JP2005211501A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、第1ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなったとき、識別情報の再変動表示が行われた後に停止表示され、停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段と、第2ゲームにおける識別情報の再変動表示が行われているとき、識別情報の再変動と関連する演出画像を表示する演出画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図7

Description

本発明は、通常時に第1ゲームが行われ、第1ゲームにおいて特定条件が成立した際に、第1ゲームとは異なったルールの下で第2ゲームが行われるビデオスロットやスロットマシン等の遊技機に関する。
従来から、ビデオスロットやスロットマシン(以下、スロットマシン等ともいう)は、識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定されてコイン等のメダルが払い出される遊技機として広く認知されており、一般に愛好されている。このようなスロットマシン等では、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると、所謂第1ゲームが行われる。この第1ゲームは、複数種類の識別情報がその周面に配列された複数個(例えば、3個)のリールが回転し、これらのリールが停止した際の識別情報の組み合わせが所定の入賞態様であった場合、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出されるというゲームである。第1ゲームにおける入賞態様としては、例えば、1000枚以上のメダルが払い出される所謂「大当たり」や、1000枚未満のメダルが払い出される所謂「小当たり」等が存在する。
また、第1ゲームにおける入賞態様として、「大当たり」や「小当たり」以外に、第2ゲームを行うことが可能になる所謂「第2ゲーム獲得」が存在し、第1ゲームにおける入賞態様が「第2ゲーム獲得」であった場合には、新たにメダルを投入することなく第2ゲームを行うことができる遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
この第2ゲームは、第1ゲームとは異なったルールの下で行われるゲームであり、一般にボーナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例である。第2ゲームは、遊技者にとって有利なゲームとなっていることが多く、第2ゲームの結果によっては多数のメダルを獲得することができる。
特開平11−244453号公報
しかしながら、従来の遊技機における第2ゲームは、第1ゲームとの関連性が希薄であって単純なものであるため、遊技者を飽きさせることなく、遊技の興趣性を向上させるものとしては充分ではなかった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、
上記第1ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなったとき、上記識別情報の再変動表示が行われた後に停止表示され、停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段と、
上記第2ゲームにおける上記識別情報の再変動表示が行われているとき、上記識別情報の再変動と関連する演出画像を表示する演出画像表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、第1ゲームの結果に連携するように第2ゲームが行われるため、第1ゲームと第2ゲームとに対する興味や関心を相乗的に高めることができ、ゲーム全体の興趣性を向上させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記演出画像表示制御手段は、上記第2ゲームの開始時に、再変動表示が行われる識別情報を視認し得ないように、上記演出画像を表示し、その後に所定のタイミングで、当該識別情報を視認し得るように、上記演出画像を表示することを特徴とする。
(2)の発明によれば、識別情報の再変動表示が開始される際には当該識別情報を視認し得ないように演出画像が表示され、その後に所定のタイミング(例えば、遊技者の操作によって所定の指示が入力されたタイミング等)で、当該識別情報を視認し得るように演出画像が表示されるため、再変動表示の結果に期待感を抱かせることができ、第2ゲームに対する興味や関心を高めて、遊技の興趣性をより向上させることができる。
本発明によれば、第1ゲームの結果に連携するように第2ゲームが行われるため、第1ゲームと第2ゲームとに対する興味や関心を相乗的に高めることができ、ゲーム全体の興趣性を向上させることが可能となる。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機の好適な実施形態として本発明をビデオスロットに適用した場合を示す。
図1は、本発明に係るスロットマシンの一例を模式的に示す斜視図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上側液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下側液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。なお、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下側液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASH-OUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1-BETボタン11、SPIN/REPEAT-BETボタン(以下「スピンボタン」と略記する)12、3-BETボタン13、及び、5-BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。なお、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASH-OUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1-BETボタン11には、後述する1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピンボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール22の回転が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。なお、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン13には、後述する3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始する際に押下されるボタンである。5-BETボタン14には、後述する5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
