JP3605721B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームセンタ等に設置され、プレイヤーとオーナーとの間でゲーム価値媒体の受け渡しがあるルーレットやブラックジャック等のゲームを行うゲーム装置に関し、詳しくは、ゲーム参加者から所定のゲーム価値媒体を受け入れることで、そのゲーム参加者に対し、本ゲーム装置が行うゲームへのプレイヤーとしての参加を許可し、そのプレイヤーがゲームで所定の条件を満たしたとき、そのプレイヤーから受け入れたゲーム価値媒体の量に応じたゲーム価値媒体を、そのプレイヤーに対して払出するゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種のゲーム装置としては、コンピュータプログラムを実行してゲームを進行するゲーム進行手段により、カジノ等で行われるルーレットやブラックジャックなどのギャンブルゲームを擬似的に再現するものがある。例えば、ルーレットゲーム装置やブラックジャックゲーム装置である。ルーレットゲーム装置では、ゲーム参加者がプレイヤーとなって、ルーレットで決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル(ゲーム価値媒体)をベットする。そして、ベットした数字等が当たったとき、プレイヤーは、オーナーから所定枚数のメダルの払出を受けることができる。また、ブラックジャックゲーム装置では、ゲーム参加者がプレイヤーとなって、オーナーと勝負し、その勝負に勝ったとき、プレイヤーは、オーナーから所定枚数のメダルの払出を受けることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、このようなルーレットゲーム装置等では、従来、ゲーム参加者は、プレイヤーとしてでしかゲームに参加することができなかった。また、このルーレットゲーム装置やブラックジャックゲーム装置のほか、ポーカー等を行うゲーム装置なども知られているが、このようなゲーム装置でも、ゲーム参加者はプレイヤーとしてでしかゲームに参加することができなかった。
【0004】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、オーナーとプレイヤーとの間でゲーム価値媒体の受け渡しが行われるゲームに、新しいゲーム要素を加え、ゲーム参加者に対して新たなゲームの楽しみを提供することができるゲーム装置及びゲーム実行方法を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、コンピュータプログラムを実行してギャンブルゲームを擬似的に再現したゲームを進行するゲーム進行手段と、操作手段を備えた複数人分のゲーム操作部と、各ゲーム操作部ごとに受け入れたゲーム価値媒体を電子データとしてそれぞれ記憶する記憶手段と、操作手段に対するゲーム参加者のベット操作によって、該操作手段を備えたゲーム操作部に対応する記憶手段に記憶されたゲーム価値媒体がベット対象にベットされたとき、該ベット対象が第1払出条件を満たすか否かを判断する第1判断手段と、上記第1払出条件を満たすベット対象にベットされたゲーム価値媒体の量に応じて、該ゲーム価値媒体のベット操作を行ったゲーム参加者に対してゲーム価値媒体を払い出す第1払出手段とを備えたゲーム装置において、所定の操作がいずれかのゲーム操作部の操作手段に対して行われたとき、そのゲーム操作部に対応する上記記憶手段に記憶されたゲーム価値媒体の量に応じて、他のゲーム操作部の操作手段に対するベット操作によりベットされるゲーム価値媒体の量の上限を制限するベット量制限手段と、第2払出条件に応じて、上記他のゲーム操作部の操作手段に対するベット操作によりベットされたゲーム価値媒体のベット総量の少なくとも一部に相当する量のゲーム価値媒体を、上記所定の操作を行ったゲーム参加者に対して払い出す第2払出手段とを有し、上記第1払出手段は、払い出すべきゲーム価値媒体の払出総量が上記ベット総量を超過しているとき、上記ベット操作を行ったゲーム参加者に対する払出を行うとともに、その超過分を上記所定の操作が行われた操作手段を備えたゲーム操作部に対応する上記記憶手段に記憶されたゲーム価値媒体から減算することを特徴とするものである。
【0006】
このゲーム装置においては、所定の操作がいずれかのゲーム操作部の操作手段に対して行われたとき、その操作を行ったゲーム参加者がいわゆるオーナーとしてゲームに参加する。また、操作手段に対してベット操作を行ったゲーム参加者は、いわゆるプレイヤーとしてゲームに参加する。すなわち、本ゲーム装置のゲームでは、ゲーム参加者のうちの少なくとも1人がオーナーとなって、プレイヤーとなった他のゲーム参加者とともにゲームを行うことができる。このゲームにおいて、プレイヤーとなったゲーム参加者がベットしたゲーム価値媒体のうち第1払出条件を満たしたベット対象にベットされたものの量に応じて、そのゲーム参加者に対してゲーム価値媒体が払い出される。この第1払出条件は、ゲームの態様又はゲームの状況により種々考えられる。また、第1払出手段による払出方法も、ゲームの態様又はゲームの状況により種々考えられる。ここで、本ゲーム装置においては、払出総量がベット総量を超過しているとき、その超過分が、記録手段に記録されたオーナーとなったゲーム参加者のゲーム価値媒体から減算される。よって、オーナーとなったゲーム参加者は、第1払出条件を満たすゲーム価値媒体をベットしたゲーム参加者に払出される払出総量がベット総量を超えた場合、その超過分を自分のゲーム価値媒体から払い出さなければならないということになる。したがって、オーナーとなったゲーム参加者は、ハイリターンを期待できる一方でハイリスクを伴うことになるが、プレイヤーとオーナーとの対立構造が明確となる。
