JP2001070512A - リール式ゲーム機 - Google Patents

リール式ゲーム機

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JP2001070512A
JP2001070512A JP25424999A JP25424999A JP2001070512A JP 2001070512 A JP2001070512 A JP 2001070512A JP 25424999 A JP25424999 A JP 25424999A JP 25424999 A JP25424999 A JP 25424999A JP 2001070512 A JP2001070512 A JP 2001070512A
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JP
Japan
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reel
reels
game machine
items
type game
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Pending
Application number
JP25424999A
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English (en)
Inventor
Kazuya Mikata
一哉 三方
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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Publication of JP2001070512A publication Critical patent/JP2001070512A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リールの当り方、終わり方、続け方などに多
様性をもたせ、しかも、ペイアウト率を調整することを
可能とする。 【解決手段】 リールが3つとも、Fタイム(フィーバ
ータイム)で揃ったか否かが判断され(S301)、肯
定の場合には、3つのタイム数を合算し(S302)、
フィーバータイムをスタートさせる(S303)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数列のリールを
回転させてストップし、それらのリールのアイテムを当
りライン上に揃えるリール式ゲーム機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】図9は、従来のリール式ゲーム機の動作
を説明するフローチャートである。ゲームがスタートし
てリールが回り(S401)、リールが規定のルールに
従って当たった(揃った)場合には(S402:YE
S)、景品が払い出され(S403)、ゲームを終了す
る(S405)。一方、当たらなかった場合には(S4
02:NO)、コンティニューする(続ける)か否かに
よって(S404)、再度ゲームをスタートするか(S
401)、ゲームを終了していた(S405)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述した従来
のゲーム機は、基本の当たりかたが1つであるために、
ゲームが単調であった。また、ゲームがリーチ状態(も
う1つ揃えば当たりの状態)で終了してしまった場合
に、最初からやり直しとなってしまうので、再挑戦の意
欲がそがれてしまった。
【0004】さらに、ゲームセンターでは、ペイアウト
率(払い戻し率)の設定が難しく、例えば、少なくし過
ぎると、ゲームが難しくなり、多くし過ぎると、経営を
圧迫してしまう。
【0005】本発明の目的は、前述した課題を解決し
て、リールの当り方、終わり方、続け方などに多様性を
もたせ、しかも、ペイアウト率を調整することができる
リール式ゲーム機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、請求項1の発明は、複数列のリールを回転させてス
トップし、前記各リールのアイテムを当りライン上に揃
えるリール式ゲーム機において、前記各リールに再回転
条件を表す再回転アイテムを表示し、前記リールの前記
再回転アイテムが1つのリールを残して、前記当りライ
ン上にストップしたときに(S208,S203)、前
記残り1つリールを再回転させる(S206,S21
0))ことを特徴とするリール式ゲーム機である。
【0007】請求項2の発明は、複数列のリールを回転
させてストップし、前記各リールのアイテムを当りライ
