JP2006326039A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006326039A
JP2006326039A JP2005155491A JP2005155491A JP2006326039A JP 2006326039 A JP2006326039 A JP 2006326039A JP 2005155491 A JP2005155491 A JP 2005155491A JP 2005155491 A JP2005155491 A JP 2005155491A JP 2006326039 A JP2006326039 A JP 2006326039A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
displayed
liquid crystal
variable display
reel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005155491A
Other languages
English (en)
Inventor
Akira Osawa
章 大澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005155491A priority Critical patent/JP2006326039A/ja
Publication of JP2006326039A publication Critical patent/JP2006326039A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】 遊技内容を光演出で表示することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 CPUは、デモ演出中か(S201)、通常ゲームの払出中か(S203)、フリーゲーム中か(S205)、シフト演出中か(S207)を判断し、それぞれのタイミングに応じて、その状況に応じた光演出を行う指令を光出力回路に対して行っている。そして、光出力回路は、CPUからの指令によって、光源を照射制御して、外部の天井に形成した照射表示領域において、デモ演出中では「SLOT MACHINE」の光演出を(S202)、通常ゲームの払出中では「GOOD!」の光演出を(S204)、フリーゲーム中では「FREE GAME!!」の光演出を(S206)、シフト演出中では「THUNDERSTORM」の光演出を(S208)、それぞれ行っている。
【選択図】 図29

Description

本発明は、外部の被照射体で光演出を行う遊技機に関するものである。
現在、遊技場の照明装置としては、例えば、下記特許文献1に記載されているように、遊戯機器の操作において、その操作が、予め設定した遊戯(役)条件にマッチングした際に、当該遊戯機器が設置された所要位置にスポットライトが当たるように、遊技場内に設置されたグループ毎の遊戯機器に対応して、照明装置を制御するスポットライト制御装置がある。
特開2003−117061号公報
また、下記特許文献2には、室内照明装置と、遊技の興趣を高める照明装置との重複投資を必要とせず、かつ遊技場内の照明効果を最大限に発揮させることが出来る遊技場の照明装置が記載されている。
特開2004−41494号公報
これらは、いずれも、遊戯機器又は遊技機が特定の状態になった場合に、当該遊戯機器又は当該遊技機に向かって照明装置が光演出を行うものであり、当該遊戯機器又は当該遊技機から外部に向かって光演出を行うものでない。
この点、本体の上部に行灯を設けた遊技機があり、この遊技機では、行灯内の光源の点灯制御によって光演出が行われるので、遊技機から外部に向かって光演出を行うことができるが、行灯そのものが光演出の表示面でもあるため、そこで行われる光演出の自由度が制限されていた。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技内容を光演出で表示することができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、ゲームの実行を制御するゲーム制御装置(例えば、CPU50)と、前記ゲーム制御装置(例えば、CPU50)で実行されるゲーム内容が表示される表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、を有し、前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)が外設されるとともに前記ゲーム制御装置(例えば、CPU50)が内設された遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、上部に設けられた光源(例えば、光源201)と、前記光源(例えば、光源201)を制御する光制御装置(例えば、光出力回路200)と、を備え、前記光制御装置(例えば、光出力回路200)は、前記光源(例えば、光源201)からの照射により外部の被照射体(例えば、天井、壁)に照射表示領域(例えば、照射表示領域203)を形成するとともに、前記ゲーム制御装置(例えば、CPU50)の指令に基づいて、前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)で表示されるゲーム内容を前記照射表示領域(例えば、照射表示領域203)にて表示すること、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記光源(例えば、光源201)からレーザー光が照射されること、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、光源からの照射により外部の被照射体に形成された照射表示領域にてゲーム内容を表示するので、ゲーム内容を光演出で表示することができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1及び図4に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、基本的に、3つの可変表示部22、23及び24が表示されるとともに、各可変表示部22乃至24において後述する各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。尚、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1-BETボタン11、SPIN/REPEAT BETボタン12、3-BETボタン13、及び、5-BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、後述する1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン13には、後述する3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。5-BETボタン14には、後述する5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
また、操作テーブル5における最も手前側には、前記各可変表示部22乃至24のそれぞれに対応して、各ストップボタン27乃至29が設けられている。これらの各ストップボタン27乃至29は、後述するように、その対応する可変表示部でスクロールされている図柄を停止表示させる際に押下操作されるものであるが、その押下操作のタイミングで図柄を停止表示させることができるものではない。各ストップボタン27乃至29の押下操作に基づきストップボタンスイッチ67から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部にてスクロールされている図柄を停止表示させる際のトリガとして使用されるだけのものである。
また、キャビネット2の上部には、レーザ光線を天井に照射する光源201が配設されており、光源201から照射されるレーザ光線によって、照射表示領域203が天井に形成される。そして、照射表示領域203では、スロットマシン1でのゲーム状態に応じた光演出が行われる。
尚、光源201は、キャビネット2の上部から露出させるのであれば、キャビネット2の内部に設けてもよい。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図3は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図2及び図3において、下部液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部210の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール220(図2には1つのリール220のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図2に示すように、下部液晶ディスプレイ4は、3つのリール220の正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ4において、不透明な状態にある各可変表示部22乃至24にて表示される所謂ビデオリールをもって後述の通常ゲームが行われる一方、透明な状態にある各可変表示部22乃至24を介して見ることができるリール220をもって後述のフリーゲームが行われる。
ここで、各リール220について説明すると、3つのリール220の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール220は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、また、中側のリール220は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向しており、また、右側のリール220は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。
尚、各可変表示部22乃至24の構成については後述する。
また、各リール220周面には、後述のフリーゲームにおいて使用される、図7に示すような各種(図7中には3種類)の図柄が形成されている。具体的に、各リール220の周面に形成される図柄の種類としては、セブンシンボル191、トリプリシンボル192、及び、ダブルシンボル193が使用される。そして、各リール220の周面には、これら3種類の図柄及びブランク(図柄が存在しない領域)194が所定の組合せで組み合わされて、合計12個の図柄、ブランクが形成される。
