JP2001252393A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001252393A JP2000065097A JP2000065097A JP2001252393A JP 2001252393 A JP2001252393 A JP 2001252393A JP 2000065097 A JP2000065097 A JP 2000065097A JP 2000065097 A JP2000065097 A JP 2000065097A JP 2001252393 A JP2001252393 A JP 2001252393A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 図柄によって当たり外れを表示する遊技機に
おいて、遊技者の興趣をさらに高めること。 【解決手段】 リール30a〜30cの背後図柄31で
は、いずれの入賞ラインL1〜L5においても入賞の組
合せは成立していないが、これに透明ELパネル28c
の下段に重畳図柄32のXを表示すれば、入賞ラインL
3の右の$の背後図柄31にXが重畳表示されて($を
Xに置き換えた状態となって)、X、X、Xの入賞とな
る。また、透明ELパネル28bの中段に重畳図柄32
のXを表示すれば、入賞ラインL5の中央の7の背後図
柄31にXが重畳表示されてX、X、Xの入賞となる。
重畳図柄32がどう表示されるかにより入賞か否かが決
まることがあるので、重畳図柄32の価値が高まる。ま
た、背後図柄31の確定後に重畳図柄32の静止表示が
完了するので、最後まで遊技者の関心を引きつけておく
ことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機の技術分野
に属する。
【0002】
【従来の技術】遊技機には表示装置にて図柄を変動表示
した後に静止表示し、その静止表示された図柄の組み合
わせが当たりを示す組み合わせであると、遊技者側に景
品体(メダルや賞球)を払い出したり、多数の景品体を
獲得しやすい遊技状態(特別遊技、特賞などと呼ばれる
状態)になるものがある。前者(図柄によって景品体を
払い出す形態)の代表的なものにスロットマシンがあ
り、後者(遊技状態を変化させる形態)の代表的なもの
にパチンコ機などの弾球遊技機がある。また、スロット
マシンの一種でいわゆるパチスロと呼ばれる遊技機のよ
うに、特別な図柄(例えば777)が揃うと景品体の払
出に加えて、遊技状態を特別遊技に変化させるものもあ
る。
【0003】このような図柄表示装置の多くでは、図柄
は複数行複数列(例えば3行3列)のマトリクス状に表
示され、そのマトリクスの行に沿った直線または対角線
に沿った直線(普通、これらを入賞ラインとか当たりラ
インという。)に沿った図柄の組み合わせが当たりに設
定されている組み合わせであると、上記のような景品体
の払出や特別遊技等の特典が与えられる。なお、スロッ
トマシンではベット数によって有効な入賞ラインの本数
が変更されるのが普通である。
【0004】従来の図柄表示装置の場合、図柄が描かれ
ているリール(ドラム)やベルトの回転(変動表示)と
停止(静止表示)で図柄を表示する機械的な表示手段を
備えるものと液晶やCRT等の電気的な表示手段により
図柄の変動と静止表示を行うものとがある。さらに、こ
れらの表示手段の前面側に透過型の液晶表示器を配し
て、この液晶表示器にて上述の入賞ラインを表示した
り、ゲームが実行されていないときに広告やシミュレー
ション表示を行うものがある(例えば特開平2−191
82号公報)。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の図柄
表示装置の変動表示は上下方向のスクロール表示が主で
あり、いわゆるリーチ状態などで一時的に逆転する等、
多少のバリエーションはあるにしても、変化に富んだも
のではなかった。また、特開平2−19182号公報に
開示される技術では、図柄の表示に液晶表示器の表示を
重畳させるとしても、重畳表示されるのは入賞ラインや
広告等であって、この表示が例えば当たり外れを左右す
るようなものではなく、ゲーム性(娯楽性)にはあまり
関係なかった。
【0006】また、遊技者側としても、入賞ラインに沿
った図柄により当たりの組み合わせが成立するかしない
かだけが重要であり、例えばリーチ状態になった入賞ラ
インにしか興味を示さない等、従来の遊技機における図
柄の表示では遊技者の興趣を高めるには不足な点があっ
た。
【0007】本発明は、図柄によって当たり外れを表示
する遊技機において、遊技者の興趣をさらに高めること
を目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の遊技機は、背後表示
を変動表示及び静止表示可能な背後側表示手段と、少な
くとも無表示の領域は透光性で前記背後側表示手段の前
面側に配される前面側表示手段とを備え、前記背後表示
と前記前面側表示手段の表示との共同にる共同表示また
は前記前面側表示手段の単独表示を遊技対象表示として
遊技者に認識させるようにしたので、従来の遊技機に無
かった形態で遊技対象表示を表示することが可能とな
り、表示のバリエーションも豊富になる。また、遊技者
は背後側及び前面側の双方の表示を見る必要があるか
ら、前面側表示手段の価値が高まる。
【0009】背後側表示手段としては、背後表示(例え
ば図柄)が描かれているリール(ドラム)やベルト等の
回転体の回転と停止で背後表示を表示する機械的表示手
段を備えるものでも、液晶、CRT、LEDのドットマ
トリクス、7セグメントLED等の電気的表示手段によ
り背後表示の変動と静止表示を行うものでも、どちらで
も構わない。また、機械的表示手段と電気的表示手段と
を組み合わせてもよい。
【0010】この背後側表示手段の前面側すなわち遊技
者側に配される前面側表示手段は、背後側表示手段の表
示に重畳する表示を行うので、表示自体(例えば図柄、
