JPH0630643B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH0630643B2
JPH0630643B2 JP63051197A JP5119788A JPH0630643B2 JP H0630643 B2 JPH0630643 B2 JP H0630643B2 JP 63051197 A JP63051197 A JP 63051197A JP 5119788 A JP5119788 A JP 5119788A JP H0630643 B2 JPH0630643 B2 JP H0630643B2
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

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  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Iron Core Of Rotating Electric Machines (AREA)
  • Eye Examination Apparatus (AREA)
  • Addition Polymer Or Copolymer, Post-Treatments, Or Chemical Modifications (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Vending Machines For Individual Products (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、シンボル列中にハズレ表示専用のシンボルが
用いられているスロットマシンに関するものである。
〔従来の技術〕
スロットマシンの中には、リールの外周に配列されるシ
ンボル列中に、空白エリアすなわちブランクシンボルを
用いたものがある。例えば、「BAR」シンボルと「ブ
ランク」シンボルとを交互に配列した3個のリールを用
い、「BAR」−「BAR」−「BAR」の組み合わせ
が得られたときに入賞を与え、少なくともいずれかのリ
ールが1つでも「ブランク」になったときには、ハズレ
にするスロットマシンがある。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら上述のように、ハズレ表示専用に用いられ
る「ブランク」シンボルを、「BAR」シンボルのよう
な他のシンボルと交互に配列した従来のスロットマシン
においては、リールの停止時に「ブランク」が出現する
確率が高く、3リール中の2個あるいは3個について
「ブランク」が現れた状態で停止することが多くなる。
例えば、各リールのシンボル総数を22個とし、その内
の半数の11個を「ブランク」にした場合、3リール全
てが「ブランク」で停止する確率は、単純には(1/
2)=(1/8)にも達する。
このように、ゲームを行った結果、3個のリール全て、
あるいは2個のリールが「ブランク」になることは、プ
レイヤにしてみれば入賞への期待感が薄れることにもな
り、ゲームの興趣を持続させる上では不利である。
本発明は以上の背景に鑑みてなされたもので、結果的に
ハズレとなる場合でも、「ブランク」シンボルのよう
に、ハズレを表すシンボルが入賞ライン上に多く表示さ
れる確率を低く抑えるようにしたスロットマシンを提供
することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するにあたり、ハズレを発生さ
せるか否かを決めるハズレ決定手段と、このハズレ決定
手段によりハズレの発生が決められた際には、ハズレ表
示を行うように前記シンボル列の移動表示を停止させる
表示停止手段と、この表示停止手段によりハズレ表示を
行う際に、シンボル列の全てあるいはその多くが、入賞
ライン上でハズレシンボルを同時に表示する確率を低く
抑えるための調節手段とを設けたものである。
〔作用〕
本発明の上記構成によれば、ハズテ決定手段によってハ
ズレ指令が出され、表示停止手段が複数のシンボル列に
よりハズレ表示を行う際に、調節手段によって多くのシ
ンボル列が同時にハズレシンボルを表示する確率が低く
なり、プレイヤには惜しいところで入賞を逃がしたとい
う印象を与え、ひいては次のゲームに対する期待感を抱
かせるようになる。
以下、図面したがって本発明の一実施例について詳しく
説明する。
〔実施例〕
本発明のスロットマシンの外観を示す第2図において、
本体2には各々ステッピングモータによって駆動される
3このリール4,5,6が内蔵されている。リール4〜
6は、円筒状のリール体にシンボルシートを巻き付けた
ものであり、第3図は各々のリール4〜6に用いられて
いるシンボルシート7〜9を展開して示したものであ
る。
シンボルシート7〜9は各シール4〜6に共通のもの
で、「BAR」シンボル10と「ブランク(空白エリ
ア)」シンボル11とが交互に配列されている。なお符