ン上に揃えるリール式ゲーム機において、前記各リール
に再回転条件を表す再回転アイテムを表示し、前記リー
ルの前記再回転アイテムが、前記当りライン上の複数に
重複してストップしたときに(S205)、前記いずれ
かのリールを再回転させる(S206)ことを特徴とす
るリール式ゲーム機である。
【0008】請求項3の発明は、複数列のリールを回転
させてストップし、前記各リールのアイテムを当りライ
ン上に揃えるリール式ゲーム機において、ゲーム終了時
にペイアウト率を計算し、設定されたペイアウト率に近
づくように、前記いずれかのリールを再回転させること
を特徴とするリール式ゲーム機である。
【0009】請求項4の発明は、複数列のリールを回転
させてストップし、前記各リールのアイテムを当りライ
ン上に揃えるリール式ゲーム機において、前記各リール
に時間数を表す時間アイテムを表示し、前記時間アイテ
ムが前記当りライン上に揃ったときに(S301)、そ
の時間数に応じて、前記各リールを所定回数ストップで
きる(S307,S309)ことを特徴とするリール式
ゲーム機である。
【0010】請求項5の発明は、請求項4に記載のリー
ル式ゲーム機において、前記時間アイテムが異なる時間
数の場合に、その時間数を合計して(S302)その合
計時間内に、前記各リールを所定回数ストップできる
(S307,S309)ことを特徴とするリール式ゲー
ム機である。
【0011】請求項6の発明は、複数列のリールを回転
させてストップし、前記各リールのアイテムを当りライ
ン上に揃えるリール式ゲーム機において、前記各リール
に継続条件を表す継続アイテムを表示し、前記いずれか
のリールの前記継続アイテムが前記当りライン上にスト
ップしたときに(S212,S314)、その状態か
ら、次のゲームを継続して再開できる(S213,S3
16)ことを特徴とするリール式ゲーム機である。
【0012】請求項7の発明は、請求項6に記載のリー
ル式ゲーム機において、前記継続アイテムが前記当りラ
インにストップした以外の前記リールに対して、ストッ
プ回数を所定回与えることを特徴とするリール式ゲーム
機である。
【0013】請求項8の発明は、請求項1から請求項7
までのいずれか1項に記載のリール式ゲーム機におい
て、前記リールのストップ結果に対するメッセージを表
示する表示部(16)を備えることを特徴とするリール
式ゲーム機である。
【0014】請求項9の発明は、請求項1から請求項8
までのいずれか1項に記載のリール式ゲーム機におい
て、前記アイテムが前記当りライン上にストップしたと
きに、景品を払い出す(S111)ことを特徴とするリ
ール式ゲーム機である。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図面等を参照して、本発明
の実施の形態について、さらに詳しくに説明する。 (筐体の外観)図1は、本発明によるリール式ゲーム機
の実施形態を示す斜視図である。この実施形態のゲーム
機10は、筐体11と、筐体11の左上側に配置され、
透明窓12で仕切られ、ぬいぐるみ等の景品が吊り下げ
られた景品バー13bを備える景品展示部13と、景品
展示部13の下側に配置され、取得した景品を取り出す
景品取出し口14と、右上側に配置された3連でメカ式
のリール15と、リール15の下側に配置され、リール
15のストップ結果やゲームのルールなどのメッセージ
を表示するドットマトリスク型のディスプレイ16と、
ディスプレイ16の下側の略水平部分に配置され、リー
ル15のストップや景品の選択などを行うストップボタ
ン17と、ゲームの案内音声や効果音を発生するスピー
カー18等とを備えている。
【0016】(制御部)図2は、本実施形態に係るゲー
ム機の制御部を示すブロック図である。このゲーム機の
制御部20は、後述するフローチャートに基づいて、リ
ール15の回転,停止等を含むゲーム機全体を制御する
メインCPU21と、各種プログラムやデータを記憶す
るRAM22,EEPROM23及びフラッシュROM
24等のメモリを中心に構成されている。メインCPU
21には、通信レシーバIO(PCB)25を介して、
ディスプレイ15が接続されている。また、メインCP
U21には、通信レシーバIO(PCB)26を介し
て、リールモーター15mの回転,停止を検出するリー
ルモーターセンサー15s,景品が払い出されたことを
検出する景品センサー13s,ストップボタン17の押
圧によりオンするストップスイッチ17s等からの検出
信号が入力され、リールモーター15mへの駆動制御信
号や、スピーカー18等への音声信号などが出力され
る。
【0017】(リールのアイテム等)ここで、本実施形
態のリール15のアイテム等を中心にして、ゲームの特
徴について説明する。大当たり 図6は、本実施形態に係るゲーム機のリールが大当たり