ここで、本ゲーム装置においては、ベット量制限手段により、プレイヤーとなったゲーム参加者によってベットされるゲーム価値媒体の量の上限が制限される。これにより、プレイヤーとなったゲーム参加者がベットした第1払出条件を満たすゲーム価値媒体の量に応じて払い出されるゲーム価値媒体の払出量の上限を制限することができる。したがって、オーナーとなったゲーム参加者のゲーム価値媒体の中から減算されるゲーム価値媒体の量を制限することができる。そして、上記払出量の上限は、記録手段に記録されたオーナーとなったゲーム参加者のゲーム価値媒体の量に応じて制限されるので、オーナーとなったゲーム参加者に一定の保護を与えることができる。例えば、オーナーとなったゲーム参加者のゲーム価値媒体が減算される最大減算量が、そのゲーム参加者の記録手段に記録されたゲーム価値媒体の量を超えないように制限する。
一方、オーナーになったゲーム参加者には、第2払出手段により、第2払出条件に応じて、プレイヤーとなったゲーム参加者がベットしたゲーム価値媒体のベット総量の少なくとも一部に相当する量のゲーム価値媒体が払い出される。この第2払出手段による払出方法は、ゲームの態様又はゲームの状況により種々考えられ、第1払出手段の払出方法と関連して決定される。
【0023】
上記請求項1の発明において、「ゲーム価値媒体」とは、ゲームの結果によって得られたり、失われたりする、ゲームセンタ等で使用するメダルやコイン、本ゲーム装置でルーレットゲームを行う場合にはそのルーレットゲームで使用するチップ、あるいは、これらの電子データなどを意味するものである。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、ルーレットゲームを実行するゲーム装置に適用した一実施形態について説明する。
【0025】
まず、本実施形態に係るゲーム装置全体の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置全体の外観図である。このゲーム機1は、中央部分に設けられた中央モニター2と、この中央モニター2を取り囲むように設けられた複数のステーション10とを備えている。中央モニター2は、各ステーション10ごとにそれぞれ中央ディスプレイ3を有し、その中央ディスプレイ3にルーレット画像などのゲーム状況が表示される。また、この中央モニター2の周囲には、ゲームを盛り上げるための音楽、ルーレットの音、ディーラーの音声などを流す複数のスピーカー4が配置されている。
【0026】
上記ステーション10には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム参加者であるユーザー用のユーザーディスプレイ11と、このユーザーディスプレイ11の表示面に重ね合わされたタッチパネル12とが設けられている。ユーザーがゲーム画面の指示に従いユーザーディスプレイ11に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル12によりその位置が検出され、ゲーム機1においてユーザーの操作内容が認識される。また、ステーション10には、ユーザーによりゲーム価値媒体であるメダルが投入されるメダル投入部13や、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出ロ14なども設けられている。
【0027】
上記ゲーム機1においては、原則として、後述するゲーム実行プログラムに従って、実際のルーレットゲームと同様のゲームが展開される。すなわち、ユーザーがプレイヤーとなり、タッチパネル12を操作してメダル投入枚数に応じて電子データとして換算されたチップをベットする。このチップの電子データは、後述するステーション10のRAM205に記録される。そして、ゲーム実行プログラムにより、ルーレットが回り出して1つの数字が決定し、その数字に関連するベット箇所にチップをベットしているという第1払出条件を満たすプレイヤーに対し、そのベット額に応じたチップが払い出される。ゲームをやめる際、ユーザーは、RAM205に記録されているチップの電子データに応じて換算される枚数のメダルを、メダル払出口14から受け取ることができる。
【0028】
図3は、上記ゲーム機1の動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図であり、図4は、上記ステーション10ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【0029】