文字、記号など)は不透明でもよいが、無表示の領域
(例えば図柄の周囲あるいは表示を行っていないとき)
は透光性(当然ながら透明でもよい)であることを要す
る。もちろん、表示自体が透光性であっても構わない。
具体的な例として特開平10−91076号公報、US
P4,568,928号公報等に記載の透明EL(エレ
クトロルミネッセンス)パネルや透過型の液晶表示器が
例示される。
【0011】また、背後表示と前面側表示手段の表示と
の共同による共同表示の表示形態には特に限定はない。
例えば入賞ラインに沿って静止表示された背後表示(例
えば図柄)の配列によって当たり外れを表示する場合、
背後表示が当たり配列を表示していればそのまま当た
り、背後表示が当たり配列を表示していなくても同じ入
賞ラインに沿って前面側表示手段が表示した前面表示と
の組み合わせで当たり配列が成立するなら当たりとす
る、さらに前面表示だけでも当たり配列を表示していれ
ば当たりとする、といった手法が例示される。
【0012】背後表示と前面側表示手段の表示とを合成
することで当たりの表示を行う場合に、条件をつけても
よい。例えば、前面側表示手段により特別な図柄が表示
されたときに前後の表示の組み合わせを有効としたり、
前面側表示手段によりいずれかの背後表示の図柄と同じ
図柄が重畳表示されたときに前後の表示の組み合わせを
有効とする等である。
【0013】この遊技機は、例えばスロットマシンやパ
チンコ機などとして具体化できるが、遊技機の種類は問
わない。また、遊技対象表示によって当たりが表示され
たことに起因して遊技者に遊技価値(例えばメダルや賞
球)または特典(特別遊技など)を与える場合、その際
の遊技機の動作も問わない。例えば特別遊技を実行する
際に、特定の遊技対象表示(例えば777)にて当たり
が表示されたことだけを条件として特別遊技を開始して
もよいし、第3種(権利もの)と呼ばれるパチンコ機や
アレンジボール式パチンコ機のように、特定の遊技対象
表示にて当たりが表示され且つ遊技球が特定の領域を通
過した場合に限って特別遊技を実行するような構成でも
よい。
【0014】請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の
遊技機において、前記前面側表示手段は、複数の前面側
表示域を備えるとともに、該前面側表示域のそれぞれに
前面表示を変動表示及び静止表示可能で、前記背後表示
と前記前面表示との組合わせで前記遊技対象表示として
遊技者に認識させるようにしたので、一方の表示(例え
ば背後表示)だけで遊技対象表示(例えば当たり外れ)
を表示する場合に比べて、そのバリエーションは格段に
豊富になる。なお、遊技対象表示にて当たり外れを表示
する場合、当たりとなる表示が背後表示のみ又は前面表
示のみで表示されれば、これらも当たりとして扱うのが
好ましい。
【0015】請求項3記載の遊技機は、請求項1または
2記載の遊技機において、前記遊技対象表示は、前記共
同表示または前記単独表示を当たり外れとして遊技者に
認識させる表示であり、該当たり外れを遊技者に表示す
る表示手段を備えたことので、例えばスロットマシンや
パチンコ機などのように、当たりの表示に応じて遊技価
値(メダルや賞球など)を払出したり、遊技者に有利な
遊技状態になる形態の遊技機に適している。その当たり
外れを遊技者に表示する表示手段例えば入賞ラインを示
す手段を備えているので、当たり外れを明瞭に示すこと
ができる。
【0016】請求項4記載の遊技機は、請求項3記載の
遊技機において、前記前面側表示手段の表示内容または
前面表示と背後表示との関係が予め設定されている前後
組合せ許可条件に合致したときに限って、前記背後表示
と前記前面表示との組合わせによる前記当たり表示を有
効とするので、前面表示と背後表示との関連性がいっそ
う重要となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【0017】前後組合せ許可条件の例は、請求項1につ
いての記載で例示したもの(前面側表示手段により特別
な表示が表示されたときに、重畳表示された背後表示と
前面表示とが同じ表示であったとき)やあと1つの表示
次第で当たり外れが決まる状態(リーチ状態)が前面表
示または背後表示によって成立しているときに前後組合
せ許可条件の成立とする手法等があるが、これらに限る
ものではない。
【0018】請求項5記載の遊技機は、請求項3記載の
遊技機において、始動信号を出力する始動信号出力手段
と、該始動信号に起因して抽選を行う抽選手段と、前記
始動信号が入力されると前記背後側表示手段に背後表示
の変動表示を行わせた後に背後表示を静止表示させる背
後表示制御手段と、前記前面側表示手段の表示を制御す
る前面側表示制御手段と、前記当たりの表示に起因して
遊技者に遊技価値または特典を与える付与手段とを備え
たので、抽選によって当たり外れを決める形態の遊技機
(例えばパチスロやパチンコ機)に適している。
【0019】始動信号出力手段は、遊技者が操作するも
の(例えばパチスロのスタートレバー)でもよいし、遊
技者が操作しないもの(例えばパチンコ機の始動入賞口
や始動ゲートに設けたスイッチ又はセンサ)でもよい。
抽選手段による抽選は、乱数カウンタのカウント値が当
たり値と一致するか否かによる公知の手法が推奨され
る。乱数カウンタはハードウエアでもソフトウエアでも
構わない。また、抽選にて当たりとなる確率を、遊技店
による設定に応じて高低変化させたり(例:パチスロに
おける確率設定)、例えば当たりが表示されたときの表
示の種類によって高低変化させること(例:パチンコ機
における確率変動)も可能である。
【0020】背後表示制御手段は、始動信号が入力され
ると背後側表示手段に背後表示の変動表示を開始させ
て、その後に背後表示を静止表示させ、前面側表示制御
手段は、前面側表示手段の表示を制御する。これら両表
示制御手段による制御の結果として、上述のような当た
り外れの表示が行われる。
【0021】当たりの表示に起因して遊技者に遊技価値
