JP2007037911A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 当たりが少ない遊技者に対して遊技継続の気持ちを抱くようにさせることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機は、通常ゲームにおける配当のないゲーム結果である外れの回数を計数する外れ回数計数手段と、外れ回数の計数値が所定値のときに、通常ゲームにおける配当のあるゲーム結果である当たりに関係しない特別配当を行う特別配当払出手段と、外れ回数計数手段の計数値に係る過去の外れゲーム結果の画像を所定ゲーム数分だけ表示する過去ゲーム結果表示手段とを有する。外れ回数計数手段は、例えば、外れの連続回数を計数し、当たりのゲーム結果が生じたときに計数値をクリアするものである。
【選択図】 図5
【解決手段】 本発明の遊技機は、通常ゲームにおける配当のないゲーム結果である外れの回数を計数する外れ回数計数手段と、外れ回数の計数値が所定値のときに、通常ゲームにおける配当のあるゲーム結果である当たりに関係しない特別配当を行う特別配当払出手段と、外れ回数計数手段の計数値に係る過去の外れゲーム結果の画像を所定ゲーム数分だけ表示する過去ゲーム結果表示手段とを有する。外れ回数計数手段は、例えば、外れの連続回数を計数し、当たりのゲーム結果が生じたときに計数値をクリアするものである。
【選択図】 図5
Description
本発明は遊技機に関し、例えば、スロットマシン、パチスロ機などの遊技場遊技機に適用し得るものである。
スロットマシンやパチスロ機などの遊技場遊技機においては、遊技者の飽きを防止するため、種々の指向を凝らしている。例えば、メインディスプレイでのメインゲームが当たったときに、サブディスプレイで特別ゲームを実行し、ゲーム進行の変化で遊技者の飽きを防止するものがあり、特許文献1では、メインディスプレイの表示履歴をサブディスプレイの特別ゲームに利用することを開示している。
特開2004−194737号公報
しかしながら、遊技している遊技機に飽きやすい遊技者は、当たりが多い遊技者よりむしろ当たりが少ない遊技者である。すなわち、当たりが少ない遊技者が遊技機を転々とし易く、遊技場運営者としても、当たりが少ない遊技場のイメージを他の遊技者に与えかねないため、利益を喜んでばかりもいられない。
なお、この明細書では、配当のあるゲーム結果を当たりと呼び、配当のないゲーム結果を外れと呼んでいる。
また、当たりが少ない遊技者の中には、ゲームを徐々に投げやりに行う者もおり、メインディスプレイやサブディスプレイを見る目も適当であり、注視しない分、飽きを一段と増長し易くなっている。
なお、この明細書では、配当のあるゲーム結果を当たりと呼び、配当のないゲーム結果を外れと呼んでいる。
また、当たりが少ない遊技者の中には、ゲームを徐々に投げやりに行う者もおり、メインディスプレイやサブディスプレイを見る目も適当であり、注視しない分、飽きを一段と増長し易くなっている。
当たりが少ない遊技者を考慮し、保険機能を採用している遊技機も存在する。保険機能の一例として、遊技者に対しては、所定額の入金毎に何パーセントかを遊技者に還元する機能がある。しかしながら、保険機能を持つ遊技機でも、いつ配当があるのか分からず、遊技を継続する気持ちを持ち続けるのが難しい。すなわち、遊技者の飽き防止には十分な機能を果たしていない。
そのため、当たりが少ない遊技者に対して遊技継続の気持ちを抱くようにさせることができる遊技機が望まれている。
かかる課題を解決するため、請求項1の本発明の遊技機は、通常ゲームにおける配当のないゲーム結果である外れの回数を計数する外れ回数計数手段と、外れ回数の計数値が所定値のときに、通常ゲームにおける配当のあるゲーム結果である当たりに関係しない特別配当を行う特別配当払出手段と、上記外れ回数計数手段の計数値に係る過去の外れゲーム結果の画像を所定ゲーム数分だけ表示する過去ゲーム結果表示手段とを有することを特徴とする。
請求項2の本発明は、請求項1の本発明の遊技機において、上記外れ回数計数手段は、配当のないゲーム結果である外れの連続回数を計数し、ゲーム結果が配当のあるゲーム結果である当たりのときに計数値をクリアするものであることを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、外れの回数に応じて特別配当を行うようにすると共に、外れの画像を表示するようにしたので、外れが所定回数に近付くほど、外れへの期待感を高めることができ、当たりが少ない遊技者も遊技継続の気持ちを抱くようにさせ易い。
(A)実施形態
以下、本発明による遊技機の一実施形態を、図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、遊技機がスロットマシンの例である。