図3に示すように、中央モニター2側に配置されるメイン制御部100は、メイン制御装置101と、中央モニター2における中央ディスプレイ3の画像表示を制御するための画像表示制御装置102と、上記スピーカー5で流す音楽や音声等を制御する音響制御装置103と、各種データを記録するためのSRAM104及びフラッシュメモリ105と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたROM106とを備える。上記メイン制御装置101は、画像表示制御装置102、音響装置103、SRAM104、フラッシュメモリ105およびROM106に、それぞれ接続されている。ROM106には、ルーレットによって決定される数字に関連したプレイヤーによるベット箇所と配当倍率との対応関係を記述した配当倍率テーブルや、ルーレットの出目を決定するときに用意されている38個の数字とそれらの当選確率の対応関係を記述したルーレット確率テーブルなどのデータベースが格納されている。
【0030】
図4に示すように、各ステーション10に設けられているステーション制御部200は、ステーション制御装置201と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置202と、ユーザーディスプレイ11の画像表示を制御するための画像表示制御装置203と、タッチパネル12からの信号を受け取って所定の制御信号に変換するタッチパネル制御装置204と、ユーザーごとにチップデータ等の各種データを一時的に記録するRAM205とを備える。ステーション制御装置201は、メダル管理装置202、画像表示制御装置203、タッチパネル制御装置204及びRAM205に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置201は、メダル投入口14を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサなどにも接続されている。
【0031】
また、図3及び図4に示すように、各ステーション10側のステーション制御装置201は、フィールド2側のメイン制御装置101に接続されており、これらの間で必要な交信が可能となっている。
【0032】
図5(a)は、ユーザーディスプレイ11に表示され、ユーザーに対してルーレットの配当倍率やベットできる箇所などを説明するための説明画面を示す説明図である。この説明画面は、ステーション制御部200の画像表示制御装置203によりユーザーディスプレイ11に表示される。この説明画面には、ルーレットの場300上のチップをベットできる箇所にデモチップ301aが配置された画像が表示される。この説明画面において、例えば、ユーザーがデモチップ301aにタッチすると、そのデモチップ301aが選択されたことがタッチパネル12により検出され、そのタッチ信号がタッチパネル制御装置204からステーション制御装置200に送られる。ステーション制御装置201は、そのタッチ信号に基づいて、画像表示制御装置203に所定の制御信号を送信し、これを受信した画像表示制御装置203は、ユーザーディスプレイ11に、図5(b)に示すような当たり数字や配当倍率などの説明欄304を表示させる。
【0033】
プレイヤーとしてゲームに参加する場合、メダル投入部13にメダルを投入し、図5(a)に示すゲーム参加ボタン302をタッチする。これにより、タッチパネル制御装置204からステーション制御装置200にプレイヤー参加信号が送られる。このプレイヤー参加信号を受けたステーション制御装置200は、メイン制御部100から、各ステーション10の間で共通に使用されるベット画面情報を受け取り、そのベット画面情報を画像表示制御装置203に出力する。これにより、ユーザーディスプレイ11には、図6(a)に示すベット画面が表示される。このベット画面では、例えば、図示のように、プレイヤーが指305で「20番」のストレートをタッチした場合、そのタッチ信号がタッチパネル制御装置204からステーション制御装置201に送られ、画像表示制御装置203により、図6(b)に示すように、自分のチップ301が「20番」のストレートに表示される。尚、そのチップの枚数はクリックするごとに増え、最大ベット枚数を超えると、再びベットなしの状態に戻る。また、このタッチ信号を受信したステーション制御装置201は、メイン制御部100のメイン制御装置101にも所定の制御信号を送信する。メイン制御装置101は、この制御信号に基づき、ゲームに参加している他のステーション10のステーション制御装置201に、画像表示制御装置203を用いて、ユーザーディスプレイ11に表示されているベット画面を更新するように命令する。これにより、各ステーション10のユーザーディスプレイには、共通のベット画面が表示され、各プレイヤーは、他のプレイヤーがベットしたチップ301b,301cを確認し、全体のベット状況を把握することができる。
