KR20060059832A - 게임기 - Google Patents

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KR20060059832A
KR20060059832A KR1020050114595A KR20050114595A KR20060059832A KR 20060059832 A KR20060059832 A KR 20060059832A KR 1020050114595 A KR1020050114595 A KR 1020050114595A KR 20050114595 A KR20050114595 A KR 20050114595A KR 20060059832 A KR20060059832 A KR 20060059832A
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가즈오 오까다
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

소정의 타이밍에서 피판독 대상물에 대응한 화상 및/또는 음성을 출력할 수 있는 게임기를 제공한다. 예컨대, 소정의 타이밍은, 통상 게임 상태로부터 특별 게임 상태로 이행할 때를 포함해도 좋다. 만약, 플레이어가 슬롯머신(1)에서 피겨(13A 내지 13C) 중 하나를 두고 게임을 하면, 그곳에 매립된 IC 태그로부터 피겨의 타입을 판독하여, 피겨의 외관에 화상이 대응하도록 판독한 피겨의 타입을 기초로 하여 연출 화상이 특정된다. 게임 상태가 보너스 게임 또는 확변 모드로 이행될 때에, 예고 연출을 플레이어에게 예고하기 위해 행해진다.
슬롯머신, 피겨, IC 태그, 인증 유닛, 가변 표시부, 릴띠

Description

게임기{GAMING MACHINE}
도1은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 외관을 도시하는 사시도.
도2는 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 가변 표시부를 도시하는 정면도.
도3은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 조작 테이블을 도시하는 정면도.
도4a 및 도4b는 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신에 사용되는 피겨를 도시하는 정면도.
도5는 제1 실시 형태에 관한 피겨에 내장된 IC 태그의 기억 영역을 도시한 개략도.
도6은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신에 설치된 인증 유닛(7)에 대해 도시한 분해 사시도.
도7은 피겨를 장착한 상태의 인증 유닛(7)에 대해 도시한 정면도.
도8a, 도8b, 도8c, 도8d, 도8E는 제1 릴띠 내지 제5 릴띠에 의해 가변 표시부가 가변 표시되는 도안의 열을 도시한 개략도.
도9는 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 제어계를 개략적으로 도시하는 블록도.
도10은 액정 모니터의 액정 구동 회로를 개략적으로 도시하는 블록도.
도11은 제1 실시 형태에 관한 ROM의 각 기억 영역을 나타낸 도면.
도12는 당선역 및 그 배당을 나타내는 배당 테이블을 도시하는 도면.
도13은 통상 모드 시에 있어서 가변 표시부에 각각 변동 및 정지 표시되는 릴띠를 도시한 개략도.
도13b는 확변 모드 시에 있어서 가변 표시부에 각각 변동 및 정지 표시되는 릴띠를 도시한 개략도.
도14는 제6 릴띠에 의해 가변 표시부가 가변 표시되는 도안의 열을 도시한 개략도.
도15a는 보너스 게임 시에 있어서 하부 액정 모니터에 표시되는 보너스 게임 화면을 도시한 개략도.
도15b는 보너스 게임 시에 있어서 선택지의 선택 후의 하부 액정 모니터에 표시되는 보너스 게임 화면을 도시한 개략도.
도16은 보너스 게임의 각 배당을 나타낸 설명도.
도17은 보너스 게임 시에 출력되는 힌트 음성의 패턴을 나타낸 도면.
도18은 확변 모드 이행 시에 행해지는 연출의 패턴을 나타낸 도면.
도19는 보너스 게임 이행 시에 행해지는 연출의 패턴을 나타낸 도면.
도20은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 메인 처리 프로그램의 흐름도.
도21은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 시작 접수 처리 프로그램의 흐름도.
도22는 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 추첨 처리 프로그램의 흐름도.
도23은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 통상 게임 처리 프로그램의 흐름 도.
도24는 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 보너스 게임 처리 프로그램의 흐름도.
도25는 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 확변 모드 절환 처리 프로그램의 흐름도.
도26은 보너스 게임 시작 연출 처리 시에 하부 액정 모니터에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도27은 보너스 게임 시작 연출 처리 시에 하부 액정 모니터에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도28은 확변 모드 알림 연출 처리 시에 하부 액정 모니터에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도29는 확변 모드 알림 연출 처리 시에 하부 액정 모니터에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도30은 제2 실시 형태에 관한 슬롯머신의 추첨 처리 프로그램의 흐름도.
도31은 제2 실시 형태에 관한 통상용 당선역의 추첨 테이블을 도시한 도면.
도32는 제2 실시 형태에 관한 확변용 당선역의 추첨 테이블을 도시한 도면.
도33은 제3 실시 형태에 관한 피겨에 내장된 IC 태그의 기억 영역을 나타낸 개략도.
도34는 제3 실시 형태에 관한 ROM의 각 기억 영역을 나타낸 도면.
도35는 당선역 및 그 배당을 나타내는 배당 테이블을 도시하는 도면.
도36은 사용 횟수에 따른 캐릭터 레벨의 성장 패턴을 도시한 설명도.
도37은 제3 실시 형태에 관한 예고 연출 선택 테이블에 대해 도시한 도면.
도38은 제3 실시 형태에 관한 예고 연출 결정 테이블에 대해 도시한 도면.
도39는 각 예고 연출의 신뢰도의 일람에 대하여 도시한 설명도.
도40은 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신의 메인 처리 프로그램의 흐름도.
도41은 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신의 시작 접수 처리 프로그램의 흐름도.
도42는 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신의 통상 게임 처리 프로그램의 흐름도.
도43은 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신의 예고 연출 처리 프로그램의 흐름도.
도44는 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신의 보너스 게임 처리 프로그램의 흐름도.
도45는 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신의 이력 갱신 처리 프로그램의 흐름도.
도46은 캐릭터 레벨 1의「남자 전사」의 피겨를 사용한 상태에 있어서 보너스 게임의 예고 연출 시에 하부 액정 모니터에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도47은 캐릭터 레벨 2의「남자 전사」의 피겨를 사용한 상태에 있어서 보너스 게임의 예고 연출 시에 하부 액정 모니터에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도48은 캐릭터 레벨 1의「여자 마법사」의 피겨를 사용한 상태에 있어서 보 너스 게임의 예고 연출 시에 하부 액정 모니터에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도49는 캐릭터 레벨 2의「여자 마법사」의 피겨를 사용한 상태에 있어서 보너스 게임의 예고 연출 시에 하부 액정 모니터에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도50은 캐릭터 레벨 3의「여자 마법사」의 피겨를 사용한 상태에 있어서 보너스 게임의 예고 연출 시에 하부 액정 모니터에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도51은 피겨 없음의 상태에 있어서 보너스 게임의 예고 연출 시에 하부 액정 모니터에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도52는 제4 실시 형태에 관한 당선역의 추첨 테이블을 나타낸 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 슬롯머신
2 : 캐비닛
3 : 상부 액정 모니터
4 : 하부 액정 모니터
6 : 조작 테이블
7 : 인증 유닛
10 : 지폐 투입부
13 : 피겨
15 : 코인 불출구
16 : 코인 받침부
21, 22, 23, 24, 25 : 가변 표시부
49 : 코인 센서
50 : CPU
51 : ROM
52 : RAM
67 : 지폐 센서
71 : 호퍼
73 : 코인 검출부
90 : 다이시트부
92 : 상면부
93 : IC 태그
211, 221, 231, 241, 251 : 제1 정지 표시 영역
212, 222, 232, 242, 252 : 제2 정지 표시 영역
213, 223, 233, 243, 253 : 제3 정지 표시 영역
[문헌 1] 일본 특허 공표 제2002-537874호 공보
[문헌 2] 일본 특허 공개 제2004-57221호 공보
[문헌 3] 일본 특허 공표 제2002-537874호 공보
[문헌 4] 일본 특허 공개 제2004-57221호 공보
본 발명은 통상 게임 상태와 특별 게임 상태 피판독을 포함하는 복수의 게임 상태에 의해 게임을 하는 게임기에 관한 것으로, 특히 플레이어에게 유리한 조건을 부여하는 특별 게임 상태로 이행했을 때에 피판독 대상물에 대응한 화상을 표시시킴으로써, 플레이어의 게임에 대한 기대감을 향상시키는 동시에 다채로운 게임을 가능하게 한 게임기에 관한 것이다. 또한, 각각의 게임 상태를 기초로 하여 게임에 관계되는 음을 소정의 타이밍에서 출력하여 게임을 하는 게임기에 관한 것으로, 특히 피판독 대상물에 대응한 음을 출력시키는 게임기에 관한 것이다. 또한, 게임 상태를 기초로 하여 화상을 표시하는 표시 제어 수단을 갖는 게임기에 관한 것으로, 특히 피판독 대상물의 사용 이력을 기초로 하여 변동되는 변동 파라미터에 따라서 피판독 대상물에 대응하는 화상을 변화시켜 표시시키는 게임기에 관한 것이다.
종래부터, 예컨대 슬롯머신이나 카드 게임기 등의 게임기에서는 메달 등의 게임 매체를 게임기에 투입함으로써 게임이 시작되고, 그 후 게임기 내부에서 행해지는 내부 추첨의 추첨 결과를 기초로 하여 게임 결과가 표시된다(예컨대, 슬롯머신에서는 소정의 도안이 입상 라인 상에 정지 표시되고, 카드 게임기에서는 드로우한 카드의 종류가 표시됨). 그리고 그 게임 결과를 기초로 하여 소정량의 게임 매 체가 불출되도록 구성되어 있다.
상기 게임기에서는 게임이 단조로워 지지 않도록 복수의 게임 상태로 구성되는 것이 일반적이며, 소정의 타이밍에서 게임 상태를 절환하는 것이 자주 행해졌다. 예컨대, 일본 특허 공표 제2002-537874호 공보에 게시한 바와 같은 슬롯머신에서는, 통상의 게임 상태 외에 소정의 도안이 정지 표시되었을 때에 시작되는 보너스 게임의 게임 상태가 마련되어 있다. 이러한 보너스 게임에서는, 일반적으로 통상보다도 플레이어에게 유리해지는 게임 상태가 되도록 설정되어 있고, 플레이어는 다수의 게임 매체를 획득하는 것이 가능해진다. 그리고 보너스 게임으로 이행한 후에는 그 취지를 플레이어에게 알리기 위해, 특정한 영상의 표시나 음악의 출력이 행해졌다.
그리고 각각의 게임 상태에 따른 각종 연출이 행해지는 것이 통상이다. 예컨대, 일본 특허 공개 제2004-57221호 공보에는, 회전 중인 각 릴을 소정의 순서로 정지시켜, 최후의 릴이 정지되면 입상이 발생할 가능성이 있을 때 등에, 조명 장치에 의한 조명이나 음성 등에 의한 연출을 더함으로써 플레이어에의 게임의 어필도를 높이는 것이 가능한 게임기에 대해 기재되어 있다.
그러나 상기한 일본 특허 공표 제2002-537874호 공보나 일본 특허 공개 제2004-57221호 공보에 기재된 슬롯머신에 있어서는, 게임 상태가 변화된 것을 알릴 때, 또는 게임 상태가 변화될 가능성이 큰 것을 플레이어에 대하여 예고할 때 등의 각종 타이밍에서 행해지는 연출 내용은 미리 게임기마다 고유로 설정된 것이었다. 즉, 보너스 게임 등의 플레이어에게 유리한 게임 상태로 이행하게 된 경우나, 예고 에 의해 이번 회의 게임이 유리한 게임 상태로 이행할지도 모른다고 하는 기대감을 가진 경우라도, 플레이어의 행위에 조금도 관여하지 않는 영상이나 음성을 흐르게 하는 것만으로는 게임의 고조감이 떨어져, 점차로 플레이어의 게임 의욕이 감퇴하게 되었다.
한편, 종래의 게임기 중에는 플레이어를 게임에 개입시키는 수단 중 하나로서, 플레이어가 별도로 구입한 카드나 피겨(figure)를 이용하여 게임을 하는 경우가 있다. 상기 게임기는, 종래에 있어서는 각 카드나 피겨마다 미리 기록된 정보를, 화면상에 등장시키는 캐릭터나 아이템의 파라미터 등에 일률적으로 반영시켜 게임을 행할 뿐이었다.
그런데 금후는, 카드나 피겨 등을 이용함으로써 플레이어의 게임에의 개입을 가능하게 하는 동시에, 사용한 카드나 피겨 등을 단순히 게임상의 캐릭터나 아이템 등에만 반영시키는 것은 아니며 게임의 다양화가 한층 더 기대되고 있다.
본 발명에서는, 플레이어가 사용한 피판독 대상물을 따라서 게임 결과의 알림 태양을 변화할 수 있다. 따라서 플레이어의 행위에 관여된 내용을 기초로 한 새로운 연출을 게임기상에서 행하는 것이 가능해진다. 그로 인해, 피판독 대상물이 게임 결과를 좌우하는 감각을 플레이어에게 주는 동시에, 그 게임성을 다양화시킨 게임기를 제공할 수 있다. 예컨대, 게임 상태를 기초로 하여 출력되는 음이 판독된 피판독 대상물에 대응한 음으로 할 수 있다. 또한, 피판독 대상물의 사용 횟수를 기초로 하여 단계적으로 변화시킨 화상에 의해 그 연출을 할 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명에 관한 게임기는, 화상을 표시하는 화상 표시 수단[예컨대, 하부 액정 모니터(4)]과, 통상 게임 상태 및 상기 통상 게임 상태보다 플레이어에게 유리한 조건을 부여하는 특별 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태에 의해 게임을 실행하는 게임 제어 수단과, 상기 게임 제어 수단에 의해 실행되는 게임 상태를 기초로 하여 상기 화상 표시 수단의 표시를 제어하는 표시 제어 수단을 갖는 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)]에 있어서, 소정의 식별 정보(예컨대, 피겨 ID)가 기억된 피판독 대상물과, 상기 피판독 대상물에 기억된 식별 정보를 판독하는 판독 수단[예컨대, IC 태그 리더/라이터(107)]을 구비하고, 상기 표시 제어 수단은 상기 통상 게임 상태로부터 상기 특별 게임 상태로 이행했을 때에, 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보를 기초로 하여 상기 피판독 대상물에 대응하는 화상[예컨대, 연출 화상(130 내지 133)]을 표시하도록 상기 화상 표시 수단을 제어하는 것을 특징으로 한다.
또한, 게임기는 화상을 표시하는 화상 표시 수단[예컨대, 하부 액정 모니터(4)]과, 게임 상태를 기초로 하여 상기 화상 표시 수단의 표시를 제어하는 표시 제어 수단을 갖는 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)]에 있어서, 소정의 식별 정보(예컨대, 피겨 ID)가 기억된 피판독 대상물과, 상기 피판독 대상물에 기억된 식별 정보를 판독하는 판독 수단[예컨대, IC 태그 리더/라이터(107)]과, 상기 피판독 대상물의 사용 이력을 기억하는 이력 기억 수단[예컨대, IC 태그(93)]과, 게임의 경과에 따라서 상기 이력 기억 수단에 기억된 사용 이력을 갱신하는 갱신 수단과, 상기 피판독 대상물에 대응한 변동 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단과, 상기 갱신 수단 에 의해 갱신된 사용 이력을 기초로 하여 상기 변동 파라미터를 복수의 단계로 변동시키는 파라미터 변동 수단을 구비하고, 상기 표시 제어 수단은 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보와 상기 변동 파라미터 기억 수단에 기억된 변동 파라미터를 기초로 하여 소정의 타이밍에서 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상[예컨대, 예고 연출 화상(320 내지 325)]을 표시하도록 상기 화상 표시 수단을 제어하는 것을 특징으로 한다.
또, 여기서 플레이어에게 유리한 조건을 부여하는 특별 게임 상태라 함은 메달 등의 게임 매체를 새롭게 투입하지 않고 게임을 하는 것이 가능한「자유 게임 상태」나 점수가 날 조건에 당선될 확률이 통상보다 상승하는「확변 모드 상태」 등이 있다. 그리고 통상 게임 상태로부터 특별 게임 상태로 이행하는 조건으로서는, 슬롯머신에 있어서 소정의 도안이 정지 표시된 경우, JP(잭팟)를 획득한 경우, 지급율이 소정의 값(예컨대 80%)을 밑돈 경우, 게임 시작으로부터 소정의 시간이 지난 경우 등이 있다. 또한, 일단 이행한 특별 게임 상태로부터 통상 게임 상태로 복귀하는 조건으로서는, 슬롯머신에 있어서 소정의 도안이 정지 표시된 경우, 지급율이 소정의 값(예컨대 90%)을 웃돈 경우, 확변 모드의 시작으로부터 소정의 시간이 지난 경우, 확변 모드의 시작으로부터 소정수의 크레디트의 불출을 받은 경우 등이 있다.
여기서, 본 명세서에서 말하는「변동 파라미터」는, 이하의 실시예에 있어서 캐릭터 레벨로서 규정되어 있고, 캐릭터 레벨은 사용 이력을 기초로 하여「레벨 1 내지 레벨 4」까지의 사이에서 단계적으로 변동(성장)하게 되어 있다.
(1) 화상을 표시하는 화상 표시 수단[예컨대, 하부 액정 모니터(4)]과, 통상 게임 상태 및 상기 통상 게임 상태보다 플레이어에게 유리한 조건을 부여하는 특별 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태에 의해 게임을 실행하는 게임 제어 수단과, 상기 게임 제어 수단에 의해 실행되는 게임 상태를 기초로 하여 상기 화상 표시 수단의 표시를 제어하는 표시 제어 수단을 갖는 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)]에 있어서, 소정의 식별 정보가 기억된 피판독 대상물과, 상기 피판독 대상물에 기억된 식별 정보를 판독하는 판독 수단[예컨대, IC 태그 리더/라이터(107)]을 구비하고, 상기 표시 제어 수단은 상기 통상 게임 상태로부터 상기 특별 게임 상태로 이행했을 때에, 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보를 기초로 하여 상기 피판독 대상물에 대응하는 화상을 표시하도록 상기 화상 표시 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기.
(2) 상기 피판독 대상물은 복수 종류로 이루어지며, 상기 복수 종류의 피판독 대상물마다 대응하는 복수의 화상 정보를 기억하는 화상 기억 수단(예컨대, 화상 ROM)과, 상기 화상 기억 수단에 기억된 복수의 화상 정보 중, 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보가 기억된 피판독 대상물에 대응하는 화상 정보를 선택하는 화상 정보 선택 수단을 갖고, 상기 표시 제어 수단은 상기 화상 정보 선택 수단에 의해 선택된 화상 정보를 기초로 하여 화상을 표시하도록 상기 화상 표시 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 (1)에 기재된 게임기.
(3) 복수의 도안을 가변 표시하는 복수 열의 가변 표시 수단[(예컨대, 가변 표시부(21 내지 25)]과, 상기 가변 표시 수단에 정지 표시하는 도안을 제어하는 정 지 제어 수단과, 상기 정지 제어 수단에 의해 각 열의 가변 표시 수단에 정지 표시된 도안이 소정의 입상 도안의 조합으로 된 경우에, 플레이어에게 특전을 부여하는 특전 부여 수단을 구비하고, 상기 특별 게임 상태는 상기 정지 제어 수단에 의해 상기 입상 도안의 조합이 정지 표시될 확률이 상기 통상 게임 상태보다 상승하는 게임 상태인 것을 특징으로 하는 (1) 또는 (2)에 기재된 게임기.
(4) 화상을 표시하는 화상 표시 수단[예컨대, 하부 액정 모니터(4)]과, 게임 상태를 기초로 하여 상기 화상 표시 수단의 표시를 제어하는 표시 제어 수단을 갖는 게임기에 있어서, 소정의 식별 정보가 기억된 피판독 대상물과, 상기 피판독 대상물에 기억된 식별 정보를 판독하는 판독 수단[예컨대, IC 태그 리더/라이터(107)]과, 상기 피판독 대상물의 사용 이력을 기억하는 이력 기억 수단과, 게임의 경과에 따라서 상기 이력 기억 수단에 기억된 사용 이력을 갱신하는 갱신 수단과, 상기 피판독 대상물에 대응한 변동 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단과, 상기 갱신 수단에 의해 갱신된 사용 이력을 기초로 하여 상기 변동 파라미터를 복수의 단계로 변동시키는 파라미터 변동 수단을 구비하고,
상기 표시 제어 수단은 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보와 상기 변동 파라미터 기억 수단에 기억된 변동 파라미터를 기초로 하여, 소정의 타이밍에서 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상[예컨대, 예고 연출 화상(320 내지 325)]을 표시하도록 상기 화상 표시 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기.
(5) 상기 피판독 대상물은 복수 종류로 이루어지며, 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상[예컨대, 예고 연출 화상(320 내지 325)]은 상기 피판독 대상물의 종류에 따라서 다른 복수 종류의 화상으로 구성되고, 상기 표시 제어 수단은 상기 복수 종류의 화상 중, 상기 판독 수단[예컨대, IC 태그 리더/라이터(107)]에 의해 판독된 식별 정보가 기억된 피판독 대상물에 대응하는 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 (4)에 기재된 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)]
(6) 상기 사용 이력을 기초로 하여 변동하는 변동 파라미터는 상기 피판독 대상물의 종류마다 변동하는 변동 패턴이 다른 것을 특징으로 하는 (4) 또는 (5)에 기재된 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)].
(7) 게임에 관한 추첨을 하는 추첨 수단을 갖고, 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상[예컨대, 예고 연출 화상(320 내지 325)]은 상기 변동 파라미터의 단계에 따라서 다른 복수 종류의 화상으로 구성되고, 상기 표시 제어 수단은 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상을 상기 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여, 상기 복수 종류의 화상마다 설정된 소정의 확률로 표시하는 것을 특징으로 하는 (4) 내지 (6) 중 어느 하나에 기재된 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)].
(8) 복수의 도안을 가변 표시하는 복수 열의 가변 표시 수단[(예컨대, 가변 표시부(21 내지 25)]과, 상기 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여 상기 가변 표시 수단에 정지 표시하는 도안을 제어하는 정지 제어 수단과, 상기 정지 제어 수단에 의해 각 열의 가변 표시 수단에 정지 표시된 도안이 소정의 입상 도안의 조합으로 된 경우에, 플레이어에게 특전을 부여하는 특전 부여 수단을 구비하고, 상기 표 시 제어 수단은 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상을 상기 가변 표시부의 도안의 변동 중에 표시하도록 상기 화상 표시 수단[예컨대, 하부 액정 모니터(4)]을 제어하는 것을 특징으로 하는 (4) 내지 (7) 중 어느 하나에 기재된 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)].
(9) 음을 출력하는 음 출력 수단[예컨대, 스피커(5L, 5R)]과, 게임 상태를 기초로 하여 상기 음 출력 수단을 제어하는 음 출력 제어 수단을 갖는 게임기에 있어서, 소정의 식별 정보(예컨대, 피겨 ID)가 기억된 피판독 대상물과, 상기 피판독 대상물에 기억된 식별 정보를 판독하는 판독 수단[예컨대, IC 태그 리더/라이터(107)]과, 상기 피판독 대상물의 사용 이력을 기억하는 이력 기억 수단과, 게임의 경과에 따라서 상기 이력 기억 수단에 기억된 사용 이력을 갱신하는 갱신 수단과, 상기 피판독 대상물에 대응한 변동 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단과, 상기 갱신 수단에 의해 갱신된 사용 이력을 기초로 하여 상기 변동 파라미터를 복수의 단계로 변동시키는 파라미터 변동 수단을 구비하고, 상기 음 출력 제어 수단은 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보와 상기 변동 파라미터 기억 수단에 기억된 변동 파라미터를 기초로 하여, 소정의 타이밍에서 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음을 출력하도록 상기 음 출력 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)].
(10) 상기 피판독 대상물은 복수 종류로 이루어지며, 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음은 상기 피판독 대상물의 종류에 따라서 다른 복수 종류의 음으로 구성되고, 상기 음 출력 제어 수단은 상기 복수 종류의 음 중, 상기 판독 수단[예컨대, IC 태그 리더/라이터(107)]에 의해 판독된 식별 정보가 기억된 피판독 대상물에 대응하는 음을 출력하는 것을 특징으로 하는 (9)에 기재된 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)].
(11) 상기 사용 이력을 기초로 하여 변동하는 변동 파라미터는 상기 피판독 대상물의 종류마다 변동하는 변동 패턴이 다른 것을 특징으로 하는 (9) 또는 (10)에 기재된 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)].
(12) 게임에 관한 추첨을 하는 추첨 수단을 갖고, 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음은 상기 변동 파라미터의 단계에 따라서 다른 복수 종류의 음으로 구성되고, 상기 음 출력 제어 수단은 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음을 상기 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여, 상기 복수 종류의 음마다 설정된 소정의 확률로 출력하는 것을 특징으로 하는 (9) 내지 (11) 중 어느 하나에 기재된 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)].
(13) 복수의 도안을 가변 표시하는 복수 열의 가변 표시 수단[(예컨대, 가변 표시부(21 내지 25)]과, 상기 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여 상기 가변 표시 수단에 정지 표시하는 도안을 제어하는 정지 제어 수단과, 상기 정지 제어 수단에 의해 각 열의 가변 표시 수단에 정지 표시된 도안이 소정의 입상 도안의 조합으로 된 경우에, 플레이어에게 특전을 부여하는 특전 부여 수단을 구비하고, 상기 음 출력 제어 수단은 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음을 상기 가변 표시부의 도안의 변동 중에 출력하도록 상기 음 출력 수단[예컨대, 스피커(5L, 5R)]을 제어하는 것을 특징으로 하는 (9) 내지 (12) 중 어느 하나에 기재된 게임기 [예컨대, 슬롯머신(1)].
(14) 음 정보를 기억하는 음 기억 수단[예컨대, ROM(51)]과, 상기 음 기억 수단에 기억된 음 정보를 기초로 하는 음을 플레이어에 대하여 소정의 타이밍에서 출력하는 음 출력 수단[예컨대, 스피커(5L, 5R)]과, 게임 상태를 기초로 하여 상기 음 출력 수단에 의해 출력되는 음을 제어하는 음 제어 수단을 갖는 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)]에 있어서, 소정의 식별 정보(예컨대, 피겨 ID)가 기억된 피판독 대상물과, 상기 피판독 대상물에 기억된 식별 정보를 판독하는 판독 수단[예컨대, IC 카드 리더/라이터(107)]을 구비하고, 상기 음 제어 수단은 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보를 기초로 하여 상기 피판독 대상물에 대응하는 음을 출력하도록 상기 음 출력 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기.
(15) 상기 피판독 대상물은 복수 종류로 이루어지며, 상기 음 기억 수단[예컨대, ROM(51)]에는 상기 복수 종류의 피판독 대상물마다 대응하는 복수의 음 정보가 기억되고, 상기 음 제어 수단은 상기 음 기억 수단에 기억된 복수의 음 정보 중, 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보가 기억된 피판독 대상물에 대응하는 음 정보를 선택하는 것을 특징으로 하는 (14)에 기재된 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)].
(16) 게임에 관한 추첨을 하는 추첨 수단을 갖고, 상기 음 제어 수단은 상기 피판독 대상물에 대응하는 음을 상기 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여 출력하는 것을 특징으로 하는 (14) 또는 (15)에 기재된 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)].
(17) 상기 판독 대상물은 소정의 캐릭터(예컨대, 남자 전사, 여자 마법사, 여자 점쟁이)가 표시된 부재[예컨대, 피겨(13A 내지 13C)]에 부착된 기억 매체이 며, 상기 피판독 대상물에 대응하는 음은 상기 캐릭터의 모습에 관련된 음성인 것을 특징으로 하는 (14) 내지 (16) 중 어느 하나에 기재된 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)].