(メダルや賞球あるいはこれらに相当する点数等)を与
える構成なら、メダルや賞球を払い出す装置が付与手段
に該当し、遊技者に特典を与える(例えば特別遊技を実
行する)なら、遊技機を特別遊技モードにする制御装置
やその制御下で動作する大入賞装置などが付与手段を構
成する。また、パチスロのように遊技価値を与える(メ
ダルの払出)とともに特典(ボーナスゲーム)をも与え
る構成としてもよい。
【0022】請求項6記載の遊技機は、請求項5記載の
遊技機において、前記背後側表示手段に設けられた背後
側表示域のそれぞれに対応する停止スイッチと、前記静
止表示された背後表示により当たりが表示されたか否か
を判定する配列判定手段とを備え、前記背後表示制御手
段は、前記停止スイッチが操作されると該操作された停
止スイッチに対応する前記背後側表示域の背後表示を静
止表示させることを特徴とする。
【0023】この遊技機は、背後側表示域のそれぞれに
対応する停止スイッチを備え、背後表示制御手段は、停
止スイッチが操作されると該操作された停止スイッチに
対応する背後側表示域の背後表示を静止表示させるの
で、遊技者は、所望の背後表示を静止表示させるべく狙
って停止スイッチを操作することができる。この構成は
パチスロに適している。なお、背後側表示域は複数とす
るのが好ましい。
【0024】停止スイッチの操作に応じて背後表示が静
止表示されるので、背後表示にては抽選手段による抽選
結果を忠実に表示することができない場合がある。した
がって、静止表示された背後表示により当たりが表示さ
れたか否かを判定する配列判定手段が必要となる。抽選
結果が当たりであったが背後表示では当たりを表示でき
なかった場合には、上で例示したように前面表示との組
み合わせにて当たりを表示してもよいし、この抽選結果
を次回のゲームに持ち越してもよい。
【0025】請求項7記載の遊技機は、請求項6記載の
遊技機において、前面側表示制御手段は、前記抽選手段
の抽選結果が当たりであって前記静止表示された背後表
示により当たりが表示されなかった場合に、前記抽選手
段の抽選結果に対応する表示を実現すべく前記前面側表
示手段の表示を制御するので、抽選結果が当たりであっ
たが背後表示では当たりを表示できなかった場合には、
背後表示と前面表示との合成にて当たりを表示したり、
前面表示だけで当たりを表示することができる。
【0026】このため、遊技者は、自身の操作によって
確定した背後表示で外れても、前面側表示手段の表示に
期待を抱くことになり、前面側表示手段の価値が高ま
る。この効果をより良好にするには、背後表示の確定よ
りも後(例えば背後表示の確定の直後や適宜の時間後)
に前面側表示手段の表示を確定させるとよい。
【0027】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例を図面を参
照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的
に説明する。
【0028】
【実施例】この実施例は、本発明に係る遊技機をスロッ
トマシンとして具体化した例である。図1に示すよう
に、スロットマシン10の筐体12の前面部には本体フ
レーム14が図示しないヒンジを介して取り付けられて
おり、常時は施錠されているが解錠すれば扉状に開くこ
とができる。また、本体フレーム14の下方には受け皿
16が取り付けられ、多数のスリットにて形成された窓
の背後にスピーカ18が配されている。
【0029】本体フレーム14は上区画14a、中区画
14b及び下区画14cに区分され、上区画14a及び
下区画14cには装飾パネル22a、22bが装着され
ている。中区画14bには、図柄の表示や遊技者が操作
する部材等が配されているので詳しく説明する。まず中
区画14bには矩形の窓24が設けられ、ここに前面パ
ネル26が填め込まれている。
【0030】図2に示すように、前面パネル26の背面
には透明ELパネル28a、28b、28cが積層さ
れ、さらに透明ELパネル28a、28b、28cの背
面には中パネル27が積層されている。つまり、前面パ
ネル26、透明ELパネル28a、28b、28c及び
中パネル27が三層に重なり、一体化されている。
【0031】本実施例では透明ELパネル28a、28
b、28cは、走査電極とデータ電極が交差した単純マ
トリクスタイプを使用しているが、表示パターンが決ま
っている場合にはセグメントタイプでも十分である。な
お透明ELパネル28a、28b、28cの構成は公知
であるので、詳細な説明は省略する。また、いうまでも
ないことではあるが、透明ELパネル28a、28b、
28cが文字や図形などを表示している場合には、それ
ら文字等が視線を遮ることがある。
【0032】本実施例では、これら3枚の透明ELパネ
ル28a、28b、28cにて前面側表示手段が構成さ
れる。本実施例では複数枚の透明ELパネルを使用して
いるが、1枚の透明ELパネルを複数領域に分割して使
用してもよい。中パネル27には透明ELパネル28
a、28b、28cに対応して3カ所の小窓27a、2
7b、27cが設けられており、内部照明用の蛍光灯2
9が取り付けられている。また、中パネル27には入賞
ラインを示すマークや装飾等が施されており、小窓27
a、27b、27c以外は不透明である。一方、前面パ
ネル26は透明である。このため、前面パネル26及び
透明ELパネル28a、28b、28cを透して、小窓
27a、27b、27cの内側を見ることができる。
これら小窓27a、27b、27cの内側には、透明E
Lパネル28a、28b、28cに対応してリール30
a、30b、30cが配されている。これらリール30
a、30b、30cは背後側表示手段に該当し、その透
明ELパネル28a、28b、28cを透して見える部
分がそれぞれ背後側表示域に該当する。前述の蛍光灯2
9は、リール30a、30b、30cの表面(つまり背
後図柄31)を照明するためのものである。なおリール
30a、30b、30cの詳細構造等は公知のスロット
