JP2006149647A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技状態に基づいて被読取対象物に対応した音声を遊技者に対して出力することによって、従来にない新たな演出を可能にした遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置した状態で遊技を行うことによって(S14:YES)、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類を読み取る(S15)とともに、読み取ったフィギュアの種類からそのフィギュアの表すキャラクタの姿に対応する演出パターンを特定し(S16)、ボーナスゲームに移行した際、及び確変モードに移行した際にはその旨を遊技者に対して報知する演出を行う(S42、S65)ように構成する。
【選択図】 図24
【解決手段】 遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置した状態で遊技を行うことによって(S14:YES)、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類を読み取る(S15)とともに、読み取ったフィギュアの種類からそのフィギュアの表すキャラクタの姿に対応する演出パターンを特定し(S16)、ボーナスゲームに移行した際、及び確変モードに移行した際にはその旨を遊技者に対して報知する演出を行う(S42、S65)ように構成する。
【選択図】 図24
Description
本発明は、遊技状態に基づいて遊技に係る音を所定のタイミングで出力して遊技を行う遊技機に関し、特に、被読取対象物に対応した音を出力させることによって、遊技者の遊技に対する期待感を向上させるとともに多彩な遊技を可能にした遊技機に関するものである。
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される(例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される)。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。また、上記遊技機では遊技が単調とならないように、遊技状態に応じた各種演出が行われることが通常である。例えば、特開2004−57221号公報には、回転中の各リールを所定の順序で停止させ、最後のリールが停止されると入賞が発生する可能性があるときなどに、照明装置による照明や音声などによる演出を加えることによって遊技者へのゲームのアピール度を高めることが可能な遊技機について記載されている。
特開2004−57221号公報(第9頁〜第10頁、図1)
しかしながら、前記した特許文献1に記載されたスロットマシンにおいては、遊技状態が変化した際に、その旨を報知する演出内容は予め遊技機毎に固有に設定されたものであった。即ち、ボーナスゲーム等の遊技者に有利な遊技状態に移行した場合であっても、遊技者の行動に何ら関与しない映像や音声を流すのみでは盛り上がりに欠け、次第に遊技者の遊技意欲が減退することとなっていた。
一方、従来の遊技機の中には、遊技者を遊技に介入させる手段の一つとして、遊技者が別途購入等したカードやフィギュアを用いて遊技を行うものがある。前記遊技機は、従来においては各カードやフィギュア毎に予め記録された情報を、画面上に登場させるキャラクタやアイテムのパラメータ等に一律に反映させて遊技を行うのみであったが、今後は、カードやフィギュア等を用いることによって遊技者の遊技への介入を可能とするとともに、用いたカードやフィギュア等を単に遊技上のキャラクタやアイテム等のみに反映させるのではない更なる遊技の多様化が望まれている。
一方、従来の遊技機の中には、遊技者を遊技に介入させる手段の一つとして、遊技者が別途購入等したカードやフィギュアを用いて遊技を行うものがある。前記遊技機は、従来においては各カードやフィギュア毎に予め記録された情報を、画面上に登場させるキャラクタやアイテムのパラメータ等に一律に反映させて遊技を行うのみであったが、今後は、カードやフィギュア等を用いることによって遊技者の遊技への介入を可能とするとともに、用いたカードやフィギュア等を単に遊技上のキャラクタやアイテム等のみに反映させるのではない更なる遊技の多様化が望まれている。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技状態に基づいて出力される音が読み取られた被読取対象物に対応した音となるので、遊技者の行為に関与した新たな演出を遊技機上で行うことが可能となり、被読取対象物を用いた新たな遊技態様によって遊技を行うことができるとともに、その遊技性を多様化させた遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、音情報を記憶する音記憶手段(例えば、ROM51)と、前記音記憶手段に記憶された音情報に基づく音を遊技者に対して所定のタイミングで出力する音出力手段(例えば、スピーカ5L、5R)と、遊技状態に基づいて前記音出力手段により出力される音を制御する音制御手段(例えば、CPU50)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、所定の識別情報(例えば、フィギュアID)が記憶された被読取対象物(例えば、ICタグ93)と、前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る読取手段(例えば、ICカードリーダ/ライタ)と、を備え、前記音制御手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて前記被読取対象物に対応する音を出力するように前記音出力手段を制御することを特徴とする。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記被読取対象物(例えば、ICタグ93)は複数種類からなり、前記音記憶手段(例えば、ROM51)には、前記複数種類の被読取対象物ごとに対応する複数の音情報が記憶され、前記音制御手段(例えば、CPU50)は、前記音記憶手段に記憶された複数の音情報の内、前記読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する音情報を選択することを特徴とする。
また、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、遊技に関する抽選を行う抽選手段(例えば、CPU50、S21)を有し、前記音制御手段(例えば、CPU50)は、前記被読取対象物に対応する音を前記抽選手段の抽選結果に基づいて出力することを特徴とする。
また、請求項4に係る遊技機は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記読取対象物(例えば、ICタグ93)は、所定のキャラクタ(例えば、戦士男、魔法使い女、占い師女)が表示された部材(例えば、フィギュア13A〜13C)に取り付けられた記憶媒体であり、前記被読取対象物に対応する音は、前記キャラクタの姿に関連した音声であることを特徴とする。
更に、請求項5に係る遊技機は、請求項4に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記音制御手段は、遊技に関して遊技者を補助する補助情報(例えば、ボーナスゲームの選択肢に関するヒント)を前記音声により出力するように前記音出力手段(例えば、スピーカ5L、5R)を制御することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、遊技状態に基づいて音出力手段により出力される音を、読取手段によって読み取られた被読取対象物に対応する音とするので、遊技者は遊技機の遊技状態を被読取対象物に対応した音声により認知することができる。従って、遊技者は自らが使用した被読取対象物に対応した音を聞きながら遊技を行う新たな遊技態様によって遊技を行うことが可能となる。また、被読取対象物に対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項2に係る遊技機では、被読取対象物が複数種類からなり、読取手段により読み取られた識別情報に基づいて、複数の音情報から被読取対象物に対応する音情報を選択して出力するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した音を聞きながら遊技を行うことが可能となる。また、複数の被読取対象物を用いることによって遊技を行う毎にその音の種類が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることが無い。更に、遊技者の手によってその音の種類を選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
また、請求項3に係る遊技機では、被読取対象物に対応する音を抽選手段の抽選結果に基づいて出力するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した音によって遊技の抽選結果を知ることが可能となる。また、被読取対象物に対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項4に係る遊技機では、被読取対象物は所定のキャラクタが表示された部材に取り付けられた記憶媒体であり、音出力手段によってキャラクタの姿に関連した音声が出力されるので、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。更に、遊技者の手によってキャラクタを変更することにより、使用される演出(画像や音声等)を選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
更に、請求項5に係る遊技機では、遊技に関して遊技者を補助する補助情報が音声により出力されるので、遊技者は被読取対象物を使用しなかった場合と比較して、快適に遊技を行うことができ、また多くの配当を得ることができる可能性が高くなる。従って、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となる一方で、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第1及び第2実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
(第1実施形態)
ここで、第1実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、遊技者が別途購入したフィギュアをスロットマシンの所定位置に載置することにより、載置したフィギュアに対応する演出によって遊技を行うことができるものである。先ず、第1実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図2は第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図3は第1実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
ここで、第1実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、遊技者が別途購入したフィギュアをスロットマシンの所定位置に載置することにより、載置したフィギュアに対応する演出によって遊技を行うことができるものである。先ず、第1実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図2は第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図3は第1実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
また、上部液晶ディスプレイ3の左右には一対のスピーカ5L、5Rが設けられており、スロットマシン1の遊技態様に基づいて所定のBGM、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル6が設けられている。操作テーブル6には、左から順に後述のフィギュア13を載置する為の認証ユニット7、各種ボタンが配置された操作パネル8、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部9、紙幣を投入する紙幣投入部10がそれぞれ設けられている。
尚、フィギュア13及び認証ユニット7については後に詳細に説明する。
尚、フィギュア13及び認証ユニット7については後に詳細に説明する。
上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示される。そして、各可変表示部21乃至25には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
従って、第1実施形態のスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲームの2種類のゲーム態様からなる)が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第1実施形態に係るスロットゲームでは通常ゲームでは、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄(各3つの計15個)によって遊技が行われ、ボーナスゲームでは後述のように下部液晶ディスプレイ4に表示された選択肢を選択することに行われる。
そして、図2に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
