JPH01227781A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH01227781A
JPH01227781A JP63051197A JP5119788A JPH01227781A JP H01227781 A JPH01227781 A JP H01227781A JP 63051197 A JP63051197 A JP 63051197A JP 5119788 A JP5119788 A JP 5119788A JP H01227781 A JPH01227781 A JP H01227781A
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Kazuo Okada
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Universal KK
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

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  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Iron Core Of Rotating Electric Machines (AREA)
  • Eye Examination Apparatus (AREA)
  • Addition Polymer Or Copolymer, Post-Treatments, Or Chemical Modifications (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Vending Machines For Individual Products (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、シンボル列中にハズレ表示専用のシンボルが
用いられているスロットマシンに関するものである。
〔従来の技術〕
スロットマシンの中には、リールの外周に配列されるシ
ンボル列中に、空白エリアすなわちブランクシンボルを
用いたものがある。例えば、[BARJシンボルと「ブ
ランク」シンボルとを交互に配列した3個のリールを用
い、rBARJ −rBAR」、−r13AR」の組み
合わせが得られたときに入賞を与え、少なくともいずれ
かのリールが1つでも「ブランク」になったときには、
ハズレにするスロットマシンがある。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら上述のように、ハズレ表示専用に用いられ
る「ブランク」シンボルを、rBARJシンボルのよう
な他のシンボルと交互に配列した従来のスロットマシン
においては、リールの停止時に「ブランク」が出現する
確率が高く、3リール中の2個あるいは3個について「
ブランク」が現れた状態で停止することが多くなる。例
えば、各リールのシンボル総数を22個とし、その内の
半数の11個を「ブランク」にした場合、3リール全て
が「ブランク」で停止する確率は、単純には(1/2)
 3−(1/8)にも達する。
このように、ゲームを行った結果、3個のリール全て、
あるいは2個のリールが「ブランク」になることは、プ
レイヤにしてみれば入賞への期待感が薄れることにもな
り、ゲームの興趣を持続させる上では不利である。
本発明は以上の背景に鑑みてなされたもので、′結果的
にハズレとなる場合でも、「ブランク」シンボルのよう
に、ハズレを表すシンボルが入賞ライン上に多く表示さ
れる確率を低く抑えるようにしたスロットマシンを提供
することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するにあたり、入賞を発生させ
るか否かを決定する入賞決定手段と、この入賞決定手段
での決定に応じて複数のシンボル列の移動表示を停止さ
せる表示停止手段と、この表示停止手段によりハズレ表
示を行う際に、シンボル列の全てあるいはその多くが、
入賞ライン上でハズレシンボルを同時に表示する確率を
低く抑えるための調節手段とを設し」たものである。
〔作用〕
本発明の上記構成によれば、入賞決定手段によってハズ
レ指令が出され、表示停止手段が複数のシンボル列によ
りハスレ表示を行う際に、調節手段によって多くのシン
ボル列が同時にハスレシンポルを表示する確率が低くな
