EA010083B1 - Игровой автомат - Google Patents

Игровой автомат Download PDF

Info

Publication number
EA010083B1
EA010083B1 EA200501688A EA200501688A EA010083B1 EA 010083 B1 EA010083 B1 EA 010083B1 EA 200501688 A EA200501688 A EA 200501688A EA 200501688 A EA200501688 A EA 200501688A EA 010083 B1 EA010083 B1 EA 010083B1
Authority
EA
Eurasian Patent Office
Prior art keywords
game
read
image
gaming machine
player
Prior art date
Application number
EA200501688A
Other languages
English (en)
Other versions
EA200501688A1 (ru
Inventor
Казуо Окада
Original Assignee
Арузе Корп.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2004344322A external-priority patent/JP2006149647A/ja
Priority claimed from JP2004344321A external-priority patent/JP2006149646A/ja
Priority claimed from JP2004344320A external-priority patent/JP2006149645A/ja
Application filed by Арузе Корп. filed Critical Арузе Корп.
Publication of EA200501688A1 publication Critical patent/EA200501688A1/ru
Publication of EA010083B1 publication Critical patent/EA010083B1/ru

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • G07F17/3239Tracking of individual players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Abstract

Игровой автомат, который может обеспечивать изображение и/или звук, относящее(ий)ся к объекту, подлежащему считыванию, с заранее определенным хронированием. Например, заранее определенное хронирование может содержать хронирование перехода из основного состояния игры в особое состояние игры. Если игрок играет в игру, когда одна из фиг. 13А-13С помещена на слот-автомат 1, слот-автомат 1 считывает тип фигуры с ИС-метки, встроенной в нее, и изображение эффекта, заданное на основании считанного типа фигуры, причем изображение соответствует внешнему виду фигуры. Когда состояние игры переходит к призовой игре, или когда состояние игры переходит в режим высокой вероятности, эффект извещения может осуществляться для извещения игрока.