そして、図2に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲームの通常ゲームでは、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが20本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。同様に、第4の入賞ラインL4乃至第20の入賞ラインL20についても、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
また、有効入賞ライン上に所定のトリガー図柄が停止してボーナスゲームに移行した場合には、下部液晶ディスプレイ4の表示領域において、「Bonus Time!!」の文字を表示し、更に認証ユニット7にフィギュア13が載置されていた場合には当該フィギュア13のキャラクタの姿に対応する画像を所定時間(第1実施形態では3秒間)表示させるとともに、キャラクタの姿に対応する音声をスピーカ5L、5Rより出力する。それにより、ボーナスゲームに移行したことを遊技者に対して報知する(図26、図27参照)。
更に、後述の当選役に当選する確率が通常より上昇する確変モードに移行した場合には、下部液晶ディスプレイ4の表示領域において、「Special Time!!」の文字を表示し、更に認証ユニット7にフィギュア13が載置されていた場合には当該フィギュア13のキャラクタの姿に対応する画像を所定時間(第1実施形態では3秒間)表示させるとともに、キャラクタの姿に対応する音声をスピーカ5L、5Rより出力する。それにより、確変モードに移行したことを遊技者に対して報知する(図28、図29参照)。
尚、ボーナスゲームや確変モードに移行したことを遊技者に対して報知する方法は、上記方法に限ることなく、例えば、上部液晶ディスプレイ3に当該フィギュア13に対応する画像を表示させることにより行っても良い。
更に、後述の当選役に当選する確率が通常より上昇する確変モードに移行した場合には、下部液晶ディスプレイ4の表示領域において、「Special Time!!」の文字を表示し、更に認証ユニット7にフィギュア13が載置されていた場合には当該フィギュア13のキャラクタの姿に対応する画像を所定時間(第1実施形態では3秒間)表示させるとともに、キャラクタの姿に対応する音声をスピーカ5L、5Rより出力する。それにより、確変モードに移行したことを遊技者に対して報知する(図28、図29参照)。
尚、ボーナスゲームや確変モードに移行したことを遊技者に対して報知する方法は、上記方法に限ることなく、例えば、上部液晶ディスプレイ3に当該フィギュア13に対応する画像を表示させることにより行っても良い。
また、操作テーブル6に設けられた操作パネル8には各種操作ボタンが配置されている。図3を用いて具体的に各操作ボタンについ説明すると、かかる操作パネル8の上段には、最も左側から順にCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側から順にBET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、WIN START FEATUREボタン36が配置されており、また、下段には、最も左側から順にPLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39、GAMBLE RESERVEボタン40が配設されている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン1内部に設けられたホッパー(図示せず)を介して、後述のコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33には、1−BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図9参照)。
BET3 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3−BETスイッチ58が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
また、BET5 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン35には、5−BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
また、WIN START FEATUREボタン36は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン36には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
PLAY 1LINEボタン37は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 1LINEボタン37には、1−LINEスイッチ60が付設されており、その押下に基づき1−LINEスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
PLAY 5LINES38ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 5LINEボタン38には、5−LINESスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−LINESスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
PLAY 20LINESボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 20LINESボタン39には、20−LINESスイッチ62が付設されており、その押下に基づき20−LINESスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
従って、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
この点、PLAY 1LINEボタン37が押下されると、前記した第1の入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY 5LINESボタン38が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第5の入賞ラインL5が有効化される。また、PLAY 20LINESボタン39が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第20の入賞ラインL20の全てが有効化される。
また、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
GAMBLE RESERVEボタン40は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図9参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図9参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、コインを1枚毎に排出可能なホッパー71とセンサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図9参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数(価値)を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
続いて、図4及び図5に基づき、第1実施形態に係るスロットマシン1の遊技に用いるフィギュア13、及びスロットマシン1に設けられるとともに載置されたフィギュア13に内蔵されたICタグの情報の読み取り及び書き込みを行う認証ユニット7について説明する。
先ず、図4及び図5に基づいて第1実施形態に係るフィギュア13について説明する。図4は第1実施形態に係るフィギュアを示した正面図である。図5は第1実施形態に係るフィギュアに内蔵されたICタグの記憶領域を示した模式図である。
図4に示すように、第1実施形態に係るフィギュア13は台座部90とフィギュア本体部91とから基本的に構成されている。
台座部90は後述の認証ユニット7に対応した径を有し、中空の厚肉円板上に形成されている。また、この台座部90の上面部92にはフィギュア本体部91が固定され、一方で、底部にはICタグ93が嵌め込み固定されている。ICタグ93は、一般に販売されるICタグと同様のものであり、メモリと送受信部からなるICチップと、ICチップに接続されるアンテナにより構成され、コイン型の形状からなる。また、第1実施形態に係るスロットマシン1において使用されるICタグ93は、特に情報の再書き込みが可能なリードライト型のICタグである。そして、ICタグ93には後述のようにフィギュア本体部91に対応するキャラクタに固有のフィギュアIDや、スロットマシン1にフィギュア13を使用した回数等が記憶されている(図5参照)。
台座部90は後述の認証ユニット7に対応した径を有し、中空の厚肉円板上に形成されている。また、この台座部90の上面部92にはフィギュア本体部91が固定され、一方で、底部にはICタグ93が嵌め込み固定されている。ICタグ93は、一般に販売されるICタグと同様のものであり、メモリと送受信部からなるICチップと、ICチップに接続されるアンテナにより構成され、コイン型の形状からなる。また、第1実施形態に係るスロットマシン1において使用されるICタグ93は、特に情報の再書き込みが可能なリードライト型のICタグである。そして、ICタグ93には後述のようにフィギュア本体部91に対応するキャラクタに固有のフィギュアIDや、スロットマシン1にフィギュア13を使用した回数等が記憶されている(図5参照)。
一方、フィギュア本体部91は、合成樹脂等により特定のキャラクタをかたどった人形の外観形状に成形されている。ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1で使用されるフィギュア13は、「戦士男」、「魔法使い女」、「占い師女」の合計3種類のキャラクタをかたどったフィギュア13A〜13Cが存在する。そして、各フィギュア13A〜13Cのフィギュア本体部91は、それぞれ台座部90に対して直立した状態で固定されており、「戦士男」のフィギュア13Aでは、男性の戦士の姿を表す人形がフィギュア本体部91として台座部90に固定されている(図4参照)。また、「魔法使い女」のフィギュア13Bでは、女性の魔法使いの姿を表す人形がフィギュア本体部91として台座部90に固定されている(図4参照)。また、「占い師女」のフィギュア13Cでは、女性の占い師の姿を表す人形がフィギュア本体部91として台座部90に固定されている(図示せず)。尚、図4では、前記3種類のフィギュアの内、特に「戦士男」、「魔法使い女」のフィギュア13A、13Bのみを図示するものとする。
また、各フィギュア13A〜13Cは所定の大きさのカプセルに納められて、スロットマシン1とは別個に設けられた専用の販売機により販売される。
また、各フィギュア13A〜13Cは所定の大きさのカプセルに納められて、スロットマシン1とは別個に設けられた専用の販売機により販売される。
そして、遊技者はフィギュア本体部91の形状によって、フィギュア13A〜13Cの区別が可能となっており、一方、スロットマシン1はICタグ93に記憶されたフィギュアIDを読み取ることによってフィギュア13A〜13Cの区別が可能となっている。
ここで、フィギュア13に内蔵された前記ICタグ93に設けられた各記憶領域について説明する。図5はICタグの各記憶領域を示した模式図である。
図5に示すようにICタグ93には、各フィギュア13A〜13C毎に固有の値となるフィギュアID(例えば、フィギュア13A(戦士男)は「0001」、フィギュア13B(魔法使い女)は「0002」、フィギュア13C(占い師女)は「0003」)が予め記憶されたフィギュアID記憶領域93Aと、当該ICタグ93が内蔵されたフィギュア13をスロットマシン1に使用して何回ゲーム(ここで、1ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲーム処理や払出処理等)が行われるまでの一連の動作をいう)を行ったかが、毎回のゲーム毎に更新されて記憶される使用履歴記憶領域93Bが設けられている。
図5に示すようにICタグ93には、各フィギュア13A〜13C毎に固有の値となるフィギュアID(例えば、フィギュア13A(戦士男)は「0001」、フィギュア13B(魔法使い女)は「0002」、フィギュア13C(占い師女)は「0003」)が予め記憶されたフィギュアID記憶領域93Aと、当該ICタグ93が内蔵されたフィギュア13をスロットマシン1に使用して何回ゲーム(ここで、1ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲーム処理や払出処理等)が行われるまでの一連の動作をいう)を行ったかが、毎回のゲーム毎に更新されて記憶される使用履歴記憶領域93Bが設けられている。
次に、図6及び図7に基づいて第1実施形態に係るスロットマシン1に設けられた認証ユニット7について説明する。図6は第1実施形態に係るスロットマシに設けられた認証ユニット7について示した分解斜視図である。図7はフィギュアを載置した状態の認証ユニット7について示した正面図である。
図6に示すように第1実施形態に係る認証ユニット7は、ガイド部材95と、保持フレーム96と、基台97とから基本的に構成されている。
ガイド部材95は、肉厚板状体の透明樹脂である透明ウレタン製の本体部98を有し、この本体部98の中央部には、円錐台状にくり貫かれたテーパ状をなすガイド孔99が形成されている。ガイド孔99は、上側の開口面積が下側の開口面積よりも広く、内側に向けて傾斜する形状をなしており、下側の開口面積は、フィギュア13の台座部90の下面側の面積と略同一となっている。
