JP2008295632A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2008295632A
JP2008295632A JP2007143391A JP2007143391A JP2008295632A JP 2008295632 A JP2008295632 A JP 2008295632A JP 2007143391 A JP2007143391 A JP 2007143391A JP 2007143391 A JP2007143391 A JP 2007143391A JP 2008295632 A JP2008295632 A JP 2008295632A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning combination
combination
determined
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007143391A
Other languages
English (en)
Inventor
Masaru Tanaka
優 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007143391A priority Critical patent/JP2008295632A/ja
Publication of JP2008295632A publication Critical patent/JP2008295632A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】 従来の遊技機では、再遊技高確率発生状態作動中における遊技が単調なものとなり、遊技者を飽きさせてしまうことがある。
【解決手段】 BBゲームの作動中に「スイカ」の小役が当籤役として決定されると、気温センサ51および湿度センサ52によって検知されてワークRAM83に格納されている温度および湿度に応じ、ポイント付与テーブル(図15)が参照されてポイントが付与される(図29,S403〜S405)。この付与ポイントから「スイカ」の表示役が停止表示されなかった回数が差し引かれて、チェリー報知回数カウンタに報知回数が記憶される(図27,S345,S350)。その後、RT作動中状態においてチェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であるときに、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、この特定の役に当籤したことの報知が行なわれる。
【選択図】 図29

Description

本発明は、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されると再遊技高確率発生状態の作動を終了させる遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献1に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、ビッグボーナスの入賞成立によって通常遊技から特別遊技に移行する。この特別遊技が終了して再度通常遊技に移行するときに、その通常遊技において使用する確率テーブルを、第1確率テーブルとするか、この第1確率テーブルよりも再遊技役(リプレイ)の当籤確率が高く設定された第2確率テーブルとするかが、抽籤によって決定される。この抽籤で第2確率テーブルが決定された後、遊技回数が100回に達したとき、または、ビッグボーナスが当籤したときには、通常遊技において使用する確率テーブルが第2確率テーブルから第1確率テーブルに切り換えられる。
特開2001−137430号公報(段落[0025]〜[0029],[0032]〜[0034],[0043])
しかしながら、特許文献1に開示される上記従来のパチスロ機では、再遊技役(リプレイ)の当籤確率が高い第2確率テーブルが使用される遊技は、特別遊技終了後の通常遊技の遊技回数が100回に達するか、またはビッグボーナスが当籤すると機械内部の制御処理で自動的に終了し、その後、第1確率テーブルを用いて通常遊技が行なわれる。このため、特許文献1に開示される上記従来のパチスロ機では、特別遊技終了後に第2確率テーブルを用いて行なわれる通常遊技の継続期間においては、遊技の変化が乏しいため遊技が単調なものとなり、遊技者を飽きさせてしまう。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが停止制御手段による停止制御で図柄表示手段に停止表示されると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
特典遊技の作動中において当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されたときに、大気の温度を検知する気温検知手段により検知された温度および大気中の湿度を検知する湿度検知手段により検知された湿度に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
特典遊技の作動中において当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されたときに、停止制御手段による制御によって所定の役に対応する図柄組合わせが図柄表示手段に停止表示されなかった単位遊技の回数を計数する所定役非表示回数計数手段と、
ポイント付与手段により付与されたポイントから所定役非表示回数計数手段により計数された回数を差し引いた量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段と、
この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中において、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と、
この報知手段による報知が行なわれる毎に、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数を減算させる報知回数減算手段と
を備えて遊技機を構成した。
この構成によれば、特典遊技の作動中において当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されたときには、気温検知手段により検知された温度および湿度検知手段によって検知された湿度に応じて、ポイント付与手段によりポイントが付与される。また、このとき、所定の役に対応する図柄組合わせが図柄表示手段に停止表示されなかった単位遊技の回数が、所定役非表示回数計数手段によって計数される。報知回数決定手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントから所定役非表示回数計数手段により計数された回数を差し引いた量に応じて報知回数を決定し、報知回数記憶手段は決定された報知回数を記憶する。
また、特典遊技終了手段によって特典遊技が終了させられると、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる。この再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、この特定の役に対応する図柄組合わせが停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によって再遊技高確率発生状態の作動が終了させられる。特定の役に対応する図柄組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の図柄の停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
従って、特定の役に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応する図柄組合せが停止表示されないように停止操作を行なうことで、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が終了してしまうことを防ぐことができる。一方、報知回数記憶手段に報知回数が記憶されている状態で報知手段により報知が行なわれる場合であっても、遊技者が図柄の停止操作を誤ると、特定の役に対応する図柄組合せが停止制御手段の停止制御によって停止表示されて、再遊技高確率発生状態が終了してしまう。また、検知された温度および湿度に応じて付与されるポイントは、特典遊技の作動中に当籤した所定の役に応じた図柄組合わせを遊技者が停止表示させられないと、減じられ、報知回数記憶手段に記憶される報知回数は少なくなる。このため、気温検知手段や湿度検知手段の検知結果および所定の役に対応する図柄組合わせの停止表示の有無に応じて変化する報知回数や、特定の役に対応する図柄組合せの停止表示を回避する遊技者の停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間が変化するようになる。この結果、特典遊技終了後の遊技は、従来の遊技機のように単調になってしまうことがなく、遊技者を飽きさせないものになる。
また、本発明は、ポイント付与手段が、気温検知手段により検知される温度および湿度検知手段により検知される湿度がそれぞれ予め設定された範囲内にないときに、気温検知手段により検知される温度または湿度検知手段により検知される湿度が予め設定された範囲から離れるほど、ポイントの付与量を増加させることを特徴とする。
この構成によれば、気温検知手段により検知される温度および湿度検知手段により検知される湿度がそれぞれ予め設定された範囲内にないときに、気温検知手段により検知される温度が予め設定された温度範囲よりも高くなって暑くなったり、逆に、低くなって寒くなって不快になるほど、ポイント付与手段によって多くのポイントが付与される。また、湿度検知手段により検知される湿度が予め設定された湿度範囲よりも高くなって多湿になったり、逆に、低くなって乾燥しすぎて不快になるほど、ポイント付与手段によって多くのポイントが付与される。このため、気温や湿度が予め設定された範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。よって、気温や湿度の環境条件が悪くなるほど遊技者にとって有利な遊技条件が設定されて、遊技者に資する遊技機が提供される。
また、本発明は、気温検知手段および湿度検知手段が、遊技機が設置された遊技店の屋外に設けられていることを特徴とする。
この構成によれば、遊技店の屋外の気温や湿度が予め設定された範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。このため、遊技店の屋外の天候状態が良くなくて気温や湿度の環境条件が悪条件のときにわざわざ遊技店に来店した遊技者に対して、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特典が多く与えられるようになる。この結果、天候状態が良くなくて遊技者が外出したがらない日においても、遊技者が遊技店に来店するようになって、遊技店内の各遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、本発明は、気温検知手段および湿度検知手段が遊技機本体に設けられていることを特徴とする。
この構成によれば、遊技機の周囲の気温や湿度が予め設定された範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。このため、遊技店内に設置された空調設備の空調機能が及ばないで、または空調機能が働き過ぎて、気温や湿度の環境条件が悪条件の場所に設置されている遊技機で遊技を行なっている遊技者に対して、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特典が多く与えられるようになる。この結果、環境条件が悪条件の場所に設置されている遊技機でも、遊技者が積極的に遊技するようになって、遊技店内に設置された全ての遊技機の稼働率を向上させることができる。
本発明による遊技機によれば、上記のように、気温検知手段や湿度検知手段の検知結果および所定の役に対応する図柄組合わせの停止表示の有無に応じて変化する報知回数や、特定の役に対応する図柄組合せの停止表示を回避する遊技者の停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間が変化するようになる。この結果、特典遊技終了後の遊技は、従来の遊技機のように単調になってしまうことがなく、遊技者を飽きさせないものになる。
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部の筐体内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを3列に表示する図柄表示手段を構成している。
リール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8からメダルを投入すると、図2に示すように、L1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機1では、メダル3枚賭けもしくは2枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを1枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されている。この液晶パネル39dには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル39dは、遊技に関する種々の情報を表示する情報表示手段を構成している。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述するBBの内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で選択した情報を決定する際や液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。スタートレバー30は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに停止ボタン31〜33の操作は有効になる。各リール2〜4の回転は、有効になった停止ボタン31〜33に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。配当表示部36の左右には一対のスピーカカバー96,96が設けられており、各スピーカカバー96,96の背後の機械内部には後述するスピーカ101,101が内蔵されている。各スピーカ101,101からの出音は、スピーカカバー96,96にスリット状に開口して形成された複数の透音孔96aから放出される。