さらに、キャビネット2の側面(図1中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17にはスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下側液晶ディスプレイ4及びリール22の縦断面図、図3は下側液晶ディスプレイ4の分解斜視図である。
図2及び図3において、下側液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネル30(以下「タッチパネル30」と略記する)と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部21の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール22(図2には1つのリール22のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
ここで、各リール22について説明すると、3つのリール22の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール22は、下側液晶ディスプレイ4に形成される左表示窓23(図1参照)に対向しており、中側のリール22は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される中表示窓24(図1参照)に対向しており、また、右側リール22は、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される右表示窓25(図1参照)に対向している。なお、各表示窓23、24、25の構成については後述する。
また、各リール22周面には、図4に示すような各種(図4中には6種類)の識別情報であるシンボルが形成されている。具体的に、各リール22の周面に形成されるシンボルの種類としては、スロットマシン1で行われるゲーム内容に関連してWILDシンボル、ペンダントシンボル、チェリー、美女付きRED7シンボル、札束シンボル、及び、金貨シンボルが使用される。そして、各リール22の周面には、これら6種類のシンボル及びブランク(シンボルが存在しない領域)が所定の組合せで組み合わされて、合計22個のシンボル、ブランクが形成される。
なお、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが有効ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール22の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール22の幅・周長に合致する長尺状のシールに11個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール22の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。これらのシンボル及びブランクは、第1ゲームにおける複数の識別情報に該当するものであり、リール22が回転することにより変動表示され、リール22の回転が停止することにより停止表示される。
有効ラインLは、ベットされるコインの枚数に応じて増減するものであり、かかる有効ラインLは、スピンボタン12、3-BETボタン13、及び、5-BETボタン14の押下又はスタートレバー17の回動に基づき各リール22の回転・停止によるゲーム、すなわち、第1ゲームを行う際に、下側液晶ディスプレイ4に表示される。その一方で、第2ゲームを行う際には、下側液晶ディスプレイ4から有効ラインLは表示消去される。なお、本発明において、リールの数と、有効ラインの数とは、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
第1ゲームにおいて有効ラインL上に停止表示された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、「BAR」−「BAR」−「BAR」等)となった場合、又は、停止表示された識別情報のなかに所定の識別情報(例えば、「チェリー」等)が含まれる場合に、第1ゲームの当選役に当選したこととなり、所定枚数のコインの払い出しが行われる。
また、第1ゲームにおいて有効ラインL上に停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなった場合に、第2ゲームが行われる。すなわち、スロットマシン1において、第2ゲームを実行するための特定条件は、第1ゲームにおいて有効ラインL上に停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなることである。
以下においては、スロットマシン1における第2ゲームが実行される契機となる特定条件が、第1ゲームにおいて有効ラインL上に停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなることである場合について説明するが、当該特定条件としては、例えば、第1ゲームにおいて所定回数連続して有効ラインL上に停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなること、第1ゲームにおいて有効ライン上に停止表示された識別情報の組み合わせが特定の識別情報によってリーチとなること等を挙げることができる。すなわち、本発明の遊技機において、第2ゲームが実行される契機となる特定条件は、第1ゲームにおいて有効ラインL上に停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなることという条件が含まれていれば、他の条件が付加されていてもよい。