また、ガイド部材95の前端部には、突出部100が形成されている。突出部100は、本体部98の前方正面に配置され、本体部98と一体に成形されている。更に、ガイド部材95の本体部98における上面には、ガイド孔99の周囲にシール状の遮光部材101が貼着されている。
ガイド部材95は、肉厚板状体の透明樹脂である透明ウレタン製の本体部98を有し、この本体部98の中央部には、円錐台状にくり貫かれたテーパ状をなすガイド孔99が形成されている。ガイド孔99は、上側の開口面積が下側の開口面積よりも広く、内側に向けて傾斜する形状をなしており、下側の開口面積は、フィギュア13の台座部90の下面側の面積と略同一となっている。
また、ガイド部材95の前端部には、突出部100が形成されている。突出部100は、本体部98の前方正面に配置され、本体部98と一体に成形されている。更に、ガイド部材95の本体部98における上面には、ガイド孔99の周囲にシール状の遮光部材101が貼着されている。
遮光部材101は、表面が黒色となっており内部に設けられた後述のフルカラーLED109からの光を遮る役目を有する。また、本体部98の遮光部材101よりも外側部分には、報知光が点灯又は点滅して表示される報知部102が設けられている。そして、報知部102ではスロットマシン1の遊技状態に応じて光を表示し、遊技者に対して現在のスロットマシン1の遊技状態を報知する。
また、保持フレーム96は略台形状に形成され、前記ガイド部材95が嵌め込まれることによってそれを保持する保持部材である。そして、保持フレームには、ガイド部材95が嵌め込まれた際に本体部98の周囲を覆う枠体103を有する。更に、枠体103の底面中央部には、フィギュア13の台座部90を嵌め込み装着することによって載置可能な着座部104が形成されている。
この着座部104は、フィギュア13の台座部90が若干の余裕をもちつつも、台座部90と着座部104とが所定の位置関係を保つようにして嵌合可能となるように、着座部104の径はフィギュア13の台座部90の径よりも僅かに大きい径をなす円柱状の空間により成形され、更に、着座部104の深さが、台座部90の高さよりも若干低く設定されている。そして、図7に示すように着座部104に台座部90がセットされることにより、フィギュア13の転倒が防止される。
また、枠体103の前方正面位置には、突出部ガイド部材105が設けられている。突出部ガイド部材105は、ガイド部材95の本体部98が保持フレーム96に嵌め込まれた際、突出部100の表面を覆い隠す位置及び大きさに形成されている。
更に、保持フレーム96の下方位置に位置する基台97は、基台本体106と、基台本体106に設置されたICタグリーダ/ライタ107から構成されている。ICタグリーダ/ライタ107は、コントローラとデータ送受信部とアンテナから構成されており、特に、ICタグ93データの通信を行うアンテナ部は保持フレーム96の着座部104の真下に位置するように配置されている。従って、着座部104に載置されたフィギュア13の台座部90に内蔵されたICタグ93とのデータの通信を確実に行うことができる。
そして、上記のように構成されたICタグリーダ/ライタ107は後述のCPU50に接続されており、CPU50によって制御されICタグ93に対してリードやライト処理を行う。尚、第1実施形態では非接触方式によりデータの通信を行うが、接触方式で行うことも当然に可能である。
そして、上記のように構成されたICタグリーダ/ライタ107は後述のCPU50に接続されており、CPU50によって制御されICタグ93に対してリードやライト処理を行う。尚、第1実施形態では非接触方式によりデータの通信を行うが、接触方式で行うことも当然に可能である。
また、基台97は背面側に上方に立ち上げるようにして形成された背面プレート108を有し、その背面プレート108にはフルカラーLED109が取り付けられている。そして、フルカラーLED109はスロットマシン1の遊技状態に応じて所定の発光態様により発光し、前記報知部102を介して遊技者に対して現在のスロットマシン1の遊技状態を報知する。
そして、上記構成を有する認証ユニット7が設けられた第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がコイン投入部9よりコインを投入し、その後ベットの受付が終了した際に、認証ユニット7にいずれかのフィギュア13A〜13Cが載置されているか否かをCPU50がICタグリーダ/ライタ107を介して判定する。その結果、いずれかのフィギュア13A〜13Cが載置されていると判定された場合には、後述の確変モードに移行した際及びボーナスゲームに移行した際に、各フィギュアのキャラクタの姿に対応した演出を画像と音声に基づいて行う(図26〜図29参照)。また、ボーナスゲーム中においては、遊技者の遊技を助けるヒントをキャラクタの姿に対応した音声により出力する(図17参照)。尚、その詳細に関しては後に説明する。
続いて、図8に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図8において、第1リール帯111で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯112で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯113で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯114で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯115で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図11参照)。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図11参照)。
ここに、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」、「SARDINE」の13種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
この点、「LOBSTER」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」とは、各英字の図柄を示している。
そして、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」は、前記した第1乃至第20入賞ラインL1〜L20に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図12参照)。
また、「SARDINE」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図12参照)。更に、後述するように、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて4つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」は「SARDINE」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
また、「SARDINE」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図12参照)。更に、後述するように、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて4つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」は「SARDINE」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
そして、これらの第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部21乃至25において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図12参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「SARDINE」が4つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図12参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「SARDINE」が4つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
一方、有効入賞ライン上に「WILD」が5つ停止した場合には、次回のゲームより入賞ライン上に当選役が揃って停止する確率が上昇する確変モードへと移行する。尚、確変モードについての詳細は後述する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図9において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図12参照)、各フィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応する音声データ、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52はCPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
図9において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図12参照)、各フィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応する音声データ、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52はCPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1−BETスイッチ57、BET3 PER LINEボタン34に付設される3−BETスイッチ58、BET5 PER LINEボタン35に付設される5−BETスイッチ59、WIN START FEATUREボタン36に付設されるWIN・STARTスイッチ47、PLAY 1LINEボタン37に付設される1−LINEスイッチ60、PLAY 5LINESボタン38に付設される5−LINESスイッチ61、PLAY 20LINESボタン39に付設される20−LINESスイッチ62、及び、GAMBLE RESERVEボタン40に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図10に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図8の第1リール帯111乃至第5リール帯115、図14の第6リール帯116の図柄列、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ対応する演出画像(図26〜図29参照)など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。特に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、後述の確変モード時にLED78を点灯させ演出を盛り上げる。
また、音出力回路79及びスピーカ5L、5RがCPU50に接続されており、スピーカ5L、5Rは、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。特に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、認証ユニット7にフィギュア13A〜13Cのいずれかが載置された状態で確変モードに移行した際、並びにボーナスゲームに移行した際に、フィギュア13A〜13Cの各キャラクタ(戦士男、魔法使い女、占い師女)に対応する音声を出力することにより、あたかも載置されたフィギュア13A〜13Cが遊技者に話し掛けているような新たな演出を行うことが可能である。
また、ROM51には、図11に示すように、乱数値に基づいて可変表示部21〜25の各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル51Aと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル51Bと、フィギュア13A〜13Cの各キャラクタ(戦士男、魔法使い女、占い師女)に対応する音声に係るデータが記憶された音声データ記憶領域51C、が格納されている。
次に、ROM51に記憶され、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル51Aについて説明する。