マシンと同様であるので、それらの図示と説明は省略す
る。
【0033】図1に示すように、窓24の下縁部33に
は精算スイッチ34、ベットスイッチ36及びメダル投
入口38が設置されている。また下縁部33に連接して
垂下している鉛直部40には、スタートレバー42、ス
トップスイッチ44a、44b、44c、ELストップ
スイッチ45が配されている。
【0034】図3に示すように、リール30a、30
b、30cの胴部分には$、7、X等の各種の背後図柄
31が備わっている。これらの背後図柄31が背後表示
に該当している。本実施例の場合、各リール30a、3
0b、30cには21個ずつの背後図柄31が描かれて
おり(背後図柄31の種類は1つのリールで重複するも
のがあるので21種類より少ない。)、リール30a、
30b、30cの回転により、複数の背後図柄31を上
下方向にスクロール表示すなわち変動表示できる。ま
た、リール30a、30b、30cが停止した際には、
透明ELパネル28a、28b、28cを透して、各3
つの背後図柄31が静止表示される。
【0035】一方、各透明ELパネル28a、28b、
28cは、リール30a、30b、30cが停止したと
きの背後図柄31(すなわち静止表示されている背後図
柄31)に重畳する位置に、前面表示に該当する重畳図
柄32を表示することができる。重畳図柄32は、各透
明ELパネル28a、28b、28cに対応するリール
30a、30b、30cの背後図柄31と同種類のもの
が用意されており、図3に示す透明ELパネル28cの
中段のように、リール30cの中段に静止表示されてい
る背後図柄31と同じ種類を表示したり、その下段の場
合のように異なる種類を表示したりする。
【0036】なお、透明ELパネル28cとリール30
cの中段の例のように、背後図柄31と重畳図柄32と
が同じ場合に手前側の重畳図柄32が背後の背後図柄3
1を覆い隠さないように(遊技者が背後の背後図柄31
を認識可能にするために)、本実施例においては重畳図
柄32の表示位置を背後図柄31の表示位置とはわずか
にずらす設定となっている。
【0037】また、ゲーム状態により一部の重畳図柄3
2(8個以下)しか表示されない場合、9個全てが表示
される場合、全く表示されない場合がある。そして、透
明ELパネル28aの左側と透明ELパネル28cの右
側には、上から順に3,2,1,2,3の数字が描かれ
たラインマーカM1〜M5が配されている。そして、左
右で対応するラインマーカM1〜M5の間を結ぶよう
に、入賞ラインL1〜L5が配されている。これらライ
ンマーカM1〜M5及び入賞ラインL1〜L5は中パネ
ル27に描かれたもので、それが前面パネル26を透し
て見えている。これらラインマーカM1〜M5が表示手
段に相当する。
【0038】本実施例の場合、透明ELパネル28a、
28b、28cの表示領域は、リール30a、30b、
30cの遊技者側から見える外形よりも大きいので、遊
技者の視点が多少変化しても各透明ELパネル28a、
28b、28cを透して各リール30a、30b、30
cの表示面(遊技者に対面している部分)を確実に見る
ことができる。また、透明ELパネル28a、28b、
28cとリール30a、30b、30cとの距離等は、
ある透明ELパネル(例えば透明ELパネル28b)を
透して隣のリール(例えばリール30a)の図柄が見え
ることのないように設定されており、重畳表示が混乱す
ることもない。
【0039】このスロットマシン10の制御系の構成は
図4及び図5に示すとおりである。まず、図4を参照し
てハードウエアについて説明する。制御装置50は、C
PU51、ROM52、RAM53、入力インタフェー
ス54、出力インタフェース55、駆動回路57〜62
などから構成されている。なお、本実施例の場合、CP
U51、ROM52、RAM53などによりワンチップ
マイコンが構成されている。
【0040】入力インタフェース54には、精算スイッ
チ34、ベットスイッチ36、メダル投入口38から投
入されたメダルを検出するメダル投入センサ38a、ス
タートレバー42に連動するスタートスイッチ42a、
ストップスイッチ44a、44b、44c、ELストッ
プスイッチ45が接続され、制御装置50はこれらから
の信号を取得できる。
【0041】出力インタフェース55には、透明ELパ
ネル28a、28b、28cを駆動制御するEL駆動回
路63が接続され、EL駆動回路63の出力側には透明
ELパネル28a、28b、28cが接続されている。
また、出力インタフェース55には上述の駆動回路57
〜62が接続されており、駆動回路57、58、59に
はそれぞれモータ64a、64b、64cが、駆動回路
60には払出装置65が、駆動回路61には蛍光灯29
が、駆動回路62にはスピーカ18が接続されている。
これにより、制御装置50は、透明ELパネル28a、
28b、28cの表示、モータ64a、64b、64c
の動作、払出装置65の動作、蛍光灯29の点灯、消
灯、スピーカ18からの音声出力などを制御できる。
【0042】制御装置50の制御機能をブロック化した
図5により、制御装置50(主にCPU51)による上
記の制御の概要をゲームの流れに沿って説明する。ゲー
ムを実行するために遊技者がメダル投入口38からメダ
ルを投入すると、メダル投入センサ38aがメダルを検
出する毎に投入信号を出力し、これが制御装置50に入
力される。すると、CPU51は、投入信号すなわち投
入されたメダル数(ベット数)に応じて有効な入賞ライ
ンL1〜L5を設定する。具体的には、ベット数が1枚
なら中段の入賞ラインL1が有効とされ、ベット数が2
枚ならさらに上段と下段の入賞ラインL2、L3が有効
とされ、ベット数が3枚ならさらに対角線に沿った入賞
ラインL4、L5が有効とされる。有効になった入賞ラ
インL1〜L5は、対応するラインマーカM1〜M5の
点灯により遊技者に示される。なお4枚以上のベットは
受け付けない。
【0043】また、予め多数のメダルを投入しておいて
