «Червяк» и «Сардина» не показаны, каждый символ показывает, соответственно, акулу, рыбу, субъекта с гитарой, осьминога, краба, червяка и сардину. А каждый из символов «Джокер», «А», «К», «О». «1» показывает соответственно символ, являющийся, соответственно, буквой (буквами) английского алфавита.
Кроме того, символ «Сардина» представляет собой символ перехода для перехода к бонусной игре, что будет упомянуто ниже, и в случае когда более чем три символа «Сардина» полностью отображены на участках с 21 по 25 попеременного отображения, состояние игры может быть переведено на бонусную игру.
Также символ «Джокер» представляет собой «универсальный» символ, который может быть заменен любым символом из числа символов: «Акула», «Рыба», «Панк», «Осьминог», «Краб», «Червяк», «А», «К», «О» и «1». Однако символ «Джокер» не может быть заменен символом «Сардина», который является символом перехода.
При этом в случае, когда столбцы символов, показанные на лентах (с 101 по 105) барабанов с первого по пятый, прокручиваются на участках с 21 по 25 попеременного отображения, в каждом участке попеременного отображения останавливаются и отображаются три символа, так, как об этом упоминалось выше.
На основе множества видов комбинаций символов заранее заданы разнообразные выигрышные комбинации символов, и, когда на активированной «выигрышной линии» остановлена комбинация символов, соответствующая выигрышной комбинации символов, к кредиту добавляется выплата, соответствующая этой выигрышной комбинации. Этот аспект такой же, как и в традиционном слот-автомате, поэтому его описание будет опущено.
Далее со ссылкой на фиг. 10 будет описана конструкция системы управления в слот-автомате (1). Фиг. 10 представляет собой структурную схему, показывающую в схематическом виде систему управления слот-автомата (1).
На фиг. 10 система управления слот-автомата (1) в основном образована из центрального процессора (50) и с центральным процессором (50) соединены постоянное запоминающее устройство (ПЗУ, КОМ) (51) и оперативное запоминающее устройство (ОЗУ, КАМ) (52). В ПЗУ (51) находятся: программа основного процесса, упоминаемая ниже, программа процесса основной игры, программа процесса бонусной игры, таблица розыгрыша, используемая при проведении розыгрыша для определения символов,
- 5 009311 останавливаемых и отображаемых в основной игре, таблица розыгрыша, используемая при проведении розыгрыша для определения символов, останавливаемых и отображаемых в бонусной игре, и другие разнообразные программы, необходимые для управления слот-автоматом (1), и таблицы данных. ОЗУ (52) представляет собой запоминающее устройство для временного хранения разнообразных данных, вычисляемых центральным процессором (50).
Помимо этого с центральным процессором (50) соединены генератор (53) синхронизирующих импульсов, предназначенный для генерации стандартных синхронизирующих импульсов, и делитель (54) частоты, а также с ним соединены генератор (55) случайных чисел и схема (56) выборки случайных чисел. Случайное число, выбираемое посредством схемы (56) выборки случайных чисел, используется в разнообразных розыгрышах выигрышных комбинаций символов и т.п. Кроме того, с центральным процессором (50) соединены, соответственно, переключатель (45) «Получение», присоединенный к кнопке (31) «Получение», переключатель (46) «Правила игры», присоединенный к кнопке (32) «Правила игры», переключатель (57) «Ставка - 1», присоединенный к кнопке (33) «Ставка - 1 на линию», переключатель (58) «Ставка - 2», присоединенный к кнопке (34) «Ставка - 2 на линии», переключатель (59) «Ставка - 3», присоединенный к кнопке (35) «Ставка - 3 на линии», переключатель (60) «Ставка - 5», присоединенный к кнопке (36) «Ставка 5 на линии», переключатель (60) «Ставка - 8», присоединенный к кнопке (37) «Ставка - 8 на линии», переключатель (47) «Выигрыш-Начало», присоединенный к кнопке (38) «Выигрыш, Начало специальной игры», переключатель (62) «1 линия», присоединенный к кнопке (39) «Красное, Игра на 1 линии», переключатель (63) «2 линии», присоединенный к кнопке (40) «Игра на 2 линиях», переключатель (64) «5 линий», присоединенный к кнопке (41) «Игра на 5 линиях», переключатель (65) «20 линий», присоединенный к кнопке (42) «Игра на 20 линиях», переключатель (65) «25 линий», присоединенный к кнопке (43) «Черное, Игра на 25 линиях» и переключатель (48) «Резервирование игры», присоединенный к кнопке (44) «Резервирование игры». Центральный процессор (50) осуществляет управление таким образом, чтобы исполнять разнообразные операции, каждая из которых соответствует каждой кнопке, на основе выходного сигнала переключателя, поступающего из каждого переключателя при его нажатии.
Кроме того, с центральным процессором (50) соединены соответственно датчик (49) монет, расположенный в прорези (9) для ввода монет, и датчик (67) купюр, расположенный в блоке (10) ввода купюр. Датчик (49) монет определяет монеты, вводимые через прорезь (9) для ввода монет, и центральный процессор (50) вычисляет количество введенных монет на основе выходного сигнала определения монет, поступающего из датчика (49) монет. Датчик (67) купюр определяет виды и сумму купюры, введенной через блок (10) ввода купюр, и центральный процессор (50) вычисляет количество кредитов, равное сумме купюры, на основе выходного сигнала определения купюр, поступающего из датчика (67) монет.
С центральным процессором (50) через схему (70) управления монетосборником соединен монетосборник (71). Когда из центрального процессора (50) выводится управляющий сигнал в схему (70) управления монетосборником, монетосборник (71) выплачивает из отверстия (15) выплаты монет заранее заданное количество монет.
Также с центральным процессором (50) через схему (72) сигнала завершения выплаты соединен блок (73) определения монет. Блок (73) определения монет расположен в отверстии (15) выплаты монет, и когда блок (73) определения монет определяет, что из отверстия (15) выплаты монет выплачено заранее заданное количество монет, из блока (73) определения монет в схему (72) сигнала завершения выплаты выводится сигнал завершения выплаты, при этом схема (72) сигнала завершения выплаты выводит сигнал завершения выплаты в центральный процессор (50). Кроме того, с центральным процессором (50) через схему (74) управления жидкокристаллическими дисплеями соединены верхний жидкокристаллический дисплей (3) и нижний жидкокристаллический дисплей (4), причем верхний жидкокристаллический дисплей (3) и нижний жидкокристаллический дисплей (4) управляются центральным процессором (50).
При этом, как показано на фиг. 11, схема (74) управления жидкокристаллическими дисплеями образована из ПЗУ (81) программ, ПЗУ (82) изображений, центрального процессора (83) управления изображениями, рабочего ОЗУ (84), процессора (85) видеоизображений (УЭР) и ОЗУ (86) для видеоданных. Причем в ПЗУ (81) программ хранится программа управления изображениями, предназначенная для управления отображением на верхнем жидкокристаллическом дисплее (3) и нижнем жидкокристаллическом дисплее (4), и разнообразные таблицы выбора. В ПЗУ (82) изображений, например, хранятся поточечные данные для формирования изображений столбцов символов, показанных на лентах (с 101 по 105) барабанов с первого по пятый, приведенных на фиг. 12, и символ «Омар» (ЪоЬЧсг). описанный ниже причем, такие изображения отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4) (или участках (с 21 по 25) попеременного отображения). Центральный процессор (83) управления изображениями среди поточечных данных, заранее сохраненных в ПЗУ (82) изображений, в соответствии с программой управления изображениями, заранее сохраненной в ПЗУ (81) программ, основываясь на параметрах, установленных центральным процессором (50), определяет изображения, отображаемые на верхнем жидкокристаллическом дисплее (3) и нижнем жидкокристаллическом дисплее (4). Далее рабочее ОЗУ (84) функционирует как временное запоминающее устройство при исполнении центральным процессором (83) управления изображениями программы управления изображениями.