図柄抽選テーブル51Aは、第2停止表示領域212、222、232、242、252からなる第1入賞ラインL1上に停止する図柄を乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定することにより、その上下の第1及び第3停止表示領域211、213、221、223、231、233、241、243、251、253に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される(図8参照)。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードNo.より1だけ小さいコードNo.の図柄が第1停止表示領域211、221、231、241、251に停止表示され、コードNo.より1だけ大きいコードNo.の図柄が第3停止表示領域213、223、233、243、253に停止表示される。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1では、第1入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定する。図柄抽選テーブル51Aは、図8の第1リール帯111乃至第5リール帯115、及び後述する第6リール帯116(図14参照)で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、各コードNo.に対応した乱数値を設定している。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、各可変表示部21乃至25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する(例えば、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を第2停止表示領域に停止表示させる)。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、各可変表示部21乃至25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する(例えば、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を第2停止表示領域に停止表示させる)。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図12に基づき説明する。図12は、5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル51Bであり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図12に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図12に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図12に示すように、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。
また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
以下同様に、「FISH」の図柄(魚)、「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)、「OCTOPUS」の図柄(蛸)、「CRAB」の図柄(蟹)、「WORM」の図柄(虫)、「A」の図柄(英文字)、「K」の図柄(英文字)、「Q」の図柄(英文字)、「J」の図柄(英文字)についても、それぞれ図12に示すように配当が設定されている。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図12に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「SARDIN」の図柄(鰯)はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲーム中において、所定の条件を満たすと確変モードへと移行する。第1実施形態で規定されるその条件とは、通常ゲーム中において有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止した場合であり、その条件を満たすと、次回のゲーム(ここで、1ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せにより所定の配当が払い出されるまでの一連の動作をいう)から所定の終了条件を満たすまで、前記当選役(図12)に入賞する確率が通常より高くなる確変モードへと移行する。
具体的には、可変表示部21乃至24においてそれぞれ変動及び停止表示される第1リール帯111〜第5リール帯115の内、第1リール帯111を新たな第6リール帯116に置き換えることにより確変モードが行われる。図13の(A)は通常モード時において可変表示部21〜25にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図、(B)は確変モードの際のリール帯を示した模式図である。図14は第6リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
図13(A)に示すように、通常モード時では第1リール帯111〜第5リール帯115の5つのリール帯を用いてゲームを行っているが、確変モードでは図13(B)に示すように、可変表示部21に表示するリール帯を第1リール帯111から第6リール帯116に変更する。
第6リール帯116は、図14に示すように第1リール帯111と比較して「WILD」の図柄(英字)と、「SARDINE」の図柄(鰯)が多く含まれている。具体的には、第1リール帯111では「WILD」の図柄が2つだったのに対して第6リール帯116では4つになっている。また、第1リール帯111では「SARDINE」の図柄が1つだったのに対して第6リール帯116では3つになっている。ここで、「WILD」の図柄は前記したように「SARDINE」の図柄以外の図柄(「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」)の代わりとなるワイルドシンボルであり、確変モードではワイルドシンボルが増えることによって前記図12に示したいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。同様に、「SARDINE」の図柄は有効入賞ラインに関係なく可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されるとクレジットの配当を得ることができるスキャッターシンボルであり、確変モードでは「SARDINE」の図柄が2つ以上停止される確率が上昇する。更に、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、「SARDINE」の図柄が増えることによってボーナスゲームに移行する確率も上昇する。従って、確変モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数で通常モード時より多数の配当を得ることができる(ペイアウト率がアップする)。
そして、前記確変モードは確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを経過した場合に確変モードを終了する。
尚、前記した確変モードの開始の条件及び終了の条件は前記条件に限られることはない。例えば、確変モードの開始時の条件として、JPを獲得した場合、ペイアウト率が所定の値(例えば80%)を下回った場合、遊技開始から所定の時間が経過した場合等を条件とすることも可能である。また、確変モードの終了時の条件として、再度有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止した場合、ペイアウト率が所定の値(例えば90%)を上回った場合、確変モードの開始から所定の時間が経過した場合、確変モードの開始から所定数のクレジットの払い出しを受けた場合等を条件とすることも可能である。
尚、前記した確変モードの開始の条件及び終了の条件は前記条件に限られることはない。例えば、確変モードの開始時の条件として、JPを獲得した場合、ペイアウト率が所定の値(例えば80%)を下回った場合、遊技開始から所定の時間が経過した場合等を条件とすることも可能である。また、確変モードの終了時の条件として、再度有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止した場合、ペイアウト率が所定の値(例えば90%)を上回った場合、確変モードの開始から所定の時間が経過した場合、確変モードの開始から所定数のクレジットの払い出しを受けた場合等を条件とすることも可能である。
次に、ボーナスゲームについて説明する。ここで、ボーナスゲームとは上述したように、通常ゲームの際に「SARDIN」の図柄(鰯)が有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上出現(停止表示)した場合に移行される特別なゲームである。ボーナスゲーム中においては、下部液晶ディスプレイ4に可変表示部21〜25は表示せず、下部液晶ディスプレイ4の全面に表示された映像によってゲームが進行する。図15(A)及び(B)はボーナスゲーム中において下部液晶ディスプレイに表示される映像を示した模式図である。
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1で行われるボーナスゲームは、画面上に表示された複数の選択肢からいずれかを選択することによって配当が加算されていく選択型のボーナスゲームである。本ボーナスゲームでは、図15(A)に示すように、宝箱の形状を模した複数(第1実施形態では3個)のタッチボタン領域123〜125を選択肢として表示させたボーナスゲーム画像122が表示される。そして、複数のタッチボタン領域123〜125のいずれかに遊技者が指で触れると、図15(B)に示すように下部液晶ディスプレイ4において、触れたボタン領域に対応した宝箱の蓋が開き、中からアイテム126が徐々に上方に移動しつつ出現する。
ここで、各タッチボタン領域123〜125には、それぞれボーナスゲームに移行した際に行われる抽選処理によって所定の配当が予め割り当てられて設定されており、アイテム126が出現した結果、配当(「100」、「50」、「30」、「20」、「10」、「どくろマーク(ボーナスゲームの終了)」の内、割り当てられた3種類の配当(但し、どくろマークは必ず割り当てられる)図16参照)のいずれかを得ることが可能である。例えば、図15(B)では、タッチボタン領域124に配当「50」が設定されていた場合にタッチボタン領域124の宝箱を選択した結果を示しており、アイテム126として「聖杯」がタッチボタン領域124の直上に新たに出現し、更に「50」の数字を表示させ、遊技者が「50」クレジットの配当を得たことが分かる。
そして、この一連のボーナスゲームでは、下部液晶ディスプレイ4における宝箱を模したタッチボタン領域123〜125の選択において、選択されたタッチボタン領域123〜125に割り当てられた配当が「どくろマーク(ボーナスゲームの終了)」であるまで連続して行うことでき、それまでに下部液晶ディスプレイ4に表示された全ての配当は、ボーナスゲームの配当として、遊技者が獲得することができる。
更に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、特にフィギュア13A〜13Cを認証ユニット7に載置した状態でボーナスゲームに移行した際には、フィギュア13A〜13Cが表す各キャラクタ(フィギュア13Aは「戦士男」、フィギュア13Bは「魔法使い女」、フィギュア13Cは「占い師女」)に対応した音声により、タッチボタン領域123〜125の内、最も配当が高い選択肢を遊技者に対してヒントとして報知する。尚、報知のタイミングは、ボーナスゲーム画像122が表示された直後に行われる(図24のS46参照)。
例えば、抽選処理の結果、タッチボタン領域123〜125の内、タッチボタン領域123に配当「10」、タッチボタン領域124に配当「どくろマーク」、タッチボタン領域125に配当「50」がそれぞれ割り当てられた場合には、下部液晶ディスプレイ4の右側に配置されたタッチボタン領域125が最も配当の高い選択肢となる。ここで、その際にフィギュア13A〜13Cを載置して遊技を行っていた場合に、スピーカ5L、5Rから出力される音声の一覧について図17に示す。
図17に示すように、フィギュア13A(戦士男)を使用して遊技を行っていた場合には、「右側の宝箱からお宝のにおいがするぜ!」と、男性の声で発せられる。フィギュア13B(魔法使い女)を使用して遊技を行っていた場合には、「右の箱を選ぶのがいいと思うよ」と、女性の声が発せられる。フィギュア13C(占い師女)を使用して遊技を行っていた場合には、「右側から何か強い力を感じます・・・」と、女性の声が発せられる。
従って、ボーナスゲーム中の遊技者は、最も高い配当が割り当てられた選択肢がタッチボタン領域123〜125の内いずれであるのかを、ボーナスゲーム画像122が表示された直後に出力される音声によって知ることができる。それにより、遊技者はボーナスゲームにおいてフィギュア13A〜13Cを使用しなかった場合より、多くの配当を得ることができる可能性が高くなり、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となる。また、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
次に、スロットマシン1にて前記確変モードに移行した際、及び前記ボーナスゲームに移行した際に行われる報知演出について図18及び図19を用いて説明する。ここで、第1実施形態に係るスロットマシンでは、遊技を行う際に認証ユニット7にいずれかのフィギュア13A〜13C(図4参照)を載置することによって、確変モードに移行した際、及びボーナスゲームに移行した際に、フィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応する画像及び音声を用いて、その旨を遊技中の遊技者に対して報知する。