で揃った場合を示す図である。リール15は、斜め,
横,横,横,斜めの5つのライン(当りライ
ン)上のいずれかに、アイテム“大”,“当”,“り”
が揃うと当たりとなり、景品を取得することができる。
このとき、メカ式のリール15は、ガタガタ震えるとと
もに、ディスプレイ16で派手な演出の表示を行って、
「当り」を演出する。
【0018】なお、5つのライン上で全く揃わない場合
と、右端のみ,真中のみ、左端のみで揃わなかったとき
に、ディスプレイ16には、「GAME OVER」の
文字が表示され、ゲームが終了する。
【0019】再回転 図7,図8は、本実施形態に係るゲーム機のリールの
「再回転」の動作を説明する図である。「再回転」と
は、ライン上で止められなかった場合でも、ある法則で
リール15が止まれば、再び、チャンスがもらえるよう
にして、プレイヤーに「お得感」を与え、難しさを低減
させ、リプレイを促すものである。
【0020】リール15のアイテム(再回転アイテム)
“大”,“当”,“り”の内、どれかがライン上で2列
揃うと、あと1つで全部揃うという、「リーチ」の表示
がディスプレイ16に流れる[図7(A)]。「リー
チ」の表示が横に流れた後に、リール15の残りが回転
する。例えば、図7(B)に示すように、右2列が揃う
と、左端のリールが回転する。図7(C)に示すよう
に、左2列が揃うと、右端のリールが回転する。図7
(D)に示すように、両端が揃うと、中央のリールが回
転する。
【0021】リーチ後に、ハズレた場合には、「ラッキ
ー・リトライ」の表示がディスプレイ16に流れる[図
8(A)]。「ラッキー・リトライ」の表示が上から流
れた後に、リール15が再回転する(この実施形態で
は、1回だけ)。なお、アイテム“大”,“当”,
“り”のすべてがライン上に、重複して揃った場合は、
例えば、図8(B)〜(D)に示すように、リール15
の右側から優先的に回転する。
【0022】なお、その他のアイテムに対して、アイテ
ム“大”,“当”,“り”以外の他の絵柄でも、同様
に、ライン上で止まっている場合のみ、再回転が有効と
なる。そして、揃った場合は、そのアイテムの動作にな
る。
【0023】フィーバータイム フィーバータイムとは、通常プレイであれば、リール1
5を3回止めると、終了してしまうゲームを、アイテム
(時間アイテム)を揃えて、合計時間を使って、フリー
ゲームに近いゲームを体感させることをいい、本来の
“大”,“当”,“り”で止める通常プレイとは異なる
緊張感を持たせることができる。このフィーバータイム
の特徴としては、大きい数値同士を揃える方が、より長
いフィーバー時間のプレイが可能になる。従って、プレ
イヤーは、通常の止め方と、時間を使った確率の高い止
め方の2通りを選択できる。
【0024】ここで、リール15上のアイテム“F1
0”が10カウント、“F15”が15カウント、“F
20”が20カウント、“F25”が25カウント、
“F30”が30カウントのプレイタイムを表してい
る。このタイム数を加算して、フィーバータイムがスタ
ートする。このプレイタイムのカウントが「0」になる
まで、何回でもリール15をストップさせることができ
る。
【0025】なお、フィーバータイムでは、“大”,
“当”,“り”以外のアイテムで揃った場合に、そのア
イテムの動作はせずに、リール15は、すぐ再回転を始
める。また、タイム数の減算スピードは、時間の秒数と
は異なる(例えば、1カウント0.5秒)。
【0026】救済アイテム 救済アイテムは、ゲーム終了時に、ペイアウト率を調整
するアイテムである。メインCPU21は、ゲーム終了
時に、景品センサー13s等の出力に基づいて、ペイア
ウト率を計算し、EEPROM23等に記憶された設定
ペイアウト率と比較して、その設定ペイアウト率に近づ
く側に、救済アイテムを出現させる。このプログラム
は、一定の法則(例えば、以下の5つの種類のアイテ
ム)によって、前述した「再回転」とは別に、実行され
る。例えば、 一列揃っていない場合に発生し、爆発と同時に、再
回転を始め、自動でストップするアイテム“BOMB
(爆弾)”、 アイテム“大”,“当”,“り”がライン外に見え
ている場合に発生し、地震が発生するたびに、リール1
5が震えながらズレるアイテム“EARTH QUAK
E(地震)”、 光った数に応じて、リール15がずれるアイテム
“THUNDER(カミナリ)”、 揃っていない場合に発生し、左から順に自動でスト
ップするアイテム“TORNADO(竜巻)”、 列に関係なく、波が動くように右から左、左から右
へリール15が流れて回転し、自動でストップするアイ
テム“TIDAL WAVE(津波)”、等が挙げられ
る。
【0027】コンティニューゲーム このゲーム機は、基本設定として、コインの投入でコン
ティニュー(継続)ゲームができる。「コンティニュー