Description

Область применения изобретения
Настоящее изобретение относится к игровому автомату, позволяющему играть в игру с множеством состояний игры, включающих в себя основное состояние игры и особое состояние игры, и, в частности, относится к игровому автомату, позволяющему отображать изображение, соответствующее объекту, подлежащему считыванию, при переходе состояния игры в особое состояние игры, когда игрок находится в более выгодных условиях, благодаря чему игрок больше ожидает от игры, и можно реализовать игру с более разнообразными признаками. Кроме того, настоящее изобретение относится к игровому автомату, который позволяет генерировать различные звуки, соответствующие заранее определенному хронированию в игре, и, в частности, к игровому автомату, который выводит звук, связанный с объектом, подлежащим считыванию. Настоящее изобретение относится к игровому автомату, содержащему средство управления отображением для отображения изображения в зависимости от состояния игры, и, в частности, к игровому автомату, который может отображать изображение, подлежащее изменению в соответствии с объектом, подлежащим считыванию, в соответствии с изменением переменного параметра в зависимости от игровой истории объекта, подлежащего считыванию.
Описание известного уровня техники
Традиционно, игровой автомат, например слот-автомат и игровой автомат для карточной игры, может начать выполнять игру, когда игрок вводит игровое платежное средство, например жетоны, в игровой автомат, после чего результат игры отображается на основании результата внутренней лотереи, проводимой внутри игрового автомата (например, в слот-автомате заранее определенные символы останавливаются и отображаются на выигрышной линии, и в игровом автомате для карточной игры, отображается тип вытянутой карты). Затем игра настраивается так, что игровое платежное средство выплачивается в заранее определенном количестве на основании результата игры.
В вышеописанном игровом автомате, обычно делается так, что игра состоит из множества состояний игры, поэтому игра не является монотонной, и состояния игры могут часто меняться с заранее определенным хронированием. Например, слот-автомат, раскрытый в японской патентной публикации, не прошедшей экспертизу, № 2002-53787, снабжен призовым состоянием игры, которое начинается, когда заранее определенный символ останавливается и отображается в заранее определенном месте, помимо основного состояния игры. В целом, такая призовая игра задается в состоянии игры, которое более выгодно для игрока, чем обычное, и игрок может получить больше игровых платежных средств. Затем, после перехода к призовой игре, определенные изображения и музыка выводятся для извещения игрока об этом переходе.
Также обычно делают так, что различные эффекты обеспечиваются согласно состоянию игры. Например, в японской патентной публикации, не прошедшей экспертизу, № 2004-57221, раскрыт игровой автомат, который может добавлять эффекты звука и освещения посредством осветительной системы к состоянию игры, если есть вероятность получения выигрыша, когда последний барабан останавливается, и множество вращающихся барабанов остановилось в заранее определенном порядке. Это дает возможность обеспечивать игроку более привлекательный аспект игры.
Однако в слот-автомате, раскрытом в вышеупомянутых японских патентных публикациях, не прошедших экспертизу, №№ 2002-53787 или 2004-57221, содержание эффектов для заблаговременного извещения о том, что состояние игры изменится или что состояние игры изменилось, изначально задано для каждого игрового автомата. В частности, даже когда состояние игры готово измениться на призовую игру, т. е. состояние игры более выгодное для игрока, игровой автомат обеспечивает только эффект изображения или звука, независимый от фактического действия игрока, так что игрок может не почувствовать азарта от игры или потерять интерес к игре.
При этом, в некоторых традиционных игровых автоматах, игрок покупает карты и фигуры отдельно заранее и играет в игру с такими картами или фигурами в качестве средства, позволяющего игроку участвовать в игре. Игровые автоматы имеют конструкцию, позволяющую проводить игру, равномерно отражая информацию, ранее сохраненную в каждой карте или фигуре, в параметрах и прочих персонажей и элементов, которые появляются на экране.
Сущность изобретения
Однако в будущем будет желательно, чтобы карты, фигуры и пр. не только использовались для того, чтобы игрок мог участвовать в игре, но и чтобы игра была более разнообразна, т. е. чтобы эти карты, фигуры и пр. не просто отражались на персонажах и прочих элементах игры.
В настоящем изобретении форма извещения результата игры может меняться в соответствии с объектом, подлежащим считыванию, который используется игроком. Поэтому игровой автомат может обеспечивать новый эффект в зависимости от содержания информации, которая относится к фактическому действию игрока. Игровой автомат также позволяет игроку почувствовать, что объект, подлежащий считыванию, влияет на результат игры. Поэтому согласно настоящему изобретению объект, подлежащий считыванию, может обеспечивать игровой автомат разнообразием игры. Например, можно сделать так, чтобы выводимый звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, зависел от состояния игры. Кроме того, эффект можно создавать с постепенно изменяющимися изображениями в зависимости от того, сколько раз использовался объект.
- 1 010083
Для решения вышеописанной задачи согласно настоящему изобретению обеспечен игровой автомат (например, слот-автомат 1), содержащий средство отображения изображения (например, нижний жидкокристаллический дисплей 4) для отображения изображения; средство управления игрой для проведения игры с множеством состояний игры, включающих в себя основное состояние игры и особое состояние игры, которое обеспечивает условия, более выгодные игроку, чем основное состояние игры; и средство управления отображением для управления отображением средства отображения изображения на основании состояния игры, проводимой средством управления игрой, при этом игровой автомат содержит: объект, подлежащий считыванию, в котором хранится заранее определенная информация идентификации (например, идентификатор (ИД) фигуры), и средство считывания (например, блок 107 считывания/записи метки в виде интегральной схемы (ИС-метки)), который считывает информацию идентификации, хранящуюся в объекте, подлежащему считыванию, и в котором средство управления отображением управляет средством отображения изображения на основании информации идентификации, считанной средством считывания, таким образом, чтобы изображение (например, изображения 130-133 эффекта), соответствующее объекту, подлежащему считыванию, могло отображаться, после перехода из основного состояния игры в особое состояние игры.
Кроме того, обеспечен игровой автомат (например, слот-автомат 1), содержащий средство отображения изображения (например, нижний жидкокристаллический дисплей 4) для отображения изображения; и средство управления отображением для управления отображением средства отображения изображения на основании состояния игры, в котором игровой автомат дополнительно содержит объект, подлежащий считыванию (например, ИС-метку 93), в которой хранится заранее определенная информация идентификации (например, ИД фигуры), и средство считывания (например, блок 107 считывания/записи ИС-метки), которое считывает информацию идентификации, хранящуюся в объекте, подлежащем считыванию; средство хранения истории (например, ИС-метки 93) для хранения игровой истории объекта, подлежащего считыванию; средство обновления для обновления игровой истории, хранящейся в средстве хранения истории, в соответствии с развитием игры; средство хранения параметра для хранения переменных параметров, соответствующих объекту, подлежащему считыванию; и средство изменения параметра для изменения переменных параметров на множестве уровней на основании игровой истории, обновленной средством обновления, при этом средство управления отображением управляет средством отображения изображения, чтобы отображать изображение (например, изображения 320-325 эффектов предварительного уведомления), соответствующее объекту, подлежащему считыванию, и переменным параметрам с заранее определенным хронированием, на основании информации идентификации, считанной средством считывания, и переменных параметров, хранящихся в средстве хранения переменного параметра.
Кроме того, в данном примере, особое состояние игры, которое обеспечивает игроку выгодные условия, включает в себя «состояние бесплатной игры», которое позволяет игроку проводить игру, не вводя игровое платежное средство, например жетоны, и «состояние режима высокой вероятности», в котором обеспечивается более высокая вероятность получения выигрышной комбинации, чем в обычном или нормальном состоянии. Затем, условия перехода состояния игры из основного состояния игры в особое состояние игры включают в себя случай, когда заранее определенный символ останавливается и отображается в заранее определенном месте на слот-автомате, случай, когда выпадает ДП (джекпот), случай, когда коэффициент выплаты становится ниже заранее определенного значения (например, 80%), и случай, когда с момента начала игры прошло заранее определенное время. Кроме того, условия возврата из особого состояния игры в основное состояние игры включают в себя случай, когда заранее определенный символ останавливается и отображается на слот-автомате, случай, когда коэффициент выплаты превышает заранее определенное значение (например, 90%), случай, когда с начала режима высокой вероятности прошел заранее определенный период времени, и случай, когда с начала режима высокой вероятности было выплачено заранее определенное количество кредитов.
В данном примере, переменный параметр, описанный в настоящем описании изобретения, определяется как уровень персонажа в нижеследующих вариантах осуществления, и уровень персонажа подлежит изменению (или росту) поэтапно с уровня 1 до уровня 4 на основании игровой истории.
(1) Игровой автомат (например, слот-автомат 1), содержащий средство отображения изображения (например, нижний жидкокристаллический дисплей 4) для отображения изображения; средство управления игрой для проведения игры с множеством состояний игры, включающим в себя основное состояние игры и особое состояние игры, в котором игрок находится в более выгодных условиях, чем в основном состоянии игры; средство управления отображением для управления изображением, отображаемым на средстве отображения изображения в зависимости от одного из состояний игры, в котором игра проводится средством управления игрой; объект, подлежащий считыванию, в котором хранится заранее определенная информация идентификации; и средство считывания (например, блок 107 считывания/записи ИС-метки) для считывания информации идентификации, хранящейся в объекте, подлежащем считыванию, при этом средство управления отображением управляет средством отображения изображения таким образом, чтобы отображаемое изображение соответствовало объекту, подлежащему считыванию, на основании информации идентификации, считанной средством считывания, когда состояние игры перехо
- 2 010083 дит из основного состояния игры в особое состояние игры.
(2) Игровой автомат согласно (1), дополнительно содержащий средство хранения изображения (например, ПЗУ изображений) для хранения множества изображений, соответствующих различным типам объектов, причем различные типы объектов используются как объект, подлежащий считыванию; средство выбора информации изображения для выбора из множества изображений изображения, состоящего из информации изображения, и соответствующего информации идентификации, хранящейся в объекте и считанной средством считывания среди множества изображений, при этом средство управления отображением управляет средством отображения изображения для отображения изображения, состоящего из информации изображения, выбранной средством выбора информации изображения.
(3) Игровой автомат согласно (1) или (2), дополнительно содержащий средство переменного отображения (например, окна переменного отображения 21-25), состоящее из множества массивов, на котором переменно отображается множество символов, средство управления остановкой для управления средством переменного отображения для отображения остановленных символов в массивах и средство вознаграждения для обеспечения вознаграждения игрока, когда символы, остановленные в массивах средства переменного отображения средством управления остановкой, образуют заранее определенную комбинацию выигрышных символов, в котором вероятность отображения заранее определенной комбинации выигрышных символов в особом состоянии игры выше, чем соответствующая вероятность в основном состоянии игры.
(4) Игровой автомат, содержащий средство отображения изображения (например, нижний жидкокристаллический дисплей 4) для отображения изображения; средство управления отображением для управления средством отображения изображения на основании состояния игры; объект, подлежащий считыванию, в котором хранится заранее определенная информация идентификации, средство считывания (например, блок 107 считывания/записи ИС-метки) для считывания информации идентификации, хранящейся в объекте, подлежащем считыванию; средство хранения истории для хранения игровой истории объекта, подлежащего считыванию; средство обновления для обновления игровой истории, хранящейся в средстве хранения истории, на основании развития игры; средство хранения параметра для хранения переменного параметра, соответствующего объекту, подлежащему считыванию; и средство изменения параметра для изменения переменного параметра в соответствии с каждым из множества уровней на основании игровой истории, обновленной средством обновления, в котором средство управления отображением управляет средством отображения изображения таким образом, чтобы изображение (например, изображения 320-325 эффектов извещения), соответствующее объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, хранящемуся в средстве хранения переменного параметра, отображается с заранее определенным хронированием на основании информации идентификации, считанной средством считывания.
(5) Игровой автомат согласно (4), в котором объект, подлежащий считыванию, содержит множество типов; при этом изображение (например, изображения 320-325 эффектов извещения), соответствующее объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, содержит различные виды, соответствующие каждому из множества типов; и в котором средство управления отображением отображает один из различных видов, соответствующих объекту, подлежащему считыванию, в котором хранится информация идентификации, считанная средством считывания (например, блоком 107 считывания/записи ИСметки).
(6) Игровой автомат согласно (4) или (5), в котором переменный параметр, подлежащий изменению на основании игровой истории, имеет разный переменный шаблон для типа объекта, подлежащего считыванию.
(7) Игровой автомат согласно любому из (4)-(6), дополнительно содержащий средство лотереи для извлечения результата лотереи игры, в котором изображение (например, изображения 320-325 эффектов извещения), соответствующее объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, содержит различные виды в соответствии с различными уровнями переменного параметра, и в котором средство управления отображением отображает изображение, соответствующее объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, на основании результата лотереи средства лотереи, содержащего заранее определенные вероятности, заданные для множества видов.
(8) Игровой автомат согласно любому из (4)-(7), дополнительно содержащий средство переменного отображения (например, окна 21-25 переменного отображения) для переменного отображения множества символов в множестве массивов, средство управления остановкой для управления средством переменного отображения для отображения символов, остановленных в соответствии с результатом лотереи средства лотереи; и средство вознаграждения для обеспечения вознаграждения игрока, когда символы, останавливаемые средством управления остановкой и появляющиеся в множестве массивов средства переменного отображения, образуют заранее определенную комбинацию выигрышных символов, при этом средство управления отображением управляет средством отображения изображения (например, нижним жидкокристаллическим дисплеем 4) таким образом, чтобы изображение, соответствующее объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, отображалось, в то время как символы переменно отображаются в множестве массивов.
- 3 010083 (9) Игровой автомат, содержащий средство вывода звука (например, громкоговорители 5Ь, 5В) для вывода звука; средство управления выводом звука для управления средством вывода звука в соответствии с состоянием игры; объект, подлежащий считыванию, в котором хранится заранее определенная информация идентификации (например, ИД фигуры); средство считывания (например, блок 107 считывания/записи ИС-метки) для считывания информации идентификации, хранящейся в объекте, подлежащем считыванию; средство хранения истории для хранения игровой истории объекта, подлежащего считыванию; средство обновления для обновления игровой истории, хранящейся в средстве хранения истории в соответствии с развитием игры; средство хранения параметра для хранения переменного параметра, соответствующего объекту, подлежащему считыванию; и средство изменения параметра для изменения переменных параметров в множестве уровней на основании игровой истории, обновленной средством обновления, в котором средство управления выводом звука управляет средством вывода звука таким образом, чтобы звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, выводился с заранее определенным хронированием на основании информации идентификации, считанной средством считывания, и переменного параметра, сохраненного средством хранения переменного параметра.
(10) Игровой автомат согласно (9), в котором объект, подлежащий считыванию, содержит множество типов, при этом звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, содержит различные типы звуков, соответствующие каждому из множества типов, и в котором средство управления выводом звука выводит один из различных типов, соответствующих объекту, подлежащему считыванию, в котором хранится информация идентификации, считанная средством считывания (например, блоком 107 считывания/записи ИС-метки).
(11) Игровой автомат согласно (9) или (10), в котором переменный параметр, подлежащий изменению в соответствии с игровой историей, имеет разный переменный шаблон, соответствующий каждому типу объектов, подлежащих считыванию.
(12) Игровой автомат согласно любому из (9)-(11), дополнительно содержащий средство лотереи для извлечения результата лотереи игры, в котором звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, содержит множество типов звуков в соответствии с уровнями переменного параметра, и в котором средство управления выводом звука выводит звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру с заранее определенной вероятностью, которая задана для каждого из множества типов на основании результата лотереи средства лотереи.
(13) Игровой автомат (например, слот-автомат 1) согласно любому из (9)-(12), дополнительно содержащий средство переменного отображения (например, окна переменного отображения 21-25) для переменного отображения множества символов в множестве массивов; средство управления остановкой для управления средством переменного отображения для отображения остановленных символов на основании результата лотереи средства лотереи; средство вознаграждения для обеспечения вознаграждения игрока, когда остановленные символы, появляющиеся в множестве массивов средства переменного отображения за счет средства управления остановкой, образуют заранее определенную комбинацию выигрышных символов, в котором средство управления выводом звука управляет средством вывода звука (например, громкоговорителями 5Ь, 5В) таким образом, чтобы звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию (например, ИС-метке 93), и переменному параметру, выводился, в то время как символы переменно отображаются в множестве массивов.
(14) Игровой автомат, содержащий средство хранения звука (например, ПЗУ 51) для хранения информации звука; средство вывода звука (например, громкоговорители 5Ь, 5В) для вывода звука для игрока с заранее определенным хронированием на основании информации звука, хранящейся в средстве хранения звука; средство управления звуком для управления звуком, выводимым средством вывода звука на основании состояния игры; объект, подлежащий считыванию, в котором хранится заранее определенная информация идентификации (например, ИД фигуры) и считывания (например, блок 107 считывания/записи ИС-метки) для считывания информации идентификации, хранящейся в объекте, подлежащем считыванию, в котором средство управления звуком управляет средством вывода звука таким образом, чтобы средство вывода звука выводило звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, в соответствии с информацией идентификации, считанной средством считывания.
(15) Игровой автомат согласно (14), в котором объект, подлежащий считыванию, содержит множество типов, причем в средстве хранения звука (например, ПЗУ 51) хранится информация звука, соответствующая каждому из множества типов; и средство управления звуком выбирает фрагмент информации звука, хранящейся в средстве хранения звука, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, в котором хранится информация идентификации, считанная средством считывания.
(16) Игровой автомат согласно (14) или (15), дополнительно содержащий средство лотереи для извлечения результата лотереи игры, в котором средство управления звуком выводит звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, на основании результата лотереи средства лотереи.
(17) Игровой автомат согласно любому из (14)-(15), в котором объект, подлежащий считыванию, содержит носитель информации, присоединенный к элементу (например, фиг. 13А-13С), выражающему заранее определенный персонаж (например, воина, фею и гадалку), и в котором звук, соответствующий
- 4 010083 объекту, подлежащему считыванию, является звуком, связанным с внешним видом персонажа.
(18) Игровой автомат согласно (17), в котором средство управления звуком управляет средством вывода звука (например, громкоговорителями 5Ь, 5В) таким образом, чтобы информация помощи (например, подсказка для выбора опций в призовой игре) для помощи игроку в проведении игры предоставлялась путем вывода звука.
(19) Игровой автомат, осуществляющий игру, включающую в себя основное состояние игры и особое состояние игры, в котором игрок находится в более выгодных условиях, на основании информации идентификации, при этом игровой автомат содержит устройство считывания для считывания информации идентификации из объекта, подлежащего считыванию, в котором хранится информация идентификации; устройство отображения для отображения изображения, относящегося к игре, в котором информация идентификации соответствует внешнему виду объекта, подлежащего считыванию; при этом изображение, соответствующее информации идентификации, отображается на устройстве отображения при переходе из основного состояния игры в особое состояние.
(20) Игровой автомат согласно (19), дополнительно содержащий устройство хранения для хранения информации изображения для изображения, соответствующего информации идентификации, при этом информация изображения извлекается в соответствии с информацией идентификации.
(21) Игровой автомат согласно (19) или (20), в котором устройство отображения содержит устройства переменного отображения, включающие в себя множество массивов, при этом в ходе игр игроку обеспечивается вознаграждение на основании комбинации символов, возникающих, когда устройство переменного отображения останавливается в каждом массиве в основном состоянии игры и в особом состоянии игры, причем управление игрой таково, что вероятность обеспечения вознаграждения в особом состоянии игры выше, чем вероятность обеспечения вознаграждения в основном состоянии.
(22) Игровой автомат согласно любому из (19)-(21), дополнительно содержащий устройство вывода звука, которое выводит звук, соответствующий информации идентификации, который синхронизируется с отображением изображения.
(23) Игровой автомат согласно любому из (19)-(22), в котором выводимый звук связан с внешним видом объекта, подлежащего считыванию, и включает в себя информацию помощи для помощи пользователю в проведении игры.
(24) Игровой автомат согласно любому из (19)-(23), в котором в объекте, подлежащем считыванию, хранится переменный параметр, при этом устройство считывания считывает переменный параметр, и устройство отображения изображения отображает изображение, соответствующее информации идентификации и переменному параметру, который изменяется независимо от внешнего вида объекта, подлежащего считыванию.
(25) Игровой автомат согласно любому из (19)-(24), в котором переменный параметр обновляется при окончании игры, и в котором устройство считывания записывает обновленный переменный параметр в объект, подлежащий считыванию.
(26) Игровая система, содержащая игровой автомат, осуществляющий игру, включающую в себя основное состояние игры и особое состояние, когда игрок находится в более выгодных условиях; и объект, подлежащий считыванию, который обеспечивает игре заранее определенное условие, будучи установленным на игровом автомате, причем в объекте, подлежащем считыванию, хранится информация идентификации, соответствующая внешнему виду объекта, и информация истории, описывающая, как объект использовался в ходе игры, при этом игровой автомат содержит устройство считывания для считывания информации идентификации и информации истории из объекта, подлежащего считыванию; устройство отображения для отображения изображения, относящегося к игре; устройство генерации звука для генерации звука, относящегося к игре; и устройство записи для записи информации истории в объект, подлежащий считыванию, причем информация истории обновляется с хронированием окончания игры, в которой изображение и звук, соответствующие информации идентификации, соответственно отображаются на устройстве отображения и генерируются из устройства генерации звука, при переходе из основного состояния игры в особое состояние; при этом информация истории обновляется независимо от внешнего вида объекта, подлежащего считыванию.
Далее, игровой автомат, содержащий средство переменного отображения, включающий в себя слотавтомат с механическим барабаном, а также слот-автомат с видеобарабаном, будет описан как следующий вариант осуществления.
В игровом автомате согласно (1) игрок может понять, что состояние игры перешло в особое состояние игры, поскольку средство отображения изображения отображает изображение, соответствующее объекту, подлежащему считыванию, на основании информации идентификации, считанной средством считывания, когда состояние игры меняется с основного состояния игры на особое состояние игры. Поэтому игрок может почувствовать, что произошел переход в особое состояние игры с использованием объекта, подлежащего считыванию. Также можно увеличить возможности игрока в использовании объекта, подлежащего считыванию, и игрок может ожидать большего от игры, что увеличивает его желание играть в игру. Кроме того, игроку предоставляются разнообразные эффекты, соответствующие объекту, подлежащему считыванию, что не позволяет игроку скучать во время игры.
- 5 010083
В игровом автомате согласно (2) игрок может играть в игру, обращаясь к изображению извещения об особом состоянии игры, соответствующему объекту, подлежащему считыванию, поскольку информация изображения, соответствующая объекту, подлежащему считыванию, в котором хранится информация идентификации, выбирается средством выбора информации изображения на основании информации идентификации, считанной средством считывания, тогда как объект, подлежащий считыванию, содержит множество типов объектов. Кроме того, игрок может играть в игру с множеством состояний игры, в которых изменяющиеся изображения извещения могут отображаться в ходе игры с другим типом объекта, подлежащего считыванию, так что игровой автомат не даст игроку скучать. Кроме того, выбор изображения извещения может осуществляться непосредственно, когда игрок выбирает объект, подлежащий считыванию, что позволяет игре возбуждать азарт у различных игроков.
В игровом автомате согласно (4) игрок может играть в игру с эффектами различных изображений, соответствующих объекту, подлежащему считыванию, поскольку средство отображения изображения отображает изображение, соответствующее объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, хранящемуся в средстве хранения переменного параметра, с заранее определенным хронированием на основании информации идентификации, считанной средством считывания, когда переменный параметр изменяется в соответствии с каждым из множества уровней в ходе игры на основании игровой истории, обновленной средством обновления. Игрок может играть в игру с эффектами различных изображений, соответствующих объекту, подлежащему считыванию, который используется в игре, что не дает игроку скучать благодаря разнообразию игры.
В игровом автомате согласно (5) игрок может играть в игру с эффектами различных изображений, соответствующих объекту, подлежащему считыванию, поскольку объект, подлежащий считыванию, содержит множество типов объектов, и средство управления отображением отображает множество видов, соответствующих объекту, подлежащему считыванию, в котором хранится информация идентификации, считанная средством считывания. Игрок может играть в игру с множеством состояний игры, поскольку содержание эффектов может изменяться всякий раз, когда игра проводится с множеством объектов, подлежащих считыванию.
В игровом автомате согласно (6), игрок может выбирать переменный шаблон переменного параметра из многих видов шаблонов, поскольку переменный параметр, подлежащий изменению на основании игровой истории, имеет разные переменные шаблоны для типов объектов, подлежащих считыванию. Это позволяет игре возбуждать азарт у различных игроков.
В игровом автомате согласно (7), игрок может ожидать более выгодный результат игры в это время, на основании изображения, соответствующего объекту, подлежащему считыванию, поскольку множество видов изображений, соответствующих объектам, подлежащим считыванию, и соответствующим переменным параметрам, отображается на основании результатов лотереи средства лотереи, в котором соответствующие вероятности заданы для множества видов соответствующих изображений. Кроме того, можно обеспечивать разнообразные игры.
В игровом автомате согласно (8) игрок может ожидать, что комбинация символов, остановленных и отображенных в это время, может быть заранее определенной комбинацией, выгодной игроку, поскольку изображение, соответствующее объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, отображается, когда символы переменно отображаются в множестве массивов так называемого слот-автомата. Поэтому игрок может играть в игру согласно различным эффектам изображения, соответствующим объекту, подлежащему считыванию, который используется в игре. Это не позволит игроку скучать благодаря большему разнообразию игры.
В игровом автомате согласно (9) игрок может играть в игру согласно различным звуковым эффектам, соответствующим объекту, подлежащему считыванию, который используется в игре, поскольку звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, выводится с заранее определенным хронированием на основании информации идентификации, считанной средством считывания, и переменного параметра, когда переменный параметр изменяется согласно множеству уровней, соответствующих объекту, подлежащему считыванию, на основании игровой истории, которая обновляется согласно развитию игры средством обновления. Это не позволит игроку скучать благодаря большему разнообразию игры.
В игровом автомате согласно (10) игрок может играть в игру согласно различным звуковым эффектам, соответствующим объекту, подлежащему считыванию, который используется в игре, поскольку объект, подлежащий считыванию, содержит множество типов, и выводится один из различных типов звуков, в котором последний соответствует объекту, подлежащему считыванию, в котором хранится информация идентификации, считанная средством считывания. Кроме того, игрок может играть в игры с множеством состояний игры, таким образом, что тип звука в каждой игре может варьироваться, когда используется множество типов объектов, подлежащих считыванию. Это не позволит игроку скучать.
В игровом автомате согласно (11) игрок может самостоятельно выбрать переменный шаблон переменных параметров из различных видов шаблонов, поскольку переменный параметр, подлежащий изменению в соответствии с игровой историей, имеет разные переменные шаблоны в соответствии с каждым типом объектов, подлежащих считыванию. Это дает возможность игре возбуждать азарт у различных
- 6 010083 игроков.
Кроме того, в игровом автомате согласно (12) игрок может ожидать, что результат игры может быть выгодным в это время, на основании выводимого звука, поскольку звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, выводится с заранее определенной вероятностью, которая задана для каждого из множества типов звуков на основании результата лотереи средства лотереи. Поэтому игровой автомат может обеспечивать разнообразие игры.
Кроме того, в игровом автомате согласно (13) игрок может ожидать, что эта остановленная и отображенная комбинация символов может быть комбинацией, выгодной игроку, поскольку звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, выводится, когда символы переменно отображаются в множестве массивов, когда так называемый слот-автомат переменно отображает множество символов. Это не позволит игроку скучать благодаря большему разнообразию игры.
В игровом автомате согласно (14) игрок может распознать состояние игры игрового автомата на основании звука, соответствующего объекту, подлежащему считыванию, поскольку средство вывода звука выводит звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, в соответствии с информацией идентификации, считанной средством считывания. Поэтому игрок может играть в игру в новом аспекте игры, в котором игрок может слушать звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, который используется самим игроком. Кроме того, может осуществляться множеством эффектов, соответствующих объекту, подлежащему считыванию, что не позволит игроку скучать.
В игровом автомате согласно (15) игрок может играть в игру, слушая звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, поскольку объект, подлежащий считыванию, содержит множество типов объектов, и звук выводится путем выбора его информации звука из множества типов информации звука, соответствующих объекту, подлежащему считыванию, из множества типов объектов, подлежащих считыванию на основании информации идентификации, считанной средством считывания. Кроме того, игрок может играть в игры с множеством состояний игры, так что тип звука в каждой игре может варьироваться при использовании множества типов объектов, подлежащих считыванию. Это не позволит игроку скучать. Кроме того, игрок может сам выбрать тип звука, когда игрок выбирает объект, что позволяет игре возбуждать азарт у различных игроков.
В игровом автомате согласно (15) игрок может распознать переход в состояние игры, которое более выгодно для игрока, на основании изображения, соответствующего объекту, подлежащему считыванию, в слот-автомате, поскольку изображение, соответствующее объекту, подлежащему считыванию, отображается на основании информации идентификации объекта, подлежащего считыванию, которая считывается средством считывания, когда состояние игры переходит в состояние игры, в котором вероятность остановки и отображения комбинации выигрышных символов выше, чем в основном состоянии в так называемом слот-автомате, на котором может переменно отображаться множество символов. Поэтому игрок сможет почувствовать переход в состояние игры, выгодное игроку, на слот-автомате, с использованием объекта, подлежащего считыванию, что позволяет игроку более часто использовать объект, подлежащий считыванию, и игрок может ожидать большего от игры и с большим удовольствием играть в игру. Кроме того, обеспечение разнообразных эффектов, соответствующих объектам, подлежащим считыванию, не дает игроку соскучиться.
Кроме того, в игровом автомате согласно (16) игрок может распознать результат лотереи игры на основании звука, соответствующего объекту, подлежащему считыванию, который используется в игре, поскольку звук, соответствующий объекту, подлежащему считыванию, выводится на основании результата лотереи средства лотереи. Это не позволит игроку скучать благодаря разнообразию эффектов, соответствующих объекту, подлежащему считыванию.
Кроме того, в игровом автомате согласно (17) можно обеспечить новый эффект, как будто персонаж говорит игроку, поскольку средство вывода звука выводит звук (или голос), связанный с внешним видом персонажа, при этом объект, подлежащий считыванию, содержит носитель информации, присоединенный к элементу, выражающему заранее определенный персонаж. Кроме того, персонаж может изменяться непосредственно игроком, что позволяет игроку выбирать эффекты (изображение, звук, голос и т.д. (аудио и визуальные эффекты)), используемые в игре. Это позволяет игре возбуждать азарт у различных игроков.
Кроме того, в игровом автомате согласно (17) игрок может играть в игру более комфортно по сравнению со случаем, когда не используются объекты, подлежащие считыванию, и с большей вероятностью получить больший объем выплаты, поскольку информация помощи для помощи игроку в проведении игры обеспечивается в звуке. Поэтому игрок может чаще использовать объект, подлежащий считыванию, и ожидать большего от игры и играть в игру с большим удовольствием.
Дополнительные признаки настоящего изобретения, его характер и различные преимущества явствуют из прилагаемых схем и нижеследующего описания предпочтительного варианта осуществления.
Краткое описание чертежей
Фиг. 1 - вид в перспективе, показывающий внешний вид слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 1.
Фиг. 2 - вид спереди, показывающий окна переменного отображения слот-автомата, отвечающего
- 7 010083 варианту осуществления 1.
Фиг. 3 - вид спереди, показывающий рабочий стол слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 1.
Фиг. 4А и 4В - виды спереди, показывающие фигуры, используемые в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 1.
Фиг. 5 - схема, показывающая область хранения ИС-метки, встроенной в фигуру согласно варианту осуществления 1.
Фиг. 6 - разобранный вид в перспективе блока 7 аутентификации, обеспеченного в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 1.
Фиг. 7 - вид спереди, показывающий блок 7 аутентификации с установленной фигурой.
Фиг. 8А-8Е - схемы, показывающие полосы символов, переменно отображаемые в окнах переменного отображения диапазонов барабана с первого по пятый.
Фиг. 9 - блок-схема системы управления слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 1.
Фиг. 10 - блок-схема управления жидкими кристаллами для жидкокристаллического дисплея.
Фиг. 11 - схема, показывающая каждую область хранения ПЗУ, используемого согласно варианту осуществления 1.
Фиг. 12 - таблица выигрышных комбинаций и выплат по ним.
Фиг. 13А - схема, показывающая диапазоны барабана, соответственно изменяющиеся и остановившиеся для появления в окнах переменного отображения в основном режиме.