(クレジットにして)、ゲームを行うことも可能であ
る。クレジットゲームの場合は、ベットスイッチ36を
操作してベット数を選択する。1回操作するとベット数
が1枚、2回操作すると2枚、3回操作すれば3枚であ
り、ベット数分だけクレジット数が減算される。有効な
入賞ラインL1〜L5の設定は上記のメダル投入による
ベットの場合と同様である。
【0044】この有効な入賞ラインL1〜L5の設定
は、後述する当たりの判定に関わるので、制御装置50
の配列判定手段50fとしての機能に含まれている。メ
ダルの投入あるいはベットスイッチ36の操作により有
効な入賞ラインL1〜L5が決まってから、遊技者がス
タートレバー42を押し下げると、これに連動するスタ
ートスイッチ42aからの始動信号が制御装置50に入
力される。
【0045】すると、CPU51は、駆動回路57〜5
9を介してモータ64a、64b、64cの回転を開始
させる(図柄制御手段50e)。これにより、リール3
0a、30b、30cが回転し、背後図柄31が変動表
示される。モータ64a、64b、64cが駆動手段に
該当する。
【0046】またCPU51は、始動信号が入力される
と、乱数発生手段50a例えばRAM53の一部を使用
するソフトウエアカウンタによって生成された乱数値を
読み込んで(乱数抽出手段50b)、これが複数種類用
意されている当たり値のいずれかと一致するか否かによ
り、入賞、ボーナスモードまたはビッグボーナスモード
への移行或いは外れを判定する(当否判定手段50
c)。入賞には当たり値によってランクがあり、例えば
2枚払出の入賞から15枚払出の入賞までさまざまであ
る。この場合、スタートスイッチ42aが始動信号出力
手段に該当し、乱数発生手段50a、乱数抽出手段50
b及び当否判定手段50cにより抽選手段が構成されて
いる。
【0047】そして、この判定結果に基づいて、リール
30a、30b、30cの停止時に静止表示する背後図
柄31の組合せを決める(停止図柄選択手段50d)。
入賞の場合、例えば「ダイヤ、ダイヤ、ダイヤ」、「ス
イカ、スイカ、スイカ」、「チェリー、−、−」(向か
って左のリール30aにチェリーの背後図柄31を静止
表示させ、他のリール30b、30cの背後図柄31は
特定しない。)等の背後図柄31の組合せを選択する。
また、ボーナスモードへの移行を決めた場合には、例え
ば「BAR、BAR、BAR」の背後図柄31の組合せ
を、ビッグボーナスモードへの移行の場合は、例えば
「7,7,7」の背後図柄31の組合せを決める。ただ
し、どの背後図柄31が静止表示されるかは遊技者によ
るストップスイッチ44a、44b、44cの操作タイ
ミングにもよるので、ここで決めた背後図柄31の組合
せが必ず静止表示されるというものではない。
【0048】リール30a、30b、30cの回転開始
後にストップスイッチ44a、44b、44cが操作さ
れたことによりストップ信号が入力されると、CPU5
1は、操作されたストップスイッチ44a、44b、4
4cに対応するリール30a、30b、30cを停止さ
せて背後図柄31を静止表示させる(図柄制御手段50
e)。この際、制御装置50は、停止図柄選択手段50
dで決めた背後図柄31の組合せとなるようにリール3
0a、30b、30cの停止位置を制御するが、ストッ
プスイッチ44a、44b、44cの操作から停止させ
るまでのリール30a、30b、30cの回転量にはお
のずと制限があるので(スイッチ操作から停止までの時
間が長いと遊技者が不信感を抱くので)、ほとんど即座
に停止させなければならない。したがって、停止図柄選
択手段50dで決めた背後図柄31の組合せとならない
こともある。このような場合の対処については、透明E
Lパネル28a、28b、28cの表示に関する部分で
説明する。
【0049】制御装置50は、スタートスイッチ42a
からの始動信号に起因してリール30a、30b、30
cを回転させ(背後図柄31を変動表示させ)、ストッ
プスイッチ44a、44b、44cの操作に応じて停止
させる(背後図柄31を静止表示させる)点で、背後表
示制御手段として機能している。
【0050】3つのリール30a、30b、30cがす
べて停止すると、CPU51は、リール30a、30
b、30cの停止位置に基づいて、有効な入賞ラインL
1〜L5に静止表示された背後図柄31にて入賞の組み
合わせが成立していれるか否かを判定し、入賞が成立し
ていれば払出装置65を稼働させてメダルホッパー66
からのメダルを受け皿16に排出させる(配列判定手段
50f)。つまり、メダルホッパー66と払出装置65
にて払出手段が構成される。なお、クレジットゲームの
場合、メダルの払出に代えてクレジット数を加算する。
精算スイッチ34をオンすれば、クレジットゲームを終
了してクレジット数に相当する枚数のメダルを受け皿1
6に排出させることができる。
【0051】このときに、上記に例示した特別な組み合
わせ、例えば「BAR、BAR、BAR」が成立してい
ればボーナスモードに移行し、例えば「7,7,7」が
成立していればビッグボーナスモードへ移行する。ボー
ナスモードで実行されるボーナスゲーム及びビッグボー
ナスモードで実行されるビッグボーナスゲームでは、例
えば「7,7,7」の背後図柄31の組合せが成立しや
すくなり、多数のメダルを獲得することが可能となる。
ボーナスゲーム及びビッグボーナスゲームの内容は周知
であるので、説明は省略する。
【0052】次に、透明ELパネル28a、28b、2
8cの表示等について図6及び図7、8、9を参照して
説明する。制御装置50(この場合はCPU51)の機
能の内、EL駆動回路63を介して透明ELパネル28
a、28b、28cの表示を制御する機能がEL表示制
御手段50gである。透明ELパネル28a、28b、
28cに表示する図形等のデータ(表示データ)は、表
示データ記憶手段50hとなるROM52に記憶されて
いる。EL表示制御手段50gは、CPU51が表示デ