以下、本発明による遊技機の一実施形態を、図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、遊技機がスロットマシンの例である。
(A−1)実施形態の構成
図1は、スロットマシン1の斜視図であり、図2は、メインディスプレイ15の断面図であり、図3は、サブディスプレイ16の断面図である。
図1は、スロットマシン1の斜視図であり、図2は、メインディスプレイ15の断面図であり、図3は、サブディスプレイ16の断面図である。
スロットマシン1の外形を形成している筐体12の内部には、外周面に複数種類の図柄列が描かれた3個のリール13L、13C、13Rを横一列に回転自在に支持したリールユニットが設置されている。また、筐体12の中央部分には、リールの変動表示に伴う演出画像や告知情報等を表示するためのメインディスプレイ15がリール13L、13C、13Rの前面に備えられている。この場合、メインディスプレイ15は、各リール13L、13C、13Rを視認可能とする透過型の液晶表示装置として構成されており、リールユニットの各リール13L、13C、13Rの図柄を露出させるべく、3個の表示窓14L、14C、14Rが形成されている。なお、各表示窓14L、14C、14Rの中央には1本の有効ライン18が記載されている。
また、筐体12の上側には、遊技中、遊技者が常に注視することのない情報、例えば、配当表、スロットマシンの遊技方法に関する説明情報、特定遊技(ボーナスゲーム等)に関する情報等を表示するサブディスプレイ16が設けられている。
この実施形態の場合、スロットマシンの遊技方法に関する説明情報の1種として、例えば、後述する外れ連続回数による保険機能の説明情報も含まれている。
メインディスプレイ15のほぼ上半分の表示領域15aは、図に示す構成例では、上記した各表示窓14L、14C、14Rの部分と、その上方領域に配置された、スロットマシン1の基本の遊技であるスロットゲームにおいて入賞したときの配当を示すPAIDメータ17、1回の遊技に賭けるみなしコインの枚数を示すBETメータ19、現在貯留されているコイン(実コイン)の枚数若しくは現在貯留されているコインの枚数をゲームレートに基づいて換算したみなしコインの枚数を示すCREDITメータ20A(実コイン枚数とみなしコイン枚数とを別個のCREDITメータで示すようにしても良い)、及び、その時点で設定されているゲームレートを示すゲームレート表示部20Bによって構成される。
そして、各表示窓14L、14C、14Rのほぼ下半分の領域15bは、スロットマシンによる遊技が行なわれない領域となっており、この部分に、過去のゲーム結果や、後述する保険機能が適用可能となる残り回数の情報や、遊技場からの告知情報などが表示される。なお、スロットマシンゲームに関連する演出画像は、全領域(保険機能表示に係る画像は演出画像に上書きされる)で行なうようにしても良く、一部の領域で行なうようにしても良い。
この実施形態の場合、スロットマシン1へ投入するコインやスロットマシン1が払い出すコインは1種類であるが(例えば1ドルコイン)、そのときに設定されているゲームレートの価値を有するコインが投入されているとみなして、ゲームを実行するようになされている。設定されているゲームレートの価値を有すると見なされたコインを適宜「みなしコイン」と呼ぶこととする。
メインディスプレイ15の下方に位置するコントロールパネル21には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口22が設けられている。また、コントロールパネル21には、レート設定スイッチ20、エラースイッチ23、ヘルプスイッチ24、リール13L、13C、13Rの回転を始動するためのスピンスイッチ25、キャッシュアウトスイッチ26、BETスイッチ27、最大BETスピンスイッチ28、及びリピートBETスピンスイッチ29が設けられている。
レート設定スイッチ20は、その操作毎に、ゲームレートの設定値を、所定の候補の中から巡回的に切り換えることを指示するものである。例えば、25セント、50セント、1ドルの3種類を巡回的に切り換えるものである。
エラースイッチ23は、スロットマシン1において不具合等が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体12の天井部にあるエラーランプ33を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。また、ヘルプスイッチ24は、スロットマシン1の遊技方法やボーナスゲームの内容等に不明な点がある場合、説明文をサブディスプレイ16に表示させるためのスイッチである。また、キャッシュアウトスイッチ26は、スロットマシン1に貯留されているコインを後述する払出口30からコイントレイ31に払い出すために使用するスイッチである。