Фиг. 13В - схема, показывающая диапазоны барабана, соответственно изменяющиеся и остановившиеся для появления в окнах переменного отображения в режиме высокой вероятности.
Фиг. 14 - схема, показывающая полосу символов шестого диапазона барабана, переменно отображаемую в окнах переменного отображения.
Фиг. 15А - схема, показывающая изображение призовой игры, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее в призовой игре.
Фиг. 15В - схема, показывающая изображение призовой игры, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее после выбора опций в призовой игре.
Фиг. 16 - схема, показывающая каждую из выплат в призовой игре.
Фиг. 17 - схема, показывающая шаблон голосовой подсказки, выводимой в призовой игре.
Фиг. 18 - схема, показывающая шаблон эффектов, обеспечиваемых при переходе к режиму высокой вероятности.
Фиг. 19 - схема, показывающая шаблон эффектов, обеспечиваемых при переходе к призовой игре.
Фиг. 20 - логическая блок-схема главной программы обработки, используемой в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 1.
Фиг. 21 - логическая блок-схема программы обработки принятия запуска, используемой в слотавтомате, отвечающем варианту осуществления 1.
Фиг. 22 - логическая блок-схема программы лотерейной обработки, используемой в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 1.
Фиг. 23 - логическая блок-схема программы обработки основной игры, используемой в слотавтомате, отвечающем варианту осуществления 1.
Фиг. 24 - логическая блок-схема программы обработки призовой игры, используемой в слотавтомате, отвечающем варианту осуществления 1.
Фиг. 25 - логическая блок-схема программы обработки для перехода к режиму высокой вероятности, используемому в слот-автомате, отвечающему варианту осуществления 1.
Фиг. 26 - вид спереди, показывающий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее в обработке эффектов для запуска призовой игры.
Фиг. 27 - вид спереди, показывающий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее в обработке эффектов для запуска призовой игры.
Фиг. 28 - вид спереди, показывающий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее в обработке эффектов для извещения режима высокой вероятности.
Фиг. 29 - вид спереди, показывающий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее в обработке эффектов для извещения режима высокой вероятности.
Фиг. 30 - логическая блок-схема программы лотерейной обработки, используемой в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 2.
Фиг. 31 - схема, показывающая лотерейную таблицу выигрышных комбинаций, используемых в основном режиме согласно варианту осуществления 2.
Фиг. 32 - схема, показывающая лотерейную таблицу выигрышных комбинаций, используемых в режиме высокой вероятности согласно варианту осуществления 2.
Фиг. 33 - схема, показывающая область хранения ИС-метки, встроенной в фигуру согласно варианту осуществления 3.
Фиг. 34 - схема, показывающая каждую из областей хранения ПЗУ, используемых в варианте осуществления 3.
- 8 010083
Фиг. 35 - схема, показывающая таблицу выигрышных комбинаций и выплат по ним.
Фиг. 36 - пояснительная схема, показывающая шаблон роста уровня персонажа в зависимости от того, сколько раз использовался персонаж.
Фиг. 37 - схема, показывающая таблицу выбора эффектов извещения согласно варианту осуществления 3.
Фиг. 38 - схема, показывающая таблицу определения эффектов извещения согласно варианту осуществления 3.
Фиг. 39 - схема, показывающая таблицу надежности эффектов извещения.
Фиг. 40 - логическая блок-схема главной программы обработки, используемой в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 3.
Фиг. 41 - логическая блок-схема программы обработки основной игры, используемой в слотавтомате, отвечающем варианту осуществления 3.
Фиг. 42 - логическая блок-схема программы обработки эффектов, используемой в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 3.
Фиг. 43 - логическая блок-схема программы обработки эффектов, используемой в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 3.
Фиг. 44 - логическая блок-схема программы обработки призовой игры, используемой в слотавтомате, отвечающем варианту осуществления 3.
Фиг. 45 - логическая блок-схема программы обновления истории, используемой в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 3.
Фиг. 46 - вид спереди, показывающий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее в эффектах извещения призовой игры в состоянии, когда используется фигура воин уровня персонажа 1.
Фиг. 47 - вид спереди, показывающий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее в эффектах извещения призовой игры в состоянии, когда используется фигура воин уровня персонажа 2.
Фиг. 48 - вид спереди, показывающий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее в эффектах извещения призовой игры в состоянии, когда используется фигура фея уровня персонажа 1.
Фиг. 49 - вид спереди, показывающий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее в эффектах извещения призовой игры в состоянии, когда используется фигура фея уровня персонажа 2.
Фиг. 50 - вид спереди, показывающий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее в эффектах извещения призовой игры в состоянии, когда используется фигура фея уровня персонажа 3.
Фиг. 51 - вид спереди, показывающий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее в эффектах извещения призовой игры в состоянии отсутствия фигур.
Фиг. 52 - схема, показывающая лотерейную таблицу выигрышных комбинаций согласно варианту осуществления 4.
Описание предпочтительного варианта осуществления
Ниже будет приведено подробное описание игрового автомата, отвечающего настоящему изобретению, со ссылкой на схемы на основании вариантов осуществления 1-4 слот-автомата, в котором реализовано настоящее изобретение.
Однако настоящее изобретение не ограничивается вариантами осуществления, и возможны различные модификации и изменения, касающиеся символов, не выходящие за рамки объема настоящего изобретения.
Вариант осуществления 1.
В данном примере слот-автомат, отвечающий варианту осуществления 1, представляет собой слотавтомат, имеющий так называемый видеобарабан, в котором фигура, отдельно купленная игроком, помещена в заранее определенное место слот-автомата, что позволяет проводить игру путем обеспечения эффекта (или исполнения эффекта), соответствующего размещенной фигуре. Сначала объясним общую конфигурацию слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 1, со ссылкой на фиг. 1-3. На фиг. 1 изображен вид в перспективе слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 1. На фиг. 2 изображен вид спереди, где показана секция переменного отображения слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 1. Секция переменного отображения может содержать множество окон переменного отображения. На фиг. 3 изображен вид спереди, где показана рабочая панель слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 1.
Согласно фиг. 1 слот-автомат 1 снабжен корпусом 2, образующим внешнюю конструкцию. Верхний жидкокристаллический дисплей 3 расположен в верхней части корпуса 2, и нижний жидкокристаллический дисплей 4 расположен на передней панели 20 устройства, установленной в центре передней части корпуса 2. Эти верхний жидкокристаллический дисплей 3 и нижний жидкокристаллический дисплей 4 состоят из общедоступных и коммерчески доступных жидкокристаллических дисплеев.
- 9 010083
Пара громкоговорителей 5Ь и 5В обеспечены по обе стороны верхнего жидкокристаллического дисплея 3 и выводят определенные ВСМ звуки, звуковые эффекты и прочее игроку на основании аспекта игры слот-автомата 1. Кроме того, нижний жидкокристаллический дисплей 4 обеспечен в нижней части рабочего стола 6, который выступает вперед. Рабочий стол 6 снабжен блоком 7 аутентификации для размещения фиг. 13, которая будет объяснена ниже, рабочей панелью 8, на которой размещены различные кнопки, секцией 9 ввода монет для ввода игрового платежного средства, например монет, и секцией 10 ввода купюр для ввода купюр, соответственно, с левой стороны последовательности.
Кроме того, ниже будет приведено подробное описание фиг. 13 и блока 7 аутентификации.
Верхний жидкокристаллический дисплей 3 снабжается информацией о процессе игры, типах и выплатах по выигрышной комбинации, различных эффектах текущей игры и т.п. Кроме того, на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 отображаются количество кредитов, которое игрок имеет в данный момент в качестве депозитов, и различные изображения эффекта, а также отображаются пять окон переменного отображения, 21, 22, 23, 24 и 25 в месте, близком к центру. Затем различные типы символов, которые будут объяснены ниже, изменяются и отображаются в этих окнах переменного отображения 2125, прокручиваясь в направлении сверху вниз, и также останавливаются и отображаются в комбинации заранее определенных символов по истечении заранее определенного времени.
Поэтому слот-автомат 1 согласно варианту осуществления 1 является так называемым видеослотавтоматом, в котором слот-автомат реализован путем отображения символов и т. п. через каждое из окон переменного отображения 21-25 нижнего жидкокристаллического дисплея 4, так что автомат может проводить слот-игру (содержащую два типа аспектов игры, а именно основную игру и призовую игру). В слот-игре согласно варианту осуществления 1, основная игра проводится посредством символов (по три символа в каждом, всего 15 символов), останавливающихся и отображающихся в соответствующих окнах переменного отображения 21-25, а призовая игра проводится посредством выбора опций, отображающихся на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4.
Согласно фиг. 2, окна переменного отображения 21-25 разделены на первые области остановки и отображения 211, 221, 231, 241 и 251, вторые области остановки и отображения 212, 222, 232, 242 и 252 и третьи области остановки и отображения 213, 223, 233, 243 и 253, и заранее определенные символы останавливаются и отображаются в каждой из областях остановки и отображения, а именно 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 на основании результатов лотереи внутренней лотереи, которая будет объяснена ниже.
В основной игре этой слот-игры, предусмотрено 20 выигрышных линий, которые образованы пятью из соответствующих областей остановки и отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253. На этих выигрышных линиях, если они активированы, выплата производится, когда символы соответственно останавливаются и отображаются, и когда заранее определенные символы выстроены. Ниже будет объяснена каждая выигрышная линия.
Первая выигрышная линия Ь1 образована вторыми областями остановки и отображения 212, 222, 232, 242 и 252. Вторая выигрышная линия Ь2 образована первыми областями остановки и отображения 211, 221, 231, 241 и 251. Третья выигрышная линия Ь3 образована третьими областями остановки и отображения 213, 223, 233, 243 и 253. Аналогично другие выигрышные линии с четвертой выигрышной линии Ь4 по двенадцатую выигрышную линию Ь20 образованы, соответственно, областями остановки и отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253.
Кроме того, в данном примере из вышеописанных 20 выигрышных линий выигрышные линии, активированные с использованием каждой из кнопок ставки (кнопки 33 ВЕТ 1 РЕВ ЫНЕ; кнопки 34 ВЕТ 3 РЕВ ЫНЕ; кнопки 35 ВЕТ 5 РЕВ ЫНЕ), которые будут объяснены ниже, называются активированными выигрышными линиями.
Кроме того, когда заранее определенный переключающий символ останавливается на активированной выигрышной линии для перехода состояния игры к призовой игре, буквы Воиик Т1ше!! отображаются в области отображения нижнего жидкокристаллического дисплея 4. Когда фиг. 13 помещена на блок аутентификации 7, изображение, соответствующее внешнему виду персонажа фиг. 13, отображается в течение заранее определенного времени (три секунды согласно варианту осуществления 1), и звук, соответствующий внешнему виду персонажа, выводится из громкоговорителей 5Ь и 5В, благодаря чему игрок извещается о переходе к призовой игре (согласно фиг. 26 и 27).
Кроме того, когда игра переходит в режим высокой вероятности, в котором вероятность получения выигрышной комбинации, которая будет объяснена ниже, выше, чем обычно, буквы 8рес1а1 Т1ше!! отображаются в области отображения нижнего жидкокристаллического дисплея 4. Когда фиг. 13 размещена на блоке аутентификации 7, изображение, соответствующее внешнему виду персонажа, фиг. 13, отображается в течение заранее определенного времени (три секунды согласно варианту осуществления 1), и звук, соответствующий внешнему виду персонажа, выводится из громкоговорителей 5Ь и 5В, благодаря чему игрок извещается о переходе в режим высокой вероятности (согласно фиг. 28 и 29).
Способ извещения игрока о переходе к призовой игре или в режим высокой вероятности не должен ограничиваться вышеописанным способом и может включать в себя, например, способ отображения изображения, соответствующего фиг. 13 на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3.
- 10 010083
Кроме того, различные рабочие кнопки размещены на рабочей панели 8, установленной на рабочем столе 6. Подробное описание каждой рабочей кнопки будет приведено со ссылкой на фиг. 3. Кнопка 31 СОЬЬЕСТ и кнопка 32 САМЕ КИЬЕ§ расположены последовательно в верхней части рабочей панели 8 слева направо. Кнопка 33 «ВЕТ 1 РЕК. ЫЛЕ», кнопка 34 «ВЕТ 3 РЕК ЫЫЕ», кнопка 35 «ВЕТ 5 РЕК ЫЛЕ» и кнопка 36 νΐΝ 8ТАКТ РЕАТИКЕ расположены последовательно в средней ее части слева направо. Кнопка 37 «РЬАУ 1 ΕΙΝΉ», кнопка 38 «РЬАУ 5 Ы№8», кнопка 39 «РЬАУ 20 ЬШЕ8» и кнопка 40 САМВЬЕ КЕ8ЕКУЕ расположены последовательно в ее нижней части, расположены последовательно слева направо.
В данном примере кнопка 31 СОЬЬЕСТ - это кнопка, которую обычно нажимают при завершении игры. При нажатии кнопки 31 СОЬЬЕСТ монеты в количестве, эквивалентном количеству кредитов, полученных в игре, выплачиваются обратно в монетоприемник 16 из отверстия 15 выплаты монет, которое будет объяснено ниже через монетосборник (не показан), установленный внутри слот-автомата 1. Переключатель 45 сбора обеспечен на кнопке 31 СОЬЬЕСТ, и сигналы переключения выводятся на ЦП 50 при нажатии кнопки 31 СОЬЬЕСТ (согласно фиг. 9).
Кнопка 32 САМЕ КИЬЕ8 - это кнопка, которую нажимают, когда игрок не уверен в методе работы игры и т.п. При нажатии кнопки 32 САМЕ КиЬЕ8 различная информация помощи отображается на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 и нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Переключатель 46 правил игры обеспечен на кнопке 32 САМЕ КиЬЕ8, и сигналы переключения передаются от переключателя 46 правил игры на ЦП 50 при нажатии кнопки 32 САМЕ КИЕЕЗ (согласно фиг. 9).
Кнопка 33 ВЕТ 1 РЕК ЬШЕ - это кнопка, при каждом нажатии которой кредиты, которые в данный момент имеет игрок, ставятся один за другим на каждую активированную выигрышную линию. Переключатель 57 одинарной ставки обеспечен на кнопке 33 ВЕТ 1 РЕК ЬШЕ. и сигналы переключения передаются от переключателя 57 одинарной ставки на ЦП 50 при нажатии кнопки 33 ВЕТ 1 РЕК ЬШЕ (согласно фиг. 9).
Кнопка 34 ВЕТ 3 РЕК ЬШЕ - это кнопка для запуска игры с 3 ставками на каждую активированную выигрышную линию при нажатии кнопки 34 ВЕТ 3 РЕК ЬШЕ. Переключатель 58 тройной ставки обеспечен на кнопке 34 ВЕТ 3 РЕК ЬШЕ, и сигналы переключения передаются от переключателя 58 тройной ставки на ЦП 50 при нажатии (согласно фиг. 9).
Кроме того, кнопка 35 ВЕТ 5 РЕК ЬШЕ - это кнопка для запуска игры с 5 ставками на каждую активированную выигрышную линию при нажатии кнопки 35 ВЕТ 5 РЕК ЬШЕ. Переключатель 59 пятерной ставки обеспечен на кнопке 35 ВЕТ 5 РЕК ЬШЕ, и сигналы переключения передаются от переключателя 58 пятерной ставки на ЦП 50 при нажатии (согласно фиг. 9).
Поэтому нажатие кнопки 33 ВЕТ 1 РЕК ШЕ, кнопки 34 ВЕТ 3 РЕК ЬШЕ или кнопки 35 ВЕТ 5 РЕК ЬШЕ будет определять число ставок, которое нужно поставить на каждую линию активированной выигрышной линии.
Кроме того, кнопка 36 νΐΝ 8ТАКТ РЕАТИКЕ - это кнопка для запуска призовой игры, которая будет объяснена ниже, и для добавления выплат, полученных в призовой игре, к существующим кредитам. Переключатель 47 начала выигрыша обеспечен на кнопке 36 νΐΝ 8ТАКТ РЕАТИКЕ, и сигналы переключения передаются от переключателя 47 начала выигрыша на ЦП 50 при нажатии (согласно фиг. 9).
Кнопка 37 РЬАУ 1 ЬШЕ - это кнопка для запуска игры с одной активированной выигрышной линии при нажатии кнопки, когда количество активированных выигрышных линий задано равным 1. Переключатель 60 игры на 1 линии обеспечен на кнопке 37 РЬАУ 1 ЬПМЕ, и сигналы переключения передаются от переключателя 60 линий на ЦП 50 при нажатии (согласно фиг. 9).
Кнопка 38 РЬАУ 5 ЬШЕ8 - это кнопка для запуска игры с пятью активированными выигрышными линиями при нажатии кнопки, когда количество активированных выигрышных линий задано равным 5. Переключатель 61 игры на 5 линиях обеспечен на кнопке 38 РЬАУ 5 Б-ШЕУ и сигналы переключения передаются от переключателя 61 игры на 5 линиях на ЦП 50 при нажатии (согласно фиг. 9).
Кнопка 39 РЬАУ 20 ЬШЕ8 - это кнопка для запуска игры с двадцатью активированными выигрышными линиями при нажатии кнопки, когда количество активированных выигрышных линий задано равным 20. Переключатель 62 игры на 20 линиях обеспечен на кнопке 39 РЬАУ 20 Б-ШЕУ и сигналы переключения передаются от переключателя 62 игры на 20 линиях на ЦП 50 при нажатии (согласно фиг. 9).
Поэтому нажатие кнопки 37 РЬАУ 1 ЬШЕ, кнопки 38 РЬАУ 5 ЬШЕ8 или кнопки 39 РЬАУ 20 ЬШЕ8 будет определять количество активированных выигрышных линий.
В данном примере при нажатии кнопки 37 РЬАУ 1 ЬШЕ активируется ранее описанная первая выигрышная линия Ь1. Кроме того, при нажатии кнопки 38 РЬАУ 5 ЬШЕ8 активируются выигрышные линии с первой выигрышной линии Ь1 по пятую выигрышную линию Ь5. Кроме того, при нажатии кнопки 39 РЬАУ 20 ЬШЕ8 активируются выигрышные линии с первой выигрышной линии Ь1 по двадцатую выигрышную линию Ь20.
Кнопка 37 РЬАУ 1 ЬШЕ, кнопка 38 РЬАУ 5 ЬШЕ8 или кнопка 39 20 ЬШЕ8 также используется в качестве стартовой кнопки, благодаря которой каждый символ начинает переменно отображаться в окнах переменного отображения 21-25 на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 для запуска игры с данным числом ставок и данным количеством активированных выигрышных линий при нажатии одной
- 11 010083 из этих кнопок.
Кнопка 40 ОЛМВЬЕ КЕ8ЕКХЕ это кнопка, которую нажимают, когда игрок покидает свое сиденье, или когда игру нужно переключить на игру со вдвое уменьшенной ставкой по завершении призовой игры. В данном примере, игра со вдвое уменьшенной ставкой - это игра, в которую игрок может играть с использованием кредитов игрока, полученных в призовой игре, подробное описание которой здесь опущено.
Переключатель 48 отложения игры обеспечен на кнопке 40 ОЛМВЬЕ КЕ8ЕКУЕ и сигналы переключения передаются от переключателя 48 отложения игры на ЦП 50 при нажатии (согласно фиг. 9).
Датчик 49 монет находится в секции 9 ввода монет, и когда монеты вводятся в секцию 9 ввода монет, сигналы обнаружения монеты передаются на ЦП 50 от датчика монет 49 (согласно фиг. 9), в результате чего добавляются кредиты в количестве, эквивалентном введенным монетам. Кроме того, датчик 67 купюр находится в секции 10 ввода купюр, и когда купюра вводится в секцию ввода купюр 10 (или щель для ввода купюр), сигнал обнаружения купюры передается на ЦП 50 от датчика купюр 67 (согласно фиг. 9), в результате чего добавляются кредиты в количестве, эквивалентном введенной купюре.
В нижней части корпуса 2 обеспечено отверстие 15 выплаты монет, а также монетоприемник 16 для приема монет, выплаченных из отверстия 15 выплаты монет. Монетосборник 71, способный выбрасывать монеты одну за другой, и секция 73 обнаружения монет, которая будет описана ниже, состоит из датчика, и прочие находятся внутри отверстия 15 выплаты монет (согласно фиг. 9), и секция 73 обнаружения монет обнаруживает количество монет, выплаченных из отверстия 15 выплаты монет. Кроме того, вместо выплаты монет из отверстия 15 выплаты монет игровой автомат можно настроить на выдачу чека, сформированного наподобие квитанции, в которой указано количество (или достоинство) выплаченных монет. В данном примере игрок может принести выданный чек кассиру игрового зала для обмена выданного чека на призы или подарки.
Затем будут объяснены фиг. 13, используемая в игре слот-автомата 1 согласно варианту осуществления 1, и блок 7 аутентификации, который считывает и записывает информацию ИС-метки, встроенной в фиг. 3, установленную и размещенную на слот-автомате 1 со ссылкой на фиг. 4 А, 4В и 5.
Сначала будет объяснена фиг. 13 согласно варианту осуществления 1 со ссылкой на фиг. 4 А, 4В и 5. На фиг. 4А и 4В показаны виды спереди, где показаны соответствующие фигуры согласно варианту осуществления 1. На фиг. 5 изображена схема, где показана область памяти ИС-метки, встроенной в каждую фигуру согласно варианту осуществления 1.
Согласно фиг. 4А и 4В каждая из фиг. 13А и 13В согласно варианту осуществления 1 в основном состоит из опорной части 90 и главного тела 91 фигуры.
Опорная часть 90 имеет диаметр, соответствующий блоку 7 аутентификации, который будет описан ниже, и сформирована на пустотелой толстой круглой пластине. Кроме того, главное тело 91 фигуры прикреплено к верхней поверхности 92 опорной части 90, и ИС-метка подогнана и вставлена в нижнюю выемку, расположенную внизу опорной части 90. ИС-метка 93 может быть коммерчески доступной ИСметкой и состоит из кристалла ИС, содержащего часть памяти и приемопередачи, и антенну, подключенную к кристаллу ИС, и выполнена в форме монеты. Кроме того, ИС-метка 93, используемая в слотавтомате 1 согласно варианту осуществления 1, является ИС-меткой считывающе-записывающего типа, на которой можно перезаписывать информацию. Затем, как описано ниже, в ИС-метке 93 хранится ИД фигуры, уникальный для персонажа, соответствующего главному телу 91 фигуры, числу раз, когда фиг. 13 использовалась в слот-автомате 1, и т.д. (согласно фиг. 5).
Главное тело 91 фигуры выполнено из синтетического полимера и т.п. в виде куклы, изображающей конкретный персонаж. В данном примере, фиг. 13, используемая в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, доступна в трех типах персонажей, а именно фиг. 13А-13С, воин, фея и гадалка. Главное тело 91 фигуры для каждой из этих фиг. 13А-13С установлено вертикально относительно опорной части 90. В фиг. 13 А воина, кукла, изображающая воина, присоединена к опорной части 90 в качестве главного тела 91 фигуры (согласно фиг. 4А). Кроме того, в фиг. 13В феи, кукла, изображающая фею, присоединена к опорной части 90 в качестве главного тела 91 фигуры (согласно фиг. 4В). Кроме того, в фиг. 13С гадалки, кукла, изображающая фею, присоединена к опорной части 90 в качестве главного тела 91 фигуры (не показана). На фиг. 4А и 4В показаны только фигуры воина 13А и феи 13В из этих трех типов фигур.
Каждая из этих фиг. 3А-13С помещена в капсулу заранее определенного размера и распространяется особым торговым автоматом, установленным отдельно от слот-автомата 1.
Тогда игрок способен различать эти фиг. 13А-13С, рассматривая главное тело 91 фигуры, и слотавтомат 1 способен различать эти фиг. 13А-13С, считывая ИД фигуры, который хранится в ИС-метке 93 каждой фигуры.
Ниже будет объяснена каждая область хранения, обеспеченная в ИС-метке 93, встроенной в каждую из фиг. 13А-13С. На фиг. 5 показана схема, демонстрирующая каждую область хранения ИС-метки.
Согласно фиг. 5 ИС-метка 93 снабжена областью хранения 93А ИД фигуры, в которой заранее сохранен^) ИД фигуры или уникальное значение для каждой из фиг. 13А-13С (например, 0001 для фиг. 13 А (воин), 0002 для фиг. 13В (фея) и 0003 для фиг. 13С (гадалка)), и областью хранения 93В игровой
- 12 010083 истории, в которой сохраняется и обновляется информация для каждой игры, в которой информация о том, сколько раз ИС-метка 93, встроенная в фиг. 13, используется в слот-автомате 1 для игры в игру (в данном примере, одна игра является последовательностью действий, в которой операции ставки осуществляются на основании доступных в настоящее время кредитов, чтобы символы перемещались (или изменялись) и останавливались для появления в окнах переменного отображения, и разные другие операции (обработка призовой игры, обработка выплаты, и т.д.) проводятся согласно комбинации появляющихся символов).
Затем будет объяснен блок 7 аутентификации, обеспеченный на слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1 со ссылкой на фиг. 6 и 7. На фиг. 6 изображен вид в перспективе, где показан блок аутентификации 7, обеспеченный на слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 1. На фиг. 7 изображен вид спереди, где показан блок 7 аутентификации, в котором размещена фиг. 13.
Согласно фиг. 6, блок аутентификации 7 согласно варианту осуществления 1, в основном, состоит из направляющей детали 95, опорной рамы 96 и подложки 97.
Направляющая деталь 95 снабжена главным корпусом 98, выполненным из прозрачного уретана, который является толстой пластиной прозрачного полимера, и коническим направляющим отверстием 99, выполненным в виде усеченного конуса, сформированного в центре главного корпуса 98. Направляющее отверстие 99 шире в области на верхнем отверстии, чем на нижнем отверстии, и имеет конически наклоненную круглую стенку. Площадь нижнего отверстия приблизительно равна площади на нижней поверхности опорной части 90 фиг. 13.
Направляющая деталь 95 также снабжена на переднем крае выступом 100. Выступ 100 находится спереди главного корпуса 98 и выполнен как единое целое с главным корпусом 98. Кроме того, тонкая листообразная светоэкранирующая деталь 101 наклеена вокруг направляющего отверстия 99 на верхней поверхности главного корпуса 98 направляющей детали 95.
Светоэкранирующая деталь 101 окрашена черным на поверхности, чтобы действовать как экран для света от многоцветного СИД 109, который будет объяснен ниже, который предусмотрен внутри. Секция 102 извещения, которая указана включающимся и отключающимся светом извещения, обеспечена в части, дополнительно вне светоэкранирующей детали 101 главного корпуса 98. Секция 102 извещения излучает свет в соответствии с состоянием игры слот-автомата 1, тем самым извещая игрока о текущем состоянии игры слот-автомата 1.
Опорная рама 96, выполненная в приблизительно трапецеидальной форме, является опорной деталью, которая сохраняет форму при вставлении в нее направляющей детали 95. Затем опорная рама снабжена рамочной деталью 103, которая охватывает главный корпус 98, когда направляющая деталь 95 вставлена. Кроме того, посадочная часть 104, к которой подогнана и присоединена опорная часть 90 фиг. 13, обеспечена снизу в центре рамочной детали 103.
Посадочная часть 104 выполнена с цилиндрическим пространством и имеет немного больший диаметр, чем опорная часть 90 фиг. 13, и немного большую глубину, чем высота опорной части 90, таким образом, опорная часть 90 фиг. 13 имеет некоторый зазор, и опорную часть 90 можно подгонять и вставлять в посадочную часть 104, с обеспечением определенного соотношения позиций между ними. Затем, как показано на фиг. 7, опорная часть 90 устанавливается в посадочной части 104 во избежание падения фиг. 13.
Направляющая деталь 105 выступа также обеспечена спереди рамочной детали 103. Направляющая деталь 105 выступа сформирована в таком положении и с таким размером, чтобы она покрывала поверхность выступа 100, когда главный корпус 98 направляющей детали 95 вставлен в опорную раму 96.
Кроме того, подложка 97, расположенная под опорной рамой 96, состоит из главного корпуса 106 подложки и блока 107 считывания/записи ИС-метки, установленного на главном корпусе 106 подложки. Блок 107 считывания/записи ИС-метки состоит из контроллера, блока передачи/приема данных и антенны. В частности, антенный блок, который поддерживает связь с ИС-меткой 93, расположенной так, чтобы находиться непосредственно под посадочной частью 104 опорной рамы 96, тем самым защищая передачу данных с ИС-меткой 93, встроенной в опорную часть 90 фиг. 13, размещенной на посадочной части 104.
Затем блок 107 считывания/записи ИС-метки вышеописанной конструкции подключается к ЦП 50, который описан ниже, и под управлением ЦП 50 осуществляет процессы считывания и записи с и в ИСметку 93. Согласно варианту осуществления 1 передача данных осуществляется бесконтактным методом, но, конечно, она может осуществляться контактным методом.
Подложка 97 также снабжена задней пластиной 108, которая сформирована в вертикальном положении на задней стороне, и задняя пластина 108 снабжена многоцветным СИД 109. Затем многоцветный СИД 109 излучает свет посредством заранее определенного аспекта люминесценции в соответствии с состоянием игры слот-автомата 1 и извещает игрока о текущем состоянии игры слот-автомата 1 из секции 102 извещения.
В слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, в котором установлен блок аутентификации 7 вышеописанной конструкции, ЦП 50 определяет с использованием блока 107 считывания/записи ИСметки размещена ли одна из фиг. 13А-13С на блоке 7 аутентификации, когда игрок вводит монеты через
- 13 010083 секцию 9 ввода монет для завершения приема ставок. В результате, когда определено, что любая из фиг. 13А-13С размещена, эффект, основанный на изображении и звуке, соответствующий внешнему виду персонажа каждой фигуры, обеспечивается в период перехода из исходного режима в режим высокой вероятности, который будет объяснен ниже, или в период перехода от основной игры к призовой игре (согласно фиг. 26-29). В ходе призовой игры может обеспечиваться подсказка, помогающая игроку проводить игру, путем вывода звука, соответствующего внешнему виду персонажа (согласно фиг. 17). Подробности будут описаны ниже.
Теперь объясним со ссылкой на фиг. 8А-8Е примеры символов, изменяемые и отображаемые в окнах переменного отображения 21-25 на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, когда символы переменно отображаются путем прокрутки в основной игре и призовой игре. На фиг. 8А-8Е массив символов, указанный первым диапазоном 111 барабана, представляет собой массив символов, подлежащий переменному отображению в окне 21 переменного отображения, массив символов, указанный вторым диапазоном 112 барабана, представляет собой массив символов, подлежащий переменному отображению в окне 22 переменного отображения, массив символов, указанный третьим диапазоном 113 барабана, представляет собой массив символов, подлежащий переменному отображению в окне 23 переменного отображения, массив символов, указанный четвертым диапазоном 114 барабана, представляет собой массив символов, подлежащий переменному отображению в окне 24 переменного отображения, и массив символов, указанный пятым диапазоном 115 барабана, представляет собой массив символов, подлежащий переменному отображению в окне 25 переменного отображения.
Точечные данные для формирования массивов символов в диапазонах барабана с первого 111 по пятый 115 хранятся в ПЗУ изображений 82 (согласно фиг. 11).
В данном примере массивы символов, указанные в диапазонах барабана с первого 111 по пятый 115, обеспечены со взаимно различными расстановками символов, и эти массивы символов состоят из соответствующих комбинаций из тринадцати символов, например лобстер, акула, рыба, панк, осьминог, краб, червяк, А, К, Ρ, 1, джокер и сардина.
Здесь лобстер означает символ, обозначающий лобстера. Акула, рыба, панк, осьминог, краб, червяк и сардина означают символы, которые, соответственно, обозначают акулу, рыбу, человека с гитарой, осьминога, краба, червяка и сардины. Кроме того, А, К, Ρ, 1 и джокер - это символы букв алфавита.
Затем, когда лобстер, акула, рыба, панк, осьминог, краб, червяк, А, К, Р и 1 останавливаются и отображаются в заранее определенном количестве с левого конца на выигрышных линиях с первой по двенадцатую Е1-Ь20, заранее определенное количество кредитов добавляется в качестве кредитов, заработанных игроком (согласно фиг. 12).
Далее сардина - это так называемый символ премирования, и, когда два или более таких символов останавливаются и отображаются во всех окнах переменного отображения 21-25, заранее определенное количество кредитов добавляется в качестве кредитов, заработанных игроком, независимо от активированной выигрышной линии (согласно фиг. 12). Как будет объяснено ниже, сардина является символом перехода к призовой игре для перехода игры к призовой игре и, когда символ сардина останавливается и отображается в четырех или более местах во всех окнах переменного отображения 21-25, игра может перейти к призовой игре, независимо от активированных выигрышных линий.
Дополнительно, джокер - это так называемый символ замещения, который используется вместо любых символов, кроме сардина (символа премирования).
При нажатии любой из кнопки 37 РЬАУ 1 ЫЫЕ, кнопки 38 РЬАУ 5 ΜΝΕδ или кнопки 39 РЬАУ 20 ΕΙΝΕ8 для запуска игры массивы символов, указанные в диапазонах барабана с первого 111 по пятый 115, прокручиваются и отображаются сверху вниз в каждом из окон переменного отображения 21-25, и три символа останавливаются и отображаются в каждом окне переменного отображения по истечении заранее определенного периода времени.
Кроме того, на основании множества типов комбинаций вышеописанных символов, выигрышные комбинации заранее заданы для каждого символа (согласно фиг. 12). Когда комбинация символов, соответствующая одной из выигрышных комбинаций, останавливается на активированной выигрышной линии, величина выплаты, соответствующая выигрышной комбинации, добавляется к существующим кредитам. Когда сардина останавливается и отображается в четырех или более местах в одно и то же время, игра переходит к призовой игре, независимо от выигрышной линии.
Когда джокер останавливается в пяти или более местах на активированной выигрышной линии, режим игры меняется на режим высокой вероятности, в котором имеется повышенная вероятность получения выигрышной комбинации на выигрышной линии из следующей игры. Режим высокой вероятности будет объяснен ниже.
Теперь объясним механизм, связанный с системой управления слот-автомата 1 со ссылкой на фиг. 9. На фиг. 9 изображена блок-схема системы управления слот-автомата.
Согласно фиг. 9 система управления слот-автомата 1, в основном, состоит из ЦП 50, который является центральным компонентом, ЦП 50 соединен с ПЗУ 51 и ОЗУ 52. В ПЗУ 51 хранятся главная программа обработки, которая будет объяснена ниже, программа обработки основной игры, программа об
- 14 010083 работки призовой игры, лотерейная таблица символов для извлечения остановленных и отображенных символов, выигрышной комбинации, зависящей от комбинаций остановленных и отображенных символов, таблица выплаты для задания выплачиваемых кредитов на основании выигрышной комбинации (согласно фиг. 12), звуковые данные, соответствующие персонажам фиг. 13А-13С, и другие различные программы и таблицы данных, необходимые для управления слот-автоматом 1. Кроме того, ОЗУ 52 - это память для временного хранения различных данных, вычисленных ЦП 50.
ЦП 50 соединен со схемой 53 генерации тактовых импульсов и делителем частоты 54, а также соединен с генератором 55 случайных чисел для генерации случайных чисел и со схемой 56 выборки случайного числа. Случайные числа, выбранные посредством схемы выборки случайного числа 56, используются в различных лотереях, например, выигрышных комбинаций. Кроме того, ЦП 50 соединен с переключателем 45 сбора, снабженным кнопкой 31 СОЬЬЕСТ, переключателем 46 правил игры, снабженным кнопкой 32 САМЕ КиЬЕ8, переключателем 57 одинарной ставки, снабженным кнопкой 33 ВЕТ 1 РЕК. ЫИЕ, переключателем 58 тройной ставки, снабженным кнопкой 34 ВЕТ 3 РЕК ЫНЕ, переключателем 58 пятерной ставки, снабженным кнопкой 35 ВЕТ 5 РЕК ЫНЕ, переключателем 47 начала выигрыша, снабженным кнопкой 36 νΐΝ 8ТАКТ РЕАТИКЕ, переключателем 60 игры на 1 линии, снабженным кнопкой 37 РЬАУ 1 ЬШЕ. переключателем 61 игры на 5 линиях, переключателем 62 игры на 20 линиях, снабженным кнопкой 38 РЬАУ 5 ЫНЕ8, переключателем 48 отложения игры, снабженным кнопкой 39 РЬАУ 20 ЫНЕ8, и кнопкой 40 ОАМВЬЕ КЕ8ЕКУЕ, соответственно. ЦП 50 управляет всеми действиями, соответствующими каждой из кнопок, на основании сигналов переключения, выводимых при нажатии этих кнопок.
Кроме того, ЦП 50 соединен с датчиком 49 монет, расположенным в секции 9 ввода монет, и с датчиком 67 купюр, расположенным в секции 10 ввода купюр, соответственно. Датчик 49 монет обнаруживает монеты, введенные из секции 9 ввода монет, и ЦП 50 вычисляет количество введенных монет на основании сигналов обнаружения монет, выводимых из датчика 49 монет. Датчик 67 купюр обнаруживает типы и количества купюр, вводимых из секции 10 ввода купюр, и ЦП 50 вычисляет количество кредитов, эквивалентное по ценности купюрам, на основании сигналов обнаружения купюр, выводимых из датчика 67 купюр.
Монетосборник 71 подключен через схему 70 управления монетосборником к ЦП 50. При передаче сигналов управления от ЦП 50 на схему 70 управления монетосборником монетосборник 71 выплачивает заранее определенное количество монет из отверстия 15 выплаты монет.
Кроме того, секция 73 обнаружения монет подключена через схему 72 сигнала завершения выплаты к ЦП 50. Секция 73 обнаружения монет расположена внутри отверстия 15 выплаты монет. Когда обнаружено, что заранее определенное количество монет выплачено из отверстия 15 выплаты монет, сигналы обнаружения выплаты монет выводятся из секции 73 обнаружения монет на схему 72 сигнала завершения выплаты. Затем схема 72 сигнала завершения выплаты выводит сигналы завершения выплаты на ЦП 50. Кроме того, ЦП 50 соединен с верхним жидкокристаллическим дисплеем 3 и нижним жидкокристаллическим дисплеем 4 через схему 74 управления жидкими кристаллами, что позволяет ЦП 50 управлять верхним жидкокристаллическим дисплеем 3 и нижним жидкокристаллическим дисплеем 4.
В данном примере, как показано на фиг. 10, схема 74 управления жидкими кристаллами состоит из ПЗУ 81 программ, ПЗУ 82 изображений, ЦП 83 управления изображением, рабочего ОЗУ 84, ПОВ (процессора отображения видео) 85, видео-ОЗУ 86 и пр. Затем в ПЗУ 81 программ хранится программа управления изображением, отвечающая за отображение верхнего жидкокристаллического дисплея 3 и нижнего жидкокристаллического дисплея 4, совместно с другими различными таблицами выбора. В ПЗУ 82 изображений также хранятся, например, точечные данные формирования изображения, в частности изображения эффекта (согласно фиг. 26-29), соответствующие фиг. 3А-13С, примеры символов в диапазонах барабана с первого 111 по пятый 115 на фиг. 8А-8Е, массив символов на шестом диапазоне 116 барабана на фиг. 14, которые отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 (или в окнах 21-25 переменного отображения).
ЦП 83 управления изображением определяет изображение, подлежащее отображению на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 или нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 из точечных данных, ранее сохраненных в ПЗУ 82 изображений, на основании параметров, заданных ЦП 50, согласно программе управления изображением, ранее сохраненной в ПЗУ 81 программ. Кроме того, рабочее ОЗУ 84 сконфигурировано как средство временного хранения, когда ЦП 83 управления изображением выполняет программу управления изображением. ПОВ 85 формирует изображение, соответствующее содержанию отображения, определенному ЦП 83 управления изображением, и выводит его на верхний жидкокристаллический дисплей 3 и нижний жидкокристаллический дисплей 4. Поэтому, например, массивы символов, отображаемые в диапазонах барабанов 111-115, прокручиваются и отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 (или в окнах 21-25 переменного отображения). Кроме того, видео-ОЗУ 86 сконфигурировано как средство временного хранения, когда ПОВ 85 формирует изображение.