(18) 상기 음 제어 수단은 게임에 관하여 플레이어를 보조하는 보조 정보(예컨대, 보너스 게임의 선택지에 관한 힌트)를 상기 음성에 의해 출력하도록 상기 음 출력 수단[예컨대, 스피커(5L, 5R)]을 제어하는 것을 특징으로 하는 (17)에 기재된 게임기[예컨대, 슬롯머신(1)].
(19) 통상 게임 상태 및 상기 통상 게임 상태보다 플레이어에게 유리한 조건을 부여하는 특별 게임 상태를 포함하는 게임이 식별 정보를 기초로 하여 행해지는 게임기에 있어서, 상기 식별 정보가 기억된 피판독 대상물로부터 상기 식별 정보를 판독하는 판독 장치와, 상기 게임에 관한 화상을 표시하는 화상 표시 장치를 구비하고, 상기 식별 정보는 상기 피판독 대상물의 외관에 대응하여 상기 통상 게임 상태로부터 상기 특별 게임 상태로 이행할 때에, 상기 식별 정보에 대응하는 화상이 상기 화상 표시 장치에 표시되는 것을 특징으로 하는 게임기.
(20) 상기 식별 정보에 대응하는 화상의 화상 정보를 기억하는 기억 장치를 더 포함하여, 상기 식별 정보에 의해 상기 화상 정보를 상기 기억 장치로부터 추출하고, 상기 화상 정보의 화상이 상기 화상 표시 장치에 표시되는 것을 특징으로 하는 (19)에 기재된 게임기.
(21) 상기 표시 장치는 복수 열의 가변 표시 장치를 포함하여, 상기 게임은 상기 특별 게임 상태 및 상기 통상 게임 상태에 있어서 각 열의 가변 표시 장치가 정지되었을 때에 표시되는 도안의 조합을 기초로 하여 특전을 부여하지만, 상기 특별 게임 상태에서의 특전을 부여할 확률은 상기 통상 게임 상태에서의 특전을 부여할 확률보다도 높아지도록 제어되는 것을 특징으로 하는 (19) 또는 (20)에 기재된 게임기.
(22) 음 출력 장치를 포함하여, 상기 음 출력 장치는 상기 식별 정보에 대응하는 음을 상기 화상의 표시에 동기하여 출력하는 것을 특징으로 하는 (19) 내지 (21) 중 어느 하나에 기재된 게임기.
(23) 출력되는 상기 음은 피판독 대상물의 외관으로부터 연상되는 것이며, 상기 게임에 관하여 플레이어를 보조하는 보조 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 (19) 내지 (22) 중 어느 하나에 기재된 게임기.
(24) 상기 피판독 대상물은 변동 파라미터를 기억하고, 상기 판독 장치는 상기 변동 파라미터를 판독하고, 상기 화상 표시 장치는 판독된 상기 식별 정보 및 상기 변동 파라미터에 대응한 화상을 표시하지만, 상기 변동 파라미터는 상기 피판독 대상물의 외관과는 관계없이 변화할 수 있는 것을 특징으로 하는 (19) 내지 (23) 중 어느 하나에 기재된 게임기.
(25) 상기 변동 파라미터는 상기 게임이 종료될 때에 갱신되고, 상기 판독 장치는 갱신된 상기 변동 파라미터를 상기 피판독 대상물에 기재하는 것을 특징으로 하는 (19) 내지 (24) 중 어느 하나에 기재된 게임기.
(26) 통상 게임 상태 및 상기 통상 게임 상태보다 플레이어에게 유리한 조건을 부여하는 특별 게임 상태를 포함하는 게임이 행해지는 게임기와, 상기 게임기에 장착함으로써 상기 게임에 소정의 조건을 부가할 수 있는 피판독 대상물을 포함하는 게임 시스템이며, 상기 피판독 대상물은 상기 피판독 대상물의 외관에 대응한 식별 정보 및 지금까지 행한 게임의 이력 정보를 기억하는 기억 장치를 포함하고, 상기 게임기는 상기 피판독 대상물로부터 상기 식별 정보 및 상기 이력 정보를 판독하는 판독 장치와, 상기 게임에 관한 화상을 표시하는 화상 표시 장치와, 상기 게임에 관한 음성을 발생하는 음성 발생 장치와, 상기 게임기에서의 게임이 종료될 때에 갱신된 상기 이력 정보를 상기 피판독 대상물에 기재하는 기재 장치를 구비하여, 상기 통상 게임 상태로부터 상기 특별 게임 상태로 이행할 때에, 상기 식별 정보 및 상기 이력 정보에 대응하는 화상 및 음성이 각각 상기 화상 표시 장치에 표시되거나 및 상기 음성 발생 장치로부터 발생하여, 상기 이력 정보는 상기 피판독 대상물의 외관과는 독립하여 갱신되는 것을 특징으로 하는 게임기.
또, 상기 가변 표시 수단을 구비하는 게임기로서는, 이하에 실시예로서 설명하는 비디오 릴을 사용한 슬롯머신뿐만 아니라, 메카(mechanics) 릴을 사용한 슬롯머신에 있어서도 그 적용이 가능해진다.
(1)에 의한 게임기에서는 통상 게임 상태보다 플레이어에게 유리한 조건을 부여하는 특별 게임 상태로 이행했을 때에, 판독 수단에 의해 판독된 피판독 대상물의 식별 정보를 기초로 하여 피판독 대상물에 대응하는 화상을 표시하므로, 플레이어는 특별 게임 상태로 이행한 것을 사용한 피판독 대상물에 대응한 화상에 의해 인지할 수 있다. 따라서 플레이어는 피판독 대상물을 사용함으로써 특별 게임 상태로 이행한 것과 같은 감각을 얻게 되어, 플레이어에게 피판독 대상물을 사용하게 할 기회를 늘려주는 것이 가능해지는 동시에, 플레이어는 게임에 대한 기대감이 증가하여, 게임 의욕이 향상된다. 또한, 피판독 대상물에 대응한 다채로운 연출을 함으로써, 플레이어가 싫증나는 일이 없다.
(2)에 의한 게임기에서는 피판독 대상물이 복수 종류로 이루어지며, 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보를 기초로 하여, 복수의 화상 정보로부터 판독된 식별 정보가 기억된 피판독 대상물에 대응하는 화상 정보를 선택하므로, 플레이어는 사용한 피판독 대상물에 대응한 특별 게임 상태에의 알림 화상에 의해 게임을 하는 것이 가능해진다. 또한, 복수의 피판독 대상물을 사용함으로써 게임을 행할 때마다 그 알림 화상이 변화되는 다채로운 게임 태양에 의해 게임을 하는 것을 가능해져, 플레이어가 싫증나는 일이 없다. 또한, 플레이어의 손에 의해 그 알림 화상을 선택하는 것이 가능해져, 다양한 플레이어의 요망을 충족시키는 게임성이 높은 게임의 제공이 가능하다.
또한, (3)에 의한 게임기에서는 복수의 도안을 가변 표시하는 소위 슬롯머신에 있어서, 입상 도안의 조합이 정지 표시될 확률이 통상 게임 상태보다 상승하는 게임 상태로 이행했을 때에, 판독 수단에 의해 판독된 피판독 대상물의 식별 정보를 기초로 하여 피판독 대상물에 대응하는 화상을 표시하므로, 플레이어는 슬롯머신에 있어서 자신에게 유리한 게임 상태로 이행한 것을 피판독 대상물에 대응한 화상에 의해 인지할 수 있다. 따라서 플레이어는 피판독 대상물을 사용함으로써 상기 유리한 게임 상태로 이행한 것과 같은 감각을 얻게 되어, 플레이어에게 피판독 대상물을 사용하게 할 기회를 늘려주는 것이 가능해지는 동시에, 플레이어는 게임 에 대한 기대감이 증가하여, 게임 의욕이 향상된다. 또한, 피판독 대상물에 대응한 다채로운 연출을 함으로써, 플레이어가 싫증나는 일이 없다.
(4)에 의한 게임기에서는 게임의 경과에 따라서 갱신되는 사용 이력을 기초로 하여 피판독 대상물에 대응하여 마련된 변동 파라미터를 복수의 단계로 변동시켜, 판독된 식별 정보와 변동 파라미터를 기초로 하여, 소정의 타이밍에서 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상을 표시하므로, 플레이어는 사용한 피판독 대상물에 대응한 여러 가지 화상에 의한 연출에 따라서 게임을 하는 것이 가능해진다. 따라서 게임성은 다양화되어, 플레이어가 싫증나는 일이 없다.
또한, (5)에 의한 게임기에서는 피판독 대상물이 복수 종류로 이루어지며, 복수 종류의 화상 중, 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보가 기억된 피판독 대상물에 대응하는 화상을 표시하므로, 플레이어는 사용한 피판독 대상물에 대응한 여러 가지 화상에 의한 연출에 따라서 게임을 하는 것이 가능해진다. 또, 복수의 피판독 대상물을 사용함으로써, 게임을 행할 때마다 그 연출 내용이 변화되는 다채로운 게임 태양에 의해 게임을 하는 것을 가능해져, 플레이어가 싫증나는 일이 없다.
또한, (6)에 의한 게임기에서는 사용 이력을 기초로 하여 변동하는 변동 파라미터는 피판독 대상물의 종류에 따라서 변동하는 변동 패턴이 다르므로, 플레이어의 손에 의해 변동 파라미터의 변동 패턴을 여러 가지 패턴 중에서 선택하는 것이 가능해져, 다양한 플레이어의 요망을 충족시키는 게임성이 높은 게임의 제공이 가능하다.
또한, (7)에 의한 게임기에서는 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상을 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여, 복수 종류의 화상마다 설정된 소정의 확률로 표시하므로, 대응하는 화상이 표시됨으로써 이번 회의 게임 결과가 플레이어에게 유리한 것이 될지도 모른다고 하는 기대감을 가지게 하는 동시에, 다채로운 게임을 제공할 수 있다.
또한, (8)에 의한 게임기에서는 복수의 도안을 가변 표시하는 소위 슬롯머신에 있어서, 도안의 변동 중에 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상을 표시하므로, 화상이 표시됨으로써 이번 회 정지 표시되는 도안의 조합이 플레이어에게 유리한 조합이 될지도 모른다고 하는 기대감을 갖게 하는 동시에, 사용한 피판독 대상물에 대응한 여러 가지의 화상에 의한 연출에 따라서 게임을 하는 것이 가능해진다. 따라서 게임성이 다양화되어, 플레이어가 싫증나는 일이 없다.
또한, (9)에 의한 게임기에서는 게임의 경과에 따라서 갱신되는 사용 이력을 기초로 하여 피판독 대상물에 대응하여 마련된 변동 파라미터를 복수의 단계로 변동시켜, 판독된 식별 정보와 변동 파라미터를 기초로 하여, 소정의 타이밍에서 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음을 출력하므로, 플레이어는 사용한 피판독 대상물에 대응한 여러 가지 음에 의한 연출에 따라서 게임을 하는 것이 가능해진다. 따라서 게임성은 다양화되어, 플레이어가 싫증나는 일이 없다.
또한, (10)에 의한 게임기에서는 피판독 대상물이 복수 종류로 이루어지며, 복수 종류의 음 중, 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보가 기억된 피판독 대상물에 대응하는 음을 출력하므로, 플레이어는 사용한 피판독 대상물에 대응한 여러 가지 음에 의한 연출에 따라서 게임을 하는 것이 가능해진다. 또, 복수의 피판독 대상 물을 사용함으로써, 게임을 행할 때마다 그 연출 내용이 변화되는 다채로운 게임 태양에 의해 게임을 하는 것이 가능해져, 플레이어가 싫증나는 일이 없다.
또한, (11)에 의한 게임기에서는 사용 이력을 기초로 하여 변동하는 변동 파라미터는 피판독 대상물의 종류에 따라서 변동하는 변동 패턴이 다르므로, 플레이어의 손에 의해 변동 파라미터의 변동 패턴을 여러 가지 패턴 중에서 선택하는 것이 가능해져, 다양한 플레이어의 요망을 충족시키는 게임성이 높은 게임의 제공이 가능하다.
또한, (12)에 의한 게임기에서는 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음을 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여, 복수 종류의 음마다 설정된 소정의 확률로 출력하므로, 대응하는 음이 출력됨으로써 이번 회의 게임 결과가 플레이어에게 유리한 것이 될지도 모른다고 하는 기대감을 가지게 하는 동시에, 다채로운 게임을 제공할 수 있다.
또한, (13)에 의한 게임기에서는 복수의 도안을 가변 표시하는 소위 슬롯머신에 있어서, 도안의 변동 중에 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음을 출력하므로, 음이 출력됨으로써 이번 회 정지 표시되는 도안의 조합이 플레이어에게 유리한 조합이 될지도 모른다고 하는 기대감을 가지게 하는 동시에, 사용한 피판독 대상물에 대응한 여러 가지의 음에 의한 연출에 따라서 게임을 하는 것이 가능해진다. 따라서 게임성이 다양화되어, 플레이어가 싫증나는 일이 없다.
(14)에 의한 게임기에서는 게임 상태를 기초로 하여 음 출력 수단에 의해 출력되는 음을, 판독 수단에 의해 판독된 피판독 대상물에 대응하는 음으로 하기 때 문에, 플레이어는 게임기의 게임 상태를 피판독 대상물에 대응한 음성에 의해 인지할 수 있다. 따라서 플레이어는 자신이 사용한 피판독 대상물에 대응한 음을 들으면서 게임을 하는 새로운 게임 태양에 의해 게임을 하는 것이 가능해진다. 또, 피판독 대상물에 대응한 다채로운 연출을 함으로써, 플레이어가 싫증나는 일이 없다.
또한, (15)에 의한 게임기에서는 피판독 대상물이 복수 종류로 이루어지며, 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보를 기초로 하여, 복수의 음 정보로부터 피판독 대상물에 대응하는 음 정보를 선택하여 출력하므로, 플레이어는 사용한 피판독 대상물에 대응한 음을 들으면서 게임을 하는 것이 가능해진다. 또한, 복수의 피판독 대상물을 사용함으로써 게임을 행할 때마다 그 음의 종류가 변화되는 다채로운 게임 태양에 의해 게임을 하는 것을 가능해져, 플레이어가 싫증나는 일이 없다. 또한, 플레이어의 손에 의해 그 음의 종류를 선택하는 것이 가능해져, 다양한 플레이어의 요망을 충족시키는 게임성이 높은 게임의 제공이 가능하다.
또한, (16)에 의한 게임기에서는 피판독 대상물에 대응하는 음을 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여 출력하므로, 플레이어는 사용한 피판독 대상물에 대응한 음에 의해 게임의 추첨 결과를 아는 것이 가능해진다. 또, 피판독 대상물에 대응한 다채로운 연출을 함으로써, 플레이어가 싫증나는 일이 없다.
또한, (17)에 의한 게임기에서는 피판독 대상물은 소정의 캐릭터가 표시된 부재에 부착된 기억 매체이며, 음 출력 수단에 의해 캐릭터의 모습에 관련된 음성이 출력되므로, 캐릭터가 플레이어에게 말을 거는 것과 같은 새로운 연출을 하는 것이 가능해진다. 또한, 플레이어의 손에 의해 캐릭터를 변경함으로써, 사용되는 연출(화상이나 음성 등)을 선택하는 것이 가능해져, 다양한 플레이어의 요망을 충족시키는 게임성이 높은 게임의 제공이 가능하다.
또한, (18)에 의한 게임기에서는 게임에 관하여 플레이어를 보조하는 보조 정보가 음성에 의해 출력되므로, 플레이어는 피판독 대상물을 사용하지 않은 경우와 비교하여 쾌적하게 게임을 할 수 있어, 또한 많은 배당을 얻을 수 있는 가능성이 커진다. 따라서 플레이어에게 피판독 대상물을 사용하게 할 기회를 늘려주는 것이 가능해지는 한편, 플레이어는 게임에 대한 기대감이 증가하여, 게임 의욕이 향상된다.
본 발명의 또 다른 특징 및 성질, 여러 가지의 유리한 점은 첨부한 도면 및 이하의 바람직한 실시예로부터 명백해질 것이다.
이하, 본 발명에 관한 게임기에 대해, 본 발명을 슬롯머신에 구체화한 제1 내지 제4 실시 형태를 기초로 하여 도면을 참조하면서 상세히 설명한다.
그러나 본 발명은 이들의 실시예에 한정되지 않으며, 설계에서의 여러 가지 변경이나 변화가 본 발명의 범위로부터 벗어나는 일없이 이루질 수 있다.
(제1 실시 형태)
여기서, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신은, 소위 비디오 릴을 사용한 슬롯머신이지만, 플레이어가 별도로 구입한 피겨를 슬롯머신의 소정 위치에 장착함으로써, 장착한 피겨에 대응하는 연출에 의해 게임을 할 수 있는 것이다. 우선, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 개략 구성에 대해, 도1 내지 도3을 기초로 하여 설명 한다. 도1은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 외관을 도시하는 사시도이다. 도2는 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 가변 표시부를 도시하는 정면도이다. 도3은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 조작 패널을 도시하는 정면도이다.
도1에 있어서, 슬롯머신(1)은 그 전체를 형성하는 캐비닛(2)을 갖고 있고, 이러한 캐비닛(2)의 전방면 상부에는 상부 액정 모니터(3)가 배치되고, 또한 캐비닛(2)의 전방면 중앙부에 마련된 기기 전방면 패널(20)에는 하부 액정 모니터(4)가 배치되어 있다. 여기에, 상부 액정 모니터(3) 및 하부 액정 모니터(4)에 대해서는 일반적으로 범용되고 있는 액정 모니터로 구성되어 있다.
또한, 상부 액정 모니터(3)의 좌우에는 한 쌍의 스피커(5L, 5R)가 마련되어 있고, 슬롯머신(1)의 게임 태양을 기초로 하여 소정의 BGM, 음성, 효과음 등을 플레이어에 대하여 출력한다. 또한, 하부 액정 모니터(4)의 아래쪽에는 전방으로 돌출된 조작 테이블(6)이 설치되어 있다. 조작 테이블(6)에는, 왼쪽으로부터 차례로 후술하는 피겨(13)를 장착하기 위한 인증 유닛(7), 각종 버튼이 배치된 조작 패널(8), 경화 등의 게임 매체를 투입하는 코인 투입부(9), 지폐를 투입하는 지폐 투입부(10)가 각각 설치되어 있다.
또, 피겨(13) 및 인증 유닛(7)에 대해서는 이후에 상세히 설명한다.
상부 액정 모니터(3)에는 게임 방법, 당선역(當選役 : 당선 점수가 날 조건)의 종류와 그 배당, 게임에 관한 각종 연출 등 게임에 관한 정보가 표시된다. 또한, 하부 액정 모니터(4)에는 플레이어가 현재 소유하는 크레디트 수나 각종 연출 화상이 표시되는 동시에, 그 중앙 부근에는 5개의 가변 표시부(21, 22, 23, 24 및 25)가 표시된다. 그리고 각 가변 표시부(21 내지 25)에는, 후술하는 각종 도안이 상부 방향으로부터 하부 방향을 향해 스크롤하면서 변동 표시되는 동시에, 소정 시간 경과 후에 소정의 도안 조합에 의해 정지 표시된다.
따라서 제1 실시 형태의 슬롯머신(1)은, 하부 액정 모니터(4)의 각 가변 표시부(21 내지 25)를 거쳐서 표시됨으로써 실현되는 비디오 릴을 갖고, 슬롯 게임(통상 게임과 보너스 게임의 두 가지의 게임 태양으로 이루어짐)이 행해지는 소위 비디오 슬롯머신이다. 또, 제1 실시 형태에 관한 슬롯 게임에 있어서, 통상 게임에서는 각 가변 표시부(21 내지 25)가 정지 표시되는 도안(각 3개 합계 15개)에 의해 게임이 행해지고, 보너스 게임에서는 후술하는 바와 같이 하부 액정 모니터(4)에 표시된 선택지를 선택하는 것으로 행해진다.
그리고 도2에 도시한 바와 같이, 가변 표시부(21 내지 25)는 제1 정지 표시 영역(211, 221, 231, 241, 251)과 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)과 제3 정지 표시 영역(213, 223, 233, 243, 253)으로 각각 구분되어 있고, 이들의 각 정지 표시 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253)에 후술하는 내부 추첨에 의한 추첨 결과를 기초로 하여 소정의 도안이 각각 정지 표시된다.
또한, 이 슬롯 게임의 통상 게임에서는, 이들의 각 정지 표시 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253) 중 5개로 형성되는 입상 라인이 20개 있다. 각 입상 라인에서는 유효화되어 있으면, 도안이 각각 정지 표시되었을 때에 특정한 도안이 특정한 태양으로 늘어섰을 때에 배당이 부여 된다. 여기서, 각 입상 라인에 대해 설명한다.
제1 입상 라인(L1)은 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)으로 형성된다. 제2 입상 라인(L2)은 제1 정지 표시 영역(211, 221, 231, 241, 251)으로 형성된다. 제3 입상 라인(L3)은 제3 정지 표시 영역(213, 223, 233, 243, 253)으로 형성된다. 마찬가지로, 제4 입상 라인(L4) 내지 제20 입상 라인(L20)에 대해서도, 각 정지 표시 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253)을 이용하여 각각 형성된다.
또, 여기서는 상기 20개의 입상 라인 중, 후술하는 각 베트 버튼[BET1 PER LINE 버튼(33), BET3 PER LINE 버튼(34), BET5 PER LINE 버튼(35)]의 조작을 기초로 하여 유효화된 입상 라인을,「유효 입상 라인」이라 한다.
또한, 유효 입상 라인 상에 소정의 트리거 도안이 정지하여 보너스 게임으로 이행한 경우에는 하부 액정 모니터(4)의 표시 영역에 있어서,「보너스 타임!!」의 문자를 표시하고, 또한 인증 유닛(7)에 피겨(13)가 장착되어 있던 경우에는 상기 피겨(13)의 캐릭터의 모습에 대응하는 화상을 소정 시간(제1 실시 형태에서는 3초간) 표시시키는 동시에, 캐릭터의 모습에 대응하는 음성을 스피커(5L, 5R)로부터 출력한다. 그에 의해, 보너스 게임으로 이행한 것을 플레이어에게 알린다(도26, 도27 참조).
또한, 후술하는 당선역에 당선될 확률이 통상보다 상승하는 확변 모드로 이행한 경우에는 하부 액정 모니터(4)의 표시 영역에 있어서,「스페셜 타임!!」의 문자를 표시하고, 또한 인증 유닛(7)에 피겨(13)가 장착되어 있던 경우에는 상기 피 겨(13)의 캐릭터의 모습에 대응하는 화상을 소정 시간(제1 실시 형태에서는 3초간) 표시시키는 동시에, 캐릭터의 모습에 대응하는 음성을 스피커(5L, 5R)로부터 출력한다. 그에 의해, 확변 모드로 이행한 것을 플레이어에게 알린다(도28, 도29 참조).
또, 보너스 게임이나 확변 모드로 이행한 것을 플레이어에게 알리는 방법은 상기 방법에 한정되는 일없이, 예컨대 상부 액정 모니터(3)에 상기 피겨(13)에 대응하는 화상을 표시시킴으로써 행해도 좋다.
또한, 조작 테이블(6)에 마련된 조작 패널(8)에는 각종 조작 버튼이 배치되어 있다. 도3을 이용하여 구체적으로 각 조작 버튼에 대해 설명하면, 이러한 조작 패널(8)의 상단에는, 가장 좌측으로부터 차례로 COLLECT 버튼(31), GAME RULES 버튼(32)이 배치되어 있고, 또한 중간단에는 가장 좌측으로부터 차례로 BET1 PER LINE 버튼(33), BET3 PER LINE 버튼(34), BET5 PER LINE 버튼(35), WIN START FEATURE 버튼(36)이 배치되어 있고, 또한 하단에는 가장 좌측으로부터 차례로 PLAY 1LINE 버튼(37), PLAY 5LINES 버튼(38), PLAY 20LINES 버튼(39), GAMBLE RESERVE 버튼(40)이 배치되어 있다.
여기에, COLLECT 버튼(31)은 통상 게임 종료 시에 누르는 버튼이며, COLLECT 버튼(31)을 누르면, 게임에서 획득한 크레디트 수와 등가의 코인이 슬롯머신(1) 내부에 마련된 호퍼(도시하지 않음)를 거쳐서, 후술하는 코인 불출구(15)로부터 코인 받침부(16)로 환불된다. 또, COLLECT 버튼(31)에는 COLLECT 스위치(45)가 부설되어 있고, COLLECT 버튼(31)의 누름에 의거하여 스위치 신호가 CPU(50)로 출력된다( 도9 참조).
GAME RULES 버튼(32)은 게임의 조작 방법 등이 불명확한 경우에 누르는 버튼이며, GAME RULES 버튼(32)을 누르면 상부 액정 모니터(3)나 하부 액정 모니터(4)에 각종 도움말 정보가 표시된다. 이러한 GAME RULES 버튼(32)에는 GAME RULES 스위치(46)가 부설되어 있고, GAME RULES 버튼(32)의 누름에 의거하여 GAME RULES 스위치(46)로부터 스위치 신호가 CPU(50)로 출력된다(도9 참조).
BET1 PER LINE 버튼(33)은 1회 누를 때마다, 각 유효 입상 라인에 대하여 플레이어가 현재 소유하는 크레디트가 1씩 베트되는 버튼이다. 이 BET1 PER LINE 버튼(33)에는 1-BET 스위치(57)가 부설되어 있고, BET1 PER LINE 버튼(33)을 누르면, 그 누름에 의거하여 1-BET 스위치(57)로부터 CPU(50)로 스위치 신호가 출력된다(도9 참조).
BET3 PER LINE 버튼(34)은 그 누름에 의거하여, 각 유효 입상 라인에 대하여, 3 베트로 게임을 시작하기 위한 버튼이다. 이러한 BET3 PER LINE 버튼(35)에는 3-BET 스위치(58)가 부설되어 있고, 그 누름 시에는 3-BET 스위치(58)로부터 스위치 신호가 CPU(50)로 출력된다(도9 참조).
또한, BET5 PER LINE 버튼(35)은 그 누름에 의거하여, 각 유효 입상 라인에 대하여, 5 베트로 게임을 시작하기 위한 버튼이다. BET5 PER LINE 버튼(35)에는 5-BET 스위치(59)가 부설되어 있고, 그 누름에 의거하여 5-BET 스위치(59)로부터 스위치 신호가 CPU(50)로 출력된다(도9 참조).
따라서 BET1 PER LINE 버튼(33), BET3 PER LINE 버튼(34), BET5 PER LINE 버 튼(35)의 누름에 의해, 유효 입상 라인의 1라인마다 베트되는 베트 수가 결정된다.
또한, WIN START FEATURE 버튼(36)은, 후술하는 보너스 게임을 시작하게 하거나, 보너스 게임으로 획득한 배당을 크레디트에 가산하기 위한 버튼이다. 이러한 WIN START FEATURE 버튼(36)에는 WIN·START 스위치(47)가 부설되어 있고, 그 누름 시에는 WIN·START 스위치(47)로부터 스위치 신호가 CPU(50)로 출력된다(도9 참조).
PLAY 1LINE 버튼(37)은 그 누름에 의거하여 유효 입상 라인의 수를「1」로 하여 게임을 시작하기 위한 버튼이다. 이러한 PLAY 1LINE 버튼(37)에는 1-LINE 스위치(60)가 부설되어 있고, 그 누름에 의거하여 1-LINE 스위치(60)로부터 스위치 신호가 CPU(50)로 출력된다(도9 참조).