BETスイッチ27は、スロットマシン1に貯留されているみなしコイン(単位遊技料)をゲームに賭ける場合に使用するスイッチであり、BETスイッチ27が1回押圧操作されるごとに、1枚のみなしコインが賭けられるようになっている。なお、1回のゲームに賭けられたみなしコインの枚数を「BET数」という。最大BETスピンスイッチ28は、1回の押圧操作により、1回のゲームに賭けることができる最大のみなしコイン枚数、例えば4枚のみなしコインをゲームに賭けるとともに、リール13L、13C、13Rの回転を始動するためのスイッチである。また、リピートBETスピンスイッチ29は、押圧操作により、前回のゲームのBET数と同数のみなしコインをゲームに賭けるとともに、リール13L、13C、13Rの回転を始動するためのスイッチである。
筐体12の下部には、入賞時にコイン(みなしコインと同額の実コイン)を払い出す払出口30、及び払出口30から払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ31が設けられており、払出口30の両サイドには、筐体12の内部に収納されたスピーカから発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口32が設けられている。
次に、上記した構成のスロットマシン1において、メインディスプレイ15とサブディスプレイ16の構成について説明する。まず、図2を参照して、メインディスプレイ15の構造について説明する。
図2は、メインディスプレイ15の断面をリール13Cとともに示す図である。メインディスプレイ15は、保護カバーである透明アクリル板62の内面側に、種々の図柄が印刷された透明フィルム材による図柄シート63、1画素電極等が配置された透明液晶表示装置による液晶表示装置64、及び、導光板43が積層されて構成される。この場合、図柄シート63及び導光板43には、リール13Cの図柄を露出させるべく表示窓14Cが形成されている。そして、透明アクリル板62には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル61が配置されている。
液晶表示装置64の上方及び下方には、液晶表示装置64の照明としての液晶バックライトの役割を担う冷陰極管292、293が設けられており、これら冷陰極管292、293が点灯することにより、液晶表示装置64に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。
メインディスプレイ15の内面側上部、及び下部には、リール13L、13C、13R上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ67、68が設けられている。この図柄照明用ランプ67、68は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール13L、13C、13Rの図柄を遊技者に明瞭に視認させることができる。また、リール13L、13C、13Rの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールバッククランプ(図示せず)を装着したランプハウジング72が備えられている。
図柄シート63に描かれる図柄は、スロットマシン1の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。液晶表示装置64は、各種の演出画像を表示すると共に、過去のゲーム結果や、後述する保険機能が適用可能となる残り回数の情報や、遊技場からの告知情報を表示する表示領域でもある。
図3は、サブディスプレイ16の断面図である。サブディスプレイ16の構造はメインディスプレイ15と同様、透明アクリル板75の内面側に、図柄シート73、液晶表示装置74及び、導光板77が積層されて構成される。また、液晶表示装置74の上方及び下方には、冷陰極管296、297が設けられている。なお、サブディスプレイ16の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
次に、スロットマシン1における遊技の進行の制御、及び両ディスプレイで表示される演出画像や告知情報を制御する制御手段の構成について説明する。図4は、そのような制御手段の一構成例を示すブロック図である。
制御手段は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいてメインディスプレイ15、及びサブディスプレイ16で表示される画像を制御する画像制御回路(画像制御手段)171とを備えている。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ120を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ120は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU121、記憶手段であるROM122、及びRAM123を含んでいる。