また、パチスロ機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“1”,“3”,“6”,“High”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が“1”,“3”,“6”,“High”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“High”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“1”に戻る。
各リール2〜4は図3(a)に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は同図(b)に示される。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
「一般遊技状態」は、パチスロ機1に電源が投入された直後における遊技状態であり、以下に述べる「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」が作動していない遊技状態であって、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
「RB遊技状態」は、後述する内部抽籤処理において小役(赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカ)のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、各小役の当籤確率が全般的に高くなると共に、特に、小役のうち最も配当の高いベルの当籤確率が高くなる遊技状態である。この「RB遊技状態」ではRBゲームが行なわれ、1回のRBゲームは、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。
遊技者に有利な特典遊技を構成するBBゲームの作動中は、遊技状態が「RB遊技状態」となる。BBゲームは、複数回のRBゲームから構成され、上記の特典遊技に対応する特典役であるBB1またはBB2が当籤役として決定されて、このBB1またはBB2に対応するシンボル組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されると、作動する。BBゲームの作動中には、RBゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が300枚に達すると、繰り返して実行されるRBゲームが中断されて、BBゲームは終了する。
BB1またはBB2が当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、BB1またはBB2のシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。BB1またはBB2のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図16,S7参照)で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、上記のBBゲームの作動が終了すると、遊技状態が「一般遊技状態」になって再遊技高確率発生状態を構成する「RT(リプレイタイム)作動中状態」が作動する。「RT作動中状態」では、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役(リプレイ)が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、「RT作動中状態」が作動していない「一般遊技状態」における他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる。「RT作動中状態」は、予め定められた所定回数(本実施形態では1000回)の単位遊技が行なわれたとき、BB1もしくはBB2の特典役に対応するシンボル組合わせが図柄表示手段により停止表示されて、特典役に対応する表示役が成立したとき、または、赤チェリーもしくは青チェリーの特定の役に対応するシンボル組合わせが図柄表示手段により停止表示されて、特定の役に対応する表示役が成立したときに、終了する。
図4および図5は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。
図4に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69、および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域などが設けられている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。
スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器69,サンプリング回路70およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は、各リール2〜4が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sおよび払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
リール停止信号回路78は、図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、リール停止信号回路78により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル4コマ分に設定されている。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路73は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
また、マイコン63は、特典遊技を構成するBBゲームに対応するBB1またはBB2の特典役が当籤役決定手段により決定されて、このBB1またはBB2に対応するシンボルの組合わせ(“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”)が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、BBゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、BBゲームの作動中に所定の条件が成立すると、本実施形態では300枚のメダルが遊技者に払い出されると、BBゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。また、マイコン63は、特典遊技終了手段によりBBゲームの作動が終了すると、上述したRT作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、RT作動中状態の作動中に、上述した特定の役(赤チェリーの小役,青チェリーの小役)に対応するシンボル組合せ(“赤チェリー−ANY−ANY”,“青チェリー−ANY−ANY”)が停止制御手段による停止制御で図柄表示手段に停止表示されると、RT作動中状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
図5に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークRAM83には、画像制御CPU81により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板61から送信されたスタートコマンドやメダル投入コマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル39dに表示させる。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報やBBの入賞回数などといった遊技に関する情報がVDP86により液晶パネル39dに表示される。
また、画像制御CPU81には、気温センサ51および湿度センサ52が接続されている。この気温センサ51および湿度センサ52は、パチスロ機1の上部の一方のスピーカカバー96の背後の機械内部に設けられており、透音孔96aを介して通じるパチスロ機1の周囲の大気の温度および大気中の湿度を検知する。気温センサ51は大気の温度を検知する気温検知手段、湿度センサ52は大気中の湿度を検知する湿度検知手段をそれぞれ構成している。画像制御CPU81は、RT作動中状態が作動していない一般遊技状態中において、スタートレバー30が操作されて単位遊技が開始される毎に、気温センサ51および湿度センサ52によって検知される温度および湿度をワークRAM83の所定領域に格納する。また、画像制御CPU81は、RT作動中状態が作動していない一般遊技状態中において、ワークRAM83の所定領域に格納されている温度および湿度に応じて遊技者にポイントを付与する。そして、この付与したポイントに応じて報知回数を決定すると共に、この決定した報知回数を、ワークRAM83に設けられたチェリー報知回数カウンタに加算して、記憶させる。チェリー報知回数カウンタは、RT作動中状態において、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる残り回数を計数するカウンタである。
画像制御CPU81は、RT作動中状態のときに赤チェリーの小役または青チェリーの小役が当籤役として決定された旨の情報をメイン制御基板61から受信すると、チェリー報知回数カウンタに記憶されている報知回数が残っている場合には、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知演出を行なう。この報知演出は、VDP86の制御によって液晶パネル39dに画像表示させたり、サブ制御基板62bに報知演出信号を送信して、音・ランプ制御CPU90の制御によってランプ類98やLED99を発光させ、スピーカ101,101から出音させたりして行なわれる。この報知演出を行なった後、画像制御CPU81は、チェリー報知回数カウンタに記憶されている報知回数の値を“1”減算させる。また、RT作動中状態が終了すると、チェリー報知回数カウンタをリセットし、チェリー報知回数カウンタに記憶されている報知回数を初期値の“0”に設定する。
画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83は、BBゲームの作動中において当籤役決定手段により所定の役、本実施形態ではスイカの小役が当籤役として決定されたときに、気温センサ51により検知された温度および湿度センサ52により検知された湿度に応じてポイントを付与するポイント付与手段を構成していると共に、BBゲームの作動中において当籤役決定手段によりスイカの小役が当籤役として決定されたときに、停止制御手段による制御によってスイカの小役に対応するシンボル組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”が図柄表示手段に停止表示されなかった単位遊技の回数を計数する所定役非表示回数計数手段を構成している。また、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83は、ポイント付与手段により付与されたポイントから所定役非表示回数計数手段により計数された回数を差し引いた量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段を構成している。ポイント付与手段は、気温センサ51により検知される温度および湿度センサ52により検知される湿度がそれぞれ予め設定された範囲内、本実施形態では14℃以上25℃未満の温度範囲内および49%以上71%未満の湿度範囲内にないときに、気温センサ51により検知される温度がこの14℃以上25℃未満の範囲から離れるほど、ポイントの付与量を増加させる。
また、ワークRAM83は、報知回数決定手段により決定された報知回数をチェリー報知回数カウンタに記憶する報知回数記憶手段を構成している。また、画像制御CPU81、プログラムROM82、ワークRAM83、液晶パネル39d、音・ランプ制御CPU90、プログラムROM91、ワークRAM92、ランプ類98、LED類99、およびスピーカ101,101は、RT作動中状態の作動中において、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数に基づいて、赤チェリーまたは青チェリーの特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段を構成している。また、画像制御CPU81およびプログラムROM82は、報知手段による報知が行なわれる毎に、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数を減算させる報知回数減算手段を構成している。
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、ランプ類98およびLED類99などの点灯を制御する。ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介して前述したスピーカ101,101が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,BBゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ101,101から出力させる。
図6〜図11は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
図6は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各リール2〜4の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤7”および“青7”の7種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
同図に示すように、左リール2におけるシンボル“赤チェリー”および“青チェリー”はコードナンバー“19”および“9”にのみ位置している。従って、特定の役を構成する赤チェリーの小役および青チェリーの小役は、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態ではシンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含んでいる。
図7は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