PLAY 5LINES 버튼(38)은 그 누름에 의거하여 유효 입상 라인의 수를「5」로 하여 게임을 시작하기 위한 버튼이다. 이러한 PLAY 5LINE 버튼(38)에는 5-LINE 스위치(61)가 부설되어 있고, 그 누름에 의거하여 5-LINE 스위치(61)로부터 스위치 신호가 CPU(50)로 출력된다(도9 참조).
PLAY 20LINES 버튼(39)은 그 누름에 의거하여, 유효 입상 라인의 수를「20」으로 하여 게임을 시작하기 위한 버튼이다. 이러한 PLAY 20LINES 버튼(39)에는 20-LINES 스위치(62)가 부설되어 있고, 그 누름에 의거하여 20-LINES 스위치(62)로부터 스위치 신호가 CPU(50)로 출력된다(도9 참조).
따라서 PLAY 1LINE 버튼(37), PLAY 5LINES 버튼(38), PLAY 20LINES 버튼(39)의 누름에 의해, 유효화되는 입상 라인의 수가 결정된다.
이 점에서, PLAY 1LINE 버튼(37)을 누르면, 상기한 제1 입상 라인(L1)이 유효화된다. 또한, PLAY 5LINES 버튼(38)을 누르면 제1 입상 라인(L1) 내지 제5 입상 라인(L5)이 유효화된다. 또한, PLAY 20LINES 버튼(39)을 누르면 제1 입상 라인(L1) 내지 제20 입상 라인(L20)의 전부가 유효화된다.
또한, PLAY 1LINE 버튼(37), PLAY 5LINES 버튼(38), PLAY 20LINES 버튼(39)은, 그들을 누르는 것에 의거하여 현재의 베트 수와 상기 유효 입상 라인의 수로 게임을 시작하기 위해, 하부 액정 모니터(4)의 각 가변 표시부(21 내지 25)가 각 도안의 변동 표시가 시작되는 시작 버튼의 역할도 갖는다.
GAMBLE RESERVE 버튼(40)은 자리를 떠날 때에 누르거나, 보너스 게임이 종료된 후에 더블다운 게임으로 이행시키기 위한 버튼이다. 여기서, 더블다운 게임이라 함은 보너스 게임에서 획득한 크레디트를 사용하여 행해지는 게임이지만, 그 상세한 설명은 생략한다.
GAMBLE RESERVE 버튼(40)에는 GAMBLE·RESERVE 스위치(48)가 부설되어 있고, 그 누름에 의거하여 GAMBLE·RESERVE 스위치(48)로부터 스위치 신호가 CPU(50)로 출력된다(도9 참조).
코인 투입부(9)에는 코인 센서(49)가 배치되어 있어, 코인 투입부(9)에 코인이 투입되면, 코인 센서(49)를 거쳐서 코인 검출 신호가 CPU(50)로 출력되고(도9 참조), 투입된 코인 상당 분의 크레디트가 가산된다. 또한, 지폐 투입부(10)에는 지폐 센서(67)가 배치되어 있어, 지폐 투입부(10)에 지폐가 투입되면, 지폐 센서(67)를 거쳐서 지폐 검출 신호가 CPU(50)로 출력되고(도9 참조), 투입된 지폐 상당 분의 크레디트가 가산된다.
또한, 캐비닛(2)의 하부에는 코인 불출구(15)가 형성되는 동시에, 코인 불출구(15)로부터 불출된 코인을 받는 코인 받침부(16)가 설치되어 있다. 코인 불출구(15)의 내부에는 코인을 1매마다 배출 가능한 호퍼(71)와 센서 등으로 구성되는 후술하는 코인 검출부(73)가 배치되어 있어(도9 참조), 코인 검출부(73)는 코인 불출구(15)로부터 불출되는 코인의 매수를 검출한다. 또한, 코인을 직접 불출하는 대신에, 코인의 매수(가치)를 기재한 영수증 형상의 것을 배출하도록 구성해도 된다. 그때에는, 플레이어는 배출된 영수증을 게임점의 카운터 등에 지참함으로써 경품 등과의 교환이 가능해진다.
계속해서, 도4a, 도4b 및 도5를 기초로 하여, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)의 게임에 이용하는 피겨(13), 및 슬롯머신(1)에 설치되는 동시에 장착된 피겨(13)에 내장된 IC 태그의 정보의 판독 및 기재를 하는 인증 유닛(7)에 대해 설명한다.
우선, 도4a, 도4b 및 도5를 기초로 하여 제1 실시 형태에 관한 피겨(13)에 대해 설명한다. 도4는 제1 실시 형태에 관한 피겨를 도시한 정면도이다. 도5는 제1 실시 형태에 관한 피겨에 내장된 IC 태그의 기억 영역을 도시한 개략도이다.
도4a 및 도4b에 도시한 바와 같이, 제1 실시 형태에 관한 피겨(13)는 다이시트부(90)와 피겨 본체부(91)로 기본적으로 구성되어 있다.
다이시트부(90)는 후술하는 인증 유닛(7)에 대응한 지름을 갖고, 속이 빈 두꺼운 원판 상에 형성되어 있다. 또한, 이 다이시트부(90)의 상면부(92)에는 피겨 본체부(91)가 고정되고, 한편 바닥부에는 IC 태그(93)가 끼워 넣음 고정되어 있다. IC 태그(93)는, 일반적으로 판매되는 IC 태그와 마찬가지인 것으로, 메모리와 송수신부로 이루어지는 IC 칩과, IC 칩에 접속되는 안테나에 의해 구성되어 코인형의 형상으로 이루어진다. 또한, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 있어서 사용되는 IC 태그(93)는, 특히 정보의 재기재가 가능한 리드 라이트형의 IC 태그이다. 그리고 IC 태그(93)에는 후술하는 바와 같이 피겨 본체부(91)에 대응하는 캐릭터에 고유의 피겨 ID나, 슬롯머신(1)에 피겨(13)를 사용한 횟수 등이 기억되어 있다(도5 참조).
한편, 피겨 본체부(91)는 합성 수지 등에 의해 특정한 캐릭터를 본뜬 인형의 외관 형상으로 성형되어 있다. 여기서, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서 사용되는 피겨(13)는「남자 전사」,「여자 마법사」,「여자 점쟁이」의 합계 3종류의 캐릭터를 본뜬 피겨(13A 내지 13C)가 존재한다. 그리고 각 피겨(13A 내지 13C)의 피겨 본체부(91)는 각각 다이시트부(90)에 대하여 직립한 상태로 고정되어 있고,「남자 전사」의 피겨(13A)에서는 남성 전사의 모습을 나타내는 인형이 피겨 본체부(91)로서 다이시트부(90)에 고정되어 있다(도4a 및 도4b 참조). 또한,「여자 마법사」의 피겨(13B)에서는 여성 마법사의 모습을 나타내는 인형이 피겨 본체부(91)로서 다이시트부(90)에 고정되어 있다(도4a 및 도4b 참조). 또한,「여자 점쟁이」의 피겨(13C)에서는 여성 점쟁이의 모습을 나타내는 인형이 피겨 본체부(91)로서 다이시트부(90)에 고정되어 있다(도시하지 않음). 또, 도4a 및 도4b에서는 상기 3종류의 피겨 중, 특히「남자 전사」,「여자 마법사」의 피겨(13A, 13B)만을 도시하는 것으로 한다.
또, 각 피겨(13A 내지 13C)는 소정 크기의 캡슐에 수납되어, 슬롯머신(1)과는 별도로 마련된 전용 판매기에 의해 판매된다.
그리고 플레이어는 피겨 본체부(91)의 형상에 따라 피겨(13A 내지 13C)의 구별이 가능해지고 있으며, 한편 슬롯머신(1)은 IC 태그(93)에 기억된 피겨 ID를 판독함으로써 피겨(13A 내지 13C)의 구별이 가능해진다.
여기서, 피겨(13A, 13B, 13C)에 내장된 상기 IC 태그(93)에 마련된 각 기억 영역에 대해서 설명한다. 도5는 IC 태그의 각 기억 영역을 도시한 개략도이다.
도5에 도시한 바와 같이 IC 태그(93)에는, 각 피겨(13A 내지 13C)마다 고유의 값이 되는 피겨 ID[예컨대, 피겨(13A)(남자 전사)는「0001」, 피겨(13B)(여자 마법사)는「0002」, 피겨(13C)(여자 점쟁이)는「0003」]가 미리 기억된 피겨 ID 기억 영역(93A)과, 상기 IC 태그(93)가 내장된 피겨(13)를 슬롯머신(1)에 사용하여 몇 회 게임[여기서, 1 게임이라 함은 현재의 소유 크레디트에 의거하여 베트 조작을 행하여 도안이 변동 및 정지 표시되고, 정지 표시된 도안의 조합에 따른 각종 처리(보너스 게임 처리나 불출 처리 등)가 행해지기까지의 일련의 동작을 말함]을 행하였는지가 매회의 게임마다 갱신되어 기억되는 사용 이력 기억 영역(93B)이 설치되어 있다.
다음에, 도6 및 도7을 기초로 하여 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 마련된 인증 유닛(7)에 대해서 설명한다. 도6은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신에 마련된 인증 유닛(7)에 대해서 도시한 분해 사시도이다. 도7은 피겨를 장착한 상 태의 인증 유닛(7)에 대해서 도시한 정면도이다.
도6에 도시한 바와 같이 제1 실시 형태에 관한 인증 유닛(7)은 가이드 부재(95)와, 보유 지지 프레임(96)과, 베이스(97)로 기본적으로 구성되어 있다.
가이드 부재(95)는 두꺼운 판형 부재의 투명 수지인 투명 우레탄으로 된 본체부(98)를 갖고, 이 본체부(98)의 중앙부에는 원뿔대 형상으로 도려 내어진 테이퍼 형상을 이루는 가이드 구멍(99)이 형성되어 있다. 가이드 구멍(99)은 위쪽의 개구 면적이 아래쪽의 개구 면적보다도 넓어, 안쪽을 향해 경사지는 형상을 이루고 있고, 아래쪽의 개구 면적은 피겨(13)의 다이시트부(90)의 하면측의 면적과 대략 동일하게 되어 있다.
또한, 가이드 부재(95)의 전단부에는 돌출부(100)가 형성되어 있다. 돌출부(100)는 본체부(98)의 전방 정면에 배치되어, 본체부(98)와 일체로 성형되어 있다. 또한, 가이드 부재(95)의 본체부(98)에서의 상면에는 가이드 구멍(99)의 주위에 시일형의 차광 부재(101)가 점착되어 있다.
차광 부재(101)는 표면이 흑색으로 되어 있고 내부에 마련된 후술하는 완전컬러 LED(109)로부터의 빛을 가리는 역할을 한다. 또한, 본체부(98)의 차광 부재(101)보다도 외측 부분에는, 알림광이 점등 또는 점멸하여 표시되는 알림부(102)가 설치되어 있다. 그리고 알림부(102)에서는 슬롯머신(1)의 게임 상태에 따라서 빛을 표시하여, 플레이어에 대하여 현재의 슬롯머신(1)의 게임 상태를 알린다.
또한, 보유 지지 프레임(96)은 대략 사다리꼴 형상으로 형성되어, 상기 가이드 부재(95)가 끼워 넣어짐으로써 그것을 보유 지지하는 보유 지지 부재이다. 그 리고 보유 지지 프레임에는, 가이드 부재(95)가 끼워 넣어질 때에 본체부(98)의 주위를 덮는 프레임(103)을 갖는다. 또한, 프레임(103)의 바닥면 중앙부에는, 피겨(13)의 다이시트부(90)를 끼워 넣음 장착함으로써 장착 가능한 착석부(104)가 형성되어 있다.
이 착석부(104)는, 피겨(13)의 다이시트부(90)가 약간의 여유를 가지면서도, 다이시트부(90)와 착석부(104)가 소정의 위치 관계를 유지하도록 하여 끼워 맞춤 가능해지도록, 착석부(104)의 지름은 피겨(13)의 다이시트부(90)의 지름보다도 약간 큰 지름을 이루는 원주형의 공간에 의해 성형되고, 또한 착석부(104)의 깊이가 다이시트부(90)의 높이보다도 약간 낮게 설정되어 있다. 그리고 도7에 도시한 바와 같이 착석부(104)에 다이시트부(90)가 세트됨으로써, 피겨(13)의 전도가 방지된다.
또한, 프레임(103)의 전방 정면 위치에는, 돌출부 가이드 부재(105)가 설치되어 있다. 돌출부 가이드 부재(105)는 가이드 부재(95)의 본체부(98)가 보유 지지 프레임(96)에 끼워 넣어질 때, 돌출부(100)의 표면을 덮어서 가리는 위치 및 크기로 형성되어 있다.
또한, 보유 지지 프레임(96)의 아래 위치에 위치하는 베이스(97)는 베이스 본체(106)와, 베이스 본체(106)에 설치된 IC 태그 리더/라이터(107)로 구성되어 있다. IC 태그 리더/라이터(107)는 제어기와 데이터 송수신부와 안테나로 구성되어 있고, 특히 IC 태그(93) 데이터의 통신을 하는 안테나부는 보유 지지 프레임(96)의 착석부(104)의 바로 아래에 위치하도록 배치되어 있다. 따라서 착석부(104)에 장 착된 피겨(13)의 다이시트부(90)에 내장된 IC 태그(93)와의 데이터의 통신을 확실하게 행할 수 있다.
그리고 상기한 바와 같이 구성된 IC 태그 리더/라이터(107)는 후술하는 CPU(50)에 접속되어 있고, CPU(50)에 의해 제어되어 IC 태그(93)에 대하여 리드나 라이트 처리를 한다. 또, 제1 실시 형태에서는 비접촉 방식에 의해 데이터의 통신을 하지만, 접촉 방식으로 하는 것도 당연히 가능하다.
또한, 베이스(97)는 배면측에 상방으로 상승하도록 하여 형성된 배면 플레이트(108)를 갖고, 그 배면 플레이트(108)에는 완전컬러 LED(109)가 부착되어 있다. 그리고 완전컬러 LED(109)는 슬롯머신(1)의 게임 상태에 따라서 소정의 발광 태양에 의해 발광하여, 상기 알림부(102)를 거쳐서 플레이어에 대하여 현재의 슬롯머신(1)의 게임 상태를 알린다.
그리고 상기 구성을 갖는 인증 유닛(7)이 마련된 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 플레이어가 코인 투입부(9)로부터 코인을 투입하고, 그 후 베트의 접수가 종료되었을 때에, 인증 유닛(7)에 어떠한 피겨(13A 내지 13C)가 장착되어 있는지의 여부를 CPU(50)가 IC 태그 리더/라이터(107)를 거쳐서 판정한다. 그 결과, 어느 하나의 피겨(13A 내지 13C)가 장착되어 있다고 판정된 경우에는, 후술하는 확변 모드로 이행했을 때 및 보너스 게임으로 이행했을 때에, 각 피겨의 캐릭터의 모습에 대응한 연출을 화상과 음성을 기초로 하여 행한다(도26 내지 도29 참조). 또한, 보너스 게임 중에 있어서는 플레이어의 게임을 돕는 힌트를 캐릭터의 모습에 대응한 음성에 의해 출력한다(도17 참조). 또, 그 상세에 대해서는 이후에 설명한다.
계속해서, 도8a 내지 도8E를 기초로 하여, 통상 게임 및 보너스 게임 시에 하부 액정 모니터(4)의 각 가변 표시부(21 내지 25)가 스크롤하면서 가변 표시되는 도안 예에 대해서 설명한다. 도8a 내지 도8E에 있어서, 제1 릴띠(111)로 나타낸 도안의 열은 가변 표시부(21)가 가변 표시되는 도안의 열, 제2 릴띠(112)로 나타낸 도안의 열은 가변 표시부(22)가 가변 표시되는 도안의 열, 제3 릴띠(113)로 나타낸 도안의 열은 가변 표시부(23)가 가변 표시되는 도안의 열, 제4 릴띠(114)로 나타낸 도안의 열은 가변 표시부(24)가 가변 표시되는 도안의 열, 제5 릴띠(115)로 나타낸 도안의 열은 가변 표시부(25)가 가변 표시되는 도안의 열이다.
또, 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115)로 나타낸 도안의 열의 화상을 형성하기 위한 도트 데이터는 화상 ROM(82)에 저장되어 있다(도11 참조).
여기에, 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115)로 나타낸 도안의 열은, 서로 다른 도안의 배열을 갖고 있고, 이들의 각 도안의 열은「LOBSTER」,「SHARK」,「FISH」,「PUNK」,「OCTOPUS」,「CRAB」,「WORM」,「A」,「K」,「Q」,「J」,「WILD」,「SARDINE」의 13종의 도안이 적절하게 조합되어 구성되어 있다.
이 점에서,「LOBSTER」라 함은 로브스터의 도안을 나타내고 있다. 또한,「SHARK」,「FISH」,「PUNK」,「OCTOPUS」,「CRAB」,「WORM」,「SARDINE」이라 함은 각각 상어, 물고기, 기타를 든 사람, 낙지, 게, 벌레, 정어리의 도안을 각각 나타내고 있다. 또한,「A」,「K」,「Q」,「J」,「WILD」라 함은 각 영문자의 도안을 나타내고 있다.
그리고「LOBSTER」,「SHARK」,「FISH」,「PUNK」,「OCTOPUS」,「CRAB」,「WORM」,「A」,「K」,「Q」,「J」는 상기한 제1 내지 제20 입상 라인(L1 내지 L20)을 따라서 좌단부로부터 소정수 정지 표시된 경우에, 미리 정해진 크레디트 수가 플레이어가 소유하는 크레디트로서 추가된다(도12 참조).
또한,「SARDINE」은 소위 스캇타 심벌이며, 유효 입상 라인에 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)가 모두 2개 이상 정지 표시되면, 미리 정해진 크레디트 수가 플레이어가 소유하는 크레디트로서 추가된다(도12 참조). 또한, 후술하는 바와 같이「SARDINE」은 보너스 게임으로 이행하기 위한 보너스 게임 이행 심벌이기도 하며, 유효 입상 라인에 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)가 모두 4개 이상 정지 표시된 경우에, 보너스 게임으로 이행할 수 있는 것이다.
또한,「WILD」는「SARDINE」(스캇타 심벌) 이외의 도안의 대신이 되는 소위 와일드 심벌이다.
그리고 이들의 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115)로 나타낸 도안의 열은, PLAY 1LINE 버튼(37), PLAY 5LINES 버튼(38), PLAY 20LINES 버튼(39) 중 어느 하나를 눌러 게임이 시작되면, 각 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 상부 방향으로부터 하부 방향으로 스크롤 표시되고, 소정 시간 경과 후에 3개의 도안의 각각의 가변 표시부가 정지 표시된다.
또한, 상기 각 도안의 복수 종류의 조합에 의거하여 각종 당선역(도12 참조)이 미리 설정되어 있고, 당선역에 대응하는 도안의 조합이 유효 입상 라인 상에서 정지되었을 때에, 당선역에 따라서 배당이 크레디트에 가산된다. 또한, 입상 라인 에 관계없이「SARDINE」이 4개 이상 동시에 정지 표시된 경우에는 보너스 게임으로 이행한다.
한편, 유효 입상 라인 상에「WILD」가 5개 정지한 경우에는, 다음번의 게임보다 입상 라인 상에서 당선역이 일치되어 정지할 확률이 상승하는 확변 모드로 이행한다. 또, 확변 모드에 대한 상세한 것은 후술한다.
다음에, 슬롯머신(1)의 제어계에 관한 구성에 대해 도9를 기초로 하여 설명한다. 도9는 슬롯머신의 제어계를 개략적으로 도시하는 블록도이다.
도9에 있어서, 슬롯머신(1)의 제어계는, 기본적으로 CPU(50)를 핵으로 하여 구성되어 있고, CPU(50)에는 ROM(51) 및 RAM(52)이 접속되어 있다. ROM(51)은 후술하는 메인 처리 프로그램, 통상 게임 처리 프로그램, 보너스 게임 처리 프로그램, 정지 표시 도안을 추첨하기 위한 도안 추첨 테이블, 정지 표시되는 도안의 조합에 의거하는 당선역, 및 당선역을 기초로 하여 불출하는 크레디트를 설정하는 배당 테이블(도12 참조), 각 피겨(13A 내지 13C)의 캐릭터에 대응하는 음성 데이터, 기타 슬롯머신(1)의 제어상 필요한 각종 프로그램, 데이터 테이블 등이 저장되어 있다. 또한, RAM(52)은 CPU(50)에서 연산된 각종 데이터를 일시적으로 기억해 두는 메모리이다.
또한, CPU(50)에는 기준 클록 펄스를 발생하는 클록 펄스 발생 회로(53) 및 분주기(54)가 접속되어 있고, 또한 난수를 발생하는 난수 발생기(55) 및 난수 샘플링 회로(56)가 접속되어 있다. 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수는, 당선역 등의 각종 추첨에 사용된다. 또한, CPU(50)에는 COLLECT 버튼(31)에 부설 되는 COLLECT 스위치(45), GAME RULES 버튼(32)에 부설되는 GAME·RULES 스위치(46), BET1 PER LINE 버튼(33)에 부설되는 1-BET 스위치(57), BET3 PER LINE 버튼(34)에 부설되는 3-BET 스위치(58), BET5 PER LINE 버튼(35)에 부설되는 5-BET 스위치(59), WIN START FEATURE 버튼(36)에 부설되는 WIN·START 스위치(47), PLAY 1LINE 버튼(37)에 부설되는 1-LINE 스위치(60), PLAY 5LINES 버튼(38)에 부설되는 5-LINE 스위치(61), PLAY 20LINES 버튼(39)에 부설되는 20-LINES 스위치(62) 및 GAMBLE RESERVE 버튼(40)에 부설되는 GAMBLE RESERVE 스위치(48)가, 각각 접속되어 있다. CPU(50)는, 각 버튼의 누름에 의해 각 스위치로부터 출력되는 스위치 신호를 기초로 하여, 각 버튼에 대응하는 각종 동작을 실행하기 위해 제어를 한다.
또한, CPU(50)에는 코인 투입부(9)에 배치되는 코인 센서(49) 및 지폐 투입부(10)에 배치되는 지폐 센서(67)가, 각각 접속되어 있다. 코인 센서(49)는 코인 투입부(9)로부터 투입된 코인을 검출하고, CPU(50)는 코인 센서(49)부터 출력되는 코인 검출 신호에 의거하여 투입된 코인 매수를 연산한다. 지폐 센서(67)는 지폐 투입부(10)로부터 투입된 지폐의 종류·금액을 검출하고, CPU(50)는 지폐 센서(67)로부터 출력되는 지폐 검출 신호에 의거하여 지폐의 금액과 등가인 크레디트 수를 연산한다.
CPU(50)에는 호퍼 구동 회로(70)를 거쳐서 호퍼(71)가 접속되어 있다. CPU(50)로부터 구동 신호가 호퍼 구동 회로(70)에 출력되면, 호퍼(71)는 소정 매수의 코인을 코인 불출구(15)로부터 불출한다.
또한, CPU(50)에는 불출 완료 신호 회로(72)를 거쳐서 코인 검출부(73)가 접 속되어 있다. 코인 검출부(73)는 코인 불출구(15)의 내부에 배치되어 있고, 코인 불출구(15)로부터 소정 매수의 코인이 불출된 것을 검출한 경우에는, 코인 검출부(73)로부터 코인 불출 검출 신호가 불출 완료 신호 회로(72)에 출력되어, 이를 기초로 하여 불출 완료 신호 회로(72)는 CPU(50)에 대하여 불출 완료 신호를 출력한다. 또한, CPU(50)에는 액정 구동 회로(74)를 거쳐서 상부 액정 모니터(3)나 하부 액정 모니터(4)가 접속되어 있고, CPU(50)에 의해 상부 액정 모니터(3)나 하부 액정 모니터(4)를 제어하고 있다.
이 점에서, 액정 구동 회로(74)는 도10에 도시한 바와 같이, 프로그램 ROM(81), 화상 ROM(82), 화상 제어 CPU(83), 워크 RAM(84), VDP(비디오·디스플레이·프로세서)(85) 및 비디오 RAM(86) 등으로 구성되어 있다. 그리고 프로그램 ROM(81)에는, 상부 액정 모니터(3)나 하부 액정 모니터(4)에서의 표시에 관한 화상 제어용 프로그램이나 각종 선택 테이블이 저장되어 있다. 또한, 화상 ROM(82)에는, 예컨대 하부 액정 모니터(4)[또는 가변 표시부(21 내지 25)]에서 표시되는 도8의 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115), 도14의 제6 릴띠(116)의 도안 열, 피겨(13A 내지 13C)에 각각 대응하는 연출 화상(도26 내지 도29 참조) 등, 화상을 형성하기 위한 도트 데이터가 저장되어 있다.
화상 제어 CPU(83)는 CPU(50)에서 설정된 파라미터를 기초로 하여, 프로그램 ROM(81) 내에 미리 기억된 화상 제어 프로그램을 따라, 화상 ROM(82) 내에 미리 기억된 도트 데이터 중에서 상부 액정 모니터(3)나 하부 액정 모니터(4)에 표시하는 화상의 결정을 하는 것이다. 또한, 워크 RAM(84)은 상기 화상 제어 프로그램을 화 상 제어 CPU(83)에서 실행할 때의 일시 기억 수단으로서 구성된다. 또한, VDP(85)는 화상 제어 CPU(83)에서 결정된 표시 내용에 따른 화상을 형성하고, 상부 액정 모니터(3)나 하부 액정 모니터(4)에 출력하는 것이다. 이에 의해, 예컨대 릴띠(111 내지 115)로 나타낸 도안의 열 등이, 하부 액정 모니터(4)[또는 가변 표시부(21 내지 25)]에서 스크롤 표시된다. 또, 비디오 RAM(86)은 VDP(85)에서 화상을 형성할 때의 일시 기억 수단으로서 구성된다.
또한, CPU(50)에는 LED 구동 회로(77)를 거쳐서 LED(78)가 접속되어 있다. LED(78)는 슬롯머신(1)의 전방면에 다수 배치되어 각종 연출을 할 때에, CPU(50)로부터의 구동 신호를 기초로 하여 LED 구동 회로(77)에 의해 점등 제어되는 것이다. 특히, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 후술하는 확변 모드 시에 LED(78)를 점등시켜 연출을 고조시킨다.
또한, 음 출력 회로(79) 및 스피커(5L, 5R)가 CPU(50)에 접속되어 있고, 스피커(5L, 5R)는 음 출력 회로(79)로부터의 출력 신호에 의거하여 각종 연출을 할 때에 각종 효과음을 발생하는 것이다. 특히, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는 인증 유닛(7)에 피겨(13A 내지 13C) 중 어느 하나가 장착된 상태에서 확변 모드로 이행했을 때, 및 보너스 게임으로 이행했을 때에, 피겨(13A 내지 13C)의 각 캐릭터(남자 전사, 여자 마법사, 여자 점쟁이)에 대응하는 음성을 출력함으로써, 마치 장착된 피겨(13A 내지 13C)가 플레이어에게 이야기를 걸고 있는 것과 같은 새로운 연출을 하는 것이 가능하다.
또한, ROM(51)에는, 도11에 도시한 바와 같이 난수치에 의거하여 가변 표시 부(21 내지 25)의 각 정지 표시 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253)(도2 참조)에 정지 표시되는 도안을 결정하는 도안 추첨 테이블(51A)과, 각 정지 표시 영역에 정지 표시된 도안의 당선역과 배당을 기억한 배당 테이블(51B)과, 피겨(13A 내지 13C)의 각 캐릭터(남자 전사, 여자 마법사, 여자 점쟁이)에 대응하는 음성에 관한 데이터가 기억된 음성 데이터 기억 영역(51C)이 저장되어 있다.