【0034】
次に、ゲーム進行手段として機能するゲーム実行プログラムを実行するメイン制御部100のメイン制御装置101による制御の流れについて説明する。
図1は、メイン制御装置101によるルーレットゲームの制御の流れを示すフローチャートである。本ゲーム装置1では、いずれかのステーション10でメダルが投入されると、そのステーション10のステーション制御装置201からメイン制御装置101にメダル投入信号が送られる。これにより、ゲーム実行プログラムを実行するメイン制御装置101は、ユーザーによるメダル投入があったと判断する(S1)。尚、メダル投入があった場合、ステーション制御装置201では、メダル投入枚数に応じた額のチップデータがRAM205に記録されるとともに、ユーザーディスプレイ11に、図5(a)に示した説明画面を表示する。そして、ユーザーがその説明画面に表示されているゲーム参加ボタン302にタッチすると、そのユーザーは、参加許可手段として機能するステーション制御装置201により、プレイヤーとしてゲームに参加することが許可される。これにより、そのユーザーのユーザーディスプレイ11には、図6(a)に示したベット画面が表示され、そのユーザーは、チップをベットすることが可能となる。また、そのステーション10のステーション制御装置201からメイン制御装置101にプレイヤー参加信号が送られる。これにより、ゲーム実行プログラムを実行するメイン制御装置101は、プレイヤーがゲームに参加したと判断する(S2)。尚、他のユーザーは、そのゲームに途中参加することが可能であり、本実施形態のゲーム装置1では、最大8人でプレイすることができる。
【0035】
最初に参加したユーザーが図5(a)のゲーム参加ボタン302をタッチしたら、プレイヤーがベット可能なベット期間が開始される。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、ゲーム参加ボタン302のタッチがされなくても、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。ゲームに参加したプレイヤーは、このベット期間中に、タッチパネル12を操作して、自分が予想する数字等に関連したベット箇所に自分のチップをベットすることができる。そして、ベット期間が経過すると(S5)、全プレイヤーのステーション10におけるベット拒否手段として機能するステーション制御装置201に、ベット終了信号が出力され、各ステーションのユーザーディスプレイ11には、ベットが終了した旨の画像が表示され、タッチパネル12でのベット操作が禁止される。
【0036】
このベット期間中、ユーザーは、自分のステーション10のタッチパネル12に表示されている図5(a)の説明画面におけるオーナー宣言ボタン303をタッチすることで、本発明の特徴部分であるオーナー宣言をすることができる。これにより、そのステーション10のステーション制御装置201から、オーナー要求受取手段として機能するメイン制御装置201にオーナー要求が送られる。このメイン制御装置101は、オーナー要求を受け取ることで、オーナー宣言があったと判断する(S3)。このオーナー宣言があった場合、メイン制御装置101は、後述するオーナー宣言処理を実行し(S4)、オーナーとなることを許可するかあるいは拒否する決定を行う。
【0037】
ベット期間が経過したら(S5)、メイン制御装置101は、ゲーム実行プログラムに従って、ルーレット演出処理を実行する(S6)。このルーレット演出処理では、中央モニター2の各中央ディスプレイ3に、ディーラーがボールをサーブし、そのボールがルーレットに落ちて数字が決定するまでの画像を流したり、スピーカー4からその画像に応じた音や音声を流したりして、臨場感を高める。
【0038】
ルーレット演出処理を開始したメイン制御装置101は、ROM106に保存されているルーレット確率テーブルの中から今回のゲームで使用するルーレット確率テーブルを選定する(S7)。オーナーがいない場合には、予め用意されているオーナーなし用のルーレット確率テーブルが選定されるが、オーナーがいる場合には、後述のオーナー宣言処理の結果に基づいて選定が行われる。そして、ルーレット確率テーブルが選定されたら、ルーレットの出目を決定するための出目抽選処理を実行する(S8)。この出目抽選処理では、抽選用の乱数を生成し、選定されたルーレット確率テーブルに照らして、生成した抽選用乱数に基づき、1〜36、0、00の38個の数字の中から1つの数字(出目)を決定する。
【0039】
メイン制御装置101は、各中央ディスプレイ3に表示されている演出画像を、決定した出目に基づいて変更するため、その演出変更信号を画像表示制御装置102に出力する。これにより、各中央ディスプレイ3には、決定した出目に玉が落ちる画像が表示され、ユーザーにルーレットで選ばれた数字が報知される。
【0040】