同図に示すように、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000001”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000010”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000100”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても15枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00001000”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても6枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00010000”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図18,S43参照)。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00100000”の「BB1」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“01000000”の「BB2」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「BB1」または「BB2」が特定されると、次の単位遊技からBBゲームが行なわれる。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図16,S7参照)において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数7回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として7回が決定される。また、RB遊技状態には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数4回を表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として4回が決定される。
図9は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRT作動中状態のときに用いられるRT作動中状態用内部抽籤テーブル、同図(c)はRB遊技状態で用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号1〜7に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値262,上限値1353の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値1354,上限値2445の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値2446,上限値6933の幅4488の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4488/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値6934,上限値7588の幅655の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は655/65536である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号5には下限値7589,上限値16568の幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。また、BB1に対応付けられた当籤番号6には下限値0,上限値130の幅131の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は131/65536である。また、BB2に対応付けられた当籤番号7には下限値131,上限値261の幅131の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は131/65536である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号0が決定される。ハズレとなる確率は48967/65536である。
同図(b)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルは、RBゲーム終了後のRT作動中においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
このRT作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜4,6,7には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、当籤番号5には、下限値7589,上限値62201の幅54613の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は54613/65536である。また、当籤番号0のハズレとなる確率は3334/65536である。
上記のように、RT作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5に対応するリプレイが当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約6倍に高くなっており、遊技者に有利になっている。
同図(c)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態においてメダルが2枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値2184の幅2185の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2185/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値2185,上限値4369の幅2185の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2185/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値4370,上限値54369の幅50000の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は50000/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値54370,上限値65535の幅11166の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は11166/65536である。
RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ,BB1およびBB2には当籤番号が対応付けられておらず、上記のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるRB遊技状態では、リプレイ,BB1およびBB2が当籤役として決定されることはない。また、上記のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1,2,3,4に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約2倍,約2倍,約11倍,約17倍と全般的に高くなっており、特に、最も配当の高い当籤番号3(ベル)に対応する小役が高くなっている。また、当籤役がハズレとなることはない。従って、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。
図10は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図9(a)〜(c)参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「7」と、当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。
同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」および「7」には、「赤チェリー」の小役のデータ“00000001”,「青チェリー」の小役のデータ“00000010”,「ベル」の小役のデータ“00000100”,「スイカ」の小役のデータ“00001000”,「リプレイ」のデータ“00010000”,「BB1」のデータ“00100000”,および「BB2」のデータ“01000000”がそれぞれ対応付けられている。
図11は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、BB作動時欄およびRB作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
BB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にBBゲームが作動中であることを表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBBゲーム中に獲得できるメダル枚数300枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、RB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にRBゲームが作動中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に行える単位遊技回数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
図12は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図(a)は内部当籤役格納領域、同図(b)は持越役格納領域、同図(c)は作動中フラグ格納領域である。
同図(a)に示す内部当籤役格納領域には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。
内部当籤役が「赤チェリー」を表す“00000001”である場合、ビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“00000010”である場合、ビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000100”である場合、ビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00001000”である場合、ビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00010000”である場合、ビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB1」を表す“00100000”である場合、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB2」を表す“01000000”である場合、ビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
同図(b)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット5,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット6に数値“1”がセットされる。
同図(c)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。BBゲームが作動中でRBゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。また、BBの表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB作動中フラグとしてセットされる。従って、BBゲームが作動してRBゲームが行なわれるときには、ビット0,ビット1の両方に数値“1”がセットされることになる。また、RT作動中状態のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がRT作動中フラグとしてセットされる。
図13,図14は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、図13(a)は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、同図(b)は、RB遊技状態で用いられるRB遊技状態用演出決定テーブル、図14(a),(b)は、RT作動中状態で用いられるRT作動中状態用演出決定テーブルA,Bを示している。各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
各演出決定テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に表わされた演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。演出識別子欄に示す「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」,「演出E」,「演出F」,「演出G」,「演出H」,「演出I」および「演出J」のいずれかの演出識別子が選択されたときには、液晶パネル39dにおける画像表示、LED類99やランプ類98の点灯、スピーカ101,101からの出音などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。