ータ選択手段50jとして、ROM52から読出した表
示データを使用して、透明ELパネル28a、28b、
28cに重畳図柄32等を表示させる。なお、透明EL
パネル28a、28b、28cに重畳図柄32を静止表
示させる際には、主にELストップスイッチ45からの
EL停止信号の入力がきっかけとなるので、EL停止信
号は表示データ選択手段50jに入力される。また、静
止表示させる重畳図柄32の種類と位置を示すデータ
は、表示データ選択手段50jから配列判定手段50f
に提供される。
【0053】図6に示すように、CPU51は、重畳図
柄32の変動表示の開始イベントを待っていて(S10
1)、開始イベントを認識すると重畳図柄32の変動表
示を開始する(S102)。変動表示は、例えばスター
トスイッチ42aからの始動信号の入力時に開始しても
よいのだが、重畳図柄32の変動表示がリール30a、
30b、30cによる変動表示と重なって、背後図柄3
1を見えにくくする可能性があるので、本実施例の場
合、リール30a、30b、30cのすべてが停止した
ときにほぼ同期して、透明ELパネル28a、28b、
28cによる重畳図柄32の変動表示が開始される構成
としている。
【0054】なお、リール30a、30b、30cは一
つずつ停止するので、各リール30a、30b、30c
が停止する毎に対応する透明ELパネル28a、28
b、28cによる重畳図柄32の変動表示を開始する構
成としてもよい。次に、CPU51は、ELストップス
イッチ45からのEL停止信号が入力されたか否かを判
断し(S103)、EL停止信号が入力されていないと
きには重畳図柄32の変動開始から設定時間(例えば1
0秒以上)経過したか否かを判断する(S104)。こ
のS104の処理は、遊技者がELストップスイッチ4
5を操作しない場合に備えるものである。
【0055】ELストップスイッチ45からのEL停止
信号が入力されるか(S103:YES)又は重畳図柄
32の変動開始から設定時間を経過した場合には(S1
04:YES)、CPU51は、停止図柄選択手段50
dとして決定した背後図柄31の組合せが入賞か否かを
判断し(S105)、外れの場合にはすでに停止してい
るリール30a、30b、30cによって静止表示され
た背後図柄31による外れの表示に影響を与えない(つ
まり外れのままとなる)重畳図柄32を透明ELパネル
28a、28b、28cに静止表示させる(S10
8)。
【0056】一方、停止図柄選択手段50dとして決定
した背後図柄31の組合せが入賞であれば、すでに停止
しているリール30a、30b、30cによって入賞の
組合せが表示されているか否か(停止図柄選択手段50
dとして決定した背後図柄31の入賞組合せが具現され
たか否か)を判断する(S106)。
【0057】抽選で入賞となったにも関わらず背後図柄
31では入賞の組合せが表示されていない場合(その理
由は上述したとおり)、CPU51は、背後図柄31と
重畳図柄32との共同によって、その入賞の組合せを表
示すべく透明ELパネル28a、28b、28cに重畳
図柄32を表示させる(S107)。
【0058】その重畳図柄32によって入賞を表示する
例を図3により説明する。図3に示す例では、背後図柄
31において、入賞ラインL1には$、7、7が、入賞
ラインL2には$、$、Xが、入賞ラインL3にはX、
X、$が、入賞ラインL4には$、7、$が、入賞ライ
ンL5にはX、7、Xが、それぞれ表示されていて、い
ずれの入賞ラインL1〜L5においても入賞の組合せは
成立していない。
【0059】これに透明ELパネル28cの下段に重畳
図柄32のXを表示すれば、入賞ラインL3の右の$の
背後図柄31にXが重畳表示されて($をXに置き換え
た状態となって)、3つのXが揃うからX、X、Xの入
賞となる。また、透明ELパネル28bの中段に重畳図
柄32のXを表示すれば、入賞ラインL5の中央の7の
背後図柄31にXが重畳表示されて(7をXに置き換え
た状態となって)、3つのXが揃うからX、X、Xの入
賞となる。他の入賞ラインについても同様に重畳図柄3
2(表示される図柄と位置)を制御することで、入賞を
表示することができる。
【0060】このように背後図柄31と重畳図柄32と
の組合せによる入賞の表示を行う場合に、上の例のよう
に無条件で組合せを許す(有効にする)だけでなく、例
えば透明ELパネル28cの中段に、その背後の背後図
柄31の7と同じ7の重畳図柄32が表示された場合の
ように、背後図柄31と重畳図柄32とが同じになって
いる組がどこかにあるときに限って背後図柄31と重畳
図柄32との組合せによる入賞の表示を有効にしたり、
特定の重畳図柄32(例えば7)が中央(透明ELパネ
ル28bの中段)に表示されたときに背後図柄31と重
畳図柄32との組合せによる入賞の表示を有効にする、
といった条件を設定することも可能である。
【0061】ここに例示したように、透明ELパネル2
8a、28b、28cの表示内容または重畳図柄32と
背後の背後図柄31との関係が、予め設定されている条
件(前後組合せ許可条件)に合致したときに限って、重
畳図柄32と背後図柄31との組合わせによる入賞の表
示を有効とする構成が請求項4の構成に相当する。
【0062】これに対して、抽選で入賞となり、背後図
柄31によってその入賞の組合せが表示されているなら
(S106:入賞)、CPU51は、すでに停止してい
るリール30a、30b、30cによって静止表示され
た背後図柄31による入賞の表示に影響を与えない重畳
図柄32を透明ELパネル28a、28b、28cに静
止表示させる(S108)。
【0063】ただし、リール30a、30b、30cの
背後図柄31によって入賞が表示されている場合に重畳
図柄32による表示がなんらのプラスにならないので
は、遊技者は透明ELパネル28a、28b、28cの
表示内容に関心を持たない(重畳図柄32の表示が無意
味になる)。したがって、そのような場合(背後図柄3
1によって入賞が表示)には、重畳図柄32の表示次第