り、プレイヤには惜しいところで入賞を逃したという印
象を与え、ひいては次のゲームに対する期待感を抱かせ
るようになる。
以下、図面にしたがって本発明の一実施例について詳し
く説明する。
〔実施例〕
本発明のスロットマシンの外観を示す第2図において、
本体2には各々ステンピングモータによって駆動される
3個のリール4,5.6が内蔵されている。リール4〜
6は、円筒状のリール体にシンボルシー1〜を巻き付け
たものであり、第3図は各々のリール4〜6に用いられ
ているシンボルシート7〜9を展開して示したものであ
る。
シンボルシート7〜9は各リール4〜6に共通のもので
、rBARjシンボル10と「ブランク(空白エリア)
」シンボル11とが交互に配列されている。なお符号7
a〜9aは、これらのシンボルシート7〜9をリール体
に巻きイ]けるときの止め代を示す。このようなシンボ
ルシート7〜9を用いることにより、11個のrBAR
Jシンボル10と、11個の「ブランク」シンボル11
とを交互に配列したリール4〜6が得られる。
スロットマシンの前面パネルにはリール(llJ数に対
応して3個の表示窓12が設けられ、この表示窓12を
通して各リール4〜6を部分的に観察することができる
。表示窓12の中央には入賞ライン13が設定され、こ
の入賞ライン13上で停止したシンボルの組み合わせで
入賞の有無が表示される。なお、入賞ライン13の本数
を増やし、ケ−ム開始時に投入されたコインの数に対応
して有効化される入賞ラインの本数を増減させることも
可能であり、また表示窓12を狭くして1リール当り1
個のシンボルだけを表示するようにしたものでは、図示
した入賞ライン13を省略し、表示窓12自体で入賞ラ
インを構成することもできる。
コイン投入口15からコインを投入するとスタートレバ
ー16のロックが解除される。そして、スタートレバー
16を操作するとリール4〜6が一斉に回転を開始する
。リール4〜6の回転は、ランダムなタイミングで自動
的に停止され、その停止時に入賞ライン13上で停止し
ているシンボルの組み合わせがゲームの結果を表示する
ゲームの結果、入賞ライン13上でrBARJ−rBA
R」−rBAR」の組み合わせが得られれば入賞に該当
し、受は皿17にコインの配当が行われる。なお、数字
付きのrBAR,シンボルが各々のリール4〜6で一致
した場合には、配当コインの枚数がその数字倍だけ増え
る。また、ゲームを行った結果、入賞ライン13上でい
ずれか1個でも「ブランク」シンボル11が停止してい
るとハズレになる。
第1図は上記スロットマシンの制御回路を示している。
リール4〜6の回転及び停止制御は、中央処理ユニット
(以下、CPUという)20によって制御される。CP
U20は、入出力装置21を介してスタート信号発生回
路23.ドライバ24〜26.カウンタ28〜30と接
続されている。
スタート信号発生回路23は、スタートレバー16が操
作されたときにCPU20にゲーム処理開始信号を出力
する。ドライバ24〜26は、リール4〜6を各々駆動
するステッピングモータ31〜33に駆動パルスを供給
する。
カウンタ28〜30はドライバ24〜26から各ステッ
ピングモータ31〜33に供給された駆動パルスの個数
を計数し、この計数値をCPU20にフィードバックす
る。カウンタ28〜30のリセット端子「R」には、ホ
トセンサー35〜37から得られるリセット信号が人力
され、このリセット信号によってカウンタ28〜30の
計数値は「0」にリセットされる。ホトセンサー35〜
37は、リール4〜6の基準位置に突設された遮光片4
a〜6aの通過を光電検出したときにリセット信号を発
生する。したがって、カウンタ28〜33はリール4〜
6が一回転するごとに「0」となる。
CPU20は、クロックパルス発生器40からのマスタ
ークロックパルスを受けて、プログラムメモリ41に書
き込まれている処理シーケンスにしたがってゲーム処理
を実行する。乱数値サンプリング回路42は、ゲームプ
ログラムが遂行される過程で適宜の乱数値を供給する。
例えば、実行されたゲームを入賞させるか否か、あるい
はハズレにするときにはどのようなシンボル表示を行う
かを決定するための乱数値をCPU20に供給する。
入賞確率テーブル43は入賞の有無を決定するときに参
照されるもので、乱数値サンプリング回路42で発生さ
れる乱数値の数値範囲を大ヒツト領域、中ヒツト領域、
小ヒツト領域、ハズレ領域にグループ分けしたROMで
構成されている。例えば乱数値の数値範囲が0〜999
9であるときには、0〜49が大ヒッHi域、50〜2