다음에, ROM(51)에 기억되어, 슬롯머신(1)에서 5개의 가변 표시부(21 내지 25)를 사용하여 통상 게임 및 보너스 게임을 하는 경우에, 각 정지 표시 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253)(도2 참조)에 정지 표시되는 도안을 결정할 때에 사용되는 도안 추첨 테이블(51A)에 대해서 설명한다.
도안 추첨 테이블(51A)은 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)으로 이루어지는 제1 입상 라인(L1) 상에 정지하는 도안을 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링된 난수치에 의거하여 추첨하는 추첨 테이블이다. 그리고 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)에 정지하는 도안을 결정함으로써, 그 상하의 제1 및 제3 정지 표시 영역(211, 213, 221, 223, 231, 233, 241, 243, 251, 253)에 정지 표시되는 도안도 릴띠의 도안의 배열로부터 결정된다(도8a 내지 도8E 참조). 구체적으로는 난수치에 의거하여 결정된 코드 번호보다 1만큼 작은 코드 번호의 도안이 제1 정지 표시 영역(211, 221, 231, 241, 251)에 정지 표시되고, 코드 번호보다 1만큼 큰 코드 번호의 도안이 제3 정지 표시 영역(213, 223, 233, 243, 253)에 정지 표시된다.
또한, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 제1 입상 라인(L1) 상에 정지 표시되는 도안은, 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 결정한다. 도안 추첨 테이블(51A)은 도8의 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115), 및 후술하는 제6 릴띠(116)(도14 참조)로 표시되는 도안의 열의 각각 대하여,「00」내지「29」의 코드 번호를 위에서 차례로 할당하는 한편, 각 코드 번호에 대응한 난수치를 설정하고 있다.
그리고 CPU(50)는, 게임 시작 시에 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 대응하도록 5개의 난수치를, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링하고, 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)에 정지하는 도안을 결정한다(예컨대, 샘플링된 난수치가「9」인 경우에는, 코드 번호「09」에 할당된「FISH」의 도안(물고기)을 제2 정지 표시 영역에 정지 표시시킨다).
다음에, 슬롯머신(1)에서 5개의 가변 표시부(21 내지 25)를 사용하여 통상 게임 및 보너스 게임을 하는 경우의 당선역 및 그 배당에 대해서 도12를 기초로 하여 설명한다. 도12는 5개의 가변 표시부를 사용하여 게임을 하는 경우에서의 당선역 및 그 배당을 나타내는 배당 테이블(51B)이며, 베트 수가「1」인 경우의 배당을 나타내고 있다. 따라서 베트 수가「1」인 경우에는 도12에 도시하는 배당의 값이 크레디트에 가산되지만, 베트 수가「2」이상인 경우에는 도12에 도시하는 배당의 값에 상기 베트 수를 곱한 것이 크레디트에 가산된다.
여기서, 통상 게임을 하는 경우에서의 당선역 및 그 배당에 대해서 구체적으로 설명하면, 도12에 도시한 바와 같이「LOBSTER」의 도안(로브스터)에 대해서 말 하면, 가변 표시부(21 내지 22)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 2개 출현한「2K」의 경우)에,「10」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 23)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 3개 출현한「3K」의 경우)에,「320」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 24)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 4개 출현한「4K」의 경우)에,「2500」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 5개 출현한「5K」의 경우)에,「6000」의 배당을 얻는다.
또한,「SHARK」의 도안(상어)에 대해서 말하면, 가변 표시부(21 내지 22)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 2개 출현한「2K」의 경우)에,「3」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 23)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 3개 출현한「3K」의 경우)에,「25」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 24)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 4개 출현한「4K」의 경우)에,「150」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 5개 출현한「5K」의 경우)에,「1000」의 배당을 얻는다.
이하와 마찬가지로,「FISH」의 도안(물고기),「PUNK」의 도안(기타를 가진 사람),「OCTOPUS」의 도안(낙지),「CRAB」의 도안(게),「WORM」의 도안(벌레),「A 」의 도안(영문자),「K」의 도안(영문자),「Q」의 도안(영문자),「J」의 도안(영문자)에 대해서도, 각각 도12에 도시한 바와 같이 배당이 설정되어 있다.
그리고 이들의 도안에 의한 배당이 복수의 유효 입상 라인 상인 경우에는, 모든 배당의 합계 값이 크레디트에 가산된다.
한편,「SARDINE」의 도안(정어리)에 대해서 말하면, 스캇타 심벌이며, 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서, 유효 입상 라인에 관계없이 2개 출현(정지 표시)한「2K」의 경우에「2」의 배당을 얻고, 3개 출현(정지 표시)한「3K」의 경우에「5」의 배당을 얻고, 4개 출현(정지 표시)한「4K」의 경우에「10」의 배당을 얻고, 5개 출현(정지 표시)한「5K」의 경우에「125」의 배당을 얻는다.
또,「SARDINE」의 도안(정어리)에 의한 배당만, 도12에 도시하는 배당의 값에 총 베트 수(베트 수와 유효 입상 라인 수의 곱)를 곱한 것이 크레디트에 가산된다. 이때,「SARDINE」의 도안(정어리) 이외에 의한 배당도 있는 경우에는, 그 배당도 크레디트에 가산된다.
또한,「SARDINE」의 도안(정어리)은 보너스 게임 이행의 트리거 심벌이기도 하며, 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서, 유효 입상 라인에 관계없이 동시에 4개 이상 출현(정지 표시)한 경우에는 상기 배당을 얻는 동시에, 보너스 게임으로 이행할 수 있다.
또한, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 통상 게임 중에 있어서, 소정의 조건을 충족시키면 확변 모드로 이행한다. 제1 실시 형태에서 규정되는 그 조건이라 함은 통상 게임 중에 있어서 유효 입상 라인 상에「WILD」의 도안이 5개 정지한 경우이며, 그 조건을 충족시키면, 다음번의 게임(여기서, 1 게임이라 함은 현재의 소유 크레디트에 의거하여 베트 조작을 하여 도안이 변동 및 정지 표시되고, 정지 표시된 도안의 조합에 의해 소정의 배당이 불출될 때까지의 일련의 동작을 말함)에서 소정의 종료 조건을 충족시킬 때까지, 상기 당선역(도12)에 입상할 확률이 통상보다 높아지는 확변 모드로 이행한다.
구체적으로는, 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 각각 변동 및 정지 표시되는 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115) 중, 제1 릴띠(111)를 새로운 제6 릴띠(116)로 치환함으로써 확변 모드가 행해진다. 도13a는 통상 모드 시에 있어서 가변 표시부(21 내지 25)에 각각 변동 및 정지 표시되는 릴띠를 도시한 도13b는 확변 모드 시의 릴띠를 도시한 개략도이다. 도14는 제6 릴띠에 의해 가변 표시부가 가변 표시되는 도안의 열을 도시한 개략도이다.
도13a에 도시한 바와 같이, 통상 모드 시에서는 제1 내지 제5 릴띠(115)의 5개의 릴띠를 이용하여 게임을 행하고 있지만, 확변 모드에서는 도13b에 도시한 바와 같이, 가변 표시부(21)에 표시하는 릴띠를 제1 릴띠(111)로부터 제6 릴띠(116)로 변경한다.
제6 릴띠(116)는, 도14에 도시한 바와 같이 제1 릴띠(111)와 비교하여「WILD」의 도안(영문자)과,「SARDINE」의 도안(정어리)이 많이 포함되어 있다. 구체적으로는, 제1 릴띠(111)에서는「WILD」의 도안이 2개인 것에 반해 제6 릴띠(116)에서는 4개로 되어 있다. 또한, 제1 릴띠(111)에서는「SARDINE」의 도안이 하나인 것에 반해 제6 릴띠(116)에서는 3개로 되어 있다. 여기서,「WILD」의 도안은 상기 한 바와 같이「SARDINE」의 도안 이외의 도안(「LOBSTER」,「SHARK」,「FISH」,「PUNK」,「OCTOPUS」,「CRAB」,「WORM」,「A」,「K」,「Q」,「J」)의 대신이 되는 와일드 심벌이며, 확변 모드에서는 와일드 심벌이 늘어남으로써 상기 도12에 도시한 어느 하나의 당선역의 조합이 되는 확률이 상승한다. 마찬가지로,「SARDINE」의 도안은 유효 입상 라인에 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)가 모두 2개 이상 정지 표시되면 크레디트의 배당을 얻을 수 있는 스캇타 심벌이며, 확변 모드에서는「SARDINE」의 도안이 2개 이상 정지될 확률이 상승한다. 또한,「SARDINE」은 보너스 게임으로 이행하기 위한 보너스 게임 이행 심벌이기도 하며,「SARDINE」의 도안이 늘어남으로써 보너스 게임으로 이행할 확률도 상승한다. 따라서 확변 모드로 이행함으로써, 플레이어는 동일한 베트 수로 통상 모드 시보다 다수의 배당을 얻을 수 있다(지급율이 상승한다).
그리고 상기 확변 모드는 확변 모드로 이행한 후의 게임 수가 20 게임을 경과한 경우에 확변 모드를 종료한다.
또, 상기한 확변 모드의 시작 조건 및 종료 조건은 상기 조건에 한정되는 일은 없다. 예컨대, 확변 모드의 개시 시의 조건으로서 JP를 획득한 경우, 지급율이 소정의 값(예컨대 80%)을 밑돈 경우, 게임 시작으로부터 소정의 시간이 지난 경우 등을 조건으로 하는 것도 가능하다. 또한, 확변 모드의 종료 시의 조건으로서, 다시 유효 입상 라인 상에「WILD」의 도안이 5개 정지한 경우, 지급율이 소정의 값(예컨대 90%)을 웃돈 경우, 확변 모드의 시작으로부터 소정의 시간이 지난 경우, 확변 모드의 시작으로부터 소정수의 크레디트의 불출을 받은 경우 등을 조건으로 하 는 것도 가능하다.
다음에, 보너스 게임에 대해서 설명한다. 여기서, 보너스 게임이라 함은 상술한 바와 같이, 통상 게임 시에「SARDINE」의 도안(정어리)이 유효 입상 라인에 관계없이, 동시에 4개 이상 출현(정지 표시)한 경우에 이행되는 특별한 게임이다. 보너스 게임 중에 있어서는, 하부 액정 모니터(4)에 가변 표시부(21 내지 25)는 표시하지 않고, 하부 액정 모니터(4)의 전면에 표시된 영상에 의해 게임이 진행된다. 도15a 및 도15b는 보너스 게임 중에 있어서 하부 액정 모니터에 표시되는 영상을 도시한 개략도이다.
여기서, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서 행해지는 보너스 게임은 화면 상에 표시된 복수의 선택지로부터 어느 하나를 선택함으로써 배당이 가산되어 가는 선택형의 보너스 게임이다. 본 보너스 게임에서는, 도15a에 도시한 바와 같이, 보물 상자의 형상을 본뜬 복수(제1 실시 형태에서는 3개)의 터치 버튼 영역(123 내지 125)을 선택지로서 표시시킨 보너스 게임 화상(122)이 표시된다. 그리고 복수의 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중 어느 하나를 플레이어가 손가락으로 터치하면, 도15b에 도시한 바와 같이 하부 액정 모니터(4)에 있어서, 터치한 버튼 영역에 대응한 보물 상자의 뚜껑이 열려, 안에서 아이템(126)이 서서히 위쪽으로 이동하면서 출현한다.
여기서, 각 터치 버튼 영역(123 내지 125)에는, 각각 보너스 게임으로 이행했을 때에 행해지는 추첨 처리에 의해 소정의 배당이 미리 할당되어 설정되어 있으며, 아이템(126)이 출현한 결과, 배당[「100」,「50」,「30」,「20」,「10」,「해 골 마크(보너스 게임의 종료)」중, 할당된 3종류의 배당(단, 해골 마크는 반드시 할당됨) 도16 참조] 중 어느 하나를 얻는 것이 가능하다. 예컨대, 도15b에서는 터치 버튼 영역(124)에 배당「50」이 설정되어 있던 경우에 터치 버튼 영역(124)의 보물 상자를 선택한 결과를 나타내고 있고, 아이템(126)으로서「성배」가 터치 버튼 영역(124)의 바로 위로 새롭게 출현하여, 또한「50」의 숫자를 표시시켜, 플레이어가「50」크레디트의 배당을 얻은 것을 알 수 있다.
그리고 이 일련의 보너스 게임에서는, 하부 액정 모니터(4)에서의 보물 상자를 본뜬 터치 버튼 영역(123 내지 125)의 선택에 있어서, 선택된 터치 버튼 영역(123 내지 125)으로 할당된 배당이「해골 마크(보너스 게임의 종료)」일 때까지 연속하여 할 수 있어, 그때까지 하부 액정 모니터(4)에 표시된 모든 배당은 보너스 게임의 배당으로서 플레이어가 획득할 수 있다.
또한, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 특히 피겨(13A 내지 13C)를 인증 유닛(7)에 장착한 상태에서 보너스 게임으로 이행했을 때는, 피겨(13A 내지 13C)가 나타내는 각 캐릭터[피겨(13A)는「남자 전사」, 피겨(13B)는「여자 마법사」, 피겨(13C)는「여자 점쟁이」]에 대응한 음성에 의해, 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중, 가장 배당이 높은 선택지를 플레이어에 대하여 힌트로서 알린다. 또, 알림의 타이밍은 보너스 게임 화상(122)이 표시된 직후에 행해진다(도24의 S46 참조).
예컨대, 추첨 처리 결과, 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중, 터치 버튼 영역(123)에 배당「10」, 터치 버튼 영역(124)에 배당「해골 마크」, 터치 버튼 영역 (125)에 배당「50」이 각각 할당된 경우에는, 하부 액정 모니터(4)의 오른쪽에 배치된 터치 버튼 영역(125)이 가장 배당이 높은 선택지가 된다. 여기서, 그 때에 피겨(13A 내지 13C)를 장착하여 게임을 행하고 있었던 경우에, 스피커(5L, 5R)로부터 출력되는 음성의 일람에 대해서 도17에 도시한다.
도17에 도시한 바와 같이, 피겨(13A)(남자 전사)를 사용하여 게임을 행한 경우에는,「오른쪽의 상자에 보물이 있을 것 같아!」라고 남성의 목소리가 나오게 된다. 피겨(13B)(여자 마법사)를 사용하여 게임을 행한 경우에는,「오른쪽의 상자를 고르는 것이 좋을 것 같아」라고 여성의 목소리가 나오게 된다. 피겨(13C)(여자 점쟁이)를 사용하여 게임을 행한 경우에는「오른쪽에서 무엇인가 강한 힘이 느껴져요…」라고 여성의 목소리가 나오게 된다.
따라서 보너스 게임 중의 플레이어는, 가장 높은 배당이 할당된 선택지가 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중 어느 하나인지를, 보너스 게임 화상(122)이 표시된 직후에 출력되는 음성에 의해 알 수 있다. 그에 의해, 플레이어는 보너스 게임에 있어서 피겨(13A 내지 13C)를 사용하지 않은 경우보다, 많은 배당을 얻을 수 있을 가능성이 커져, 플레이어에게 피판독 대상물을 사용하게 할 기회를 늘려주는 것이 가능해진다. 또한, 플레이어는 게임에 대한 기대감이 증가하여, 게임 의욕이 향상된다.
다음에, 슬롯머신(1)에서 상기 확변 모드로 이행했을 때, 및 상기 보너스 게임으로 이행했을 때에 행해지는 알림 연출에 대해 도18 및 도19를 이용하여 설명한다. 여기서, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신에서는 게임을 할 때에 인증 유닛(7) 에 어느 하나의 피겨(13A 내지 13C)(도4 참조)를 장착함으로써, 확변 모드로 이행했을 때, 및 보너스 게임으로 이행했을 때에, 피겨(13A 내지 13C)의 캐릭터에 대응하는 화상 및 음성을 이용하여, 그 취지를 게임 중의 플레이어에게 알린다.
우선, 도18을 이용하여 확변 모드로 이행했을 때에 행해지는 알림 연출에 대해서 설명하면, 피겨(13A)가 장착되어 있는 경우에는 하부 액정 모니터(4)에서「남자 전사」의 캐릭터를 이용한 패턴 A의 연출 화상(132)(도29 참조)이 소정 시간(제1 실시 형태에서는 3초간) 표시된다. 또한 그와 동시에,「지금이 기회야, 괜찮아 !」하고 남성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
또한, 피겨(13B)가 장착되어 있는 경우에는 하부 액정 모니터(4)에서「여자 마법사」의 캐릭터를 이용한 패턴 B의 연출 화상(133)(도30 참조)이 소정 시간(제1 실시 형태에서는 3초간) 표시된다. 또한 그와 동시에,「지금이 기회야, 힘내 !」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
또한, 피겨(13C)가 장착되어 있는 경우에는 하부 액정 모니터(4)에서「여자 점쟁이」의 캐릭터를 이용한 패턴 C의 연출 화상(도시하지 않음)이 소정 시간(제1 실시 형태에서는 3초간) 표시된다. 또한 그와 동시에,「당신의 힘을 보일 때입니다…」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
다음에, 도19를 이용하여 보너스 게임으로 이행했을 때에 행해지는 알림 연출에 대해 설명하면, 피겨(13A)가 장착되어 있는 경우에는 하부 액정 모니터(4)에서「남자 전사」의 캐릭터를 이용한 패턴 D의 연출 화상(130)(도26 참조)이 소정 시간(제1 실시 형태에서는 3초간) 표시된다. 또한 그와 동시에,「기합을 넣어!」 하고 남성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
또한, 피겨(13B)가 장착되어 있는 경우에는 하부 액정 모니터(4)에서「여자 마법사」의 캐릭터를 이용한 패턴 E의 연출 화상(131)(도27 참조)이 소정 시간(제1 실시 형태에서는 3초간) 표시된다. 또한 그와 동시에,「응원하고 있어요 」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
또한, 피겨(13C)가 장착되어 있는 경우에는 하부 액정 모니터(4)에서「여자 점쟁이」의 캐릭터를 이용한 패턴 F의 연출 화상(도시하지 않음)이 소정 시간(제1 실시 형태에서는 3초간) 표시된다. 또한 그와 동시에,「행운을 빕니다 …」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
따라서 상기 연출을 함으로써 게임 중의 플레이어에 대하여 보너스 게임 및 확변 모드로 이행한 것을 알릴 수 있는 동시에, 플레이어는 피겨(13A 내지 13C)를 장착함으로써 이번 보너스 게임에 당선되었을 것 같은 감각을 얻어, 그 게임 의욕을 향상시킨다. 또한, 피겨(13A 내지 13C)에 대응한 다채로운 연출을 함으로써, 플레이어를 싫증나게 하지 않는다. 또한, 장착한 피겨(13A 내지 13C)의 캐릭터에 대응한 음성을 발함으로써, 캐릭터가 플레이어에게 말을 거는 것과 같은 새로운 연출을 하는 것이 가능해진다.
계속해서, 상기 구성을 갖는 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)의 메인 처리 프로그램에 대해서 도20을 기초로 하여 설명한다. 도20은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신에서의 메인 처리 프로그램의 흐름도이다. 또, 이후의 도20 내지 도25에 흐름도로 나타내는 각 프로그램은 슬롯머신(1)이 구비하고 있는 ROM(51)이나 RAM(52)에 기억되어 있으며, CPU(50)에 의해 실행된다.
도20에 있어서, 우선 스텝(이하,「S」라 줄여 기록함)1에 있어서, 후술하는 도21의 시작 접수 처리가 행해진다. 이 처리는 BET1 PER LINE 버튼(33)의 조작, BET3 PER LINE 버튼(34)의 조작, BET5 PER LINE 버튼(35)의 조작, PLAY 1LINE 버튼(37)의 조작, PLAY 5LINES 버튼(38)의 조작, PLAY 20LINES 버튼(39)의 조작을 기초로 하여 1-BET 스위치(57), 3-BET 스위치(58), 5-BET 스위치(59), 1-LINE 스위치(60), 5-LINE 스위치(61), 20-LINES 스위치(62)로부터 출력된 스위치 신호를 접수하는 처리이다. 각 스위치로부터 출력된 스위치 신호를 접수한 시점에서, 게임이 시작된다.
그리고 S2에 있어서는, 상기한 1-LINE 스위치(60), 5-LINE 스위치(61), 20-LINES 스위치(62)로부터 출력된 스위치 신호를 기초로 하여 후술하는 도22의 추첨 처리가 행해진다. 또, 여기서, 보너스 게임에 당선된 경우[「SARDINE」의 도안(정어리)이 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서, 유효 입상 라인에 관계없이 동시에 4개 이상 정지 표시된 경우]에는, 통상 게임이 이번 회 종료된 후에 후술하는 보너스 게임이 행해진다(도24 참조).
S3에서는, 후술하는 도23의 통상 게임 처리가 행해진다. 그 후는, S4로 진행하여 보너스 게임이 입상하였는지의 여부를 판단한다. 구체적으로는, S2의 추첨 처리에 있어서,「SARDINE」의 도안(정어리)이 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 유효 입상 라인에 관계없이 모두 4개 이상 정지 표시되는 경우에는 보너스 게임의 당선이 되므로(S4 : 예), S5로 진행하여 후술하는 도24의 보너스 게임 처리가 행해 진 이후에, 상기 메인 처리 프로그램을 종료한다.
한편, S2의 추첨 처리에 있어서,「SARDINE」의 도안(정어리)이 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 유효 입상 라인에 관계없이 모두 4개 이상 정지 표시되지 않는 경우에는 보너스 게임에는 당선되지 않고(S4 : 아니오), 상기 메인 처리 프로그램을 종료한다.
계속해서, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 있어서 상기 S1에서 행해지는 시작 접수 처리에 대해 도21을 기초로 하여 설명한다. 도21은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신에서의 시작 접수 처리 프로그램의 흐름도이다.
시작 접수 처리에서는, 우선 S11에 있어서 CPU(50)가 소정 시간(예컨대, 15초)이 지났는지의 여부를 판단한다. 여기서, 소정 시간이 지나지 않았다고 판단된 경우에는(S11 : 아니오), 아무것도 하지 않고 S13으로 진행하지만, 소정 시간이 지났다고 판단된 경우에는(S11 : 예), S12에 있어서 상부 액정 모니터(3)나 하부 액정 모니터(4)에서 시범 연출을 한 후, S13으로 진행한다.
그리고 S13에서는 PLAY 1LINE 버튼(37)의 조작, PLAY 5LINES 버튼(38)의 조작, PLAY 20LINES 버튼(39)의 조작이 이루어졌는지의 여부를 판단한다. 여기서, PLAY 1LINE 버튼(37) 등의 조작이 이루어져 있지 않다고 판단된 경우에는(S13 : 아니오) S11로 되돌아가 상술한 처리를 반복하는 한편, PLAY 1LINE 버튼(37) 등의 조작이 이루어져 있다고 판단된 경우에는(S13 : 예), 상기 시범 연출 도중이라도, S14의 피겨의 장착 판정 처리로 진행한다.
또, S13의 판단 처리에 있어서는 그들의 조작 신호뿐만 아니라, 그 밖의 입 력 신호를 갖고 판단해도 좋다.
S14에 있어서는, 인증 유닛(1, 7)에 피겨(13A 내지 13C)(도4 참조)가 장착되어 있는지의 여부를 판정한다. 구체적으로는, IC 태그 리더/라이터(107)에 의해 피겨(13A 내지 13C)의 다이시트부(90)에 내장된 IC 태그(93)와 데이터의 통신이 가능한지의 여부를 판정한다. 그리고 피겨(13A 내지 13C)가 모두 장착되어 있지 않다고 판정된 경우(S14 : 아니오)에는 상기 시작 접수 처리를 종료하여, 추첨 처치(S2)로 이행한다.
한편, 인증 유닛(7)에 어느 하나의 피겨(13A 내지 13C)가 장착되어 있다고 판정된 경우(S14 : 예)에는 IC 태그 리더/라이터(107)에 의해 장착된 피겨에 내장된 IC 태그(93)의 데이터를 판독한다(S15). 여기서 판독되는 데이터로서는, 각 피겨(13A 내지 13C)마다 고유의 값을 취하는 피겨 ID가 있다.
계속해서, S16에서는 상기 S15에서 판독한 피겨 ID에 의거하여 확변 모드 및 보너스 게임으로 이행했을 때에 행해지는 연출 패턴을 특정한다. 여기서 특정되는 연출 패턴으로서는, 하부 액정 모니터(4)에 표시되는 각 캐릭터에 대응한 연출 화상(패턴 A 내지 패턴 F)이나, 스피커(5L, 5R)에서 나오게 되는 각 캐릭터에 대응한 음성 등이 있다(도17 내지 도19 참조). 그리고 게임 설정을 변경한 후는, 상기 시작 접수 처리를 종료하여 추첨 처치(S2)로 이행한다.
다음에, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 있어서 상기 S2에서 행해지는 추첨 처리에 대해서 도22를 기초로 하여 설명한다. 도22는 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신에서의 추첨 처리 프로그램의 흐름도이다.
추첨 처리에서는, 우선 S21에서 심벌 결정 처리를 한다. 여기서는, 통상 게임에 있어서, 제1 입상 라인(L1) 상에 정지 표시되는 도안을, 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 결정하고 있다. 구체적으로는, 상기한 바와 같이 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 대응하는 5개의 난수치를, 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링하고, 도안 추첨 테이블(51A)로부터 코드 번호를 결정한다. 또한, 코드 번호와 제1 릴띠(111) 내지 제6 릴띠(116) 중, 현재의 게임 설정에 의거하여 사용되는 5개의 릴띠를 기초로 하여 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 정지 표시되는 도안을 결정한다. 이때, 가변 표시부(21)에 정지 표시되는 도안은, 통상 시에 있어서는 제1 릴띠(111)가 이용되지만, 확변 모드 시에 있어서는 제1 릴띠(111) 대신에 제6 릴띠(116)가 이용되어 정지 표시되는 도안이 결정된다.
그리고 유효 입상 라인 상에 정지 표시되는 도안이 결정되면, S22에 있어서 역(役 : 점수가 날 조건)판정 처리를 행한 후에, 상기 메인 처리 프로그램으로 되돌아가 S3의 통상 게임 처리로 진행한다. 또, 역판정 처리에서는 구체적으로 말하면, 상기 S21에 있어서 결정된 도안과 도12의 배당 테이블(51B)에 의거하여, 당선역 및 그 배당이 결정된다.
또, 슬롯머신(1)이 확변 모드 중인 경우에는 상기한 바와 같이 제1 릴띠(111) 대신에 제6 릴띠(116)(도14 참조)에 의해 가변 표시부(21)의 도안이 변동 및 정지 표시된다. 그리고 제6 릴띠(116)는 제1 릴띠(111)와 비교하여「WILD」와「SARDINE」의 도안이 많이 포함되도록 설정되어 있으므로, 어느 하나의 당선역에 당선될 확률이 높아지게(지급율이 높아짐) 된다.
다음에, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 있어서 상기 S3에서 행해지는 통상 게임 처리에 대해서 도23을 기초로 하여 설명한다. 도23은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신에서의 통상 게임 처리 프로그램의 흐름도이다.
통상 게임 처리에서는, 우선 S31에 있어서, 상기 시작 접수 처리(S1)에서 접수된 1-LINE 스위치(60), 5-LINE 스위치(61), 20-LINES 스위치(62)로부터 출력된 스위치 신호를 기초로 하여 가변 표시부(21 내지 25)가 각 도안의 스크롤이 행해진다.
그리고 S32에서는, 도안이 스크롤하고 있는 가변 표시부(21 내지 25)에서의 각 도안의 스크롤이 정지된다.
또한, S33에 있어서는 S32에서 각 가변 표시부(21 내지 25)가 정지 표시된 당선역의 도안 조합에 따라서 도12의 배당 테이블(51B)을 기초로 하여 결정된 배당에 상당하는 크레디트 등이 불출된다.