図13(a)に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は112/128、「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ4/128である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出E」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出B」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出C」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出B」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出C」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」のときには、「演出なし」および「演出A」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」,「演出B」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ32/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は64/128である。当籤役が「ベル」のときには、「演出C」〜「演出E」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ48/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。当籤役が「スイカ」のときには、「演出なし」,「演出A」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は96/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は32/128である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出B」〜「演出E」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「BB1」である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128、「演出D」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出E」の演出識別子が選択される確率は56/128である。また、当籤役が「BB2」である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128、「演出D」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出E」の演出識別子が選択される確率は40/128である。当籤役が「BB1」または「BB2」のときには、「演出なし」および「演出A」の演出識別子が選択されることはない。
また、同図(b)に示すように、RB遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役である場合、「演出H」,「演出J」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ2/128、「演出I」の演出識別子が選択される確率は124/128である。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出H」の演出識別子が選択される確率は96/128、「演出I」,「演出J」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合、「演出H」,「演出I」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ2/128、「演出J」の演出識別子が選択される確率は124/128である。
上記のように、同図(b)に示すRB遊技状態用演出決定テーブルが用いられるRB遊技状態の作動中では、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役である場合には「演出I」、当籤役が「ベル」の小役である場合には「演出H」、当籤役が「スイカ」の小役である場合には「演出J」が高い確率で選択される。また、いずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、RB遊技状態時に特有の演出識別子(「演出H」〜「演出J」)が選択されることになる。
また、図14(a)に示すように、RT作動中状態用演出決定テーブルAでは、演出識別子として「演出F」,「演出G」が表わされているが、図13(a)に示す一般遊技状態用演出決定テーブルと同じ演出識別子が同じ選択確率で割り当てられており、いずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、演出識別子として「演出F」,「演出G」が選択されることはない。
また、同図(b)に示すように、RT作動中状態用演出決定テーブルBでは、当籤役が「ハズレ」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「BB1」,「BB2」である場合には、同図(a)に示すRT作動中状態用演出決定テーブルAと同じ演出識別子が同じ選択確率で割り当てられている。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出F」の演出識別子が128/128の選択確率で割り当てられており、「演出F」以外の他の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出G」の演出識別子が128/128の選択確率で割り当てられており、「演出G」以外の他の演出識別子が選択されることはない。
上記のように、図14(b)に示すRT作動中状態用演出決定テーブルBが用いられるRT作動中状態では、「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出F」の演出識別子が100%の確率で、また、「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出G」の演出識別子が100%の確率で、選択される。また、「演出F」および「演出G」の演出識別子は、RT作動中状態のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときにのみ選択され、RT作動中状態でない一般遊技状態やRB遊技状態のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された場合や、これら以外の役が当籤役として決定された場合には、選択されることはない。
図15は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されているポイント付与テーブルを概念的に示す図である。
このポイント付与テーブルでは、気温欄に示す温度範囲と、湿度欄に示す湿度範囲と、ポイント欄に示すポイント付与量とが対応付けられている。ポイント付与量は、気温センサ51によって検知される大気の温度、つまり気温と、湿度センサ52によって検知される大気中の湿度とに基づいて、次のように決定される。
つまり、ポイント付与量は、気温が29℃以上の範囲にある場合において、湿度が71%以上99%未満の範囲にあるときには“25”、0%以上49%未満の範囲にあるときには“5”が決定される。また、気温が25℃以上29℃未満,11℃以上14℃未満,または7℃以上11℃未満の範囲にある場合において、湿度が71%以上99%未満の範囲にあるときには“10”、0%以上49%未満の範囲にあるときには“2”が決定される。また、気温が3℃以上7℃未満の範囲にある場合において、湿度が71%以上99%未満の範囲にあるときには“15”、0%以上49%未満の範囲にあるときには“3”が決定される。また、気温が3℃未満の範囲にある場合において、湿度が71%以上99%未満の範囲にあるときには“25”、0%以上49%未満の範囲にあるときには“5”が決定される。
また、気温が14℃以上25℃未満の範囲にあるとき、および、湿度が49%以上71%未満の範囲にあって一般的に人間が快適と感じる気温および湿度のときには、ポイント付与量は割り当てられておらず、ポイントは付与されない。また、上記のように、このポイント付与テーブルでは、気温が上記の快適な14℃以上25℃未満の範囲から離れて不快感が高まる程、ポイントの付与量が増加させられるように設定されている。
次に、図16に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図16,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値(“1”,“3”,“6”,“High”)の変更処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行ない(S3)、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する(S5)。続いて、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(S8)。RT遊技数カウンタは、RBゲーム終了後のRT作動中状態に行なわれる単位遊技の回数を計数するカウンタである。S8のRT遊技数カウンタ更新処理では、RT遊技数カウンタが“0”でない場合には、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し、RT遊技数カウンタが“0”になったときには、RT作動中フラグを“オフ”にする処理を行なう。この処理でRT作動中フラグが“オフ”にされると、RT作動中状態は終了する。S8の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S9)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
次に、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S11)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S12)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう(S13)。続いて、メインCPU64は、シンボル組合わせテーブル(図7参照)を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S14)。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーを表示する。
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S15)。表示役コマンドは、S14で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、S16のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S17)。つまり、BBゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S18)、この判別が“YES”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S19)、S18の判別が“NO”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S20)。S19またはS20の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図17を参照して、図16,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図17,S31参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。S31の判別が“NO”である場合、または、S32の判別が“YES”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”であってS32の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいてRB作動時処理を行なう(S33)。このRB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のRB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、RB遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”をそれぞれセットする処理が行なわれる。S33の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
次に、図18を参照して、図16,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図18,S41参照)。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。S41の判別が“YES”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインCPU64は、投入口8からのメダルの通過を許可する処理を行なう(S42)。一方、S41の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して(S43)、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、パチスロ機1に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインCPU64は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう(S44)。
S42またはS44の処理が終了すると、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値を“3”にセットする(S45)。続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)を参照して、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S46)、この判別が“YES”の場合、S45でセットした投入枚数カウンタの最大値を“3”から“2”に変更する(S47)。S45およびS47の処理により、一般遊技状態では、メダル3枚賭けの遊技が行なわれ、RB遊技状態では、メダル2枚賭けの遊技が行なわれることになる。
次に、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sからの出力信号に基づいて、投入口8からのメダルの通過があったか否かを判別する(S48)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)に達しているか否かを判別する(S49)。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてS49の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S48で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“1”を加算する(S53)。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部16に表示される。一方、S49の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S50)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”を格納し(S51)、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“5”となる。続いて、メインCPU64は、メダル投入コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S52)。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