СИД 78 также подключен к ЦП 50 через схему 77 управления СИД. СИД 78 обеспечен в передней части слот-автомата 1, и его свечением управляет схема 77 управления СИД на основании сигналов управления из ЦП 50, при визуализации различных эффектов. В слот-автомате 1 согласно варианту осу
- 15 010083 ществления 1, в частности, СИД 78 включается для улучшения эффектов в режиме высокой вероятности, который будет объяснен позже.
Кроме того, схема 79 вывода звука и громкоговорители 5Ь и 5К подключены к ЦП 50, и громкоговорители 5Ь и 5К создают различные звуковые эффекты при визуализации различных эффектов на основании выходных сигналов схемы 79 вывода звука. В слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, в частности, когда игра переходит к режиму высокой вероятности, и когда любая из фиг. 13А-13С помещена в блок 7 аутентификации, и когда игра переходит к призовой игре, звук, соответствующий каждому персонажу фиг. 13А-13С (воину, фее и гадалке), может обеспечивать новый эффект, как если бы фигура, помещенная на игровой автомат, из фиг. 13А-13С, разговаривала с игроком.
Согласно фиг. 11, в ПЗУ 51 хранятся лотерейная таблица 51А символов для определения символов, подлежащих остановке и отображению в соответствующих областях остановки и отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 в окнах 21-25 переменного отображения (согласно фиг. 2) на основании случайных числовых значений, таблица 51В выплаты для хранения выигрышных комбинаций символов, остановленных и отображенных в каждой из областей остановки и отображения, и выплат, и область хранения 51С звуковых данных для хранения данных, связанных со звуками, соответствующими каждому персонажу фиг. 13А-13С (воину, фее и гадалке).
Теперь объясним лотерейную таблицу 51А символов, которая хранится в ПЗУ 51 и используется при определении символов, остановленных и отображенных в каждой из областей остановки и отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 (согласно фиг. 2), когда пятые окна 21-25 переменного отображения используются в слот-автомате 1 для проведения основной игры и призовой игры.
Лотерейная таблица 51А символов - это лотерейная таблица, в которой символы, остановленные на первой выигрышной линии Ь1, соответствующей вторым областям остановки и отображения 212, 222, 232, 242 и 252, определяются на основании случайных числовых значений, выбранных посредством схемы выборки случайного числа 56. Затем, символы, останавливающиеся и отображающиеся в первых областях остановки и отображения 211, 221, 231, 241 и 251 и в третьих областях остановки и отображения 213, 223, 233, 243 и 253, определяются на основании результатов вторых областей остановки и отображения, поскольку порядок символов в каждом массиве в каждом диапазоне барабана фиксирован (согласно фиг. 8). В частности, каждый символ, имеющий каждое кодовое число, на единицу меньшее кодового числа, определенного посредством случайного числового значения, останавливается и отображается в первых областях остановки и отображения 211, 221, 231, 241 и 251, тогда как каждый символ, имеющий каждое кодовое число, на единицу большее кодового числа, определенного посредством случайного числового значения, останавливается и отображается в третьих областях остановки и отображения 213, 223, 233, 243 и 253.
В слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1 символы, остановленные и отображенные на первой выигрышной линии Ь1, определяются для каждого из окон 21-25 переменного отображения. Лотерейная таблица 51А символов последовательно выделяет кодовые числа 00-29 сверху массива символов, отображаемого в каждом из диапазонов барабана с первого диапазона 111 барабана по пятый диапазон 115 барабана согласно фиг. 8, и шестом диапазоне 116 барабана согласно фиг. 14, который будет объяснен ниже, и лотерейная таблица 51А также задает случайные числовые значения, соответствующие каждому кодовому числу.
Затем ЦП 50 выбирает пять случайных числовых значений посредством схемы 56 выборки случайного числа в соответствии с каждым из окон 21-25 переменного отображения в момент запуска игры и принимает решение, какой символ останавливается во вторых областях остановки и отображения 212, 222, 232, 242 и 252 в каждом из окон 21-25 переменного отображения (например, в случае, когда выбранное случайное числовое значение равно 9, символ рыба, сопоставленный кодовому числу 09, останавливается и отображается во второй области остановки и отображения).
Теперь объясним выигрышную комбинацию и соответствующую выплату, когда пять окон 21-25 переменного отображения используются в слот-автомате 1 для проведения основной игры и призовой игры, со ссылкой на фиг. 12. На фиг. 12 изображена таблица 51В выплаты, где показана выигрышная комбинация и соответствующая выплата, когда пять окон переменного отображения используются для проведения игры, и показана выплата, когда число ставок равно 1. Поэтому, когда число ставок равно 2 или более, значения, показанные на фиг. 12, умножаются на число ставок для получения значений выплаты, и значения выплаты добавляются к кредитам.
В данном примере мы дадим конкретное описание выигрышной комбинации и выплаты по ней, когда проводится основная игра. Согласно фиг. 12, когда символ лобстер останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-22 (в случае 2К, когда символ появляется в двух последовательных местах с левого конца), получается выплата 10. Когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-23 (в случае 3К, когда символ появляется в трех последовательных местах с левого конца), получается выплата 320. Кроме того, когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-24 (в случае 4К, когда символ появляется в четырех последовательных местах с левого конца),
- 16 010083 получается выплата 2500. Дополнительно, когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах 21-25 переменного отображения и в окнах 21-25 переменного отображения (в случае 5К, когда символ появляется в пяти последовательных местах с левого конца), получается выплата 6000.
Когда символ акула также останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-22 (в случае 2К, когда символ появляется в двух местах с левого конца), получается выплата 3. Когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-23 (в случае 3К, когда символ появляется в трех последовательных местах с левого конца), получается выплата 25. Кроме того, когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-24 (в случае 4К, когда символ появляется в четырех последовательных местах с левого конца), получается выплата 150. Кроме того, когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах 21-25 переменного отображения (в случае 5К, когда символ появляется в пяти последовательных местах с левого конца), получается выплата 1000.
Ниже, аналогичные выплаты заданы, соответственно, для символа (рыбы) рыба, символа (человека с гитарой) панк, символа (осьминога) осьминог, символа (краба) краб, символа (червяка) червяк, символа (буквы алфавита А) А, символа (буквы алфавита К) К, символа (буквы алфавита О) О и символа (буквы алфавита I) ί. как показано на фиг. 12.
Когда эти символы появляются на активированных выигрышных линиях, общая сумма выплат прибавляется к кредитам.
С другой стороны, символ (сардины) сардина является символом премирования. В случае 2К, когда символ появляется (или останавливается и отображается) в двух местах в окнах 21-25 переменного отображения, получается выплата 2, независимо от активированной выигрышной линии. В случае 3К, когда символ появляется (или останавливается и отображается) в трех местах, получается выплата 5. В случае 4К, когда символ появляется (или останавливается и отображается) в четырех местах, получается выплата 10. В случае 5К, когда символ появляется (или останавливается и отображается) в пяти местах, получается выплата 125.
Только для выплаты по символу сардина, число, полученное умножением значения выплат, показанного на фиг. 12, на полное число ставок (произведение числа ставок на количество активированных выигрышных линий) добавляется к кредитам. При наличии любой выплаты, помимо той, что обусловлена символом сардина, такая выплата тоже добавляется к кредитам.
Кроме того, символ сардина является переключающим символом для перехода состояния игры к призовой игре, и игрок может перейти к призовой игре, а также получить вышеуказанную выплату, когда символ появляется (или останавливается и отображается) в четырех местах в одно и то же время в окнах 21-25 переменного отображения, независимо от активированной выигрышной линии.
Кроме того, в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1 игра будет переходить в режим высокой вероятности из основной игры, когда выполняются заранее определенные условия. Заранее определенные условия, указанные в варианте осуществления 1, включают в себя случай, когда символ джокер останавливается в пяти местах на активированной выигрышной линии в ходе основной игры, и, при удовлетворении таких условий, игра перейдет к режиму высокой вероятности, в котором выигрышная комбинация (фиг. 12) получается с более высокой вероятностью из следующей игры (в данном примере, одна игра охватывает ряд действий, когда операция делания ставки осуществляется на основании имеющихся в настоящее время кредитов, так что символы изменяются, останавливаются и отображаются, и осуществляется заранее определенная выплата в соответствии с комбинацией остановленных и отображенных символов), пока не будет выполнено заранее определенное условие завершения.
В частности, режим высокой вероятности может осуществляться путем замены первого диапазона 111 барабана новым, шестым диапазоном 116 барабана среди диапазонов барабана с первого диапазона 111 барабана по пятый диапазон 115 барабана, которые используются для показа переменного отображения в окнах 21-25 переменного отображения. На фиг. 13А изображена схема, показывающая диапазон барабана, подлежащего переменному отображению и остановке и появлению в окнах 21-25 переменного отображения в основном режиме. На фиг. 13В изображена схема, показывающая диапазон барабана в режиме высокой вероятности. На фиг. 14 изображена схема, показывающая массив символов в шестом диапазоне барабана, подлежащий переменному отображению в окне переменного отображения.
Согласно фиг. 13 А, в основном режиме, пять диапазонов барабана с первого диапазона 111 барабана по пятый диапазон 115 барабана используются для осуществления игры, тогда как в режиме высокой вероятности, согласно фиг. 13В, диапазон барабана, который отображается в окне переменного отображения 21, меняется с первого диапазона 111 барабана на шестой диапазон 116 барабана.
Согласно фиг. 14 шестой диапазон 116 барабана содержит символ (алфавитный) джокер и символ сардина в большем количестве, чем в первом диапазоне 111 барабана. В частности, в первом диапазоне 111 барабана имеется два символа джокер, тогда как в шестом диапазоне 116 барабана имеется четыре символа джокер. Кроме того, в первом диапазоне 111 барабана имеется один символ сардина, тогда
- 17 010083 как в шестом диапазоне 116 барабана имеется три символа сардина. В данном примере, как объяснено выше, символ джокер является символом замещения, который используется вместо символов (лобстер, акула, рыба, панк, осьминог, краб, червяк, А, К, Р и 1), кроме символа сардина. В режиме высокой вероятности увеличение количества символов замещения повышает вероятность получения любой из выигрышных комбинаций, показанных на фиг. 12. Аналогично, символ сардина является символом премирования, благодаря которому можно получить выплату кредитов, когда символ останавливается и отображается в двух или более местах во всех окнах 21-25 переменного отображения, независимо от активированной выигрышной линии. В режиме высокой вероятности будет увеличиваться вероятность того, что символ сардина остановится в двух или более местах. Кроме того, сардина является символом перехода к призовой игре для перехода игры к призовой игре. Увеличение количества символов сардина также приводит к увеличению вероятности перехода игры к призовой игре. Поэтому переход в режим высокой вероятности позволяет игроку получить большее число выплат с тем же числом ставок, чем в основном режиме (увеличение отношения выплаты).
Затем, режим высокой вероятности заканчивается, когда количество игр превышает 20 после перехода в режим высокой вероятности.
Условия начала и окончания режима высокой вероятности не должны ограничиваться вышеописанным условием. Условия начала режима высокой вероятности могут включать в себя, например, случай получения ДП (джекпота), случай, когда коэффициент выплаты ниже заранее определенного значения (например, 80%), и случай, когда с начала игры прошло определенное время. Кроме того, условия закрытия режима высокой вероятности могут включать в себя случай, когда символ джокер опять останавливается в количестве пять на активированной выигрышной линии, случай, когда коэффициент выплаты выше заранее определенной величины (например, 90%), случай, когда с начала режима высокой вероятности прошло определенное время, и случай, когда с начала режима высокой вероятности выплачено заранее определенное количество кредитов.
Теперь объясним призовую игру. В данном примере, призовая игра это особая игра, к которой игра переходит в случае, когда символ сардина появляется (или останавливается и отображается) в четырех местах в одно и то же время, независимо от активированной выигрышной линии, в ходе основной игры, как объяснено выше. В ходе призовой игры, игра проводится согласно изображению, отображаемому на всем нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, тогда как окна 21-25 переменного отображения не отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. На фиг. 15А и 15В изображены схемы, показывающие изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 в ходе призовой игры.
В данном случае призовая игра, проводимая на слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, является призовой игрой избирательного типа, благодаря чему производится выбор из множества опций, отображаемых на экране, для увеличения выплаты. В этой призовой игре, согласно фиг. 15А, отображается изображение 122 призовой игры, в котором множество областей сенсорной кнопки 123-125 (в форме сундука с сокровищами) (три в варианте осуществления 1) отображается в качестве опции. Затем, когда игрок касается пальцем любой из этого множества областей сенсорной кнопки 123-125, как показано на фиг. 15В, крышка сундука с сокровищами открывается в соответствии с областью кнопки, к которой прикоснулся палец, на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, и из него появляется элемент 126, постепенно поднимаясь вверх.
В данном примере заранее определенная выплата задана и выделена каждой из областей 123-125 сенсорной кнопки посредством лотерейной обработки, осуществляемой при переходе к соответствующим призовым играм. В результате появления элемента 126, среди выплат (100, 50, 30, 20, 10 и знак черепа (конец призовой игры), можно получить любую из трех назначенных выплат (однако знак черепа всегда назначается одной из них) согласно фиг. 16). Например, согласно фиг. 15В, когда в области сенсорной кнопки 124 задана выплата 50, показываются такие результаты, что выделяется сундук с сокровищами области 124 сенсорной кнопки, и «грааль» немедленно вновь появляется в области 124 сенсорной кнопки в качестве элемента 126, и далее отображается число 50, что позволяет понять, что игрок получил выплату 50 кредитов.
Затем, в ряде этих призовых игр, игру можно проводить непрерывно, пока не появится «знак черепа (конец призовой игры), который назначен одной из выбираемых областей сенсорной кнопки 123-125 при выборе областей сенсорной кнопки 123-125, которые имитируют сундук с сокровищами на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Игрок может получить в качестве выплаты по призовой игре все выплаты, отображенные до тех пор на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4.
Кроме того, в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, когда игра переходит к призовой игре, в частности в состоянии, когда одна из фиг. 13А-13С (фиг. 13А -это воин, фиг. 13В - это фея и фиг. 13С - это гадалка) размещена на блоке 7 аутентификации, игрок извещается об опции, имеющей наибольшую выплату из областей сенсорной кнопки 123-125, посредством голосовой подсказки относительно персонажа одной фигуры, помещенной на блок 7 аутентификации. Извещение обеспечивается сразу же после отображения изображения 122 призовой игры (см. 346 на фиг. 24).
Например, когда из областей сенсорной кнопки 123-125, выплата 10, выплата «знак черепа» и выплата 50 соответственно назначаются области 123 сенсорной кнопки, области 124 сенсорной кнопки и
- 18 010083 области 125 сенсорной кнопки, как результат лотерейной обработки, область 125 сенсорной кнопки, находящаяся справа на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, является опцией, которая обеспечивает наибольшую выплату. В данном примере на фиг. 17 показан список звуков, выводимых из громкоговорителей 5Ь и 5К, когда игра проводится, когда размещаются соответствующие фиг. 13А-13С.
Согласно фиг. 17, когда для проведения игры используется фиг. 13 А (воин), генерируется мужской голос, говорящий «Запах сокровищ идет от правого сундука с сокровищами». Когда для проведения игры используется фиг. 13В (фея), генерируется женский голос, говорящий «Было бы неплохо выбрать правый сундук». Когда для проведения игры используется фиг. 13С (гадалка), генерируется женский голос, говорящий «Чувствую сильную энергию, идущую справа».
Игрок, играющий в призовую игру, может понять, какая из областей сенсорной кнопки 123-125 связана с наибольшей выплатой посредством звука, выводимого сразу после изображения 122 призовой игры. Поэтому игрок с большей вероятностью получит большее число выплат в призовой игре, чем в случае, когда ни одна из фиг. 13А-13С не используется, что дает игроку больше возможностей за счет использования объекта, подлежащего считыванию. Кроме того, игрок может почувствовать больший интерес к игре и с большим воодушевлением играть в игру.
Теперь объясним эффект извещения, обеспечиваемый, когда игра находится в состоянии перехода в режим высокой вероятности или к призовой игре в слот-автомате 1 со ссылкой на фиг. 18 и 19. В данном примере в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 1, изображение или звук, соответствующий любому персонажу фиг. 13А-13С, используется для извещения пользователя о деталях игры, когда любая из фиг. 13А-13С (согласно фиг. 4 А и 4В) помещена на блок аутентификации 7 для перехода игры в режим высокой вероятности или к призовой игре.
Сначала объясним эффект извещения, обеспечиваемый в состоянии перехода в режим высокой вероятности со ссылкой на фиг. 18. Когда установлена фиг. 13А, изображение 132 эффекта с шаблоном А, в котором используется персонаж воин (согласно фиг. 28), отображается в течение заранее определенного времени (три секунды в варианте осуществления 1) на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. В то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5К раздается мужской голос, говорящий «Это твой шанс. Действуй!».
Когда установлена фиг. 13В, изображение 133 эффекта с шаблоном В, в котором используется персонаж фея (согласно фиг. 29), отображается в течение заранее определенного времени (три секунды в варианте осуществления 1) на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. В то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5К раздается женский голос, говорящий «Это твой шанс. Ты лучший!».
Кроме того, когда установлена фиг. 13С, изображение эффекта с шаблоном С, в котором используется персонаж гадалка (не показана), отображается в течение заранее определенного времени (три секунды в варианте осуществления 1) на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. В то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5К раздается женский голос, говорящий «Время показать свою силу!».
Теперь объясним эффект извещения, обеспечиваемый в состоянии перехода к призовой игре со ссылкой на фиг. 19. Когда установлена фиг. 13А, изображение 130 эффекта с шаблоном Ό, в котором используется персонаж воин (согласно фиг. 26) отображается в течение заранее определенного времени (три секунды в варианте осуществления 1) на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. В то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5К раздается мужской голос, говорящий «Выше голову!».
Когда установлена фиг. 13В, изображение 131 эффекта с шаблоном Е, в котором используется персонаж фея (согласно фиг. 27), отображается в течение заранее определенного времени (три секунды в варианте осуществления 1) на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. В то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5К раздается женский голос, говорящий «Я болею за тебя!».
Кроме того, когда установлена фиг. 13 С, изображение эффекта с шаблоном Е, в котором используется персонаж гадалка (не показан), отображается в течение заранее определенного времени (три секунды в варианте осуществления 1) на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. В то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5Я раздается женский голос, говорящий «Удачи тебе!».
Поэтому с учетом того, что вышеупомянутый эффект извещает игрока, играющего в игру, о состоянии перехода к призовой игре и в режим высокой вероятности, и также у игрока создается впечатление, что он получил призовую игру благодаря тому, что поместил фиг. 13А-13С, что увеличивает его желание играть. Кроме того, обеспечение различных эффектов, соответствующих фиг. 13А-13С, не позволит игроку скучать. Можно также обеспечивать новый эффект, заключающийся в том, что персонажи фактически разговаривают с игроком посредством обеспечения голоса, соответствующего одной из установленных таким образом фиг. 13А-13С.
Теперь объясним главную программу обработки в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, имеющую вышеописанный состав, со ссылкой на фиг. 20. На фиг. 20 изображена логическая блоксхема главной программы обработки в слот-автомате, отвечающему варианту осуществления 1. Программы, следующие логическим блок-схемам, показанным на фиг. 20-25, хранятся в ПЗУ 51 и ОЗУ 52, обеспеченных в слот-автомате 1, и выполняются ЦП 50.
Согласно фиг. 20, прежде всего, обработка принятия запуска, которая будет объяснена ниже со ссылкой на фиг. 21, выполняется на этапе (далее обозначенном 8) 1. Это процесс приема сигналов пе
- 19 010083 реключения, выводимых из переключателя 57 одинарной ставки, переключателя 58 тройной ставки, переключателя 59 пятерной ставки, переключателя 60 игры на 1 линии, переключателя 61 игры на 5 линиях и переключателя 62 игры на 20 линиях на основании использования кнопки 33 ВЕТ 1 РЕВ ΟΝΕ, кнопки 34 ВЕТ 3 РЕВ Ь1№, кнопки 35 ВЕТ 5 РЕВ ЦМ, кнопки 37 ΡΕΑΥ 1 ЦМ, кнопки 38 ΡΕΑΥ 5 ΕΙΝΗ8 и кнопки 39 ΡΕΑΥ 20 БШЕ8. Игра начинается в момент приема сигналов переключения, выводимых из этих переключателей.
Затем, лотерейная обработка, которая будет объяснена ниже со ссылкой на фиг. 22, проводится на этапе 82 на основании сигналов переключения, выводимых из переключателя 60 игры на 1 линии, переключателя 61 игры на 5 линиях и переключателя 62 игры на 20 линиях. В данном примере, когда получена призовая игра (символ сардина останавливается и отображается в четырех местах в одно и то же время, независимо от активированной выигрышной линии в окнах 21-25 переменного отображения), призовая игра проводится по завершении основной игры (согласно фиг. 24).
На этапе 83 проводится обработка основной игры, которая будет объяснена ниже со ссылкой на фиг. 23. Затем игра переходит к этапу 84, где определяется, выиграна ли призовая игра. В частности, когда в лотерейной обработке на этапе 82 символ сардина останавливается и отображается всего в четырех или более местах, независимо от активированной выигрышной линии в окнах 21-25 переменного отображения, получается призовая игра (84: ДА). Затем игра переходит к этапу 85 для завершения главной программы обработки после обработки призовой игры, которая будет объяснена ниже со ссылкой на фиг. 24.
Если же при лотерейной обработке этапа 82 символ сардина не останавливается и не отображается всего в четырех или более местах, независимо от активированной выигрышной линии в окнах 21-25 переменного отображения, призовая игра не получается (84: НЕТ), и главная программа обработки завершается.
Теперь объясним обработку принятия запуска, проводимую на этапе 81 в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1 со ссылкой на фиг. 21. На фиг. 21 изображена логическая блок-схема программы обработки принятия запуска в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 1.
При обработке принятия запуска сначала ЦП 50 определяет, истекло ли заранее определенное время (например, 15 с) на этапе 811. Когда определено, что заранее определенное время не прошло (811: НЕТ), игра переходит к этапу 813, и никакое действие не совершается. Когда определено, что заранее определенное время истекло (811: ДА), игра переходит к этапу 813 после обеспечения демонстрационного эффекта на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 или нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 на этапе 812.
Затем на этапе 813 производится определение, использована ли кнопка 37 ΡΕΑΥ 1 ЬШЕ. кнопка 38 ΡΕΑΥ 5 БШЕ8 или кнопка 39 ΡΕΑΥ 20 БШЕ8. В данном примере, когда определено, что ни кнопка 37 ΡΕΑΥ 1 БШЕ, ни какая-либо другая не использована (813: НЕТ), игра возвращается к этапу 811, и вышеописанные процессы повторяются. Если же определено, что кнопка 37 ΡΕΑΥ 1 БШЕ или другая использована (813: ДА), игра переходит к этапу 814, процессу определения размещения фигуры, даже в ходе выполнения демонстрационного эффекта.
Определение на этапе 813 может осуществляться на основании других входных сигналов, помимо этих рабочих сигналов.
На этапе 814 производится определение, помещены ли фигуры 13А-13С (согласно фиг. 4А и 4В) на блок 7 аутентификации. В частности, блок 107 считывания/записи ИС-метки используется для определения, можно ли осуществлять передачу данных с помощью ИС-метки 93, встроенной в опорную часть 90 каждой из фиг. 13А-13С. Когда определено, что ни одна из фиг. 13А-13С не установлена (814: НЕТ), игра завершает обработку принятия запуска и переходит к лотерейной обработке (82).
Если же определено, что какая-либо из фиг. 13А-13С помещена на блок аутентификации 7 (814: ДА), блок 107 считывания/записи ИС-метки используется для считывания данных ИС-метки 93, встроенной в размещенную фигуру (815). Данные, считанные в данном примере, включают в себя ИД фигуры, уникальный для каждой из фиг. 13А-13С.
Затем на этапе 816 шаблоны эффекта, заданные в состоянии перехода в режим высокой вероятности и к призовой игре, указаны на основании ИД фигуры, считанного на вышеописанном этапе 815. Указанные шаблоны эффекта включают в себя изображения эффекта (шаблоны А-Е), соответствующие каждому персонажу, отображаемому на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, и звукам, соответствующим каждому персонажу, выводимым из громкоговорителей 5Ь и 5В (согласно фиг. 17-19). После изменения настройки игры обработка принятия запуска завершается и переходит к лотерейной обработке (82).
Теперь объясним лотерейную обработку, проводимую на этапе 82 в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1 согласно фиг. 22. На фиг. 22 изображена логическая блок-схема программы лотерейной обработки в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 1.
В лотерейной обработке сначала процесс определения символа проводится на этапе 821. В данном примере символ, остановленный и отображенный на первой выигрышной линии Ь1 в основной игре, определяется для каждого из окон 21-25 переменного отображения. В частности, как объяснено выше, пять
- 20 010083 случайных числовых значений, соответствующих каждому из окон 21-25 переменного отображения, выбираются посредством схемы 56 выборки случайного числа для определения кодовых чисел из лотерейной таблицы 51А символов. Далее среди кодовых чисел и диапазонов барабана с первого 111 по шестой 116 символ, подлежащий остановке и отображению, определяется для каждого из окон 21-25 переменного отображения на основании пяти диапазонов барабана, используемых согласно текущей настройке игры. В данном примере, первый диапазон 111 барабана используется в основном режиме, когда символ останавливается и отображается в окне 21 переменного отображения, а шестой диапазон 116 барабана используется вместо первого диапазона 111 барабана в режиме высокой вероятности для определения символа, подлежащего остановке и отображению в окне 21 переменного отображения.
Когда символы, подлежащие остановке и отображению на активированной выигрышной линии, определены, процесс определения выигрышной комбинации проводится на этапе 822, после чего обработка возвращается к главной программе обработки, переходя к обработке основной игры на этапе 83. Далее в процессе определения комбинации, в частности, производится определение комбинации и выплаты по ней, например, на основании символа, определенного на этапе 821, и табл. 51В выплаты, показанной на фиг. 12.
Далее, когда слот-автомат 1 все еще находится в режиме высокой вероятности, как описано выше, шестой диапазон 116 барабана (согласно фиг. 14) используется вместо первого диапазона 111 барабана для изменения, остановки и отображения символов в окне 21 переменного отображения. Затем, поскольку символы в шестом диапазоне 116 барабана размещены так, что он содержит больше символов джокер и сардина, чем первый диапазон 111 барабана, вероятность получения любой из выигрышных комбинаций выше (более высокий коэффициент выплаты).
Теперь объясним обработку основной игры, проводимую на этапе 83 в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, со ссылкой на фиг. 23. На фиг. 23 изображена логическая блок-схема программы обработки основной игры слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 1.
При обработке основной игры, прежде всего на этапе 831, каждый из символов прокручивается в окнах 21-25 переменного отображения на основании сигналов переключения, выводимых из переключателя 60 игры на 1 линии, переключателя 61 игры на 5 линиях и переключателя 62 игры на 20 линиях, полученных при обработке принятия запуска (81).
Затем на этапе 832 каждый из символов останавливается для прокрутки в окнах 21-25 переменного отображения, в которых прокручиваются символы.
Далее на этапе 833 кредиты и пр., соответствующие выплатам, определенным на основании таблицы 51В выплаты, показанной на фиг. 12, выплачиваются согласно комбинации символов, остановленных и отображенных в окнах 21-25 переменного отображения на этапе 832.
Затем на этапе 834 проводится процесс смены режима между режимом высокой вероятности и основным режимом (включая состояние игры, отличное от режима высокой вероятности, например основную игру и призовую игру). Процесс смены режима будет объяснен ниже. После обработки на этапе 834, игра возвращается к главной программе обработки и переходит к процессу определения на этапе 84.
Теперь объясним программу обработки призовой игры, проводимой в слот-автомате 1, со ссылкой на фиг. 24. На фиг. 24 изображена логическая блок-схема программы обработки призовой игры. На слотавтомате 1, отвечающем данному варианту осуществления, рассматриваемая обработка проводится, когда определено, что на этапе 84 главной программы обработки установлено условие перехода к призовой игре.
Сначала производится определение, помещена ли какая-либо из фиг. 13А-13С на блок 7 аутентификации, согласно результату определения на этапе 814. Затем игра переходит к этапу 843, когда определено, что не установлена ни одна из фиг. 13А-13С (841: НЕТ).
Если же определено, что какая-то из фиг. 13А-13С установлена (841: ДА), проводится обработка эффекта извещения о призовой игре для извещения игрока о начале призовой игры (842). При обработке эффекта извещения о призовой игре, указывается установленная фигура из фиг. 13А-13С согласно данным ИС-метки 93, считанным в процессе считывания фигуры на этапе 816, для обеспечения эффектов, соответствующих внешнему виду каждого из этих персонажей.
В частности, когда определено, что установлена фиг. 13А, как показано на фиг. 26, изображение 130 эффекта, использующее буквы Вопик Т1те!, и персонаж воин отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, и в то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5В раздается мужской голос, говорящий Выше голову!.
Когда определено, что установлена фиг. 13В, как показано на фиг. 27, изображение 131 эффекта, использующее буквы Вопик Т1те!, и персонаж фея отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, и в то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5В раздается женский голос, говорящий Я болею за тебя!.
Кроме того, когда определено, что установлена фиг. 13С, изображение эффекта (здесь не показанное) , использующее буквы Вопик Т1те!, и персонаж гадалка отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, и в то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5В раздается женский голос, говорящий «Удачи тебе!».
- 21 010083
Поэтому, с учетом того, что вышеупомянутый эффект извещает игрока, играющего в игру, о состоянии перехода к призовой игре, и также у игрока создается впечатление, что на этот раз он получил призовую игру благодаря размещению одной из фиг. 13А-13С, что усиливает желание играть в игру. Кроме того, обеспечение различных эффектов, соответствующих фиг. 13А-13С, не позволит игроку скучать. Можно также обеспечивать новый эффект, заключающийся в том, что персонажи фактически разговаривают с игроком посредством обеспечения голоса, соответствующего одной из установленных таким образом фиг. 13А-13С.
После этого проводится лотерейная обработка призовой игры (843). Лотерейная обработка состоит в назначении заранее определенных выплат (100, 50, 30, 20, 10 и знак черепа (конец призовой игры)) областям 123-125 сенсорной кнопки, которые действуют как опции в призовой игре.
В слот-автомате 1, отвечающем данному варианту осуществления, как объяснено выше, призовая игра позволяет получать одну из выплат, показанных на фиг. 16 (100, 50, 30, 20, 10 и знак черепа (конец призовой игры)) (согласно фиг. 15), путем выбора любой из областей сенсорной кнопки 123-125, которые имеют форму сундука с сокровищами, из которых может появляться элемент 126.
В лотерейной обработке рассматриваемой призовой игры случайные числовые значения, выбранные посредством схемы выборки случайного числа 119, используются для назначения любой из выплат (100, 50, 30, 20, 10 и знак черепа (конец призовой игры)), соответственно, областям сенсорной кнопки 123-125. Однако в этой лотерее выплата знак черепа (конец призовой игры) неизбежно назначается по меньшей мере одной из областей сенсорной кнопки 123-125.
Лотерейная обработка на этапе 843 может проводиться непосредственно после обработки призовой игры.
Затем на этапе 844 отображаются изображения, связанные с призовой игрой (согласно фиг. 15А). В призовой игре, как описано выше, соответственно отображаются области сенсорной кнопки 123-125, выполненные в виде сундуков с сокровищами. После этого игра переходит к этапу 845.
На этапе 845 производится определение, помещена ли какая-либо из фиг. 13А-13С на блок 7 аутентификации, на основании результата определения на этапе 814. Затем игра переходит к этапу 847, когда определено, что не установлена ни одна из фиг. 13А-13С (845: НЕТ).
Если же определено, что какая-то из фиг. 13А-13С установлена (845: ДА), то игрок извещается, как показано на фиг. 17, об опции, которой назначена наибольшая выплата, среди областей сенсорной кнопки 123-125, на основании результата лотереи на этапе 843 посредством голоса, соответствующего каждому из персонажей фиг. 13А-13С (воин для фиг. 13А, фея для фиг. 3В и гадалка для фиг. 13С) (846).
Игрок, играющий в призовую игру, может распознать опцию, имеющую наибольшую выплату, которая назначена какой-либо из областей сенсорной кнопки 123-125, на основании звука, выводимого сразу же после отображения изображения 122 призовой игры. Поэтому игрок с большей вероятностью получит большее число выплат, чем в случае, когда он не использует ни одну из фиг. 13А-13С в призовой игре, что обеспечивает игроку увеличенное количество возможностей использовать объект, подлежащий считыванию. Игрок также может ожидать большего от игры и испытывать большее желание играть в игру.
Затем на этапе 847 производится определение, выбрана ли какая-либо из областей сенсорной кнопки 123-125. В частности, производится определение, прикоснулся ли палец игрока к какой-либо из областей сенсорной кнопки 123-125, отображаемых на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4.
Когда определено, что ни одна из областей сенсорной кнопки не выбрана (847: НЕТ), обработка переходит к этапу 847 и продолжает отображать области сенсорной кнопки 123-125, которые выполнены в виде сундуков с сокровищами, на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Если же определено, что одна из областей выбрана (847: ДА), то игра переходит к этапу 848.
На этапе 848 отображается любая из выплат (100, 50, 30, 20, 10 и знак черепа (конец призовой игры)), назначенных областям нижнего жидкокристаллического дисплея 4, соответствующим выбранным областям сенсорной кнопки 123-125 (согласно фиг. 15В).
Далее отображается, что эти выбранные области сенсорной кнопки 123-125 уже выбраны. В частности, например, как показано на фиг. 15А и 15В, когда группа опций состоит из сундуков с сокровищами, выбранный сундук с сокровищами отображается в виде открытого сундука, благодаря чему игрок знает, какой сундук выбран. Однако выбранный таким образом сундук с сокровищами может отображаться как уже выбранный путем его стирания или наложения на него букв или символов, наподобие «проверен» или х.
Затем на этапе 849 проводится обработка выплаты. В этой обработке выплаты выплата, назначенная вышеописанным выбранным областям сенсорной кнопки 123-125, добавляется к кредитам.
Далее на этапе 850 производится определение, завершена ли призовая игра. В частности, производится определение, получил ли игрок «знак черепа (конец призовой игры)», который назначен одной из областей сенсорной кнопки 123-125, выбранной на этапе 847. В данном примере, когда определено, что призовая игра еще не завершена (850: НЕТ), игра возвращается к вышеописанному этапу 847 для повторения обработки на этапах 848 и 849. Если же определено, что призовая игра завершена (850: ДА), то
- 22 010083 игра переходит к этапу §51.
На этапе §51 отображение нижнего жидкокристаллического дисплея 4 возвращается к экрану основной игры (в состоянии, когда массивы символов отображаются в окнах 21-25 переменного отображения) от экрана 122 призовой игры. Затем массивы символов изменяются, останавливаются и отображаются в отображаемых окнах 21-25 переменного отображения, тем самым проводя основную игру для следующей игры. После этого обработка возвращается к главной программе обработки.
Теперь объясним процесс смены режима на режим высокой вероятности, подлежащий проведению на этапе §34, со ссылкой на фиг. 25. На фиг. 25 изображена логическая блок-схема программы обработки смены режима высокой вероятности для слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 1.