条件」としては、例えば、アイテム(継続アイテム)
“大”,“当”,“り”のうちどれでも1つが、5つの
ライン上で止まれば、追加した1つのコインで、続きの
ゲームができる。
【0028】コンティニューゲームのルールは、そのと
きの止められるであろうリールに対して、個々にストッ
プ回数を1回ずつ与える。再回転時のコンティニュー
は、残りの1リールだけの1回トライになる。1リール
だけ揃ったときのコンティニューゲームは、残りの2リ
ールのうち、左側から優先してストップさせ、1つめの
リールを揃えるまで、コンティニューゲームが続き、揃
えたときに、残りの1リールがトライできる。なお、ス
トップ回数は、1回,2回,3回の中から、設定モード
で選択できる。ストップ回数の複数選択時 (2回,3
回)、トライのうち規定数より少ないストップ回数で揃
ったとしても、残りのリールには、差し引き回数は移行
されない。また、コンティニューゲーム中に、大当りで
はなく、別のアイテムがライン上で揃った場合には、そ
のアイテムの動作を優先する。
【0029】(メインルーチン)図3は、本実施形態に
係るゲーム機のメインルーチンを説明するフローチャー
トである。このゲーム機は、常時、メーカー表示,タイ
トル表示,ストーリーデモ,ゲーム説明デモ,季節デ
モ,通常デモ等からなるゲームデモの画像がディスプレ
イ16に表示されている。いま、コインを投入すると、
その数に応じて、ディスプレイ16に表示されるコイン
数が上がる。ゲームがスタートすると(S101)、デ
ィスプレイ16の画面下から「ゲームスタート」の文字
が現れる。そして、例えば、「6ナンバーセレクト」な
どのように、ディスプレイ16に景品バー13bに対応
する景品ナンバーが順次表示されるので、ストップボタ
ン17によって、好きな景品番号を選択する(S10
2)。
【0030】選択が完了すると、リール15が3つ回転
を始める(S102)。リール15は、個々バラバラに
回転し、左から順にスロットの回転スピードが速くなっ
て回転する。なお、リール15は、すべて同じ下方向に
回転するが、アイテムによっては、上方向(逆転)させ
るようにしてもよい。次に、ストップボタン17によっ
て、リール15を左から順にストップさせる(S10
4)。
【0031】ここで、通常プレイであるか否かが判断さ
れ(S105)、肯定の場合には、通常プレイのルーチ
ンがコールされ(S200)、否定の場合には、フィー
バータイムのルーチンがコールされる(S300)。通
常プレイ及びフィーバータイムのルーチンについては、
それぞれ後で詳しく説明する。
【0032】S200で規定ルールで大当たりがすべて
揃ったか否かが判断され(S106)、S106で肯定
の場合には、S111にジャンプして、景品の払出しが
行われる。S106で否定の場合には、再回転したか否
かが判断され(S107)、肯定の場合には、S108
に進み、否定の場合には、S112にジャンプする。S
108では、大当たりが全て揃ったか否かが判断され、
肯定の場合には、S109に進み、否定の場合には、S
112にジャンプする。S109では、一定条件が揃っ
たか否かが判断され、肯定の場合には、S110に進
み、否定の場合には、S112にジャンプする。S11
0では、「救済(お助け)アイテム」で大当たりが全て
揃ったか否かが判断され、肯定の場合には、S111に
進み、否定の場合には、S112にジャンプする。S1
11では、景品を払出して、ゲームを終了する。
【0033】S112では、大当りの内、どれか1つ以
上揃ったか否かが判断され、肯定の場合には、S113
へ進み、否定の場合には、ゲームを終了する。S113
では、コンティニューするか否かが判断され、肯定の場
合には、S101へ戻り、否定の場合には、ゲームを終
了する。S300でフィーバータイムのルーチンを経た
後に、S114では、フィーバータイムが揃ったか否か
判断され、その後のS115〜120は、前述したS1
07〜113までと同様である。
【0034】(通常プレイ)図4は、本実施形態に係る
リール式ゲーム機の通常プレイのサブルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、アイテム“大”がライン上
でストップしたか否かが判断され(S201)、肯定の
場合には、アイテム“当”がライン上でストップしたか
否かが判断され(S202)、肯定の場合には、アイテ
ム“り”がライン上でストップしたか否かが判断され
(S203)、さらに、肯定の場合には、当たりとなる
(S204)。
【0035】S201で否定の場合には、残りのアイテ
ム“当”と“り”の2つが揃ったか否かが判断される
(S205)。肯定の場合には、S206へ進み、後述
する再回転を行う(S206)。否定の場合には、アイ
テム“当”と“り”の内、どれかが1つ揃っているか否