S48の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する(S54)。この処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知して、S54の判別が“YES”の場合、上述したS51およびS52の処理が行なわれる。S52またはS53の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)になったか否かを判別する(S55)。この判別が“YES”の場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30に対する操作が行なわれてスタートスイッチ30Sが“オン”になったか否かを判別する(S56)。S54、S55またはS56の判別が“NO”の場合、処理はS48に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S56の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S42で許可した投入口8からのメダルの通過を禁止する処理を行なう(S57)。S57の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
次に、図19を参照して、図16,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図19,S71参照)。次に、メインCPU64は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い(S72)、続いて、持越役格納領域(図12(b))のデータが“0”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する(S73)。持越役があってS73の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、抽籤回数を“5”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号6のBB1または当籤番号7のBB2が重複して決定されないようになる。
S73の判別が“YES”の場合、またはS74の処理の後、メインCPU64は、S71またはS74でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(S75)。従って、RT作動中状態を含む一般遊技状態時には“7”、RB遊技状態時には“4”、内部当籤(持越)状態時には“5”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
次に、メインCPU64は、S71またはS72で決定した内部抽籤テーブル(図9(a)〜(c)参照)を参照して、図16,S5の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S76)。この下限値Lおよび上限値Uは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、S75でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインCPU64は、乱数値Rが下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S77)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(S78)。続いて、メインCPU64は、S78で決定した内部当籤役と持越役格納領域(図12(b)参照)との論理和を内部当籤役格納領域(図12(a)参照)に格納する(S79)。S77の判別が“NO”の場合、または、S79の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S80)、続いて、抽籤回数が“0”になったか否かを判別する(S81)。
S81の判別が“NO”のとき、処理はS75に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S81の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、内部当籤役格納領域(図12(a))と持越役格納領域(図12(b))との論理和を持越役格納領域に格納し(S82)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し(S83)、内部抽籤処理を終了する。
次に、図20を参照して、図19,S72で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否か、すなわち現在RT作動中状態であるか否かを判別する(図20,S101参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図19,S71で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT作動中状態用内部抽籤テーブル(図9(b)参照)に変更する(S102)。RT作動中フラグが“オン”でなくてS101の判別が“NO”である場合、または、S102の処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
次に、図21を参照して、図16,S13で行われるリール停止制御処理について説明する。
リール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン(ストップボタン)31〜33が押圧操作されたか否かを判別する(図21,S121参照)。この判別が“NO”である場合、S121の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作されて、S121の判別が“YES”になると、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する(S122)。続いて、メインCPU64は、図柄カウンタの値、S121で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する(S123)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされるものである。
次に、メインCPU64は、停止制御位置待ち処理を行なう(S124)。この処理では、メインCPU64は、S123で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、S123で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインCPU64は、押圧操作が有効な停止ボタン31〜33があるか否かを判別し(S125)、この判別が“YES”のときには、上述したS121〜S124の処理を繰り返す。一方、S125の判別が“NO”である場合、リール停止制御処理は終了する。
次に、図22を参照して、図16,S19で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図16,S14の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する(図22,S141参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図16,S17のカウンタ更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S142)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のRT作動中フラグを“オン”にして、RT遊技数カウンタに初期値として“1000”を格納する(S143)。続いて、メインCPU64はBB終了時処理を行う(S144)。このBB終了時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のBB作動中フラグを“オフ”にすると共に、RB作動中フラグを“オフ”にする等のRB終了時処理を行なう。S143およびS144の処理により、BBゲームの終了後に、再遊技高確率発生状態であるRT作動中状態が作動する。S144の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S145)。ボーナス終了コマンドは、BBゲームの終了情報を含むコマンドである。
また、BBゲーム中のメダル払出枚数の総数が300枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になっておらず、S142の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S146)、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S147)。RBゲームにおける入賞回数が8回に達していなくてS147の判別が“NO”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてS141の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S148)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S149)。
RBゲームにおける入賞回数が8回に達していてS147の判別が“YES”である場合、または、RBゲームにおける遊技回数が12回に達していてS149の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB終了時処理を行なう(S150)。このRB終了時処理では、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のRB作動中フラグを“オフ”にする処理なども行なう。S149の判別が“NO”である場合、またはS145もしくはS150の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
次に、図23を参照して、図16,S20で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、図16,S14で決定されている表示役がBB1またはBB2であるか否かを判別する(図23,S161参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいてボーナス作動時処理を行なう(S162)。このボーナス作動時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のBB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照してBBゲーム中に獲得できるメダル枚数である“300”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図12(b)参照)をクリアし(S163)、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S164)。ボーナス開始コマンドは、BBゲームの開始情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S165)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S166)。このS165およびS166の処理により、RT作動中状態時にBB1またはBB2の表示役が成立すると、RT作動中状態が終了することとなる。
また、表示役がBB1またはBB2のいずれでもなくて、S161の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、成立している表示役が、赤チェリーの小役または青チェリーの小役の特定の役であるか否かを判別する(S167)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S168)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S169)。このS167〜S169の処理により、RT作動中状態時に特定の役(赤チェリーの小役,青チェリーの小役)に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”,“青チェリー−ANY−ANY”が停止表示されると、RT作動中状態が終了することになる。
S165,S167もしくはS168の判別が“NO”である場合、または、S166もしくはS169の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
次に、図24を参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で行われる割込処理について説明する。
この割込処理において、まず、メインCPU64は、メインCPU64のレジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図24、S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は通信データ送信処理を行う(S203)。通信データ送信処理では、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド(図16,S9,S15、図18,S52、図22,S145、図23,S164参照)が、サブ制御基板62aのシリアルポート80aへ送信される。
次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などの7SEGを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S206)、割込処理を終了する。
次に、図25〜図29を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
図25は、画像制御CPU81によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
