JPH0385185A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH0385185A
JPH0385185A JP1224074A JP22407489A JPH0385185A JP H0385185 A JPH0385185 A JP H0385185A JP 1224074 A JP1224074 A JP 1224074A JP 22407489 A JP22407489 A JP 22407489A JP H0385185 A JPH0385185 A JP H0385185A
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は、1サイクルのゲーム中に大入賞役を極力発生
させるようにしたスロットマシンに関するものである。
〔従来の技術〕
スロットマシンはコインを投入した後、スタートレバー
を操作すると、3個のリールが一斉に回転し、定常回転
に達した後のストップボタンの操作もしくは一定時間経
過後に作動するオートストップにより、各リールの回転
が停止される。そして、入賞ライン上に表示される3個
のシンボルの組合せが例えばr7」−r7」−r7」の
大当りに該当すると、多量の配当コインが払い出される
このように多量の配当コインを払い出す大当りはペイア
ウト率を考慮して、1サイクルのゲーム数に対して1回
の確率で発生するように設定されている。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、上述した従来のスロットマシンでは一定
範囲内で発生ずる乱数をサンプリングし、サンプリング
された乱数が予め設定された数値と対応したときに大当
りとするため、数サイクルのゲームを行っても、大当り
が発生しないという問題があり、このような問題が起き
ると、遊技者のゲームに対する興趣を削ぐことになる。
また、スロ2)マシンの中には、リールヲ用いずにCR
Tにシンボルマークを移動表示するビデオタイプのもの
もあるが、このスロットマシンでも全く同様の欠点があ
った。
〔発明の目的] 以上のような従来技術の欠点を解決するためになされた
もので、本発明はlサイクルのゲーム中には大当りを極
力発生させるようにしたスロットマシンを提供すること
を目的とする。
(課題を解決するための手段〕 本発明は上記目的を遺戒するために、数値列を構成する
各数値ごとに入賞役を対応づけ、数値列の一方の端部に
大人賞役を割り当てた入賞テーブルと、サンプリングさ
れた乱数値に応じて前記数値列中から初期数値を決定し
、1ゲームを消化するごとに前記初期数値から数値列の
前記一方の端部に向かってゲーム数値を決定してゆくと
ともに、ゲーム数値が数値列の端部に達した後は再び乱
数値をサンプリングして初期数値を決定する数値決定手
段と、各ゲームごとに前記数値決定手段によって決めら
れた初期数値もしくはゲーム数値に対応する入賞役が得
られるシンボルの組合せを表示する表示手段とを設けた
ものである。
〔作用] 上記構成によれば、数値決定手段がサンプリンクされた
乱数に対応する初期数値を決定すると、表示手段は入賞
テーブルを参照して、初期数値に対応するシンボルの組
合せを表示する。以下数値決定手段はゲームごとに初期
数値から数値列の一方の端部に向かうゲーム数値を決定
する。このゲーム数値が決定されると、表示手段は入賞
テーブルを参照して、ゲーム数値に対応するシンボルの
組合せを表示する。この表示はゲーム数値が数値列の端
部に達するまで行われ、達した後には、表示手段は再び
サンプリングされた乱数に対応する初期数値のシンボル
の組合せを表示する。
以下、図面にしたがって本発明の実施例について説明す
る。
〔実施例〕
本発明のスロットマシンの外観を示す第3図において、
スロットマシン2の正面中央部には左側から順にストッ
プボタン3〜5が設けられており、ストップボタン3〜
5の周辺部には始動レバー6゜コイン投入ロアがそれぞ
れ設けられている。なお、これら始動レバー6、コイン
投入ロアに隣接して、始動レバー6の操作タイミング、
コインが投入されたタイミングでそれぞれスタート信号
2 コイン検出信号を出力する始動スイッチ6a、コイ
ン投入センサ7a(第2図参照)が設けられている。
前記ストップボタン3〜5の上方には前面パネル8が嵌
め込まれており、この前面パネル8の裏側には3個のリ
ール9〜11が図中左側から順に配置されている。
これら各リール9〜11の外周面には例えば「レモン」
、r7.、rスイカ」等の種々のシンボルが(苛かれて
おり、前面パネル8に形成された3個の窓12〜14を
通して観察される。窓12〜14には投入したコインの
枚数に対応して有効化される入賞ライン16が複数記さ
れている。前記コイン投入ロアよりコインを投入した後
、始動レバー6を操作すると、各リール9〜11が回転
を開始し、定常回転速度に達すると、ストップボタン3
〜5の操作が可能となる。
ストップボタン3〜5が任意のタイミングで操作される
と、ストップ信号が出力され、回転中の各リール9〜1
1は停止される。そして、有効化された入賞ライン15
上に表示される3個のシンボルの組合せが入賞役に該当
すると、入賞役に対応する枚数の配当コインが受は皿1
7に払い出される。なお、ストップボタン3〜5の操作
が行われ、ないときには、各リール9〜Ifは周知のオ
ートストップ機構(図示省略)により停止される。
スロットマシン2の電気的構成を示す第2図において、
スロットマシン2は操作部20.CPU21、シンボル
決定部22.停止制御部23及びコイン払出し部24の
5つ大きなブロツクから構成されている。前記操作部2
0はストップスイッチ3a〜5a、始動スイッチ6a、
  コイン投入センサ7aからなり、それぞれCPU2
1に接続されている。
前記シンボル決定部22はCPU21に接続された乱数
発生回路25.サンプリング回路26゜読出し・書込み
回路27.シンボル決定回路2日前記読出し・書込み回
路27に接続された判定テーブル29及びメモリ30.