先ず、図18を用いて確変モードに移行した際に行われる報知演出について説明すると、フィギュア13Aが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ4で「戦士男」のキャラクタを用いたパターンAの演出画像132(図29参照)が所定時間(第1実施形態では3秒間)表示される。更にそれと同時に、「今がチャンスだ、いけ!」と、男性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Bが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ4で「魔法使い女」のキャラクタを用いたパターンBの演出画像133(図30参照)が所定時間(第1実施形態では3秒間)表示される。更にそれと同時に、「今がチャンスよ、がんばって!」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Cが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ4で「占い師女」のキャラクタを用いたパターンCの演出画像(図示せず)が所定時間(第1実施形態では3秒間)表示される。更にそれと同時に、「あなたの力を見せるときです・・・」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Bが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ4で「魔法使い女」のキャラクタを用いたパターンBの演出画像133(図30参照)が所定時間(第1実施形態では3秒間)表示される。更にそれと同時に、「今がチャンスよ、がんばって!」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Cが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ4で「占い師女」のキャラクタを用いたパターンCの演出画像(図示せず)が所定時間(第1実施形態では3秒間)表示される。更にそれと同時に、「あなたの力を見せるときです・・・」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
次に、図19を用いてボーナスゲームに移行した際に行われる報知演出について説明すると、フィギュア13Aが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ4で「戦士男」のキャラクタを用いたパターンDの演出画像130(図26参照)が所定時間(第1実施形態では3秒間)表示される。更にそれと同時に、「気合を入れろ!」と、男性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Bが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ4で「魔法使い女」のキャラクタを用いたパターンEの演出画像131(図27参照)が所定時間(第1実施形態では3秒間)表示される。更にそれと同時に、「応援しているからね。」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Cが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ4で「占い師女」のキャラクタを用いたパターンFの演出画像(図示せず)が所定時間(第1実施形態では3秒間)表示される。更にそれと同時に、「幸運を祈ります・・・」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Bが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ4で「魔法使い女」のキャラクタを用いたパターンEの演出画像131(図27参照)が所定時間(第1実施形態では3秒間)表示される。更にそれと同時に、「応援しているからね。」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Cが載置されている場合には、下部液晶ディスプレイ4で「占い師女」のキャラクタを用いたパターンFの演出画像(図示せず)が所定時間(第1実施形態では3秒間)表示される。更にそれと同時に、「幸運を祈ります・・・」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
従って、当該演出を行うことによって遊技中の遊技者に対してボーナスゲーム及び確変モードに移行したことを報知することができるとともに、遊技者はフィギュア13A〜13Cを載置したことによって今回ボーナスゲームに当選したかのような感覚を得て、その遊技意欲を向上させる。また、フィギュア13A〜13Cに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。更に、載置したフィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。
続いて、前記構成を有する第1実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムについて図20に基づき説明する。図20は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図20乃至図25にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
図20において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図21のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S2においては、前記した1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図22の抽選処理が行われる。尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる(図24参照)。
S3では、後述する図23の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので(S4:YES)、S5に進んで、後述する図24のボーナスゲーム処理が行われた後に、当該メイン処理プログラムを終了する。
一方、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず(S4:NO)、当該メイン処理プログラムを終了する。
一方、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず(S4:NO)、当該メイン処理プログラムを終了する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S1で行われるスタート受付処理について図21に基づき説明する。図21は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理では、先ず、S11においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S11:YES)、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S13に進む。
そして、S13では、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていないと判断した場合には(S13:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていると判断した場合には(S13:YES)、前記デモ演出の途中であっても、S14のフィギュアの載置判定処理に進む。
尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
S14においては、認証ユニット7にフィギュア13A〜13C(図4参照)が載置されているか否かを判定する。具体的には、ICタグリーダ/ライタ107によってフィギュア13A〜13Cの台座部90に内蔵されたICタグ93とデータの通信が可能か否かを判定する。そしてフィギュア13A〜13Cがいずれも載置されていないと判定された場合(S14:NO)には当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。
一方、認証ユニット7にいずれかのフィギュア13A〜13Cが載置されていると判定された場合(S14:YES)には、ICタグリーダ/ライタ107によって載置されたフィギュアに内蔵されたICタグ93のデータを読み取る(S15)。ここで読み取られるデータとしては、各フィギュア13A〜13C毎に固有の値をとるフィギュアIDがある。
続いて、S16では前記S15で読み取ったフィギュアIDに基づいて、確変モード及びボーナスゲームに移行した際に行われる演出パターンを特定する。ここで特定される演出パターンとしては、下部液晶ディスプレイ4に表示される各キャラクタに対応した演出画像(パターンA〜パターンF)や、スピーカ5L、5Rから発せられる各キャラクタに対応した音声等がある(図17〜図19参照)。そして、遊技設定を変更した後は、当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S2で行われる抽選処理について図22に基づき説明する。図22は第1実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理では、先ず、S21でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第6リール帯116の内、現在の遊技設定に基づいて使用される5つのリール帯に基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。この際、可変表示部21に停止表示される図柄は、通常時においては第1リール帯111が用いられるが、確変モード時においては第1リール帯111の代わりに第6リール帯116が用いられて停止表示される図柄が決定される。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S22において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記S21において決定された図柄と図12の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。
尚、スロットマシン1が確変モード中である場合には前記したように第1リール帯111に代わって第6リール帯116(図14参照)によって可変表示部21の図柄が変動及び停止表示される。そして、第6リール帯116は、第1リール帯111と比較して「WILD」と「SARDINE」の図柄が多く含まれるように設定されているので、いずれかの当選役に当選する確率が高くなる(ペイアウト率が高くなる)こととなる。
尚、スロットマシン1が確変モード中である場合には前記したように第1リール帯111に代わって第6リール帯116(図14参照)によって可変表示部21の図柄が変動及び停止表示される。そして、第6リール帯116は、第1リール帯111と比較して「WILD」と「SARDINE」の図柄が多く含まれるように設定されているので、いずれかの当選役に当選する確率が高くなる(ペイアウト率が高くなる)こととなる。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S3で行われる通常ゲーム処理について図23に基づき説明する。図23は第1実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
通常ゲーム処理では、先ず、S31において、前記スタート受付処理(S1)にて受け付けられた1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、S32では、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
そして、S32では、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
更に、S33においては、S32で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図12の配当テーブル51Bに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
その後、S34において現在のスロットマシン1の遊技状態を確変モードと通常モード(確変モード以外のゲーム状態(通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む))との間で切り換えを行う確変モード切り換え処理を行う。尚、確変モード切り換え処理については後述する。そして、かかるS34の処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の判断処理に進む。
続いて、スロットマシン1で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図24に基づき説明する。図24はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、前記メイン処理プログラムのS4において、ボーナスゲームのトリガーが成立したと判定された場合に当該処理が行われる。
まず、S41においては、前記S14の判定結果に基づいて認証ユニット7にフィギュア13A〜13Cが載置されているか否かを判定する。そしてフィギュア13A〜13Cがいずれも載置されていないと判定した場合(S41:NO)にはS43へと移行する。
一方、フィギュア13A〜13Cのいずれかが載置されていると判定した場合(S41:YES)には、当該ボーナスゲームが開始されたことを遊技者に報知するボーナスゲーム報知演出処理を行う(S42)。ボーナスゲーム報知演出処理では、前記S16のフィギュア読取処理で読み取られたICタグ93のデータに基づいて、載置されたフィギュアをフィギュア13A〜13Cの中から特定し、各フィギュアのキャラクタの姿に対応した演出を所定時間(第1実施形態では3秒間)行う。