この処理では、まず始めに、パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、制御RAM88や、ビデオRAM89、ワークRAM83などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図25,S301参照)。次に、画像制御CPU81は、選択ボタン23および決定ボタン24といった操作部などからの検知信号を監視する入力監視処理を行なう(S302)。続いて、画像制御CPU81は、後述するコマンド入力処理(S303)、および演出内容決定処理(S304)を行なう。その後、画像制御CPU81は、コマンド出力処理を行なう(S305)。このコマンド出力処理では、画像制御CPU81は、S304の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を液晶パネル39dに画像表示するために、VDP86へコマンドを出力する処理を行なう。また、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に信号を送出し、LED類99およびランプ類98の点灯やスピーカ101,101の出音により、S304の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を行なわせるためのコマンドを出力する処理などを行なう。
図26は、図25のS303に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
コマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介して受信されてワークRAM83の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する(図26,S321参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう(S322)。その後、画像制御CPU81は、S322で実行した未処理コマンドを処理済みに設定する(S323)。S321の判別が“NO”である場合、またはS323の処理の後、コマンド入力処理を終了する。
図27は、図25のS304に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
演出内容決定処理では、まず、画像制御CPU81は、スタートレバー30の操作時にメイン制御基板61から送信されるスタートコマンド(図16,S9参照)を受信しているか否かを判別する(図27,S341参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、スタートコマンドに含まれる当籤役などのデータに基づいて、後述する演出抽籤処理を行う(S342)。また、S341の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、表示役が成立したときにメイン制御基板61から送信される表示役コマンド(図16,S15参照)を受信しているか否かを判別する(S343)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークRAM83の所定領域にセットする(S344)。
次に、画像制御CPU81は、スイカの小役が当籤役として決定されている場合であって、S343で受信された表示役コマンドにスイカの表示役が含まれないときには、所定役非表示回数カウンタに“1”を加算して更新する処理を行なう(S345)。所定役非表示回数カウンタは、BBゲームの作動中において所定の役であるスイカの小役が当籤役として決定され、かつ、このスイカの小役に対応するシンボル組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されなかった単位遊技の回数を計数するカウンタである。このS345の処理により、スイカの小役が当籤役として決定されていてスイカの表示役が成立しなかった回数、すなわちスイカの表示役を取りこぼした回数が計数される。
また、S343の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの作動時にメイン制御基板61から送信されるボーナス開始コマンド(図23,S164参照)を受信しているか否かを判別する(S346)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に、RB遊技状態(サブ)の識別子をセットする(S347)。また、S346の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの終了時にメイン制御基板61から送信されるボーナス終了コマンド(図22,S145参照)を受信しているか否かを判別する(S348)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に、RT作動中フラグ(サブ)の識別子をセットする(S349)。RT作動中フラグ(サブ)の識別子は、メイン制御基板61の作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)に格納されるRT作動中フラグと同様、サブ制御基板62a,62bにおいてRT作動中状態の識別に用いられるフラグである。続いて、画像制御CPU81は、後述するチェリー報知回数カウンタ更新処理を行なう(S350)。
S348の判別が“NO”である場合、または、S342,S345,S347もしくはS350の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
サブ制御基板62aでは、上記のS347,S349の処理でワークRAM83にセットされたRB遊技状態(サブ)またはRT作動中フラグ(サブ)の各識別子に基づいて、遊技状態の判別が行なわれる。また、上記のS342,S344の処理でワークRAM83にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理(図25,S305参照)において、液晶パネル39dに画像表示するためのコマンドがVDP86へ出力されると共に、LED類99,ランプ類98およびスピーカ101,101などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信される。
図28は、図27のS342に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
演出抽籤処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83にRB遊技状態(サブ)の識別子がセットされているか否かを判別する(図28,S371参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、RB遊技状態用演出決定テーブル(図13(b)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子(「演出H」〜「演出J」)を決定する(S372)。続いて、画像制御CPU81は、RB作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(S373)。RB作動中フラグが“オン”になっていてS373の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、後述するポイント演算処理を行なう(S374)。また、S371またはS373の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83を参照して、RT作動中フラグ(サブ)がセットされて“オン”になっているか否かを判別する(S375)。RT作動中状態であってS375の判別が“YES”である場合、チェリー報知回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S376)。
チェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であってS376の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、RT作動中状態用演出決定テーブルB(図14(b)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出G」)を決定する(S377)。続いて、画像制御CPU81は、S377で決定された演出識別子が「演出F」または「演出G」であるか否かを判別し(S378)、この判別が“YES”である場合、チェリー報知回数カウンタの値を“1”減算する(S379)。また、チェリー報知回数カウンタの値が“0”であってS376の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、RT作動中状態用演出決定テーブルA(図14(a)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出E」)を決定する(S380)。また、RT作動中フラグ(サブ)が“オフ”であってS375の判別が“NO”である場合、つまり、RT作動中でない一般遊技状態の場合、画像制御CPU81は、一般遊技状態用演出決定テーブル(図13(a)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出E」)を決定する(S381)。
S378の判別が“NO”である場合、またはS374,S379,S380もしくはS381の処理が終了すると、画像制御CPU81は、決定した演出識別子に基づいて、ワークRAM83の所定領域に演出データをセットする(S382)。
図29は、図28のS374に示すポイント演算処理の詳細を示すフローチャートである。
ポイント演算処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から受信したスタートコマンド(図16,S9参照)に基づいて、今回の単位遊技における当籤役がスイカの小役であるか否かを判別する(図29,S401参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、気温センサ51および湿度センサ52によって検知されるパチスロ機1の周囲の気温および湿度をワークRAM83の所定領域に格納する気温・湿度検知処理を行なう(S402)。続いて、ワークRAM83の所定領域に格納されている気温および湿度が、予め定められた範囲の値であるか否かを判別する(S403)。ここで予め定められた範囲の値とは、遊技者が快適に感じる温度範囲および湿度範囲に含まれる値であり、前述したように、ポイント付与テーブル(図15参照)においてポイントの付与量が対応付けられていない温度範囲(14℃以上25℃未満)および湿度範囲(49%以上71%未満)に含まれる値を指す。
気温センサ51および湿度センサ52で検知された気温および湿度が上記の予め定められた範囲の値ではなくて、S403の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、ポイント付与テーブル(図15参照)を参照してポイントの付与量を決定し、決定した付与量のポイントをチェリー報知回数カウンタに加算して格納する(S404)。一方、気温センサ51および湿度センサ52で検知された気温および湿度が予め定められた範囲の値であって、S403の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ポイントとして“1”をチェリー報知回数カウンタに加算して格納する(S405)。S404またはS405の処理が終了すると、ポイント演算処理は終了する。
図30は、図27のS350に示すチェリー報知回数カウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
チェリー報知回数カウンタ更新処理では、画像制御CPU81は、図29に示すポイント演算処理により決定されてチェリー報知回数カウンタに報知回数として記憶されているポイントから、図27,S345で更新された所定役非表示回数カウンタの値を減算する。そして、チェリー報知回数カウンタの値を減算した値に更新する(図30,S421参照)。
例えば、BBゲームの作動中において「スイカ」の小役が当籤役として決定されると、気温センサ51および湿度センサ52によって検知された気温および湿度がワークRAM83の所定領域に格納され(図29,S401,S402参照)、格納されている気温および湿度に応じてポイントが付与され、付与されたポイントが報知回数としてチェリー報知回数カウンタに加算される(図29,S403〜S405参照)。また、このBBゲームの作動中において、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたときに「スイカ」の小役に対応するシンボル組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されなかった単位遊技の回数が、所定役非表示回数カウンタによって計数される(図27,S345参照)。報知回数は、ポイント付与手段により付与されたポイントから所定役非表示回数カウンタにより計数された回数を差し引いて決定され、チェリー報知回数カウンタに記憶される(図30,S421参照)。
その後、BBゲームが終了して開始されるRT作動中状態において(図28,S375の判別が“YES”)、チェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であるときに(S376の判別が“NO”)、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、RT作動中状態用演出決定テーブルBが参照されて「演出F」または「演出G」の演出識別子が決定され(S377参照)、この決定された演出識別子に応じた演出データがワークRAM83にセットされる(図28,S382参照)。この結果、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に当籤したことの報知が、ワークRAM83にセットされた演出データに基づき、液晶パネル39dによる画像表示やLED類99,ランプ類98の点灯、スピーカ101,101からの出音などによって行なわれる(図25,S305参照)。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、BBゲームの作動中において当籤役決定手段により「スイカ」の小役が当籤役として決定されたときには、気温センサ51により検知された温度および湿度センサ52によって検知された湿度(図29,S402参照)に応じて、ポイント付与テーブル(図15参照)が参照されてポイント付与手段によりポイントが付与される(図29,S403〜S405参照)。また、このとき、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”が図柄表示手段に停止表示されなかった単位遊技の回数が、所定役非表示回数カウンタによって計数される(図27,S345参照)。報知回数決定手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントから所定役非表示回数カウンタにより計数された回数を差し引いた量に応じて報知回数を決定し、チェリー報知回数カウンタは、決定された報知回数を記憶する(図30,S421参照)。