続いて、下側液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部33A、33B、33Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて左表示窓23(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に中表示窓24(図1参照)を構成し、また、各開口部35C〜38Cは同様に右表示窓25(図1参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各リール22における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部21に下側液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の冷陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール22の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール22の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲がさらにリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
スロットマシン1は、2つの表示装置(上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4)を備え、下側液晶ディスプレイ4の裏面に3つのリール22を備えているが、勿論、本発明の遊技機は、このような構成に限定されるものではない。本発明の遊技機が備える表示装置の数は、特に限定されるものではなく、例えば、1つであってもよい。また、本発明の遊技機は、必ずしも、リールを備えている必要はなく、例えば、表示装置上でリールに相当する画像を表示し、リールを回転又は停止させるように当該リールに相当する画像を表示することにより、識別情報の変動表示又は停止表示を行うこととしてもよい。従って、本発明を、例えば、5リール9ラインのビデオスロット等に適用することも可能である。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5はスロットマシン1の内部構成を示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、ゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
CPU50は、ROM51に記憶された各種のプログラムに基づいて、第1ゲームを実行し、第1ゲームで特定条件が成立した際に第2ゲームを実行する。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。さらに、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピンボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ13に付設される3-BETスイッチ60、5-BETスイッチ14に付設される5-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASH-OUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
さらに、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リール22の回転を行う3つのステップモータ68が接続されており、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リール22の回転が行われる。
このとき、各リール22の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール22からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール22の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール22の回転位置と各リール22の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール22における図柄の回転位置を認識する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出し完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路72に出力され、これに基づき払出し完了信号回路72は、CPU50に対して払出し完了信号を出力する。
さらに、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上側液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下側液晶ディスプレイ4が接続されている。さらに、CPU50には、タッチパネル駆動回路76を介してタッチパネル30が接続されている。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。さらに、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。また、CPU50には、プログレッシブインターフェース(I/F)81が付設されている。
スロットマシン1においては、リール22の回転によってその周面に描かれた識別情報の変動表示が行われるとともに、リール22の回転の停止によって識別情報の停止表示が行われることにより、第1ゲームが進行する。遊技者は、所謂透明液晶ディスプレイである下側液晶ディスプレイ4を介して、変動表示又は停止表示される識別情報を視認することができる。
そして、第1ゲームの結果、停止表示された複数の識別情報の組み合わせがリーチとなった場合に、第2ゲームが実行される。第2ゲームについては、後で図面を用いて詳述するが、第2ゲームは、上側液晶ディスプレイ3、下側液晶ディスプレイ4、3つのリール22のうちの1つによって実行されることとしてもよく、これらのいずれかの組み合わせによって実行されることとしてもよい。さらに、上側液晶ディスプレイ3と下側液晶ディスプレイ4との各々において第2ゲームが実行されることとしてもよい。