- 6 009311
Процессор (85) видеоизображений формирует изображения, соответствующие содержимому отображения, определенному центральным процессором (83) управления изображениями, и выводит такие изображения на верхний жидкокристаллический дисплей (3) и нижний жидкокристаллический дисплей (4). Тем самым, например, осуществляется прокрутка и отображение на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4) (или участках с 21 по 25 попеременного отображения) столбцов символов, показанных на лентах (с 101 по 105) барабанов с первого по пятый. При этом ОЗУ (86) для видеоданных функционирует как временное запоминающее устройство при формировании изображений процессором (85) видеоизображений.
Также с центральным процессором (50) через схему (77) управления светоизлучающими диодами соединены светоизлучающие диоды (78). На передней плоскости слот-автомата (1) установлено множество светоизлучающих диодов (78), и они управляются таким образом, чтобы при исполнении различных эффектов включаться или выключаться схемой (77) управления светоизлучающими диодами на основе управляющих сигналов из центрального процессора (50). Кроме того, с центральным процессором (50) соединены схема (79) вывода звука и громкоговоритель (80), и громкоговоритель (80) создает разнообразные звуковые эффекты, когда разнообразные эффекты производятся на основе выходных сигналов из схемы (79) вывода звука.
К центральному процессору (50) с помощью платы управления сенсорной панелью (122) подключена сенсорная панель (121). Сенсорная панель (121) находится на панели изображения на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4), и когда игрок дотрагивается до любого участка переменного отображения (с 21 по 25), то с помощью сенсорной панели (121) определяется не только участок переменного отображения из участков с 21 по 25 переменного отображения, который нажат, но также и отображаемая при остановке область, которая нажата среди первых отображаемых при остановке областей (211), (221), (231), (241), (251), вторых отображаемых при остановке областей (212), (222), (232), (242), (252) и третьих отображаемых при остановке областей (213), (223), (233), (243), (253).
То есть сенсорная панель (121) может распознавать участок попеременного отображения, который нажат среди участков попеременного отображения с 21 по 25, основываясь на информации о координатах сектора, которого касается игрок, с помощью платы управления сенсорной панелью (122).
Далее со ссылкой на фиг. 14 описана таблица розыгрыша, которая используется при определении символов, останавливаемых и отображаемых на активированной «выигрышной линии» Ь1, показанной на фиг. 4, когда проводится основная игра с использованием пяти участков переменного отображения с 21 по 25 в слот-автомате (1). Фиг. 14 представляет собой пояснительную иллюстрацию, показывающую таблицу розыгрыша отображаемых при остановке символов, используемую при проведении основной игры с использованием пяти участков с 21 по 25 попеременного отображения.
Символы, останавливаемые и отображаемые на активированной «выигрышной линии», образованной из вторых отображаемых при остановке областей (212), (222), (232), (242) и (252) в участках с 21 по 25 попеременного отображения, определяются отдельно для каждого из участков с 21 по 25 попеременного отображения. Для осуществления этого символу в каждом столбце символов, показанном на лентах (с 101 по 105) барабанов с первого по пятый, приведенных на фиг. 12, по порядку, начиная с самого верхнего символа, назначены, соответственно, кодовые номера «00» ~ «29». Заранее предусмотрена таблица розыгрыша, показанная на фиг. 14. Далее посредством схемы (56) выборки случайных чисел выбираются пять случайных чисел так, чтобы соответствовать пяти участкам с 21 по 25 попеременного отображения.
Ниже описан столбец символов, показанный на ленте (101) первого барабана, приведенной на фиг. 12. Символы в этом столбце символов прокручиваются на участке (21) попеременного отображения. В это время, если случайное число, выбранное посредством схемы (56) выборки случайных чисел, представляет собой «0», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «1» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «00»; если случайное число представляет собой «1», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Ц» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «01»; если случайное число представляет собой «2», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Джокера», назначенный кодовому номеру «02»; если случайное число представляет собой «3», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «1» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «03»; если случайное число представляет собой «4», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Ц» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «04»; если случайное число представляет собой «5», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Краб», назначенный кодовому номеру «05»; если случайное число представляет собой «6», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «А» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «06»; если случайное число представляет собой «7», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Червяк», назначенный кодовому номеру «07»; если случайное число представляет собой «8», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «К» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «08»; если случайное
- 7 009311 число представляет собой «9», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Рыба», назначенный кодовому номеру «09»; и если случайное число представляет собой «10», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Панк», назначенный кодовому номеру «10».
Также, если случайное число представляет собой «11», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «ф» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «11»; если случайное число представляет собой «12», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Акула», назначенный кодовому номеру «12»; если случайное число представляет собой «13», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Краб», назначенный кодовому номеру «13»; если случайное число представляет собой «14», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «К» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «14»; если случайное число представляет собой «15», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «А» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «15»; если случайное число представляет собой «16», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Осьминог», назначенный кодовому номеру «16»; если случайное число представляет собой «17», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «1» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «17»; если случайное число представляет собой «18», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «ф» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «18»; и если случайное число представляет собой «19», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Рыба», назначенный кодовому номеру «19».
Также, если случайное число представляет собой «20», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «К» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «20»; если случайное число представляет собой «21», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «1» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «21»; если случайное число представляет собой «22», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Сардина», назначенный кодовому номеру «22»; если случайное число представляет собой «23», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Краб», назначенный кодовому номеру «23»; если случайное число представляет собой «24», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «1» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «24»; если случайное число представляет собой «25», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Червяк», назначенный кодовому номеру «25»; если случайное число представляет собой «26», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «ф» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «26»; если случайное число представляет собой «27», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Краб», назначенный кодовому номеру «27»; если случайное число представляет собой «28», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «А» (буква английского алфавита), назначенный кодовому номеру «28»; и если случайное число представляет собой «29», то на активированной «выигрышной линии» останавливается и отображается символ «Рыба», назначенный кодовому номеру «29».
Причем, что касается столбца символов, показанного на ленте (102) второго барабана на фиг. 12, символы которого прокручиваются на участке (22) попеременного отображения, столбца символов, показанного на ленте (103) третьего барабана на фиг. 12, символы которого прокручиваются на участке (23) попеременного отображения, столбца символов, показанного на ленте (104) четвертого барабана на фиг. 12, символы которого прокручиваются на участке (24) попеременного отображения, и столбца символов, показанного на ленте (105) пятого барабана на фиг. 12, символы которого прокручиваются на участке (25) попеременного отображения, то вышеописанный способ управления осуществляется аналогичным образом.
