JP2003144621A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003144621A
JP2003144621A JP2001348704A JP2001348704A JP2003144621A JP 2003144621 A JP2003144621 A JP 2003144621A JP 2001348704 A JP2001348704 A JP 2001348704A JP 2001348704 A JP2001348704 A JP 2001348704A JP 2003144621 A JP2003144621 A JP 2003144621A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning combination
game
winning
gaming machine
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001348704A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4223210B2 (ja
Inventor
Atsushi Fujimoto
淳 富士本
Masayuki Nonaka
誠之 野中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Seta Corp
Original Assignee
Seta Corp
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Seta Corp, Aruze Corp filed Critical Seta Corp
Priority to JP2001348704A priority Critical patent/JP4223210B2/ja
Publication of JP2003144621A publication Critical patent/JP2003144621A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4223210B2 publication Critical patent/JP4223210B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 面白みのある遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技者がゲームを任意回数行うことがで
きる遊技機において、遊技者に付与される遊技価値が定
められた役のいずれかを当選役として決定するCPU
(31)と、CPU(31)の決定結果に基づいて、ゲ
ームの結果を表示するリール(3L,3C,3R)と、
リール(3L,3C,3R)の表示内容に基づいて、遊
技者に遊技価値を付与するホッパー(40)とを備え
る。CPU(31)は、役のうちの特定の役を当選役と
するゲームの度合いがある区間で高くなるように上記決
定を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの結果を表
示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピ
ュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチン
コ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル又はコイン等の遊技媒体を払
出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したと
きは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲーム
を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益
を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立
させることができない。すなわち、停止操作をタイミン
グよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技
術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】このような遊技機では、一般に“6段階”
の設定値のいずれかを選択することにより、払出された
メダルの総数を遊技機に投入された(遊技に賭けられ
た)メダルの総数で割算した値(以下「ペイアウト率」
という)を調整するようにしている。具体的には、設定
値毎に、複数の役の各々に内部当選することとなる乱数
範囲が定められた確率抽選テーブルが設けられており、
この確率抽選テーブルと抽出した乱数値に基づいて、内
部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、一般に設定
値が大きいほど、BB或いはRBに内部当選する確率が
高くなっている。このため、大きな設定値を選択した場
合には、ペイアウト率を高くすることができる。また、
小さな設定値を選択した場合には、ペイアウト率を低く
抑えることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような遊技機では、当選役が乱数抽選の結果により決定
されることに起因して、例えばBBに連続して内部当選
する等の面白みのある状況が発生し難いので、遊技者が
遊技に対する興味を失う場合がある。また、遊技店の営
業形態は必ずしも一律ではなく、例えば新装開店時等、
営業時間が短い場合には、遊技店側が短時間にBBの入
賞を複数回実現させることを希望する場合があるが、こ
のような希望を意図的に実現することはできない。ま
た、遊技者の少ない時間帯、例えば午前中等の一定の区
間においてBBの入賞が成立するゲームを意図的に多く
して、集客力を高めることを希望する遊技店もある。
【0007】また、内部当選役は、設定値に対応した確
率抽選テーブル及び乱数抽選の結果に基づいて、ゲーム
毎に決定されるので、実際のペイアウト率が設定値に対
応した値に収束するまでには、数日から十数日必要とな
る。このため、所望の設定値を選択したとしても、ペイ
アウト率が設定値に対応した値と大きく異なったものと
なり、遊技店側にとって不都合な事態が生じる場合があ