В процессе смены режима высокой вероятности сначала ЦП 50 определяет на этапе §61, находится ли данный слот-автомат 1 в режиме высокой вероятности. Слот-автомат 1 снабжен двумя аспектами игры, а именно вышеописанными основной игрой и призовой игрой, и основная игра далее делится на два аспекта игры, режим высокой вероятности и основной режим (состояние игры, отличное от режима высокой вероятности). Эти режимы сменяют друг друга при выполнении заранее определенных условий.
Когда слот-автомат 1 в данный момент не находится в режиме высокой вероятности (§61: НЕТ), производится определение может ли выигрышная комбинация, определенная на этапе §22, служить условием для состояния перехода в режим высокой вероятности (§62). В слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, как объяснено выше, когда пять символов джокер останавливается на активированной выигрышной линии, игра переходит в режим высокой вероятности.
Затем, когда получено вышеописанное условие перехода (§62: ДА), игра переходит в режим высокой вероятности на этапе §63. После перехода в режим высокой вероятности диапазон барабана, который отображает символы в окне 21 переменного отображения, меняется с первого диапазона 111 барабана на диапазон шестого 116 барабана (согласно фиг. 13 А и 13В), и диапазоны барабана со второго 112 по шестой 116 используются для изменения, остановки и управления символами в окнах 21-25 переменного отображения из следующей игры. В данном примере согласно фиг. 14 поскольку шестой диапазон 116 барабана содержит большее число символов (букв алфавита) джокер и символов (сардины) сардина, чем в первом диапазоне 111 барабана, имеется повышенная вероятность получения комбинации любого из выигрышных символов, показанных на фиг. 12. Поэтому переход в режим высокой вероятности позволяет игроку получить большее число выплат при том же числе ставок (повышение отношения выплаты).
После этого, на этапе §64 производится определение на основании результата определения на этапе §14, помещена ли какая-либо из фиг. 13А-13С на блок 7 аутентификации. Затем, когда определено, что ни одна из фиг. 13А-13С не установлена (§64: НЕТ), процесс смены режима высокой вероятности завершается.
Если же определено, что какая-либо из фиг. 13А-13С установлена (§64: ДА), то проводится обработка эффекта извещения режима высокой вероятности для извещения игрока о том, что игра перешла в режим высокой вероятности (§65). При обработке эффекта извещения о призовой игре, установленная фигура указывается среди фиг. 13А-13С посредством данных ИС-метки 93, считанных в процессе считывания фигуры на этапе §16 для обеспечения эффектов, соответствующих внешнему виду каждого персонажа этих фигур в течение заранее определенного периода времени (трех секунд согласно варианту осуществления 1).
В частности, когда определено, что установлена фиг. 13А, как показано на фиг. 28, изображение 132 эффекта, использующее буквы §реаа1 Типе!!, и персонаж воин отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, и в то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5В раздается мужской голос, говорящий Выше голову!.
Когда определено, что установлена фиг. 13В, как показано на фиг. 29, изображение эффекта 133, использующее буквы §реаа1 ТппеТ', и персонаж фея отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, и в то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5В раздается женский голос, говорящий «Я буду болеть за тебя!».
Далее когда определено, что установлена фиг. 13 С, изображение эффекта (здесь не показанное), использующее буквы §реаа1 Типе!', и персонаж гадалка отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, и в то же время, из громкоговорителей 5Ь и 5В раздается женский голос, говорящий «Удачи тебе!».
Поэтому, с учетом того, что вышеупомянутый эффект извещает игрока, играющего в игру, о состоянии перехода в режим высокой вероятности, у игрока создается впечатление, что на этот раз он получил призовую игру благодаря размещению одной из фиг. 13А-13С. Кроме того, обеспечение различных эффектов, соответствующих фиг. 13А-13С, не позволит игроку скучать. Можно также обеспечивать новый эффект, заключающийся в том, что персонаж установленной таким образом фигуры из фиг. 13А13С фактически разговаривает с игроком посредством обеспечения звука, соответствующего каждому из этих персонажей.
Когда слот-автомат 1 в данный момент находится в режиме высокой вероятности (§61: ДА), производится определение, выполняются ли условия завершения режима высокой вероятности (§66). В слот
- 23 010083 автомате 1 согласно варианту осуществления 1, как объяснено выше, заданы такие условия завершения, что количество игр после перехода в режим высокой вероятности превышает 20.
Затем, когда ЦП 50 определяет, что вышеописанные условия выполнены (866: ДА), режим высокой вероятности завершается (867). По завершении режима высокой вероятности диапазон барабана, который отображает символ в окне 21 переменного отображения, возвращается от шестого диапазона 116 барабана к первому диапазону 111 барабана, и используются диапазоны барабана с первого 111 по пятый 115 из следующей игры для изменения, остановки и управления символами в окнах 21-25 переменного отображения.
Если же определено, что условия завершения не выполнены (866: НЕТ), режим высокой вероятности продолжается и процесс смены режима высокой вероятности завершается.
Как объяснено выше, в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, игрок играет в игру, когда одна из фиг. 13А-13С помещена на слот-автомате 1 (814: ДА), что позволяет считывать тип фигуры из ИС-метки 93, встроенной в фиг. 13А-13С, соответственно (815). В то же время, считанный таким образом тип фигуры используется для задания шаблона эффекта, соответствующего внешнему виду персонажа фигуры (816), и когда игра переходит к призовой игре и в режим высокой вероятности, обеспечивается эффект, заключающийся в том, что игрок извещается о переходе к призовой игре или в режим высокой вероятности (842, 865). Поэтому у игрока создается впечатление, что он на этот раз получил призовую игру благодаря размещению одной из фиг. 13А-13С. Поэтому игроку не придется скучать благодаря различным эффектам, соответствующим фиг. 13А-13С.
Можно обеспечивать новый эффект, состоящий в том, что персонаж установленной таким образом фигуры из фиг. 13А-13С фактически разговаривает с игроком за счет обеспечения звука, соответствующего персонажу. Можно также выбрать эффект, подлежащий обеспечению, меняя фигуру, используемую игроком, что обеспечивает весьма привлекательную игру, которая может удовлетворить желания различных пользователей.
В призовой игре звук, соответствующий персонажу любой из фиг. 13А-13С, извещает игрока об опции, которой назначена наибольшая выплата, среди областей сенсорной кнопки 123-125 (846), что позволяет игроку, играющему в призовую игру, понять, какой опции назначена наибольшая выплата из областей сенсорной кнопки 123-125. Поэтому игрок с большей вероятностью получит большее число выплат, чем в случае, когда он не использует ни одну из фиг. 13А-13С в призовой игре, что дает игроку дополнительную возможность использовать объект, подлежащий считыванию. Игрок также может ожидать большего от игры, и его желание играть в игру увеличивается.
Вариант осуществления 2.
Теперь объясним слот-автомат, отвечающий варианту осуществления 2 со ссылкой на фиг. 30-32. При этом, в нижеследующем объяснении, для обозначения одинаковых или эквивалентных элементов слот-автомата 1 и т.п. согласно варианту осуществления 1, будут использованы те же символы, что и для таких же элементов слот-автомата 1 согласно варианту осуществления 1, показанного на фиг. 1-29.
Общая конфигурация слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 2, аналогична конфигурации слот-автомата 1 согласно варианту осуществления 1. Каждый процесс управления также аналогичен процессу управления слот-автомата 1 варианта осуществления 1.
В слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, при остановке и управлении символом в окнах 21-25 переменного отображения, пять случайных числовых значений, соответствующих каждому из окон 21-25 переменного отображения, выбираются посредством схемы 56 выборки случайного числа, и полученные таким образом случайные числовое значение, кодовые числа, определенные лотерейной таблицей символов 51 А, а также диапазоны барабана с первого 111 по пятый 115 (диапазоны барабана со второго 112 по шестой 116 в режиме высокой вероятности) используются для определения остановленных символов (821), и символов, подлежащих остановке и отображению, и таблица 51В выплаты, показанная на фиг. 12, используются для определения выигрышной комбинации и выплаты по ней (822). Однако в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 2, случайные числовые значения используются для непосредственного определения выигрышной комбинации, в чем состоит отличие от слотавтомата 1 согласно варианту осуществления 1.
Далее в отношении режима высокой вероятности в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1 символ, подлежащий изменению, остановке и отображению в окне 21 переменного отображения, меняется с первого диапазона 111 барабана на диапазон шестого 116 барабана, что позволяет изменить вероятность получения выигрышной комбинации (в результате также меняется коэффициент выплаты), тогда как в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 2, таблица, которая используется при определении выигрышной комбинации, изменяется на основании случайных числовых значений, в чем состоит отличие от слот-автомата 1 согласно варианту осуществления 1. Поэтому слот-автомат, отвечающий варианту осуществления 2, не обязан менять символ барабана для изменения вероятности получения выигрышной комбинации и может использоваться не только как слот-автомат, в котором используется видеобарабан (пример, который будет объяснен ниже), но и как слот-автомат, в котором используется механический барабан.
Прежде всего объясним лотерейную обработку, проводимую на этапе 82 для главной программы
- 24 010083 обработки в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 2, со ссылкой на фиг. 30. На фиг. 30 показана логическая блок-схема программы лотерейной обработки в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 2. Каждая из программ, показанных на логической блок-схеме 30, хранится в ПЗУ 51 и ОЗУ 52, обеспеченных на слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 2, и выполняется ЦП 50.
При лотерейной обработке прежде всего лотерейная обработка выигрышных комбинаций проводится на этапе 871. В данном примере, ЦП 50 использует лотерейную таблицу выигрышных комбинаций 51Е и 51Е для извлечения выигрышной комбинации символов, подлежащих остановке и управлению в окнах 21-25 переменного отображения в основной игре (согласно фиг. 31 и 32). Затем при определении выигрышной комбинации обработка возвращается к главной программе обработки и переходит к обработке основной игры на этапе 83. При обработке основной игры символы останавливаются и управляются на основании определенной выигрышной комбинации.
Теперь объясним лотерейные таблицы 51Е и 51Е выигрышных комбинаций, используемые в лотерейной обработке выигрышных комбинаций на этапе 871.
В слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 2 в ПЗУ 51 хранятся, соответственно, лотерейная таблица 51Е основных выигрышных комбинаций, используемая для извлечения выигрышной комбинации в основном режиме, и лотерейная таблица 51Е выигрышных комбинаций высокой вероятности, используема.я для извлечения выигрышной комбинации в режиме высокой вероятности. В основном режиме, лотерейная таблица 51Е выигрышных комбинаций основного режима используется для определения выигрышной комбинации. В режиме высокой вероятности лотерейная таблица 51Е выигрышных комбинаций высокой вероятности используется для определения выигрышной комбинации.
Сначала объясним лотерейную табл. 51Е основных выигрышных комбинаций, используемую в основном режиме со ссылкой на фиг. 31. На фиг. 31 изображена схема, где показана лотерейная таблица основных выигрышных комбинаций в варианте осуществления 2.
Согласно фиг. 31 случайные числовые значения, используемые в лотерейной таблице 51Е основных выигрышных комбинаций, находятся в диапазоне от 0 до 11999, и когда случайные числовые значения, выбранные посредством схемы 56 выборки случайного числа, находятся в диапазоне от 0 до 49, получается условие перехода к призовой игре. В данном примере независимо от выигрышной линии символ сардина останавливается и отображается в четырех или более местах в одно и то же время для перехода состояния игры к призовой игре. Далее, когда случайные числовые значения, выбранные посредством схемы 56 выборки случайного числа, находятся в диапазоне от 50 до 51, получается выигрышная комбинация лобстер. Затем символ лобстер останавливается и отображается в пяти местах на активированной выигрышной линии. Когда случайные числовые значения, выбранные посредством схемы 56 выборки случайного числа, находятся в диапазоне от 52 до 57, получается выигрышная комбинация акула. Затем символ акула останавливается и отображается в пяти местах на активированной выигрышной линии. Затем аналогичным образом, когда случайные числовые значения находятся в диапазоне от 58 до 97, получается выигрышная комбинация рыба. Когда они составляют от 98 до 177, получается осьминог, когда от 278 до 477, получается краб, когда от 478 до 777, получается червяк, когда от 778 до 1177, получается А, когда от 1178 до 1577, получается К, когда от 1578 до 1977, получается Р, и когда от 1978 до 2377, получается Г'. Когда от 2378 до 2577, останавливаются и отображаются три символа сардина независимо от выигрышной линии. Далее, когда от 2578 до 2877, достигается условие перехода в режим высокой вероятности, и символ джокер останавливается в пяти местах на выигрышной линии.
Если же случайные числовые значения, выбранные посредством схемы 56 выборки случайного числа, находятся в диапазоне от 2878 до 11999, то игра проиграна и останавливается, и отображается проигрышная комбинация символов, которая не становится выигрышной комбинацией.
Теперь объясним лотерейную таблицу 51Е выигрышных комбинаций высокой вероятности, используемую в режиме высокой вероятности, со ссылкой на фиг. 32. На фиг. 32 изображена схема, показывающая лотерейную таблицу выигрышных комбинаций высокой вероятности согласно варианту осуществления 2.
Согласно фиг. 32 случайные числовые значения, используемые в лотерейной таблице 51Е выигрышных комбинаций высокой вероятности, находятся в диапазоне от 0 до 11999, как и в лотерейной таблице основных выигрышных комбинаций 51Е, и, когда случайные числовые значения, выбранные посредством схемы 56 выборки случайного числа, составляют от 0 до 74, получается условие перехода к призовой игре. В данном пример, символ сардина останавливается и отображается в четырех или более местах в одно и то же время, независимо от выигрышной линии, и игра переходит к призовой игре. Когда случайные числовые значения, выбранные посредством схемы 56 выборки случайного числа, составляют от 75 до 77, получается выигрышная комбинация лобстер. Тогда символ лобстер останавливается и отображается в пяти местах на активированной выигрышной линии. Когда случайные числовые значения, выбранные посредством схемы 56 выборки случайного числа, составляют от 78 до 86, получается выигрышная комбинация акула. Тогда символ акула останавливается и отображается в пяти местах на активированной выигрышной линии. Затем, аналогично, когда случайные числовые значения находятся в диапазоне от 87 до 146, получается выигрышная комбинация рыба. Когда они составляют
- 25 010083 от 147 до 266, получается панк, когда от 267 до 416, получается осьминог, когда от 417 до 716, получается краб, когда от 717 до 1016, получается червяк, когда от 1017 до 1616, получается А, когда от 1617 до 2216, получается К, когда от 2217 до 2816, получается β, и когда от 2817 до 3416, получается 1. Кроме того, когда от 3417 до 3616, символ сардина останавливается и отображается в трех местах, независимо от выигрышной линии.
Если же случайные числовые значения, выбранные посредством схемы 56 выборки случайного числа, находятся в диапазоне от 3617 до 11999, то игра проиграна и останавливается, и отображается комбинация символов, которая не становится выигрышной комбинацией.
В данном примере, вероятность получения условия перехода к призовой игре и того, что символ сардина останавливается и отображается в четырех или более местах в одно и то же время, равна 50/12000 в основном режиме и 75/12000 в режиме высокой вероятности. Кроме того, вероятность получения выигрышной комбинации лобстер и того, что символ лобстер останавливается и отображается в пяти местах на активированной выигрышной линии, равна 2/12000 в основном режиме и 3/12000 в режиме высокой вероятности. Аналогичным образом, в других выигрышных комбинациях, вероятность получения выигрышной комбинации выше в режиме высокой вероятности, чем в основном режиме. Поэтому переход в режим высокой вероятности позволяет игроку получить большее число выплат при том же числе ставок, чем в основном режиме (повышается коэффициент выплаты).
Как объяснено выше, в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 2, игрок играет в игру, размещая на слот-автомате 1 одну из фиг. 13А-13С, что позволяет считывать тип фигуры с ИС-метки 93, соответственно встроенной в фиг. 13А-13С. Считанный тип фигуры используется для задания шаблона эффекта, соответствующего внешнему виду персонажа фигуры, и, когда игра переходит к призовой игре и в режим высокой вероятности, обеспечивается эффект, извещающий игрока о переходе. Поэтому у игрока создается впечатление, что он на этот раз получил призовую игру благодаря тому, что поместил одну из фиг. 13А-13С, что повышает его ожидания от игры. Кроме того, игрок не скучает благодаря различным эффектам, соответствующим фиг. 13А-13С. Можно также обеспечить новый эффект, состоящий в том, что персонаж установленной таким образом фигуры из фиг. 13А-13С фактически говорят игроку, обеспечивая голос, соответствующий этим персонажам.
Следует понимать, что настоящее изобретение не следует ограничивать вышеизложенными вариантами осуществления, и, несомненно, его можно усовершенствовать или изменить в том или ином отношении в рамках объема настоящего изобретения.
Например, согласно вариантам осуществления 1 и 2 фиг. 13А-13С, имитирующие персонажи (воин, фея и гадалка) (согласно фиг. 4А и 4В), используются для проведения игры на слот-автомате, когда ИС-метка 93, в которой хранятся различные данные, встроена в опорную часть 90 фигуры. Вместо фигуры можно использовать ИС-карту, в которую встроена ИС-метка. Персонаж, соответствующий ИД, хранящемуся в ИС-метке (например, 0001 - это воин, 0002 - это фея и 0003 - это гадалка), напечатан на ИС-карте, что позволяет игроку играть в игру, следуя различным шаблонам эффекта, соответствующим используемой ИС-карте.
Кроме того, согласно вариантам осуществления 1 и 2 эффекты обеспечиваются посредством изображения и звука, соответствующих размещенному персонажу фиг. 13А-13С (воин, фея и гадалка). Однако эффекты можно обеспечивать с использованием ВСМ и звуковых эффектов, соответствующих персонажам. Кроме того, информацию помощи по игре можно обеспечивать, выводя звук и изображение, соответствующие персонажам, что позволяет игроку более комфортно играть в игру.
Игровая история каждой фигуры, хранящаяся в областях 93В хранения игровой истории фиг. 13А13С, можно использовать для изменения их эффектов. Например, фигуру, которую использовали много раз, можно использовать для обеспечения более разнообразных эффектов. Кроме того, игровая история может храниться так, чтобы соответствовать каждому ИД фигур в области хранения внутри слотавтомата.
В отношении вариантов осуществления 1 и 2 слот-автомат 1 был объяснен как игровой автомат, отвечающий настоящему изобретению. Однако помимо слот-автомата 1 настоящее изобретение, например, применимо к игровому автомату для карточной игры, на котором можно играть в покер, блэкджек и другие игры. В данном примере помимо эффектов могут выводиться, например, подсказки, связанные с картами и пр., с использованием изображений и звуков, соответствующих размещенным персонажам фиг. 13А-13С (воин, фея и гадалка).
Перейдем к объяснению вариантов осуществления 3 и 4. Объяснение вариантов осуществления 3 и 4, общее с вариантами осуществления 1 и 2, будет опущено.
Согласно вариантам осуществления 3 и 4 используются пять из соответствующих областей остановки и отображения, показанных на фиг. 2. В этой слот-игре (основной игре и призовой игре) обеспечены 20 выигрышных линий, которые образованы пятью из соответствующих областей остановки и отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253. На этих выигрышных линиях, если они активированы, выплата производится, когда символы соответственно останавливаются и отображаются, и когда выстраиваются заранее определенные символы. Ниже будет объяснена каждая выигрышная линия.
Как и в варианте осуществления 1, показанном на фиг. 4А и 4В, фиг. 13А и 13В согласно варианту
- 26 010083 осуществления 3, в основном, состоят из опорной части 90 и главного тела 91 фигуры.
Главное тело 91 фигуры выполнено из синтетического полимера и т.п. в виде куклы, изображающей конкретный персонаж. В данном примере фиг. 13, используемая в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, доступна в трех типах персонажей, а именно фиг. 13А-13С, которые представляют собой воин, фея и бард. Главное тело 91 фигуры для каждой из этих фиг. 13А-13С установлено вертикально по отношению к опорной части 90. В фиг. 3А воина, кукла, изображающая воина, прикреплена к опорной части 90 в качестве главного тела 91 фигуры (согласно фиг. 4А). Далее в фиг. 13В феи, кукла, изображающая фею, прикреплена к опорной части 90 в качестве главного тела 91 фигуры (согласно фиг. 4В). Дополнительно в фиг. 13С барда, кукла, изображающая барда, прикреплена к опорной части 90 в качестве главного тела 91 фигуры (не показано). На фиг. 4А и 4В показаны только фигуры воина 13А и феи 13В из этих трех типов фигур.
Каждая из этих фиг. 13А-13С помещена в капсулу заранее определенного размера и распространяется особым торговым автоматом, установленным отдельно от слот-автомата 1.
Теперь игрок может различать эти фиг. 13А-13С на основании главного тела 91 фигуры, и слотавтомат 1 может различать эти фиг. 13А-13С путем считывания ИД фигуры, хранящегося в ИС-метке 93 каждой фигуры.
Теперь объясним каждую область хранения, обеспеченную в ИС-метке 93, встроенной в каждую из фиг. 13А-13С. На фиг. 33 изображена схема, показывающая каждую область хранения ИС-схемы.
Согласно фиг. 33 ИС-метка 93 снабжена областью 93А хранения ИД фигуры, в которой заранее сохранен^) ИД фигуры или уникальное значение для каждой из фиг. 13А-13С (например, 0001 для фиг. 13 А (воин), 0002 для фиг. 13В (фея) и 0003 для фиг. 13С (бард)), и областью 93В хранения игровой истории, в которой хранится и обновляется информация для каждой игры, причем информация относится к тому, сколько раз ИС-метка 93, встроенная в фиг. 13, использовалась в слот-автомате 1 для игры в игру (в данном примере, одна игра состоит из ряда действий, в которых операции делания ставки осуществляются на основании имеющихся на данный момент кредитов, так что символы перемещаются (или изменяются) и останавливаются, чтобы появляться в окнах переменного отображения, и различные другие операции (обработка призовой игры, обработка выплаты, и т.д.) проводятся согласно комбинации появляющихся символов). Кроме того, обеспечена область 93С хранения уровня персонажа, в которой хранится уровень персонажа, постепенно растущий на основании игровой истории (растущий с уровня 1 до уровня 2 и далее до уровня 3 и далее для более высокого уровня по мере возрастания использования). Затем в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 3, как будет объяснено ниже, эффект извещения о выигрыше в призовой игре (отображение содержания на дисплее и излучение звуков из громкоговорителей) может варьироваться в зависимости от ИД фигуры (типов фигуры) и уровня персонажа.
Теперь, поскольку объяснение блока 7 аутентификации, предусмотренного в слот-автомате 1, такое же, как для варианта осуществления 1, показанного на фиг. 6 и 7, оно будет здесь опущено.
В слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 3, в котором установлен блок 7 аутентификации вышеописанной конструкции, ЦП 50 определяет, с использованием блока 107 считывания/записи ИС-метки, помещена ли на блок 7 аутентификации какая-либо из фиг. 13А-13С, когда игрок вводит монеты через секцию ввода монет 9 для завершения приема ставок после этого. В результате, когда определено, что какая-то из фиг. 13А-13С установлена, эффект извещения для извещения о том, что можно выиграть призовую игру, на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 с заранее определенной вероятностью в ходе переменного отображения символов в окнах 21-25 переменного отображения на основании текущего уровня персонажа, считанного с ИС-метки 93. Эффекты извещения будут подробно описаны ниже.
Поскольку объяснение примеров символов, подлежащих переменному отображению в каждом из окон 21-25 переменного отображения, совпадает с описанным в связи с вариантом осуществления 1, оно будет опущено.
Теперь объясним механизм, связанный с системой управления слот-автомата 1 согласно варианту осуществления 3, со ссылкой на фиг. 9. На фиг. 9 изображена блок-схема, где показана система управления слот-автомата.
Согласно фиг. 9 система управления слот-автомата 1, в основном, состоит из ЦП 50, который является центральным компонентом, и ЦП 50 соединен с ПЗУ 51 и ОЗУ 52. В ПЗУ 51 хранится главная программа обработки, которая будет объяснена ниже, программа обработки основной игры, программа обработки призовой игры, лотерейная таблица символов для извлечения остановленных и отображенных символов, выигрышная комбинация, основанная на комбинациях остановленных и отображенных символов, таблица выплаты для задания количества кредитов, подлежащего выплате в зависимости от выигрышной комбинации (согласно фиг. 35), таблица выбора эффектов извещения для выбора эффекта извещения, обеспечиваемого в период времени, когда символы переменно отображаются на слот-автомате 1, на основании типа фигуры и уровня персонажа (согласно фиг. 37), таблица генерации эффектов извещения для определения, нужно ли генерировать эффект извещения, на основании результата лотереи и уровня персонажа и случайного числа (согласно фиг. 38), и другие различные программы и таблицы данных, необходимые для управления слот-автоматом 1. Кроме того, ОЗУ 52 представляет собой память для
- 27 010083 временного хранения различных данных, вычисленных ЦП 50.
В данном примере, как показано на фиг. 10, схема управления жидкими кристаллами 74 состоит из ПЗУ 81 программ, ПЗУ 82 изображений, ЦП 83 управления изображением, рабочего ОЗУ 84, ПОВ (процессора отображения видео) 85, видео-ОЗУ 86 и пр. Кроме того, в ПЗУ 81 программ хранится программа управления изображением, относящаяся к отображению верхнего жидкокристаллического дисплея 3 и нижнего жидкокристаллического дисплея 4, совместно с разными другими таблицами выбора. В ПЗУ 82 изображений также хранятся, например, точечные данные формирования изображения, например изображения эффектов (согласно фиг. 46-51), соответственно, соответствующие фиг. 13А-13С, примеры символов диапазонов барабана с первого диапазона 111 барабана по пятый диапазон 115 барабана на фиг. 8А-8Е, массив символов на шестом диапазоне 116 барабана на фиг. 14, которые отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 (или в окнах 21-25 переменного отображения).
ЦП 83 управления изображением определяет изображение, подлежащее отображению на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 или нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 из точечных данных, ранее сохраненных в ПЗУ 82 изображений, на основании параметров, заданных ЦП 50, согласно программе управления изображением, ранее сохраненной в ПЗУ 81 программ. Кроме того, рабочее ОЗУ 84 сконфигурировано как средство временного хранения, когда ЦП 83 управления изображением выполняет программу управления изображением. ПОВ 85 формирует изображение, соответствующее содержанию отображения, определенному ЦП 83 управления изображением, и выводит его на верхний жидкокристаллический дисплей 3 и нижний жидкокристаллический дисплей 4. Поэтому, например, массивы символов, отображаемые в диапазонах барабанов 111-115, прокручиваются и отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 (или в окнах 21-25 переменного отображения). Кроме того, видео-ОЗУ 86 сконфигурировано как средство временного хранения, когда ПОВ 85 формирует изображение.
СИД 78 также подключен к ЦП 50 через схему 77 управления СИД. СИД 78 обеспечен в передней части слот-автомата 1, и его свечением управляет схема 77 управления СИД на основании сигналов управления из ЦП 50, при визуализации различных эффектов. В слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1, в частности, СИД 78 включается для улучшения эффектов в призовой игре, которая будет объяснена позже.
Кроме того, схема 79 вывода звука и громкоговорители 5Ь и 5К подключены к ЦП 50, и громкоговорители 5Ь и 5К создают различные звуковые эффекты при визуализации различных эффектов на основании выходных сигналов схемы 79 вывода звука. В слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 3, в частности, когда любая из фиг. 13А-13С помещена в блок 7 аутентификации, и когда эффект извещения с заранее определенной вероятностью в период времени, когда символы переменно отображаются, звук, соответствующий каждому персонажу из фиг. 13А-13С (воина, феи и барда), может обеспечивать новый эффект, состоящий в том, что фигура, помещенная на игровой автомат, из фиг. 13А-13С говорит игроку.
Согласно фиг. 34 в ПЗУ 51 хранятся лотерейная табл. 51А символов для определения символов, подлежащих остановке и отображению в соответствующих областях остановки и отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 в окнах 21-25 переменного отображения (согласно фиг. 2) на основании случайных числовых значений, таблица 51В выплаты, в которой хранятся выигрышные комбинации остановленных и отображенных символов в каждой из областей остановки и отображения, и соответствующие выплаты, табл. 51С выбора эффектов извещения (согласно фиг. 37), используемая для выбора эффекта извещения, визуализируемого в период времени, когда символы переменно отображаются на слот-автомате 1, в зависимости от типа фигуры и уровня персонажа, табл. 51Ό генерации эффектов извещения (согласно фиг. 38), используемая для определения, нужно ли генерировать эффект извещения в ходе выбора, на основании результата лотереи и уровня персонажа и случайного числа, и область 51Е хранения голосовых данных, включающая в себя данные звука для каждого персонажа, подлежащие выводу из громкоговорителей 5Ь и 5К при визуализации эффекта извещения. Эффект извещения, визуализируемый в период времени, когда символы переменно отображаются, будет подробно объяснен ниже.
Теперь объясним лотерейную таблицу 51А символов, которая хранится в ПЗУ 51 и используется при определении символов, останавливающихся и отображающихся в каждой из областей остановки и отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 (согласно фиг. 2), когда пять окон 21-25 переменного отображения используются в слот-автомате 1 для проведения основной игры и призовой игры.
Лотерейная табл. 51А символов - это лотерейная таблица, в которой символы, остановленные на первой активированной выигрышной линии Ь1, соответствующей вторым областям остановки и отображения 212, 222, 232, 242 и 252, определяются на основании случайных числовых значений, выбранных посредством схемы 56 выборки случайного числа. Затем, символы, останавливающиеся и отображающиеся в первых областях остановки и отображения 211, 221, 231, 241 и 251 и в третьих области остановки и отображения 213, 223, 233, 243, и 253, определяются на основании результатов символов во вторых областях остановки и отображения, поскольку порядок в каждом массиве в каждом диапазоне барабана фиксирован (согласно фиг. 8). В частности, каждый символ, имеющий каждое кодовое число, на единицу меньшее кодового числа, определенного посредством случайного числового значения, останавливается и отображается в первых областях остановки и отображения 211, 221, 231, 241 и 251, тогда как каждый
- 28 010083 символ, имеющий каждое кодовое число, на единицу большее кодового числа, определенного посредством случайного числового значения, останавливается и отображается в третьих областях остановки и отображения 213, 223, 233, 243 и 253.
В слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 3, символы, остановленные и отображенные на первой выигрышной линии Ь1, определяются для каждого из окон 21-25 переменного отображения. Лотерейная таблица 51А символов последовательно выделяет кодовые числа 00-29 сверху массива символов, отображаемого в каждом из диапазонов барабана с первого диапазона 111 барабана по пятый диапазон 115 барабана согласно фиг. 8, и лотерейная табл. 51А также задает случайные числовые значения, соответствующие каждому кодовому числу.
Затем ЦП 50 выбирает пять случайных числовых значений посредством схемы 56 выборки случайного числа в соответствии с каждым из окон 21-25 переменного отображения в момент запуска игры и определяет символ, который останавливается во вторых областях остановки и отображения 212, 222, 232, 242 и 252 в каждом из окон 21-25 переменного отображения (например, в случае, когда выбранное случайное числовое значение равно 9, символ рыба, сопоставленный кодовому числу 09, останавливается и отображается во второй области остановки и отображения).
Теперь объясним выигрышную комбинацию и выплату по ней, когда пять окон 21-25 переменного отображения используются в слот-автомате 1 для проведения основной игры и призовой игры, со ссылкой на фиг. 35. На фиг. 35 изображена таблица 51В' выплаты, показывающая выигрышную комбинацию и выплату по ней, когда для проведения игры используются пять окон переменного отображения, и показывающая выплату, когда число ставок равно 1. Поэтому, когда число ставок равно 1, значения выплаты, показанные на фиг. 35, добавляются к кредитам. Однако когда число ставок равно 2 или более, значения, показанные на фиг. 35, умножаются на число ставок для получения значений выплаты, и значения выплаты добавляются к кредитам.
В данном примере мы дадим конкретное описание выигрышной комбинации и выплаты по ней, когда проводится основная игра. Согласно фиг. 35, когда символ лобстер останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-22 (в случае 2К, когда символ появляется в двух последовательных местах с левого конца), получается выплата 10. Когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-23 (в случае 3К, когда символ появляется в трех последовательных местах с левого конца), получается выплата 320. Кроме того, когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-24 (в случае 4К, когда символ появляется в четырех последовательных местах с левого конца), получается выплата 2500. Дополнительно, когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах 21-25 переменного отображения и в окнах 21-25 переменного отображения (в случае 5К, когда символ появляется в пяти последовательных местах с левого конца), получается выплата 6000.
Когда символ акула также останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-22 (в случае 2К, когда символ появляется в двух местах с левого конца), получается выплата 3. Когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-23 (в случае ЗК, когда символ появляется в трех последовательных местах с левого конца), получается выплата 25. Кроме того, когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах переменного отображения 21-24 (в случае 4К, когда символ появляется в четырех последовательных местах с левого конца), получается выплата 150. Кроме того, когда символ останавливается и отображается последовательно на активированной выигрышной линии в окнах 21-25 переменного отображения (в случае 5К, когда символ появляется в пяти последовательных местах с левого конца), получается выплата 1000.
Ниже, аналогичные выплаты заданы, соответственно, для символа (рыбы) рыба, символа (человека с гитарой) панк, символа (осьминога) осьминог, символа (краба) краб, символа (червяка) червяк, символа (буквы алфавита А) А, символа (буквы алфавита К) К, символа (буквы алфавита О) О и символа (буквы алфавита I) I, как показано на фиг. 35.
Когда эти символы появляются на активированных выигрышных линиях, общая сумма выплат прибавляется к кредитам.
С другой стороны, символ (сардины) сардина является символом премирования. В случае 2К, когда символ появляется (или останавливается и отображается) в двух местах в окнах 21-25 переменного отображения, получается выплата 2, независимо от активированной выигрышной линии. В случае 3К, когда символ появляется (или останавливается и отображается) в трех местах, получается выплата 5. В случае 4К, когда символ появляется (или останавливается и отображается) в четырех местах, получается выплата 10. В случае 5К, когда символ появляется (или останавливается и отображается) в пяти местах, получается выплата 125.
Только для выплаты по символу сардина, число, полученное умножением значения выплат, показанного на фиг. 35, на полное число ставок (произведение числа ставок на количество активированных
- 29 010083 выигрышных линий), добавляется к кредитам. При наличии любой выплаты помимо той, что обусловлена символом сардина, такая выплата тоже добавляется к кредитам.
Кроме того, символ сардина является переключающим символом для перехода состояния игры к призовой игре, и игрок может перейти к призовой игре, а также получить вышеуказанную выплату, когда символ появляется (или останавливается и отображается) в четырех местах в одно и то же время в окнах 21-25 переменного отображения, независимо от активированной выигрышной линии.
Теперь объясним призовую игру. Под призовой игрой обычно понимают игру, которая начинается при выполнении особого условия в ходе основной игры. В общем случае, призовая игра часто бывает выгодна игроку. При этом, когда игра переходит к призовой игре, игрок может автоматически играть от 15 до 25 игр непрерывно, не делая ставок, на основании результата лотереи на момент перехода к призовой игре (так называемая бесплатная игра).
При этом в призовой игре количество ставок и количество активированных выигрышных линий на момент перехода к призовой игре сохраняется и используется. Кроме того, выигрышные комбинации и выплаты по ним остаются такими же, как в основной игре, но символ (акулы) акула рассматривается как символ (лобстера) лобстер, и, если символ (сардины) сардина появляется (останавливается и отображается) в четырех местах, то игра может повторно перейти к призовой игре. При этом символу (лобстера) лобстер назначены более высокие выплаты, чем символу (акулы) акула, если он выигрывает, как показано на фиг. 35. Поэтому игрок с большой вероятностью получает много кредитов, не тратя кредиты.