一方、フィギュア13A〜13Cのいずれかが載置されていると判定した場合(S41:YES)には、当該ボーナスゲームが開始されたことを遊技者に報知するボーナスゲーム報知演出処理を行う(S42)。ボーナスゲーム報知演出処理では、前記S16のフィギュア読取処理で読み取られたICタグ93のデータに基づいて、載置されたフィギュアをフィギュア13A〜13Cの中から特定し、各フィギュアのキャラクタの姿に対応した演出を所定時間(第1実施形態では3秒間)行う。
具体的には、フィギュア13Aが載置されていると判定された場合には、図26に示すように下部液晶ディスプレイ4で、「Bonus Time!!」の文字と「戦士男」のキャラクタとを用いた演出画像130が表示され、それと同時に、「気合を入れろ!」と、男性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Bが載置されていると判定された場合には、図27に示すように下部液晶ディスプレイ4で、「Bonus Time!!」の文字と「魔法使い女」のキャラクタとを用いた演出画像131が表示され、それと同時に、「応援しているからね。」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Cが載置されていると判定された場合には、図示は省略するが下部液晶ディスプレイ4で、「Bonus Time!!」の文字と「占い師女」のキャラクタとを用いた演出画像が表示され、それと同時に、「幸運を祈ります・・・」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
従って、当該演出を行うことによって遊技中の遊技者に対してボーナスゲームに移行したことを報知することができるとともに、遊技者はフィギュア13A〜13Cを載置したことによって今回ボーナスゲームに当選したかのような感覚を得て、その遊技意欲を向上させる。また、フィギュア13A〜13Cに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。更に、載置したフィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。
また、フィギュア13Bが載置されていると判定された場合には、図27に示すように下部液晶ディスプレイ4で、「Bonus Time!!」の文字と「魔法使い女」のキャラクタとを用いた演出画像131が表示され、それと同時に、「応援しているからね。」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Cが載置されていると判定された場合には、図示は省略するが下部液晶ディスプレイ4で、「Bonus Time!!」の文字と「占い師女」のキャラクタとを用いた演出画像が表示され、それと同時に、「幸運を祈ります・・・」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
従って、当該演出を行うことによって遊技中の遊技者に対してボーナスゲームに移行したことを報知することができるとともに、遊技者はフィギュア13A〜13Cを載置したことによって今回ボーナスゲームに当選したかのような感覚を得て、その遊技意欲を向上させる。また、フィギュア13A〜13Cに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。更に、載置したフィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。
その後、ボーナスゲームの抽選処理を行う(S43)。この抽選処理は、ボーナスゲームで選択肢となるタッチボタン領域123〜125に所定の配当(「100」、「50」、「30」、「20」、「10」、「どくろマーク(ボーナスゲームの終了)」)を割り当てる為のものである。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においてボーナスゲームは、前記したように宝箱の形状を有するタッチボタン領域123〜125のいずれか選択することによって、アイテム126が出現し、図16に示す配当(「100」、「50」、「30」、「20」、「10」、「どくろマーク(ボーナスゲームの終了)」)のいずれかを得ることが可能となるものである(図15参照)。
当該ボーナスゲームの抽選処理では、乱数サンプリング回路119によりサンプリングされた乱数値を用いて、表示されるタッチボタン領域123〜125のそれぞれに配当(「100」、「50」、「30」、「20」、「10」、「どくろマーク(ボーナスゲームの終了)」)のいずれかを割り当てる。但し、この抽選では、「どくろマーク(ボーナスゲームの終了)」の配当については、タッチボタン領域123〜125のうち少なくとも一つに必ず割り当てられる。
尚、S43の抽選処理は、ボーナスゲーム処理に進んだ直後に行ってもよい。
当該ボーナスゲームの抽選処理では、乱数サンプリング回路119によりサンプリングされた乱数値を用いて、表示されるタッチボタン領域123〜125のそれぞれに配当(「100」、「50」、「30」、「20」、「10」、「どくろマーク(ボーナスゲームの終了)」)のいずれかを割り当てる。但し、この抽選では、「どくろマーク(ボーナスゲームの終了)」の配当については、タッチボタン領域123〜125のうち少なくとも一つに必ず割り当てられる。
尚、S43の抽選処理は、ボーナスゲーム処理に進んだ直後に行ってもよい。
そして、S44では、ボーナスゲームに係る画像(図15(A)参照)を表示させる。ボーナスゲームでは、前記したように宝箱の形状を有するタッチボタン領域123〜125がそれぞれ表示される。その後、S45へと移行する。
S45では、前記S14の判定結果に基づいて認証ユニット7にフィギュア13A〜13Cが載置されているか否かを判定する。そしてフィギュア13A〜13Cがいずれも載置されていないと判定した場合(S45:NO)にはS47へと移行する。
一方、フィギュア13A〜13Cのいずれかが載置されていると判定した場合(S45:YES)には、フィギュア13A〜13Cが表す各キャラクタ(フィギュア13Aは「戦士男」、フィギュア13Bは「魔法使い女」、フィギュア13Cは「占い師女」)に対応した音声により、前記S43の抽選の結果に基づいてタッチボタン領域123〜125の内、最も高い配当が割り当てられた選択肢を図17に示すように遊技者に対して報知する(S46)。
従って、ボーナスゲーム中の遊技者は、最も高い配当が割り当てられた選択肢がタッチボタン領域123〜125の内いずれであるのかを、ボーナスゲーム画像122が表示された直後に出力される音声によって知ることができる。それにより、遊技者はボーナスゲームにおいてフィギュア13A〜13Cを使用しなかった場合より、多くの配当を得ることができる可能性が高くなり、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となる。また、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
従って、ボーナスゲーム中の遊技者は、最も高い配当が割り当てられた選択肢がタッチボタン領域123〜125の内いずれであるのかを、ボーナスゲーム画像122が表示された直後に出力される音声によって知ることができる。それにより、遊技者はボーナスゲームにおいてフィギュア13A〜13Cを使用しなかった場合より、多くの配当を得ることができる可能性が高くなり、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となる。また、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
そして、S47では、タッチボタン領域123〜125のいずれかが選択されたか否かを判断する。具体的には、下部液晶ディスプレイ4において表示されたタッチボタン領域123〜125のいずれかに遊技者が指で触れたか否かによって判断される。
そして、タッチボタン領域のいずれもが選択されていないと判断する場合には(S47:NO)、S47に戻り、下部液晶ディスプレイ4において、引き続き、宝箱の形状を有するタッチボタン領域123〜125を表示する。一方、いずれか選択されたと判断する場合には(S47:YES)、S48へと進む。
S48では、選択されたタッチボタン領域123〜125に対応する下部液晶ディスプレイ4の領域に割り当てられた配当(「100」、「50」、「30」、「20」、「10」、「どくろマーク(ボーナスゲームの終了)」のいずれか)を表示させる(図15(B)参照)。
尚、選択されたタッチボタン領域123〜125は、選択済であることが表示される。具体的に言えば、例えば、図15に示すように、選択肢群が宝箱で構成される場合には、選択された宝箱は、開けられた態様で表示され、これにより、選択済であることが表示される。もっとも、選択された宝箱を消去したり、「済」や「×」などの文字・記号を重ねて表示することなどにより、選択済であることを表示してもよい。
尚、選択されたタッチボタン領域123〜125は、選択済であることが表示される。具体的に言えば、例えば、図15に示すように、選択肢群が宝箱で構成される場合には、選択された宝箱は、開けられた態様で表示され、これにより、選択済であることが表示される。もっとも、選択された宝箱を消去したり、「済」や「×」などの文字・記号を重ねて表示することなどにより、選択済であることを表示してもよい。
そして、S49では、払出処理を行う。この払出処理では前記選択したタッチボタン領域123〜125に割り当てられている配当をクレジットに加算する。
また、S50では、ボーナスゲームが終了か否かを判断する。この判断は、具体的に言えば、上述したS47で選択されたタッチボタン領域123〜125に割り当てられた配当が「どくろマーク(ボーナスゲームの終了)」であるか否かによって行われる。このとき、ボーナスゲームが終了していないと判断する場合には(S50:NO)、上述したS47に戻って、引き続き、上述したS48やS49の処理を繰り返して行う。一方、ボーナスゲームが終了したと判断する場合には(S50:YES)、S51へと移行する。
S51においては、下部液晶ディスプレイ4の表示を、ボーナスゲームの画面122から通常ゲームの画面(可変表示部21〜25に図柄列を表示させた状態)に戻す。そして、表示された可変表示部21〜25で図柄列を変動及び停止表示することにより、次回ゲームにおける通常ゲームが行われる。その後、メイン処理プログラムに戻る。
次に、前記S34で行われる確変モード切り換え処理について図25を用いて説明する。図25は第1実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。
確変モード切り換え処理では、先ず、S61においてCPU50は現在のスロットマシン1が確変モードであるか否かを判断する。スロットマシン1は、前記した通常ゲームとボーナスゲームの2つのゲーム態様を有する他に、更に、通常ゲームは確変モードと通常モード(確変モード以外のゲーム状態)の2つの遊技態様に分かれ、所定の条件を満たしたときに各モードが切り換わる。
そして、スロットマシン1が現在、確変モードでない場合(S61:NO)には、続いて前記S22において判定された当選役が確変モードに移行するトリガーとなる役か否かが判断される(S62)。第1実施形態に係るスロットマシン1では、前記したように有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止した場合に確変モードへと移行する。
そして、上記トリガーに当選した場合(S62:YES)には、S63で確変モードへと移行する。確変モードへ移行すると、可変表示部21に図柄を表示するリール帯を第1リール帯111から第6リール帯116に変更し(図13参照)、次回に行われるゲームから第2リール帯112〜第6リール帯116を用いて可変表示部21〜25の図柄の変動及び停止制御を行う。ここで、第6リール帯116は、図14に示すように第1リール帯111と比較して「WILD」の図柄(英字)と、「SARDINE」の図柄(鰯)が多く含まれているので、図12に示すいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。従って、確変モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる(ペイアウト率がアップする)。
その後、S64では、前記S14の判定結果に基づいて認証ユニット7にフィギュア13A〜13Cが載置されているか否かを判定する。そしてフィギュア13A〜13Cがいずれも載置されていないと判定した場合(S64:NO)には当該確変モード切り換え処理は終了する。
一方、フィギュア13A〜13Cのいずれかが載置されていると判定した場合(S64:YES)には、当該確変モードに移行したことを遊技者に報知する確変モード報知演出処理を行う(S65)。ボーナスゲーム報知演出処理では、前記S16のフィギュア読取処理で読み取られたICタグ93のデータに基づいて、載置されたフィギュアをフィギュア13A〜13Cの中から特定し、各フィギュアのキャラクタの姿に対応した演出を所定時間(第1実施形態では3秒間)行う。