CPU121には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路124、分周器125、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器126、及び乱数サンプリング回路127が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ120内で、CPU121の演算により乱数の発生、及びサンプリングを実行するようにしても良い。
マイクロコンピュータ120のROM122には、スロットマシン1の遊技制御のためのプログラムの他、リール13L、13C、13Rの全停止時に有効ライン18に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照される図柄テーブル、リール13L、13C、13Rの停止制御、及びリール停止後の入賞確認に参照される入賞図柄組合せテーブル、各リール13L、13C、13Rの全停止時に有効ライン18に沿って停止する図柄を決定する際に参照される確率抽選テーブル、停止制御テーブル等が格納されている。
ROM122に格納されている遊技制御のためのプログラムPは、後述する図5〜図7のフローチャートに示すような処理を実行させるものである。
マイクロコンピュータ120からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、リール13L、13C、13Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rと、遊技媒体であるコインを収納し、払い出しのための駆動部を含むホッパー40と、メインディスプレイ15及びサブディスプレイ16と、各種ランプ(エラーランプ33など)等がある。これらは、それぞれモータ駆動回路41、ホッパー駆動回路42、画像制御回路171、ランプ駆動回路55を介してCPU121のI/Oポートの出力端に接続されている。これらの駆動回路は、CPU121から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエー夕の動作を制御する。
また、筐体内に設置されたスピーカ53により出音される音を増幅する増幅器としてのパワーアンプ52は、音を制御する音源IC51を介してCPU121の出力端に接続されている。音源IC51は、CPU121から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ52及びスピーカ53を制御する。
マイクロコンピュータ120が必要とする入力信号を発生する入力信号発生手段として、コイン投入口22に投入されたコインを検出するコインセンサ22S、レート設定スイッチ20、エラースイッチ23、ヘルプスイッチ24、スピンスイッチ25、キャッシュアウトスイッチ26、BETスイッチ27、最大BETスピンスイッチ28、リピートBETスピンスイッチ29があり、これらのスイッチから発せられる信号は、I/Oポートの入力端を介してCPU121に入力される。さらに、入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール位置検出器(図示せず)からのパルス信号を受けて各リール13L、13C、13Rの位置を検知するための信号を発するリール位置検出回路44、及びホッパー40から払い出されたコインを検出するコイン検出部45の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出し完了を検知するための信号を発する払出し完了信号回路46があり、これらから発せられる信号もCPU121のI/Oポートの入力端に接続されている。
乱数発生器126は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路127は、スピンスイッチ25、最大BETスピンスイッチ28及びリピートBETスピンスイッチ29が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行なう。サンプリングされた乱数は、ROM122内の記憶部に格納されている確率抽選テーブルのどの範囲に属しているかが判断される。定められた範囲に属していれば停止図柄信号を発生することにより、リール13L、13C、13Rの停止制御が行われて、決定された図柄が有効ライン18に沿って停止される。