Далее со ссылкой на фиг. 13 описаны выигрышные комбинации символов и выплаты по ним для случая, когда в слот-автомате (1) проводится основная игра с использованием пяти участков с 21 по 25 попеременного отображения. Фиг. 13 представляет собой пояснительную иллюстрацию, показывающую выигрышные комбинации символов и выплаты по ним для случая, когда основная игра проводится с использованием пяти участков с 21 по 25 попеременного отображения, и показывает выплаты для случая, когда количество ставок равно «1». Следовательно, если количество ставок равно «1», то к кредиту добавляется сумма, показанная на фиг. 13, а если количество ставок больше чем «2», то к кредиту добавляется величина, полученная умножением количества ставок на сумму выплаты, показанную на фиг. 13.
При этом для более конкретного описания выигрышных комбинаций символов и выплат по ним согласно тому, что показано на фиг. 13, отметим, что если символы «Джокера» (показанные на фиг. 13) остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках (21) и (22) попеременного отображения (если два символа «Джокера» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «2К»)), то может быть получено количество выплаты «10». Если
- 8 009311 символы «Джокера» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 23 попеременного отображения (если три символа «Джокера» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «3К»)), то может быть получено количество выплаты «320». Кроме того, если символы «Джокера» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 24 попеременного отображения (если четыре символа «Джокера» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «4К»)), то может быть получено количество выплаты «2500». Если символы «Джокера» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 25 попеременного отображения (если пять символов «Джокера» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «5К»)), то может быть получено количество выплаты «6000».
Что же касается символа «Акула», то если символы «Акула» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках (21) и (22) попеременного отображения (если два символа «Акула» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «2К»)), то может быть получено количество (сумма) выплаты «3». Если символы «Акула» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 23 попеременного отображения (если три символа «Акула» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «3К»)), то может быть получено количество выплаты «25». Кроме того, если символы «Акула» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 24 попеременного отображения (если четыре символа «Акула» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «4К»)), то может быть получено количество выплаты «150». Если символы «Акула» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 25 попеременного отображения (если пять символов «Акула» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «5К»)), то может быть получена сумма выплаты «1000».
При этом, как упоминалось выше, символ «Джокера» может быть заменен символом «Акула».
Что же касается символа «Рыба», то если символы «Рыба» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках (21) и (22) попеременного отображения (если два символа «Рыба» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «2К»)), то может быть получена сумма выплаты «2». Если символы «Рыба» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 23 попеременного отображения (если три символа «Рыба» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «3К»)), то может быть получено количество (сумма) выплаты «15». Кроме того, если символы «Рыба» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 24 попеременного отображения (если четыре символа «Рыба» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «4К»)), то может быть получено количество (сумма) выплаты «120». Если символы «Рыба» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 25 попеременного отображения (если пять символов «Рыба» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «5К»)), то может быть получено количество выплаты «500».
При этом, как упоминалось выше, символ «Джокера» может быть заменен символом «Рыба».
Что же касается символа «Панк» (субъект с гитарой), то если символы «Панк» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках (21) и (22) попеременного отображения (если два символа «Панк» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «2К»)), то может быть получена сумма выплаты «2». Если символы «Панк» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 23 попеременного отображения (если три символа «Панк» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «3К»)), то может быть получена сумма выплаты «10». Кроме того, если символы «Панк» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 24 попеременного отображения (если четыре символа «Панк» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «4К»)), то может быть получено количество (сумма) выплаты «120». Если символы «Панк» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 25 попеременного отображения (если пять символов «Панк» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «5К»)), то может быть получено количество выплаты «400».
При этом, как упоминалось выше, символ «Джокера» может быть заменен символом «Панк» (человек с гитарой).
Что же касается символа «Осьминог», то если символы «Осьминог» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках (21) и (22) попеременного отображения (если два символа «Осьминог» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «2К»)), то может быть получена сумма выплаты «2». Если символы «Осьминог» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 23 попеременного отображения (если три символа «Осьминог» появляются в последовательности с левого
- 9 009311 края (этот случай назван как «3К»)), то может быть получена (сумма) выплаты «8». Кроме того, если символы «Осьминог» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 24 попеременного отображения (если четыре символа «Осьминог» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «4К»)), то может быть получено количество выплаты «50». Если символы «Осьминог» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 25 попеременного отображения (если пять символов «Осьминог» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «5К»)), то может быть получено количество выплаты «300».
При этом, как упоминалось выше, символ «Джокера» может быть заменен символом «Осьминог».
Что же касается символа «Краб», то если символы «Краб» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 23 попеременного отображения (если три символа «Краб» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «3К»)), то может быть получено количество выплаты «7». Кроме того, если символы «Краб» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 24 попеременного отображения (если четыре символа «Краб» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «4К»)), то может быть получено количество выплаты «50». Если символы «Краб» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 25 попеременного отображения (если пять символов «Краб» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «5К»)), то может быть получено количество выплаты «200».
При этом, как упоминалось выше, символ «Джокера» может быть заменен символом «Краб».
Что же касается символа «Червяк», то если символы «Червяк» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 23 попеременного отображения (если три символа «Червяк» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «3К»)), то может быть получено количество выплаты «6». Кроме того, если символы «Червяк» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 24 попеременного отображения (если четыре символа «Червяк» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «4К»)), то может быть получено количество выплаты «40». Если символы «Червяк» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 25 попеременного отображения (если пять символов «Червяк» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «5К»)), то может быть получено количество выплаты «150».
При этом, как упоминалось выше, символ «Джокера» может быть заменен символом «Червяк».
Что же касается символа «А» (буквы английского алфавита), то если символы «А» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 23 попеременного отображения (если три символа «А» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «3К»)), то может быть получено количество выплаты «5». Кроме того, если символы «А» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 24 попеременного отображения (если четыре символа «А» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «4К»)), то может быть получено количество выплаты «25». Если символы «А» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 25 попеременного отображения (если пять символов «А» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «5К»)), то может быть получено количество выплаты «120».
При этом, как упоминалось выше, символ «Джокера» может быть заменен символом «А (буква английского алфавита)».
Что же касается символа «К» (буквы английского алфавита), то если символы «К» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 23 попеременного отображения (если три символа «К» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «3К»)), то может быть получено количество выплаты «5». Кроме того, если символы «К» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 24 попеременного отображения (если четыре символа «К» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «4К»)), то может быть получено количество выплаты «25». Если символы «К» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 25 попеременного отображения (если пять символов «К» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «5К»)), то может быть получено количество выплаты «120».
При этом, как упоминалось выше, символ «Джокера» может быть заменен символом «К (буква английского алфавита)».
Что же касается символа «Р» (буквы английского алфавита), то если символы «О» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках (с 21 по 23) попеременного отображения (если три символа «Р» появляются в последовательности с левого края
- 10 009311 (этот случай назван как «3К»)), то может быть получено количество выплаты «5». Кроме того, если символы «О» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 24 попеременного отображения (если четыре символа «Р» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «4К»)), то может быть получено количество выплаты «20». Если символы «О» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 25 попеременного отображения (если пять символов «О» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «5К»)), то может быть получено количество (сумма) выплаты «100».
При этом, как упоминалось выше, символ джокера может быть заменен символом «О (буква английского алфавита)».
Что же касается символа «1» (буквы английского алфавита), то если символы «1» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 23 попеременного отображения (если три символа «1» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «3К»)), то может быть получено количество выплаты «5». Кроме того, если символы «1» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 24 попеременного отображения (если четыре символа «1» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «4К»)), то может быть получено количество выплаты «20». Если символы «1» остановлены и отображены в последовательности вдоль активированной выигрышной линии на участках с 21 по 25 попеременного отображения (если пять символов «1» появляются в последовательности с левого края (этот случай назван как «5К»)), то может быть получено количество (сумма) выплаты «100».