る。さらに、遊技店側は、所望のペイアウト率を確実に
実現するためには、数日から十数日の間、設定値を変更
することができず、不便である。
【0008】本発明の目的は、面白みがあって集客力の
高い遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
者がゲームを任意回数行うことができる遊技機におい
て、遊技者に付与される遊技価値が定められた役(例え
ば、BB、後述のベルの小役等)のいずれかを当選役と
して決定する当選役決定手段(例えば、後述のCPU3
1)と、当選役決定手段の決定結果に基づいて(例え
ば、後述の入賞検索の結果(図16のST26)に基づ
いて)、ゲームの結果を表示する表示手段(例えば、後
述のリール3L,3C,3R)と、表示手段の表示内容
に基づいて、遊技者に遊技価値を付与する(例えば、後
述の図16のST29の処理を行う)遊技価値付与手段
(例えば、後述のホッパー40)とを備え、当選役決定
手段は、役のうちの特定の役を当選役とするゲームの度
合いがある区間で高くなるように上記決定を行う(例え
ば、後述の図19のST61の処理を行う)ことを特徴
とする。
【0010】本発明の具体的態様では、特定の役を当選
役とするゲームの度合いが高い区間を設定可能な区間設
定手段(例えば、後述の液晶表示装置5及びスタートレ
バー6からの入力に応じて区間を設定するCPU31)
を備え、当選役決定手段は、区間設定手段で設定された
区間に基づいて上記決定を行う(例えば、後述の図20
のST72の処理を行う)ことを特徴とする。
【0011】本発明の具体的態様では、区間は、ゲーム
の回数に基づいて区分されていることを特徴とする。
【0012】本発明の具体的態様では、区間は、時刻で
又は所定の時点からの経過時間に基づいて区分されてい
ることを特徴とする。
【0013】本発明の具体的態様では、当選役決定手段
は、予め定められた期間に対応する当選役を決定し、ゲ
ームの開始時が属する期間に対応する当選役を当該ゲー
ムの当選役とすることを特徴とする。
【0014】本発明の具体的態様では、所定回数又は所
定時間のゲームにわたって遊技者に付与する遊技価値の
度合いを設定することが可能な価値設定手段(例えば、
後述の液晶表示装置5及びスタートレバー6からの入力
に応じて遊技価値の度合いを設定するCPU31)を備
え、当選役決定手段は、価値設定手段で設定された遊技
価値の度合いに基づいて当選役を決定する(例えば、後
述の当選回数決定処理(図18)を行う)ことを特徴と
する。
【0015】本発明の具体的態様では、遊技価値の度合
いは、遊技者に付与する遊技価値を遊技者が遊技のため
に要する遊技価値で割算することにより得られる付与率
(例えば、ペイアウト率)であることを特徴とする。
【0016】本発明の具体的態様では、当選役決定手段
は、価値設定手段による設定に基づいて、所定回数(例
えば、後述の規定回数)のゲームを通じて役が当選役と
なる回数を決定する(例えば、後述の当選回数決定処理
(図18)を行う)ことを特徴とする。
【0017】本発明の具体的態様では、当選役決定手段
は、役が当選役となる回数の決定に基づいて、所定回数
のゲーム毎の当選役を決定する(例えば、後述の当選順
序決定処理(図19)を行う)ことを特徴とする。
【0018】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、当選役決定手段
は、役のうちの特定の役を当選役とするゲームの度合い
がある区間で高くなるように当選役の決定を行う。従っ
て、例えばBBに連続して内部当選する等の面白みのあ
る状況が発生する頻度が高くなり、遊技の面白みが増
す。これにより、集客力が向上する遊技機が提供され
る。
【0019】また、区間設定手段により特定の役を当選
役とするゲームの度合いが高い区間を設定することがで
きる。また、当選役決定手段は、区間設定手段で設定さ
れた区間に基づいて上記決定を行う。従って、遊技店側
は、希望する区間において特定の役を当選役とするゲー
ムの度合いを高くすることができる。例えば、営業時間
が短い場合には、遊技店側が短時間にBBの入賞を複数
回実現させたり、午前中等の一定の区間においてBBの
入賞が成立するゲームを意図的に多くすることができ
る。
【0020】また、区間は、ゲームの回数に基づいて区
分することができる。ここで、例えば単位時間当りに消
化するゲームの回数が一定である場合には、特定の役を
当選役とするゲームの度合いが高い区間(ゲームの回数
に基づいて区分された区間)を設定することにより、所
望の期間(例えば、時刻又は時間)において特定の役を
当選役とするゲームの度合いを高くすることができる。
【0021】また、区間は、時刻で又は所定の時点から
の経過時間に基づいて区分することができる。
【0022】また、当選役決定手段は、予め定められた
期間に対応する当選役を決定し、ゲームの開始時が属す
る期間に対応する当選役を当該ゲームの当選役とするこ
とができる。例えば、数秒間の期間毎に当選役を決定
し、スタート操作が行われた期間の当選役をそのゲーム
の当選役とすることができる。
【0023】また、価値設定手段により所定回数又は所
定時間のゲームにわたって遊技者に付与する遊技価値の
度合いを設定することができる。また、当選役決定手段
は、価値設定手段で設定された遊技価値の度合いに基づ
いて当選役を決定する。このため、例えば遊技店では、
遊技者に付与する遊技価値の度合いを設定し、所定回数
又は所定時間のゲームにおいて所望の遊技価値の度合い
を実現することができる。
【0024】また、遊技価値の度合いとして、遊技者に
付与する遊技価値を遊技者が遊技のために要する遊技価
値で割算することにより得られる付与率を採用すること
ができる。
【0025】また、当選役決定手段は、価値設定手段に
よる設定に基づいて、所定回数のゲームを通じて役が当
選役となる回数を決定することができる。また、例え
ば、価値設定手段により所定回数のゲームを通じて特定
役が当選役となる回数を設定可能とした場合には、一日
の中で、時間帯毎にBB等の大当りの回数を設定するこ
とができ、しかも一日を通してペイアウト率等の付与率
を設定することができる。
【0026】また、当選役決定手段は、役が当選役とな
る回数の決定に基づいて、所定回数のゲーム毎の当選役
を決定することができる。
【0027】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