Теперь перейдем к объяснению эффекта извещения, генерируемого с заранее определенной вероятностью в течение периода переменного отображения символов, со ссылкой на фиг. 36-39, когда основная игра играется с пятью окнами 21-25 переменного отображения на слот-автомате 1. При этом, на слотавтомате 1, отвечающем варианту осуществления 3, эффект извещения генерируется для извещения о вероятности выиграть призовую игру (того, что символ сардина появится (остановится и отобразится) в четырех или более местах) на игровом автомате в течение периода переменного отображения символов. В частности, когда какая-либо из фиг. 13А-13С (согласно фиг. 4А и 4В) помещена на слот-автомат, осуществляется эффект извещения с использованием изображения и звука (голоса) в соответствии с типом и уровнем персонажа фигуры из фиг. 13А-13С.
Сначала объясним различные виды эффектов извещения, меняющиеся в зависимости от типа и уровня персонажа фиг. 13А-13С. В данном случае, уровень персонажа - это параметр, заданный на основании того, сколько раз каждая из фигур была использована в игре. Ниже будет описан шаблон роста уровня персонажа, зависящий от того, сколько раз была использована фигура, согласно фиг. 36.
Согласно фиг. 36, три вида фиг. 13А-13С имеют уровни персонажа, ступенчато растущие (возрастающие) по мере возрастания числа (п) раз, когда использовалась фигура. Однако шаблоны роста фигур отличаются друг от друга для разных фиг. 13А-13С. Если используется фиг. 13А (воин), то, когда число меньше 30, ее уровень персонажа задается как «уровень 1», а когда число больше или равно 30, ее уровень персонажа задается как «уровень 2».
Кроме того, если используется фиг. 13В (фея), то, когда число (п) использований меньше 50, ее уровень персонажа задается как «уровень 1», а когда число (п) больше или равно 50, но меньше 100, ее уровень персонажа задается как «уровень 2».
Кроме того, если используется фиг. 13С (бард), то, когда число (п) меньше 100, ее уровень персонажа задается как «уровень 1», а когда число (п) больше или равно 100, но меньше 200, как «уровень 2», когда число (п) больше или равно 200, но меньше 300, как «уровень 3», и когда число (п) больше или равно 300, как «уровень 4».
Согласно описанному выше фиг. 13А имеет относительно более высокий темп роста уровня персонажа по сравнению с другими, но максимальный уровень персонажа задан более низким. С другой стороны фиг. 13С имеет уровень персонажа с более низким темпом роста, но его уровень персонажа имеет более высокий предел. Наконец, фиг. 13В имеет уровень персонажа с промежуточным темпом роста, и верхний предел уровня персонажа задан средним. Поэтому игрок может поместить одну из фиг. 13А-13С на слот-автомат 1, что позволяет игроку наслаждаться разными играми с разными фигурами, имеющими разные уровни персонажа с разными шаблонами роста. В частности, если игрок желает повысить уровень персонажа за короткий период времени, он сможет сделать это, играя в игру с фиг. 13А, помещенной на слот-автомат. Если же игрок желает повысить уровень персонажа в большей степени за более долгий период времени, то он сможет сделать это, играя в игру с фиг. 13 С. Поэтому игрок может играть в игру с множеством состояний игры, чтобы содержание эффекта изменялось всякий раз, когда игрок играет в игру, что не дает игроку скучать. Таким образом, игрок может выбрать некоторый из множества шаблонов роста уровня персонажа, что дает возможность обеспечить игру, которая может удовлетворять желаниям разных игроков.
Поэтому содержание эффекта извещения, показанное на фиг. 37, определяется уровнем персонажа для фиг. 13А-13С.
Объясним, например, случай, когда установлена фиг. 13 А. Если эффект извещения с использованием персонажа «воин» осуществляется на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 и если уровень пер
- 30 010083 сонажа равен «уровень 1», то осуществляется шаблон А эффекта извещения. Кроме того, если уровень персонажа равен «уровень 2», то осуществляется шаблон В эффекта извещения. При этом в шаблоне А эффекта извещения отображается изображение 320 воина в обычной одежде (согласно фиг. 46), и из громкоговорителей 5Ь и 5К выводится мужской голос, говорящий «Хорошо!» Кроме того, в эффекте извещения по шаблону В отображается изображение 321 воина в латах и с мечом (согласно фиг. 47), и из громкоговорителей 5Ь и 5К выводится мужской голос, говорящий «Не упускай возможность!»
Теперь объясним случай, когда установлена фиг. 13В. Если эффект извещения с использованием персонажа фея осуществляется на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 и если уровень персонажа равен «уровень 1», то осуществляется эффект извещения по шаблону С. Также, если уровень персонажа равен «уровень 2», то осуществляется шаблон Ό эффекта извещения. И, если уровень персонажа равен «уровень 3», то осуществляется шаблон Е эффекта извещения. И в шаблоне С эффекта извещения отображается изображение 322 феи в обычной одежде (согласно фиг. 48), и из громкоговорителей 5Ь и 5К выводится женский голос, говорящий «Эй!». Кроме того, в шаблоне Ό эффекта извещения отображается изображение 323 феи в плаще (согласно фиг. 49), и из громкоговорителей 5Ь и 5К выводится женский голос, говорящий «Ты сможешь это!». Кроме того, в шаблоне Е эффекта извещения отображается изображение 324 феи в плаще и шляпке с волшебной палочкой (согласно фиг. 50), и из громкоговорителей 5Ь и 5К выводится женский голос, говорящий «Теперь сделай это!».
Кроме того, если не установлена ни одна из фиг. 13А-13С, то отображается изображение 325, состоящее из букв Со!! (согласно фиг. 51).
Теперь объясним случай, когда установлена фиг. 13С. Если осуществляется эффект извещения с использованием персонажа бард, и уровень персонажа равен «уровень 1», осуществляется шаблон Р эффекта извещения. Также, если уровень персонажа равен «уровень 2», то осуществляется шаблон С эффекта извещения. Также, если уровень персонажа равен «уровень 3», то осуществляется шаблон Н эффекта извещения. Также, если уровень персонажа равен «уровень 4», то осуществляется шаблон I эффекта извещения. И в шаблоне Р эффекта извещения отображается изображение барда (не показано) в обычной одежде, и из громкоговорителей 5Ь и 5К выводится мужской голос, поющий «Ла-а». Также в шаблоне С эффекта извещения отображается изображение барда (не показано) в тюрбане, и из громкоговорителей 5Ь и 5К выводится мужской голос, поющий «Ла-а-ла». Также в шаблоне Н эффекта извещения отображается изображение барда (не показано), играющего на флейте, и из громкоговорителей 5Ь и 5К выводится звук флейты «пии, пии». Кроме того, в шаблоне I эффекта извещения отображается изображение барда (не показано), играющего на арфе, и из громкоговорителей 5Ь и 5К выводится звук арфы «порон, порон».
С другой стороны, если не установлена ни одна из фиг. 13А-13С, делается шаблон 1 эффекта извещения. В шаблоне 1 эффекта извещения отображается изображение 325, состоящее из букв Со!! (согласно фиг. 51).
Поэтому игрок может реализовать уровень персонажа фигуры, используемой в данный момент, на основании содержания голоса или звука, выводимого из громкоговорителей 5Ь и 5К, и изображения, отображаемого на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Игрок может играть в игру с различными эффектами извещения, заданными для каждого уровня персонажа и типа фигур. Кроме того, игрок может ожидать, что символы, подлежащие остановке и отображению, в этот раз могут быть комбинацией символов, выгодной игроку благодаря эффекту извещения, подлежащему отображению, так что игрок может испытывать большее желание играть в игру.
Опишем таблицу 51Ό генерации эффектов извещения для определения, нужно ли генерировать эффект извещения в этой игре в период переменного отображения символов со ссылкой на фиг. 38.
Согласно фиг. 38 определение, генерируется ли эффект извещения, осуществляется по результату лотереи со случайными значениями от 0 до 9, выбранными посредством схемы 56 выборки случайного числа, уровню персонажа, существует ли фигура, и результату лотереи остановленных символов.
Например, если призовая игра внутренне выиграна во внутренней лотерее и если используется персонаж с уровнем персонажа 1, то эффект извещения генерируется, если случайные числа выбраны в диапазоне от 0 до 2.
Если же призовая игра внутренне не выиграна во внутренней лотерее и если фигура с уровнем персонажа 1 используется таким же образом, то эффект извещения генерируется, если случайные числа выбраны в диапазоне от 0 до 4.
Если призовая игра внутренне выиграна во внутренней лотерее и если используется фигура с уровнем персонажа 2, то эффект извещения генерируется, если случайные числа выбраны в диапазоне от 0 до 3.
Если же призовая игра внутренне не выиграна во внутренней лотерее и если используется фигура с уровнем персонажа 2, то эффект извещения генерируется, если случайные числа выбраны в диапазоне от 0 до 3.
Кроме того, если призовая игра внутренне выиграна во внутренней лотерее и если используется фигура с уровнем персонажа 3, то эффект извещения генерируется, если случайные числа выбраны в диапазоне от 0 до 5.
- 31 010083
Если же призовая игра внутренне не выиграна во внутренней лотерее и если используется персонаж с уровнем персонажа 3, то эффект извещения генерируется, если случайные числа выбраны в диапазоне от 0 до 2.
Также, если призовая игра внутренне выиграна во внутренней лотерее и если используется фигура с уровнем персонажа 4, то эффект извещения генерируется, если случайные числа выбраны в диапазоне от 0 до 7.
Если же призовая игра внутренне не выиграна во внутренней лотерее и аналогично используется персонаж с уровнем персонажа 4, то эффект извещения генерируется, если случайные числа выбраны равными 0.
Также, если призовая игра внутренне выиграна во внутренней лотерее и если фигура не используется, то эффект извещения генерируется, если случайные числа выбраны равными 0.
Если же призовая игра внутренне не выиграна во внутренней лотерее и аналогично фигура не используется, то эффект извещения генерируется, если случайные числа выбраны в диапазоне от 0 до 4.
Теперь объясним достоверность эффекта извещения о выигрыше призовой игры со ссылкой на фиг. 39, если эффект извещения генерируется при каждом условии. В данном случае, достоверность выражается значением, вычисленным по заранее определенной формуле, для сравнения вероятностей для получения остановившейся и отобразившейся комбинации символов, при котором призовая игра действительно выигрывается, когда генерируется эффект. В частности, индексное значение надежности можно вычислить, разделив «процент для генерации эффекта извещения, когда призовая игра выиграна» на сумму «процента для генерации эффекта извещения, когда призовая игра выиграна» и «процента для генерации эффекта извещения, если призовая игра не выиграна».
Например, если используются фиг. 13А-13С с уровнем персонажа 1, и, когда случайные числа заданы в табл. 51Ό генерации эффектов извещения, на фиг. 38, достоверность сгенерированного эффекта извещения можно задать следующим образом:
(3/10)/(3/10+5/10)=3/8=38%
Аналогично, если используются фиг. 13А-13С с уровнем персонажа 2, то достоверность эффекта извещения оказывается равной 50%. Если используются фиг. 13А-13С с уровнем персонажа 3, то достоверность эффекта извещения оказывается равной 67%. Если используются фиг. 13А-13С с уровнем персонажа 4, то достоверность эффекта извещения оказывается равной 89%. Если же ни одна из фиг. 13А13С не используется, то достоверность эффекта извещения оказывается равной 17%.
Поэтому достоверность эффекта извещения выше в случае использования фигуры, чем в случае, когда фигуры не используются, поэтому игрок может больше ожидать выигрыш призовой игры. Также в случае использования фигуры достоверность эффекта извещения выше, если используется персонаж с более высоким уровнем персонажа, поэтому игрок может больше ожидать выигрыш призовой игры.
Кроме того, игрок может играть в игру на основании более и более надежного эффекта извещения, играя в игру еще и еще раз, помещая фиг. 13А-13С на слот-автомат 1. Это дает возможность побудить игрока покупать фиг. 13А-13С и побуждать игрока чаще использовать их, в результате чего игрок сможет ожидать большего от игры и играть в игру с большим удовольствием.
Теперь объясним главную программу обработки в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 3, имеющую вышеописанный состав, со ссылкой на фиг. 40. На фиг. 40 изображена логическая блоксхема главной программы обработки в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 1. Программы, показанные в нижеследующих логических блок-схемах, показанных на фиг. 40-45, хранятся в ПЗУ 51 и ОЗУ 52, обеспеченных в слот-автомате 1, и выполняются ЦП 50.
Согласно фиг. 40, прежде всего, обработка принятия запуска, которая будет объяснена ниже со ссылкой на фиг. 21, выполняется на этапе (далее обозначенном 8) 1. Это процесс приема сигналов переключения, выводимых из переключателя 57 одинарной ставки, переключателя 58 тройной ставки, переключателя 59 пятерной ставки, переключателя 60 игры на 1 линии, переключателя 61 игры на 5 линиях и переключателя 62 игры на 20 линиях на основании использования кнопки 33 ВЕТ 1 РЕВ ЫИЕ, кнопки 34 ВЕТ 3 РЕВ ΜΝΕ, кнопки 35 ВЕТ 5 РЕВ ΟΝΕ, кнопки 37 РЬЛУ 1 ΟΝΕ, кнопки 38 РЬЛУ 5 1.1ХЕ8 и кнопки 39 РЬЛУ 20 ЪШЕ8. Игра начинается в момент приема сигналов переключения, выводимых из этих переключателя.
Затем лотерейная обработка, которая будет объяснена ниже со ссылкой на фиг. 22, проводится на этапе 82 на основании сигналов переключения, выводимых из переключателя 60 игры на 1 линии, переключателя 61 игры на 5 линиях и переключателя 62 игры на 20 линиях. В данном примере, когда получена призовая игра (символ сардина останавливается и отображается в четырех местах в одно и то же время, независимо от активированной выигрышной линии в окнах 21-25 переменного отображения), призовая игра проводится по завершении основной игры (согласно фиг. 44) .
На этапе 83 проводится обработка основной игры, которая будет объяснена ниже со ссылкой на фиг. 42. Затем игра переходит к этапу 84, где определяется, выиграна ли призовая игра. В частности, когда в лотерейной обработке на этапе 82 символ сардина останавливается и отображается всего в четырех или более местах, независимо от активированной выигрышной линии в окнах 21-25 переменного отображения, получается призовая игра (84: ДА). Затем игра переходит к этапу 85 для проведения обра
- 32 010083 ботки призовой игры, которая будет объяснена ниже со ссылкой на фиг. 22, и игра переходит к обработке обновления, которая будет объяснена ниже (36).
Если же при лотерейной обработке на этапе 32 символ сардина не останавливается и не отображается всего в четырех или более местах, независимо от активированной выигрышной линии в окнах 2125 переменного отображения, призовая игра не получается (34: НЕТ), и обработка обновления проводится при текущих условиях (36). В процессе обновления, обновляются игровая история фиг. 13 и уровень персонажа. Затем главная программа обработки завершается.
Теперь объясним обработку принятия запуска, проводимую на этапе 31 в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 3 со ссылкой на фиг. 41. На фиг. 41 изображена логическая блок-схема программы обработки принятия запуска в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 3.
При обработке принятия запуска сначала ЦП 50 определяет, истекло ли заранее определенное время (например, 15 секунд), на этапе 311. Когда определено, что заранее определенное время не прошло (311: НЕТ), игра переходит к этапу 313, и никакое действие не совершается. Когда определено, что заранее определенное время истекло (311: ДА), игра переходит к этапу 313 после обеспечения демонстрационного эффекта на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 или нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 на этапе 312.
Затем на этапе 313 производится определение, использована ли кнопка 37 РЬЛУ 1 ЫИЕ, кнопка 38 РЬЛУ 5 ЫИЕ3 или кнопка 39 РЬЛУ 20 Ь1ИЕ3. В данном примере, когда определено, что ни кнопка 37 РЬЛУ 1 ЫИЕ, ни какая-либо другая не использована (313: НЕТ), игра возвращается к этапу 311, и вышеописанные процессы повторяются. Если же определено, что кнопка 37 РЬЛУ 1 Ь1ИЕ или другая использована (313: ДА), игра переходит к этапу 314, процессу определения размещения фигуры, даже в ходе выполнения демонстрационного эффекта.
Определение на этапе 313 может осуществляться на основании других входных сигналов, помимо этих рабочих сигналов.
На этапе 314 производится определение, помещены ли фиг. 13А-13С (согласно фиг. 4А и 4В) на блок 7 аутентификации. В частности, блок 107 считывания/записи ИС-метки используется для определения, можно ли осуществлять передачу данных с помощью ИС-метки 93, встроенной в опорную часть 90 каждой из фиг. 13А-13С. Когда определено, что ни одна из фиг. 13А-13С не установлена (314: НЕТ), игра завершает обработку принятия запуска и переходит к лотерейной обработке (32).
Если же определено, что какая-либо из фиг. 13А-13С помещена на блок аутентификации 7 (314: ДА), блок 107 считывания/записи ИС-метки используется для считывания данных ИС-метки 93, встроенной в размещенную фигуру (315). Данные, считанные в данном примере, включают в себя ИД фигуры, уникальный для каждой из фиг. 13А-13С, текущий уровень персонажа (уровень 1 или выше) используемой фигуры и количество (п) игр, проведенных с фигурой, помещенной на слот-автомате 1. В данном примере, одна игра является последовательностью действий, в которой операция делания ставки осуществляется на основании имеющихся в данный момент кредитов, поэтому символы переменно отображаются и останавливаются, чтобы появиться в окнах переменного отображения, и проводятся различные процессы (обработка призовой игры, обработка выплаты, и т. д.) согласно комбинации остановленных и отображенных символов.
Затем на этапе 317 в ОЗУ 54 сохраняется информация указанного типа фиг. 13А, 13В или 13С, числа (п) раз, когда была использована фигура до настоящего времени, и указанного уровня персонажа, зависящего от ИД фигуры и числа (п) раз использования фигуры до этого, которые считаны на предыдущем этапе 315. После этой обработки обработка принятия запуска завершается, и начинается лотерейная обработка (32).
Теперь объясним лотерейную обработку, проводимую на этапе 32 в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 1 согласно фиг. 22. На фиг. 22 изображена логическая блок-схема программы лотерейной обработки в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 3.
В лотерейной обработке сначала процесс определения символа проводится на этапе 321. В данном примере символ, остановленный и отображенный на первой выигрышной линии Ь1 в основной игре, определяется для каждого из окон 21-25 переменного отображения. В частности, как объяснено выше, пять случайных числовых значений, соответствующих каждому из окон 21-25 переменного отображения, выбираются посредством схемы 56 выборки случайного числа для определения кодовых чисел из лотерейной табл. 51А символов. Далее, на основании кодовых чисел и диапазонов барабана с первого 111 по шестой 116, символ, подлежащий остановке и отображению, определяется для каждого из окон 21-25 переменного отображения.
Когда символы, подлежащие остановке и отображению на активированной выигрышной линии, определены, процесс определения выигрышной комбинации проводится на этапе 322, после чего обработка возвращается к главной программе обработки, переходя к обработке основной игры на этапе 33. Далее в процессе определения комбинации, в частности, производится определение комбинации и выплаты по ней, например, на основании символа, определенного на этапе 321, и табл. 51В выплаты, показанной на фиг. 12.
Теперь объясним обработку основной игры, проводимую на этапе 33 в слот-автомате 1 согласно
- 33 010083 варианту осуществления 3, со ссылкой на фиг. 42. На фиг. 42 изображена логическая блок-схема программы обработки основной игры слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 3.
При обработке основной игры, прежде всего, на этапе 831, каждый из символов прокручивается в окнах 21-25 переменного отображения на основании сигналов переключения, выводимых из переключателя 60 игры на 1 линии, переключателя 61 игры на 5 линиях и переключателя 62 игры на 20 линиях, полученных при обработке принятия запуска (81).
Затем на этапе 831А, проводится обработка эффекта извещения для генерации эффекта извещения для извещения игрока о призовой игре, когда заранее определенное условие выполняется в состоянии изменения до того, как символы остановятся в окнах 21-25 переменного отображения. Ниже мы объясним обработку эффекта извещения.
После этого прокрутка символов, переменно отображаемых в окнах 21-25 переменного отображения, останавливается (832).
Далее на этапе 833, кредиты и пр., соответствующие выплатам, определенным на основании табл. 51В выплаты, показанной на фиг. 37, выплачиваются согласно комбинации символов, отображенной в окнах 21-25 переменного отображения на этапе 832. Таким образом, после обработки выплаты, обработка возвращается к главной программе обработки и переходит к процессу определения на этапе 84.
Теперь объясним обработку эффекта извещения, выполняемую на этапе 831А в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 3, со ссылкой на фиг. 43. На фиг. 43 изображена логическая блок-схема программы обработки эффекта извещения на слот-автомате согласно варианту осуществления 3.
При обработке эффекта извещения, прежде всего, на этапе 8141, случайные числа, генерируемые посредством схемы 56 выборки случайного числа, выбираются в диапазоне от 0 до 9. На этапе 8142 производится определение, генерируется ли эффект извещения.
Определение, генерируется ли эффект извещения, производится на основании того, (1) существуют ли фигуры, на основании результата определения на этапе 814, (2) выиграна ли призовая игра, на основании результата определения на этапе 822, (3) текущего уровня персонажа фигуры, указанной на этапе 817, и случайного числа, полученного на этапе 8141 согласно таблице 51Ό генерации эффектов извещения (согласно фиг. 38).
Например, если призовая игра выиграна и установлена фигура с уровнем персонажа 2, то определяется, что эффект извещения генерируется, если полученное случайное число равно 3. Также, если призовая игра не выиграна и установлена фигура с уровнем персонажа 1, то определяется, что эффект извещения не генерируется, если полученное случайное число равно 3.
И, если определено, что эффект извещения не генерируется (8142: НЕТ), то обработка эффекта извещения заканчивается без генерации эффекта извещения.
Затем, если определено, что эффект извещения подлежит генерации (8142: ДА), то на последующем этапе 8143 выбирается конкретный шаблон эффекта для эффекта извещения. Выбор шаблона эффекта производится на основании типа фиг. 13А-13С и текущего уровня персонажа согласно табл. 51С выбора эффектов извещения (согласно фиг. 37).
Например, если установлена фиг. 13А (воин) с уровнем персонажа 2, то в качестве шаблона эффекта выбирается шаблон В. Если не установлена ни одна из фиг. 13А-13С, то в качестве шаблона эффекта выбирается шаблон 1.
После этого эффект извещения с использованием нижнего жидкокристаллического дисплея 4 и громкоговорителей 5Ь и 5В на основании шаблона эффекта для эффекта извещения, выбранного на этапе 8143, осуществляется на этапе 8144.
Например, объясним случай, когда установлена фиг. 13 А. Если уровень персонажа равен «уровень 1», отображается изображение 320 воина в обычной одежде (согласно фиг. 46), и в течение около двух секунд из громкоговорителей 5Ь и 5В выводится мужской голос, говорящий «Хорошо!». Также, если уровень персонажа равен «уровень 2», отображается изображение 321 воина в доспехах и с мечом (согласно фиг. 47), и из громкоговорителей 5Ь и 5В выводится мужской голос, говорящий «Ты можешь сделать это!».
Объясним случай, когда установлена фиг. 13В. Если уровень персонажа равен «уровень 1», отображается изображение 322 феи в обычной одежде (согласно фиг. 48), и из громкоговорителей 5Ь и 5В выводится женский голос, говорящий «Эй!». Если уровень персонажа равен «уровень 2», отображается изображение 322 феи в плаще (согласно фиг. 49), и из громкоговорителей 5Ь и 5В выводится женский голос, говорящий «Ты можешь сделать это!». Если уровень персонажа равен «уровень 3», отображается изображение 322 феи в плаще и шляпе (согласно фиг. 50), и из громкоговорителей 5Ь и 5В выводится женский голос, говорящий «Теперь сделай это!».
Если же ни одна из фиг. 13А-13С не установлена, то отображается изображение 325, состоящее из букв Со!! (согласно фиг. 51).
Теперь объясним место, где устанавливается фиг. 13С, аналогичным образом, разные изображения для соответствующих уровней персонажа отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее в течение около двух секунд, и из громкоговорителей 5Ь и 5В выводятся заранее определенные голос и звук. Затем осуществляется обработка эффекта извещения после завершения отображения изображения.
- 34 010083
Теперь объясним обработку призовой игры на слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 3 со ссылкой на фиг. 44. На фиг. 44 показана логическая блок-схема программы обработки призовой игры.
При обработке призовой игры, прежде всего, количество (Т) игр задается на этапе 8151. Количество призовых игр выбирается из чисел от 10 до 25 посредством лотереи на основании случайных чисел, выбранных посредством схемы выборки случайного числа. Заданное количество (Т) призовых игр сохраняется в ОЗУ 52.
Затем на этапе 8152 проводится обработка определения символа в призовой игре. При этом символы, останавливающиеся и отображающиеся на первой выигрышной линии Ь1, отображаются в соответствующих окнах 21-25 переменного отображения. В частности, пять случайных числовых значений, соответствующих соответствующим окнам 21-25 переменного отображения, выбираются посредством схемы выборки случайного числа, и кодовое число определяется из таблицы 51А выбора символа. Далее символы, останавливающиеся и отображающиеся в соответствующих окнах 21-25 переменного отображения, определяются на основании кодовых чисел и барабанов с первого 111 по пятый 115.
Когда символы, останавливающиеся и отображающиеся на активированных выигрышных линиях, определены, на этапе 8153, выигрышная комбинация и выплата определяются на основании символов на этапе 8152 и таблицы 51В выплаты. При этом в призовой игре символ (акулы) акула рассматривается как символ (лобстера) лобстер.
Далее на этапе 8153 выигрышной обработки производится определение (8154), выпала ли переключающая выигрышная комбинация (случай, когда символ (сардины) сардина появляется в одно и то же время в четырех или более местах в окнах 21-25 переменного отображения независимо от активированных выигрышных линий). Если переключающая выигрышная комбинация выиграна (8154: ДА), количество повторений (1) призовых игр определяется посредством лотереи, и количество повторений (1) добавляется к текущему количеству (Т) призовых игр (8155). Таким образом, если призовая игра выиграна в призовой игре, оставшееся количество призовых игр, подлежащих разыгрыванию, увеличивается. В частности, например, если игра переходит к призовой игре в первый раз, когда игрок может играть 20 призовых игр, и, если другая призовая игра выиграна в 12-й призовой игре для получения 17 призовых игр, после этого можно играть 25 призовых игр (20-12+17). Если переключающая выигрышная комбинация не выпала (8154: НЕТ), то обработка переходит к этапу 8156.
Таким образом, каждый символ автоматически прокручивается в окнах 21-25 переменного отображения в обработке изменения символов на этапе 8156.
Затем каждая прокрутка символов останавливается в окнах 21-25 переменного отображения при обработке управления остановкой на этапе 8157.
Согласно комбинации символов в качестве выигрышной комбинации, останавливающейся и отображающейся в окнах 21-25 переменного отображения на этапе 8157, кредиты и пр. выплачиваются при обработке выплаты на этапе 8158, в которой кредиты и пр. эквивалентны определенным выплатам на основании таблицы 51В выплаты на фиг. 35 (здесь символ (акулы) 'акула рассматривается как символ (лобстера) лобстер в призовой игре).
После этого на этапе 8159 ЦП 50 считывает количество (Т) призовых игр, хранящееся в ОЗУ 52, и количество игр (Т) уменьшается на единицу. Затем уменьшенное количество игр (Т) вновь сохраняется в ОЗУ 52.
Затем на этапе 8160 ЦП 50 определяет, достигает ли количество (Т) призовых игр числа, определенного на этапе 8151. В частности, производится определение, равно ли 0 количество игр (Т), хранящееся в ОЗУ 52, если количество игр (Т) не равно 0, т.е. количество пройденных призовых игр не достигает количества, определенного на этапе 8151 (8160: НЕТ), то обработка возвращается к этапу 8152, и вышеописанная обработка повторяется. Если же количество игр (Т) равно 0, т.е., если определено, что количество, определенное на этапе 8151, достигнуто (8160: ДА), программа обработки призовой игры заканчивается.
Теперь объясним обработку обновления игровой истории на этапе 86 со ссылкой на фиг. 45. На фиг. 45 изображена логическая блок-схема программы обработки обновления игровой истории согласно слот-автомату, отвечающему варианту осуществления 3.
При обработке обновления игровой истории, прежде всего, на этапе 8161 производится определение, установлены ли фиг. 13А-13С, на основании результата определения на этапе 814. Если определено, что ни одна из фиг. 13А-13С не установлена (8161: НЕТ), то обработка обновления игровой истории заканчивается.
Если же определено, что какая-то из фиг. 13А-13С установлена (8161: ДА), то число (п) раз, когда была использована фигура, считывается (8162) блоком 107 считывания/записи ИС-метки из области хранения игровой истории 93В (согласно фиг. 5) ИС-метки 93, встроенной в установленную фигуру.
Затем на этапе 8163 ЦП 50 прибавляет единицу к считанному использованному количеству (п). Увеличенное использованное количество вновь сохраняется в ОЗУ 52 для обновления игровой истории (8164).
Далее на этапе 8165 производится определение, достигает ли использованное количество (п), обновленное на этапе 8164, заранее определенного количества. В слот-автомате 1 согласно варианту осу
- 35 010083 ществления 3, уровень персонажа задается согласно использованному количеству (п), как описано выше, согласно фиг. 36, уровни персонажа трех видов фиг. 13А-13С могут ступенчато расти (возрастать) при увеличении количества использований. Например, в случае использования фиг. 13 А (воин), если количество использований (п) меньше 30, то уровень персонажа задается равным «уровень 1», а если количество использований (п) больше или равно 30, то уровень персонажа задается равным «уровень 2».
Затем, когда определено, что число (п) раз, когда была использована фигура, достигает заранее определенного значения, т.е. при достижении числа (п) использований, заданного как следующий уровень, текущий уровень персонажа увеличивается на единицу, и значения в области хранения уровня персонажа обновляются. После этого, процесс обновления истории завершается.
Если же определено, что число (п) использований не достигло заранее определенного значения, то процесс обновления истории завершается в текущем состоянии.
Как объяснено выше, в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 3, игрок играет в игру, поместив одну из фиг. 13А-13С на слот-автомат 1 (814: ДА), что позволяет считывать тип и игровую историю фигуры с ИС-метки 93, встроенной в фиг. 13А-13С, соответственно, (815), и указывать уровень персонажа, определенный на основании считанных типа и игровой истории фигуры (817), так что эффект извещения о призовой игре с заранее определенной вероятностью, заданной на основании указанных типа и количества использований (8144). Это позволяет игроку играть в игру согласно разнообразным шаблонам эффекта, соответствующим используемым фиг. 13А-13С. Можно обеспечивать разнообразие игры, чтобы не давать игроку скучать.
Кроме того, шаблоны роста уровня персонажа, зависящие от типа фигуры и игровой истории, могут отличаться друг от друга, что позволяет обеспечивать игру с множеством состояний игры с изменяющимся содержанием эффекта игры всякий раз при прохождении игры. Таким образом, это не дает игроку скучать. Также, поскольку игрок может выбирать различные шаблоны роста уровня персонажа, чтобы возбуждать азарт у различных игроков.
Поскольку установлено, что эффект извещения в игре, когда используемая фигура имеет более высокую достоверность по сравнению с игрой без использования фигуры, игрок может больше ожидать получения призовой игры в состоянии перехода. Кроме того, игрок может использовать фиг. 13А-13С на слот-автомате 1 вновь и вновь, благодаря чему игрок может играть в игру на основании эффекта извещения с постепенно возрастающей достоверностью, когда игрок играет в игру с фигурами. Поэтому игрок может покупать и использовать фиг. 13А-13С в игре, и игрок может ожидать большего от игры и играть с большим удовольствием.
Вариант осуществления 4.
Теперь поясняется слот-автомат, отвечающий варианту осуществления 4, со ссылкой на фиг. 30 и 52. При этом тот же символ, который используется для одних и тех же элементов слот-автомата 1 вариантов осуществления 1-3, показанных на фиг. 1-29, будет использоваться в нижеследующем объяснении, чтобы указывать те же или эквивалентные элементы слот-автомата 1 и т.п. вариантов осуществления 1-3.
Общая конфигурация слот-автомата, отвечающего варианту осуществления 4, аналогична конфигурации слот-автомата 1 согласно варианту осуществления 3. Каждый процесс управления также аналогичен процессу управления слот-автомата 1 согласно варианту осуществления 3.
В слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 3, при остановке и управлении символами в окнах 21-25 переменного отображения, пять случайных числовых значений, соответствующих каждому из окон 21-25 переменного отображения, выбираются посредством схемы 56 выборки случайного числа, и полученные таким образом случайные числовые значения, кодовые числа, определенные посредством лотерейной таблицы 51А символов, а также диапазонами барабана с первого 111 по пятый 115 (диапазонами барабана со второго 112 по шестой 116 в режиме высокой вероятности), используются для определения остановленных символов (821), и символы, подлежащие остановке и отображению, и таблица 51В выплаты, показанная на фиг. 35, используются для определения выигрышной комбинации и выплаты по ней (822). Однако в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 4, случайные числовые значения используются для непосредственного определения выигрышной комбинации, в чем состоит отличие от слот-автомата 1 согласно варианту осуществления 3.
Теперь объясним лотерейную обработку, проводимую на этапе 82 для главной программы обработки в слот-автомате, отвечающему варианту осуществления 4, со ссылкой на фиг. 30. На фиг. 30 изображена логическая блок-схема программы лотерейной обработки в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 2. Каждая из программ, показанных на блок-схеме фиг. 30, хранится в ПЗУ 51 и ОЗУ 52, обеспеченных в слот-автомате, отвечающем варианту осуществления 2, и выполняется ЦП 50.
В лотерейной обработке, прежде всего, проводится лотерейная обработка выигрышных комбинаций на этапе 871. В данном примере ЦП 50 использует лотерейную таблицу 51Е и 51Е' выигрышных комбинаций для извлечения выигрышной комбинации символов, подлежащих остановке и управлению в окнах 21-25 переменного отображения в основной игре. Затем, когда выигрышная комбинация определена, обработка возвращается к главной программе обработки и переходит к обработке основной игры на этапе 83. При обработке основной игры остановка и управление символами осуществляется на основании определенной выигрышной комбинации.
- 36 010083
Теперь объясним лотерейную таблицу 51Р' выигрышных комбинаций, используемую в лотерейной обработке выигрыша на этапе §71. На фиг. 52 изображена схема, где показана лотерейная таблица выигрышных комбинаций высокой вероятности согласно варианту осуществления 2.
Согласно фиг. 52, случайное числовое значение, используемое в лотерейной таблице 51Р' выигрышных комбинаций высокой вероятности, находится в диапазоне от 0 до 11999, когда случайное числовое значение, выбранное посредством схемы 56 выборки случайного числа, составляет от 0 до 49, получается условие перехода к призовой игре. В данном примере символ сардина останавливается и отображается в четырех или более местах в одно и то же время, независимо от выигрышной линии, и игра переходит к призовой игре. Когда случайное числовое значение, выбранное посредством схемы 56 выборки случайного числа, составляет от 50 до 51, получается выигрышная комбинация лобстер. Тогда символ лобстер останавливается и отображается в пяти местах на активированной выигрышной линии. Когда случайное числовое значение, выбранное посредством схемы 56 выборки случайного числа, составляет от 52 до 57, получается выигрышная комбинация акула. Тогда символ акула останавливается и отображается в пяти местах на активированной выигрышной линии. Затем, аналогично, когда случайные числовые значения находятся в диапазоне от 58 до 97, получается выигрышная комбинация рыба. Когда они составляют от 98 до 177, получается панк, когда от 178 до 277, получается осьминог, когда от 278 до 477, получается краб, когда от 478 до 777, получается червяк, когда от 778 до 1177, получается А, когда от 1178 до 1577, получается К, когда от 1578 до 1977, получается Р, и когда от 1978 до 2377, получается 1. Кроме того, когда от 2378 до 2577, символ сардина останавливается и отображается в трех местах, независимо от выигрышной линии.
Если же случайные числовые значения, выбранные посредством схемы 56 выборки случайного числа, находятся в диапазоне от 2578 до 11999, то игра проиграна и останавливается, и отображается комбинация символов, которая не становится выигрышной комбинацией.
Как объяснено выше, в слот-автомате 1 согласно варианту осуществления 4, игрок играет в игру, размещая на слот-автомате 1 одну из фиг. 13А-13С, что позволяет считывать тип фигуры с ИС-метки 93, соответственно встроенной в фиг. 13А-13С. Считанный тип фигуры и считанное число раз, когда была использована фигура, используются для указания уровня персонажа, и генерируется эффект извещения призовой игры с заранее определенной вероятностью, заданной на основании указанного типа фигуры и уровня персонажа фигуры. Поэтому игрок может играть в игру с разнообразными шаблонами эффекта, соответствующими используемой фигуре среди фиг. 13А-13С. Можно также реализовать разнообразие игры, что не позволит игроку скучать.
Следует понимать, что настоящее изобретение не следует ограничивать вышеизложенными вариантами осуществления и, конечно, его можно усовершенствовать или изменить разными способами в рамках объема настоящего изобретения.
Например, в вариантах осуществления 3 и 4 фиг. 13А.-13С, имитирующие персонажи (воин, фея и бард) (согласно фиг. 4А и 4В), используются для проведения игры в слот-автомате, когда ИС-метка 93, в которой хранятся различные данные, встроена в опорную часть 90 фигуры. Вместо фигуры можно использовать ИС-карту, в которую встроена ИС-метка. Персонаж, соответствующий ИД, хранящемуся в ИС-метке (например, 0001 - воин, 0002 -фея и 0003 - бард), напечатан на ИС-карте, что позволяет игроку играть в игру, следуя различным шаблонам эффекта, соответствующим используемой ИС-карте.
Кроме того, согласно вариантам осуществления 3 и 4, хотя игровая история и уровень персонажа каждой фигуры хранятся в ИС-метке каждой фигуры, они могут храниться в области хранения, связанной с каждым ИД фигуры.
Согласно вариантам осуществления 3 и 4 эффект извещения призовой игры изменяется или модифицируется в зависимости от типов фиг. 13А-13С и их уровней персонажа. Однако можно изменять или модифицировать другие эффекты, помимо извещения призовой игры.