リール13L、13C、13Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM123の所定エリアに書き込まれる。リール13L、13C、13Rからは各々の1回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路44を介してCPU121に入力される。CPU121は、こうして得られたリセットパルスにより、RAM123に格納した駆動パルス計数値を“0”にクリアする。これにより、RAM123内には、各リール13L、13C、13Rについて、回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
また、ROM122に格納された図柄テーブルは、リール13L、13C、13Rの回転位置と図柄とを対応付けするものであり、具体的には、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール13L、13C、13Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されているコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM122内に格納された入賞図柄組合せテーブルは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数(ゲームレート別の枚数を記述したものであっても良く、基準となるゲームレートでの枚数を記述しており、他のゲームレートの設定時にはCPU121の換算処理に委ねるものであっても良い)と、その入賞を表す入賞判定コードとを対応付けしたものであり、左のリール13L、中のリール13C、右のリール13Rの変動表示動作の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。
そして、上記した乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU121は、リール位置検出回路44から送られる位置信号、及び選択された停止制御テーブルに基づいて、各リール13L、13C、13Rを駆動停止する信号をモータ駆動回路41に送信する。
全リールが停止し、有効ライン18に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す停止態様となり、また、キャッシュアウトスイッチ26が押圧されることで、CPU121は、払出し指令信号をホッパー駆動回路42に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行なう。その際、コイン検出部45は、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、コイン払出完了信号をCPU121に入力する。これにより、CPU121は、ホッパー駆動回路42を介してホッパー40の駆動を停止し、コイン払出処理を終了する。
画像制御回路171は、マイクロコンピュータ120からの制御命令に基づいて、メインディスプレイ15及びサブディスプレイ16での表示画像を制御する画像制御手段を構成しており、画像制御プログラムROM、画像制御CPU、画像制御ワークRAM、画像制御IC等を備えて構成されている。この場合、画像制御CPUは、マイクロコンピュータ120から送信される画像表示信号に基づき、画像制御プログラムROM内に格納した画像制御プログラムに従ってメインディスプレイ15やサブディスプレイ16での表示内容を決定する。また、画像制御回路171には、メインディスプレイ15に配設された前記タッチパネル61が接続されており、遊技者がタッチパネルに触接した際、その接触した座標位置を認識して、メインディスプレイ15で表示されている告知情報の位置変更、大きさの変更、表示ディスプレイの切換え制御を行なう。
この実施形態の場合、画像制御回路171には、マイクロコンピュータ120から、過去のゲーム結果情報や、後述する保険機能が適用可能となる残り回数の情報も与えられ、画像制御回路171は、例えば、メインディスプレイ15にこれらの情報を表す部分画像を表示させる(後述する図8参照)。
マイクロコンピュータ120のRAM123には、レート設定スイッチ20によって設定されたゲームレートの情報が格納される。また、その時点の遊技者のクレジットのみなしコイン枚数も、RAM123に適宜格納される。
この実施形態の場合、マイクロコンピュータ120のRAM123には、外れゲームの連続回数(又は所定回数に達するまでの残り回数)や、それらの外れゲームでのゲーム結果(例えば、有効ライン18上の図柄組合せ)が適宜格納される。
(A−2)実施形態の動作