  シンボル決定回路28に接続されたシンボルテーブ
ル31とから構成されている。CPU21はコイン検出
信号が人力されると乱数発生回路25に乱数発生信号を
出力して、「1」〜r4096」までの乱数を発生させ
る。この後、スタート信号が人力されると、CPU21
はサンプリング回路26にサンプリング信号を出力して
、乱数値をサンプリングさせる。
この乱数値がサンプリング回路26からCPU21に出
力されると、乱数発生回路25の作動はCPU21によ
り、停止される。
前記読出し・書込み回路27はCPU21から出力され
た乱数値に対応するデータを判定テーブル29から読み
出し、これをメモリ3oに書き込むとともにデータ信号
としてCPU21に出力する。前記判定テーブル29は
「1」〜「4096」までの乱数値に対応してそれぞれ
入賞役を割り当てたテーフ゛ルメモリからなり、’40
96Jが大当りに該当している。なお、この実施例では
「4096」を大当りにしているが、「4096」の付
近の値でもよく、また「1」を含む「1」付近の値でも
よい。CPU21からシンボル決定回路2日にデータ信
号が出力されると、シンボル決定回路28はシンボルテ
ーブル31がらデータ信号に対応するシンボルの組合せ
を読み出し、これを3個のシンボル信号としてCPU2
1に出力する。
前記停止制御部23は停止位置決定回路35゜モータ制
御回路36.ドライバ37〜39を介して接続され、前
記各リール9〜11を駆動するパルスモータ40〜42
.各リール9〜11に形成された遮光片43〜45を検
出して、各リール9〜11が一回転するごとに基準位置
の通過を検出するフォトセンサ46〜48及びサーチ回
路49とから構成されている。
前記モータ制御回路36は各パルスモータ40〜42の
駆動を行い、各リール9〜11を回転させる。前記サー
チ回路49はフォトセンサ46〜48とモータ制御回路
36に接続され、前記フォトセンサ46〜48が検出す
る基準位置とモータ制御回路36からの駆動パルスのカ
ウント値から、回転中の各リール9〜(lのシンボルの
位置を調べ、停止位置決定回路35に回転位置信号を出
力する。この停止位置決定回路35はCPU21から供
給されてくるストップ信号、サーチ回路49から供給さ
れてくる各リール9〜11の回転位置信号を参照しなが
ら、シンボル決定回路28で決定されたシンボルの組合
せを有効化された入賞ライン16上に表示するような停
止位置信号をモータ制御回路36に出力する。
ただし、ストップボタン3〜5の操作タイごングと各リ
ール9〜11が実際に停止するタイミングとが極端にず
れていると不自然になるから、これが不自然にならない
範囲、例えばストップ信号が出力された時点から各リー
ル9〜11のシンボルが数個分移動されるまでに各パル
スモータ40〜42の駆動は停止されるようになってい
る。この場合、必ずしもシンボル決定回路28で決定さ
れたシンボルの組合せが得られないことも生じるが、特
にシンボルの組合せがr7」−r7.−「7」となる大
当りのときには、このシンボル信号は次回のゲームに持
ち越される。
また、コイン払出し部24はCPU21に接続された払
出し制御回路55とこの払出し制御回路55にドライバ
56を介して接続されたコイン払出し器57とから構成
され、払出し制御回路55はパルスモータ40〜42が
全て停止されたタイミングで、シンボルの組合せが入賞
役の場合には、前記コイン払出し器57に入賞役に対応
する枚数の配当コインを払い出させる。
このよう、に構成された本発明のスロットマシン2の作
用について、第1図を参照して説明する。
コイン投入ロアにコインが投入されると、CPU21が
乱数発生信号を出力し、乱数発生回路25に乱数を発生
させる。この後の始動レバー6の操作で、CPU2 t
はサンプリング回路26とモータ制御回路36にサンプ
リング信号、スタート信号をそれぞれ出力する。
サンプリング回路26でサンプリングされた数値Nとし
て例えば「4」がCPU21に出力されると、CP[J
21は読出しパ書込み回路27を介して判定テーブル2
9から数値「4」に対応した入賞役「小当り」を読み出
すとともにメモリ30に書き込ませる。この後、CPU
21はシンボル決定回路28を介してシンボルテーブル
31から「小当り」の入賞役に対応する3個のシンボル