그 후, S34에 있어서 현재의 슬롯머신(1)의 게임 상태를 확변 모드와 통상 모드[확변 모드 이외의 게임 상태(통상 게임, 보너스 게임 모두 포함함)]와의 사이에서 절환을 하는 확변 모드 절환 처리를 한다. 또, 확변 모드 절환 처리에 대해서는 후술한다. 그리고 이러한 S34의 처리 후는, 상기 메인 처리 프로그램으로 되돌아가 S4의 판단 처리로 진행한다.
계속해서, 슬롯머신(1)에서 행해지는 보너스 게임 처리 프로그램에 대해서 도24를 기초로 하여 설명한다. 도24는 보너스 게임 처리 프로그램의 흐름도이다. 또, 본 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는 상기 메인 처리 프로그램의 S4에 있어 서, 보너스 게임의 트리거가 성립되었다고 판정된 경우에 상기 처리가 행해진다.
우선, S41에 있어서는 상기 S14의 판정 결과를 기초로 하여 인증 유닛(7)에 피겨(13A 내지 13C)가 장착되어 있는지의 여부를 판정한다. 그리고 피겨(13A 내지 13C)가 모두 장착되어 있지 않다고 판정된 경우(S41 : 아니오)에는 S43으로 이행한다.
한편, 피겨(13A 내지 13C) 중 어느 하나가 장착되어 있다고 판정된 경우(S41 : 예)에는, 상기 보너스 게임이 시작된 것을 플레이어에게 알리는 보너스 게임 알림 연출 처리를 한다(S42). 보너스 게임 알림 연출 처리에서는, 상기 S16의 피겨 판독 처리에 의해 판독된 IC 태그(93)의 데이터를 기초로 하여, 장착된 피겨를 피겨(13A 내지 13C) 중에서 특정하여, 각 피겨의 캐릭터의 모습에 대응한 연출을 소정 시간(제1 실시 형태에서는 3초간) 행한다.
구체적으로는, 피겨(13A)가 장착되어 있다고 판정된 경우에는, 도26에 도시한 바와 같이 하부 액정 모니터(4)에서「보너스 타임!!」의 문자와「남자 전사」의 캐릭터를 이용한 연출 화상(130)이 표시되고, 그와 동시에「기합을 넣어!」하고 남성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
또한, 피겨(13B)가 장착되어 있다고 판정된 경우에는, 도27에 도시한 바와 같이 하부 액정 모니터(4)에서「보너스 타임!!」의 문자와「여자 마법사」의 캐릭터를 이용한 연출 화상(131)이 표시되고, 그와 동시에「응원하고 있어요」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
또한, 피겨(13C)가 장착되어 있다고 판정된 경우에는, 도시는 생략하지만 하 부 액정 모니터(4)에서「보너스 타임!!」의 문자와「여자 점쟁이」의 캐릭터를 이용한 연출 화상이 표시되고, 그와 동시에「행운을 빕니다…」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
따라서 상기 연출을 함으로써 게임 중의 플레이어에 대하여 보너스 게임으로 이행한 것을 알릴 수 있는 동시에, 플레이어는 피겨(13A 내지 13C)를 장착함으로써 이번 보너스 게임에 당선되었을 것 같은 감각을 얻어, 그 게임 의욕을 향상시킨다. 또한, 피겨(13A 내지 13C)에 대응한 다채로운 연출을 함으로써, 플레이어를 싫증나게 하지 않는다. 또한, 장착한 피겨(13A 내지 13C)의 캐릭터에 대응한 음성을 발함으로써, 캐릭터가 플레이어에게 말을 거는 것과 같은 새로운 연출을 하는 것이 가능해진다.
그 후, 보너스 게임의 추첨 처리를 한다(S43). 이 추첨 처리는 보너스 게임에서 선택지가 되는 터치 버튼 영역(123 내지 125)에 소정의 배당(「100」,「50」,「30」,「20」,「10」,「해골 마크(보너스 게임의 종료)」)을 할당하기 위한 것이다.
여기서, 본 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 있어서 보너스 게임은, 상기한 바와 같이 보물 상자의 형상을 갖는 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중 어느 하나를 선택함으로써, 아이템(126)이 출현하여, 도16에 도시하는 배당(「100」,「50」,「30」,「20」,「10」,「해골 마크(보너스 게임의 종료)」) 중 어느 하나를 얻는 것이 가능해지는 것이다(도15a 및 도15b 참조).
상기 보너스 게임의 추첨 처리에서는, 난수 샘플링 회로(119)에 의해 샘플링 된 난수치를 이용하여, 표시되는 터치 버튼 영역(123 내지 125)의 각각에 배당(「100」,「50」,「30」,「20」,「10」,「해골 마크(보너스 게임의 종료)」) 중 어느 하나를 할당한다. 단, 이 추첨에서는「해골 마크(보너스 게임의 종료)」의 배당에 대해서는, 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중 적어도 하나로 반드시 할당된다.
또, S43의 추첨 처리는 보너스 게임 처리로 진행한 직후에 행해도 좋다.
그리고 S44에서는, 보너스 게임에 관한 화상(도15a 참조)을 표시시킨다. 보너스 게임에서는 상기한 바와 같이 보물 상자의 형상을 갖는 터치 버튼 영역(123 내지 125)이 각각 표시된다. 그 후, S45로 이행한다.
S45에서는, 상기 S14의 판정 결과를 기초로 하여 인증 유닛(7)에 피겨(13A 내지 13C)가 장착되어 있는지의 여부를 판정한다. 그리고 피겨(13A 내지 13C)가 모두 장착되어 있지 않다고 판정된 경우(S45 : 아니오)에는 S47로 이행한다.
한편, 피겨(13A 내지 13C) 중 어느 하나가 장착되어 있다고 판정된 경우(S45 : 예)에는, 피겨(13A 내지 13C)가 나타내는 각 캐릭터[피겨(13A)는「남자 전사」, 피겨(13B)는「여자 마법사」, 피겨(13C)는「여자 점쟁이」]에 대응한 음성에 의해 상기 S43의 추첨의 결과를 기초로 하여 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중, 가장 높은 배당이 할당된 선택지를 도17에 도시한 바와 같이 플레이어에게 알린다(S46).
따라서 보너스 게임 중인 플레이어는, 가장 높은 배당이 할당된 선택지가 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중 어느 하나인지를, 보너스 게임 화상(122)이 표시된 직후에 출력되는 음성에 의해 알 수 있다. 그에 의해, 플레이어는 보너스 게임에 있어서 피겨(13A 내지 13C)를 사용하지 않은 경우보다, 많은 배당을 얻을 수 있을 가능성이 커져, 플레이어에게 피판독 대상물을 사용하게 할 기회를 늘려주는 것이 가능해진다. 또, 플레이어는 게임에 대한 기대감이 증가하여, 게임 의욕이 향상된다.
그리고 S47에서는, 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중 어느 하나가 선택되었는지의 여부를 판단한다. 구체적으로는, 하부 액정 모니터(4)에 있어서 표시된 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중 어느 하나를 플레이어가 손가락으로 터치하였는지의 여부에 의해 판단된다.
그리고 터치 버튼 영역의 모두가 선택되어 있지 않다고 판단하는 경우에는(S47 : 아니오) S47로 되돌아가, 하부 액정 모니터(4)에 있어서, 계속해서 보물 상자의 형상을 갖는 터치 버튼 영역(123 내지 125)을 표시한다. 한편, 어느 하나가 선택되었다고 판단하는 경우에는(S47 : 예), S48로 진행한다.
S48에서는, 선택된 터치 버튼 영역(123 내지 125)에 대응하는 하부 액정 모니터(4)의 영역에 할당된 배당(「100」,「50」,「30」,「20」,「10」,「해골 마크(보너스 게임의 종료)」중 어느 하나)를 표시시킨다(도15b 참조).
또, 선택된 터치 버튼 영역(123 내지 125)은 선택이 완료된 것이 표시된다. 구체적으로 말하면, 예컨대 도15a 및 도15b에 도시한 바와 같이 선택지군이 보물 상자로 구성되는 경우에는, 선택된 보물 상자는 개방된 태양으로 표시되어, 이에 의해 선택이 완료된 것이 표시된다. 다만, 선택된 보물 상자를 소거하거나,「완료」나「×」 등의 문자 및 기호를 거듭 표시하는 것 등에 의해 선택이 완료된 것을 표시해도 좋다.
그리고 S49에서는, 불출 처리를 한다. 이 불출 처리에서는 상기 선택한 터치 버튼 영역(123 내지 125)에 할당되어 있는 배당을 크레디트에 가산한다.
또한, S50에서는 보너스 게임이 종료되었는지의 여부를 판단한다. 이 판단은 구체적으로 말하면, 상술한 S47에서 선택된 터치 버튼 영역(123 내지 125)에 할당된 배당이「해골 마크(보너스 게임의 종료)」인지의 여부에 의해 행해진다. 이때, 보너스 게임이 종료되어 있지 않다고 판단하는 경우에는(S50 : 아니오) 상술한 S47로 되돌아가, 계속해서 상술한 S48나 S49의 처리를 반복하여 행한다. 한편, 보너스 게임이 종료되었다고 판단하는 경우에는(S50 : 예) S51로 이행한다.
S51에 있어서는, 하부 액정 모니터(4)의 표시를, 보너스 게임의 화면(122)으로부터 통상 게임의 화면[가변 표시부(21 내지 25)에 도안열을 표시시킨 상태]으로 복귀시킨다. 그리고 표시된 가변 표시부(21 내지 25)에서 도안열을 변동 및 정지 표시함으로써, 다음번 게임에서의 통상 게임이 행해진다. 그 후, 메인 처리 프로그램으로 되돌아간다.
다음에, 상기 S34에서 행해지는 확변 모드 절환 처리에 대해서 도25를 이용하여 설명한다. 도25는 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신의 확변 모드 절환 처리 프로그램의 흐름도이다.
확변 모드 절환 처리에서는, 우선 S61에 있어서 CPU(50)는 현재의 슬롯머신(1)이 확변 모드인지의 여부를 판단한다. 슬롯머신(1)은, 상기한 통상 게임과 보너스 게임의 2개의 게임 태양을 갖는 것 외에, 또한 통상 게임은 확변 모드와 통상 모드(확변 모드 이외의 게임 상태)의 2개의 게임 태양으로 분리되어, 소정의 조건 을 충족시켰을 때에 각 모드가 절환된다.
그리고 슬롯머신(1)이 현재, 확변 모드가 아닌 경우(S61 : 아니오)에는 계속해서 상기 S22에 있어서 판정된 당선역이 확변 모드로 이행하는 트리거가 되는 역인지의 여부가 판단된다(S62). 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 상기한 바와 같이 유효 입상 라인 상에「WILD」의 도안이 5개 정지한 경우에 확변 모드로 이행한다.
그리고 상기 트리거에 당선된 경우(S62 : 예)에는 S63에서 확변 모드로 이행한다. 확변 모드로 이행하면, 가변 표시부(21)에 도안을 표시하는 릴띠를 제1 릴띠(111)로부터 제6 릴띠(116)로 변경하고(도13a 및 도13b 참조), 다음번에 행해지는 게임으로부터 제2 릴띠(112) 내지 제6 릴띠(116)를 이용하여 가변 표시부(21 내지 25)의 도안의 변동 및 정지 제어를 한다. 여기서, 제6 릴띠(116)는, 도14에 도시한 바와 같이 제1 릴띠(111)와 비교하여「WILD」의 도안(영문자)과,「SARDINE」의 도안(정어리)이 대부분 포함되어 있으므로, 도12에 도시하는 어느 하나의 당선역의 조합이 될 확률이 상승한다. 따라서 확변 모드로 이행함으로써 플레이어는 동일한 베트 수로 통상보다 다수의 배당을 얻을 수 있다(지급율이 상승한다).
그 후, S64에서는 상기 S14의 판정 결과를 기초로 하여 인증 유닛(7)에 피겨(13A 내지 13C)가 장착되어 있는지의 여부를 판정한다. 그리고 피겨(13A 내지 13C)가 모두 장착되어 있지 않다고 판정된 경우(S64 : 아니오)에는 상기 확변 모드 절환 처리는 종료된다.
한편, 피겨(13A 내지 13C) 중 어느 하나가 장착되어 있다고 판정된 경우(S64 : 예)에는, 상기 확변 모드로 이행한 것을 플레이어에게 알리는 확변 모드 알림 연출 처리를 한다(S65). 보너스 게임 알림 연출 처리에서는, 상기 S16의 피겨 판독 처리에 의해 판독된 IC 태그(93)의 데이터를 기초로 하여 장착된 피겨를 피겨(13A 내지 13C) 중에서 특정하여, 각 피겨의 캐릭터의 모습에 대응한 연출을 소정 시간(제1 실시 형태에서는 3초간) 행한다.
구체적으로는, 피겨(13A)가 장착되어 있다고 판정된 경우에는 도28에 도시한 바와 같이 하부 액정 모니터(4)에서,「스페셜 타임!!」의 문자와「남자 전사」의 캐릭터를 이용한 연출 화상(132)이 표시되고, 그와 동시에「기합을 넣어!」하고 남성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
또한, 피겨(13B)가 장착되어 있다고 판정된 경우에는, 도29에 도시한 바와 같이 하부 액정 모니터(4)에서「스페셜 타임!!」의 문자와「여자 마법사」의 캐릭터를 이용한 연출 화상(133)이 표시되고, 그와 동시에「응원하고 있어요 」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
또한, 피겨(13C)가 장착되어 있다고 판정된 경우에는, 도시는 생략하지만 하부 액정 모니터(4)에서「스페셜 타임!!」의 문자와「여자 점쟁이」의 캐릭터를 이용한 연출 화상이 표시되고, 그와 동시에「행운을 빕니다…」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 나오게 된다.
따라서 상기 연출을 함으로써 게임 중인 플레이어에 대하여 확변 모드로 이행한 것을 알릴 수 있는 동시에, 플레이어는 피겨(13A 내지 13C)를 장착함으로써 이번 회 확변 모드로 이행할 수 있었던 것과 같은 감각을 얻어, 그 게임 의욕을 향 상시킨다. 또한, 피겨(13A 내지 13C)에 대응한 다채로운 연출을 함으로써, 플레이어를 싫증나게 하지 않는다. 또한, 장착한 피겨(13A 내지 13C)의 캐릭터에 대응한 음성을 발함으로써, 캐릭터가 플레이어에게 말을 거는 것과 같은 새로운 연출을 하는 것이 가능해진다.
한편, 슬롯머신(1)이 현재, 확변 모드인 경우(S61 : 예)에는 계속해서 확변 모드의 종료 조건을 충족시켰는지의 여부의 판정이 행해진다(S66). 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 상기한 바와 같이 종료 조건으로서 확변 모드로 이행한 후의 게임 수가 20 게임을 넘은 경우가 설정되어 있다.
그리고 CPU(50)가 상기 조건을 충족시켰다고 판단된 경우(S66 : 예)에는, 확변 모드를 종료한다(S67). 확변 모드가 종료되면, 가변 표시부(21)에 도안을 표시하는 릴띠를 제6 릴띠(116)로부터 제1 릴띠(111)로 복귀시켜, 다음번에 행해지는 게임으로부터 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115)를 이용하여 가변 표시부(21 내지 25)의 도안의 변동 및 정지 제어를 한다.
한편, 종료 조건을 충족시키고 있지 않다고 판정된 경우(S66 : 아니오)에는, 확변 모드를 계속하는 동시에, 확변 모드 절환 처리를 종료한다.
이상 설명한 바와 같이 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 플레이어가 슬롯머신(1)에 대하여 피겨(13A 내지 13C)를 장착한 상태에서 게임을 함으로써(S14 : 예), 피겨(13A 내지 13C)에 각각 내장된 IC 태그(93)로부터 피겨의 종류를 판독하는(S15) 동시에, 판독한 피겨의 종류로부터 그 피겨가 나타내는 캐릭터의 모습에 대응하는 연출 패턴을 특정하고(S16), 보너스 게임으로 이행했을 때, 및 확변 모드로 이행했을 때에는 그 취지를 플레이어에게 알리는 연출을 행하므로(S42, S65), 플레이어는 피겨(13A 내지 13C)를 장착함으로써 이번 보너스 게임에 당선되었을 것 같은 감각을 얻어, 게임에 대한 기대감이 향상된다. 또한, 피겨(13A 내지 13C)에 대응한 다채로운 연출을 함으로써, 플레이어를 싫증나게 하지 않는다.
또한, 장착한 피겨(13A 내지 13C)의 캐릭터에 대응한 음성을 발함으로써, 캐릭터가 플레이어에게 말을 거는 것과 같은 새로운 연출을 하는 것이 가능해진다. 또한, 플레이어의 손에 의해 사용하는 피겨를 변경함으로써, 사용되는 연출을 선택하는 것이 가능해져, 다양한 플레이어의 요망을 충족시키는 게임성이 높은 게임의 제공이 가능하다.
또한, 보너스 게임에 있어서 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중, 가장 높은 배당이 할당된 선택지를 장착한 피겨(13A 내지 13C)의 캐릭터에 대응한 음성을 이용하여 플레이어에게 알리므로(S46), 보너스 게임 중인 플레이어는 가장 높은 배당이 할당된 선택지가 터치 버튼 영역(123 내지 125) 중 어느 하나인지를 알 수 있다. 그에 의해, 플레이어는 보너스 게임에 있어서 피겨(13A 내지 13C)를 사용하지 않은 경우보다, 많은 배당을 얻을 수 있는 가능성이 커져, 플레이어에게 피판독 대상물을 사용하게 할 기회를 늘려주는 것이 가능해진다. 또, 플레이어는 게임에 대한 기대감이 증가하여, 게임 의욕이 향상된다.
(제2 실시 형태)
다음에, 제2 실시 형태에 관한 슬롯머신에 대해서 도30 내지 도32를 기초로 하여 설명한다. 또, 이하의 설명에 있어서 상기 도1 내지 도29의 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)의 구성과 동일 부호는, 상기 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1) 등의 구성과 동일 혹은 상당 부분을 나타내는 것이다.
이 제2 실시 형태에 관한 슬롯머신의 개략 구성은, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)과 거의 동일한 구성이다. 또한, 각종 제어 처리도 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)과 거의 동일한 제어 처리이다.
단, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)이, 가변 표시부(21 내지 25)에 도안을 정지 제어시킬 때에, 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 대응하는 5개의 난수치를, 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링하는 동시에, 얻게 된 난수치와 도안 추첨 테이블(51A)에 의해 결정된 코드 번호와 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115)[확변 모드 시에는 제2 릴띠(112) 내지 제6 릴띠(116)]를 기초로 하여 정지 심벌을 결정하고(S21), 또한 정지 표시하는 도안과 도12의 배당 테이블(51B)을 기초로 하여 당선역 및 그 배당을 결정하는(S22) 데 반하여, 제2 실시 형태에 관한 슬롯머신에서는 난수치를 기초로 하여 직접 당선역을 결정하는 점에서 상기 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)과 다르다.
또한, 확변 모드 시에 있어서 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)이, 가변 표시부(21)에 변동 및 정지 표시되는 도안을 제1 릴띠(111)로부터 제6 릴띠(116)로 변경함으로써, 점수가 날 조건에 당선될 확률을 변경시키고 있는(결과적으로 지급율도 변화됨) 데 반하여, 제2 실시 형태에 관한 슬롯머신에서는 난수치에 의거하여 당선역을 결정할 때에 사용되는 테이블을 변경하는 점에서 상기 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)과 다르다. 따라서 제2 실시 형태에 관한 슬롯머신에서는 당선역 의 당선 확률을 변경하기 위해 릴의 도안을 변경할 필요가 없으므로, 이하에 실시예로서 설명하는 비디오 릴을 사용한 슬롯머신뿐만 아니라, 메카(mechanics) 릴을 사용한 슬롯머신에 있어서도 그 적용이 가능해진다.
우선, 제2 실시 형태에 관한 슬롯머신에 있어서, 메인 처리 프로그램의 상기 S2에 의해 행해지는 추첨 처리에 대해서 도30을 기초로 하여 설명한다. 도30은 제2 실시 형태에 관한 슬롯머신의 추첨 처리 프로그램의 흐름도이다. 또, 도30에 흐름도로 나타내는 각 프로그램은 제2 실시 형태에 관한 슬롯머신이 구비하고 있는 ROM(51)이나 RAM(52)에 기억되어 있고, CPU(50)에 의해 실행된다.
추첨 처리에서는, 우선 S71에서 역(役 :점수가 날 조건)추첨 처리가 행해진다. 여기서는, 통상 게임에 있어서 가변 표시부(21 내지 25)에 정지 제어되는 도안의 당선역의 추첨이 CPU(50)에 의해 당선역의 추첨 테이블(51E, 51F)(도31, 도32 참조)을 이용하여 행해진다. 그리고 당선역이 결정되면, 메인 처리 프로그램으로 되돌아가, S3의 통상 게임 처리로 진행한다. 그리고 통상 게임 처리에 있어서는, 결정된 당선역을 기초로 하여 도안이 정지 제어된다.
다음에, 상기 S71의 역추첨 처리에 이용되는 당선역의 추첨 테이블(51E, 51F)에 대해서 설명한다.
제2 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, ROM(51)에 통상 모드 시의 당선역의 추첨에 사용되는 통상용 당선역의 추첨 테이블(51E)과, 확변 모드 시의 당선역의 추첨에 사용되는 확변용 당선역의 테이블(51F)이 각각 기억되어 있고, 통상 모드 시에 있어서는 통상용 당선역의 추첨 테이블(51E)을 기초로 하여 당선역이 결정 된다. 확변 모드 시에 있어서는 확변용 당선역의 테이블(51F)을 기초로 하여 당선역이 결정된다.
우선, 도31을 기초로 하여 통상 모드 시에 사용되는 통상용 당선역의 추첨 테이블(51E)에 대해서 설명한다. 도31은 제2 실시 형태에 관한 통상용 당선역의 추첨 테이블을 나타낸 도면이다.
도31에 도시한 바와 같이 통상용 당선역의 추첨 테이블(51E)에서 사용되는 난수치의 범위는 0 내지 11999이며, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 0 내지 49인 경우에는 보너스 게임의 트리거에 당선된다. 이 경우, 입상 라인에 관계없이「SARDINE」의 도안이 4개 이상 동시에 정지 표시되어, 보너스 게임으로 이행하게 된다. 또한, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 50 내지 51인 경우에는,「LOBSTER」의 당선역에 당선된다. 그리고「LOBSTER」의 도안(로브스터)이 유효 입상 라인 상에 5개 정지 표시된다. 또한, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 52 내지 57인 경우에는,「SHARK」의 당선역에 당선된다. 그리고「SHARK」의 도안(상어)이 유효 입상 라인 상에 5개 정지 표시된다. 이하 마찬가지로, 난수치가 58 내지 97인 경우에는「FISH」, 98 내지 177인 경우에는「PUNK」, 178 내지 277인 경우에는「OCTOPUS」, 278 내지 477인 경우에는「CRAB」, 478 내지 777인 경우에는「WORM」, 778 내지 1177인 경우에는「A」, 1178 내지 1577인 경우에는「K」, 1578 내지 1977인 경우에는「Q」, 1978 내지 2377인 경우에는「J」의 당선역에 당선이 된다. 또한, 2378 내지 2577인 경우에는「SARDINE」의 도안(정어리)이 입상 라인에 관계없이 3개 정지 표시된다. 또한, 2578 내지 2877인 경우에는 확변 모드로 이행하는 트리거에 당선되어,「WILD」의 도안이 입상 라인에 따라서 5개 정지된다.
한편, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 2878 내지 11999인 경우에는, 어긋남이 되어 상기 어느 하나의 당선역의 조합이 되지 않는 어긋남 도안의 조합이 정지 표시된다.
다음에, 도32를 기초로 하여 확변 모드 시에 사용되는 확변용 당선역의 테이블(51F)에 대해서 설명한다. 도32는 제2 실시 형태에 관한 확변용 당선역의 테이블을 나타낸 도면이다.
도32에 도시한 바와 같이 확변용 당선역의 테이블(51F)에서 사용되는 난수치의 범위는 통상용 당선역의 추첨 테이블(51E)과 동일하게 0 내지 11999이며, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 0 내지 74인 경우에는 보너스 게임의 트리거에 당선된다. 이 경우, 입상 라인에 관계없이「SARDINE」의 도안이 4개 이상 동시에 정지 표시되어, 보너스 게임으로 이행하게 된다. 또한, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 75 내지 77인 경우에는,「LOBSTER」의 당선역에 당선된다. 그리고「LOBSTER」의 도안(로브스터)이 유효 입상 라인 상에 5개 정지 표시된다. 또한, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 78 내지 86인 경우에는,「SHARK」의 당선역에 당선된다. 그리고「SHARK」의 도안(상어)이 유효 입상 라인 상에 5개 정지 표시된다. 이하 마찬가지로, 난수치가 87 내지 146인 경우에는「FISH」, 147 내지 266인 경우에는「PUNK」, 267 내지 416인 경우에는「OCTOPUS」, 417 내지 716인 경우에는「CRAB」, 717 내지 1016인 경우에는「WORM 」, 1017 내지 1616인 경우에는「A」, 1617 내지 2216인 경우에는「K」, 2217 내지 2816인 경우에는「Q」, 2817 내지 3416인 경우에는「J」의 당선역에 당선이 된다. 또한, 3417 내지 3616인 경우에는「SARDINE」의 도안(정어리)이 입상 라인에 관계없이 3개 정지 표시된다.
한편, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 3617 내지 11999인 경우에는, 어긋남이 되어 상기 어느 하나의 당선역의 조합이 되지 않는 어긋남 도안의 조합이 정지 표시된다.
여기서, 예컨대 보너스 트리거에 당선되어「SARDINE」의 도안이 4개 이상 동시에 정지 표시될 확률은 통상 모드 시에 있어서는 50/12000이며, 확변 모드 시에 있어서는 75/12000이다. 또한,「LOBSTER」의 당선역에 당선되어「LOBSTER」의 도안(로브스터)이 유효 입상 라인 상에 5개 정지 표시될 확률은 통상 모드 시에 있어서는 2/12000이며, 확변 모드 시에 있어서는 3/12000이다. 마찬가지로 다른 당선역에 있어서도, 확변 모드 시에는 통상 모드 시보다도 당선역에 당선될 확률이 높아지고 있다. 따라서 확변 모드로 이행함으로써 플레이어는 동일한 베트 수로 통상보다 다수의 배당을 얻을 수 있다(지급율이 상승한다).
이상 설명한 바와 같이 제2 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 플레이어가 슬롯머신(1)에 대하여 피겨(13A 내지 13C)를 장착한 상태에서 게임을 행함으로써, 피겨(13A 내지 13C)에 각각 내장된 IC 태그(93)로부터 피겨의 종류를 판독하는 동시에, 판독한 피겨의 종류로부터 그 피겨가 나타내는 캐릭터의 모습에 대응하는 연출 패턴을 특정하여, 보너스 게임으로 이행했을 때, 및 확변 모드로 이행했을 때 에는 그 취지를 플레이어에게 알리는 연출을 행하므로, 플레이어는 피겨(13A 내지 13C)를 장착함으로써 이번 보너스 게임에 당선되었을 것 같은 감각을 얻어, 게임에 대한 기대감이 향상된다. 또한, 피겨(13A 내지 13C)에 대응한 다채로운 연출을 행함으로써, 플레이어를 싫증나게 하지 않는다. 또한, 장착한 피겨(13A 내지 13C)의 캐릭터에 대응한 음성을 발함으로써, 캐릭터가 플레이어에게 말을 거는 것과 같은 새로운 연출을 하는 것이 가능해진다.