以下、上述した構成を有する実施形態のスロットマシン1の動作を、図5〜図7のフローチャートを参照しながら説明する。CPU121は、なお、ROM122に格納されているプログラムPに従い、図5〜図7に示すような動作を実行するように制御する。
以下、上述した構成を有する実施形態のスロットマシン1の動作を、図5〜図7のフローチャートを参照しながら説明する。CPU121は、なお、ROM122に格納されているプログラムPに従い、図5〜図7に示すような動作を実行するように制御する。
1回のスロットマシンゲームは、図5の全体フローチャートに示すように、BET処理やリール13L、13C、13Rの回転を起動する処理などのゲーム受付処理から始まり(S100)、ゲーム受付処理を実行すると、通常ゲーム処理を行う(S101)。
通常ゲーム処理では、図6のフローチャートに示すように、乱数発生器126を利用した抽選処理により当たり外れを決定した後(S200)、リール13L、13C、13Rを回転させ(S201)、その後、当たり外れに応じた停止制御処理(停止演出処理など)を行い(S202)、全てのリール13L、13C、13Rの停止後に、RAM123などで管理する今回のゲームの得失値の加算処理を行い(S203)、メインルーチンに戻る。
通常ゲーム処理からメインルーチンに戻ると、CPU121は、通常ゲームで当たったか否かを判別する(S102)。通常ゲームで当たっていると、その当たり種類は、ボーナスゲームを実行する当たりか否かを判別する(S103)。通常ゲームでの当たり種類がボーナスゲームを実行する当たりであると、ボーナスゲームを実行する(S104)。
ボーナスゲームの種類は問われず、また、利用するディスプレイの種類も問われないが、以下では、例えば、ボーナスゲームがサブディスプレイ16を用いたルーレット的な回転ゲーム(当たり位置と外れ位置が円周上に固定的に配列されたルーレットに対し、ボールを回転させて停止させるゲーム)であるとする。
ボーナスゲーム処理では、図7のフローチャートに示すように、乱数発生器126を利用した抽選処理によりボーナスゲームの当たり外れを決定した後(S300)、ルーレットを回転させ(S301)、その後、当たり外れに応じた停止制御処理(停止演出処理など)を行い(S302)、ルーレットの停止後に、RAM123などで管理する今回のゲームの得失値の加算処理を行い(S303)、メインルーチンに戻る。
通常ゲーム処理からメインルーチンに戻ると、又は、通常ゲームでの当たり種類がボーナスゲームを実行させない当たりの場合であると、通常の払出処理を行う(S105)。通常の払出処理は、通常ゲームでの加算処理(S203)とボーナスゲームでの加算処理(S303)での合計得点を払い出す処理であり、コインを配当分だけ払い出しても良く、貯留しているみなしコイン数の増大処理であっても良い。
通常の払出処理を終了すると、外れ連続回数による保険機能に係る画像(後述する図8参照)のクリア処理を行って(S106)、今回の一連のゲーム処理を終了する。
通常ゲームの当たり外れの判別処理(S102)において外れという結果を得ると、RAM123で管理している外れ連続回数値を1インクリメントした後(S107)、外れ連続回数が所定回数(例えば10回)に達したか否かを判別する(S108)。
今回のゲームの外れを含めても外れ連続回数が所定回数に達していないと、外れ連続回数による保険機能に係る画像を、今回の外れゲーム結果を含めるように更新した後(S109)、今回の一連のゲーム処理を終了する。
図8は、今回の外れゲーム結果を含めた、外れ連続回数による保険機能に係る画像の表示例を示す説明図である。外れ連続回数による保険機能に係る画像は、メインディスプレイ15の一部領域に表示されるものである。
外れ連続回数による保険機能に係る画像は、RAM123で管理している外れ連続回数分の過去の外れゲーム結果の画像PIC1〜PICn(図8は今回の外れを含め、nが3の場合を示している)と、保険機能による特別配当が得られるまでの残りゲーム回数(残りの外れゲーム回数)の値CNTとでなる。図8の場合、所定回数が10で、今回ゲームを含めた連続外れ回数が3回であるので、残りゲーム回数値CNTには「7」が表示されている。
今回のゲームの外れによって外れ連続回数が所定回数に達すると、保険機能による特別配当の払出を行う(S110)。その後、外れ連続回数による保険機能に係る画像のクリア処理を行って(S106)、今回の一連のゲーム処理を終了する。
特別配当の払出も、コインによる払い出しても良く、貯留しているみなしコイン数の増大処理であっても良い。特別配当としては、例えば、数ゲーム(例えば2ゲーム)程度の実行をできる程度の固定配当であっても良く、また、その遊技者による賭け金又は損失金額の所定割合の値であっても良い。なお、賭け金や損失金額などの必要情報は、遊技場サーバとの通信によって得るようにしても良い。
(A−3)実施形態の効果