Claims (23)

  1. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
    1. Игровой автомат, содержащий средство отображения изображения, средство управления игрой для проведения игры с множеством состояний игры, включающих в себя основное состояние игры и особое состояние игры, в котором игроку обеспечиваются более выгодные условия, чем в основном состоянии игры, средство управления отображением для управления изображением, отображаемым на средстве отображения изображения в зависимости от одного из состояний игры, в котором игра проводится средством управления игрой, объект, подлежащий считыванию, в котором хранится заранее определенная информация идентификации, и средство считывания информации идентификации, хранящейся в объекте, подлежащем считыванию, в котором средство управления отображением выполнено с возможностью управления средством
    - 37 010083 отображения изображения для отображения изображения, соответствующего объекту, подлежащему считыванию, на основании информации идентификации, считанной средством считывания, когда состояние игры переходит из основного состояния игры в особое состояние игры.
  2. 2. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий средство хранения изображения для хранения множества изображений, соответствующих типам объектов, при этом объект, подлежащий считыванию, содержит соответствующие типы объектов, средство выбора информации изображения для выбора информации изображения из другой информации изображения, хранящейся в средстве хранения изображения, при этом выбранная информация изображения соответствует объекту, подлежащему считыванию, в котором хранится информация идентификации, считанная средством считывания, причем средство управления отображением выполнено с возможностью управления средством отображения изображения для отображения изображения на основании информации изображения, выбранной средством выбора информации изображения.
  3. 3. Игровой автомат по п.1 или 2, дополнительно содержащий средство переменного отображения для переменного отображения множества символов в множестве массивов, средство управления остановкой для управления средством переменного отображения для отображения остановленных символов в массивах, и средство вознаграждения для обеспечения вознаграждения игрока, когда символы, остановленные и отображенные в массивах средства переменного отображения средством управления остановкой, образуют заранее определенную выигрышную комбинацию, при этом вероятность для заранее определенной выигрышной комбинации быть остановленной средством управления остановкой и появиться в массивах выше в особом состоянии игры, чем в основном состоянии игры.
  4. 4. Игровой автомат, содержащий средство отображения изображения для отображения изображения, средство управления отображением для управления средством отображения изображения на основании состояния игры, объект, подлежащий считыванию, в котором хранится заранее определенная информация идентификации, средство считывания информации идентификации, хранящейся в объекте, подлежащем считыванию, средство хранения истории для хранения игровой истории объекта, подлежащего считыванию, средство обновления для обновления игровой истории, хранящейся в средстве хранения истории, на основании развития игры, средство хранения параметра для хранения переменного параметра, соответствующего объекту, подлежащему считыванию, и средство изменения параметра для изменения переменного параметра в соответствии с каждым из множества уровней на основании игровой истории, обновленной средством обновления, при этом средство управления отображением управляет средством отображения изображения для отображения изображения, соответствующего объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, хранящемуся в средстве хранения переменного параметра с заранее определенным хронированием на основании информации идентификации, считанной средством считывания.
  5. 5. Игровой автомат по п.4, в котором объект, подлежащий считыванию, содержит множество типов объектов, при этом изображение, соответствующее объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, содержит множество разных видов изображений, соответствующих каждому из множества типов объектов, и средство управления отображением выполнено с возможностью управления средством отображения изображения для отображения изображения, соответствующего объекту, подлежащему считыванию, в котором хранится информация идентификации, считанная средством считывания, причем изображение выбирается из множества разных видов изображений.
  6. 6. Игровой автомат по п.4 или 5, в котором переменный параметр, подлежащий изменению на основании игровой истории, имеет разный переменный шаблон для каждого типа объекта.
  7. 7. Игровой автомат по п.4 или 5, дополнительно содержащий средство лотереи для извлечения результата лотереи игры, при этом средство управления отображением управляет средством отображения изображения для отображения изображения, соответствующего объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, множеством способов на основании заранее определенной вероятности для каждого вида изображения с условием, основанным на уровне переменного параметра и результате лотереи средства лотереи.
  8. 8. Игровой автомат по п.7, дополнительно содержащий средство переменного отображения для переменного отображения множества символов в множест
    - 38 010083 ве массивов, средство управления остановкой для управления средством переменного отображения для отображения символов, остановленных в соответствии с результатом лотереи средства лотереи, и средство вознаграждения для обеспечения вознаграждения игрока, когда символы, останавливаемые средством управления остановкой и появляющиеся в множестве массивов средства переменного отображения, образуют заранее определенную выигрышную комбинацию, при этом средство управления отображением выполнено с возможностью управления средством отображения изображения для отображения изображения, соответствующего объекту, подлежащему считыванию, и переменному параметру, в то время как символы переменно отображаются в множестве массивов.
  9. 9. Игровой автомат, осуществляющий игру с основным состоянием игры и особым состоянием игры, в котором игрок находится в более выгодных условиях, на основании информации идентификации, содержащий устройство считывания информации идентификации из объекта, подлежащего считыванию, в котором хранится информация идентификации, устройство отображения для отображения изображения, относящегося к игре, при этом изображение, соответствующее информации идентификации, отображается на устройстве отображения с заранее определенным хронированием.
  10. 10. Игровой автомат по п.9, в котором заранее определенное хронирование соответствует времени непосредственно перед переходом из основного состояния игры в особое состояние игры.
  11. 11. Игровой автомат по п.9, в котором заранее определенное хронирование соответствует времени состояния перехода из основного состояния игры в особое состояние игры.
  12. 12. Игровой автомат по п.9, в котором заранее определенное хронирование соответствует времени непосредственно после перехода из основного состояния игры в особое состояние игры.
  13. 13. Игровой автомат по п.9, дополнительно содержащий устройство хранения для хранения информации изображения, соответствующей информации идентификации, при этом информация идентификации соответствует внешнему виду объекта, подлежащего считыванию, и изображение информации изображения отображается как информация изображения, извлекаемой из устройства хранения в связи с информацией идентификации.
  14. 14. Игровой автомат по п.9, при этом устройство отображения содержит устройство переменного отображения, включающее в себя множество массивов, при этом в ходе игры игроку обеспечивается вознаграждение на основании комбинации символов, останавливающихся и возникающих в массивах в основном состоянии игры и в особом состоянии игры, причем управление игрой таково, что вероятность обеспечения вознаграждения в особом состоянии игры выше, чем в основном состоянии.
  15. 15. Игровой автомат по п.9, дополнительно содержащий устройство вывода звука, который соответствует информации идентификации.
  16. 16. Игровой автомат по п.15, в котором выводимый звук связан с внешним видом объекта, подлежащим считыванию, и включает в себя информацию помощи для помощи пользователю в проведении игры.
  17. 17. Игровой автомат по п.9, в котором в объекте, подлежащем считыванию, хранится переменный параметр, при этом устройство считывания выполнено с возможностью считывания переменного параметра, устройство отображения изображения выполнено с возможностью отображения изображения, соответствующего информации идентификации и переменному параметру, причем переменный параметр изменяется независимо от внешнего вида объекта, подлежащего считыванию.
  18. 18. Игровой автомат по п.17, в котором переменный параметр обновляется при окончании игры, и устройство считывания выполнено с возможностью записи обновленного переменного параметра в объект, подлежащий считыванию.
  19. 19. Игровой автомат по п.9, в котором устройство считывания выполнено с возможностью считывания информации идентификации, отличной от информации идентификации, соответствующей объекту, подлежащему считыванию из другого типа объекта, подлежащего считыванию, при этом игра осуществляется иным образом на основании другой информации идентификации.
  20. 20. Игровой автомат по п.18, в котором устройство считывания выполнено с возможностью считывания информации идентификации, оставшейся неизменной при обновлении, и измененного переменного параметра, который был обновлен в ходе ранее осуществленной игры, из объекта, подлежащего считыванию, в котором хранится информация идентификации и переменный параметр, измененный при обновлении, при этом игра осуществляется иным образом на основании информации идентификации и
    - 39 010083 измененного переменного параметра.
  21. 21. Игровой автомат по п.20, в котором изменяющийся шаблон переменного параметра формируется с использованием объекта, подлежащего считыванию, множество раз в течение игры, и изменяющийся шаблон отличается от изменяющегося шаблона другого типа объекта, подлежащего считыванию, в котором хранится другая информация идентификации.
  22. 22. Игровой автомат по п.9, в котором устройство отображения выполнено с возможностью отображения множества видов изображений, соответствующих информации идентификации, и определяемых по результату лотереи с заранее определенными вероятностями для множества видов изображений, соответственно.
  23. 23. Игровой автомат по п.15, в котором устройство вывода звука выполнено с возможностью вывода множества типов звуков, соответствующих информации идентификации и определяемых по результа-
EA200501688A 2004-11-29 2005-11-28 Игровой автомат EA010083B1 (ru)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004344322A JP2006149647A (ja) 2004-11-29 2004-11-29 遊技機
JP2004344321A JP2006149646A (ja) 2004-11-29 2004-11-29 遊技機
JP2004344320A JP2006149645A (ja) 2004-11-29 2004-11-29 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
EA200501688A1 EA200501688A1 (ru) 2006-06-30
EA010083B1 true EA010083B1 (ru) 2008-06-30