かが判断され(S207)、肯定の場合には、S212
に進み、否定の場合にはリターンする。
【0036】S202で否定の場合には、残りのアイテ
ム“り”が揃ったか否かが判断される(S208)。肯
定の場合には、S206へ進み、前述した「再回転」を
行う。否定の場合には、前述した「コンティニューゲー
ム」をスタートさせ(S209)、S211に進む。
【0037】S203で否定の場合には、S210へ進
み、前述した「再回転」を行う。S211では、大当た
りで揃ったか否かが判断され、肯定の場合には、S20
4へ進み、否定の場合には、S212へ進む。S211
では、「コンティニュー条件」になったか否かが判断さ
れ、肯定の場合には、前述した「コンティニューゲー
ム」をスタートさせ(S213)、否定の場合には、リ
ターンする。S214では、大当たりで揃ったか否かが
判断され、肯定の場合には、S204へ進み、否定の場
合には、リターンする。
【0038】(フィーバータイム)図5は、本実施形態
に係るゲーム機のフィーバータイムのサブルーチンを示
すフローチャートである。まず、リールが3つとも、F
タイム(フィーバータイム)で揃ったか否かが判断され
(S301)、肯定の場合には、3つのタイム数を合算
し(S302)、フィーバータイムをスタートさせる
(S303)。
【0039】ここで、各リールのいずれかが、“大”
(S304)、“当”(S305)、“り”(S30
6)でストップした場合には、“大”,“当”,“り”
がライン上で揃ったか否かが判断され(S307)、肯
定の場合には、ディスプレイ16に「当たり」と表示さ
れ(S308)、リターンする。S307で否定の場合
には、S309へ進み、フィーバー時間内か否かが判断
され(S309)、肯定の場合には、S303へ戻り、
否定の場合には、S310へ進む。
【0040】S310では、「コンティニュー条件」に
なったか否かが判断され、肯定の場合には、コンティニ
ューするか否かが判断され(S311)、さらに肯定の
場合には、「コンティニューゲーム」がスタートし(S
312)、S313ヘ進む。S310,S311で否定
の場合には、それぞれリターンする。S313では、
「大当り」で揃ったか否かが判断され、肯定の場合に
は、ディスプレイ16に「当り」と表示され(S30
8)、否定の場合には、リターンする。
【0041】S301で否定の場合には、通常ゲームの
ルーチン(S200)を経て、前述したS310〜S3
13と同様な動作をして(S314〜S317)、リタ
ーンする。
【0042】(変形形態)以上説明した実施形態に限定
されることなく、種々の変形や変更が可能であって、そ
れらも本発明の均等の範囲内である。例えば、リールの
列は、3つの例で説明したが、4つ以上であってもよ
い。メカ式リールの例で説明したが、ディスプレイを用
いたリールであっても、同様に適用できる。
【0043】
【発明の効果】以上詳しく説明したように、本発明によ
れば、所定の条件が揃ったときに、リールを再回転させ
るようにしたので、ゲームのお得感を与え、ゲームの難
しさを低減させ、リプレイを促すことができる。また、
ゲーム終了時に、リールを再回転させて、ペイアウト率
を調整することができる。
【0044】時間アイテムを設定したので、時間数に応
じて、リールのストップを行うことができ、通常プレイ
とは別に、時間を使った確率の高いゲームができる。継
続アイテムを設定したので、惜しいゲームに対して、リ
プレイを促すことができる。
【0045】リールのストップ結果をメッセージで示す
表示部を設けたので、ゲーム展開が理解しやすく、ま
た、当り等の演出が効果的に行える。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるリール式ゲーム機の実施形態を示
す外観斜視図である。
【図2】本実施形態に係るリール式ゲーム機の制御部を
示すブロック図である。
【図3】本実施形態に係るリール式ゲーム機のメインル
ーチンを説明するフローチャートである。
【図4】本実施形態に係るリール式ゲーム機の通常プレ
イのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】本実施形態に係るリール式ゲーム機のフィーバ
ータイムのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】本実施形態に係るリール式ゲーム機のリールが
「大当たり」で揃った場合を示す図である。
【図7】本実施形態に係るリール式ゲーム機のリールの
「再回転」の動作を説明する図である。
【図8】本実施形態に係るリール式ゲーム機のリールの
「再回転」の動作を説明する図である。
【図9】従来のリール式ゲーム機の動作を説明する流れ