尚、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール220の周面に各種図柄を形成するときは、各リール220の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに4個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール220の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下部液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部24(図1参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各可変表示部22〜24の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部210に下部液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール220の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール220の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶表示パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル33に照射される光を均一化する。液晶表示パネルを保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して聞き前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
続いて、図6に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4に表示されるものであって、不透明な各可変表示部22乃至24にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図6において、図柄列241は可変表示部22にて可変表示される図柄列、図柄列242は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列243は可変表示部24にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列241及び243は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
また、図柄列242は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記各図柄列241及び243と同様であるが、更に、トリガーシンボル97が1個配列されている。かかるトリガーシンボル97は、後述するように、フリーゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列241乃至243が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、天井光演出処理プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、フリーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ59、3-BETボタン13に付設される3-BETスイッチ60、5-BETボタン14に付設される5-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う3つのステップモータ68が接続されており、また、位置変更検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路167に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路167により回転駆動される。これにより各リール220の回転が行われる。
このとき、各リール220の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール220からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスは位置変更検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール220の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール220の回転位置と各リール220の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール220における図柄の回転位置を認識する。
CPU50には、位置変更検出回路69が接続されている。位置変更検出回路69は、上述のモータ駆動回路167より停止制御された後におけるリール220の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路69は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール220の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路69は、例えば、リール220の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール220の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。また、CPU50には、各ストップボタン27乃至29に付設されるストップボタンスイッチ67が接続されている。各ストップボタン27乃至29の押下操作が行われると、ストップボタンスイッチ67からスイッチ信号が出力され、そのスイッチ信号に基づきCPU50は各可変表示部22乃至24にてスクロールされている図柄の停止表示を行う。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)で表示される図6の図柄列241〜243など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、図6の図柄列241〜243などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部22乃至24)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
図4に戻り、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、CPU50には、光出力回路200を介して光源201が接続されている。光源201は、レーザー光線を天井に向かって照射するものであって、そのレーザー光線により天井に形成される照射表示領域203において、スロットマシン1でのゲーム状態に応じた光演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づき光出力回路200により照射制御されるものである。
ここで、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図8に基づき説明する。図8は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部22乃至24毎に決定している。そのためには、図6に示された各可変表示部22乃至24毎の図柄例241のそれぞれに対し、「0」〜「10」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図8に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図8では、説明の便宜上、右側可変表示部22の図柄例241を「右リール」と、左側可変表示部24の図柄例243を「左リール」と、中央可変表示部23の図柄例242を「中リール」と記載している。
以下、右側可変表示部22の図柄例241の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、左側可変表示部24の図柄例243の「左リール」について言えば、前記「右リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
一方、中央可変表示部22の図柄例242の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリガーシンボル97を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が1〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜20の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が21〜32の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が33〜45の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が46〜53の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が54〜64の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が65〜71の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が72〜82の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が83〜120の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が121〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図9に基づき説明する。図9は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図9において、「中リール」のコードNo.が「0」で「右リール」及び「左リール」のコードNo.が「0」〜「10」のいずれでもある場合には、ジョーカーに当選する。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、フリーゲームへのトリガーの配当を得て、フリーゲームに移行することができる。ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。例えば、フリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて10ゲーム、20ゲーム又は30ゲーム連続してゲームが行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多い。これらの点は、後述する。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「4」又は「9」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「1」又は「7」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、3BAR91が有効入賞ラインL上に停止表示され、「5」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「3」又は「8」である場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、2BAR93が有効入賞ラインL上に停止表示され、「3」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「5」又は「10」である場合には、「1BAR−1BAR−1BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、1BAR95が有効入賞ラインL上に停止表示され、「2」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「2」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示され、「1」の配当を得る。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、各コードNo.に対応するトリプルBAR91又は、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