信号「チェリー」、「チェリー」、「チェリー」を決定
し、これを停止位置決定回路35に出力する。
また、モータ制御回路36はドライバ37〜39を介し
てパルスモータ40〜42の始動を行い、定常回転速度
まで加速する。
各パルスモータ40〜42が定常回転速度に達すると、
前記ストップボタン3〜5の操作が可能となる。この後
、各ストップボタン3〜5が操作され、CPU21から
停止位置決定回路35にストップ信号が出力されると、
この停止位置決定回路35は前記サーチ回路49から出
力される回転位置信号を参照しながら、シンボル信号に
対応する停止位置信号を決定し、これをモータ制御回路
36に出力する。このモータ制御回路36は各リールの
シンボル「チェリー」を有効化された入賞ライン16上
に表示するように各パルスモータ40〜42を停止させ
る。そして、各リール9〜l■が全て停止されると、有
効化された入賞ライン16上に表示される各リール9〜
11の各シンボルは全て「チェリー」となり、シンボル
の組合せ「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」が
完成される。なお、ストップボタン3〜5が操作されな
い場合には、モータ制御回路36は一定時間後、前記シ
ンボル信号に基づいてパルスモータ40〜42を停止さ
せる。
各リール9〜11が停止したタイミングで払出し制御回
路55はコイン払出し器57に払出し信号を出力して、
規定枚数の配当コインを払い出す。
この後、CPU21は判定テーブル29の数値順にゲー
ムを継続させる待機状態となる。
続いてゲームを行うために、コイン投入ロアにコインを
投入し、始動レバー6を操作すると、始動スイッチ6a
からCPU21にスタート信号が出力される。スタート
信号が出力されたCPU21はモータ制御回路36を介
してパルスモータ40〜42の始動を行い、各リール9
〜11を定常回転速度まで加速する。また、メモリ30
に記憶された数値Nに1を加算して新たな数値Nを決定
する。
CPU21は読出し・書込み回路27を介して判定テー
ブル29から数値「5」に対応した「外れ」の入賞役を
読み出すとともにメモリ30に書き込む。この後、CP
U21はシンボル決定回路28を介してシンボルテーブ
ル31からデータNに対応する3個のシンボル信号「ス
イカ」、「BARJ 、r7.を決定し、これを停止位
置決定回路35に出力する。この後、各ストップボタン
3〜5が操作され、CPU21から停止位置決定回路3
5にストップ信号が出力されると、停止位置決定回路3
5は上述した処理を行い、モータ制御回路36を介して
パルスモータ40〜42をそれぞれ停止して、有効化さ
れた入賞ライン16上に3個のシンボル「スイカ、−r
BAR,−r7゜を表示する。このゲームは外れのため
、払出し器57による配当コインの払出しは行われない
このようにゲームが続行され、数値Nが4096に達し
た後、始動レバー6が操作されると、シンボル決定回路
28からシンボル信号「7」。
r7.、r7.がCPU21に出力される。そして、C
PU21から停止位置決定回路35にシンボル信号r7
J、r7..r7Jが出力されると、停止位置決定回路
35はモータ制御回路36を介して、有効化された入賞
ライン上に3個のシンボル「7」を表示するように各パ
ルスモータ40〜42を停止させる。そして、シンボル
の組合せr 7 J −r 7 J −r 7 」が充
放されて大当りとなると、コイン払出し器57により大
量の配当コインが払い出される。この後、数値Nが40
96と等しいとCPU21に判定され、更にシンボルの
組合せがr7J   r7.   r7jであると、l
サイクルのゲームが終了する。この実施例では数値Nの
決定に際し、サンプリングした乱数値に対応する数値N
に1を加算して、これを4096まで順次増やしたが、
サンプリングした乱数値に3を加算して1回目の数イ直
Nを決定し、次ぎに1回目の数値Nから1を減算して2
回目の数値Nを決定するようにし、これを繰り返しなが
ら、数値Nを4096まで増やしてもよい。
ところで、数値Nが4096に達し、シンボル決定回路
28からシンボル信号r7..r7.。
「7」が出力されたときに、ストップボタン3〜5の操
作タイミングがずれて、シンボルの組合せがr7.  