でさらなるメリットを付加するとよい。具体的には、重
畳図柄32と背後図柄31との組合せでも入賞が成立す
るならこれも有効としたり、特定の重畳図柄32(例え
ば☆)が表示されたら背後図柄31による入賞に対する
払出数を倍増する等である。このようにすれば、重畳図
柄32の静止表示が完了するまで、遊技者の関心を引き
つけておくことができる。
【0064】透明ELパネル28a、28b、28cに
よる重畳図柄32の表示が完了すれば、ゲームの終了と
なり、CPU51は図7に示すゲームエンド処理を実行
する。この処理では、まず入賞判定(S210)を行
う。その詳細は図8に示すとおりで、CPU51は、背
後図柄31による入賞の配列と入賞の内容とを対比させ
た入賞テーブルA(ROM52に格納されている。)を
検索し、例えば入賞ラインL1に沿って静止表示された
背後図柄31の配列と一致するものがあるか否か調べる
(S211)。一致する配列があれば(S212:YE
S)、その配列に対応する入賞の内容に基づいて払出数
をセットアップ(RAM53に書き込み)し(S21
3)、その入賞の配列に該当するヒットフラグ(例えば
ボーナスゲームやビッグボーナスゲームの開始を示すフ
ラグ)をセットする(S214)。
【0065】一致する配列がなければ(S212:N
O)、背後図柄31と重畳図柄32との組合せによる入
賞の配列と入賞の内容とを対比させた入賞テーブルB
(ROM52に格納されている。)を検索し、S211
で対象とした入賞ライン(ここでは入賞ラインL1)に
沿って静止表示された重畳図柄32と背後図柄31との
組合わせによる配列と一致するものがあるか否か調べる
(S216)。一致する配列があれば(S217:YE
S)、上述と同様に払出数をセットアップし(S21
3)、該当するヒットフラグをセットする(S21
4)。
【0066】ここでも一致する配列がなければ(S21
7:NO)、対象となっている入賞ライン(ここでは入
賞ラインL1)についてテーブルA、Bの全ての配列と
の照合が済んだか否か判断し(S218)、済んでいな
ければS211に戻る。S218で肯定判断のとき又は
S214の後、上記の照合が全部の入賞ラインL1〜L
5について実行されたか否か判断し(S219)、済ん
でいなければS211に戻り、済んでいればゲームエン
ド処理にリターンする。
【0067】図7に示すように、ゲームエンド処理では
入賞判定(S210)に続いて入賞が成立していたか否
か(正確には払出数がセットアップされているか否か)
判断し(S220)、払出数がセットアップされている
なら払出装置65を稼働させてメダルホッパー66から
のメダルを受け皿16に排出させる(S230)。そし
て、セットアップされていた払出数に相当する枚数のメ
ダルが払い出されたなら(S240:YES)、この処
理からメインルーチンにリターンする。メインルーチン
にリターン後は、例えば今回のゲームでのデータをクリ
アするなど、次のゲーム開始のための処理が行われる。
【0068】なお、前後組合せ許可条件が成立している
ときに限って重畳図柄32と背後図柄31との組合わせ
による入賞の表示を有効とする場合には、図9に示すよ
うに、S212とS216の間に、重畳図柄32と組合
せを有効とするか否か(すなわち前後組合せ許可条件が
成立しているか否か)を判定する処理(S215)を介
在させ、前後組合せ許可条件が成立しているときに(S
215:YES)、S216を実行する構成とすればよ
い。
【0069】以上が制御装置50(特にCPU51)に
よる制御処理の説明である。なお、ここに説明した以外
の制御やスロットマシン10の動作については、周知の
パチスロと同様に行われるので説明を省略する。以上の
通り、本実施例の場合、リール30a、30b、30c
の背後図柄31と透明ELパネル28a、28b、28
cの重畳図柄32との組み合わせを有効とし、背後図柄
31と重畳図柄32との組合わせによって入賞の組合わ
せが成立している場合もメダルの払出があるので、図柄
表示のバリエーションが豊富になり興趣を高めることが
できる。特に、透明ELパネル28a、28b、28c
の重畳図柄32が当たりを決めることがあるので、この
表示に対する遊技者の注目度は高くなり、透明ELパネ
ル28a、28b、28cの価値が高まる。
【0070】また、図9に例示したように、前後組合せ
許可条件が成立したときに限って、背後図柄31と重畳
図柄32との組合わせを有効とすれば、背後図柄31と
重畳図柄32との関連性がいっそう重要となり、遊技者
の興趣を高めることができる。
【0071】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。上記実
施例では、当たり外れといういわゆる勝負ごとの遊技対
象表示を遊技者に認識させるようにしたが、背後図柄3
1と重畳図柄32との共同による共同表示が例えばAと
いうゲームからBというゲームに変化できるというよう
にゲームの多様性を得られるという遊技対象表示を遊技
者に認識させるようにすることもできる。これにより、
奥行きのあるゲーム選択性が遊技者に付与され、ゲーム
の面白さを一層高めることができる。
【0072】また、重畳図柄32を表示する前面表示手
段28a〜28cの単独表示を遊技対象表示として遊技
者に認識させるようにしてもよい。例えば、背後図柄3
1は一定の表示とし、重畳図柄32を、遊技者に遊技価
値または特典を認識させるような特定の表示に変化させ
るようにしても勿論よい。遊技者は、そのような重畳図
柄32が表示されるよう遊技機を操作することになり、
遊技の興趣を高めることができる。
【0073】また、上記実施例では、当たり外れの表示
は、ラインマーカM1〜M5の点灯により遊技者に表示
されるようにしたが、例えば、音声であってもよい。さ
らには、このようなラインマーカ等の表示手段を備えず
に、重畳図柄32の形態自体そのもの、その表示色自体
そのもの、或いは背後図柄31との組合せ表示における
重畳図柄32の配列自体そのものを遊技対象表示として