続いて、スロットマシン1にてフリーゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図10に基づき説明する。尚、フリーゲームでは、3つのリール220に付された各図柄が透視できる3つの可変表示部22乃至24を介して行われる。図10は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、3つのリール220毎に決定している。そのためには、図7に示された3つのリール220毎の図柄例141〜143のそれぞれに対し、「0」〜「3」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図10に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、3つのリール220毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図10では、説明の便宜上、右側可変表示部22を介して透視できる図柄例141が形成されたリール220を「右リール」と、左側可変表示部24を介して透視できる図柄例143が形成されたリール220を「左リール」と、中央可変表示部23を介して透視できる図柄例142が形成されたリール220を「中リール」と記載している。
以下、図柄例141が形成されたリール220の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜31の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が32〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が64〜95の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が96〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、図柄例142の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が16〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が64〜79の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が80〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、図柄例143の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜12の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリプルシンボル192を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が13〜47の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたダブルシンボル193を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が48〜85の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたセブンシンボル191を有効入賞ラインL上に停止表示させ、乱数値が86〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたブランク194を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を介してフリーゲームを行う場合の当選役及びその配当について図11に基づき説明する。図11は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図11において、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「0」である場合には、「7−7−Tr」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、トリプルシンボル192が有効入賞ラインL上に停止表示され、「300」の配当を得る。また、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「1」である場合には、「7−7−Do」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、ダブルシンボル193が有効入賞ラインL上に停止表示され、「200」の配当を得る。また、「右リール」のコードNo.が「0」〜「3」のいずれかであり、「中リール」のコードNo.が「0」又は「2」であり、「左リール」のコードNo.が「2」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、セブンシンボル191が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、各コードNo.に対応するセブンシンボル191、トリプリシンボル192、ダブルシンボル193、ブランク194のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
ここで、通常ゲームとフリーゲームの払出期待値について、図12及び図13に基づいて説明する。上述したように、フリーゲームは、通常ゲームと比較すると、多量のコイン等を獲得できるケースが多いが、これは、払出期待値の大きさにより説明することができる。図12は通常ゲームの払出期待値の説明図であり、図13はフリーゲームの払出期待値の説明図である。
本実施の形態における通常ゲームでは、上述したように、「0」〜「10」のコードNo.に対し、図8に示すような抽選テーブルを備えているが、図12では、払出期待値の計算を簡単にするために、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲を0〜10とし、コードNo.の「0」〜「10」のそれぞれに対し、1個の乱数値を割り当てておく(図12の(a)の表参照)。その結果、図12の(b)の表に示すように、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役も、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役も、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役も、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役も、入賞率は0.60%となるが、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役は、入賞率は0.08%となる。
従って、通常ゲームを10ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「6」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「0.30」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.18」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.12」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.01」となり、総計して「6.61」となる。また、通常ゲームを20ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「12」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「0.60」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.36」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.24」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.02」となり、総計して「13.22」となる。また、通常ゲームを30ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「18」、配当枚数が「5」である「3BAR−3BAR−3BAR」の役で「1.80」、配当枚数が「3」である「2BAR−2BAR−2BAR」の役で「0.54」、配当枚数が「2」である「BAR−BAR−BAR」の役で「0.36」、配当枚数が「1」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「0.02」となり、総計して「20.72」となる。
また、本実施の形態におけるフリーゲームでは、上述したように、「0」〜「3」のコードNo.に対し、図10に示すような抽選テーブルを備えているが、図13では、払出期待値の計算を簡単にするために、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲を0〜3とし、コードNo.の「0」〜「3」のそれぞれに対し、1個の乱数値を割り当てておく(図13の(a)の表参照)。その結果、図13の(b)の表に示すように、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役も、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役も、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役も、入賞率は9.38%となる。