【0028】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0029】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0030】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられた
(投入された)メダルの数(以下「BET数」という)
に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲーム
は、BET数が“3”の状況において後述のスタートレ
バー6が操作されたとき開始(いわゆる「3BET専
用」)し、全てのリールが停止したとき、又はそのゲー
ムの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに
終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”
で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2
−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞
ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETラン
プ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライ
ンが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部1
9は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメ
ダルの枚数を表示する。
【0031】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、後述の当選役がBB又はRBであるゲー
ムで点灯する。払出表示部18は、7セグメントLED
から成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
各役の払出枚数は、後で図3を参照して説明する。
【0032】表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられて
いる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で図
4及び図5を参照して説明する型選択画像及びペイアウ
ト率設定画像等が表示される。
【0033】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
【0034】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正
面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出
されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/P
スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リー
ルを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変
動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度
範囲で回動自在に取り付けられている。後で図4及び図
5を参照して説明する型選択画像及びペイアウト率設定
画像が表示されているとき、スタートレバー6を操作す
ることにより所望の型及びペイアウト率を選択(設定)
できるようになっている。「型」とは、BBを当選役と
するゲームの発生時期の偏りの態様(後述の図6)をい
う。当選役とは、そのゲームにおいて入賞成立を実現す
ることが可能な役をいう。すなわち、実施例では、後述
の型及びペイアウト率設定処理(図13のST3)が行
われた後に計数が開始されるゲーム回数カウンタの値
(ゲーム回数)に対して、BBを当選役とするゲームの
発生時期に偏りを持たせることができるようになってい
る。この偏りにより、BBを当選役とするゲームの度合
いが或る区間で高くなる。
【0035】ここで、ゲーム回数に対して、BBを当選
役とするゲームの発生時期に偏りがあるとき、一定の速
度でゲームを消化(例えば、1時間当り“500回”の
ゲームを消化)することにより、BBを当選役とするゲ
ームが行われる時間帯に偏りが発生する。そこで、実施
例では、BBを当選役とするゲームの偏りの態様とし
て、「開店型」、「午前型」、「昼型」、「午後型」、
又は「閉店型」のいずれかを選択することができる。例
えば、「開店型」が選択された場合には、遊技を開始し
た直後にBBを当選役とするゲームが偏るようになって
いる。
【0036】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。キャビネット2の上方の
左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2
台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合
せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23
が設けられている。
【0037】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図7)に格納されている。各リール3L,3C,
3R上には、“白7(図柄91)”、“青7(図柄9
2)”、“大鷲(図柄93)”、“ベル(図柄9
4)”、“スイカ(図柄95)”、及び“チェリー(図
柄96)”の図柄で構成される図柄列が表わされてい
る。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印
方向に移動するように回転駆動される。
【0038】図3は、役と図柄組合せと払出枚数との関
係を示す。
【0039】BBの入賞は、有効ラインに沿って“白7
−白7−白7”、“青7−青7−青7”又は“大鷲−大
鷲−大鷲”が並んだときに成立する。BBの入賞が成立
したとき、350枚のメダルが払出される(いわゆる
「純増枚数」は、“347枚”)。RBの入賞は、有効
ラインに沿って“白7−白7−青7”が並んだときに成
立する。RBの入賞が成立したとき、100枚のメダル
が払出される(いわゆる「純増枚数」は、“97