また、特典遊技終了手段によってBBゲームが終了させられると、「リプレイ」が決定される確率が高いRT作動中状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる(図22,S143参照)。このRT作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定され、この特定の役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止ボタン31〜33の停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によってRT作動中状態の作動が終了させられる(図23,S167〜S169参照)。「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”は、図柄表示手段によってシンボル4コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含むので(図6、図7参照)、遊技者のシンボルの停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、RT作動中状態の作動中に「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数に基づいて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる(図28,S375〜S377,S382、図25,S305参照)。
従って、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の特定の役に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応するシンボル組合せ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止表示されないように停止操作を行なうことで、「リプレイ」が決定される確率が高いRT作動中状態が終了してしまうことを防ぐことができる。一方、チェリー報知回数カウンタに報知回数が記憶されている状態で報知手段により報知が行なわれる場合であっても、遊技者がシンボルの停止操作を誤ると、特定の役に対応するシンボル組合せ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止制御手段の停止制御によって停止表示されて、RT作動中状態が終了してしまう。また、検知された温度および湿度に応じて付与されるポイントは、BBゲームの作動中に当籤した「スイカ」の小役に応じたシンボル組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”を遊技者が停止表示させられないと、減じられ、チェリー報知回数カウンタに記憶される報知回数は少なくなる。このため、気温センサ51や湿度センサ52の検知結果および「スイカ」の小役に対応するシンボル組合わせの停止表示の有無に応じて変化する報知回数や、特定の役に対応するシンボル組合せの停止表示を回避する遊技者の停止操作次第で、「リプレイ」が決定される確率が高いRT作動中状態が作動する継続期間が変化するようになる。この結果、BBゲーム終了後の遊技は、従来の遊技機のように単調になってしまうことがなく、遊技者を飽きさせないものになる。
また、本実施形態では、気温センサ51により検知される温度および湿度センサ52により検知される湿度が、それぞれ予め設定された快適な温度および湿度範囲内にないときに、気温センサ51により検知される温度が予め設定された快適な温度範囲よりも高くなって暑くなったり、逆に、低くなって寒くなって不快になるほど、ポイント付与手段によって多くのポイントが付与される(図15参照)。このため、気温が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。よって、気温の環境条件が悪くなるほど遊技者にとって有利な遊技条件が設定されて、遊技者に資するパチスロ機1が提供される。
また、本実施形態では、パチスロ機1の周囲の気温が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり(図15参照)、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。このため、遊技店内に設置された空調設備の空調機能が及ばないで、または空調機能が働き過ぎて、暑すぎたり寒すぎたりして気温の環境条件が悪条件の場所に設置されているパチスロ機1で遊技を行なっている遊技者に対して、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特典が多く与えられるようになる。この結果、環境条件が悪条件の場所に設置されているパチスロ機1でも、遊技者が積極的に遊技するようになって、遊技店内に設置された全てのパチスロ機1の稼働率を向上させることができる。
なお、上記実施形態では、気温センサ51により検知される温度および湿度センサ52により検知される湿度がそれぞれ予め設定された快適な範囲内にないときに、気温センサ51により検知される温度が予め設定された快適な範囲から離れるほど、ポイントの付与量を増加させる場合を説明したが(図15参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、気温センサ51により検知される温度および湿度センサ52により検知される湿度がそれぞれ予め設定された快適な範囲内にないときに、湿度センサ52により検知される湿度が予め設定された快適な範囲から離れるほど、ポイントの付与量を増加させる構成としてもよい。
上記の構成によれば、気温センサ51により検知される温度および湿度センサ52により検知される湿度がそれぞれ予め設定された快適な範囲内にないときに、湿度センサ52により検知される湿度が予め設定された快適な湿度範囲よりも高くなって多湿になったり、逆に、低くなって乾燥しすぎて不快になるほど、ポイント付与手段によって多くのポイントが付与される。このため、この構成によれば、湿度が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。よって、湿度の環境条件が悪くなるほど遊技者にとって有利な遊技条件が設定されて、遊技者に資するパチスロ機1が提供される。
また、上記の構成によれば、パチスロ機1の周囲の湿度が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加する。従って、遊技店内に設置された空調設備の空調機能が及ばないで、または空調機能が働き過ぎて、多湿になったりまたは乾燥して湿度の環境条件が悪条件の場所に設置されているパチスロ機1で遊技を行なっている遊技者に対して、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特典が多く与えられるようになる。この結果、上記実施形態と同様、環境条件が悪条件の場所に設置されているパチスロ機1でも、遊技者が積極的に遊技するようになって、遊技店内に設置された全てのパチスロ機1の稼働率を向上させることができる。
また、上記実施形態および上記の各変形構成では、気温センサ51および湿度センサ52がパチスロ機1本体に設けられている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、気温センサ51および湿度センサ52が、パチスロ機1が設置された遊技店の屋外に設けられた構成とすることも可能である。
上記の構成によれば、遊技店の屋外の温度または湿度が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。よって、この構成においても、温度または湿度の環境条件が悪くなるほど遊技者にとって有利な遊技条件が設定されて、遊技者に資するパチスロ機1が提供される。
また、上記の構成によれば、遊技店の屋外の気温や湿度が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するようになる。このため、遊技店の屋外の天候状態が良くなくて気温や湿度の環境条件が悪条件のときにわざわざ遊技店に来店した遊技者に対して、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる特典が多く与えられるようになる。この結果、陽が照ったり雨天等で天候状態が良くなくて遊技者が外出したがらない日においても、遊技者が遊技店に来店するようになって、遊技店内の各パチスロ機1の稼働率を向上させることができる。
また、上記実施形態および上記の各変形構成では、温度または湿度のいずれか一方が予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加する場合について、説明した。しかし、温度と湿度の双方について、予め設定された快適な範囲から離れて不快になるほどポイントの付与量が多くなり、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる機会が増加するように構成してもよい。この場合においても、上記実施形態および上記の各変形構成と同様な作用効果が奏される。
また、上記実施形態では、RT作動中状態が終了すると、チェリー報知回数カウンタがリセットされ、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数が次回のRT作動中状態に持ち越されることがない場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、RT作動中状態が終了しても、チェリー報知回数カウンタがリセットされることなく、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数が次回のRT作動中状態に持ち越される構成とすることも可能である。
また、上記実施形態では、気温センサ51により検知される温度および湿度センサ52により検知される湿度が、それぞれ予め設定された14℃以上25℃未満および49%以上71%未満の快適な範囲にあるときに、ポイントが付与されない場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ポイントが付与されない快適な温度範囲および湿度範囲の設定は、適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、気温センサ51および湿度センサ52により検知された値が予め定められた快適な値である場合に、“1”ポイントをチェリー報知回数カウンタに加算する場合を説明したが(図29,S403,S405参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、気温センサ51および湿度センサ52により検知された値が予め定められた快適な値である場合には、ポイントを付与しない構成とすることも可能である。
また、上記実施形態では、RT作動中状態であってチェリー報知回数カウンタの値が“1”以上のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、100%の確率で「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される場合を説明したが(図14(b)、図28,S377参照)、本発明はこれに限られるものではない。特定の役が当籤役として決定された場合に、100%でない所定の確率で「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される構成とすることも可能である。また、上記実施形態では、RT作動中状態であってチェリー報知回数カウンタの値が“0”のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されても、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択されることがない場合を説明したが(図14(a)、図28,S380参照)、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態であってチェリー報知回数カウンタの値が“0”のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定された場合に、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される構成としてもよい。また、上記実施形態では、RT作動中状態でないときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されても、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択されることがない場合を説明したが(図13(a),(b)、図28,S381参照)、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態でないときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定された場合に、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される構成としてもよい。
上記のような各構成によれば、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるようになるため、遊技者は、「演出F」または「演出G」の演出識別子による報知が行なわれたときには、特定の役に当籤しているかもしれないという警戒心を抱くようになり、停止操作を慎重に行なって遊技を進めるようになる。また、「演出F」または「演出G」以外の演出識別子による報知が行なわれたときにも、特定の役に当籤しているかもしれないという警戒心を拭いきれず、停止操作を慎重に行なって遊技を進めるようになる。このため、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるように構成することで、遊技者は、当籤役の報知演出が行なわれると緊張感を高めて遊技を行なうようになり、パチスロ機1の遊技性が向上する。