 r7.−11」とならなかった場合には、シンボルの
組合せr 7 」−r 7 J −r 7 」が完成さ
れるまで、数値Nは4096に固定されたままlサイク
ルのゲームとして継続される。
この後、コイン投入ロアにコインが投入されると、2サ
イクル目のゲームが開始される。そして、CPU21は
乱数発生回路25に乱数発生信号を出力して乱数を発生
させ、この後の始動レバー6の操作タイミングでサンプ
リング回路26が乱数のサンプリングを行い、これをC
PU21に出力して、新たな数値Nが決定される。以下
、上述した処理が行われる。
このような処理を行うことによって、本発明を実施した
スロットマシンでは1サイクルのゲームを終了するまで
に確実に1回の大当りを得ることができる。また、上記
実施例ではスト・ンプボタン付きのリールタイプのスロ
ットマシンに付いて説明したが、本発明はストップボタ
ンのないオートストップタイプのスロットマシンやビデ
オタイプのスロットマシンにも適用することができる。
〔発明の効果〕
以上、詳細に説明したように、本発明のスロットマシン
では数値ごとに入賞役を対応づけ、数値列の一方の端部
に大入賞役を割り当てた入賞テーブルと、サンプリング
された乱数値に応じて前記4゜ 数値列中から初期数値を決定し、■ゲームを消化するご
とに前記初期数値から数値列の前記一方の端部に向かっ
てゲーム数値を決定してゆくとともに、ゲーム数値が数
値列の端部に達した後は再び乱数値をサンプリングして
初期数値を決定する数値決定手段と、各ゲームごとに初
期数値もしくはゲーム数値に対応するシンボルの組合せ
を表示する表示手段とを設けたから、1サイクルのゲー
ムで大入賞役を少なくとも1回表示することができる。
したがって、本発明のスロットマシンではゲームに対す
る遊技者の興趣を削ぐような一因を取り除くことができ
る。
【図面の簡単な説明】 第1図は本発明のスロ・ントマシンのフローチャート図
である。 第2図は本発明のスロットマシンの電気的構成を示す概
略図である。 第3図は本発明のスロットマシンの斜視図である。 2・・・スロットマシン 3〜5・ ・ ・スト・ノブスイッチ 6・・・始動レバー 9・・・第1リール 10・・・第2リール 11・・・第3リール 12.13.14・・・空 16・・・入賞ライン 21・・・CPU 28・・・シンボル決定回路 29・・・判定テーブル 31・・・シンボルテーブル 35・・・停止位置決定回路 36・・・モータ制御回路 49・・・サーチ回路。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)数値列を構成する各数値ごとに入賞役を対応づけ
    、数値列の一方の端部に大入賞役を割り当てた入賞テー
    ブルと、サンプリングされた乱数値に応じて前記数値列
    中から初期数値を決定し、1ゲームを消化するごとに前
    記初期数値から数値列の前記一方の端部に向かってゲー
    ム数値を決定してゆくとともに、ゲーム数値が数値列の
    端部に達した後は再び乱数値をサンプリングして初期数
    値を決定する数値決定手段と、各ゲームごとに前記数値
    決定手段によって決められた初期数値もしくはゲーム数
    値に対応する入賞役が得られるシンボルの組合せを表示
    する表示手段とを備えたことを特徴とするスロットマシ
    ン。
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