また、出目抽選処理により数字が決定したら、プレイヤー払出条件判断手段として機能するメイン制御装置101は、場300に、当たりチップがあるかどうかを判断する(S9)。ここで、当たりチップがないと判断された場合、オーナーがいるか否かを判断し(S10)、オーナーがいると判断されたら、第2払出手段として機能するメイン制御装置101は、オーナーへのチップ払出処理を実行する(S11)。このオーナーへのチップ払出処理では、後述のオーナー宣言処理の結果に基づいて、予め決められた第2払出条件である、プレイヤーにより賭けられたチップ総額(ベット総量)の中から店舗分のチップを差し引いた額のチップが、オーナーに払い出される。具体的には、オーナーに払い出されるチップデータが、メイン制御装置101から、そのオーナーのステーション10のステーション制御装置201に送られ、RAM205のチップデータに加算される。また、このように当たりチップがないと判断された場合、プレイヤーに対しては、ルーレット演出処理により、中央ディスプレイ3に配当なし用の画像を表示され、すべてのプレイヤーのユーザーディスプレイ11には、配当なしの旨の画像表示がされる。
【0041】
一方、上記S9において、場300に当たりチップがあると判断された場合、メイン制御装置101は、配当計算処理が実行される(S12)。この配当計算処理では、その当たりチップをプレイヤーごとに認識し、ROM106に保存されている配当倍率テーブルを用いて、各プレイヤーに払い出される配当額の合計を計算する。その後、第1払出手段として機能するメイン制御装置101は、後述するチップ払出処理を実行し(S13)、プレイヤーあるいは必要に応じてオーナーへのチップの払出しがされる。プレイヤーにチップを払い出す場合、メイン制御装置101から、当たったプレイヤーのステーション10のステーション制御装置201に、配当額に相当するチップデータが出力される。このチップデータは、そのステーション10のRAM205のチップデータに加算される。このとき、ルーレット演出処理により、中央ディスプレイ3に、配当を出すディーラーの画像が表示される。また、そのユーザーディスプレイ11には、ディーラーからの配当を受ける画像が表示され、獲得したチップ数等が表示される。尚、外れたプレイヤーのユーザーディスプレイ11には、配当なしの旨の画像表示がされる。
【0042】
次に、オーナー宣言があったときに行われるオーナー宣言処理(S4)について説明する。
図7は、オーナー宣言処理の流れを示すフローチャートである。オーナーになるためには、図5(a)の説明画面に表示されているオーナー宣言ボタン303をタッチしなければならない。しかし、このオーナー宣言ボタン303は、ステーション制御装置201により、オーナー条件であるメダル枚数が500枚以上、具体的には、そのステーション10のRAM205にメダル500枚以上に相当するチップデータが記録されている場合にのみ有効となる。すなわち、本実施形態では、500枚以上のメダルを所持しているユーザーに限り、オーナーになる権利が与えられる。ユーザーは、ゲームをプレイしてチップを稼いだり、購入したメダルを投入してチップに加算したりすることにより、このオーナー条件を満たすことができる。
【0043】
オーナーになる権利を有するユーザーが、オーナー宣言ボタン303をタッチすると、そのユーザーは、オーナーとしてのゲーム参加が許可され、そのユーザーのステーション10におけるオーナー報知手段としてのオーナーランプ15が点灯する(S4−1)。これにより、そのユーザーがオーナーとなる旨が、他のユーザーに知らされる。また、ユーザーディスプレイ11には、所定のオーナー宣言画面が表示される。この画面には、プレイヤーのユーザーディスプレイ11にも表示されるベット画面も表示されており、オーナーは、全プレイヤーのベット状況を確認することができる。そして、オーナーは、このベット状況を確認しながら、店舗へのチップ支払方法を選択する。本実施形態では、メダル25枚に相当するチップを支払う前払方法か、又は、オーナーとして参加する今回のゲームで場300に賭けられるチップ総額の10%を支払う後払方法かを選択する(S4−2)。よって、そのユーザーは、場300に賭けられるチップ総額が多い場合には、前払方法を選択し、場300に賭けられるチップ総額が少ない場合には、後払方法を選択することで、ゲーム状況に応じて利益を高くすることができる。
【0044】
ここで、前払方法を選択した場合、この時点でRAM205に記録されたチップデータから、メダル25枚に相当するチップデータが減らされ、上記S11でのオーナーへのチップ支払処理では、場300に賭けられたチップ総額がそのままオーナーに払い出されることになる。一方、後払方法を選択した場合、上記S11でのオーナーへのチップ支払処理において、場300に賭けられたチップ総額から、これに10%を乗じた額を引いたチップがオーナーに払い出されることになる。
【0045】