При этом, как упоминалось выше, символ «Джокера» может быть заменен символом «1 (буква английского алфавита)».
В случае, когда вышеописанная выплата реализована на множестве активированных «выигрышных линий», все выплаты добавляются к кредиту.
С другой стороны, что касается символа «Сардина», то если появилось (остановлены и отображены) два символа «Сардина» на участках с 21 по 25 попеременного отображения независимо от активированных «выигрышных линий», то есть если реализован случай «2К», то может быть получено количество выплаты «2». Если появилось (остановлены и отображены) три символа «Сардина» на участках с 21 по 25 попеременного отображения безотносительно активированных «выигрышных линий», то есть если реализован случай «3К», то может быть получено количество выплаты «5». Если появилось (остановлены и отображены) четыре символа «Сардина» на участках с 21 по 25 попеременного отображения безотносительно активированных «выигрышных линий», то есть если реализован случай «4К», то может быть получено количество выплаты «10». Кроме того, если появилось (остановлены и отображены) пять символов «Сардина» на участках с 21 по 25 попеременного отображения безотносительно активированных «выигрышных линий», то есть если реализован случай «5К», то может быть получено количество выплаты «125».
При этом только в отношении выплаты, получаемой по символу «Сардина», к кредиту добавляется количество выплаты, рассчитанное умножением суммы выплаты, показанной на фиг. 13, на суммарное количество ставок (произведение количества ставок и количества активированных «выигрышных линий»). Если в этот момент имеется выплата, отличная от выплаты на основе символа «Сардина», то такая выплата также добавляется к кредиту.
Также, что касается символа «Сардина», то в случае, когда на участках с 21 по 25 попеременного отображения полностью остановлено и отображено более чем три символа «Сардина» безотносительно активированных «выигрышных линий», может быть не только получена вышеописанная выплата, но, кроме того, состояние игры может быть переведено на бонусную игру.
При этом бонусная игра представляет собой игру, которая проводится после того, как прервана основная игра, и во многих случаях бонусная игра вообще более выгодна для играющего. Если состояние игры переходит к бонусной игре, то в соответствии с результатами розыгрыша, проводимого при переходе состояния игры к бонусной игре, может быть непрерывно и автоматически проведено 15~25 игр без ставки каких-либо кредитов.
Между тем, в слот-автомате (1) в соответствии с первым вариантом осуществления изобретения в случае проведения бонусной игры столбец символов, попеременно отображаемый при его прокрутке на участке (21) попеременного отображения на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4), представляет собой столбец символов, показанный на ленте (123) первого барабана, приведенной на фиг. 22; столбец символов, попеременно отображаемый при его прокрутке на участке (22) попеременного отображения на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4), представляет собой столбец символов, показанный на ленте (124) второго барабана, приведенной на фиг. 22; столбец символов, попеременно отображаемый при его прокрутке на участке (23) попеременного отображения на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4), представляет собой столбец символов, показанный на ленте (125) третьего барабана, приведенной на фиг. 22; столбец символов, попеременно отображаемый при его прокрутке на участке (24) попеременного отображения на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4), представляет собой столбец символов,
- 11 009311 показанный на ленте (126) четвертого барабана, приведенной на фиг. 22; и столбец символов, попеременно отображаемый при его прокрутке на участке (25) попеременного отображения на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4), представляет собой столбец символов, показанный на ленте (127) пятого барабана, приведенной на фиг. 22.
При этом столбцы символов, показанные на лентах со 123 по 126 барабанов, приведенных на фиг. 22, являются такими же, как столбцы символов, показанные на лентах со 101 по 104 барабанов, приведенных на фиг. 12. С другой стороны, столбец символов, показанный на ленте (127) барабана, приведенной на фиг. 22, является, в основном, таким же, как столбец символов, показанный на ленте (105) барабана, приведенной на фиг. 22, за исключением символа «Джокера», назначенного кодовому номеру «10».
При этом в качестве количества ставок и количества активированных «выигрышных линий» в бонусной игре используются, соответственно, количество ставок и количество активированных «выигрышных линий», установленные в основной игре. Также в бонусной игре, несмотря на то, что комбинации выигрышных символов и выплаты по ним являются такими же, как комбинации выигрышных символов и выплаты по ним в основной игре, символ «Акула» рассматривается как символ «Джокера», и если полностью появляется (полностью остановлено и отображено) более чем три символа «Сардина», то состояние игры в бонусной игре может быть снова переведено на бонусную игру. Следовательно, во многих случаях играющий может получить много кредитов.
Ниже со ссылкой на фиг. 16 описана программа основного процесса, исполняемая в слот-автомате (1). Фиг. 16 представляет собой блок-схему операций программы основного процесса. На фиг. 16 сначала на этапе (далее сокращенно обозначаемом как «8») 11 выполняется начальный процесс приема, показанный на фиг. 17. Этот процесс представляет собой процесс приема выходного сигнала переключателя с переключателя (57) «Ставка -1», переключателя (58) «Ставка - 2», переключателя (59) «Ставка 3», переключателя (60) «Ставка - 5», переключателя (61) «Ставка - 8», переключателя (62) «1 линия», переключателя (63) «2 линии», переключателя (64) «5 линий», переключателя (65) «20 линий», переключателя (66) «25 линий», на основании приведения в действие кнопки (33) «Ставка 1 на линию», кнопки (34) «Ставка - 2 на линии», кнопки (35) «Ставка - 3 на линии», кнопки (36) «Ставка - 5 на линии», кнопки (37) «Ставка - 8 на линии», кнопки (39) «Красное, Игра на 1 линии», кнопки (40) «Игра на 2 линиях», кнопки (41) «Игра на 5 линиях», кнопки (42) «Игра на 20 линиях» или кнопки (43) «Черное, Игра на 25 линиях». В тот момент, когда принят выходной сигнал переключателя с каждого переключателя, игра начинается. На этапе 812 на основании выходного сигнала переключателя с переключателя (62) «1 линия», переключателя (63) «2 линии», переключателя (64) «5 линий», переключателя (65) «20 линий», переключателя (66) «25 линий» выполняется процесс розыгрыша, показанный на фиг. 16, упоминаемой ниже.
При этом если выиграна бонусная игра, то определяется количество повторений бонусной игры. В этом случае такое количество повторений выбирается, например, из числа 10~25 игр посредством розыгрыша (лотереи).
Далее на этапе 813 исполняется процесс основной игры, показанный на фиг. 20, упоминаемой ниже. После этого процедура переходит на этап 814 и определяется, выиграна или нет бонусная игра. Более конкретно, в ходе процесса розыгрыша на этапе 812, если на участках с 21 по 25 попеременного отображения полностью появляются (остановлены и отображены) более чем три символа «Сардина» безотносительно активированных «выигрышных» линий, то бонусная игра выиграна (этап 814: ответ «Да»). Таким образом, процедура переходит на этап 815, и после того, как исполнен процесс бонусной игры, показанный на фиг. 20, упоминаемой ниже, программа основного процесса закончена. С другой стороны, если в ходе процесса розыгрыша, осуществляемого на этапе 812, более чем три символа «Сардина» на участках с 21 по 25 попеременного отображения полностью не появляются (не остановлены и не отображены), безотносительно активированных «выигрышных» линий, то бонусная игра не выиграна (этап 814: ответ «Нет»), тем самым программа основного процесса закончена.