また、第2ゲームの結果、遊技者に払い出される遊技価値(例えば、コイン等)は、入賞状況等に応じて予め設定されていてもよければ、抽選等によって決定されることとしてもよい。また、例えば、以下に示すように、複数台のスロットマシン1に共通するプログレッシブボーナスを積み立てていき、第2ゲームの当選役に当選した場合にプログレッシブボーナスとしての遊技価値を払い出すこととしてもよい。
複数台のスロットマシン1を、それぞれに付設されたプログレッシブインターフェース81を介して接続したプログレッシブゲームシステムについて、図6に基づき説明する。図6はプログレッシブゲームシステム82を模式的に示す説明図である。
図6に示すプログレッシブゲームシステム82において、複数台(本実施形態では4台)のスロットマシン1は、それぞれに付設されているプログレッシブインターフェース81を介してプログレッシブユニット83の通信制御部84に接続されている。プログレッシブユニット83と各スロットマシン1との接続は、有線接続、無線接続のいずれでも可能である。これにより、プログレッシブユニット83と各スロットマシン1とは、通信制御部84を介して双方向通信が可能である。
各スロットマシン1からプログレッシブユニット83に送信される情報としては、各スロットマシン1にて第1ゲームにベットされたコインの枚数に関するコイン投入情報や、第1ゲーム又は第2ゲームに入賞したことを示す入賞情報や、第2ゲームとしてのピンボールゲームにおいて獲得したポイントを示す得点情報等がある。また、プログレッシブユニット83から各スロットマシン1に対して送信される情報としては、各スロットマシン1に共通するプログレッシブボーナスとしてのコインプール枚数情報等がある。
このようなプログレッシブボーナスとしてのコインのプール枚数情報は、通信制御部84を介して、プログレッシブユニット83から各スロットマシン1に送信され、各スロットマシン1における上側液晶ディスプレイ3に表示される。そして、プログレッシブユニット83におけるプール枚数演算部85は、各スロットマシン1から送信されてくるコイン投入情報に基づいてプログレッシブボーナスを加算する。
なお、各スロットマシン1において、第1ゲーム又は第2ゲームでプログレッシブボーナスに当選した場合には、プログレッシブボーナスに対応するコイン枚数は初期枚数にリセットされる。また、プール枚数記憶部86は、上述したようにプール枚数演算部85にて演算されたコイン枚数を記憶する。
上述したように構成されたプログレッシブユニット83は、通信制御部84から各スロットマシン1に対して、プール枚数記憶部86に記憶されているコインプール枚数情報を定期的に送信する。各スロットマシン1では、プログレッシブユニット83から送信されてくるコインプール枚数情報に基づき、前回送信されたコインプール枚数情報と今回送信されたコインプール枚数情報とを定期的に比較し、今回のコインプール枚数が前回のコインプール枚数よりも減少している場合には、いずれかのスロットマシン1においてプログレッシブボーナスの当選があった旨の報知を行う。
次に、上述したように構成されたスロットマシン1において行われるゲームについて、図7〜図9に基づいて説明する。
図7は、スロットマシン1において行われるゲーム制御処理を示すフローチャートである。図8(a)〜(c)、図9(a)〜(c)は、下側液晶ディスプレイ4に表示される画面画像と、下側液晶ディスプレイ4の裏側で回転又は停止するリール22の態様とを模式的に示す図である。
まず、スロットマシン1が起動されると、CPU50は、1-BETボタン11、スピンボタン12、3-BETボタン13、5-BETボタン14が押下されることにより所定の遊技価値がベットされたか否かを判断する(ステップS1)。
ステップS1において、所定の遊技価値がベットされていないと判断した場合、処理をステップS1に戻し、所定の遊技価値がベットされるまで待機する。
ステップS1において、所定の遊技価値がベットされたと判断した場合、CPU50は、スピンスイッチ58がオンとなっているか否かを判断する(ステップS2)。この処理において、CPU50は、スピンスイッチ58からスイッチ信号を受信している場合に、スピンスイッチ58がオンとなっていると判断する。スピンボタン12が押下されずにスピンスイッチ58がオフのままであると判断した場合、処理をステップS2に戻す。
ステップS2において、スピンボタン12が押下されてスピンスイッチ58がオンとなっていると判断した場合には、CPU50は、第1ゲームに関して、乱数サンプリング回路56を介して乱数発生器55にて発生している乱数を取得し、その取得した乱数値とROM51に格納されている抽選テーブルとに基づき、当選役に当選するか又はハズレが発生するか、リーチが発生するか等について抽選決定を行う(ステップS3)。
次に、CPU50は、ステップS3において行われた抽選の結果に基づいて、ROM51に格納された第1ゲームの演出テーブルを参照して演出情報の選択を行う(ステップS4)。次に、CPU50は、第1ゲームを実行するための処理として、例えば、ステップS4において選択された演出情報に基づき、各液晶ディスプレイ3、4への演出画像の表示を行うとともに、モータ駆動回路67、各ステップモータ68、リール位置検出回路69を介して3つの各リール22の回転駆動・停止を行う(ステップS5)。
このようにして第1ゲームが行われると、図8(a)に示すように、下側液晶ディスプレイ4には、有効ラインLが表示され、下側液晶ディスプレイ4の裏側に設置された3つのリール22が回転する。
次に、CPU50は、ステップS3において行われた抽選の結果に基づいて当選役に当選したか否かを判断する(ステップS6)。例えば、停止表示された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、「BAR」−「BAR」−「BAR」等)となったか否か、又は、停止表示された識別情報のなかに所定の識別情報(例えば、「チェリー」等)が含まれるか否かを判断する。
当選役に当選していないと判断した場合、処理をステップS8に進める。一方、当選役に当選したと判断した場合には、CPU50は、第1ゲームの当選役に応じた配当数(コイン枚数)をRAM52に加算する(ステップS7)。
その後、RAM52に記憶されている配当数に基づいてコインの払い出し処理を行い(ステップS23)、処理をステップS1に戻す。