店舗へのチップ支払方法を選択したら、次に、オーナーのユーザーディスプレイ11には、ルーレットのリール盤の回転速度、ボールの打出速度等を選択するためのサーブ条件選択画面が表示される。オーナーは、タッチパネルを操作し、そのサーブ条件選択画面に従って、リール盤の回転速度、ボールの打出速度を選択する(S4−3)。尚、選択した各種サーブ条件の情報は、メイン制御装置101に送られ、ルーレット演出処理やルーレット確率テーブルの選定条件として利用される。各種サーブ条件の選択が終了したら、そのユーザーディスプレイ11には、ベット期間を終了させるためのベット終了ボタンが表示された図示しないベット終了決定画面が表示される。この画面には、プレイヤーのユーザーディスプレイ11にも表示されるベット画面が表示されているので、オーナーは、ベット状況を確認し、ベット終了ボタンをタッチする。これにより、オーナーのステーション制御装置201から、ベット終了要求受取手段として機能するメイン制御装置101に、ベット終了要求であるベット終了信号が出力され(S4−4)、ベット拒否手段として機能するメイン制御装置101では、図1に示したS5において、ベット期間が経過したと判断される。
【0046】
このようにして、ベット期間が終了したら、オーナーのユーザーディスプレイ11には、図示しないサーブ画面が表示される。このサーブ画面では、例えば、サーブの素振りをするディーラーの手元と回転するリール盤が示す画像を表示し、その画面に表示されているサーブボタンを、オーナーが希望する強さに応じたバックスイングの大きさとリール盤の回転位置とに応じてタッチする。これにより、オーナーのタッチパネルの操作タイミングにより、サーブを打ち出す強さ及びタイミングを選択することができ、サーブが打ち出される(S4−5)。サーブが打ち出されたら、このタイミングの情報がメイン制御装置101に送られ、ルーレット演出処理やルーレット確率テーブルの選定条件として利用される。
【0047】
このようにオーナーによりサーブが打たれた場合、図1に示したS7のルーレット確率テーブルの選定では、オーナーにより選択された、リール盤の回転速度、ボールの打出速度及びボールの打出タイミングに応じて、ROM106に保存されているルーレット確率テーブルの中から所定のルーレット確率テーブルが選定される。
【0048】
尚、本実施形態では、各種サーブ条件に応じて、予め用意された複数のルーレット確率テーブル中から今回のゲームに使用するルーレット確率テーブルを選定する方法を採用しているが、各種サーブ条件に応じて、ルーレット確率テーブルの内容を変動させるようにしてもよい。また、オーナーによりサーブ条件を選択させず、オーナーの存在に関係なく、一律に同じルーレット確率テーブルを用いてもよい。
【0049】
次に、場300に当たりチップがあるときに、第1払出手段及び第2払出手段として機能するメイン制御装置101により行われるチップ払出処理(S13)について説明する。
図8は、チップ払出処理の流れを示すフローチャートである。この図において、Aは、場300に賭けられたチップ総額、Bは、全プレイヤーに払い出されるチップ総額(払出総量)、Cは、オーナーが所持するチップ総額、Dは、後払方法における店舗に支払われるチップ額、Eは、オーナーの獲得チップ額をそれぞれ示す。
【0050】
チップ払出処理では、まず、図7に示したS4−2において、店舗へのチップ支払方法が前払方法であるか否かを判断する(S13−1)。ここで、前払方法であると判断されたら、払出超過判断手段として機能するメイン制御装置101により、場300に賭けられたチップ総額Aが、図1に示したS12の配当計算処理により算出される全プレイヤーに払い出されるチップ総額B以上であるか否かが判断される(S13−2)。ここで、A≧Bであると判断された場合には、オーナーの獲得チップ額Eは、A−Bと決定される(S13−3)。尚、A=Bの場合には、オーナーの獲得チップ額Eは0であるので、チップの払出しはされない。そして、上記配当計算処理(S12)により算出された配当額のチップが、それぞれのプレイヤーに払い出される(S13−12)。
【0051】
一方、上記S13−2においてA<Bであると判断された場合、オーナーは、プレイヤーへの払出チップの不足分(B−A)を、自分の所持するチップから払い出さなければならない。そこで、まず、その払出不足分(B−A)がオーナーの所持するチップ総額Cよりも少ないか否かを判断する(S13−4)。ここで、(B−A)<C、すなわち、オーナーの所持チップ額から払出不足分を補填することができると判断された場合には、オーナーの所持するチップ総額Cから払出不足分(B−A)が差し引かれる(S13−5)。具体的には、メイン制御装置101から、そのオーナーのステーション10のステーション制御装置201に所定のチップ減額信号が送られ、RAM205のチップデータから払出不足分(B−A)に相当するチップデータが減算される。その後、上記配当計算処理(S12)により算出された配当額のチップが、それぞれのプレイヤーに払い出される(S13−12)。
【0052】
また、上記S13−1において、店舗へのチップ支払方法が後払方法であると判断されたら、場300に賭けられたチップ総額Aに10%を乗じた額を、店舗へ支払うチップ額Dとして算出する(12−6)。そして、場300に賭けられたチップ総額Aが、全プレイヤーに払い出されるチップ総額Bと店舗へ支払うチップ額Dとの合計以上であるか否かが判断される(S13−7)。ここで、A≧(B+D)であると判断された場合には、オーナーの獲得チップ額Eは、A−(B+D)と決定される(S13−8)。尚、A=(B+D)の場合には、オーナーの獲得チップ額Eは0であるので、チップの払出しはされない。その後、上記配当計算処理(S12)により算出された配当額のチップが、それぞれのプレイヤーに払い出される(S13−12)。