Ниже со ссылкой на фиг. 17 рассмотрена программа начального процесса приема, выполняемая в слот-автомате (1). Фиг. 17 представляет собой блок-схему программы начального процесса приема. Начальный процесс приема выполняется на этапе 811 программы основного процесса, показанной на фиг. 16. При этом для проведения этого процесса сначала процедура переходит на этап 821, показанный на фиг. 17, и определяется, истек или нет заранее заданный промежуток времени (например, 15 с). При этом если определено, что заранее заданный промежуток времени не истек (этап 821: ответ «Нет»), то процедура переходит на этап 823, а с другой стороны, если определено, что заранее заданный промежуток времени истек (этап 821: ответ «Да»), то на этапе 822 на верхнем жидкокристаллическом дисплее (3) или на нижнем жидкокристаллическом дисплее (4) выводится демонстрационный эффект, после чего процедура переходит на этап 823. На этапе 823 определяется, приведена ли в действие или нет кнопка (39) «Красное, Игра на 1 линии», кнопка (40) «Игра на 2 линиях», кнопка (41) «Игра на 5 линиях», кнопка (42) «Игра на 20 линиях» или кнопка (43) «Черное, Игра на 25 линиях». При этом если определено, что кнопка (43) «Черное, Игра на 25 линиях» и подобные ей кнопки в действие не приведены (этап 823: ответ «Нет»), то процедура возвращается на этап 821, и вышеупомянутые процедуры повторяются. С другой стороны, если определено, что кнопка (43) «Черное, Игра на 25 линиях» и подобные ей кнопки в действие приведены (этап 823: ответ «Да»), то процедура возвращается к программе основного процесса,
- 12 009311 показанного на фиг. 36, и переходит к процессу розыгрыша на этапе 812 даже во время вывода демонстрационного эффекта.
При этом в ходе процесса определения на этапе 823 такое определение на этапе 823 может быть проведено на основе других сигналов ввода, отличных от сигналов вышеописанных операций.
Далее со ссылкой на фиг. 18 описана программа процесса розыгрыша, исполняемая в слот-автомате (1). Фиг. 18 представляет собой блок-схему программы процесса розыгрыша. Процесс розыгрыша исполняется на этапе 812 программы основного процесса, показанной на фиг. 16. Для проведения этого процесса сначала процедура переходит на этап 831, показанный на фиг. 18, и проводится процесс определения символов. При этом символы, останавливаемые и отображаемые на первой активированной «выигрышной линии Ь1», в основной игре определяются отдельно для каждого из участков с 21 по 25 попеременного отображения. Более конкретно, то, как упоминалось выше, схемой (56) выборки случайных чисел выбираются пять значений случайных чисел, так, чтобы они соответствовали каждому из участков с 21 по 25 попеременного отображения, и останавливаемые и отображаемые символы определяются через кодовые номера на основе таблицы розыгрыша, показанной на фиг. 14. Если символы, останавливаемые и отображаемые на активированной «выигрышной линии», определены, то на этапе 832 исполняется процесс определения выигрышной комбинации символов, после чего процедура возвращается к программе основного процесса, показанной на фиг. 16, и переходит к процессу основной игры на этапе 813. При этом, более конкретно, в ходе процесса определения выигрышной комбинации символов выигрышная комбинация символов и выплата по ней определяются на основе таблицы, показанной на фиг. 13, посредством кодовых номеров, полученных на этапе 831 согласно тому, что упомянуто выше.
Далее со ссылкой на фиг. 19 описана программа процесса основной игры, исполняемая в слотавтомате (1). Фиг. 19 представляет собой блок-схему алгоритма программы процесса основной игры. Процесс основной игры проводится на этапе 813 программы основного процесса, показанной на фиг. 16. Для осуществления этого сначала на этапе 841, показанном на фиг. 19, на основе выходного сигнала переключателя с переключателя (62) «1 линия», переключателя (63) «2 линии», переключателя (64) «5 линий», переключателя (65) «20 линий», или переключателя (66) «25 линий», причем сигнал переключателя принят на этапе 811, показанном на фиг. 16, осуществляется прокрутка каждого из символов на участках с 21 по 25 попеременного отображения.
На этапе 842 прокрутка каждого символа на участках с 21 по 25 попеременного отображения останавливается.
Далее на этапе 843, согласно комбинации символов, соответствующей выигрышной комбинации символов, остановленной и отображенной на участках с 21 по 25 попеременного отображения, производится выплата кредита, соответствующего выплате, определенной на основании таблицы, показанной на фиг. 13. При этом после исполнения процесса на этапе 843 процедура переходит к программе основного процесса, показанной на фиг. 16, и переходит к процессу определения на этапе 814.
Далее со ссылкой на фиг. 20 описана программа процесса бонусной игры, исполняемой в слотавтомате (1). Фиг. 20 представляет собой блок-схему алгоритма программы процесса бонусной игры. Если на этапе 814 программы основного процесса, показанной на фиг. 16, определено, что выиграна бонусная игра (этап 814: ответ «Да»), процедура переходит на этап 815, показанный на фиг. 16, и проводится процесс бонусной игры. Для осуществления этого сначала процедура переходит на этап 851, показанный на фиг. 20, и исполняется процесс розыгрыша в бонусной игре. Здесь в бонусной игре символы, останавливаемые и отображаемые на первой «выигрышной линии Ь1», определяются для каждого из участков (с 21 по 25) попеременного отображения. Более конкретно, как упоминалось выше, схемой (56) выборки случайных чисел выбираются пять значений случайных чисел, так, чтобы они соответствовали каждому из участков с 21 по 25 попеременного отображения, и останавливаемые и отображаемые символы определяются через кодовые номера на основе таблицы розыгрыша, показанной на фиг. 14. Если символы, останавливаемые и отображаемые на «выигрышной линии», определены, то выигрышная комбинация символов и выплата по ней определяется на основе таблицы, показанной на фиг. 13 с помощью кодовых номеров.
Далее в процессе вращения на этапе 852 осуществляется автоматическая прокрутка каждого из символов на участках с 21 по 25 попеременного отображения.
В процессе управления остановкой на этапе 853 прокрутка каждого из символов на участках с 21 по 25 попеременного отображения останавливается.
Далее в процессе выплаты на этапе 854, согласно комбинации символов, соответствующей выигрышной комбинации символов, остановленной и отображенной на участках с 21 по 25 попеременного отображения, производится выплата кредита, соответствующего выплате, определенной на основе таблицы, показанной на фиг. 13 (однако, символ «Акула» рассматривается как символ «Джокера» (слово «’ΨΙΕΌ», написанное буквами английского алфавита)).
Затем процедура переходит на этап 855, и производится определение того, достигло или нет количество раз проведения бонусной игры количества раз, определенного на этапе 812, показанном на фиг. 16. При этом если определено, что количество раз проведения бонусной игры не достигло количества раз, ранее определенного на этапе 812, показанном на фиг. 16 (этап 855: ответ «Нет»), то процедура воз
- 13 009311 вращается на этап 851, и вышеописанные процессы повторяются. С другой стороны, если определено, что количество раз проведения бонусной игры достигло количества раз, ранее определенного на этапе 812, показанном на фиг. 16 (этап 855: ответ «Да»), то программа процесса бонусной игры закончена.