従って、フリーゲームを10ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「281.3」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「187.5」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「93.8」となり、総計して「562.5」となる。また、フリーゲームを20ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「562.5」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「375.0」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「187.5」となり、総計して「1125」となる。また
、フリーゲームを30ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「300」である「7−7−Tr」の役で「843.8」、配当枚数が「200」である「7−7−Do」の役で「562.5」、配当枚数が「100」である「7−7−7」の役で「281.3」となり、総計して「1687.5」となる。
以上より、フリーゲームの払出期待値は、通常ゲームの払出期待値と比べて、10ゲーム・20ゲーム・30ゲームのいずれの場合でも、約85倍の払出期待値になっており、フリーゲームが、通常ゲームよりも、多量のコイン等を獲得できるケースが多く、遊技者に有利な状態にある。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14はメイン処理プログラムのフローチャートである。図14において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述する図15のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記したスピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図16の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10ゲーム、20ゲーム又は30ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
次のS13では、後述する図17の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S14に進んで、フリーゲームのトリガーが成立したか否かを判定している。具体的に言えば、S12の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が0である場合には、ジョーカーに当選しているので(S14:YES)、S15に進んで、後述する図18のフリーゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S12の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が1〜127である場合には、ジョーカーに当選していないので(S14:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図15のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作がなされたか否かを判定する。ここで、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等の操作がなされていないと判定した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12等の操作がなされていると判定した場合には(S23:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、S23の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判定してもよい。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図16に基づき説明する。図16は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図16のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各可変表示部22乃至24毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図8の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図9のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS13において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図17のS41において、前記図14のS11にて受け付けられたスピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロールが行われる。尚、このとき、可変表示部22乃至24にて表示される各図柄のスクロールが行われているので、可変表示部22乃至24を介して、キャビネット2内の3つのリール220を視認することはできない。
そして、S42では、図柄がスクロールしている可変表示部22乃至24に対応するストップボタン27乃至29が遊技者によって押下操作された場合、その押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして可変表示部22乃至24における各図柄のスクロールが停止される。
尚、本実施形態において、各ストップボタン27乃至29は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部22乃至24にてスクロールされている各図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各可変表示部22乃至24の図柄は、前記図16のS31で判定された結果だけに基づいて停止表示される。言い換えれば、停止操作は、抽選により決定した停止図柄を停止させるまでの演出を実行開始する契機になりうる。
そして、S43においては、S42で各可変表示部22乃至24にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図9のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるS43の処理の後は、前記図14のメイン処理プログラムに戻って、S14の判定処理に進む。
続いて、スロットマシン1で行われるフリーゲーム処理プログラムについて図18に基づき説明する。図18はフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図14のメイン処理プログラムのS14において、フリーゲームのトリガーが成立していると判定する場合には(S14:YES)、前記図14のS15に進んでフリーゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図18のS51に進んで、フリーゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、フリーゲームにおいて、各可変表示部22乃至24を介し、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各リール220毎に決定している。具体的には、当該S51に移行したタイミングをもって、上述したように、各リール220毎に対応する3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図10の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定する。さらに、ここでは、役判定までも行っており、具体的に言えば、上述したように、当該コードNo.を介して、図11のテーブルに基づき、当選役及びその配当を決定する。
次に、S52では、下部液晶ディスプレイ4における各可変表示部22乃至24を透過表示して、3つのリール220を視認可能な状態にするとともに、3つのリール220の回転を自動的に開始させ、その後のS53では、遊技者に対して、リール220の回転を停止させる指示をストップボタン27乃至29のいずれかの押下で行うことを、下部液晶ディスプレイ4に表示される文字(例えば、「switch on」)やストップボタン27乃至29の点滅によって促す。
その後、ストップボタン27乃至29のいずれかが遊技者によって押下操作されると、S53において、その押下操作されたストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号をトリガとして、3つのリール220の回転を自動的に停止させる。尚、本実施形態において、各ストップボタン27乃至29は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号は、あくまでもスクロールされている各リール220(可変表示部22乃至24)の図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各リール220(可変表示部22乃至24)の図柄は、前記S51で決定された結果だけに基づいて停止表示される。言い換えれば、停止操作は、抽選により決定した停止図柄を停止させるまでの演出を実行開始する契機になりうる。しかしながら、フリーゲームでは、その払出期待値は高く(図13参照)、通常ゲームよりも有利な状態にあるので、ストップボタン27乃至29のいずれかを遊技者が押下操作するたびに配当を得る可能性が大きく、連荘気分を味わうことができる。
そして、前記S54の処理が実行された後は、S54において、当選役に応じた枚数のコインの払い出しを行う。次に、S55に進んで、フリーゲームの実行回数が、前記図14のS12で決定された回数に到達したか否かを判定している。このとき、フリーゲームの実行回数が、前記図14のS12で決定された回数に到達していないと判定する場合には(S55:NO)、S51に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図14のS12で決定された回数に到達したと判定した場合には(S55:YES)、フリーゲーム処理プログラムを終了させる。
次に、本実施の形態のスロットマシン1で行われるシフト演出処理のタイミングについて、図26に基づいて説明する。図26は、回転処理プログラムのフローチャートであり、シフト演出処理を行うタイミングを明確にするために、図17の通常ゲーム処理におけるS41の回転処理を詳しく記載したものである。すなわち、図14のメイン処理プログラムにおけるS12の抽選処理が行われた後は、図26の回転処理プログラムのS61に進んで、下部液晶ディスプレイ4における各可変表示部22乃至24において、3つの図柄列241〜243の変動表示を自動的に開始させる。その後のS62では、シフト演出をするか否かを判定しており、このとき、シフト演出をすると判定した場合には(S62:YES)、S63に進んで、シフト演出処理を行った後に、図17の通常ゲーム処理に戻って、S42の停止制御処理を行う。一方、シフト演出をしないと判定した場合には(S62:NO)、何もすることなく、図17の通常ゲーム処理に戻って、S42の停止制御処理を行う。