또, 본 발명은 상기 실시예에 한정되는 것이 아니라, 본 발명의 요지를 일탈하지 않는 범위 내에서 여러 가지의 개량 및 변형이 가능한 것은 물론이다.
예컨대, 제1 및 제2 실시 형태에 있어서는 캐릭터(「남자 전사」,「여자 마법사」,「여자 점쟁이」)를 본뜬 피겨(13A 내지 13C)(도4a 및 도4b 참조)를 사용하여 슬롯머신에서 게임을 하는 것이며, 피겨의 다이시트부(90)에 각종 데이터가 기억된 IC 태그(93)를 내장하는 것으로 하고 있지만, 피겨 대신에 IC 태그를 내장한 IC 카드를 이용해도 좋다. 그리고 IC 카드의 표면에 IC 태그에 기억된 ID에 대응한 캐릭터(예컨대, 0001은「남자 전사」, 0002는「여자 마법사」, 0003은「여자 점쟁이」)를 인쇄함으로써, 플레이어는 사용한 IC 카드에 대응한 여러 가지 연출 패턴을 따라서 게임을 하는 것이 가능해진다.
또, 제1 및 제2 실시 형태에 있어서는 장착된 피겨(13A 내지 13C)의 캐릭터(「남자 전사」,「여자 마법사」,「여자 점쟁이」)에 대응하는 화상과 음성에 의해 연출을 하는 것으로 하고 있지만, 캐릭터에 대응하는 BGM이나 효과음을 이용하여 연출을 해도 좋다. 또한, 게임에 관한 도움말 정보를 캐릭터에 대응한 음성이나 화상에 의해 출력하는 것으로 해도 좋다. 그에 의해, 플레이어는 쾌적하게 게임을 하는 것이 가능해진다.
또한, 피겨(13A 내지 13C)의 사용 이력 기억 영역(93B)에 기억된, 각 피겨의 사용 이력을 기초로 하여 그 연출을 변화시키도록 해도 좋다. 예컨대, 사용 횟수가 많은 피겨를 이용함으로써, 보다 다채로운 연출이 행해지도록 제어해도 좋다. 또한, 그 사용 이력은 슬롯머신 내부의 기억 영역에 각 피겨의 ID에 대응시켜 기억시키는 것으로 해도 좋다.
또한, 제1 및 제2 실시 형태에서는 본원 발명에 관한 게임기로서 슬롯머신(1)을 이용하여 설명하고 있지만, 슬롯머신(1) 이외에도, 예컨대 포커 게임이나 블랙잭 등이 가능한 카드 게임기에 적용하는 것도 가능하다. 그때에는, 예컨대 장착된 피겨(13A 내지 13C)의 캐릭터(「남자 전사」,「여자 마법사」,「여자 점쟁이」)에 대응하는 화상이나 음성 등에 의해, 연출 외에 카드의 힌트 등을 출력하는 것이 가능하다.
제3 실시 형태 및 제4 실시 형태에 있어서도, 도2에 도시한 바와 같은 각 정지 표시 영역이 이용된다. 이 슬롯 게임(통상 게임과 보너스 게임)에서는, 이들의 각 정지 표시 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253) 중 5개로 형성되는 입상 라인이 20개 있다. 각 입상 라인에서는, 유효화되어 있으면 도안이 각각 정지 표시되었을 때에 특정한 도안이 특정한 태양으로 늘어섰을 때에 배당이 부여된다. 여기서, 각 입상 라인에 대해서 설명한다.
도4a 및 도4b에 도시하는 제1 실시 형태와 동일하게, 제3 실시 형태에 관한 피겨(13A 및 13B)는 다이시트부(90)와 피겨 본체부(91)로 기본적으로 구성되어 있다.
IC 태그(93)에는 후술하는 바와 같이 피겨 본체부(91)에 대응하는 캐릭터에 고유의 피겨 ID나, 슬롯머신(1)에 피겨(13A 및 13B)를 사용한 횟수, 상기 사용 횟수를 기초로 하여 서서히 성장하는 피겨의 캐릭터 레벨(도36 참조) 등이 기억되어 있다(도33 참조).
한편, 피겨 본체부(91)는, 합성 수지 등에 의해 특정한 캐릭터를 본뜬 인형의 외관 형상으로 성형되어 있다. 여기서, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서 사용되는 피겨(13)는「남자 전사」,「여자 마법사」,「남자 음유시인」의 합계 3종류의 캐릭터를 본뜬 피겨(13A 내지 13C)가 존재한다. 그리고 각 피겨(13A 내지 13C)의 피겨 본체부(91)는, 각각 다이시트부(90)에 대하여 직립한 상태로 고정되어 있고,「남자 전사」의 피겨(13A)에서는 남성 전사의 모습을 나타내는 인형이 피겨 본체부(91)로서 다이시트부(90)에 고정되어 있다(도4a 및 도4b 참조). 또한,「여자 마법사」의 피겨(13B)에서는 여성의 마법사의 모습을 나타내는 인형이 피겨 본체부(91)로서 다이시트부(90)에 고정되어 있다(도4a 및 도4b 참조). 또한,「남자 음유시인」의 피겨(13C)에서는 남성 음유시인의 모습을 나타내는 인형이 피겨 본체부(91)로서 다이시트부(90)에 고정되어 있다(도시하지 않음). 또, 도4a 및 도4b에서는 상기 3종류의 피겨 중, 특히「남자 전사」,「여자 마법사」의 피겨(13A, 13B)만을 도시하는 것으로 한다.
또한, 각 피겨(13A 내지 13C)는 소정 크기의 캡슐에 수납되어, 슬롯머신(1) 과는 별도로 마련된 전용 판매기에 의해 판매된다.
그리고 플레이어는 피겨 본체부(91)의 형상에 따라 피겨(13A 내지 13C)의 구별이 가능해져 있으며, 한편 슬롯머신(1)은 IC 태그(93)에 기억된 피겨 ID를 판독함으로써 피겨(13A 내지 13C)의 구별이 가능해진다.
여기서, 피겨(13A, 13B, 13C)에 내장된 상기 IC 태그(93)에 마련된 각 기억 영역에 대해서 설명한다. 도33은 IC 태그의 각 기억 영역을 도시한 개략도이다.
도33에 도시한 바와 같이 IC 태그(93)에는, 각 피겨(13A 내지 13C)마다 고유의 값이 되는 피겨 ID[예컨대, 피겨(13A)(남자 전사)는「0001」, 피겨(13B)(여자 마법사)는「0002」, 피겨(13C)(남자 음유시인)는「0003」]가 미리 기억된 피겨 ID 기억 영역(93A)과, 상기 IC 태그(93)가 내장된 피겨(13)를 슬롯머신(1)에 사용하여 몇 번 게임[여기서, 1 게임이라 함은 현재의 소유 크레디트에 의거하여 베트 조작을 하여, 도안이 변동 및 정지 표시되고, 정지 표시된 도안의 조합에 따른 각종 처리(보너스 게임 처리나 불출 처리 등)가 행해지기까지의 일련의 동작을 말함]을 행하였는지가, 매회의 게임마다 갱신되어 기억되는 사용 이력 기억 영역(93B)과, 사용 이력을 기초로 하여 서서히 성장하는 캐릭터 레벨(사용 횟수가 늘어남으로써 레벨 1 + 레벨 2 + 레벨 3 + …으로 성장함)이 기억된 캐릭터 레벨 기억 영역(93C)이 설치되어 있다. 그리고 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 후술하는 바와 같이 피겨 ID(피겨의 종류)와 캐릭터 레벨에 의해 게임 중에 행해지는 보너스 게임 당선의 예고 연출(디스플레이의 표시나 스피커로부터 흐르는 음성 등)이 변화된다(도14 참조).
그런데, 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 마련된 인증 유닛(7)은 도6 및 도7에 도시하는 제1 실시 형태의 것과 동일하므로, 설명은 생략한다.
그리고 상기 구성을 갖는 인증 유닛(7)이 마련된 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 플레이어가 코인 투입부(9)로부터 코인을 투입하고, 그 후 베트의 접수가 종료되었을 때에, 인증 유닛(7)에 어느 하나의 피겨(13A 내지 13C)가 장착되어 있는지의 여부를 CPU(50)가 IC 태그 리더/라이터(107)를 거쳐서 판정하여, 어느 하나의 피겨(13A 내지 13C)가 장착되어 있다고 판정된 경우에는, IC 태그(93)로부터 판독한 현재의 캐릭터 레벨을 기초로 하여 가변 표시부(21 내지 25)의 도안 변동 중에 소정의 확률로 하부 액정 모니터(4)를 사용한 보너스 게임 당선의 예고 연출을 한다. 또, 예고 연출의 상세에 대해서는 이후에 설명한다.
통상 게임 및 보너스 게임 시에 하부 액정 모니터(4)의 각 가변 표시부(21 내지 25)가 스크롤하면서 가변 표시되는 도안 예는, 제1 실시 형태(도8a 내지 도8E 참조)와 동일하므로, 설명은 생략한다.
다음에, 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)의 제어계에 관한 구성에 대해 도9를 기초로 하여 설명한다. 도9는 슬롯머신의 제어계를 개략적으로 도시하는 블록도이다.
도9에 있어서, 슬롯머신(1)의 제어계는, 기본적으로 CPU(50)를 핵으로 하여 구성되어 있고, CPU(50)에는 ROM(51) 및 RAM(52)이 접속되어 있다. ROM(51)은 후술하는 메인 처리 프로그램, 통상 게임 처리 프로그램, 보너스 게임 처리 프로그램, 정지 표시 도안을 추첨하기 위한 도안 추첨 테이블, 정지 표시되는 도안의 조 합에 의거하는 당선역, 및 당선역을 기초로 하여 불출하는 크레디트를 설정하는 배당 테이블(도35 참조), 슬롯머신(1)의 도안 변동 시에 행해지는 예고 연출을 피겨의 종류와 캐릭터 레벨을 기초로 하여 선택하는 예고 연출 선택 테이블(도37 참조), 추첨 결과와 캐릭터 레벨과 난수치에 의거하여 예고 연출을 발생시키는지의 여부를 결정하는 예고 연출 발생 테이블(도38 참조), 연출 시에 있어서 스피커로부터 출력되는 각 캐릭터의 음성 데이터, 기타 슬롯머신(1)의 제어상 필요한 각종 프로그램, 데이터 테이블 등이 저장되어 있다. 또한, RAM(52)은 CPU(50)에서 연산된 각종 데이터를 일시적으로 기억해 두는 메모리이다.
이 점에서, 액정 구동 회로(74)는, 도10에 도시한 바와 같이 프로그램 ROM(81), 화상 ROM(82), 화상 제어 CPU(83), 워크 RAM(84), VDP(비디오·디스플레이·프로세서)(85) 및 비디오 RAM(86) 등으로 구성되어 있다. 그리고 프로그램 ROM(81)에는, 상부 액정 모니터(3)나 하부 액정 모니터(4)에서의 표시에 관한 화상 제어용 프로그램이나 각종 선택 테이블이 저장되어 있다. 또한, 화상 ROM(82)에는, 예컨대 하부 액정 모니터(4)[또는 가변 표시부(21 내지 25)]에서 표시되는 도8의 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115), 피겨(13A 내지 13C)에 각각 대응하는 연출 화상(도24 내지 도29 참조) 등, 화상을 형성하기 위한 도트 데이터가 저장되어 있다.
화상 제어 CPU(83)는, CPU(50)에서 설정된 파라미터를 기초로 하여, 프로그램 ROM(81) 내에 미리 기억된 화상 제어 프로그램을 따라, 화상 ROM(82) 내에 미리 기억된 도트 데이터 속에서 상부 액정 모니터(3)나 하부 액정 모니터(4)에 표시하 는 화상의 결정을 하는 것이다. 또한, 워크 RAM(84)은 상기 화상 제어 프로그램을 화상 제어 CPU(83)에서 실행할 때의 일시 기억 수단으로서 구성된다. 또한, VDP(85)는 화상 제어 CPU(83)에서 결정된 표시 내용에 따른 화상을 형성하고, 상부 액정 모니터(3)나 하부 액정 모니터(4)에 출력하는 것이다. 이에 의해, 예컨대 릴띠(111 내지 115)로 나타낸 도안의 열 등이, 하부 액정 모니터(4)[또는 가변 표시부(21 내지 25)]에서 스크롤 표시된다. 또, 비디오 RAM(86)은 VDP(85)에서 화상을 형성할 때의 일시 기억 수단으로서 구성된다.
또한, CPU(50)에는 LED 구동 회로(77)를 거쳐서 LED(78)가 접속되어 있다. LED(78)는 슬롯머신(1)의 전방면에 다수 배치되어 각종 연출을 할 때에, CPU(50)로부터의 구동 신호를 기초로 하여 LED 구동 회로(77)에 의해 점등 제어되는 것이다. 특히, 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 후술하는 보너스 게임 시 등에 LED(78)를 점등시켜 연출을 고조시킨다.
또, 음 출력 회로(79) 및 스피커(5L, 5R)가 CPU(50)에 접속되어 있고, 스피커(5L, 5R)는 음 출력 회로(79)로부터의 출력 신호에 의거하여 각종 연출을 할 때에 음성이나 효과음을 발생하는 것이다. 특히, 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 인증 유닛(7)에 피겨(13A 내지 13C) 중 어느 하나가 장착된 상태에서는 도안 변동 중에 소정의 확률로 행해지는 예고 연출 시에 피겨(13A 내지 13C)의 각 캐릭터(남자 전사, 여자 마법사, 남자 음유시인)에 대응하는 음성을 출력함으로써, 마치 장착된 피겨(13A 내지 13C)가 플레이어에게 말을 걸고 있는 것 같은 새로운 연출을 하는 것이 가능하다.
또한, ROM(51)에는, 도34에 도시한 바와 같이 난수치에 의거하여 가변 표시부(21 내지 25)의 각 정지 표시 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253)(도2 참조)에 정지 표시되는 도안을 결정하는 도안 추첨 테이블(51A)과, 각 정지 표시 영역에 정지 표시된 도안의 당선역과 배당을 기억한 배당 테이블(51B)과, 슬롯머신(1)의 도안 변동 시에 행해지는 예고 연출을 피겨의 종류와 캐릭터 레벨을 기초로 하여 선택할 때에 사용하는 예고 연출 선택 테이블(51C)(도37 참조)과, 추첨 결과와 캐릭터 레벨과 난수치에 의거하여 예고 연출을 발생시키는지의 여부를 결정할 때에 사용하는 예고 연출 발생 테이블(51D)(도38 참조)과, 상기 연출 시에 있어서 스피커(5L, 5R)로부터 출력되는 각 캐릭터의 음성 데이터가 기억된 음성 데이터 기억 영역(51E)이 저장되어 있다. 또, 도안 변동 시에 행해지는 예고 연출에 대해서는 이후에 상세히 설명한다.
다음에, ROM(51)에 기억되어, 슬롯머신(1)에서 5개의 가변 표시부(21 내지 25)를 사용하여 통상 게임 및 보너스 게임을 하는 경우에, 각 정지 표시 영역(211 내지 213, 221 내지 223, 231 내지 233, 241 내지 243, 251 내지 253)(도2 참조)에 정지 표시되는 도안을 결정할 때에 사용되는 도안 추첨 테이블(51A)에 대해서 설명한다.
도안 추첨 테이블(51A)은 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)으로 이루어지는 제1 유효 입상 라인(L1) 상에 정지하는 도안을 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링된 난수치에 의거하여 추첨하는 추첨 테이블이다. 그리고 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)에 정지하는 도안을 결정함으로써, 그 상하의 제 1 및 제3 정지 표시 영역(211, 213, 221, 223, 231, 233, 241, 243, 251, 253)에 정지 표시되는 도안도 릴띠의 도안의 배열로부터 결정된다(도8a 내지 도8E 참조). 구체적으로는 난수치에 의거하여 결정된 코드 번호보다 1만큼 작은 코드 번호의 도안이 제1 정지 표시 영역(211, 221, 231, 241, 251)에 정지 표시되고, 코드 번호보다 1만큼 큰 코드 번호의 도안이 제3 정지 표시 영역(213, 223, 233, 243, 253)에 정지 표시된다.
또한, 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 유효 입상 라인(L1) 상에 정지 표시되는 도안은 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 결정한다. 도안 추첨 테이블(51A)은 도8a의 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115)로 표시되는 도안의 열의 각각 대하여,「00」 내지「29」의 코드 번호를 위에서 차례로 할당하는 한편, 각 코드 번호에 대응한 난수치를 설정하고 있다.
그리고 CPU(50)는 게임 시작 시에 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 대응하도록 5개의 난수치를, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링하고, 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 제2 정지 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)에 정지하는 도안을 결정한다[예컨대, 샘플링된 난수치가「9」인 경우에는, 코드 번호 의「09」에 할당된「FISH」의 도안(물고기)을 제2 정지 표시 영역에 정지 표시시킨다].
다음에, 슬롯머신(1)에서 5개의 가변 표시부(21 내지 25)를 사용하여 통상 게임 및 보너스 게임을 하는 경우의 당선역 및 그 배당에 대해서 도35를 기초로 하여 설명한다. 도35는 5개의 가변 표시부를 사용하여 게임을 하는 경우에서의 당선역 및 그 배당을 나타내는 배당 테이블(51B)이며, 베트 수가「1」인 경우의 배당을 나타내고 있다. 따라서 베트 수가「1」인 경우에는 도35에 나타내는 배당의 값이 크레디트에 가산되지만, 베트 수가「2」이상인 경우에는 도35에 나타내는 배당의 값에 상기 베트 수를 곱한 것이 크레디트에 가산된다.
여기서, 통상 게임을 하는 경우에서의 당선역 및 그 배당에 대해서 구체적으로 설명하면, 도35에 도시한 바와 같이「LOBSTER」의 도안(로브스터)에 대해서 말하면, 가변 표시부(21 내지 22)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 2개 출현한「2K」의 경우)에「10」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 23)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 3개 출현한「3K」의 경우)에「320」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 24)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 4개 출현한「4K」의 경우)에「2500」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 5개 출현한「5K」의 경우)에「6000」의 배당을 얻는다.
또한,「SHARK」의 도안(상어)에 대해서 말하면, 가변 표시부(21 내지 22)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 2개 출현한「2K」의 경우)에「3」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 23)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 3개 출현한「3K」의 경우)에「25」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 24)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 4개 출현한「4K」의 경우)에「150」의 배당을 얻는다. 또한, 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 유효 입상 라인 상에 연속하여 정지 표시된 경우(좌단부로부터 연속하여 5개 출현한「5K」의 경우)에「1000」의 배당을 얻는다.
이하 마찬가지로,「FISH」의 도안(물고기),「PUNK」의 도안(기타를 가진 사람),「OCTOPUS」의 도안(낙지),「CRAB」의 도안(게),「WORM」의 도안(벌레),「A」의 도안(영문자),「K」의 도안(영문자),「Q」의 도안(영문자),「J」의 도안(영문자)에 대해서도, 각각 도35에 도시한 바와 같이 배당이 설정되어 있다.
그리고 이들의 도안에 의한 배당이 복수의 유효 입상 라인 상인 경우에는, 모든 배당의 합계 값이 크레디트에 가산된다.
한편,「SARDINE」의 도안(정어리)에 대해서 말하면, 스캇타 심벌이며, 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서, 유효 입상 라인에 관계없이 2개 출현(정지 표시)한「2K」의 경우에「2」의 배당을 얻고, 3개 출현(정지 표시)한「3K」의 경우에「5」의 배당을 얻고, 4개 출현(정지 표시)한「4K」의 경우에「10」의 배당을 얻고, 5개 출현(정지 표시)한「5K」의 경우에「125」의 배당을 얻는다.
또,「SARDINE」의 도안(정어리)에 의한 배당만, 도35에 나타내는 배당의 값에 토탈 베트 수(베트 수와 유효 입상 라인의 수의 곱)를 곱한 것이 크레디트에 가산된다. 이때,「SARDINE」의 도안(정어리) 이외에 의한 배당도 있는 경우에는 그 배당도 크레디트에 가산된다.
또한,「SARDINE」의 도안(정어리)은 보너스 게임 이행의 트리거 심벌이기도 하며, 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 유효 입상 라인에 관계없이, 동시에 4개 이상 출현(정지 표시)한 경우에는, 상기 배당을 얻는 동시에 보너스 게임으로 이행할 수 있다.
이하에, 보너스 게임에 대해서 설명한다. 보너스 게임이라 함은 통상 게임 중에 특정한 조건을 충족시킴으로써 시작되는 게임이며, 일반적으로 플레이어에게 유리한 게임으로 되어 있는 경우가 많다. 여기서는, 보너스 게임으로 이행하면, 크레디트 등을 베트하지 않고, 보너스 게임 이행 시의 추첨 결과에 따라서 15 내지 25 게임 연속하여 게임이 자동적으로 행해진다(소위 프리 게임).
또, 보너스 게임 중에서의 베트 수 및 유효 입상 라인수는 보너스 게임 이행 시의 것이 각각 사용된다. 또한, 보너스 게임에서의 당선역 및 그 배당은, 상술한 통상의 게임과 동일하지만,「SHARK」의 도안(상어)이「LOBSTER」의 도안(로브스터)으로서 취급되는 동시에,「SARDINE」의 도안(정어리)이 모두 4개 출현(정지 표시)한 경우에는, 다시 보너스 게임으로 이행할 수 있다. 여기서, 도35에 도시한 바와 같이「LOBSTER」의 도안(로브스터)은「SHARK」의 도안(상어)과 비교하여 당선된 경우의 배당이 높게 설정되어 있으므로, 보너스 게임에 있어서 플레이어는 크레디트를 소비하지 않고, 또한 다량의 크레디트 등을 획득할 수 있을 가능성이 높다.
다음에, 슬롯머신(1)에서 5개의 가변 표시부(21 내지 25)를 사용하여 통상 게임을 할 때에, 도안의 변동 중에 소정의 확률로 발생할 예고 연출에 대해서 도36 내지 도39를 이용하여 설명한다. 여기서, 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신에서는 도안 변동 시에 이번 회의 게임에서 상기 보너스 게임에 당선(「SARDINE」의 도안이 4개 이상 정지 표시)될 가능성을 예고하는 예고 연출이 발생한다. 특히, 게임 을 할 때에 인증 유닛(7)에 어느 하나의 피겨(13A 내지 13C)(도4a 및 도4b 참조)를 장착하고 있는 경우에는, 피겨(13A 내지 13C)의 캐릭터의 종류와 캐릭터 레벨에 대응하는 화상 및 음성을 이용한 예고 연출이 행해진다.
우선, 피겨(13A 내지 13C)의 종류 및 캐릭터 레벨을 기초로 하여 변화되는 예고 연출의 각 종류에 대해서 설명한다. 여기서, 캐릭터 레벨이라 함은 각 피겨마다 피겨를 사용하여 게임을 한 횟수를 기초로 하여 설정되는 파라미터이다. 이하에, 도36을 이용하여 각 피겨마다의 사용 횟수를 기초로 하는 캐릭터 레벨의 성장 패턴에 대해서 설명한다.
도36에 도시한 바와 같이, 제3 실시 형태에서 사용되는 3종류의 피겨(13A 내지 13C)는 사용 횟수(n)가 늘어남으로써 단계적으로 캐릭터 레벨이 성장(상승)한다. 단, 그 성장 패턴은 피겨(13A 내지 13C)의 종류에 따라 다르며, 피겨(13A)(남자 전사)를 사용하는 경우에는 사용 횟수(n)가 30회 미만에서는「레벨 1」로 설정되고, 사용 횟수(n)가 30회 이상에서는「레벨 2」로 설정된다.
또한, 피겨(13B)(여자 마법사)를 사용하는 경우에는 사용 횟수(n)가 50회 미만에서는「레벨 1」로 설정되고, 사용 횟수(n)가 50회 이상 100회 미만에서는「레벨 2」로 설정되고, 사용 횟수(n)가 100회 이상에서는「레벨 3」으로 설정된다.
또한, 피겨(13C)(남자 음유시인)를 사용하는 경우에는, 사용 횟수(n)가 100회 미만에서는「레벨 1」로 설정되고, 사용 횟수(n)가 100회 이상 200회 미만에서는「레벨 2」로 설정되고, 사용 횟수(n)가 200회 이상 300회 미만에서는「레벨 3」으로 설정되고, 사용 횟수(n)가 400회 이상에서는「레벨 4」로 설정된다.
즉, 피겨(13A)는 다른 피겨를 사용한 경우와 비교하여, 캐릭터 레벨이 올라가기 쉽게 설정되어 있지만, 상한의 캐릭터 레벨이 낮게 설정되어 있다. 한편, 피겨(13C)는 다른 피겨를 사용한 경우와 비교하여, 캐릭터 레벨이 올라가기 어렵게 설정되어 있지만, 상한의 캐릭터 레벨이 높게 설정되어 있다. 그리고 피겨(13B)는 캐릭터 레벨이 올라가는 방법은 평균적이고, 상한의 캐릭터 레벨도 평균 레벨로 설정되어 있다.
따라서 플레이어는 슬롯머신(1)에 대하여 피겨(13A 내지 13C)를 장착함으로써, 피겨의 종류마다 다양한 캐릭터 레벨의 성장 패턴을 기초로 한 게임을 하는 것이 가능해진다. 특히, 플레이어가 짧은 기간에 캐릭터 레벨을 올리고자 하는 경우에는 피겨(13A)를 장착하여 게임을 하는 것이 가능해지고, 플레이어가 장기간에 걸쳐 높은 캐릭터 레벨로 성장시키고자 하는 경우에는 피겨(13C)를 장착하여 게임을 하는 것으로 가능해진다. 따라서 피겨를 이용함으로써 게임을 행할 때마다 그 연출 내용이 변화되는 다채로운 게임 태양에 의해 게임을 하는 것이 가능해져, 플레이어가 싫증나는 일이 없다. 또한, 플레이어의 손에 의해 캐릭터 레벨의 성장 패턴을 여러 가지 패턴 중에서 선택하는 것이 가능해져, 다양한 플레이어의 요망을 충족시키는 게임성이 높은 게임의 제공이 가능하다.
그리고 예고 연출은 도37에 도시한 바와 같이, 피겨(13A 내지 13C)의 종류와 캐릭터 레벨에 의해 그 내용이 결정된다.
예컨대, 피겨(13A)가 장착되어 있는 경우에 대하여 설명하면, 하부 액정 모니터(4)에서「남자 전사」의 캐릭터를 이용한 예고 연출이 행해지고, 캐릭터 레벨 이「레벨 1」인 경우에는 패턴 A의 예고 연출이 이루어진다. 또한, 캐릭터 레벨이「레벨 2」인 경우에는 패턴 B의 예고 연출이 이루어진다. 그리고 패턴 A의 예고 연출에서는, 통상의 옷만을 착용한 전사의 화상(320)(도46 참조)이 표시되는 동시에,「좋아 !」하고 남성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다. 또한, 패턴 B의 예고 연출에서는 갑옷과 검을 몸에 착용한 전사의 화상(321)(도47 참조)이 표시되는 동시에,「잘할 수 있어!」하고 남성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다.
다음에, 피겨(13B)가 장착되어 있는 경우에 대해 설명하면, 하부 액정 모니터(4)에서「여자 마법사」의 캐릭터를 이용한 예고 연출이 행해지고, 캐릭터 레벨이「레벨 1」인 경우에는 패턴 C의 예고 연출이 이루어진다. 또한, 캐릭터 레벨이「레벨 2」인 경우에는 패턴 D의 예고 연출이 이루어진다. 또한, 캐릭터 레벨이「레벨 3」인 경우에는 패턴 E의 예고 연출이 이루어진다. 그리고 패턴 C의 예고 연출에서는, 통상의 옷만을 착용한 마법사의 화상(322)(도48 참조)이 표시되는 동시에,「얏 !」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다. 또한, 패턴 D의 예고 연출에서는 망토를 몸에 두른 마법사의 화상(323)(도49 참조)이 표시되는 동시에,「잘할 수 있어요!」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다. 또한, 패턴 E의 예고 연출에서는 모자와 망토와 지팡이를 착용한 마법사의 화상(324)(도50 참조)이 표시되는 동시에,「계속 결정해요!」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다.