【0053】
一方、上記S13−7においてA<(B+D)であると判断された場合、オーナーは、その不足分{(B+D)−A}を、自分の所持するチップから払い出さなければならないので、払出超過判断手段として機能するメイン制御装置101により、その不足分{(B+D)−A}がオーナーの所持するチップ総額Cよりも少ないか否かを判断する(S13−9)。ここで、{(B+D)−A}<C、すなわち、オーナーの所持チップ額から店舗分を差し引いた額から払出不足分を補填することができると判断された場合には、オーナーの所持するチップ総額Cから店舗分Dと払出不足分(B−A)が差し引かれる(S13−5)。具体的には、メイン制御装置101から、そのオーナーのステーション10のステーション制御装置201に所定のチップ減額信号が送られ、RAM205のチップデータから不足分{(B+D)−A}に相当するチップデータが減算される。その後、上記配当計算処理(S12)により算出された配当額のチップが、それぞれのプレイヤーに払い出される(S13−12)。
【0054】
また、上記S13−4又は上記S13−9において、(B−A)≧C若しくは{(B+D)−A}≧Cであると判断された場合、オーナーは、自分の所持チップ額から不足分を補填することができないか、すべてのチップがなくなることになる。よって、そのオーナーは破産した状態となり、オーナー破産処理が行われる(S13−11)。このオーナー破産処理では、オーナーが破産した旨を、そのオーナー並びに各プレイヤーに、ユーザーディスプレイ11を介して報知したり、プレイヤーに対して特典として付与されるボーナスチップの額を決定したりする。そして、特典付与手段として機能するメイン制御装置101により、本ゲームで当たったプレイヤーに対しては、上記配当計算処理(S12)により算出された配当額にボーナスチップの額が加算されたチップが払い出され、外れたプレイヤーに対しては、ボーナスチップが払い出される(S13−12)。
【0055】
以上、本実施形態によれば、ゲーム参加者の中の1人がオーナーとしてゲームに参加することができ、他のゲーム参加者であるプレイヤーと勝負したり、ルーレットのサーブをしたりする等、オーナーならではの楽しみを味わうことができる。また、オーナーになれば、プレイヤーとしてゲームに参加するのに比べて、ハイリスクハイリターンとなり、ギャンブル性が高くなって、より高いゲーム性を提供することができる。
【0056】
尚、本実施形態では、ルーレットゲームを行うゲーム装置について説明したが、オーナーが存在する他のゲーム、例えば、ブラックジャックゲーム、ポーカーゲーム、競馬ゲームなどのゲーム装置についても適用することができる。尚、競馬ゲームを行うゲーム装置に適用する場合、ユーザーが、その競馬レースの配当などを支払う競馬場の主催者であるオーナーとしてゲームに参加するような新規なゲームを提供することができる。
【0057】
例えば、ブラックジャックゲームを行うゲーム装置の場合、本実施形態と同様に、オーナー宣言したゲーム参加者をオーナーとして、ゲームが進行され、そのオーナーの持ち札の合計と各プレイヤーの持ち札の合計とを比較して、より「21」に近い数をもつ者が勝者となる。オーナーが勝った場合には、負けたプレイヤーの賭けたチップがオーナーのものとなり、プレイヤーが勝った場合には、賭けたチップと同じ額のチップあるいはそれ以上のチップがオーナーから払出しされる。ブラックジャックゲームの場合、オーナーがカードを引いて数字が確定し、その数字と各プレイヤーの数字とを比較して勝負するが、各プレイヤーの数字が「21」を超えてしまった場合、オーナーの数字が確定する前に、そのプレイヤーの賭けたチップがオーナーに払い出される。よって、ブラックジャックゲームにおいては、上記実施形態のルーレットゲームと異なり、プレイヤーへに払い出されるチップは、すべてオーナーの所持するチップから払い出す払出方法を選択するのが好ましい。尚、ブラックジャックゲームでも、上記実施形態で説明したゲーム装置のように、オーナーに店舗へのチップの支払いを義務付けてもよい。
【0058】