49が中ヒツト領域、250〜1499が小ヒツト領域
1500〜9999をハズレ領域に割当てたものである
。そして、乱数値サンプリング回路42によって得られ
た乱数値がどの領域に属する数値であるかによって、入
賞の有無及び種類が決められる。
ブランク数確率テーブル44は、CPU20によってハ
ズレゲームの処理が実行されるときに参照される。すな
わち、前記乱数値が1500〜9999の数値であると
きには、ハズレ処理が行われることになるが、このとき
に入賞ライン13上に「ブランクコシンボルを何個出す
かを決定する。
この処理が行われるときには、前記乱数値サンプリング
回路42から再び乱数値がサンプリングされ、これがブ
ランク数確率テーブル44と参照される。
このためブランク数確率テーブル44は、入賞確率テー
ブル43と同様に、乱数値サンプリング回路42で発生
される乱数値の数値範囲を「3ブランク」領域、「2ブ
ランク」領域 IJブランク」領域にグループ分けした
ROMで構成されている。そして、乱数値の数値範囲0
〜9999に対して、O〜499が「3ブランク」領域
、500〜3999が「2ブランク」領域、4000〜
9999が「1ブランク」領域となっている。したがっ
て、「3ブランク」のハズレ表示の確率がハズレ表示全
体のl/20と最も低く、「lブランク」のハズレ表示
の確率が1/6と最も高くなっている。なお、ブランク
数決定時には、乱数値サンプリング回路42で発生され
る乱数値(10進数)の下1桁だけを用い、0〜9の数
値範囲を「3ブランク」領域、「2ブランク」領域、「
1ブランク」領域にグループ分けしたブランク数確率テ
ーブルを用いれば、メモリの節約を行うことができる。
リール選択テーブル45は、ブランク数確率テーブル4
4によって「2ブランク」あるいは「1ブランク」のハ
スレ表示が決定された後、1個のrBARJシンボルあ
るいは1個の「ブランク」シンボルをどの位置のリール
に表示するかを決定するために用いられる。このリール
選択テーブル45は、乱数値サンプリング回路42で発
生される乱数値の数値範囲を略3等分にグループ化した
ROMで構成され、各々のグループをリール4゜リール
5.リール6に割り振ったものである。なお、このリー
ル選択テーブル45についても、前述したブランク数確
率テーブルと同様の手法によりメモリの節約を図ること
ができる。
以上のように構成されたスロットマシンの作用について
説明する。
スタートレバー16の操作により、スタート信号発生回
路23からCPU20にスタート信号が供給され、CP
U20はプログラムメモリ41に予めプログラムされて
いるゲーム処理シーケンスにしたがってゲーム処理を開
始する。
CPU20は入出力装置21を介し、徐々に周波数が高
くなるステッピングモータ駆動用のマスターパルスをド
ライバ24〜26に供給する。ドライバ24〜26は、
このマスターパルスに応じた駆動パルスを各々のステッ
ピングモータ31〜33に供給し、これによりステッピ
ングモータ31〜33が起動されリール4〜6が回転を
開始する。
各々のステッピングモータ31〜33に供給された駆動
パルスの個数はカウンタ28〜3oで計数され、リール
4〜6の一回転ごとにカウンタ28〜30がリセットさ
れる。リール4〜6の遮光片4a〜6aの位置と、シン
ボルの配列位置は予め分かっているから、上述のように
してリールの一回転ごとにカウンタ28〜30をリセッ
トすることによって、リール4〜6の回転位置はカウン
タ2B〜30の計数値から識別することができる。
逆ニ、カウンタ28〜30の計数値が予定した値になっ
たときに駆動パルスの供給を停止させることによって、
リール4〜6の停止位置を決めることができる。
リール4〜6が始動された後、乱数値サンプリング回路
42により最初の乱数値R1がサンプリングされる。そ
して、リール4〜6の回転が定速回転に達すると、第4
図に示したリール停止制御処理が開始される。リール停
止制御処理が開始されると、まずサンプリングされた乱
数値R1が入賞確率テーブル43と対照され、その値が
どの入賞あるいはハズレに該当する数値であるかが判定
される。そして、乱数値R,がO〜49の大ヒツト領域
、50〜249の中ヒツト領域、あるいは250〜14
99の小ヒツト領域のいずれかに該当しているときには
、CPU20は所定のレジスタに、それぞれに対応して
大ヒツトフラグ、中ヒツトフラグ、あるいは小ヒツトフ
ラグをセットする。
こうしてヒラI・フラグがセットされると、CPU20
はヒツトゲーム処理を実行し、ヒツトフラグの種類に応