号7a〜9aは、これらのシンボルシート7〜9をリー
ル体に巻き付けるときの止め代を示す。このようなシン
ボルシート7〜9を用いることにより、11個の「BA
R」シンボル10と、11個の「ブランク」シンボル1
1とを交互に配列したリール4〜6が得られる。
スロットマシンの前面がパネルにはリール個数に対応し
て3個の表示窓12が設けられ、この表示窓12を通し
て各リール4〜6を部分的に観察することができる。表
示窓12の中央には入賞ライン13が設定され、この入
賞ライン13上で停止したシンボルの組み合わせで入賞
の有無が表示される。なお、入賞ライン13の本数を増
やし、ゲーム開始時に投入されたコインの数に対応して
有効化される入賞ラインの本数を増減させることも可能
であり、また表示窓12を狭くして1リール当り1個の
シンボルだけを表示するようにしたものでは、図示した
入賞ライン13を省略し、表示窓12自体で入賞ライン
を構成することもできる。
コイン投入口15からコインを投入するとスタートレバ
ー16のロックが解除される。そして、スタートレバー
16を操作するとリール4〜6が一斉に回転を開始す
る。リール4〜6の回転は、ランダムなタイミングで自
動的に停止され、その停止時に入賞ライン13上で停止
しているシンボルの組み合わせがゲームの結果を表示す
る。
ゲームの結果、入賞ライン13上で「BAR」ー「BA
R」ー「BAR」の組み合わせが得られれば入賞に該当
し、受け皿17にコインの配当が行われる。なお、数字
付きの「BAR」シンボルが各々のリール4〜6で一致
した場合には、配当コインの枚数がその数字倍だけ増え
る。また、ゲームを行った結果、入賞ライン13上でい
ずれか1個でも「ブランク」シンボル11が停止してい
るとハズレになる。
第1図は上記スロットマシンの制御回路を示している。
リール4〜6の回転及び停止制御は、中央処理ユニット
(以下、CPUという)20によって制御される。CP
U20は、入出力装置21を介してスタート信号発生回
路23,ドライバ24〜26,カウンタ28〜30と接
続されている。スタート信号発生回路23は、スタート
レバー16が操作されたときにはCPU20にゲーム処
理開始信号を出力する。ドライバ24〜26は、リール
4〜6を各々駆動するステッピングモータ31〜33に
駆動パルスを供給する。
カウンタ28〜30はドライバ24〜26から各ステッ
ピングモータ31〜33に供給された駆動パルスの個数
を計数し、この計数値をCPU20にフィードバックす
る。カウンタ28〜30のリセット端子「R」には、ホ
トセンサー35〜37から得られるリセット信号が入力
され、このリセット信号によってカウンタ28〜30の
計数値は「0」にリセットされる。ホトセンサー35〜
37は、リール4〜6の基準位置に突設された遮光片4
a〜6aの通過を光電検出したときにリセット信号を発
生する。したがって、カウンタ28〜30はリール4〜
6が一回転するごとに「0」となる。
CPU20は、クロックパルス発生器40からのマスタ
ークロックパルスを受けて、プログラムメモリ41に書
き込まれている処理シーケンスにしたがってゲーム処理
を実行する。乱数値サンプリング回路42は、ゲームプ
ログラムが遂行される過程で適宜の乱数値を供給する。
例えば、実行されたゲームを入賞させるか否か、あるい
はハズレにするときにはどのようなシンボル表示を行う
かを決定するための乱数値をCPU20に供給する。
入賞確率テーブル43は入賞の有無を決定するときに参
照されるもので、乱数値サンプリング回路42で発生さ
れる乱数値の数値範囲を大ヒット領域,中ヒット領域,
小ヒット領域,ハズレ領域にグループ分けしたROMで
構成されている。例えば乱数値の数値範囲が0〜999
9であるときには、0〜49が大ヒット領域,50〜2
49が中ヒット領域,250〜1499が小ヒット領
域,1500〜9999をハズレ領域に割当てたもので
ある。そして、乱数値サンプリング回路42によって得
られた乱数値がどの領域に属する数値であるかによっ
て、入賞の有無及び種類が決められる。
ブランク数確率テーブル44は、CPU20によってハ
ズレゲームの処理が実行されるときに参照される。すな
わち、前記乱数値が1500〜9999の数値であると
きには、ハズレ処理が行われることになるが、このとき
に入賞ライン12上に「ブランク」シンボルを何個出す
かを決定する。この処理が行われるときには、前記乱数
値サンプリング回路42から再び乱数値がサンプリング
され、これがブランク数確率テーブル44と参照され
る。
このためブランク数確率テーブル44は、入賞確率テー
ブル43と同様に、乱数値サンプリング回路42で発生
される乱数値の数値範囲を「3ブランク」領域,「2ブ
ランク」領域,「1ブランク」領域にグループ分けした
ROMで構成されている。そして、乱数値が数値範囲0
〜9999に対して、0〜499が「3ブランク」領
域,500〜3999が「2ブランク」領域,4000
〜9999が「1ブランク」領域となっている。したが