다음에, 피겨(13C)가 장착되어 있는 경우에 대해 설명하면, 하부 액정 모니 터(4)에서「남자 음유시인」의 캐릭터를 이용한 예고 연출이 행해지고, 캐릭터 레벨이「레벨 1」인 경우에는 패턴 F의 예고 연출이 이루어진다. 또한, 캐릭터 레벨이「레벨 2」인 경우에는 패턴 G의 예고 연출이 이루어진다. 또한, 캐릭터 레벨이「레벨 3」인 경우에는 패턴 H의 예고 연출이 이루어진다. 또한, 캐릭터 레벨이「레벨 4」인 경우에는 패턴 I의 예고 연출이 이루어진다. 그리고 패턴 F의 예고 연출에서는 통상의 옷만을 착용한 음유시인의 화상(도시하지 않음)이 표시되는 동시에,「라~」하고 남성의 노래하는 소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다. 또한, 패턴 G의 예고 연출에서는 터번을 감은 음유시인의 화상(도시하지 않음)이 표시되는 동시에,「라~ 라~」하고 남성의 노래하는 소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다. 또한, 패턴 H의 예고 연출에서는 플루트를 부는 음유시인의 화상(도시하지 않음)이 표시되는 동시에,「삐삐」하고 플루트의 음색이 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다. 또한, 패턴 I의 예고 연출에서는 하프를 타는 음유시인의 화상(도시하지 않음)이 표시되는 동시에,「포론포론」하고 하프의 음색이 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다.
한편, 어떠한 피겨(13A 내지 13C)도 장착되어 있지 않은 경우에는 패턴 J의 예고 연출이 이루어진다. 패턴 J의 예고 연출에서는「출발!!」의 문자만으로 이루어지는 화상(325)(도51 참조)이 표시된다.
따라서 플레이어는 하부 액정 모니터(4)에 표시된 화상이나 스피커(5L, 5R)로부터 출력된 음성 등의 내용을 기초로 하여 현재 사용하고 있는 피겨의 캐릭터 레벨을 아는 것이 가능해지고, 또 피겨의 종류나 캐릭터 레벨마다 설정된 여러 가 지 예고 연출에 의해 게임을 할 수 있다. 또한, 예고 연출이 표시됨으로써 이번 회 정지 표시되는 도안의 조합이 플레이어에게 유리한 조합이 될지도 모른다고 하는 기대감을 갖게 하는 것이 가능해져, 게임 의욕이 향상된다.
다음에, 도38을 이용하여 도안 변동 중에 있어서 이번 회의 게임에서 상기 예고 연출을 발생시키는지의 여부를 결정하는 예고 연출 발생 테이블(51D)에 대해서 설명한다.
도38에 도시한 바와 같이, 예고 연출을 발생시키는지의 여부는 정지 도안의 추첨 결과, 피겨의 유무, 캐릭터 레벨, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 0 내지 9까지의 난수치에 의한 추첨 결과에 의해 결정된다.
예컨대, 내부 추첨에서 보너스 게임에 당선된 경우이며, 캐릭터 레벨 1의 피겨를 사용하고 있었던 경우에는 샘플링된 난수치가 0 내지 2의 범위에서 예고 연출이 발생한다.
한편, 내부 추첨에서 보너스 게임에 당선되지 않은 경우이며, 마찬가지로 캐릭터 레벨 1의 피겨를 사용하고 있었던 경우에는 샘플링된 난수치가 0 내지 4의 범위에서 예고 연출이 발생한다.
또한, 내부 추첨에서 보너스 게임에 당선된 경우이며, 캐릭터 레벨 2의 피겨를 사용하고 있었던 경우에는 샘플링된 난수치가 0 내지 3의 범위에서 예고 연출이 발생한다.
한편, 내부 추첨에서 보너스 게임에 당선되지 않은 경우이며, 마찬가지로 캐릭터 레벨 2의 피겨를 사용하고 있었던 경우에는 샘플링된 난수치가 0 내지 3의 범 위에서 예고 연출이 발생한다.
또한, 내부 추첨에서 보너스 게임에 당선된 경우이며, 캐릭터 레벨 3의 피겨를 사용하고 있었던 경우에는 샘플링된 난수치가 0 내지 5의 범위에서 예고 연출이 발생한다.
한편, 내부 추첨에서 보너스 게임에 당선되지 않은 경우이며, 마찬가지로 캐릭터 레벨 3의 피겨를 사용하고 있었던 경우에는 샘플링된 난수치가 0 내지 2의 범위에서 예고 연출이 발생한다.
또한, 내부 추첨에서 보너스 게임에 당선된 경우이며, 캐릭터 레벨 4의 피겨를 사용하고 있었던 경우에는 샘플링된 난수치가 0 내지 7의 범위에서 예고 연출이 발생한다.
한편, 내부 추첨에서 보너스 게임에 당선되지 않은 경우이며, 마찬가지로 캐릭터 레벨 4의 피겨를 사용하고 있었던 경우에는 샘플링된 난수치가 0에서 예고 연출이 발생한다.
또한, 내부 추첨에서 보너스 게임에 당선된 경우이며, 피겨를 사용하고 있지 않은 경우에는 샘플링된 난수치가 0에서 예고 연출이 발생한다.
한편, 내부 추첨에서 보너스 게임에 당선되지 않은 경우이며, 마찬가지로 피겨를 사용하고 있지 않은 경우에는 샘플링된 난수치가 0 내지 4의 범위에서 예고 연출이 발생한다.
다음에, 상기 각 조건에서 예고 연출이 발생한 경우의 보너스 게임 당선에 대한 신뢰도에 대해 도39를 이용하여 설명한다. 여기서 신뢰도라 함은 연출이 발 생한 때에 실제로 보너스 게임이 당선되는 도안의 조합이 정지 표시될 가능성의 대소를 비교하기 위해 구한 소정의 계산치이며, 구체적으로는「보너스 게임에 당선되는 경우에 상기 예고 연출이 발생할 비율」을,「보너스 게임에 당선되는 경우에 상기 예고가 발생할 비율」에「보너스 게임에 당선되지 않은 경우에 상기 예고 연출이 발생할 비율」의 합으로 나눈 수치에 의해 결정된다.
예컨대, 캐릭터 레벨 1의 피겨(13A 내지 13C)를 사용하고 있었던 경우에 발생한 예고 연출의 신뢰도를 구하면, 도38의 예고 연출 발생 테이블(51D)에서 규정한 난수치의 범위보다 (3/10)/(3/10 + 5/10) = 3/8 = 38%가 된다.
마찬가지로, 캐릭터 레벨 2의 피겨(13A 내지 13C)를 사용하고 있었던 경우의 예고 연출의 신뢰도는 50%, 캐릭터 레벨 3의 피겨(13A 내지 13C)를 사용하고 있었던 경우의 예고 연출의 신뢰도는 67%, 캐릭터 레벨 4의 피겨(13A 내지 13C)를 사용하고 있었던 경우의 예고 연출의 신뢰도는 89%가 된다. 한편, 어떠한 피겨(13A 내지 13C)도 사용하고 있지 않은 경우에 발생한 예고 연출의 신뢰도는 17%가 된다.
즉, 피겨를 사용하고 있지 않은 경우보다 피겨를 사용하여 게임을 했을 때의 예고 연출 쪽이 신뢰도는 높아져, 보너스 게임의 당선에 대한 플레이어의 기대가 향상된다. 또한, 피겨를 사용한 경우에 있어서도, 캐릭터 레벨이 높은 쪽이 예고 연출의 신뢰도도 높아져, 보너스 게임의 당선에 대한 플레이어의 기대가 향상된다.
또한, 플레이어는 슬롯머신(1)에 피겨(13A 내지 13C)를 몇 번이나 반복 사용하여 게임을 함으로써, 서서히 높은 신뢰도의 예고 연출을 기초로 하여 게임을 하는 것이 가능해진다. 따라서 플레이어에게 피겨(13A 내지 13C)를 구입하게 하여 사용하게 할 기회를 늘려주는 것이 가능해지는 동시에, 플레이어는 게임에 대한 기대감이 증가하여, 게임 의욕이 향상된다.
계속해서, 상기 구성을 갖는 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)의 메인 처리 프로그램에 대해서 도40을 기초로 하여 설명한다. 도40은 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신에서의 메인 처리 프로그램의 흐름도이다. 또, 이후의 도40 내지 도45에 흐름도로 나타내는 각 프로그램은 슬롯머신(1)이 구비하고 있는 ROM(51)이나 RAM(52)에 기억되어 있고, CPU(50)에 의해 실행된다.
도40에 있어서, 우선 스텝(이하,「S」라 줄여서 기록함)1에 있어서, 후술하는 도41의 시작 접수 처리가 행해진다. 이 처리는 BET1 PER LINE 버튼(33)의 조작, BET3 PER LINE 버튼(34)의 조작, BET5 PER LINE 버튼(35)의 조작, PLAY 1LINE 버튼(37)의 조작, PLAY 5LINES 버튼(38)의 조작, PLAY 20LINES 버튼(39)의 조작을 기초로 하여 1-BET 스위치(57), 3-BET 스위치(58), 5-BET 스위치(59), 1-LINE 스위치(60), 5-LINE 스위치(61), 20-LINES 스위치(62)로부터 출력된 스위치 신호를 접수하는 처리이다. 각 스위치로부터 출력된 스위치 신호를 접수한 시점에서, 게임이 시작된다.
그리고 S2에 있어서는, 상기한 1-LINE 스위치(60), 5-LINE 스위치(61), 20-LINES 스위치(62)로부터 출력된 스위치 신호를 기초로 하여 후술하는 도22의 추첨 처리가 행해진다.
또, 여기서 보너스 게임에 당선된 경우[「SARDINE」의 도안(정어리)이, 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서, 유효 입상 라인에 관계없이 동시에 4개 이상 정지 표시한 경우]에는 통상 게임이 이번 회 종료된 후에 후술하는 보너스 게임이 행해진다(도44 참조).
S3에서는, 후술하는 도42의 통상 게임 처리가 행해진다. 그 후는 S4로 진행하여, 보너스 게임이 입상하였는지의 여부를 판단한다. 구체적으로는, S2의 추첨 처리에 있어서,「SARDINE」의 도안(정어리)이 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 유효 입상 라인에 관계없이 모두 4개 이상 정지 표시되는 경우에는, 보너스 게임의 당선이 되므로(S4 : 예), S5로 진행하여 후술하는 도22의 보너스 게임 처리가 행해진 후에, 후술하는 이력 갱신 처리를 한다(S6). 한편, S2의 추첨 처리에 있어서,「SARDINE」의 도안(정어리)이 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서 유효 입상 라인에 관계없이 모두 4개 이상 정지 표시되지 않는 경우에는, 보너스 게임에는 당선되지 않고(S4 : 아니오), 그 상태에서 이력 갱신 처리가 행해진다(S6). 이력 갱신 처리에서는, 후술하는 바와 같이 피겨(13)의 사용 이력 및 캐릭터 레벨을 갱신한다. 그 후, 상기 메인 처리 프로그램을 종료한다.
계속해서, 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 있어서 상기 S1에서 행해지는 시작 접수 처리에 대해 도41을 기초로 하여 설명한다. 도41은 제1 실시 형태에 관한 슬롯머신에서의 시작 접수 처리 프로그램의 흐름도이다.
시작 접수 처리에서는, 우선 S11에 있어서 CPU(50)가 소정 시간(예컨대, 15초)이 지났는지의 여부를 판단한다. 여기서, 소정 시간이 지나지 않았다고 판단된 경우에는(S11 : 아니오), 아무것도 하지 않고 S13으로 진행하지만, 소정 시간이 지났다고 판단된 경우에는(S11 : 예), S12에 있어서 상부 액정 모니터(3)나 하부 액 정 모니터(4)에서 시범 연출을 한 후, S13으로 진행한다.
그리고 S13에서는, PLAY 1LINE 버튼(37)의 조작, PLAY 5LINES 버튼(38)의 조작, PLAY 20LINES 버튼(39)의 조작이 이루어졌는지의 여부를 판단한다. 여기서, PLAY 1LINE 버튼(37) 등의 조작이 이루어져 있지 않다고 판단된 경우에는(S13 : 아니오), S11로 되돌아가 상술한 처리를 반복하는 한편, PLAY 1LINE 버튼(37) 등의 조작이 이루어져 있다라고 판단된 경우에는(S13 : 예), 상기 시범 연출의 도중이더라도 S14의 피겨의 장착 판정 처리로 진행한다.
또, S13의 판단 처리에 있어서는, 그들의 조작 신호뿐만 아니라, 그 밖의 입력 신호를 갖고 판단해도 된다.
S14에 있어서는, 인증 유닛(7)에 피겨(13A 내지 13C)(도4a 및 도4b 참조)가 장착되어 있는지의 여부를 판정한다. 구체적으로는, IC 태그 리더/라이터(107)에 의해 피겨(13A 내지 13C)의 다이시트부(90)에 내장된 IC 태그(93)와 데이터의 통신이 가능한지의 여부를 판정한다. 그리고 피겨(13A 내지 13C)가 모두 장착되어 있지 않다고 판정된 경우(S14 : 아니오)에는 상기 시작 접수 처리를 종료하여, 추첨 처치(S2)로 이행한다.
한편, 인증 유닛(7)에 어느 하나의 피겨(13A 내지 13C)가 장착되어 있다고 판정된 경우(S14 : 예)에는, IC 태그 리더/라이터(107)에 의해 장착된 피겨에 내장된 IC 태그(93)의 데이터를 판독한다(S15). 여기서 판독되는 데이터로서는, 각 피겨(13A 내지 13C)마다 고유의 값을 취하는 피겨 ID와, 사용한 피겨의 현재 캐릭터 레벨(레벨 1~)과, 장착된 피겨를 슬롯머신(1)에 사용하여 행한 게임의 횟수(n)가 있다. 또, 여기서, 1 게임이라 함은 현재의 소유 크레디트에 의거하여 베트 조작을 하여, 도안이 변동 및 정지 표시되어, 정지 표시된 도안의 조합에 따른 각종 처리(보너스 게임 처리나 불출 처리 등)이 행해지기까지의 일련의 동작을 말한다.
계속해서, S17에서는 상기 S15에서 판독한 피겨 ID와 사용 횟수(n)를 기초로 하여 피겨(13A 내지 13C)의 종류, 피겨의 현재 사용 횟수(n) 및 캐릭터 레벨을 각각 특정하여, RAM(52)에 그 정보가 기억된다. 그 후는 상기 시작 접수 처리를 종료하여, 추첨 처치(S2)로 이행한다.
다음에, 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 있어서 상기 S2에서 행해지는 추첨 처리에 대해 도22를 기초로 하여 설명한다. 도22는 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신에서의 추첨 처리 프로그램의 흐름도이기도 하다.
추첨 처리에서는, 우선 S21에서 심벌 결정 처리를 한다. 여기서는, 통상 게임에 있어서, 제1 입상 라인(L1) 상에 정지 표시되는 도안을, 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 결정하고 있다. 구체적으로는, 상기한 바와 같이 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 대응하는 5개의 난수치를, 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링하고, 도안 추첨 테이블(51A)에서 코드 번호를 결정한다. 또한, 코드 번호와 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115)을 기초로 하여 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 정지 표시되는 도안을 결정한다.
그리고 유효 입상 라인 상에 정지 표시되는 도안이 결정되면, S22에 있어서, 역판정 처리를 한 이후에, 상기 메인 처리 프로그램으로 되돌아가 S3의 통상 게임 처리로 진행한다. 또, 역판정 처리에서는 구체적으로 말하면, 상기 S21에 있어서 결정된 도안과 도12의 배당 테이블(51B)을 기초로 하여 당선역 및 그 배당이 결정된다.
다음에, 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 있어서 상기 S3에서 행해지는 통상 게임 처리에 대해서 도42를 기초로 하여 설명한다. 도42는 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신에서의 통상 게임 처리 프로그램의 흐름도이다.
통상 게임 처리에서는, 우선 S31에 있어서, 상기 시작 접수 처리(S1)에서 접수된 1-LINE 스위치(60), 5-LINE 스위치(61), 20-LINES 스위치(62)로부터 출력된 스위치 신호를 기초로 하여 가변 표시부(21 내지 25)가 각 도안의 스크롤이 행해진다.
계속해서 S31A에서는, 가변 표시부(21 내지 25)에서 도안이 정지하기 전의 변동 단계에 있어서, 소정의 조건을 충족시켰을 때에 보너스 게임의 당선을 예고하는 예고 연출을 발생시키는 예고 연출 처리가 행해진다. 또, 예고 연출 처리에 대해서는 이후에 상세히 설명한다.
그 후, 도안이 스크롤하고 있는 가변 표시부(21 내지 25)에서의 각 도안의 스크롤이 정지된다(S32).
또한, S33에 있어서는, S32에서 각 가변 표시부(21 내지 25)가 정지 표시된 당선역의 도안 조합에 따라서 도37의 배당 테이블(51B)을 기초로 하여 결정된 배당에 상당하는 크레디트 등이 불출된다. 그리고 이러한 불출 처리 후에는 상기 메인 처리 프로그램으로 되돌아가 S4의 판단 처리로 진행한다.
다음에, 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 있어서 상기 S31A에서 행해지 는 예고 연출 처리에 대해서 도43을 기초로 하여 설명한다. 도43은 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신에서의 예고 연출 처리 프로그램의 흐름도이다.
예고 연출 처리에 있어서는, 우선 S141에 있어서 난수 샘플링 회로(56)에 의해 난수치를 0 내지 9의 범위에서 샘플링한다. 그리고 S142에서는 예고 연출을 발생시키는지의 여부가 판정된다.
예고 연출을 발생시키는지의 여부의 판정은 (1) 상기 S14의 판정 결과를 기초로 하는 피겨(13A 내지 13C)의 장착 유무, (2) 상기 S22의 역판정 처리의 결과를 기초로 하는 보너스 게임의 당선 유무, (3) 상기 S17에서 특정한 피겨의 현재 캐릭터 레벨, (4) 상기 S141에서 취득한 난수치를 기초로 하여 예고 연출 발생 테이블(51D)(도38 참조)을 이용하여 행해진다.
예컨대, 보너스 게임에 당선되고, 또한 캐릭터 레벨 2의 피겨가 장착되어 있던 경우에, 취득한 난수치가「3」인 경우에는 예고 연출을 발생시킨다고 판정된다. 또한, 보너스 게임에는 당선되지 않고, 또한 캐릭터 레벨 1의 피겨가 장착되어 있던 경우에, 취득한 난수치가「3」인 경우에는 예고 연출을 발생시키지 않는다고 판정된다.
그리고 예고 연출을 발생시키지 않는다고 판정된 경우(S142 : 아니오)에는 예고 연출을 발생시키는 일 없이 상기 예고 연출 처리를 종료한다.
한편, 예고 연출을 발생시킨다고 판정된 경우(S142 : 예)에는, 계속해서 S143에서 구체적인 예고 연출의 연출 패턴이 선택된다. 예고 연출의 연출 패턴의 선택은 상기 S17에서 특정한 피겨(13A 내지 13C)의 종류와 현재의 캐릭터 레벨을 기초로 하여 예고 연출 선택 테이블(51C)(도37)을 이용하여 선택된다.
예컨대, 캐릭터 레벨 2의 피겨(13A)(남자 전사)가 장착되어 있던 경우에는 패턴 B의 연출 패턴이 선택된다. 또한, 어떠한 피겨(13A 내지 13C)도 장착되어 있지 않은 경우에는 패턴 J의 연출 패턴이 선택된다.
그 후, S144에 있어서 상기 S143에서 선택된 예고 연출의 연출 패턴을 기초로 하여, 하부 액정 모니터(4) 및 스피커(5L, 5R)를 이용하여 소정의 예고 연출이 이루어진다.
예컨대, 피겨(13A)가 장착되어 있는 경우에 대해 설명하면, 캐릭터 레벨이「레벨 1」인 경우에는, 통상의 옷만을 착용한 전사의 화상(320)(도46 참조)이 약 2간 표시되는 동시에,「좋아!」하고 남성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다. 또한, 캐릭터 레벨이「레벨 2」인 경우에는 갑옷과 검을 착용한 전사의 화상(321)(도47 참조)이 표시되는 동시에,「잘할 수 있어!」하고 남성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다.
또한, 피겨(13B)가 장착되어 있는 경우에 대해 설명하면, 캐릭터 레벨이「레벨 1」인 경우에는 통상의 옷만을 착용한 마법사의 화상(322)(도48 참조)이 약 2초간 표시되는 동시에, 동시에「얏!」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다. 또한, 캐릭터 레벨이「레벨 2」인 경우에는 망토를 걸친 마법사의 화상(323)(도49 참조)이 표시되는 동시에,「잘할 수 있어요!」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다. 또한, 캐릭터 레벨이「레벨 3」인 경우에는 모자와 망토와 지팡이를 착용한 마법사의 화상(324)(도50 참조)이 표시되는 동시에,「계속 결정해요!」하고 여성의 목소리가 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다.
또한, 어떠한 피겨(13A 내지 13C)도 장착되어 있지 않은 경우에는,「출발!!」의 문자만으로 이루어지는 화상(325)(도51 참조)이 표시된다.
또, 피겨(13C)가 장착되어 있는 경우에 대한 설명은 생략하지만, 마찬가지로 캐릭터 레벨마다 다른 화상을 약 2초간 하부 액정 모니터(4)에 표시하는 동시에, 소정의 음성 등이 스피커(5L, 5R)로부터 출력된다. 그리고 화상의 표시 등이 종료된 후는, 상기 예고 연출 처리를 종료한다.
계속해서, 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에 있어서 상기 S5에서 행해지는 보너스 게임 처리에 대해서 도44를 기초로 하여 설명한다. 도44는 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신에서의 보너스 게임 처리 프로그램의 흐름도이다.
보너스 게임 처리에 있어서는, 우선 S151에 있어서 보너스 게임의 게임 수(T)를 설정한다. 보너스 게임의 게임 수는, 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링된 난수치에 의거하여 10 내지 25 게임 중 어느 하나 중에서 추첨으로 뽑힌다. 설정된 보너스 게임의 게임 수(T)는 RAM(52)에 기억된다.
계속해서, S152에서 보너스 게임에서의 심벌 결정 처리를 한다. 여기서는, 보너스 게임에 있어서 제1 입상 라인(L1) 상에 정지 표시되는 도안을, 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 결정하고 있다. 구체적으로는, 상술한 바와 같이 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 대응하도록 5개의 난수치를, 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링하고, 도안 추첨 테이블(51A)에서 코드 번호를 결정한다. 또한, 코드 번호와 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115)를 기초로 하여 각 가변 표시부(21 내지 25) 마다 정지 표시되는 도안을 결정한다.
그리고 유효 입상 라인 상에 정지 표시되는 도안이 결정되면, S153에 있어서, 상기 S152에 있어서 결정된 도안과 도35의 배당 테이블(51B)을 기초로 하여, 당선역 및 그 배당이 결정된다. 단, 보너스 게임에 있어서는「SHARK」의 도안(상어)이「LOBSTER」의 도안(로브스터)으로서 취급된다.
또한, 상기 S153의 역판정 처리에 있어서, 보너스 게임으로 이행하는 트리거의 역에 당선[「SARDINE」의 도안(정어리)이 가변 표시부(21 내지 25)에 있어서, 유효 입상 라인에 관계없이 동시에 4개 이상 정지 표시한 경우]되었는지의 여부가 판단된다(S154). 그리고 보너스 게임의 트리거의 역에 당선된 경우에는(S154 : 예) 보너스 게임의 반복 횟수(t)가 새롭게 추첨에 의해 결정되고, 그 결정된 반복 횟수(t)는 현재 보너스 게임의 게임 수(T)에 가산된다(S155). 이에 의해, 보너스 게임 중에 보너스 게임에 당선되면, 보너스 게임의 나머지 횟수가 늘어난다. 구체적으로 말하면, 예컨대 20회의 보너스 게임으로 비로소 이행한 경우에, 그 보너스 게임의 12회째에서 17회의 보너스 게임에 당선되었을 때는, 그 후는 25회(20회 - 12회 + 17회)의 보너스 게임이 행해진다. 한편, 보너스 게임의 트리거의 역에 당선되지 않은 경우에는(S154 : 아니오) S156으로 이행한다.
그리고 S156의 도안 변동 처리에 있어서는, 가변 표시부(21 내지 25)에서 각 도안의 스크롤이 자동적으로 행해진다.
그리고 S157의 정지 제어 처리에 있어서는, 도안이 스크롤하고 있는 가변 표시부(21 내지 25)에서의 각 도안의 스크롤이 정지된다.
그리고 S158의 불출 처리에 있어서는, S157에서 각 가변 표시부(21 내지 25)가 정지 표시된 당선역의 도안 조합에 따라서, 도35의 배당 테이블(51B)[단, 보너스 게임에 있어서는「SHARK」의 도안(상어)이「LOBSTER」의 도안(로브스터)으로서 취급됨]을 기초로 하여 결정된 배당에 상당하는 크레디트 등이 불출된다.
그 후, S159에서는, CPU(50)는 RAM(52)에 기억된 보너스 게임의 게임 수(T)를 판독하여, 판독한 게임 수(T)의 값을「1」감산한다. 그리고 감산한 게임 수(T)를 다시 RAM(52)에 저장한다.
다음에 S160에서는, CPU(50)는 보너스 게임의 횟수(T)가 상기 S151에서 결정된 횟수에 도달하였는지의 여부를 판단한다. 구체적으로는 RAM(52)에 기억된 게임 수(T)가「0」이 되었는지의 여부에 의해 판단되어, 게임 수(T)가「0」이 아닌 경우, 즉 보너스 게임의 실행 횟수가 상기 S151에서 결정된 횟수에 도달하지 않고 있다라고 판단되는 경우에는(S160 : 아니오), S152로 되돌아가 상술한 처리를 반복한다. 한편, 게임 수(T)가「0」인 경우, 즉 S151에서 결정된 횟수에 도달하였다고 판단된 경우에는(S160 : 예) 보너스 게임 처리 프로그램을 종료시킨다.
다음에, 상기 S6에서 행해지는 이력 갱신 처리에 대해 도45를 이용하여 설명한다. 도45는 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신의 이력 갱신 처리 프로그램의 흐름도이다.
이력 갱신 처리에서는, 우선 S161에 있어서 상기 S14의 판정 결과를 기초로 하여 인증 유닛(7)에 피겨(13A 내지 13C)가 장착되어 있는지의 여부를 판정한다. 그리고 피겨(13A 내지 13C)가 모두 장착되어 있지 않다고 판정된 경우(S161 : 아니 오)에는 상기 이력 갱신 처리를 종료한다.
한편, 피겨(13A 내지 13C) 중 어느 하나가 장착되어 있다고 판정된 경우(S161 : 예)에는 IC 태그 리더/라이터(107)에 의해 장착된 피겨에 내장된 IC 태그(93)의 데이터 중, 사용 이력 기억 영역(93B)(도5 참조)에 기억된 상기 피겨의 사용 횟수(n)의 값을 판독한다(S162).
계속해서 S163에서는, CPU(50)는 판독한 사용 횟수(n)의 값을「1」가산한다. 그리고 가산한 사용 횟수(n)를 다시 RAM(52)에 저장하여 사용 이력의 갱신을 한다(S164).