При этом если бонусная игра выиграна на этапе 851, то снова определяется количество раз повторения бонусной игры, и это определенное количество раз повторения бонусной игры добавляется к «количеству раз, определенному на этапе 812, показанном на фиг. 16», используемому в процессе определения на этапе 855. Таким образом, в случае, когда бонусная игра выиграна во время бонусной игры, процедура может снова перейти к бонусной игре. Более конкретно, например, в случае, когда процедура в первый раз переходит к бонусной игре с количеством раз проведения равным 20, и на двенадцатой бонусной игре выиграна бонусная игра с количеством раз проведения равным 17, то после этого бонусные игры проводятся 25 раз (20 раз - 12 раз + 17 раз).
Также если в бонусной игре в конечном счете может быть получен кредит, то после того, как бонусная игра закончена, проводится игра по вдвое уменьшенной ставке на кредит. Описание этой игры по вдвое уменьшенной ставке на кредит опущено.
Как упоминалось ранее, при исполнении программы основного процесса, показанного на фиг. 16, центральный процессор (50) функционирует как «контроллер игры».
Между тем, в основной игре, проводимой в слот-автомате (1) по первому варианту осуществления изобретения, возможен случай, когда выполняется замена отображения символа, так, что если символ «Джокера» «№1ЬП», написанный буквами английского алфавита) отображен на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения, символ «Омар» отображается вместо символа «Джокера». Когда выполняется это отображение замены, символ «Омар» заменяется на символ «Джокера» и после этого основываясь на том, что игрок дотрагивается до символа «Омар», отображенного на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения.
Более конкретно, например, в процессе основной игры, соответствующей фиг. 19 и основанной на программе процесса розыгрыша, показанной на фиг. 18 в случае, когда символы, показанные на фиг. 2 остановлены и отображены на каждом из участков с 21 по 25 попеременного отображения, и если активировано по крайней мере более двух выигрышных линий, символ «Джокера» на активированной выигрышной линии Ь2, показанной на фиг. 5, рассматривается как символ «А», таким образом реализуется случай, когда выигрышная комбинация символов, в которой, как показано на фиг. 3, с левого края выигрышной линии Ь2 подряд появляются четыре символа «А». В результате в качестве выплаты может быть получено 25 монет. В то же время, как показано в верхней области фиг. 1, возможен случай, когда символ «Омар», остановленный и отображенный на отображаемой при остановке области (211) участка (21) попеременного отображения, формирует выигрышную линию Ь2 вместо символа «Джокера». В этом случае, когда игрок дотрагивается до отображаемой при остановке области (211) участка (21) попеременного отображения, в котором символ «Омар» остановлен и отображен пальцем игрока (128), символ «Омар» заменяется символом «Джокера» и, таким образом, отображается символ «Джокера». В результате символы, показанные на фиг. 2, останавливаются и отображаются на каждом из участков с 21 по 25 попеременного отображения, как описано выше.
Для осуществления вышесказанного, например, проводится процесс, показанный на фиг. 23 и осуществляемый в момент времени №1, сразу после того, как выполняется процесс определения выигрышной комбинации символов на этапе 832 программы процесса розыгрыша, показанного на фиг. 18. То есть в программе процесса розыгрыша, показанной на фиг. 18, после выполнения процесса в 832 определения выигрышной комбинации символов, процедура переходит на этап 8101 как показано на фиг. 23, и на основе результата, полученного при выполнении процесса определения символа на этапе 831 программы процесса розыгрыша, показанной на фиг. 18, определяется, был ли символ «Джокера» остановлен и отображен на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения.
В этот момент, если определено, что символ «Джокера» не остановлен и не отображен на какойлибо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения (этап 8101: ответ «Нет»), процедура переходит на этап 813 к процессу основной игры, показанному на фиг. 16. С другой стороны, если определено, что символ «Джокера» остановлен и отображен на какойлибо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения (этап 8101: ответ «Да»), процедура переходит на этап 8102.
На этапе 8102 выполняется процесс розыгрыша отображения замены. Здесь выполнение процесса розыгрыша происходит в зависимости от того, выполняется ли отображение замены, основываясь на случайном числе, выбранном схемой (56) выбора случайного числа. После этого процедура переходит на этап 8103, и определяется, выполнено ли отображение замены на основе розыгрыша на этапе 8102. Если определяется, что отображение замены не выполнено (8103: ответ «Нет»), процедура переходит к процессу основной игры на этап 813, показанному на фиг. 16. С другой стороны, если определено, что отображение замены выполнено (8103: ответ «Да»), процедура переходит на этап 8104. На этапе 8104 выполняется процесс установки того, что символ «Омар» остановлен и отображен вместо символа «Джоке
- 14 009311 ра», который в итоге остановлен и отображен на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения. Более подробно, в процессе (842) управления остановкой в программе процесса основной игры, показанной на фиг. 19, на схему (74) управления жидкокристаллическим экраном поступает сигнал для выполнения отображения замены, в которой символ «Омар» останавливается и отображается на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211) , (212), (213) участка (21) попеременного отображения вместо символа «Джокера», который в итоге остановлен и отображен на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения.
Далее, например, в момент времени У2 сразу после того, как выполняется процесс управления остановкой на этапе 842 программы процесса основной игры, показанной на фиг. 19, выполняется процесс, показанный на фиг. 24. То есть в программе на фиг. 19 процесса основной игры после того, как выполняется процесс управления остановкой на этапе 842, прокрутка символов на каждом из участков с 21 по 25 попеременного отображения автоматически прекращается, как уже упомянуто. Тогда, если передается сигнал для выполнения отображения замены на этапе 8104 фиг. 23, то выполняется отображение замены, при которой символ «Омар» останавливается и отображается вместо символа «Джокера», который в итоге остановлен и отображен на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения. После этого процедура переходит на этап 8121, как показано на фиг. 24, и определяется, было ли выполнено отображение замены. Тогда, если определено, что отображение замены не было выполнено (8121: ответ «Нет»), процедура переходит на этап 843 процесса выплаты, показанного на фиг. 19. С другой стороны, если определено, что отображение замены выполнено (8121: ответ «Да»), процедура переходит на этап 8122.
На этапе 8122 выполняется отображение инструкции для вызова выполнения отображения замены. Более подробно, например, как показано на фиг. 7, на нижнем жидкокристаллическом экране (4) через схему (74) контроля жидкокристаллического дисплея отображается сообщение М «Разрешено отображение замены. Пожалуйста, произведите замену символа «Омар» на символ «Джокера» нажатием на символ «У1ЬЭ»».
После этого процедура переходит на этап 8123 и определяется, была ли отдана команда на выполнение отображения замены. Здесь на основе сигнала от сенсорной панели (121) определяется, было ли произведено касание пальцем игрока (128) какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212) , (213), в которой остановлен и отображен символ «Омар», участка (21) попеременного отображения. Тогда, если определено, что была произведена команда на выполнение отображения замены (8123: ответ «Да»), процедура переходит на этап 8124. На этапе 8124 символ «Омар», который остановлен и отображен на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения, заменяется на символ «Джокера», и отображается символ «Джокера» «УШЭ». после чего процедура переходит на этап 843 к процессу выплаты, показанному на фиг. 19. С другой стороны, если определено, что пока не истекло предопределенное время (8125: ответ «Нет»), не было произведено команды на выполнение отображения замены (8123: ответ «Нет»), процедура возвращается на этап 8123, и снова определяется, была ли произведена команда на выполнение отображения замены. Если предопределенное время истекло (8125: ответ «Да») в состоянии, когда не было произведено команды на выполнение отображения замены, процедура переходит на этап 8124. На этапе 8124 символ «Омар», остановленный и отображенный на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения, заменяется на символ «Джокера», и такой символ «Джокера» отображается.