枚”)。なお、実施例のBB及びRBは、メダルの払出
しが一回である点において一般にBB及びRBと称され
れるものと異なる。
【0040】ベルの小役の入賞は、有効ラインに沿って
“ベル−ベル−ベル”が並んだときに成立する。ベルの
小役の入賞が成立したとき、15枚のメダルが払出され
る。スイカの小役の入賞は、有効ラインに沿って“スイ
カ−スイカ−スイカ”が並んだときに成立する。スイカ
の小役の入賞が成立したとき、10枚のメダルが払出さ
れる。チェリーの小役の入賞は、左のリール3L上に配
置された“チェリー”がセンターライン8cを除くいず
れかの有効ライン上に停止したときに成立する。チェリ
ーの小役の入賞が成立したとき、4枚のメダルが払出さ
れる。
【0041】図4は、型選択画像を示す。この画像は、
後述のように、設定用鍵型スイッチ27が“ON”の状
態において電源メインスイッチ25が投入されたときに
表示される。型選択画像が表示されているとき、BBを
当選役とするゲームの度合いが高い区間を設定すること
ができる。
【0042】型選択画像の中央には、開店型を表す開店
型表示領域101、午前型を表す午前型表示領域10
2、昼型を表す昼型表示領域103、午後型を表す午後
型表示領域104、閉店型を表す閉店型表示領域10
5、型の選択を行わないことを示す「なし」表示領域1
06、後述のリセットスイッチ26を操作することによ
り選択(設定)される型を表す表示領域を示す枠107
及びポインタ108が示されている。枠107及びポイ
ンタ108は、スタートレバー6を上下方向或いは左右
方向へ操作することにより、各表示領域を移動するよう
になっている。
【0043】型選択画像の下方には、「選択後、リセッ
トスイッチを押してください。」と表示され、後述のリ
セットスイッチ26を操作することにより枠107及び
ポインタ108により示された表示領域が表す型を選択
できることを報知している。上述のように、実施例で
は、所望の型を選択することができるが、各型の特徴に
ついては、後で図6を参照して説明する。なお、BBを
当選役とするゲームは、後述の図20の処理で決定され
る。
【0044】図5は、ペイアウト率設定画像を示す。ペ
イアウト率設定画像が表示されているとき、規定回数の
ゲームにわたって遊技者に付与する遊技価値の度合いを
設定することができる。この画像は、型選択画像が表示
されている状況において後述のリセットスイッチ26が
操作された場合に表示される。ペイアウト率設定画像の
上方には、「PAYOUT率を設定してください。」と
表示され、その下方には、「95.8%」と表示されてい
る。スタートレバー6を上下方向に操作することにより
ペイアウト率が増減し、所望の値を設定することができ
る。実施例では、ペイアウト率は、80.0%〜120.0%の
範囲内で設定することができる。後述のリセットスイッ
チ26を操作してペイアウト率を設定することもでき
る。
【0045】ここで、実施例では、上述のように型の設
定によりBBを当選役とするゲームの偏りが発生する
が、設定されたペイアウト率は、規定回数のゲームが終
了したときに実現するようになっている。つまり、規定
回数(実施例では、“6000回”)のゲームにおける
メダルの払出枚数の合計をメダルの投入枚数の合計で割
算した値が、設定されたペイアウト率に一致するように
なっている。また、後述の当選役一括決定処理(後述の
図17)では、規定回数分のゲーム毎に予め当選役が決
定される。具体的には、後述の図17〜図20に示す処
理により、設定されたペイアウト率に基づいて各役を当
選役とする回数を決定し、各当選役をいずれのゲームの
当選役とするかを決定するようにしている。なお、BB
を当選役とするゲームの決定(図20)において、BB
を当選役とするゲームの偏りを発生させるようにしてい
る。以下、規定回数分のゲームのうち所定の役を当選役
とするゲームの数を「当選回数」という。なお、実施例
では、リール3L,3C,3Rの引込み制御を無制限に
行うので、当選役は常に入賞役となる。
【0046】図6は、各型について、BBを当選役とす
るゲームが行われる時間帯の偏りの特徴を示す。この図
では、BBの当選回数として“11回”が選択され、1
時間当り “500回”のゲームを消化した場合の例を
示す。また、遊技者が遊技を開始する時刻(遊技店の開
店時刻)を“10時”とし、遊技者が遊技を終了する時
刻(遊技店の終了時刻)を“23時”としている。
【0047】図6(1)は、開店型の特徴を示す。開店
型では、10時〜11時(“1回目”〜“500回目”のゲ
ーム)において、BBを当選役とするゲームが“8つ”
設けられている。
【0048】図6(2)は、午前型の特徴を示す。午前
型では、10時〜12時(“1回目”〜“1000回目”の
ゲーム)において、BBを当選役とするゲームが“8
つ”設けられている。
【0049】図6(3)は、昼型の特徴を示す。昼型で
は、12時〜13時(“1000回目”〜“1500回目”のゲ
ーム)において、BBを当選役とするゲームが“8つ”
設けられている。
【0050】図6(4)は、午後型の特徴を示す。午後
型では、18時〜19時(“4000回目”〜“4500回目”
のゲーム)において、BBを当選役とするゲームが“8
つ”設けられている。
【0051】図6(5)は、閉店型の特徴を示す。閉店
型では、20時24分〜21時24分(“5200回目”〜
“5700回目”のゲーム)において、BBを当選役とする
ゲームが“8つ”設けられている。
【0052】以上のようなBBを当選役とするゲームの
偏りは、後述の図11に示すテーブル、及び図20のS
T72の処理に基づいて発生する。なお、型の選択にお
いて「なし(「なし」表示領域106)」が選択された
とき、又は規定回数のゲームが終了したとき、新たに規
定回数分のゲームの当選役が決定されるが、この決定の
際、図20のST72の処理は行われない(後述の図2
0のST71の判別が“NO”)。すなわち、規定回数
のゲームが終了した後、新たに型の設定が行われるまで
の間、BBを当選役とするゲームの意図的な偏りは発生
しないようになっている。
【0053】図7は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
【0054】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0055】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0056】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、BB当選回数選択テーブル(後述の図9)、RB当