또한, S165에서는 상기 S164에서 갱신된 사용 횟수(n)의 값이 소정의 값에 도달하였는지의 여부를 판정한다. 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 상기한 바와 같이 사용 횟수(n)에 따라서 피겨마다 규정된 캐릭터 레벨이 마련되어 있고, 도36에 도시한 바와 같이 3종류의 피겨(13A 내지 13C)는 사용 횟수(n)가 늘어남으로써 단계적으로 캐릭터 레벨이 성장(상승)한다. 예컨대, 피겨(13A)(남자 전사)를 사용하는 경우에는 사용 횟수(n)가 30회 미만에서는「레벨 1」로 설정되고, 사용 횟수(n)가 30회 이상에서는「레벨 2」로 설정된다.
그리고 사용 횟수(n)가 소정치에 도달하였다고 판정된 경우(S165 : 예), 즉 도36에서 도시한 다음의 레벨로 설정된 사용 횟수(n)의 값에 도달했을 때에는, 현재의 캐릭터 레벨이 한 단계 상승하여, 캐릭터 레벨 기억 영역(93C)의 값이 갱신된다. 그 후, 이력 갱신 처리를 종료한다.
한편, 사용 횟수(n)가 소정의 값에 도달되지 않았다고 판정된 경우(S165 : 아니오)에는 그 상태에서 이력 갱신 처리를 종료한다.
이상 설명한 바와 같이 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 플레이어가 슬롯머신(1)에 대하여 피겨(13A 내지 13C)를 장착하여 게임을 함으로써(S14 : 예), 피겨(13A 내지 13C)에 각각 내장된 IC 태그(93)로부터 피겨의 종류와 그 피겨의 사용 이력을 판독하는(S15) 동시에, 판독한 피겨의 종류나 사용 빈도에 따라서 결정된 캐릭터 레벨을 특정하고(S17), 특정된 피겨의 종류와 캐릭터 레벨을 기초로 하여 설정된 소정의 비율로 보너스 게임의 예고 연출을 발생시키므로(S144), 플레이어는 사용한 피겨(13A 내지 13C)에 대응한 여러 가지 연출 패턴을 따라서 게임을 하는 것이 가능해진다. 따라서 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없는 다채로운 게임이 실현 가능하다.
또한, 피겨의 종류마다 사용 이력을 기초로 하는 캐릭터 레벨의 성장 패턴이 달라, 피겨를 이용함으로써 게임을 행할 때마다 그 연출 내용이 변화되는 다채로운 게임 태양에 의해 게임을 할 수 있어, 플레이어가 싫증나는 일이 없다. 또한, 플레이어의 손에 의해 캐릭터 레벨의 성장 패턴을 여러 가지 패턴 중에서 선택하는 것이 가능해져, 다양한 플레이어의 요망을 충족시키는 게임성이 높은 게임의 제공이 가능하다.
또한, 피겨를 사용하고 있지 않은 경우보다 피겨를 사용하여 게임을 했을 때의 예고 연출 쪽이 신뢰도가 높아지도록 설정되어 있으므로, 보너스 게임의 당선에 대한 플레이어의 기대가 향상된다. 또한, 플레이어는 슬롯머신(1)에 피겨(13A 내지 13C)를 몇 번이나 반복 사용하여 게임을 함으로써, 서서히 높은 신뢰도의 예고 연출을 기초로 하여 게임을 하는 것이 가능해진다. 따라서 플레이어에게 피겨(13A 내지 13C)를 구입하게 하여 사용하게 할 기회를 늘려주는 것이 가능해지는 동시에, 플레이어는 게임에 대한 기대감이 증가하여, 게임 의욕이 향상된다.
(제4 실시 형태)
다음에, 제4 실시 형태에 관한 슬롯머신에 대해서 도30 및 도52를 기초로 하여 설명한다. 또, 이하의 설명에 있어서 상기 도1 내지 도29의 제1 내지 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)의 구성과 동일 부호는, 상기 제1 내지 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1) 등의 구성과 동일 혹은 상당 부분을 나타내는 것이다.
이 제4 실시 형태에 관한 슬롯머신의 개략 구성은 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)과 대략 동일한 구성이다. 또한, 각종 제어 처리도 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)과 대략 동일한 제어 처리이다.
단, 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)이 가변 표시부(21 내지 25)에 도안을 정지 제어시킬 때에, 각 가변 표시부(21 내지 25)마다 대응하는 5개의 난수치를 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링하는 동시에, 얻게 된 난수치와 도안 추첨 테이블(51A)에 의해 결정된 코드 번호와 제1 릴띠(111) 내지 제5 릴띠(115)를 기초로 하여 정지 심벌을 결정하고(S21), 또한 정지 표시하는 도안과 도35의 배당 테이블(51B)을 기초로 하여 당선역 및 그 배당을 결정하는(S22) 것에 대하여, 제4 실시 형태에 관한 슬롯머신에서는 난수치를 기초로 하여 직접 당선역을 결정하는 점에서 상기 제3 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)과 다르다.
우선, 제4 실시 형태에 관한 슬롯머신에 있어서, 메인 처리 프로그램의 상기 S2에 의해 행해지는 추첨 처리에 대해 도30을 기초로 하여 설명한다. 도30은 제4 실시 형태에 관한 슬롯머신의 추첨 처리 프로그램의 흐름도이다. 또, 도30에 흐름도로 나타내는 각 프로그램은 제4 실시 형태에 관한 슬롯머신이 구비하고 있는 ROM(51)이나 RAM(52)에 기억되어 있고, CPU(50)에 의해 실행된다.
추첨 처리에서는, 우선 S71에서 역추첨 처리가 행해진다. 여기서는, 통상 게임에 있어서 가변 표시부(21 내지 25)에 정지 제어되는 도안의 당선역의 추첨이 CPU(50)에 의해 당선역의 추첨 테이블(51F')을 이용하여 행해진다. 그리고 당선역이 결정되면, 메인 처리 프로그램으로 되돌아가 S3의 통상 게임 처리로 진행한다. 그리고 통상 게임 처리에 있어서는, 결정된 당선역을 기초로 하여 도안이 정지 제어된다.
다음에, 상기 S71의 역추첨 처리에 이용되는 당선역의 추첨 테이블(51F')에 대해서 설명한다. 도52는 제4 실시 형태에 관한 당선역의 추첨 테이블을 도시한 도면이다.
도52에 도시한 바와 같이 당선역의 추첨 테이블(51F')에서 사용되는 난수치의 범위는 0 내지 11999이며, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 0 내지 49인 경우에는 보너스 게임의 트리거에 당선된다. 이 경우, 입상 라인에 관계없이「SARDINE」의 도안이 4개 이상 동시에 정지 표시되고, 보너스 게임으로 이행하게 된다. 또한, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 50 내지 51인 경우에는「LOBSTER」의 당선역에 당선된다. 그리고「LOBSTER」의 도안(로브스터)이 유효 입상 라인 상에 5개 정지 표시된다. 또한, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 52 내지 57인 경우에는「SHARK」의 당선역에 당선된다. 그리고「SHARK」의 도안(상어)이 유효 입상 라인 상에 5개 정지 표시된다. 이하 마찬가지로, 난수치가 58 내지 97인 경우에는「FISH」, 98 내지 177인 경우에는「PUNK」, 178 내지 277인 경우에는「OCTOPUS」, 278 내지 477인 경우에는「CRAB」, 478 내지 777인 경우에는「WORM」, 778 내지 1177인 경우에는「A」, 1178 내지 1577인 경우에는「K」, 1578 내지 1977인 경우에는「Q」, 1978 내지 2377인 경우에는「J」의 당선역에 당선이 된다. 또한, 2378 내지 2577인 경우에는「SARDINE」의 도안(정어리)이 입상 라인에 관계없이 3개 정지 표시된다.
한편, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐서 샘플링된 난수치가 2578 내지 11999인 경우에는, 어긋남이 되어 상기 어떠한 당선역의 조합이 되지 않는 어긋남 도안의 조합이 정지 표시된다.
이상 설명한 바와 같이 제4 실시 형태에 관한 슬롯머신(1)에서는, 플레이어가 슬롯머신(1)에 대하여 피겨(13A 내지 13C)를 장착하여 게임을 함으로써, 피겨(13A 내지 13C)에 각각 내장된 IC 태그(93)로부터 피겨의 종류와 그 피겨의 사용 이력을 판독하는 동시에, 판독한 피겨의 종류나 사용 빈도에 따라서 결정된 캐릭터 레벨을 특정하고, 특정된 피겨의 종류와 캐릭터 레벨을 기초로 하여 설정된 소정의 비율로 보너스 게임의 예고 연출을 발생시키므로, 플레이어는 사용한 피겨(13A 내지 13C)에 대응한 여러 가지 연출 패턴을 따라서 게임을 하는 것이 가능해진다. 따라서 플레이어를 싫증나게 하는 일이 없는 다채로운 게임이 실현 가능하다.
또, 본 발명은 상기 실시예에 한정되는 것이 아니며, 본 발명의 요지를 일탈 하지 않는 범위 내에서 여러 가지의 개량, 변형이 가능한 것은 물론이다.
예컨대, 제3 및 제4 실시 형태에 있어서는, 캐릭터(「남자 전사」,「여자 마법사」,「남자 음유시인」)를 본뜬 피겨(13A 내지 13C)(도4a 및 도4b 참조)를 사용하여 슬롯머신에서 게임을 하는 것이며, 피겨의 다이시트부(90)에 각종 데이터가 기억된 IC 태그(93)를 내장하는 것으로 하고 있지만, 피겨 대신에 IC 태그를 내장한 IC 카드를 이용해도 좋다. 그리고 IC 카드의 표면에 IC 태그에 기억한 ID에 대응한 캐릭터(예컨대, 0001은「남자 전사」, 0002는「여자 마법사」, 0003은「남자 음유시인」)를 인쇄함으로써, 플레이어는 사용한 IC 카드에 대응한 여러 가지 연출 패턴에 따라서 게임을 하는 것이 가능해진다.
또한, 제3 및 제4 실시 형태에 있어서는, 피겨(13A 내지 13C)의 사용 이력이나 캐릭터 레벨을 각 피겨의 IC 태그(93)에 기억하는 것으로 하고 있지만, 슬롯머신 내부의 기억 영역에 각 피겨의 ID에 대응시켜 기억시키는 것으로 해도 좋다.
또한, 제3 및 제4 실시 형태에 있어서는, 보너스 게임에 대한 예고 연출을 피겨(13A 내지 13C)의 종류나 캐릭터 레벨을 기초로 하여 변화시키는 것으로 하고 있지만, 보너스 게임의 예고 연출 이외의 연출을 변화시키는 것으로 해도 좋다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 사용한 피판독 대상물을 따라서 게임 결과의 알림 태양을 변화할 수 있다. 따라서 플레이어의 행위에 관여된 내용을 기초로 한 새로운 연출을 게임기상에서 행하는 것이 가능해진다. 그로 인해, 피판독 대상물이 게임 결과를 좌우하는 감각을 플레이어에게 주는 동시에, 그 게임성을 다양화시 킨 게임기를 제공할 수 있다. 예컨대, 게임 상태를 기초로 하여 출력되는 음이 판독된 피판독 대상물에 대응한 음으로 할 수 있다. 또한, 피판독 대상물의 사용 횟수를 기초로 하여 단계적으로 변화시킨 화상에 의해 그 연출을 할 수 있다.

Claims (39)

  1. 화상을 표시하는 화상 표시 수단과,
    통상 게임 상태 및 상기 통상 게임 상태보다 플레이어에게 유리한 조건을 부여하는 특별 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태에 의해 게임을 실행하는 게임 제어 수단과,
    상기 게임 제어 수단에 의해 실행되는 게임 상태를 기초로 하여 상기 화상 표시 수단의 표시를 제어하는 표시 제어 수단을 갖는 게임기에 있어서,
    소정의 식별 정보가 기억된 피판독 대상물과,
    상기 피판독 대상물에 기억된 식별 정보를 판독하는 판독 수단을 구비하고,
    상기 표시 제어 수단은 상기 통상 게임 상태로부터 상기 특별 게임 상태로 이행했을 때에, 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보를 기초로 하여 상기 피판독 대상물에 대응하는 화상을 표시하도록 상기 화상 표시 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 피판독 대상물은 복수 종류로 이루어지며,
    상기 복수 종류의 피판독 대상물마다 대응하는 복수의 화상 정보를 기억하는 화상 기억 수단과,
    상기 화상 기억 수단에 기억된 복수의 화상 정보 중, 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보가 기억된 피판독 대상물에 대응하는 화상 정보를 선택하는 화상 정보 선택 수단을 갖고,
    상기 표시 제어 수단은 상기 화상 정보 선택 수단에 의해 선택된 화상 정보를 기초로 하여 화상을 표시하도록 상기 화상 표시 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 복수의 도안을 가변 표시하는 복수 열의 가변 표시 수단과,
    상기 가변 표시 수단에 정지 표시하는 도안을 제어하는 정지 제어 수단과,
    상기 정지 제어 수단에 의해 각 열의 가변 표시 수단에 정지 표시된 도안이 소정의 입상 도안의 조합으로 된 경우에, 플레이어에게 특전을 부여하는 특전 부여 수단을 구비하고,
    상기 특별 게임 상태는 상기 정지 제어 수단에 의해 상기 입상 도안의 조합이 정지 표시될 확률이 상기 통상 게임 상태보다 상승하는 게임 상태인 것을 특징으로 하는 게임기.
  4. 화상을 표시하는 화상 표시 수단과,
    게임 상태를 기초로 하여 상기 화상 표시 수단의 표시를 제어하는 표시 제어 수단을 갖는 게임기에 있어서,
    소정의 식별 정보가 기억된 피판독 대상물과,
    상기 피판독 대상물에 기억된 식별 정보를 판독하는 판독 수단과,
    상기 피판독 대상물의 사용 이력을 기억하는 이력 기억 수단과,
    게임의 경과에 따라서 상기 이력 기억 수단에 기억된 사용 이력을 갱신하는 갱신 수단과,
    상기 피판독 대상물에 대응한 변동 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단과,
    상기 갱신 수단에 의해 갱신된 사용 이력을 기초로 하여 상기 변동 파라미터를 복수의 단계로 변동시키는 파라미터 변동 수단을 구비하고,
    상기 표시 제어 수단은 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보와 상기 변동 파라미터 기억 수단에 기억된 변동 파라미터를 기초로 하여, 소정의 타이밍에서 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상을 표시하도록 상기 화상 표시 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  5. 제4항에 있어서, 상기 피판독 대상물은 복수 종류로 이루어지며,
    상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상은 상기 피판독 대상물의 종류에 따라서 다른 복수 종류의 화상으로 구성되고,
    상기 표시 제어 수단은 상기 복수 종류의 화상 중, 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보가 기억된 피판독 대상물에 대응하는 화상을 상기 화상 표시 수단에 표시시키는 것을 특징으로 하는 게임기.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서, 상기 사용 이력을 기초로 하여 변동하는 변동 파라미터는, 상기 피판독 대상물의 종류마다 변동하는 변동 패턴이 다른 것을 특징으로 하는 게임기.
  7. 제4항 또는 제5항에 있어서, 게임에 관한 추첨을 하는 추첨 수단을 갖고,
    상기 표시 제어 수단은 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상을 상기 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여, 상기 복수 종류의 화상마다 설정된 소정의 확률로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  8. 제7항에 있어서, 복수의 도안을 가변 표시하는 복수 열의 가변 표시 수단과,
    상기 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여 상기 가변 표시 수단에 정지 표시하는 도안을 제어하는 정지 제어 수단과,
    상기 정지 제어 수단에 의해 각 열의 가변 표시 수단에 정지 표시된 도안이 소정의 입상 도안의 조합으로 된 경우에, 플레이어에게 특전을 부여하는 특전 부여 수단을 구비하고,
    상기 표시 제어 수단은 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 화상을 상기 가변 표시부의 도안의 변동 중에 표시하도록 상기 화상 표시 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  9. 음을 출력하는 음 출력 수단과,
    게임 상태를 기초로 하여 상기 음 출력 수단을 제어하는 음 출력 제어 수단 을 갖는 게임기에 있어서,
    소정의 식별 정보가 기억된 피판독 대상물과,
    상기 피판독 대상물에 기억된 식별 정보를 판독하는 판독 수단과,
    상기 피판독 대상물의 사용 이력을 기억하는 이력 기억 수단과,
    게임의 경과에 따라서 상기 이력 기억 수단에 기억된 사용 이력을 갱신하는 갱신 수단과,
    상기 피판독 대상물에 대응한 변동 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단과,
    상기 갱신 수단에 의해 갱신된 사용 이력을 기초로 하여 상기 변동 파라미터를 복수의 단계로 변동시키는 파라미터 변동 수단을 구비하고,
    상기 음 출력 제어 수단은 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보와 상기 변동 파라미터 기억 수단에 기억된 변동 파라미터를 기초로 하여, 소정의 타이밍에서 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음을 출력하도록 상기 음 출력 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  10. 제9항에 있어서, 상기 피판독 대상물은 복수 종류로 이루어지며,
    상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음은 상기 피판독 대상물의 종류에 따라서 다른 복수 종류의 음으로 구성되고,
    상기 음 출력 제어 수단은 상기 복수 종류의 음 중, 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보가 기억된 피판독 대상물에 대응하는 음을 출력하는 것을 특징으 로 하는 게임기.
  11. 제9항 또는 제10항에 있어서, 상기 사용 이력을 기초로 하여 변동하는 변동 파라미터는 상기 피판독 대상물의 종류마다 변동하는 변동 패턴이 다른 것을 특징으로 하는 게임기.
  12. 제9항 또는 제11항에 있어서, 게임에 관한 추첨을 하는 추첨 수단을 갖고,
    상기 음 출력 제어 수단은 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음을 상기 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여, 상기 복수 종류의 음마다 설정된 소정의 확률로 출력하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  13. 제9항 또는 제10항에 있어서, 복수의 도안을 가변 표시하는 복수 열의 가변 표시 수단과,
    상기 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여 상기 가변 표시 수단에 정지 표시하는 도안을 제어하는 정지 제어 수단과,
    상기 정지 제어 수단에 의해 각 열의 가변 표시 수단에 정지 표시된 도안이 소정의 입상 도안의 조합으로 된 경우에, 플레이어에게 특전을 부여하는 특전 부여 수단을 구비하고,
    상기 음 출력 제어 수단은 상기 피판독 대상물 및 변동 파라미터에 대응하는 음을 상기 가변 표시부의 도안의 변동 중에 출력하도록 상기 음 출력 수단을 제어 하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  14. 음 정보를 기억하는 음 기억 수단과,
    상기 음 기억 수단에 기억된 음 정보를 기초로 하는 음을 플레이어에 대하여 소정의 타이밍에서 출력하는 음 출력 수단과,
    게임 상태를 기초로 하여 상기 음 출력 수단에 의해 출력되는 음을 제어하는 음 제어 수단을 갖는 게임기에 있어서,
    소정의 식별 정보가 기억된 피판독 대상물과,
    상기 피판독 대상물에 기억된 식별 정보를 판독하는 판독 수단을 구비하고,
    상기 음 제어 수단은 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보를 기초로 하여 상기 피판독 대상물에 대응하는 음을 출력하도록 상기 음 출력 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  15. 제14항에 있어서, 상기 피판독 대상물은 복수 종류로 이루어지며,
    상기 음 기억 수단에는 상기 복수 종류의 피판독 대상물마다 대응하는 복수의 음 정보가 기억되고,
    상기 음 제어 수단은 상기 음 기억 수단에 기억된 복수의 음 정보 중, 상기 판독 수단에 의해 판독된 식별 정보가 기억된 피판독 대상물에 대응하는 음 정보를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  16. 제14항 또는 제15항에 있어서, 게임에 관한 추첨을 하는 추첨 수단을 갖고,
    상기 음 제어 수단은 상기 피판독 대상물에 대응하는 음을 상기 추첨 수단의 추첨 결과를 기초로 하여 출력하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  17. 제14항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 판독 대상물은 소정의 캐릭터가 표시된 부재에 부착된 기억 매체이며,
    상기 피판독 대상물에 대응하는 음은 상기 캐릭터의 모습에 관련된 음성인 것을 특징으로 하는 게임기.
  18. 제17항에 있어서, 상기 음 제어 수단은 게임에 관하여 플레이어를 보조하는 보조 정보를 상기 음성에 의해 출력하도록 상기 음 출력 수단을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  19. 통상 게임 상태 및 상기 통상 게임 상태보다 플레이어에게 유리한 조건을 부여하는 특별 게임 상태를 포함하는 게임이 식별 정보를 기초로 하여 행해지는 게임기에 있어서,
    상기 식별 정보가 기억된 피판독 대상물로부터 상기 식별 정보를 판독하는 판독 장치와,
    상기 게임에 관한 화상을 표시하는 화상 표시 장치를 구비하고,
    소정의 타이밍에서, 상기 식별 정보에 대응하는 화상이 상기 화상 표시 장치 에 표시되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  20. 제1항에 있어서, 상기 소정의 타이밍은 상기 통상 게임 상태가 상기 특별 게임 상태로 이행하기 직전인 것을 특징으로 하는 게임기.
  21. 제1항에 있어서, 상기 소정의 타이밍은 상기 통상 게임 상태가 상기 특별 게임 상태로 이행 중인 것을 특징으로 하는 게임기.
  22. 제19항에 있어서, 상기 소정의 타이밍은 상기 통상 게임 상태가 상기 특별 게임 상태로 이행하기 직후인 것을 특징으로 하는 게임기.
  23. 제19항에 있어서, 상기 식별 정보에 대응하는 화상 정보를 기억하는 기억 장치를 더 포함하고,
    상기 식별 정보는 상기 피판독 대상물의 외관에 대응하고,
    상기 식별 정보에 의해 상기 화상 정보를 상기 기억 장치로부터 추출하여, 상기 화상 정보의 화상이 상기 화상 표시 장치에 표시되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  24. 제19항에 있어서, 상기 표시 장치는 복수 열의 가변 표시 장치를 포함하고,
    상기 특별 게임 상태 및 상기 통상 게임 상태에 있어서 각 열의 가변 표시 장치가 정지되었을 때에 표시되는 도안의 조합을 기초로 하여 특전을 부여하지만,
    상기 특별 게임 상태에서의 특전을 부여할 확률은 상기 통상 게임 상태에서의 특전을 부여할 확률보다도 높아지도록 제어되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  25. 제19항에 있어서, 음 출력 장치를 포함하여,
    상기 음 출력 장치는 상기 식별 정보에 대응하는 음을 출력하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  26. 제25항에 있어서, 출력되는 상기 음은 피판독 대상물의 외관으로부터 연상되는 것이며, 상기 게임에 관하여 플레이어를 보조하는 보조 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  27. 제19항에 있어서, 상기 피판독 대상물은 변동 파라미터를 기억하고,
    상기 판독 장치는 상기 변동 파라미터를 판독하고,
    상기 화상 표시 장치는 판독된 상기 식별 정보 및 상기 변동 파라미터에 대응한 화상을 표시하지만, 상기 변동 파라미터는 상기 피판독 대상물의 외관과는 관계없이 변화할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  28. 제27항에 있어서, 상기 변동 파라미터는 상기 게임이 종료될 때에 갱신되고,
    상기 판독 장치는 갱신된 상기 변동 파라미터를 상기 피판독 대상물에 기재 하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  29. 제19항에 있어서, 상기 판독 장치는 상기 피판독 대상물의 상기 식별 정보와는 다른 식별 정보를 갖는 다른 타입의 피판독 대상물로부터 상기 다른 식별 정보를 판독하고,
    상기 다른 식별 정보를 기초로 하여, 다른 태양으로 상기 게임이 행해지는 것을 특징으로 하는 게임기.
  30. 제28항에 있어서, 상기 판독 장치는 상기 식별 정보 및 이전에 행해진 게임에 있어서 갱신되어 변경된 변동 파라미터를 기억하는 상기 피판독 대상물로부터, 갱신에서는 변경되지 않은 상기 식별 정보 및 갱신에서 변경된 변동 파라미터를 판독하고,
    상기 식별 정보 및 상기 변경된 변동 파라미터를 기초로 하여 다른 태양으로 상기 게임이 행해지는 것을 특징으로 하는 게임기.
  31. 제30항에 있어서, 상기 피판독 대상물이 상기 게임에 복수회 이용됨으로써 상기 변동 파라미터가 변화되는 패턴인 변동 패턴은, 다른 식별 정보를 갖는 다른 타입의 피판독 대상물에서의 변동 패턴과는 다른 것을 특징으로 하는 게임기.
  32. 제19항에 있어서, 상기 표시 장치는 상기 식별 정보에 대응하고 또한 추첨 결과를 기초로 하여 결정되는 복수 종류의 화상을, 각각의 화상마다의 소정의 확률에 의해 표시하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  33. 제25항에 있어서, 상기 표시 장치는 상기 식별 정보에 대응하고 또한 추첨 결과를 기초로 하여 결정되는 복수 종류의 음을, 각각의 음마다의 소정의 확률에 의해 출력하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  34. 통상 게임 상태 및 상기 통상 게임 상태보다 플레이어에게 유리한 조건을 부여하는 특별 게임 상태를 포함하는 게임이 행해지는 게임기와, 상기 게임기에 장착함으로써 상기 게임에 소정의 조건을 부가할 수 있는 피판독 대상물을 포함하는 게임 시스템이며,
    상기 피판독 대상물은 상기 피판독 대상물의 외관에 대응한 식별 정보를 기억하는 기억 장치를 포함하고,
    상기 게임기는
    상기 피판독 대상물로부터 상기 식별 정보를 판독하는 판독 장치와,
    상기 게임에 관한 화상을 표시하는 화상 표시 장치를 구비하고,
    소정의 타이밍에서 상기 식별 정보에 대응하는 화상이 상기 화상 표시 장치에 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  35. 제34항에 있어서, 상기 게임기는 상기 게임에 관한 음성을 발생하는 음성 발 생 장치를 구비하고,
    상기 식별 정보에 대응하는 음성이 상기 음성 발생 장치로부터 상기 게임에 관한 화상과 동기하여 발생되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  36. 제34항에 있어서, 상기 표시 장치는 복수 열의 가변 표시 장치를 포함하고,
    상기 특별 게임 상태 및 상기 통상 게임 상태에 있어서 각 열의 가변 표시 장치가 정지되었을 때에 표시되는 도안의 조합을 기초로 하여 특전을 부여하지만,
    상기 특별 게임 상태에서의 특전을 부여할 확률은 상기 통상 게임 상태에서의 특전을 부여할 확률보다도 높아지도록 제어되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  37. 제36항에 있어서, 상기 피판독 대상물은 변동 파라미터를 기억하고,
    상기 판독 장치는 상기 변동 파라미터를 판독하고,
    상기 변동 파라미터는 상기 게임기에서의 게임이 종료될 때에 갱신되고,
    상기 판독 장치는 갱신된 상기 변동 파라미터를 상기 피판독 대상물에 기재하는 기재 장치로서 기능하고,
    상기 소정의 타이밍에서 상기 화상 표시 장치에 표시되는 화상은, 판독된 상기 변동 파라미터에 대응하고 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  38. 제37항에 있어서, 상기 피판독 대상물의 기억 장치에 기억된 변동 파라미터는 상기 게임 시스템에서 사용됨으로써 갱신되고,
    상기 변동 파라미터는 상기 갱신에 의해 상기 식별 정보에 대응한 변동 패턴을 갖는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  39. 제38항에 있어서, 상기 변동 파라미터는 이전의 게임의 이력 정보를 포함하고,
    상기 이력 정보는 상기 피판독 대상물의 외관과는 독립하여 갱신되고,
    상기 소정의 타이밍은 게임 상태가 변화되는 타이밍인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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