また、上記実施形態では、特定の役が「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役、所定の役が「スイカ」の小役である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。特定の役は、「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役以外の役で構成されていてもよく、また、所定の役も「スイカ」の小役以外の役で構成されていてもよく、それぞれ適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、BBゲームが終了してから1000回の単位遊技が行なわれるまでの間、RT作動中状態が継続する場合を説明したが(図22,S143参照)、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態が継続する期間は適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、ポイント付与手段により付与されるポイントの付与量がそのまま報知回数としてチェリー報知回数カウンタに加算される、すなわち、ポイント付与手段により付与される“1”ポイントに対して1回の報知回数がチェリー報知回数カウンタに加算される場合を説明したが(図29,S404,S405参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ポイント付与手段により付与される“1”ポイントに対して5回や10回といった複数の報知回数がチェリー報知回数カウンタに加算されるようにしてもよい。また、ポイント付与手段により付与される“5”ポイントや“10”ポイントといった複数ポイントに対して1回の報知回数がチェリー報知回数カウンタに加算されるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、BBゲームの作動中にスイカの表示役を1回取りこぼす毎に、チェリー報知回数カウンタの値から“1”ポイントが減算される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、BBゲームの作動中にスイカの表示役を1回取りこぼす毎に、チェリー報知回数カウンタの値から“5”ポイントや“10”ポイントといった複数ポイントが減算されるようにしてもよい。また、BBゲームの作動中にスイカの表示役を5回や10回といった複数回とりこぼす毎に、チェリー報知回数カウンタの値から“1”ポイントが減算されるようにしてもよい。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが停止表示されると再遊技高確率発生状態の作動を終了させる他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。 図1に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。 図1に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。 図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、(a)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、(b)はRT作動中状態用内部抽籤テーブル、(c)はRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域,持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、(a)は一般遊技状態用演出決定テーブル、(b)はRB遊技状態用演出決定テーブルである。 図1に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、(a)はRT作動中状態用演出決定テーブルA、(b)はRT作動中状態用演出決定テーブルBである。 図1に示すパチスロ機に用いられるポイント付与テーブルを概念的に示す図である。 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 図16に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。 図16に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図16に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。 図19に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。 図16に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。 図16に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図16に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる割込処理の概略を示すフローチャートである。 図1に示すパチスロ機の画像制御CPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。 図25に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。 図25に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。 図27に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。 図28に示すポイント演算処理の詳細を示すフローチャートである。 図27に示すチェリー報知回数カウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
符号の説明
1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
8…投入口
8S…投入メダルセンサ
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
31,32,33…停止ボタン
39…リール表示窓部
39d…液晶パネル
51…気温センサ
52…湿度センサ
61…メイン制御基板
62a,62b…サブ制御基板
63…マイコン
64…メインCPU
65,82,91…プログラムROM
66…制御RAM
71…I/Oポート
79…サブ制御部通信ポート
80a,80b…シリアルポート
81…画像制御CPU
82…サブCPU
83,92…ワークRAM
88…メイン制御部通信ポート
90…音・ランプ制御CPU
96,96…スピーカカバー
96a…透音孔
98…ランプ類
99…LED類
101,101…スピーカ
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン

Claims (4)

  1. 複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
    単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
    この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
    この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
    この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
    この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
    前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
    前記特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると前記特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
    この特典遊技終了手段により前記特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
    前記再遊技高確率発生状態の作動中に、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが前記停止制御手段による停止制御で前記図柄表示手段に停止表示されると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
    前記特典遊技の作動中において前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されたときに、大気の温度を検知する気温検知手段により検知された温度および大気中の湿度を検知する湿度検知手段により検知された湿度に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
    前記特典遊技の作動中において前記当籤役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定されたときに、前記停止制御手段による制御によって前記所定の役に対応する図柄組合わせが前記図柄表示手段に停止表示されなかった単位遊技の回数を計数する所定役非表示回数計数手段と、
    前記ポイント付与手段により付与されたポイントから前記所定役非表示回数計数手段により計数された回数を差し引いた量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段と、
    この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、
    前記再遊技高確率発生状態の作動中において、前記報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と、
    この報知手段による報知が行なわれる毎に、前記報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数を減算させる報知回数減算手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記ポイント付与手段は、前記気温検知手段により検知される温度および前記湿度検知手段により検知される湿度がそれぞれ予め設定された範囲内にないときに、前記気温検知手段により検知される温度または前記湿度検知手段により検知される湿度が予め設定された前記範囲から離れるほど、ポイントの付与量を増加させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記気温検知手段および前記湿度検知手段は、遊技機が設置された遊技店の屋外に設けられていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記気温検知手段および前記湿度検知手段は遊技機本体に設けられていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
JP2007143391A 2007-05-30 2007-05-30 遊技機 Pending JP2008295632A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007143391A JP2008295632A (ja) 2007-05-30 2007-05-30 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007143391A JP2008295632A (ja) 2007-05-30 2007-05-30 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008295632A true JP2008295632A (ja) 2008-12-11

Family

ID=40169740

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007143391A Pending JP2008295632A (ja) 2007-05-30 2007-05-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008295632A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013255685A (ja) * 2012-06-13 2013-12-26 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ遊技機
JP2015061711A (ja) * 2015-01-08 2015-04-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016221405A (ja) * 2016-10-06 2016-12-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013255685A (ja) * 2012-06-13 2013-12-26 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ遊技機
JP2015061711A (ja) * 2015-01-08 2015-04-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016221405A (ja) * 2016-10-06 2016-12-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009005929A (ja) 遊技機
JP4969938B2 (ja) 遊技機
JP2005080784A (ja) 遊技機
JP2007044421A (ja) 遊技機
JP2006271750A (ja) 遊技機
JP2009005928A (ja) 遊技機
JP2008295632A (ja) 遊技機
JP2009055962A (ja) 遊技機
JP5283892B2 (ja) 遊技機
JP2006230936A (ja) 遊技機
JP2006325651A (ja) 遊技機
JP2009005926A (ja) 遊技機
JP2009106435A (ja) 遊技機
JP2006238924A (ja) 遊技機
JP4451243B2 (ja) 遊技機
JP2004141489A (ja) 遊技機
JP2008295631A (ja) 遊技機
JP6300966B2 (ja) 遊技機
JP2008006060A (ja) 遊技機
JP5239009B2 (ja) 遊技機
JP2007117678A (ja) 遊技機
JP5760025B2 (ja) 遊技機
JP6087408B2 (ja) 遊技機
JP5760024B2 (ja) 遊技機
JP5818845B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20090413

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20090423