То есть, если была произведена команда на выполнение отображения замены, то отображение замены выполняется на этапе 8124 сразу после того, как была произведена команда на выполнение отображения замены, и если не было произведено команды на выполнение отображения замены, то отображение замены выполняется на этапе 8124 после истечения предопределенного времени. Таким образом, символы отображаются на каждом из участков с 21 по 25 попеременного отображения, как установлено ранее (согласно определению, регламентированному в процессе определения символа на этапе 831 на фиг. 18), после этого процедура переходит как показано на фиг. 19 на этап 843 процесса выплаты, и монеты выплачиваются в соответствии с тем, как установлено ранее (согласно определению, регламентированному в процессе определения выигрышной комбинации символов на этапе 832 на фиг. 18).
Следовательно, в слот-автомате (1) по этому варианту осуществления изобретения, в случае когда выполняется отображение замены, в которой символ «Омар» останавливается и отображается вместо символа «Джокера», который в итоге остановлен и отображен на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения (8104, 842), и игрок дотрагивается до какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения, в которой символ «Омар» останавливается и отображается в результате касания пальца (128) игрока (8123: ответ «Да»), символ «Омар» заменяется на символ «Джокера» и отображается такой символ «Джокера» (8124) и после выполнения отображения замены (843) монеты выплачиваются в соответствии с комбинацией символов, отображаемой на каждом участке с 21 по 25 попеременного отображения. Следовательно, у игрока может возникнуть ощущение, что если комбинация символов,
- 15 009311 оказавшаяся выигрышной, достигнута в результате собственных действий игрока, таким образом, у игрока возникает ощущение, что он непосредственно влияет на игровой процесс.
Как описано выше, когда выполняется процесс на этапе 8124, показанный на фиг. 24, то центральный процессор (83) управления изображением работает как «устройство управления отображением».
Центральный процессор (50) работает как «устройство розыгрыша», когда выполняется процесс на этапе 8102, как показано на фиг. 23.
Настоящее изобретение не ограничено вариантом осуществления, и различные модификации настоящего изобретения могут быть реализованы без ограничений.
Например, в слот-автомате (1), только в случае, когда символ «Джокера» остановлен и отображен на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения (8101: ответ «Да»), выполняется процесс розыгрыша с отображением замены (8102), и выполняется отображение замены, в которой символ «Омар» останавливается и отображается вместо символа «Джокера», который в итоге остановлен и отображен на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения, соответствующего результату розыгрыша (8104, 842). При этом, несмотря на то, что момент времени, когда выполняется розыгрыш, отнесен к моменту времени ^1, сразу после того, как выполняется процесс определения выигрышной комбинации символов на этапе 832 программы процесса розыгрыша, показанного на фиг. 18, этот момент времени не ограничен моментом времени ^1. Например, этот момент времени может быть отнесен к моменту времени ^2, сразу после того, как выполняется процесс управления остановкой на этапе 842 программы процесса основной игры, показанного на фиг. 19.
В случае, когда символ «Джокера» в итоге остановлен и отображен на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения без выполнения процесса розыгрыша при отображении замены на этапе 8102 (8101: ответ «Да»), может быть выполнено отображение замены, при котором символ «Омар» может всегда быть остановленным и отображенным вместо символа «Джокера», который останавливается и отображается на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения.
Далее в слот-автомате (1) по этому варианту осуществления изобретения, несмотря на то, что отображение инструкции для вызова выполнения отображения замены на этапе 8122 по фиг. 24 осуществляется посредством сообщения М, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом экране (4), как показано на фиг. 7, эта инструкция может быть выполнена мерцанием и отображением символа «Омар», который является объектом отображения замены.
Далее в слот-автомате (1) по этому варианту осуществления изобретения, символ, остановленный и отображенный на выигрышной линии, составленной из вторых отображаемых при остановке областей (212), (222), (232), (242) и (252) определяется для каждого из участков (с 21 по 25) попеременного отображения в основной и бонусной игре на основе таблицы розыгрыша на фиг. 14, в которой значение случайного числа, выбираемого посредством схемы (56) выбора случайного числа, и кодовое число соответствуют друг другу. Что касается этого случая, то например, символ, остановленный и отображенный на выигрышной линии, составленной из вторых отображаемых при остановке областей (212), (222), (232), (242) и (252), может быть определен для каждого из участков с 21 по 25 попеременного отображения на основе таблицы розыгрыша, показанной на фиг. 21, в которой специальный диапазон случайных чисел, выбранных с помощью схемы (56) выборки случайных чисел, соответствует одному кодовому числу.
Далее, хотя в слот-автомате (1) по этому варианту осуществления изобретения видеослот-игра осуществляется посредством пяти барабанов, она может осуществляться также посредством трех или девяти барабанов.
В слот-автомате (1) по этому варианту осуществления изобретения, выполняется отображение замены, в которой символ «Омар» останавливается и отображается вместо символа «Джокера», который в итоге останавливается и отображается на какой-либо из отображаемых при остановке областей (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения. Однако отображаемая при остановке область, в которой символ «Омар» остановлен и отображен, не ограничена отображаемыми при остановке областями (211), (212), (213) участка (21) попеременного отображения. Например, может быть выполнено отображение замены, в которой символ «Омар» остановлен и отображен вместо символа «Джокера», который в итоге останавливается и отображается на какой-либо из отображаемых при остановке областей с 221 по 253 участков с 22 по 25 попеременного отображения, и символ «Омар» может быть заменен на символ «Джокера» на основе того, что игрок пальцем (128) дотрагивается до какой-либо из отображаемых при остановке областей с 221 по 253 участков с 22 по 25 попеременного отображения, в которой символ «Омар» останавливается и отображается.
В слот-автомате (1) по варианту осуществления изобретения, несмотря на то, что символами для отображения замены (8104, 842) и отображения замены (8124) являются символ «Омар» и символ «Джокера», эти символы не ограничивают вышеуказанную комбинацию символов. Например, такая комбинация может представлять собой комбинацию, которая содержит символ «Акула», символ «Рыба», символ «Панк» (человек с гитарой), символ «Осьминог», символ «Краб», символ «Червяк», символ «А», символ «К», символ «О», символ «1», символ «Сардина».
- 16 009311
Далее в слот-автомате (1) по варианту осуществления изобретения, несмотря на то, что отображение замены (§104, §42) и отображение замены (§124) выполняются в отношении символа, составляющего выигрышную комбинацию символов на одной активированной выигрышной линии, такие отображения замены (§104, §42) и отображения замены (§124) в то же время могут быть выполнены в отношении независимого символа или одного и того же символа, составляющего выигрышную комбинацию символов на каждой из многочисленных активированных выигрышных линий. Число активированных выигрышных линий может быть определено с помощью розыгрыша.
Далее в слот-автомате (1) по варианту осуществления изобретения, несмотря на то, что отображение замены (§104, §42) и отображение замены (§124) выполняются в отношении одного символа, такие отображение замены (§104, §42) и отображение замены (§124) в то же время могут быть выполнены в отношении множества символов. Число символов может быть определено с помощью розыгрыша.