ここで、図26のS62において、シフト演出をするか否かの判定は、図25の抽選処理における予告抽選処理のS131の抽選結果に基づいて行われる。図25は抽選処理プログラムのフローチャートである。抽選処理プログラムのフローチャートについては、図16に基づく説明で既に述べているが、予告抽選処理を行うタイミングを明確にするために、図16のフローチャートに対して、予告抽選処理を追加することで、図25のフローチャートを記載している。すなわち、図25に示すように、抽選処理において、S31のシンボル決定処理とS32の役判定処理を行った後に、S131に進んで、予告抽選処理を行う。S131の予告抽選処理では、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値をもって、シフト演出をするか否かを決定し、シフト演出をすると決定した場合には、RAM52内のフラグをたてておく一方、シフト演出をしないと決定した場合には、RAM52内のフラグをそのままにしておく。従って、図26のS62において、シフト演出をするか否かの判定は、RAM52内のフラグがたっているか否かの判定により行われる。尚、図14のメイン処理プログラムにおけるS11のスタート受付処理の際には、常に、RAM52内のフラグを初期化する処理を行っておく。
続いて、シフト演出処理の内容を説明する。上述したように、シフト演出処理が行われるためには、通常ゲームにおける回転処理が実行される必要があり、具体的には、下部液晶ディスプレイ4で行われている通常ゲームにおいて、図21に示すように、各可変表示部22乃至24の図柄がスクロールしながら可変表示される。そして、図22(a)に示すように、下部液晶ディスプレイ4において、民家の周辺の大木に雷が落ちるデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期(例えば、2秒毎)で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ROM82に記憶されている。その後は、図22(b)に示すように、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24を透過させて、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態にする。そして、図22(c)に示すように、下部液晶ディスプレイ4において、民家の周辺の大木から雷が去りゆくデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期(例えば、2秒毎)で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ROM82に記憶されている。その後は、図22(d)に示すように、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24を透過させて、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態にする。
そして、図17の通常ゲーム処理に戻って、S42の停止制御処理を行うと、各可変表示部22乃至24で変動表示されている図柄が自動的に停止され、例えば、図20に示すように、各可変表示部22乃至24の図柄が有効入賞ラインL上に停止表示される。
尚、上述したシフト演出処理は、通常ゲームにおける回転開始処理が実行された後に(S61)、S63のシフト演出処理にまで進んだ場合に行われているが、通常ゲームにおける回転開始処理が実行される前に(S61)、シフト演出処理を行ってもよい。この場合では、例えば、図20に示すように、各可変表示部22乃至24の図柄が有効入賞ラインL上に停止表示された状態において、図22(a)(b)(c)(d)に示すようなシフト演出処理がおこなわれる。その後は、図21に示すように、各可変表示部22乃至24の図柄がスクロールしながら可変表示される。
また、上述したシフト演出処理におけるデモ演出については、複数のデモ演出のパターンを画像ROM82に記憶して準備してもよい。このとき、例えば、図19に示すように、3つのパターンのデモ演出を画像ROM82に記憶して準備しておき、乱数値により抽選を行って、デモ演出のパターンを決定してもよい。すなわち、図19において、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜63であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜2の範囲にある場合には、演出パターン1のデモ演出によるシフト演出処理を行う。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が3〜15の範囲にある場合には、演出パターン2のデモ演出によるシフト演出処理を行う。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が16〜63の範囲にある場合には、演出パターン3のデモ演出によるシフト演出処理を行う。ここで、乱数サンプリング回路56を介して乱数値をサンプリングするタイミングについては、図15のスタート受付処理に進んだ直後や、図25のS131における予告抽選処理において行うことが望ましい。
以上より、本実施の形態のスロットマシン1は、CPU50が、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4を制御することにより通常ゲームを実行するとともに(図14のS13)、キャビネット2内のリール220を制御することによりフリーゲームを実行するので(図14のS15)、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲームとキャビネット2内のリール220を用いたフリーゲームとを実行する遊技機である。さらに、CPU50は、正面側から見てキャビネット2内のリール220の手前側に設けられたキャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4を制御することにより、拡散シート35の開口部35A〜35C、導光板36の開口部36A〜36Cを介し、CPU50がキャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4の透過率を利用した演出表示であるシフト演出を行うと決定した場合(S62:YES)に、シフト演出処理を行うことにより(図26のS63)、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4の透過率を調整して実行する演出(キャビネット2内のリール220の存在を認識し得る態様にするために、民家の周辺の大木から雷が落ちたり立ち去るデモ演出を表示し、このとき、稲妻の点滅に合わせて、下部液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすること)を(図22(a)(c)参照)、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲームの実行中に行い、また、その一方で、CPU50がキャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4の透過率を利用した演出表示であるシフト演出を行うと決定した場合(S62:YES)又はキャビネット2内のリール220を用いたフリーゲームを実行する場合を除いて、キャビネット2内のリール220を隠蔽する。従って、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲームを実行中に、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4の透過率を調整して実行する前記演出を行うことにより、キャビネット2内のリール220の存在が認識し得る態様を工夫しているので、キャビネット2内のリール220で行うフリーゲームへの興味を煽ることができるとともに、演出表示の多様化を図ることもできる。
特に、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲームを実行中に、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4の透過率を調整して実行する演出が行われると、例えば、透過率を激しく上下させることにより、通常ゲームとは関係しないキャビネット2内のリール220の存在を認識し得る態様になることから、「これから何が行われるのであろう」という期待感を煽ることができる。
さらに、CPU50が、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4の透過率を利用した演出表示であるシフト演出を行うと決定した場合に(S62:YES)、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4の透過率を調整して実行する演出を行っており、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲームを実行中であっても、その演出が行われるとは限らないので、その演出が行われることにより、「これから何が行われるのであろう」という期待感をより強く煽ることができる。
また、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲームが実行中において、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4の透過率を調整して実行する演出であるシフト演出(図21参照)を、各可変表示部22乃至24の図柄がスクロールしながら可変表示される際に行っており(図26参照)、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲームが展開中にその演出表示が行われるので、「これから何が行われるのであろう」という期待感を、キャビネット2上の下部液晶ディスプレイ4を用いた通常ゲームの結果(各可変表示部22乃至24の図柄が有効入賞ラインL上に停止表示されること)にまで絡ませて煽ることができる。