上記実施形態によれば、外れ連続回数が所定回数に達したときには特別配当を行うようにしたので、遊技者はゲーム結果が当たりでなく外れであっても、連続回数を気にしたり特別配当を気にしたりし、遊技に対する興味を少しでも継続させることができる。外れ回数が多くなれば、従来では、遊技者が気分を害することが多いが、この実施形態の場合、外れ回数が多くなれば特別配当に興味を抱くようになる。
上記実施形態によれば、外れ連続回数が所定回数に達したときには特別配当を行うようにしたので、遊技者はゲーム結果が当たりでなく外れであっても、連続回数を気にしたり特別配当を気にしたりし、遊技に対する興味を少しでも継続させることができる。外れ回数が多くなれば、従来では、遊技者が気分を害することが多いが、この実施形態の場合、外れ回数が多くなれば特別配当に興味を抱くようになる。
遊技場運営者から見ても、遊技者の飽きを防止できるので、客離れにつながり、特別配当を払い出してもメリットは大きい。
上記実施形態の保険機能は、外れとは言え、ゲーム結果が反映された保険機能であり、ゲームの興味を継続させることに寄与している。
また、上記実施形態によれば、外れが連続しているときには、その期間のゲーム結果を、メインのゲーム表示の脇に小さく表示するようにしたので、画像イメージとして、保険機能が働くタイミングを遊技者は認識することができる。言い換えると、遊技者は、連続外れ回数を容易に認識でき、もうそろそろ当たりのタイミングでないかという期待感を抱くようにさせることができる。過去の外れゲーム結果の図柄の組合せであっても、その図柄の組合せ後に、当たりの経験を有する遊技者は、当たりの期待感を抱くことになる。
ここで、特別配当額を可変にした場合には、額がいくらになるかという興味も遊技者は抱くことになる。
(B)他の実施形態
上記実施形態の説明においても、種々変形実施形態に言及したが、さらに、以下に例示するような変形実施形態を挙げることができる。
上記実施形態の説明においても、種々変形実施形態に言及したが、さらに、以下に例示するような変形実施形態を挙げることができる。
上記実施形態においては、外れ連続回数による保険機能に係る画像をメインディスプレイ15に表示するものを示したが、サブディスプレイ16に表示するようにしても良い。外れ連続回数による保険機能に係る画像を表示するか否かを、遊技者の選択事項(設定事項)とするようにしても良い。
また、1個が1回の外れを表す発光素子(例えばLED)を所定個数並設し、その所定個数の発光素子の点灯数若しくは点滅数によって、外れ連続回数を通知するようにしても良い。
また、上記実施形態においては、外れ連続回数による保険機能に係る画像を、連続外れ回数に関係なく同様に表示するものを示したが、今回のゲーム結果が外れの場合に連続外れ回数が所定回数となるリーチのゲームでは、外れ連続回数による保険機能に係る画像を点滅表示などの別の態様で表示するようにしても良い。
さらに、上記実施形態では、外れ連続回数が所定回数を超えた場合でも、所定回数に達したときにクリア処理をすることで、新たに外れ連続回数をカウントし直すものを示したが、通常ゲームで当たりがでるまで、クリアすることなく、外れ連続回数をカウントし、特別配当に反映させるようにしても良い。例えば、外れ連続回数が10回、18回、25回、…のときに特別配当を払い出すように、特別配当を払い出す周期を短くしていくようにしても良い(なお、回数をクリアする場合であっても、特別配当を払い出す周期を短くする方法を適用しても良い)。また例えば、外れ連続回数が10回目のときの特別配当を1としたとき、外れ連続回数が20回目のときの特別配当を2、外れ連続回数が30回目のときの特別配当を3、…というように特別配当を増加させるようにしても良い。
さらにまた、上記実施形態では、遊技者の得失に関係なく、外れ連続回数に基づいた特別配当を行うものを示したが、特別配当機能を、遊技者の得失に応じて可変させるようにしても良い。例えば、損失が大きい遊技者に対して特別配当を行う外れ連続回数の所定回数を、利益がでている、若しくは、損失が小さい遊技者に対して特別配当を行う外れ連続回数の所定回数より少なくするようにしても良い。
上記実施形態の説明では、特別配当の額を可変する場合として、賭け金又は損失金額の所定割合を適用する場合を示したが、他の例としては、所定回数目の通常ゲームの外れ図柄の組合せによって変えることを挙げることができる。例えば、3個のリール中、2個のリールの図柄が一致しているときの特別配当額を、全てのリールの図柄が異なる場合の特別配当額より多くするようにしても良い。このようにすると、外れであっても、遊技者の興味を一段と引き付けることができる。
なお、特別配当として、次ゲームを賭け金なしに実行させるような利益も含まれる。