じたヒツトが得られるように、リール4〜6の停止制御
を行う。リールの停止位置制御は、周知のように、カウ
ンタ28〜30の計数値に基づいて行われる。
前記乱数値R3が1500〜9999の範囲であると、
CPU20はバズレフラグを所定のレジスタにセットし
、以後はハズレ表示を行うための処理を行う。
ハズレ表示処理を行うために、CPU20は再び乱数値
サンプリング回路42から1個の乱数値R2をサンプリ
ングし、この乱数値R2をブランク数確率テーブル44
と対照する。乱数値R2が0〜499の範囲の数値であ
ると、「3ブランク」によるハズレ処理が実行される。
「3ブランク」によるハズレ処理時には、カウンタ28
〜30からフィードバックされてくる計数値をもとにし
て、各々のリール4〜6について入賞ライン13上に「
ブランク」シンボル11が現れるようにステッピングモ
ータ31〜33の駆動を制御すればよい。なお、「3ブ
ランク」によるハズレ表示は、乱数値R2が0〜499
の範囲の数値であるときに限られるため、ハズレ表示全
体に対して1/20の低い確率で生じることになる。
乱数値R2が500〜3999の範囲に属する数値であ
ると、「2ブランク」によるハズレ表示が実行される。
この「2ブランク」によるハズレ表示が行われるときに
は、第5図のフローチャートに示したように、再度乱数
値ザンプリング回路42から乱数値R8がサンプリング
される。この乱数値R3は、リール4〜6の内のどのリ
ールにrBARJシンボル10を表示するかを決めるた
めに用いられる。乱数値R3はリール選択テーブル45
と対照され、1/3の確率でいずれかのリールが選択さ
れる。そして、選択されたリールについては、rBAR
,シンボル10が入賞ライン13上に表示されるように
停止制御され、他の2個のリールについては「ブランク
」シンボル11が入賞ライン13上に表示されるように
停止制御される。
乱数値R2が4000〜9999の範囲に属する数値で
あると、「1ブランク」によるハズレ表示が実行される
。この場合には「2ブランク」によるハズレ表示のとき
と同じように、やはり乱数値R5がサンプリングされる
が、この乱数値R4はリール4〜6の内のどのリールに
[ブランクコシンボル11を表示するかを決めるために
用いられる。そして、これにより選択されたリールは、
「ブランク」シンボル11が入賞ライン13上に表示さ
れるように停止制御され、他の2個のリールについては
rBAR,シンボル10が入賞ライン13上に表示され
るように停止制御されるものである。なお、この「1ブ
ランク」によるハズレ表示は、ハズレ表示全体の2/3
の確率で生じ、発生頻度が最も高いものとなる。
以上のようなハズレ表示処理を行うと、「3ブランク」
あるいは「2ブランク」のハズレ表示の発生確率は低く
押さえられ、「1ブランク」のハズレ表示の発生確率が
高くなる。したがって、プレイヤには惜しいところで入
賞を逃したという印象を与えることができるようになり
、次回のゲームに期待感が与えられるようになる。また
、「1ブランクjのハズレ表示を行う際には、「ブラン
ク」シンボルを表示するリール位置が均等にバラツクた
め、不自然な感じを与えることがない。
以上、図示した実施例にしたがって説明してきたが、本
発明はCRTにシンボルをグラフィック表示するビデオ
タイプのスロットマシンや、4個以上のリールを用いた
ものにも用いることができる。また、リール停止用のス
トップボタンを備えたスロットマシンに本発明を用いる
場合には、ストップボタン操作のタイミングから1〜2
シンボル分のリール位置制御を行うだけで上記実施例と
同様の機能を達成することができる。
さらに、入賞確率テーブル43におけるハズレ領域、す
なわち上記実施例においては1500〜9999の数値
範囲について、これをさらにブランク数確率テーブルの
ように区画し、最初にサンプリングされた乱数値R,に
よってハズレ表示の「):ランク」シンボルの個数を決
めるようにすれば、ブランク数確率テーブル44を別設
しなくても済むようになる。もちろん、前記ハズレ領域
にハズレ表示の各々のパターンを対応づけておくことに
よって、「BAR」シンボルもしくは「ブラー1フー ツク」シンボルの表示位置を選択するためのリール選択
テーブル45を省略することも可能となる。
〔発明の効果〕
上述したように、本発明を用いたスロットマシンによれ
ば、ハズレ指令によって表示停止手段がハズレ表示を行
う際に、ハズレ表示専用に用いられるハズレシンボルが
同時に多く表示される確率が調節手段によって低く抑え
られるようになる。