ステップS6において、第1ゲームの当選役に当選していないと判断した場合、CPU50は、停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなっているか否かを判断する(ステップS8)。リーチとなっていないと判断した場合、第2ゲームを実行する契機となる特定条件が満たされていないことになるので、上述したステップS23の処理を行った後、処理をステップS1に戻す。
ステップS1〜S8の処理が行われるとき、又は、ステップS7若しくはS8の処理が実行された後にステップS23の処理が行われるとき、CPU50は、複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ラインL上で停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段として機能する。
一方、例えば、図8(b)に示すように、有効ラインL上で停止表示された識別情報の組み合わせが「美女付きRED」−「ブランク」−「美女付きRED」となった場合には、ステップS8において、CPU50は、停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなっていると判断する。この場合、第2ゲームを実行する契機となる特定条件が満たされたことになるので、CPU50は、第2ゲームを実行する処理を行う。
ここで、スロットマシン1における第2ゲームの内容について説明する。第2ゲームを開始すると、再変動リール22を視認し得ないようにエレベータの扉を示す画像を表示した後に、再変動リール22の回転によって識別情報の再変動を行い、タッチパネル30を介して、どの階数を指定するかを遊技者に入力させる。指定した階数に対応する領域に、リーチに係る種類の識別情報が停止表示されると、第2ゲームの当選役に当選したことになり、当選役に応じた配当がなされる。さらに、停止表示された識別情報の種類に応じてプログレッシブボーナスの配当がなされる。勿論、本発明における第2ゲームの内容は、この例に限定されるものではない。
第2ゲームが開始されると、まず、CPU50は、第2ゲームに関して、乱数サンプリング回路56を介して乱数発生器55にて発生している乱数を取得し、その取得した乱数値とROM51に格納されている抽選テーブルとに基づき、再度回転するリール(以下、再変動リールともいう)22によって停止表示されることとなる識別情報を決定する抽選を行う(ステップS9)。このとき、リーチに係る識別情報を停止表示していないリール22(図8(b)に示した例においては中央のリール22)が再変動リールとされるのであるが、例えば、3つのリール22のうち、どのリールを再変動リールとするかを抽選等によって決定することとしてもよい。なお、本発明において、再変動リールの数は特に限定されるものではなく適宜設定することが可能である。また、常に再変動リールの数が一定である必要はなく、例えば、抽選等によってその都度決定されることとしてもよい。
次に、CPU50は、ステップS9において行われた抽選の結果に基づいて、ROM51に格納された第2ゲームの演出テーブルを参照して演出情報の選択を行う(ステップS10)。次に、CPU50は、再変動リール22を隠すように下側液晶ディスプレイ4に演出画像を表示させる(ステップS11)。
このとき、下側液晶ディスプレイ4には、図8(c)に示すような演出画像が表示される。画面中央には、エレベータの扉を示す画像が表示され、画面右側には、1階〜3階の階数を指定するためのボタンを備えた操作盤を含むエレベータの内壁を示す画像が表示され、画面左側には、当該操作盤を拡大した画像が表示されている。
再変動リールを含む3つのリール22は、これらの演出画像によって、遊技者から視認し得ないようになっている。従って、中央のリール22の回転によって再変動表示が行われる識別情報(中央のリール22の周面に描かれたシンボル)は、第2ゲームの開始時には、演出画像であるエレベータの扉を示す画像によって、遊技者から視認することはできない。
次に、CPU50は、モータ駆動回路67、ステップモータ68、リール位置検出回路69を介して、再変動リール22を回転させる(ステップS12)。これにより、識別情報の再変動が開始される。図8(c)に示すような画像が下側液晶ディスプレイ4に表示されているときに、再変動リールである中央のリール22の回転が開始されるのであるが、この状態では、中央のリール22の回転によって再変動表示が行われる識別情報は、演出画像であるエレベータの扉を示す画像によって、遊技者から視認することはできない。
次に、CPU50は、タッチパネル30を介して所定の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、CPU50は、タッチパネル駆動回路76からの検出信号を受信したか否かを判断する。
図8(c)に示した画像が下側液晶ディスプレイ4に表示されている場合には、1階〜3階を指定するボタンのうち、どのボタンが押下されたかを、CPU50は、タッチパネル駆動回路76からの検出信号によって判断する。
ステップS13において、タッチパネル30を介して所定の指示が入力されていないと判断した場合、CPU50は、再変動リール22の回転を開始してから所定期間が経過したか否かを判断する(ステップS14)。再変動リール22の回転を開始してから所定期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS13に戻す。
一方、ステップS14において、再変動リール22の回転を開始してから所定期間が経過したと判断した場合、CPU50は、モータ駆動回路67、ステップモータ68、リール位置検出回路69を介して再変動リール22を停止させ(ステップS15)、その後、上述したステップS23の処理を実行し、処理をステップS1に戻す。
一方、ステップS13において、タッチパネル30を介して所定の指示が入力されたと判断した場合、CPU50は、再変動リール22を視認可能なように演出画像を表示する(ステップS16)。
例えば、図8(c)に示す画像が下側液晶ディスプレイ4に表示されているときに、2階を指定するボタンが押下された場合(2階を指定するボタンを示す画像の表示領域がタッチパネル30を介して押下された場合)、エレベータの扉が開くように演出画像を表示し、回転中の再変動リール22を視認可能とする(図9(a)参照)。その結果、再変動リール22の回転によって再変動する識別情報が、遊技者から視認可能となる。