Family

ID=36046913

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
EA200501688A EA010083B1 (ru) 2004-11-29 2005-11-28 Игровой автомат

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20060128463A1 (ru)
EP (1) EP1662447A1 (ru)
KR (1) KR20060059832A (ru)
AU (1) AU2005234672A1 (ru)
EA (1) EA010083B1 (ru)
SG (2) SG143244A1 (ru)

Families Citing this family (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
ZA200410016B (en) * 2003-12-10 2005-08-31 Universal Entertainment Corp Gaming machine and control method of gamimg machine
JP2006239248A (ja) * 2005-03-04 2006-09-14 Aruze Corp 遊技機
US20070135202A1 (en) * 2005-12-13 2007-06-14 Cyberscan Technology, Inc. Gaming sidekick
JP4480171B2 (ja) * 2006-03-27 2010-06-16 コナミゲーミング インコーポレーテッド スロットマシン
US8512130B2 (en) 2006-07-27 2013-08-20 Igt Gaming system with linked gaming machines that are configurable to have a same probability of winning a designated award
JP2008104548A (ja) * 2006-10-24 2008-05-08 Aruze Corp スロットマシン及びそのプレイ方法
JP2008119130A (ja) * 2006-11-09 2008-05-29 Aruze Corp ゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法
JP2008142290A (ja) * 2006-12-08 2008-06-26 Aruze Corp ゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法
JP2008142289A (ja) * 2006-12-08 2008-06-26 Aruze Corp ゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法
US8632400B2 (en) * 2007-04-30 2014-01-21 Patent Investment & Licensing Company Gaming device with personality
US20090149240A1 (en) * 2007-12-10 2009-06-11 Aruze Corp. Gaming machine and controlling method thereof
US20090239638A1 (en) * 2008-03-21 2009-09-24 Aruze Gaming America, Inc. Gaming Machine Executing Feature Game Corresponding to Arrangement of Trigger Symbol Thereof
JP2013153871A (ja) 2012-01-27 2013-08-15 Universal Entertainment Corp 予兆演出を行うゲーミングマシン
JP2013169238A (ja) 2012-02-17 2013-09-02 Universal Entertainment Corp ゲーミングマシン
US9224260B2 (en) 2012-04-12 2015-12-29 Patent Investment & Licensing Company Method of apparatus for communicating information about networked gaming machines to prospective players
US20140370989A1 (en) 2013-06-13 2014-12-18 Patent Investment & Licensing Company System to facilitate communication with casino employees and players and to log data related to employee work
JP6259601B2 (ja) * 2013-07-25 2018-01-10 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラム
US9087431B2 (en) 2013-08-06 2015-07-21 Patent Investment & Licensing Company Method for creating an electronic log for documenting entries into gaming machines
US20170186270A1 (en) 2013-08-06 2017-06-29 Patent Investment & Licensing Company Method and system for dispatching casino personnel and tracking interactions with players
US9770651B2 (en) * 2014-02-26 2017-09-26 Disney Enterprises, Inc. Storytelling environment: interactive devices with integrated memory component

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU12035U1 (ru) * 1999-04-06 1999-12-16 Волков Владимир Валентинович Игровой автомат
JP2003275364A (ja) * 2002-03-26 2003-09-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
EP1367550A2 (en) * 2002-05-29 2003-12-03 Aruze Co., Ltd. Built-in-IC-chip medal and inscription machine thereof
EP1383092A2 (en) * 2002-07-17 2004-01-21 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus and gaming apparatus control method
JP2004195009A (ja) * 2002-12-19 2004-07-15 Heiwa Corp スロットマシン用メダル、スロットマシン、及びメダル貸出機
US20040170041A1 (en) * 2002-10-15 2004-09-02 Xiaohua Huang CAM cells for high speed and lower power content addressable memory (CAM) and ternary content addressable memory (TCAM)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2334456B (en) * 1997-10-24 2000-06-21 Rare Limited Character oriented game memory
US20030078101A1 (en) * 2001-09-18 2003-04-24 Acres Gaming Incorporated Player specific game system
JP3830861B2 (ja) * 2002-05-29 2006-10-11 アルゼ株式会社 メダルゲーム機
JP2004057221A (ja) * 2002-07-24 2004-02-26 Dragon:Kk 遊技機

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU12035U1 (ru) * 1999-04-06 1999-12-16 Волков Владимир Валентинович Игровой автомат
JP2003275364A (ja) * 2002-03-26 2003-09-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
EP1367550A2 (en) * 2002-05-29 2003-12-03 Aruze Co., Ltd. Built-in-IC-chip medal and inscription machine thereof
EP1383092A2 (en) * 2002-07-17 2004-01-21 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus and gaming apparatus control method
US20040170041A1 (en) * 2002-10-15 2004-09-02 Xiaohua Huang CAM cells for high speed and lower power content addressable memory (CAM) and ternary content addressable memory (TCAM)
JP2004195009A (ja) * 2002-12-19 2004-07-15 Heiwa Corp スロットマシン用メダル、スロットマシン、及びメダル貸出機

Also Published As

Publication number Publication date
SG122892A1 (en) 2006-06-29
EP1662447A1 (en) 2006-05-31
AU2005234672A1 (en) 2006-06-15
EA200501688A1 (ru) 2006-06-30
US20060128463A1 (en) 2006-06-15
KR20060059832A (ko) 2006-06-02
SG143244A1 (en) 2008-06-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EA010083B1 (ru) Игровой автомат
US6110040A (en) Video poker machine with revealed sixth card
US8968076B2 (en) Gaming device with wild activation symbols and wild termination symbols
US6203428B1 (en) Video gaming device having multiple stacking features
US6848996B2 (en) Gaming device with sound recording changes associated with player inputs
US6805349B2 (en) Gaming device with wild activation symbols and wild termination symbols
KR20060065549A (ko) 게임 기계 및 게임 시스템
JP5878853B2 (ja) 遊技機
AU2005237137B2 (en) Gaming machine
US9257011B2 (en) Gaming machine capable of realistically informing of a payout rate
EA009311B1 (ru) Игровой автомат
EA009310B1 (ru) Игровой автомат
ZA200708606B (en) Gaming machine
JP2009095454A (ja) ゲーミングマシン
EA009924B1 (ru) Игровой автомат
JP2008093079A (ja) 遊技機
JP2006149646A (ja) 遊技機
AU2006203125A1 (en) Gaming machine
JP2006149645A (ja) 遊技機
US20120115575A1 (en) Gaming machine capable of realistically informing of a payout rate
US20080200234A1 (en) Slot machine executing free game according to game outcome of sub game
JP2006043134A (ja) 遊技機
JP2006149647A (ja) 遊技機
JP2006122651A (ja) 遊技機
US8622807B2 (en) Gaming machine capable of realistically informing of a payout rate

Legal Events

Date Code Title Description
TC4A Change in name of a patent proprietor in a eurasian patent
MM4A Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s)

Designated state(s): RU