って、「3ブランク」のハズレ表示の確率がハズレ表示
全体の1/20と最も低く、「1ブランク」のハズレ表示の
確率が1/6ともっとも高くなっている。なお、ブランク
数決定時には、乱数値サンプリング回路42で発生され
る乱数値(10進数)の下1桁だけを用い、0〜9の数
値範囲を「3ブランク」領域,「2ブランク」領域,
「1ブランク」領域にグループ分けしたブランク数確率
テーブルを用いれば、メモリの節約を行うことができ
る。
リール選択テーブル45は、ブランク数確率テーブル4
4によって「2ブランク」あるいは「1ブランク」のハ
ズレ表示が決定された後、1個の「BAR」シンボルあ
るいは1個の「ブランク」シンボルをどの位置のリール
に表示するかを決定するために用いられる。このリール
選択テーブル45は、乱数値サンプリング回路42で発
生される乱数値の数値範囲を略3等分にグループ化した
ROMで構成され、各々のグループをリール4,リール
5,リール6に割り振ったものである。なお、このリー
ル選択テーブル45についても、前述したブランク数確
率テーブルと同様の手法によりメモリの節約を図ること
ができる。
以上のように構成されたスロットマシンの作用について
説明する。
スタートレバー16の操作により、スタート信号発生回
路23からCPU20にスタート信号が供給され、CP
U20はプログラムメモリ41に予めプログラムされて
いるゲーム処理シーケンスにしたがってゲーム処理を開
始する。
CPU20は入出力装置21を介し、徐々に周波数が高
くなるステッピングモータ駆動用のマスターパルスをド
ライバ24〜26に供給する。ドライバ24〜26は、
このマスターパルスに応じた駆動パルスを各々のステッ
ピングモータ31〜33に供給し、これによりステッピ
ングモータ31〜33が起動されリール4〜6が回転を
開始する。
各々のステッピングモータ31〜33に供給された駆動
パルスの個数はカウンタ28〜30で計数され、リール
4〜6の一回転ごとにカウンタ28〜30がリセットさ
れる。リール4〜6の遮光片4a〜6aの位置と、シン
ボルの配列位置は予め分かっているから、上述のように
してリールの一回転ごとにカウンタ28〜30をリセッ
トすることによって、リール4〜6の回転位置はカウン
タ28〜30の計数値から識別することができる。逆
に、カウンタ28〜30の計数値が予定した値になった
ときに駆動パルスの供給を停止させることによって、リ
ール4〜6の停止位置を決めることができる。
リール4〜6が始動された後、乱数値サンプリング回路
42により最初の乱数値Rがサンプリングされる。そ
して、リール4〜6の回転が定速回転に達すると、第4
図に示したリール停止制御処理が開始される。リール停
止制御処理が開始されると、まずサンプリングされた乱
数値Rが入賞確率テーブル43と対照され、その値が
どの入賞あるいはハズレに該当する数値であるかが判定
される。そして、乱数値Rが0〜49の大ヒット領
域,50〜249の中ヒット領域,あるいは250〜1
499の小ヒット領域のいすれかに該当しているときに
は、CPU20は所定のレジスタに、それぞれに対応し
た大ヒットフラグ,中ヒットフラグ、あるいは小ヒット
フラグをセットする。
こうしてヒットフラグがセットされると、CPU20は
ヒットゲーム処理を実行し、ヒットフラグの種類に応じ
たヒットが得られるように、リール4〜6の停止制御を
行う。リールの停止位置制御は、周知のように、カウン
タ28〜30の計数値に基づいて行われる。
前記乱数値Rが1500〜9999の範囲であると、
CPU20はハズレフラグを所定のレジスタにセット
し、以後はハズレ表示を行うための処理を行う。
ハズレ表示処理を行うために、CPU20は再び乱数値
サンプリング回路42から1個の乱数値Rをサンプリ
ングし、この乱数値Rをブランク数確率テーブル44
と対照する。乱数値Rが0〜499の範囲の数値であ
ると、「3ブランク」によるハズレ処理が実行される。
「3ブランク」によるハズレ処理時には、カウンタ28
〜30からフィードバックされてくる計数値をもとにし
て、各々のリール4〜6について入賞ライン13上に
「ブランク」シンボル11が現れるようにステッピング
モータ31〜33の駆動を制御すればよい。なお、「3
ブランク」によるハズレ表示は、乱数値Rが0〜49
9の範囲の数値であるときに限られるため、ハズレ表示
全体に対して1/20の低い確率で生じることになる。
乱数値Rが500〜3999の範囲に属する数値であ
ると、「2ブランク」によるハズレ表示に実行される。
この「2ブランク」によるハズレ表示が行われるときに
は、第5図のフローチヤートに示したように、再度乱数
値サンプリング回路42から乱数値Rがサンプリング
される。この乱数値Rは、リール4〜6の内のどのリ
ールに「BAR」シンボル10を表示するかを決めるた
めに用いられる。乱数値Rはリール選択テーブル45
と対照され、1/3の確率でいずれかのリールが選択され
る。そして、選択されたリールについては、「BAR」
シンボル10が入賞ライン13上に表示されるように停