上記実施形態においては、特別配当を行う、連続回数がカウントされるゲーム結果が外れの場合を示したが、通常の払出が少額である(例えば、払い出しコイン数が2枚程度)当たりのゲーム結果を、保険機能については外れと同様に見なすようにしても良い(特許請求の範囲の外れはこの場合を含む)。
また、上記実施形態においては、連続外れ回数と同数の過去の外れゲーム結果を表示するものを示したが、過去の外れゲーム結果の表示数の上限を設けるようにしても良い。例えば、特別配当に係る所定回数が10回であっても、過去の外れゲーム結果の表示数の上限を5回にするようにしても良い。
図8では、過去の外れゲーム結果の画像として、有効ライン18上の図柄の組合せを示したが、最大BET数に対応する上下の図柄も、過去の外れゲーム結果の画像に含めるようにしても良い。
連続外れ回数に基づく特別配当機能を適用するか否かを遊技者の選択事項とし、特別配当機能の適用時と非適用時とで、通常ゲームでの当たり確率を異なるようにしても良い。
上記実施形態では、連続外れ回数に応じて、特別配当を行うものを示したが、連続でなくても、外れ回数が所定回数毎に、特別配当を行うようにしても良い。この場合でも、所定役以上の当たりでは、外れ回数をクリアするようにしても良い。
上記実施形態では、スロットマシン(遊技機)が特別配当に係る処理の全て又は大半を行うものを示したが、遊技場サーバなどが特別配当を行うか否かの判別に係る処理の大半を行い、特別配当指令が与えられたときに、スロットマシンが払い出しだけを行うようにしても良い。特許請求の範囲では、遊技機単独の機能のように記載したが、遊技場サーバなどが協働する場合をも含むものとする。
上記実施形態では、遊技機がスロットマシンであったが、他のゲームを行う遊技機であっても良いことは勿論である。また、カジノに設置されるものに限定されず、パチスロ機などの国内向けのものであっても良い。
1…スロットマシン、120…マイクロコンピュータ、122…ROM、123…RAM、PIC1〜PICn…過去の外れゲーム結果の画像、CNT…保険機能による特別配当が得られるまでの残りゲーム回数の値。
Claims (2)
- 通常ゲームにおける配当のないゲーム結果である外れの回数を計数する外れ回数計数手段と、
外れ回数の計数値が所定値のときに、通常ゲームにおける配当のあるゲーム結果である当たりに関係しない特別配当を行う特別配当払出手段と、
上記外れ回数計数手段の計数値に係る過去の外れゲーム結果の画像を所定ゲーム数分だけ表示する過去ゲーム結果表示手段と
を有することを特徴とする遊技機。 - 上記外れ回数計数手段は、配当のないゲーム結果である外れの連続回数を計数し、ゲーム結果が配当のあるゲーム結果である当たりのときに計数値をクリアするものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005228100A JP2007037911A (ja) | 2005-08-05 | 2005-08-05 | 遊技機 |
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ID=37796412
Family Applications (1)
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JP2005228100A Withdrawn JP2007037911A (ja) | 2005-08-05 | 2005-08-05 | 遊技機 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2007037911A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008229017A (ja) * | 2007-03-20 | 2008-10-02 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2008229034A (ja) * | 2007-03-20 | 2008-10-02 | Aruze Corp | スロットマシン及びゲーム制御方法 |
JP2009061059A (ja) * | 2007-09-05 | 2009-03-26 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
-
2005
- 2005-08-05 JP JP2005228100A patent/JP2007037911A/ja not_active Withdrawn
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A621 | Written request for application examination |
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