図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 11 筐体 12 透明窓 13 景品展示部 13s 景品センサー 14 景品取出し口 15 リール 15s リールモーターセンサー 15m リールモーター 16 ディスプレイ 17 ストップボタン 17s ストップスイッチ 18 スピーカー 20 制御部 21 メインCPU 22 RAM 23 EEPROM 24 フラッシュROM 25,26 通信レシーバIO(PCB)

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数列のリールを回転させてストップ
    し、前記各リールのアイテムを当りライン上に揃えるリ
    ール式ゲーム機において、 前記各リールに再回転条件を表す再回転アイテムを表示
    し、 前記リールの前記再回転アイテムが1つのリールを残し
    て、前記当りライン上にストップしたときに、前記残り
    1つリールを再回転させることを特徴とするリール式ゲ
    ーム機。
  2. 【請求項2】 複数列のリールを回転させてストップ
    し、前記各リールのアイテムを当りライン上に揃えるリ
    ール式ゲーム機において、 前記各リールに再回転条件を表す再回転アイテムを表示
    し、 前記リールの前記再回転アイテムが、前記当りライン上
    の複数に重複してストップしたときに、前記いずれかの
    リールを再回転させることを特徴とするリール式ゲーム
    機。
  3. 【請求項3】 複数列のリールを回転させてストップ
    し、前記各リールのアイテムを当りライン上に揃えるリ
    ール式ゲーム機において、 ゲーム終了時にペイアウト率を計算し、設定されたペイ
    アウト率に近づくように、前記いずれかのリールを再回
    転させることを特徴とするリール式ゲーム機。
  4. 【請求項4】 複数列のリールを回転させてストップ
    し、前記各リールのアイテムを当りライン上に揃えるリ
    ール式ゲーム機において、 前記各リールに時間数を表す時間アイテムを表示し、 前記時間アイテムが前記当りライン上に揃ったときに、
    その時間数に応じて、前記各リールを所定回数ストップ
    できることを特徴とするリール式ゲーム機。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のリール式ゲーム機にお
    いて、 前記時間アイテムが異なる時間数の場合に、その時間数
    を合計してその合計時間内に、前記各リールを所定回数
    ストップできることを特徴とするリール式ゲーム機。
  6. 【請求項6】 複数列のリールを回転させてストップ
    し、前記各リールのアイテムを当りライン上に揃えるリ
    ール式ゲーム機において、 前記各リールに継続条件を表す継続アイテムを表示し、 前記いずれかのリールの前記継続アイテムが前記当りラ
    イン上にストップしたときに、その状態から、次のゲー
    ムを継続して再開できることを特徴とするリール式ゲー
    ム機。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載のリール式ゲーム機にお
    いて、 前記継続アイテムが前記当りラインにストップした以外
    の前記リールに対して、ストップ回数を所定回与えるこ
    とを特徴とするリール式ゲーム機。
  8. 【請求項8】 請求項1から請求項7までのいずれか1
    項に記載のリール式ゲーム機において、 前記リールのストップ結果に対するメッセージを表示す
    る表示部を備えることを特徴とするリール式ゲーム機。
  9. 【請求項9】 請求項1から請求項8までのいずれか1
    項に記載のリール式ゲーム機において、 前記アイテムが前記当りライン上にストップしたとき
    に、景品を払い出すことを特徴とするリール式ゲーム
    機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005118330A (ja) * 2003-10-17 2005-05-12 Samii Kk スロットマシン
JP2005211340A (ja) * 2004-01-29 2005-08-11 Aruze Corp 遊技機
JP2007014430A (ja) * 2005-07-05 2007-01-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007215606A (ja) * 2006-02-14 2007-08-30 Aruze Corp 遊技機および遊技用プログラム

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