止制御され、他の2個のリールについては「ブランク」
シンボル11が入賞ライン13上に表示されるように停
止制御される。
乱数値Rが4000〜9999の範囲に属する数値で
あると、「1ブランク」によるハズレ表示が実行され
る。この場合には「2ブランク」によるハズレ表示のと
きと同じように、やはり乱数値Rがサンプリングされ
るが、この乱数値Rはリール4〜6の内のどのリール
に「ブランク」シンボル11を表示するかを決めるため
に用いられる。そして、これにより選択されたリール
は、「ブランク」シンボル11が入賞ライン13上に表
示されるように停止制御され、他の2個のリールについ
ては「BAR」シンボル10が入賞ライン13上に表示
されるように停止制御されるものである。なお、この
「1ブランク」によるハズレ表示は、ハズレ表示全体の
2/3の確率で生じ、発生頻度が最も高いものとなる。
以上のようなハズレ表示処理を行うと、「3ブランク」
あるいは「2ブランク」のハズレ表示の発生確率は低く
押さえられ、「1ブランク」のハズレ表示の発生確率が
高くなる。したがって、プレイヤには惜しいところで入
賞を逃したという印象を与えることができるようにな
り、次回のゲームに期待感が与えられるようになる。ま
た、「1ブランク」のハズレ表示を行う際には、「ブラ
ンク」シンボルを表示するリール位置が均等にバラツク
のため、不自然な感じを与えることがない。
以上、図示した実施例にしたがって説明してきたが、本
発明はCRTにシンボルをグラフイック表示するビデオ
タイプのスロットマシンや、4個以上のリールを用いた
ものにも用いることができる。また、リール停止用のス
トップボタンを備えたスロットマシンに本発明を用いる
場合には、ストップボタン操作のタイミングか1〜2シ
ンボル分のリール位置制御を行うだけで上記実施例と同
様の機能を達成することができる。
さらに、入賞確率テーブル43におけるハズレ領域、す
なわち上記実施例においては1500〜9999の数値
範囲について、これをさらにブランク数確率テーブルの
ように区画し、最初にサンプリングされた乱数値R
よってハズレ表示の「ブランク」シンボルの個数を決め
るようにすれば、ブランク数確率テーブル44を別設し
なくても済むようになる。もちろん、前記ハズレ領域に
ハズレ表示の各々のパターンを対応づけておくことによ
って、「BAR」シンボルもしくは「ブランク」シンボ
ルの表示位置を選択するためのリール選択テーブル45
を省略することも可能となる。
〔発明の効果〕
上述したように、本発明を用いたスロットマシンによれ
ば、ハズレ指令によって表示停止手段がハズレ表示を行
う際に、ハズレ表示専用に用いられるハズレシンボルが
同時に多く表示される確率が調節手段によって低く抑え
られるようになる。したがって、ハズレシンボルが多く
表示される場合と比較して、プレイヤに対して次回以降
のゲームに対する興趣を持続させることができるように
なる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明を用いたスロットマシンの回路構成の一
例を示すブロック図である。 第2図は本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。 第3図は本発明に用いられるシンボルシートの一例を示
す展開図である。 第4図は入賞時及び「3ブランク」のハズレ表示処理を
示すフローチャートである。 第5図は「2ブランク」のハズレ表示処理を示すフロー
チャートである。 第6図は「1ブランク」のハズレ表示処理を示すフロー
チャートである。 4〜6……リール 7〜9……シンボルシート 10……「BAR」シンボル 11……「ブランク」シンボル 12……表示窓 13……入賞ライン。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のハズレシンボルを含むシンボル列の
    複数を移動表示し、これらの移動表示が停止したときに
    入賞ライン上に表示されているシンボルの組み合わせ中
    に、少なくとも1個のハズレシンボルがあるときにはハ
    ズレとなるスロットマシンにおいて、 実行されたゲームについて入賞を発生させるか否かを決
    定する入賞決定手段と、この入賞決定手段で決定された
    入賞もしくはハズレとなるように前記複数のシンボル列
    の移動表示を停止させる表示停止手段と、この表示停止
    手段によりハズレ表示を行う際に、複数のシンボル列の
    全てあるいは複数のシンボル列の多くが、入賞ライン上
    に前記ハズレシンボルを同時に表示する確率を低く抑え
    るための調節手段とを備えたことを特徴とするスロット
    マシン。
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JPH01227781A (ja) 1989-09-11
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