具体的には、フィギュア13Aが載置されていると判定された場合には、図28に示すように下部液晶ディスプレイ4で、「Special Time!!」の文字と「戦士男」のキャラクタとを用いた演出画像132が表示され、それと同時に、「気合を入れろ!」と、男性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Bが載置されていると判定された場合には、図29に示すように下部液晶ディスプレイ4で、「Special Time!!」の文字と「魔法使い女」のキャラクタとを用いた演出画像133が表示され、それと同時に、「応援しているからね。」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Cが載置されていると判定された場合には、図示は省略するが下部液晶ディスプレイ4で、「Special Time!!」の文字と「占い師女」のキャラクタとを用いた演出画像が表示され、それと同時に、「幸運を祈ります・・・」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
従って、当該演出を行うことによって遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを報知することができるとともに、遊技者はフィギュア13A〜13Cを載置したことによって今回確変モードに移行できたかのような感覚を得て、その遊技意欲を向上させる。また、フィギュア13A〜13Cに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。更に、載置したフィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。
また、フィギュア13Bが載置されていると判定された場合には、図29に示すように下部液晶ディスプレイ4で、「Special Time!!」の文字と「魔法使い女」のキャラクタとを用いた演出画像133が表示され、それと同時に、「応援しているからね。」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
また、フィギュア13Cが載置されていると判定された場合には、図示は省略するが下部液晶ディスプレイ4で、「Special Time!!」の文字と「占い師女」のキャラクタとを用いた演出画像が表示され、それと同時に、「幸運を祈ります・・・」と、女性の声がスピーカ5L、5Rより発せられる。
従って、当該演出を行うことによって遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを報知することができるとともに、遊技者はフィギュア13A〜13Cを載置したことによって今回確変モードに移行できたかのような感覚を得て、その遊技意欲を向上させる。また、フィギュア13A〜13Cに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。更に、載置したフィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。
一方、スロットマシン1が現在、確変モードである場合(S61:YES)には、続いて確変モードの終了条件を満たしたか否かの判定が行われる(S66)。第1実施形態に係るスロットマシン1では、前記したように終了条件として、確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを超えた場合が設定されている。
そして、CPU50が前記条件を満たしたと判断した場合(S66:YES)には、確変モードを終了する(S67)。確変モードが終了すると、可変表示部21に図柄を表示するリール帯を第6リール帯116から第1リール帯111へと戻し、次回に行われるゲームから第1リール帯111〜第5リール帯115を用いて可変表示部21〜25の図柄の変動及び停止制御を行う。
一方、終了条件を満たしていないと判定された場合(S66:NO)には、確変モードを継続するとともに、確変モード切り換え処理を終了する。
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置した状態で遊技を行うことによって(S14:YES)、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類を読み取る(S15)とともに、読み取ったフィギュアの種類からそのフィギュアの表すキャラクタの姿に対応する演出パターンを特定し(S16)、ボーナスゲームに移行した際、及び確変モードに移行した際にはその旨を遊技者に対して報知する演出を行う(S42、S65)ので、遊技者はフィギュア13A〜13Cを載置したことによって今回ボーナスゲームに当選したかのような感覚を得て、遊技に対する期待感が向上する。また、フィギュア13A〜13Cに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。
また、載置したフィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。更に、遊技者の手によって使用するフィギュアを変更することにより、使用される演出を選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
また、ボーナスゲームにおいてタッチボタン領域123〜125の内、最も高い配当が割り当てられた選択肢を載置したフィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応した音声を用いて遊技者に対して報知する(S46)ので、ボーナスゲーム中の遊技者は、最も高い配当が割り当てられた選択肢がタッチボタン領域123〜125の内いずれであるのかを知ることができる。それにより、遊技者はボーナスゲームにおいてフィギュア13A〜13Cを使用しなかった場合より、多くの配当を得ることができる可能性が高くなり、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となる。また、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
また、載置したフィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。更に、遊技者の手によって使用するフィギュアを変更することにより、使用される演出を選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
また、ボーナスゲームにおいてタッチボタン領域123〜125の内、最も高い配当が割り当てられた選択肢を載置したフィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応した音声を用いて遊技者に対して報知する(S46)ので、ボーナスゲーム中の遊技者は、最も高い配当が割り当てられた選択肢がタッチボタン領域123〜125の内いずれであるのかを知ることができる。それにより、遊技者はボーナスゲームにおいてフィギュア13A〜13Cを使用しなかった場合より、多くの配当を得ることができる可能性が高くなり、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となる。また、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて図30乃至図32に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図29の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて図30乃至図32に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図29の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が、可変表示部21〜25に図柄を停止制御させる際に、各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図柄抽選テーブル51Aにより決定されたコードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115(確変モード時は第2リール帯112〜第6リール帯116)に基づいて、停止シンボルを決定し(S21)、更に、停止表示する図柄と図12の配当テーブル51Bに基づいて当選役及びその配当を決定する(S22)のに対し、第2実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
また、確変モード時において第1実施形態に係るスロットマシン1が、可変表示部21に変動及び停止表示される図柄を第1リール帯111から第6リール帯116に変更することにより、役に当選する確率を変更させている(結果的にペイアウト率も変化する)のに対し、第2実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて当選役を決定する際に使用されるテーブルを変更する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。従って、第2実施形態に係るスロットマシンでは役の当選確率を変更する為にリールの図柄を変更する必要がないので、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が、可変表示部21〜25に図柄を停止制御させる際に、各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図柄抽選テーブル51Aにより決定されたコードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115(確変モード時は第2リール帯112〜第6リール帯116)に基づいて、停止シンボルを決定し(S21)、更に、停止表示する図柄と図12の配当テーブル51Bに基づいて当選役及びその配当を決定する(S22)のに対し、第2実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
また、確変モード時において第1実施形態に係るスロットマシン1が、可変表示部21に変動及び停止表示される図柄を第1リール帯111から第6リール帯116に変更することにより、役に当選する確率を変更させている(結果的にペイアウト率も変化する)のに対し、第2実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて当選役を決定する際に使用されるテーブルを変更する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。従って、第2実施形態に係るスロットマシンでは役の当選確率を変更する為にリールの図柄を変更する必要がないので、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
先ず、第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記S2により行われる抽選処理について図30に基づいて説明する。図30は第2実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。尚、図30にフローチャートで示される各プログラムは第2実施形態に係るスロットマシンが備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
抽選処理では、先ず、S71で役抽選処理が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて、可変表示部21〜25に停止制御される図柄の当選役の抽選がCPU50により当選役抽選テーブル51E、51F(図31、図32参照)を用いて行われる。そして、当選役が決定されると、メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。そして、通常ゲーム処理においては、決定された当選役に基づいて図柄が停止制御される。
次に、前記S71の役抽選処理に用いられる当選役抽選テーブル51E、51Fについて説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1では、ROM51に通常モード時の当選役の抽選に使用される通常用当選役抽選テーブル51Eと、確変モード時の当選役の抽選に使用される確変用当選役抽選テーブル51Fがそれぞれ記憶されており、通常モード時においては通常用当選役抽選テーブル51Eに基づいて当選役が決定される。確変モード時においては確変用当選役抽選テーブル51Fに基づいて当選役が決定される。
第2実施形態に係るスロットマシン1では、ROM51に通常モード時の当選役の抽選に使用される通常用当選役抽選テーブル51Eと、確変モード時の当選役の抽選に使用される確変用当選役抽選テーブル51Fがそれぞれ記憶されており、通常モード時においては通常用当選役抽選テーブル51Eに基づいて当選役が決定される。確変モード時においては確変用当選役抽選テーブル51Fに基づいて当選役が決定される。
先ず、図31に基づいて、通常モード時に使用される通常用当選役抽選テーブル51Eについて説明する。図31は第2実施形態に係る通常用当選役抽選テーブルを示した図である。
図31に示すように通常用当選役抽選テーブル51Eで使用される乱数値の範囲は0〜11999であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜49である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が50〜51である場合には、「LOBSTER」の当選役に当選する。そして、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が52〜57である場合には、「SHARK」の当選役に当選する。そして、「SHARK」の図柄(鮫)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。以下同様に、乱数値が58〜97である場合には「FISH」、98〜177である場合には「PUNK」、178〜277である場合には「OCTOPUS」、278〜477である場合には「CRAB」、478〜777である場合には「WORM」、778〜1177である場合には「A」、1178〜1577である場合には「K」、1578〜1977である場合には「Q」、1978〜2377である場合には「J」の当選役に当選となる。また、2378〜2577である場合には「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。また、2578〜2877である場合には確変モードへ移行するトリガーに当選し、「WILD」の図柄が入賞ラインに沿って5つ停止される。