したがって、ハズレシンボルが多く表示される場合と比
較、して、プレイヤに対して次回以降のゲームに対する
興趣を持続させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明を用いたスロットマシンの回路構成の一
例を示すブロック図である。 第2図は本発明を用いたスロットマシンの外観図である
。 第3図は本発明に用いられるシンボルシートの一例を示
す展開図である。 第4図は入賞時及びr3ブランク」のハズレ表水処理を
示すフローチャートである。 第5図は「2ブランク」のハズレ表示処理を示すフロー
チャートである。 第6図は「1ブランク」のハズレ表示処理を示すフロー
チャートである。 4〜6・ ・ ・リール 7〜9・・・シンボルシー1へ 10・・「BAR」シンボル 11・・ 「ブランク」シンボル 12・・表示窓 13・・入賞ライン。 =19− 手続補正書 1.事件の表示 昭和63年 特許層 第51197号 2、発明の名称 スロットマシン 3、補正をする者 事件との関係   特許出願人 住所 栃木県小山市大字荒井561番地名称 株式会社
ユニバーサル 4、代理人 〒170 東京都豊島区北大塚2−25−1(ほか1−
茗) 5、補正の対象 6、補正の内容 (1)「特許請求の範囲」を別紙のとおり補正します。 (2)明細書第3頁第18行〜同第19行の「入賞を・
・・入賞決定手段と、」を、 「ハズレを発生させるか否かを決めるハズレ決定手段と
、」と補正します。 (3)明細書第3頁第20行〜第4頁第1行の[入賞決
定手段での・・・・表示停止手段と、」を、「ハズレ決
定手段によりハズレの発生が決められだ際には、ハズレ
表示を行うように前記シンボル列の移動表示を停止させ
る表示停止手段と、」と補正します。 (4)明細書第4頁第7行の「入賞決定手段」を、「ハ
ズレ決定手段」と補正します。 (5)明細書第8頁第5行の「〜33」を、r〜30」
と補正します。 以上 輔1」支9詩満」υにの萄則 (1)ハズレシンボルを含むシンボル列の複数を移動表
示し、これらの移動表示が停止したときに入賞ライン上
に表示されているシンボルの組み合わせにより入賞の有
無を表示ずろスロットマシンにおいて、 実行されたゲームについてイS攻ヤ−を発生させるか否
かを決定するへスヤー決定手段と、疋匁力込少決うtj
u役湊二よノγl!〆−に−の発生力系火−め〜←れ−
な一ζき」こ−珪ハズレとなるように前記シンボル列の
移動表示を停止させる表示停止手段と、この表示停止手
段によりハズレ表示を行う際に、複数のシンボル列の全
てあるいは複数のシンボル列の多くが、入賞ライン上に
前記ハスレシンポルを同時に表示する確率を低く抑える
ための調節手段とを備えたことヲ特徴とするスロットマ
シン。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)ハズレシンボルを含むシンボル列の複数を移動表
    示し、これらの移動表示が停止したときに入賞ライン上
    に表示されているシンボルの組み合わせにより入賞の有
    無を表示するスロットマシンにおいて、 実行されたゲームについて入賞を発生させるか否かを決
    定する入賞決定手段と、この入賞決定手段で決定された
    入賞もしくはハズレとなるように前記複数のシンボル列
    の移動表示を停止させる表示停止手段と、この表示停止
    手段によりハズレ表示を行う際に、複数のシンボル列の
    全てあるいは複数のシンボル列の多くが、入賞ライン上
    に前記ハズレシンボルを同時に表示する確率を低く抑え
    るための調節手段とを備えたことを特徴とするスロット
    マシン。
JP63051197A 1988-03-04 1988-03-04 スロットマシン Expired - Lifetime JPH0630643B2 (ja)

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AU20397/88A AU611927B2 (en) 1988-03-04 1988-08-03 Slot machine
EP88307280A EP0330778B1 (en) 1988-03-04 1988-08-05 Slot machine
DE8888307280T DE3865667D1 (de) 1988-03-04 1988-08-05 Geldspielgeraet.
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