遊技者に認識させて、例えば当たり外れを表示するよう
にしても勿論よい。このような表示形態としては、例え
ばゲーム機の場合に好適である。ゲーム機の場合は、多
くは取り扱い説明書が備わっており、その説明書に重畳
図柄32の形態、その表示色によりゲームの多様性(例
えば、上述したようにゲームAからゲームBへの変化な
ど)が得られるという説明を記載しておけば、ゲーム機
の遊技者は重畳図柄32の形状、その表示色を直接見
て、判断することにより、ゲームの多様性が得られると
いう認識を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のスロットマシンの正面図である。
【図2】 実施例のスロットマシンの中区画部分の縦断
面図である。
【図3】 実施例のスロットマシンにおけるリールと透
明ELパネルの重畳表示の説明図である。
【図4】 実施例のスロットマシンの制御系のブロック
図である。
【図5】 実施例のスロットマシンの制御装置の機能ブ
ロック図である。
【図6】 実施例のスロットマシンの制御装置が実行す
る透明ELパネルの表示制御のフローチャートである。
【図7】 実施例のスロットマシンの制御装置が実行す
るゲームエンド処理フローチャートである。
【図8】 実施例のスロットマシンの制御装置が実行す
る入賞判定処理のフローチャートである。
【図9】 入賞判定処理の変形例のフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 28a、28b、28c 透明ELパネル(前面側表示
手段) 30a、30b、30c リール(背後側表示手段) 31 背後図柄(背後表示) 32 重畳図柄(前面表示) 42a スタートスイッチ(始動信号出力手段) 42 スタートレバー(始動信号出力手段) 44a、44b、44c ストップスイッチ(停止スイ
ッチ) 45 ELストップスイッチ 50 制御装置(抽選手段、背後表示制御手段、前面
側表示制御手段、配列判定手段) 65 払出装置(付与手段) 66 メダルホッパー(付与手段) M1〜M5 ラインマーカ(表示手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 金子 高久 愛知県刈谷市昭和町1丁目1番地 株式会 社デンソー内 (72)発明者 内田 恒夫 愛知県刈谷市昭和町1丁目1番地 株式会 社デンソー内 (72)発明者 川上 浩 岡山県新見市高尾362−1 山佐株式会社 内

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 背後表示を変動表示及び静止表示可能な
    背後側表示手段と、 少なくとも無表示の領域は透光性で前記背後側表示手段
    の前面側に配される前面側表示手段とを備え、 前記背後表示と前記前面側表示手段の表示との共同にる
    共同表示または前記前面側表示手段の単独表示を遊技対
    象表示として遊技者に認識させるようにしたことを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の遊技機において、 前記前面側表示手段は、複数の前面側表示域を備えると
    ともに、該前面側表示域のそれぞれに前面表示を変動表
    示及び静止表示可能で、 前記背後表示と前記前面表示との組合わせで前記遊技対
    象表示として遊技者に認識させるようにしたことを特徴
    とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の遊技機におい
    て、 前記遊技対象表示は、前記共同表示または前記単独表示
    を当たり外れとして遊技者に認識させる表示であり、該
    当たり外れを遊技者に表示する表示手段を備えたことを
    特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の遊技機において、 前記前面側表示手段の表示内容または前面表示と背後表
    示との関係が予め設定されている前後組合せ許可条件に
    合致したときに限って、前記背後表示と前記前面表示と
    の組合わせによる前記当たり表示を有効とすることを特
    徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項3記載の遊技機において、 始動信号を出力する始動信号出力手段と、 該始動信号に起因して抽選を行う抽選手段と、 前記始動信号が入力されると前記背後側表示手段に背後
    表示の変動表示を行わせた後に背後表示を静止表示させ
    る背後表示制御手段と、 前記前面側表示手段の表示を制御する前面側表示制御手
    段と、 前記当たりの表示に起因して遊技者に遊技価値または特
    典を与える付与手段とを備えたことを特徴とする遊技
    機。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の遊技機において、 前記背後側表示手段に設けられた背後側表示域のそれぞ
    れに対応する停止スイッチと、 前記静止表示された背後表示により当たりが表示された
    か否かを判定する配列判定手段とを備え、 前記背後表示制御手段は、前記停止スイッチが操作され
    ると該操作された停止スイッチに対応する前記背後側表
    示域の背後表示を静止表示させることを特徴とする遊技
    機。
  7. 【請求項7】 請求項6記載の遊技機において、 前面側表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が当た
    りであって前記静止表示された背後表示により当たりが
    表示されなかった場合に、前記抽選手段の抽選結果に対
    応する表示を実現すべく前記前面側表示手段の表示を制
    御することを特徴とする遊技機。
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