尚、例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、上述したシフト演出処理において、民家の周辺の大木に雷が落ちたり去るゆくデモ演出が下部液晶ディスプレイ4で表示され(図26のS63)、このとき、稲妻の点滅に合わせて、下部液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返していたが、この点、下部液晶ディスプレイ4を次第に透過させることにより、キャビネット2内の各リール220が徐々に視認可能な状態にしたり、下部液晶ディスプレイ4を次第に透過させないようにして、キャビネット2内の各リール220が徐々に視認不能な状態にしてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1で行われるシフト演出処理のタイミングについては、別の形態として、図26に基づいて説明することもできる。図26は、回転処理プログラムのフローチャートであり、シフト演出処理を行うタイミングを明確にするために、図18のフリーゲーム処理におけるS52の回転処理を詳しく記載したものとする。すなわち、図18のフリーゲーム処理において、S51のフリーゲーム処理が行われた後は、図26の回転処理プログラムのS61に進んで、下部液晶ディスプレイ4における各可変表示部22乃至24を透過表示して、3つのリール220を視認可能な状態にするとともに、3つのリール220の回転を自動的に開始させる。その後のS62では、シフト演出をするか否かを判定しており、このとき、シフト演出をすると判定した場合には(S62:YES)、S63に進んで、シフト演出処理を行った後に、図18のフリーゲーム処理に戻って、S53の停止制御処理を行う。一方、シフト演出をしないと判定した場合には(S62:NO)、何もすることなく、図18のフリーゲーム処理に戻って、S53の停止制御処理を行う。
ここで、図26のS62において、シフト演出をするか否かの判定は、図25の抽選処理における予告抽選処理のS131の抽選結果に基づいて行われる。図25は抽選処理プログラムのフローチャートである。抽選処理プログラムのフローチャートについては、図16に基づく説明で既に述べているが、予告抽選処理を行うタイミングを明確にするために、図16のフローチャートに対して、予告抽選処理を追加することで、図25のフローチャートを記載している。すなわち、図25に示すように、抽選処理において、S31のシンボル決定処理とS32の役判定処理を行った後に、S131に進んで、予告抽選処理を行う。S131の予告抽選処理では、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値をもって、シフト演出をするか否かを決定し、シフト演出をすると決定した場合には、RAM52内のフラグをたてておく一方、シフト演出をしないと決定した場合には、RAM52内のフラグをそのままにしておく。従って、図26のS62において、シフト演出をするか否かの判定は、RAM52内のフラグがたっているか否かの判定により行われる。尚、図14のメイン処理プログラムにおけるS11のスタート受付処理の際には、常に、RAM52内のフラグを初期化する処理を行っておく。
続いて、シフト演出処理の内容を説明する。上述したように、シフト演出処理が行われるためには、フリーゲームにおける回転処理が実行される必要があるが、そのためには、下部液晶ディスプレイ4で行われている通常ゲームにおいて、図21に示すように、各可変表示部22乃至24の図柄がスクロールしながら可変表示された後で、図20に示すように、可変表示部23にトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示されて、通常ゲームからフリーゲームに移行されればよい。尚、このとき、可変表示部22及び24の有効入賞ラインL上には、いずれの図柄が停止表示されてもよい。そして、フリーゲームに移行すると、図23(a)に示すように、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24を透過させて、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態にした後、フリーゲームにおける回転開始処理が実行され(S61)、図23(b)に示すように、各リール220に形成された図柄列141〜143がスクロールしながら可変表示される。その後、S63のシフト演出処理まで進むと、図23(c)に示すように、下部液晶ディスプレイ4において、民家の周辺の大木に雷が落ちるデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期(例えば、2秒毎)で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ROM82に記憶されている。さらに、図23(d)に示すように、下部液晶ディスプレイ4において、民家の周辺の大木から雷が去りゆくデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期(例えば、2秒毎)で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ROM82に記憶されている。
その後、図18のフリーゲーム処理に戻って、S53の停止制御処理を行うと、3つのリール220の回転が自動的に停止され、例えば、図23(a)に示すように、キャビネット2内のリール220により可変表示された3つの図柄列141〜143の一部が有効入賞ラインL上に停止表示される。
尚、上述したシフト演出処理は、フリーゲームにおける回転開始処理が実行された後に(S61)、S63のシフト演出処理にまで進んだ場合に行われているが、フリーゲームにおける回転開始処理が実行される前に(S61)、シフト演出処理を行ってもよい。この場合では、図24(a)に示すように、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24を透過させて、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態にした後、図24(b)に示すように、下部液晶ディスプレイ4において、民家の周辺の大木に雷が落ちるデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期(例えば、2秒毎)で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ROM82に記憶されている。さらに、図24(c)に示すように、下部液晶ディスプレイ4において、民家の周辺の大木から雷が去りゆくデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ4を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット2内の各リール220が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期(例えば、2秒毎)で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ROM82に記憶されている。その後は、図24(d)に示すように、各リール220に形成された図柄列141〜143がスクロールしながら可変表示される。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、通常ゲームでは、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各可変表示部22乃至24毎に決定していたが(図8参照)、この点、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24における有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図27に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図27は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図27において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜1270であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜9の範囲にある場合には、ジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーの配当を得る。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、フリーゲームに移行することができる。
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、10〜32の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が33〜35の範囲にある場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選し、「5」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、トリプルBAR91が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が36〜58の範囲にある場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選し、「3」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、ダブルBAR93が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が59〜203の範囲にある場合には、「BAR−BAR−BAR」に当選し、「2」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、シングルBAR95が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が204〜257の範囲にある場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選し、「1」の配当を得る。この場合、各可変表示部21乃至25において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示される。