一方、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が2878〜11999である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
図31に示すように通常用当選役抽選テーブル51Eで使用される乱数値の範囲は0〜11999であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜49である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が50〜51である場合には、「LOBSTER」の当選役に当選する。そして、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が52〜57である場合には、「SHARK」の当選役に当選する。そして、「SHARK」の図柄(鮫)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。以下同様に、乱数値が58〜97である場合には「FISH」、98〜177である場合には「PUNK」、178〜277である場合には「OCTOPUS」、278〜477である場合には「CRAB」、478〜777である場合には「WORM」、778〜1177である場合には「A」、1178〜1577である場合には「K」、1578〜1977である場合には「Q」、1978〜2377である場合には「J」の当選役に当選となる。また、2378〜2577である場合には「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。また、2578〜2877である場合には確変モードへ移行するトリガーに当選し、「WILD」の図柄が入賞ラインに沿って5つ停止される。
一方、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が2878〜11999である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
次に、図32に基づいて、確変モード時に使用される確変用当選役抽選テーブル51Fについて説明する。図32は第2実施形態に係る確変用当選役抽選テーブルを示した図である。
図32に示すように確変用当選役抽選テーブル51Fで使用される乱数値の範囲は通常用当選役抽選テーブル51Eと同じく0〜11999であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜74である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が75〜77である場合には、「LOBSTER」の当選役に当選する。そして、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が78〜86である場合には、「SHARK」の当選役に当選する。そして、「SHARK」の図柄(鮫)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。以下同様に、乱数値が87〜146である場合には「FISH」、147〜266である場合には「PUNK」、267〜416である場合には「OCTOPUS」、417〜716である場合には「CRAB」、717〜1016である場合には「WORM」、1017〜1616である場合には「A」、1617〜2216である場合には「K」、2217〜2816である場合には「Q」、2817〜3416である場合には「J」の当選役に当選となる。また、3417〜3616である場合には「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が3617〜11999である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
図32に示すように確変用当選役抽選テーブル51Fで使用される乱数値の範囲は通常用当選役抽選テーブル51Eと同じく0〜11999であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜74である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が75〜77である場合には、「LOBSTER」の当選役に当選する。そして、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が78〜86である場合には、「SHARK」の当選役に当選する。そして、「SHARK」の図柄(鮫)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。以下同様に、乱数値が87〜146である場合には「FISH」、147〜266である場合には「PUNK」、267〜416である場合には「OCTOPUS」、417〜716である場合には「CRAB」、717〜1016である場合には「WORM」、1017〜1616である場合には「A」、1617〜2216である場合には「K」、2217〜2816である場合には「Q」、2817〜3416である場合には「J」の当選役に当選となる。また、3417〜3616である場合には「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が3617〜11999である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
ここで、例えばボーナストリガーに当選し、「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示される確率は、通常モード時においては50/12000であり、確変モード時においては75/12000である。また、「LOBSTER」の当選役に当選し、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される確率は通常モード時においては2/12000であり、確変モード時においては3/12000である。同様に他の当選役においても、確変モード時は通常モード時よりも当選役に当選する確率が高くなっている。従って、確変モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる(ペイアウト率がアップする)。
以上説明した通り第2実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置した状態で遊技を行うことによって、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類を読み取るとともに、読み取ったフィギュアの種類からそのフィギュアの表すキャラクタの姿に対応する演出パターンを特定し、ボーナスゲームに移行した際、及び確変モードに移行した際にはその旨を遊技者に対して報知する演出を行うので、遊技者はフィギュア13A〜13Cを載置したことによって今回ボーナスゲームに当選したかのような感覚を得て、遊技に対する期待感が向上する。また、フィギュア13A〜13Cに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。更に、載置したフィギュア13A〜13Cのキャラクタに対応した音声を発することによって、キャラクタが遊技者に対して話し掛けているかのような新たな演出を行うことが可能となる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1及び第2実施形態においては、キャラクタ(「戦士男」、「魔法使い女」、「占い師女」)をかたどったフィギュア13A〜13C(図4参照)を使用してスロットマシンで遊技を行うものであり、フィギュアの台座部90に各種データが記憶されたICタグ93を内蔵することとしているが、フィギュアの代わりにICタグを内蔵したICカードを用いても良い。そして、ICカードの表面にICタグに記憶したIDに対応したキャラクタ(例えば、0001は「戦士男」、0002は「魔法使い女」、0003は「占い師女」)を印刷することによって、遊技者は使用したICカードに対応した様々な演出パターンに従って遊技を行うことが可能となる。
例えば、第1及び第2実施形態においては、キャラクタ(「戦士男」、「魔法使い女」、「占い師女」)をかたどったフィギュア13A〜13C(図4参照)を使用してスロットマシンで遊技を行うものであり、フィギュアの台座部90に各種データが記憶されたICタグ93を内蔵することとしているが、フィギュアの代わりにICタグを内蔵したICカードを用いても良い。そして、ICカードの表面にICタグに記憶したIDに対応したキャラクタ(例えば、0001は「戦士男」、0002は「魔法使い女」、0003は「占い師女」)を印刷することによって、遊技者は使用したICカードに対応した様々な演出パターンに従って遊技を行うことが可能となる。
また、第1及び第2実施形態においては、載置されたフィギュア13A〜13Cのキャラクタ(「戦士男」、「魔法使い女」、「占い師女」)に対応する画像と音声により演出を行うこととしているが、キャラクタに対応するBGMや効果音を用いて演出を行っても良い。また、遊技に関するヘルプ情報をキャラクタに対応した音声や画像により出力することとしても良い。よれにより、遊技者は快適に遊技を行うことが可能となる。
また、フィギュア13A〜13Cの使用履歴記憶領域93Bに記憶された、各フィギュアの使用履歴に基づいてその演出を変化させるようにしても良い。例えば、使用回数の多いフィギュアを用いることによって、より多彩な演出が行われるように制御しても良い。更に、その使用履歴は、スロットマシン内部の記憶領域に各フィギュアのIDに対応させて記憶させることとしても良い。
また、第1及び第2実施形態では本願発明に係る遊技機としてスロットマシン1を用いて説明しているが、スロットマシン1以外にも、例えばポーカーゲームやブラックジャック等が可能なカードゲーム機に適用することも可能である。その際には、例えば載置されたフィギュア13A〜13Cのキャラクタ(「戦士男」、「魔法使い女」、「占い師女」)に対応する画像や音声等により、演出の他にカードのヒント等を出力することが可能である。
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
5L、5R スピーカ
7 認証ユニット
21〜25 可変表示部
50 CPU
51 ROM
51E 通常用当選役抽選テーブル
51F 確変用当選役抽選テーブル
52 RAM
82 画像ROM
83 画像制御CPU
93 ICタグ
93A フィギュアID記憶領域
107 ICタグリーダ/ライタ
130〜133 演出画像
4 下部液晶ディスプレイ
5L、5R スピーカ
7 認証ユニット
21〜25 可変表示部
50 CPU
51 ROM
51E 通常用当選役抽選テーブル
51F 確変用当選役抽選テーブル
52 RAM
82 画像ROM
83 画像制御CPU
93 ICタグ
93A フィギュアID記憶領域
107 ICタグリーダ/ライタ
130〜133 演出画像
Claims (5)
- 音情報を記憶する音記憶手段と、
前記音記憶手段に記憶された音情報に基づく音を遊技者に対して所定のタイミングで出力する音出力手段と、
遊技状態に基づいて前記音出力手段により出力される音を制御する音制御手段と、を有する遊技機において、
所定の識別情報が記憶された被読取対象物と、
前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る読取手段と、を備え、
前記音制御手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて前記被読取対象物に対応する音を出力するように前記音出力手段を制御することを特徴とする遊技機。 - 前記被読取対象物は複数種類からなり、
前記音記憶手段には、前記複数種類の被読取対象物ごとに対応する複数の音情報が記憶され、
前記音制御手段は、前記音記憶手段に記憶された複数の音情報の内、前記読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する音情報を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技に関する抽選を行う抽選手段を有し、
前記音制御手段は、前記被読取対象物に対応する音を前記抽選手段の抽選結果に基づいて出力することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 前記読取対象物は、所定のキャラクタが表示された部材に取り付けられた記憶媒体であり、
前記被読取対象物に対応する音は、前記キャラクタの姿に関連した音声であることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。 - 前記音制御手段は、遊技に関して遊技者を補助する補助情報を前記音声により出力するように前記音出力手段を制御することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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