また、本実施形態では、オーナーがいる場合といない場合との間で、プレイヤーが賭けることができるチップ額の上限に変更はないが、オーナーがいる場合には、オーナーの所持するチップ額やオーナーの意思により、その上限を変更する構成としてもよい。この場合、予め決まっている配当倍率により、プレイヤーに払い出されるチップ総額が最も高い場合の最高払出チップ総額が計算できるので、メイン制御装置101又はステーション制御装置201をベット量制限手段として機能させ、ベット条件であるオーナーの所持するチップ総額に応じて、その最高払出チップ総額に基づき、各ベット箇所の最高ベット額を制限してもよい。また、最高払出チップ総額がオーナーの所持するチップ総額を超える場合であっても、例えば、そのオーナーがタッチパネル12を操作して、ステーション制御装置201から、自分の希望する上限を乗せた上限情報を、上限情報受取手段として機能するメイン制御装置101に送り、プレイヤーが使用するベット量制御手段としてのステーション制御装置201により制限されていた上限を変更するようにしてもよい。尚、この場合には、オーナーが破産したときに、店舗(ゲーム装置本体)のチップからプレイヤーへのチップの払出しを行わなければならないので、オーナーの所持するチップ額を超える、プレイヤーの最高払出チップ額のベットを受けるときには、通常時よりも、店舗への支払チップ額を多くするように構成するのが望ましい。
【0059】
また、本実施形態では、単一のゲーム装置を用いて、複数のユーザーによるルーレットゲームが行われる構成について説明したが、同一店舗内又は複数の店舗間にまたがって複数のゲーム装置を設置し、各ゲーム装置間の双方向通信を可能として、各ゲーム装置でプレイするユーザーで、1つのルーレットを行うように構成してもよい。これによれば、より多くのユーザーによる大規模なルーレットゲームを実現することができる。
【0060】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、オーナーとプレイヤーとの間でゲーム価値媒体の受け渡しが行われるゲームにオーナーとして参加できるという新しいゲーム要素を加え、ゲーム参加者に対して新たなゲームの楽しみを提供することができるという優れた効果がある。また、オーナーとなったゲーム参加者は、ハイリターンを期待できる一方でハイリスクを伴うことになるので、オーナーに対して、より高いゲーム性を提供できるという優れた効果もある。更に、オーナーのゲーム価値媒体の中から払い出されるゲーム価値媒体の量を制限することで、オーナーに一定の保護を与えることができるので、オーナーがゲーム価値媒体を払い出しきれないような状態を避けてゲーム進行をスムーズに行うことができるという優れた効果もある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態1に係るゲーム装置のメイン制御装置によるルーレットゲームの制御の流れを示すフローチャート。
【図2】ゲーム装置の全体の外観図。
【図3】同ゲーム装置のメイン制御部を示す制御ブロック図。
【図4】同ゲーム装置のステーション制御部を示す制御ブロック図。
【図5】(a)及び(b)は、ユーザーディスプレイに表示された説明画面を示す説明図。
【図6】(a)及び(b)は、ユーザーディスプレイに表示されたベット画面を示す説明図。
【図7】同ゲーム装置のオーナー宣言処理の流れを示すフローチャート。
【図8】同ゲーム装置のチップ払出処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
1 ゲーム装置
2 中央モニター
3 中央ディスプレイ
10 ステーション
11 ユーザーディスプレイ
12 タッチパネル
15 オーナーランプ
100 メイン制御部
101 メイン制御装置
200 ステーション制御部
201 ステーション制御装置
300 場
301 チップ
Claims (1)
- コンピュータプログラムを実行してギャンブルゲームを擬似的に再現したゲームを進行するゲーム進行手段と、
操作手段を備えた複数人分のゲーム操作部と、
各ゲーム操作部ごとに受け入れたゲーム価値媒体を電子データとしてそれぞれ記憶する記憶手段と、
操作手段に対するゲーム参加者のベット操作によって、該操作手段を備えたゲーム操作部に対応する記憶手段に記憶されたゲーム価値媒体がベット対象にベットされたとき、該ベット対象が第1払出条件を満たすか否かを判断する第1判断手段と、
上記第1払出条件を満たすベット対象にベットされたゲーム価値媒体の量に応じて、該ゲーム価値媒体のベット操作を行ったゲーム参加者に対してゲーム価値媒体を払い出す第1払出手段とを備えたゲーム装置において、
所定の操作がいずれかのゲーム操作部の操作手段に対して行われたとき、そのゲーム操作部に対応する上記記憶手段に記憶されたゲーム価値媒体の量に応じて、他のゲーム操作部の操作手段に対するベット操作によりベットされるゲーム価値媒体の量の上限を制限するベット量制限手段と、
第2払出条件に応じて、上記他のゲーム操作部の操作手段に対するベット操作によりベットされたゲーム価値媒体のベット総量の少なくとも一部に相当する量のゲーム価値媒体を、上記所定の操作を行ったゲーム参加者に対して払い出す第2払出手段とを有し、
上記第1払出手段は、払い出すべきゲーム価値媒体の払出総量が上記ベット総量を超過しているとき、上記ベット操作を行ったゲーム参加者に対する払出を行うとともに、その超過分を上記所定の操作が行われた操作手段を備えたゲーム操作部に対応する上記記憶手段に記憶されたゲーム価値媒体から減算することを特徴とするゲーム装置。
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