尚、サンプリングされた乱数値が258〜1270の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、フリーゲームでも、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24を介して有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各リール220毎に決定していたが(図10参照)、この点、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24を介して有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図28に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図28は、3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図28において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜127であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、0〜11の範囲にある場合には、「7−7−Tr」に当選し、「300」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、トリプルシンボル192が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が12〜49の範囲にある場合には、「7−7−Do」に当選し、「200」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、ダブルシンボル193が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が50〜87の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、セブンシンボル191、セブンシンボル191、セブンシンボル191が有効入賞ラインL上に停止表示される。
尚、サンプリングされた乱数値が88〜127の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24を介して、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、フリーゲームを行っているが、これに限らず、例えば、通常ゲームに引き続いて行われる所謂セカンドゲームを行ってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、通常ゲームとフリーゲームにおいて、図柄を用いたゲームを行っているが(図6、図7参照)、これに限らず、例えば、カードを用いたポーカーなどのゲームを行ってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4において、図3に示すように、各開口部35A〜38Aが、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bも同様にして可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35C〜38も同様にして可変表示部24(図1参照)を構成することによって、各可変表示部22〜24の視認性を確保する透過領域を構成している。この点、各可変表示部22〜24たる3つの透過領域の形状は、それぞれ、各リール220の幅に合わせた縦長の長方形をしているが、これに限らず、例えば、下部液晶ディスプレイ4の全面を透過領域にしてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4において、通常ゲームの場合は、不透過表示された可変表示部22乃至24にて、図6の図柄列241〜243のスクロール表示・停止表示が行われ、また、フリーゲームの場合は、透過表示された可変表示表示部22乃至24を介し、図7の図柄列141〜143のスクロール表示・停止表示が行われる。この点、通常ゲームの場合は、可変表示部22乃至24以外の領域において、図6の図柄列241〜243のスクロール表示・停止表示が行われてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4の透過率を調整することで、キャビネット2内のリール220を透過表示したりしなかったりしているが、この点、下部液晶ディスプレイ4とリール220との間に付設したシャッター構造等を用いることにより、キャビネット2内のリール220を透過表示したりしなかったりしてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、キャビネット2内のリール220を透過表示したりしなかったりする下部液晶ディスプレイ4を用いているが、これに限らず、例えば、透明EL等を用いてもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、上述したように、光源201から照射されるレーザ光線により天井に形成される照射表示領域203にてゲーム状態に応じた光演出を行うが、そのために、図29に示す天井光演出処理プログラムを実行している。そこで、スロットマシン1で行われる天井光演出処理プログラムについて図29に基づき説明する。図29は天井光演出処理プログラムのフローチャートである。
尚、図29の天井光演出処理は、図15のスタート受付処理においてS22のデモ演出処理が行われた直後の時点W1や、図17の通常ゲーム処理においてS43の払出処理が行われた直後の時点W2、図18のフリーゲーム処理においてS51の抽選処理が行われる直前の時点W3、図26の回転処理においてS63のシフト演出処理が行われた直後の時点W4において実行される。
そして、図29の天井光演出処理が実行されると、先ず、S201において、デモ演出処理が行われた直後か否かを判定する。ここで、デモ演出処理が行われた直後でないと判定した場合には(S201:NO)、後述するS203に進むが、デモ演出処理が行われた直後であると判定した場合には(S201:YES)、S202に進む。
S202では、照射表示領域203において、図30に示すように、「SLOT MACHINE」を表示する光演出を行うため、CPU50からの駆動信号に基づき光出力回路200により光源201が照射制御され、その後に、S203に進む。
尚、光演出の際には、上記光演出と共に又は上記光演出に代わって、このスロットマシン1で展開されるゲームの宣伝や、このスロットマシン1を製作したゲームメーカの宣伝、このスロットマシン1が設置されているゲームホールの宣伝、イルミネーションによる電飾などを、照射表示領域203にて展開される光演出で行ってもよい。
S203では、通常ゲームの払出処理が行われた直後か否かを判定する。ここで、通常ゲームの払出処理が行われた直後でないと判定した場合には(S203:NO)、後述するS205に進むが、通常ゲームの払出処理が行われた直後であると判定した場合には(S203:YES)、S204に進む。
S204では、照射表示領域203において、図31に示すように、「GOOD!」を表示する光演出を行うため、CPU50からの駆動信号に基づき光出力回路200により光源201が照射制御され、その後に、S205に進む。
尚、光演出の際には、上記光演出と共に、イルミネーションによる電飾などを、照射表示領域203にて展開される光演出で行ってもよい。
S205では、フリーゲーム処理が行われているか否かを判定する。ここで、フリーゲーム処理が行われていないと判定した場合には(S205:NO)、後述するS207に進むが、フリーゲーム処理が行われていると判定した場合には(S205:YES)、S206に進む。
S206では、照射表示領域203において、図32に示すように、「FREE GAME!!」を表示する光演出を行うため、CPU50からの駆動信号に基づき光出力回路200により光源201が照射制御され、その後に、S207に進む。
尚、光演出の際には、上記光演出と共に、イルミネーションによる電飾などを、照射表示領域203にて展開される光演出で行ってもよい。
S207では、シフト演出処理が行われた直後か否かを判定する。ここで、シフト演出処理が行われた直後でないと判定した場合には(S207:NO)、この天井光演出処理に進んだ時点W1〜W4のいずれかに復帰するが、シフト演出処理が行われた直後であると判定した場合には(S207:YES)、S208に進む。
S208では、照射表示領域203において、図32に示すように、「THUNDERSTORM」を表示する光演出を行うため、CPU50からの駆動信号に基づき光出力回路200により光源201が照射制御され、その後に、この天井光演出処理に進んだ時点W1〜W4のいずれかに復帰する。
尚、光演出の際には、上記光演出と共に、イルミネーションによる電飾などを、照射表示領域203にて展開される光演出で行ってもよい。
また、上記S203直前のタイミングで、通常ゲーム処理が行われているか否かを判定し、通常ゲーム処理が行われていると判定した場合には、下部液晶ディスプレイ4で不透明な状態にある可変表示表示部22乃至24において、図6の図柄列241〜243がスクロール表示・停止表示される通常ゲームの内容そのものを、CPU50からの駆動信号に基づき光出力回路200により光源201が照射制御されることによって、照射表示領域203にて表示する光演出で行ってもよい。但し、この場合は、図6の図柄列241〜243などの画像データを、ROM51内に記憶しておく。
さらに、上記S205において、フリーゲーム処理が行われていると判定した場合には(S205:YES)、下部液晶ディスプレイ4で透過表示された可変表示表示部22乃至24を介し、図7の図柄列141〜143がスクロール表示・停止表示されるフリーゲームの内容そのものを、CPU50からの駆動信号に基づき光出力回路200により光源201が照射制御されることによって、照射表示領域203にて表示する光演出で行ってもよい。さらに、フリーゲームの際に行われる、下部液晶ディスプレイ4で表示されるシフト演出についても、CPU50からの駆動信号に基づき光出力回路200により光源201が照射制御されることによって、照射表示領域203にて表示する光演出で行ってもよい。但し、この場合は、図7の図柄列141〜143やシフト演出などの画像データを、ROM51内に記憶しておく。
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、図14のメイン処理プログラムをCPU50が実行することによって、通常ゲームとフリーゲームとが展開される。このとき、CPU50は、図29の天井光演出処理をも実行することによって、デモ演出中か(S201)、通常ゲームの払出中か(S203)、フリーゲーム中か(S205)、シフト演出中か(S207)を判断し、それらの判断(S201,S203,S205,S207)が真(YES)の場合には、それぞれのタイミングに応じて、その状況に応じた光演出を行う駆動信号を光出力回路200に対して行っている。
そして、光出力回路200は、CPU50からの駆動信号によって、光源201を照射制御して、外部の天井に照射表示領域203を形成し、その照射表示領域203において、デモ演出中では「SLOT MACHINE」の光演出を(S202)、通常ゲームの払出中では「GOOD!」の光演出を(S204)、フリーゲーム中では「FREE GAME!!」の光演出を(S206)、シフト演出中では「THUNDERSTORM」の光演出を(S208)、それぞれ行っており、ゲーム状況に応じて光演出を変えている。
また、場合によっては、通常ゲームやフリーゲームの内容そのものを、照射表示領域203での光演出で行っている。
このとき、光演出が表示される照射表示領域203は、スロットマシン1のキャビネット2ではなく、その外部の天井に形成されているので、光演出の表示場所のためのスペースがキャビネット2上では不要となる。