В слот-автомате (1) по варианту осуществления изобретения, несмотря на то, что отображение замены (§104, §42) и отображение замены (§124) выполняются в отношении символа, составляющего комбинацию символов, для которой реализована выигрышная комбинация, такое отображение замены (§104, §42) и отображение замены (§124) в то же время могут быть выполнены в отношении символа, составляющего комбинацию символов, для которой не реализована выигрышная комбинация. Далее такой символ может быть определен с помощью розыгрыша.
Настоящее изобретение может применяться в случае, когда игра осуществляется с использованием символов, отображаемых на устройстве отображения.

Claims (6)

1. Игровой автомат, который содержит устройство отображения для отображения множества видов символов, включающих в себя первый символ и второй символ;
первое устройство определения для определения выигрышной комбинации символов;
второе устройство определения для определения того, включает ли в себя выигрышная комбинация символов, определенная первым устройством определения, первый символ;
контактное устройство ввода, установленное в панели отображения устройства отображения, причем контактное устройство ввода работает совместно с панелью отображения устройства отображения; и устройство управления отображением для управления устройством отображения; при этом устройство управления отображением управляет устройством отображения для отображения комбинации символов, составленной из выигрышной комбинации символов, в которой второй символ включен вместо первого символа, если второе устройство определения определило, что выигрышная комбинация символов включает в себя первый символ, причем устройство управления отображением управляет устройством отображения для замены упомянутого второго символа в упомянутой комбинации символов на первый символ и отображения выигрышной комбинации символов, включающей первый символ, когда второй символ нажат на контактном устройстве ввода.
2. Игровой автомат по п.1, который дополнительно содержит устройство управления игрой для выплаты средств оплаты игры в зависимости от выигрышной комбинации символов, причем устройство управления игрой выплачивает средства оплаты игры на основе выигрышной комбинации символов, которая отображается на устройстве отображения после того, как второй символ в комбинации символов заменен первым символом.
3. Игровой автомат по п.1, который дополнительно содержит устройство вызова для осуществления контакта со вторым символом посредством контактного устройства ввода после того, как комбинация символов, включающая в себя второй символ, отображена на устройстве отображения.
4. Игровой автомат по п.3, в котором устройство вызова управляет устройством отображения так, чтобы отображать сообщение инструкции для осуществления контакта со вторым символом.
5. Игровой автомат по п.1, который дополнительно содержит третье устройство определения для определения того, истекло ли заранее заданное время, начиная с того момента, когда комбинация символов, включающая второй символ, отображена на устройстве отображения, при этом устройство управления отображением управляет устройством отображения для автоматической замены второго символа в комбинации символов на первый символ и отображения выигрышной комбинации символов, включающей первый символ, если третье устройство определения определяет, что заранее заданное время истекло в состоянии, когда второй символ не нажат на контактном устройстве ввода.
6. Игровой автомат по п.1, который дополнительно содержит устройство розыгрыша для определения посредством розыгрыша, должен ли быть заменен второй символ в комбинации символов на первый символ.
EA200501179A 2004-08-25 2005-08-24 Игровой автомат EA009311B1 (ru)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004245258A JP2006061265A (ja) 2004-08-25 2004-08-25 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
EA200501179A1 EA200501179A1 (ru) 2006-04-28
EA009311B1 true EA009311B1 (ru) 2007-12-28

Family

ID=35414548

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
EA200501179A EA009311B1 (ru) 2004-08-25 2005-08-24 Игровой автомат

Country Status (7)

Country Link
US (1) US20060046831A1 (ru)
EP (1) EP1632915A1 (ru)
JP (1) JP2006061265A (ru)
CN (1) CN1739836A (ru)
AU (1) AU2005204255A1 (ru)
EA (1) EA009311B1 (ru)
ZA (1) ZA200506722B (ru)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8469792B2 (en) * 2006-03-31 2013-06-25 Michael R. Pace Electronic gaming method and system having variable game display timer
JP2007307250A (ja) * 2006-05-19 2007-11-29 Aruze Corp スロットマシン
JP2007307249A (ja) * 2006-05-19 2007-11-29 Aruze Corp スロットマシン
JP2007312915A (ja) * 2006-05-24 2007-12-06 Aruze Corp 遊技機
JP4800840B2 (ja) * 2006-05-24 2011-10-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2009061100A (ja) * 2007-09-06 2009-03-26 Aruze Corp スキャッタシンボルに基づく配当がなされるスロットマシン
JP2009095351A (ja) * 2007-10-12 2009-05-07 Aruze Corp ゲーミングマシン
US11450172B2 (en) 2019-03-19 2022-09-20 Keen Dog, Llc Amusement system for skill-based games and methods directed to the same

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE19926280A1 (de) * 1998-08-03 2000-03-09 Nsm Ag Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
US6347996B1 (en) * 2000-09-12 2002-02-19 Wms Gaming Inc. Gaming machine with concealed image bonus feature

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6731313B1 (en) * 2000-06-23 2004-05-04 Igt Gaming device having touch activated alternating or changing symbol
DE10045572A1 (de) * 2000-09-14 2003-07-10 Atronic Int Gmbh Unterhaltungsautomat mit einer Symbolanzeigevorrichtung
JP4224230B2 (ja) * 2001-08-24 2009-02-12 アルゼ株式会社 遊技装置及び遊技装置の制御方法
US6780109B2 (en) * 2001-09-20 2004-08-24 Igt Gaming device having transformable wild symbols or cards with wild signal indicators
JP4381653B2 (ja) * 2002-05-15 2009-12-09 株式会社三共 遊技機
US20040033829A1 (en) * 2002-08-19 2004-02-19 Pacey Larry J. Symbol matching gaming machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE19926280A1 (de) * 1998-08-03 2000-03-09 Nsm Ag Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes
US6347996B1 (en) * 2000-09-12 2002-02-19 Wms Gaming Inc. Gaming machine with concealed image bonus feature

Also Published As

Publication number Publication date
EA200501179A1 (ru) 2006-04-28
JP2006061265A (ja) 2006-03-09
US20060046831A1 (en) 2006-03-02
AU2005204255A1 (en) 2006-03-16
ZA200506722B (en) 2006-05-31
CN1739836A (zh) 2006-03-01
EP1632915A1 (en) 2006-03-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8235799B2 (en) Gaming machine and method including re-triggering a feature game to a next feature game
EA009312B1 (ru) Игровой автомат
JP4841255B2 (ja) 遊技機
EA008530B1 (ru) Игровой автомат
JP2006043132A (ja) 遊技機
EA008880B1 (ru) Игровой автомат, определяющий продолжение режима специальной игры путём розыгрыша лотереи
EA010083B1 (ru) Игровой автомат
EA008750B1 (ru) Игровой автомат
EA009311B1 (ru) Игровой автомат
EA008397B1 (ru) Игровой автомат
JP4919320B2 (ja) 遊技機
JP2009000450A (ja) 遊技機
US20060116193A1 (en) Gaming machine
ZA200708606B (en) Gaming machine
JP5016403B2 (ja) 遊技機
EA009924B1 (ru) Игровой автомат
EA010448B1 (ru) Игровой автомат
JP4732873B2 (ja) 遊技機
JP4919319B2 (ja) 遊技機
EA009308B1 (ru) Игровой автомат
JP2008093076A (ja) 遊技機
JP2006314695A (ja) 遊技機
JP6448895B2 (ja) ゲーミングマシン及びゲーミング方法
JP2006122651A (ja) 遊技機
JP2006034572A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TC4A Change in name of a patent proprietor in a eurasian patent
MM4A Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s)

Designated state(s): RU