次に、CPU50は、モータ駆動回路67、ステップモータ68、リール位置検出回路69を介して再変動リール22を停止させ、識別情報の再変動を停止させる(ステップS17)。このように、スロットマシン1では、第2ゲームの開始時に、再変動表示が行われる識別情報を視認し得ないように演出画像が表示され(図8(c)参照)、その後に所定のタイミング(遊技者の操作により所定の指示が入力されたタイミング)で、当該識別情報を視認し得るように演出画像が表示されるというように(図9(a)参照)、第2ゲームにおける識別情報の再変動表示が行われているとき、識別情報の再変動と関連する演出画像が表示されるのである。このとき、CPU50は、演出画像表示制御手段として機能する。
次に、CPU50は、停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって、第2ゲームの当選役に当選したか否かを判断する(ステップS18)。
図9(b)に示すように、再変動リール22が停止した際に、2階に対応する「2nd」の位置に、識別情報「美女付きRED」が停止しなかった場合、CPU50は、第2ゲームの当選役に当選しなかったと判断する。一方、図9(c)に示すように、2階に対応する「2nd」の位置に、識別情報「美女付きRED」が停止した場合には、CPU50は、第2ゲームの当選役に当選したと判断する。
ステップS18において、当選役に当選していないと判断した場合、処理をステップS20に進める。一方、当選役に当選したと判断した場合、CPU50は、第2ゲームの当選役に応じた配当数(コイン枚数)をRAM52に加算する(ステップS19)。
次に、CPU50は、停止表示された識別情報又は識別情報の組み合わせによって、プログレッシブボーナスに当選したか否かを判断する(ステップS20)。
プログレッシブボーナスに当選していないと判断した場合、上述したステップS23の処理を実行してコインの払い出しを行い、処理をステップS1に戻す。
一方、ステップS20において、プログレッシブボーナスに当選したと判断した場合、プログレッシブユニット83に対して当選したプログレッシブボーナスを通知する(ステップS21)。次に、プログレッシブボーナスに応じた配当数(コイン枚数)をRAM52に加算する(ステップS22)。その後、上述したステップS23の処理を実行してコインの払い出しを行い、処理をステップS1に戻す。ステップS9〜S23の処理が実行されるとき、CPU50は、第2ゲーム制御手段として機能する。
以上、本発明に係るスロットマシン1によれば、第1ゲームの結果に連携するように第2ゲームが行われるため、第1ゲームと第2ゲームとに対する興味や関心を相乗的に高めることができ、ゲーム全体の興趣性を向上させることが可能になる。
また、本発明においては、上述したスロットマシン1のように、演出画像表示制御手段は、第2ゲームの開始時に、再変動表示が行われる識別情報を視認し得ないように演出画像を表示し、その後に所定のタイミングで、当該識別情報を視認し得るように、演出画像を表示することが望ましい。
このようにすることにより、識別情報の再変動表示が開始される際には当該識別情報を視認し得ないように演出画像が表示され(図8(c)参照)、その後に所定のタイミング(例えば、遊技者の操作によって所定の指示が入力されたタイミング等)で、当該識別情報を視認し得るように演出画像が表示されるため、再変動表示の結果に期待感を抱かせることができ、第2ゲームに対する興味や関心を高めて、遊技の興趣性をより向上させることができる。
本発明に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。 図1に示したスロットマシンが備える下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。 図1に示したスロットマシンが備える下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。 リールの周面に形成されるシンボル例を模式的に示す説明図である。 図1に示したスロットマシンの内部構成を模式的に示す説明図である。 プログレッシブゲームシステムを模式的に示す説明図である。 ゲーム制御処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(c)は、下側液晶ディスプレイに表示される画面画像と、下側液晶ディスプレイの裏側で回転又は停止するリールの態様とを模式的に示す図である。 (a)〜(c)は、下側液晶ディスプレイに表示される画面画像と、下側液晶ディスプレイの裏側で回転又は停止するリールの態様とを模式的に示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 上側液晶ディスプレイ
4 下側液晶ディスプレイ
5 操作テーブル
9 コイン投入部
10 紙幣投入部
11 1-BETボタン
12 SPIN/REPAET-BETボタン
13 3-BETボタン
14 5-BETボタン
15 コイン払出口
16 コイン受け部
22 リール
30 透明タッチパネル
33 液晶パネル
50 CPU
51 ROM
52 RAM
57 スタートスイッチ
58 スピンスイッチ
59 1-BETスイッチ
60 3-BETスイッチ
61 5-BETスイッチ
65 コインセンサ
66 紙幣センサ
67 モータ駆動回路
68 ステップモータ
82 プログレッシブゲームシステム
83 プログレッシブユニット
84 通信制御部
85 プール枚数演算部
86 プール枚数記憶部

Claims (2)

  1. 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、
    前記第1ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせがリーチとなったとき、前記識別情報の再変動表示が行われた後に停止表示され、停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段と、
    前記第2ゲームにおける前記識別情報の再変動表示が行われているとき、前記識別情報の再変動と関連する演出画像を表示する演出画像表示制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出画像表示制御手段は、前記第2ゲームの開始時に、再変動表示が行われる識別情報を視認し得ないように、前記演出画像を表示し、その後に所定のタイミングで、当該識別情報を視認し得るように、前記演出画像を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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