また、図29の天井光演出処理プログラムは、ROM51内に記憶されているが、ROM51の交換を行えば、ゲーム状況に応じて行われる光演出のタイミングを容易に変えることができる。また、各光演出の内容は、光出力回路200内に記憶されているが、光出力回路200を交換すれば、各光演出の内容も容易に変えることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、図29の天井光演出処理のS204では、通常ゲーム処理で操作される各ボタン(例えば、両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8、1-BETボタン11、SPIN/REPEAT BETボタン12、3-BETボタン13、5-BETボタン14、各ストップボタン27乃至29など)の種類に応じて、その内容が変更される光演出を行ってもよい。
また、図29の天井光演出処理のS204では、通常ゲーム処理での当選役やコインの払出枚数に応じて、レーザ光線の色(例えば、赤・緑・黄色など)を変える光演出を行ってもよく、また、図29の天井光演出処理のS206でも、同様にして、フリーゲーム処理での当選役やコインの払出枚数に応じて、レーザ光線の色(例えば、赤・緑・黄色など)を変える光演出を行ってもよい。
また、図29の天井光演出処理が実行されていないタイミングでも、イルミネーションによる電飾などの光演出を、照射表示領域203における光演出として行ってもよい。
また、照射表示領域203における光演出としては、疑似ビデオスロットを表示して、可変表示部22乃至24にて実際に展開されるスロットと同じ図柄を連動させて表示してもよいし、全く異なる図柄を表示してもよい。
また、スロットマシン1以外の遊技機でも、照射表示領域203における光演出を行うことが可能であり、その場合でも、上述したように、その遊技機で展開されるゲーム内容に応じた光演出を行う。また、その遊技機で展開されるゲームが、ルーレットゲームであれば疑似ルーレットを、トランプゲームであれば疑似トランプを、光演出として行ってもよい。
また、光演出が行われる照射表示領域203は、光源201から照射されるレーザ光線により天井にて形成されるが、この点、壁などに形成させてもよい。
また、照射表示領域203を形成したりその照射表示領域203で光演出を行う光源201からは、レーザー光線が照射されているが、この点、天井や壁において、照射表示領域203を形成しその照射表示領域203で光演出を行う程度の指向性を有していれば、どのような種類の光が照射されてもよい。
本発明は、遊技機が外部の被照射体で光演出を行う技術に適用し得る。
スロットマシンの斜視図である。 下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。 下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。 フリーゲームのときに下部液晶ディスプレイを透視してリールに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。 通常ゲームの払出期待値の説明図である。 フリーゲームの払出期待値の説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合におけるシフト演出処理の抽選テーブルを示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合において、ジョーカーに当選した際の下部液晶ディスプレイに停止表示される図柄を示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合において、下部液晶ディスプレイにスクロールしながら変動表示される図柄を示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合において、下部液晶ディスプレイの表示内容を順に示す説明図である。 3つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合において、下部液晶ディスプレイの表示内容を順に示す説明図である。 3つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合において、下部液晶ディスプレイの表示内容を順に示す説明図である。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 回転処理プログラムのフローチャートである。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。 3つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。 天井光演出処理プログラムのフローチャートである。 照射表示領域で行われる光演出の一例を示した図である。 照射表示領域で行われる光演出の一例を示した図である。 照射表示領域で行われる光演出の一例を示した図である。 照射表示領域で行われる光演出の一例を示した図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 キャビネット
4 下部液晶ディスプレイ
22〜24 可変表示部
27〜29 ストップボタン
50 CPU
141〜143 図柄列
200 光出力回路
201 光源
203 照射表示領域
220 リール
241〜243 図柄列
L 有効入賞ライン

Claims (2)

  1. ゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置で実行されるゲーム内容が表示される表示装置と、を有し、前記表示装置が外設されるとともに前記ゲーム制御装置が内設された遊技機であって、
    上部に設けられた光源と、
    前記光源を制御する光制御装置と、を備え、
    前記光制御装置は、前記光源からの照射により外部の被照射体に照射表示領域を形成するとともに、ゲーム制御装置の指令に基づいて、前記表示装置で表示されるゲーム内容を前記照射表示領域にて表示すること、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記光源からレーザー光が照射されること、を特徴とする遊技機。
JP2005155491A 2005-05-27 2005-05-27 遊技機 Withdrawn JP2006326039A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005155491A JP2006326039A (ja) 2005-05-27 2005-05-27 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005155491A JP2006326039A (ja) 2005-05-27 2005-05-27 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006326039A true JP2006326039A (ja) 2006-12-07

Family

ID=37548371

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005155491A Withdrawn JP2006326039A (ja) 2005-05-27 2005-05-27 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006326039A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009189712A (ja) * 2008-02-18 2009-08-27 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機
JP2012065810A (ja) * 2010-09-22 2012-04-05 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2013090795A (ja) * 2011-10-26 2013-05-16 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009189712A (ja) * 2008-02-18 2009-08-27 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機
JP2012065810A (ja) * 2010-09-22 2012-04-05 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2013090795A (ja) * 2011-10-26 2013-05-16 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7510476B2 (en) Gaming machine with a display controller for alternatively executing an effect and displaying a first game or alternatively executing the effect and a second game
JP2005073821A (ja) 遊技機
US7281980B2 (en) Gaming machine
US9047740B2 (en) Wagering game, reel-based gaming machine and method with anticipation lighting
EP1600903A2 (en) Gaming machine
JP2007068903A (ja) 遊技機
JP2007054494A (ja) 遊技機
EP1589503A1 (en) Gaming machine
US20070207851A1 (en) Gaming machine and gaming method thereof
JP2006325682A (ja) 遊技機
US20070060266A1 (en) Gaming machine
JP2007068850A (ja) 遊技機
JP2016106931A (ja) スロットマシン
JP2005161096A (ja) 遊技機
JP2006326039A (ja) 遊技機
JP2007037911A (ja) 遊技機
JP2006326041A (ja) 遊技機
JP2005073825A (ja) 遊技機
JP2005087383A (ja) 遊技機
JP2008154773A (ja) 遊技機
JP2005124928A (ja) 遊技機
JP2005065747A (ja) 遊技機
JP2006087909A (ja) 遊技機
JP2006006913A (ja) 遊技機
JP2006181224A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20070621

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080423

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100114