選回数選択テーブル(後述の図10)、BBを当選役と
するゲームを決定するためのテーブル(後述の図1
1)、小役の当選回数を決定するための数式(後述の図
12)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令
(コマンド)等が格納されている。また、RAM33に
は、当選役記憶領域(後述の図8)及びゲーム回数カウ
ンタが設けられている。当選役記憶領域及びゲーム回数
カウンタの記憶内容は、後述の電源メインスイッチ25
を“OFF”にした場合であっても保持される。
【0057】図7の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー
駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊
技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動
部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動
するステッピングモータ49L,49C,49Rとがあ
る。
【0058】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0059】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ
26、設定用鍵型スイッチ27、リール停止信号回路4
6、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が
ある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31
に接続されている。
【0060】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0061】電源メインスイッチ25は、遊技機1に電
源を投入するためのものである。なお、各アクチュエー
タ等へ電力を供給する電源回路については省略してい
る。リセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27
は、型の選択、及びペイアウト率の設定を行うために設
けられている。設定用鍵型スイッチ27を“ON”した
後、電源メインスイッチ25を“ON”すると、表示画
面5aに型選択画像が表示される。スタートレバー6を
操作して所望の表示領域を選択した後、リセットスイッ
チ26を操作することにより、ペイアウト率設定画像が
表示される。そして、スタートレバー6又はリセットス
イッチ26を操作する毎にペイアウト率設定画像に表示
されたペイアウト率が増減し、任意のペイアウト率を設
定することができる。所望の型及びペイアウト率を選択
した後、設定用鍵型スイッチ27を“OFF”とするこ
とにより、通常の遊技を開始できる状態となる。なお、
主制御回路71は、スタートレバー6又はリセットスイ
ッチ26の操作の情報を副制御回路72へ送信する。副
制御回路72は、受信した情報に基づいて液晶表示装置
5を制御する。
【0062】図7の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリン
グする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、R
OM32内に格納されているBB当選回数選択テーブル
(図9)、及びRB当選回数選択テーブル(図10)か
らBB及びRBの当選回数が決定される。また、図11
に示すテーブル等からBBを当選役とするゲームが決定
される。
【0063】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0064】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0065】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル
配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応
づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左
のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止
制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参
照される。
【0066】リール3L,3C,3Rが回転していると
き、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に
は、CPU31は、リール停止信号回路46から送られ
る操作信号、及び当選役の図柄組合せに基づいて、リー
ル3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回
路39に送る。これにより、当選役の入賞が成立するこ
ととなる。
【0067】当選役の入賞成立を示す停止態様となれ
ば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路
41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払
出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー
40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値
が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がC
PU31に入力される。これにより、CPU31は、ホ
ッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止
し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0068】図8は、RAM33の当選役記憶領域を示
す。当選役記憶領域には、“1回目”〜“6000回
目”のゲーム(規定回数分のゲーム)毎に当選役が記憶
されている。当選役記憶領域の記憶内容は、型及びペイ
アウト率が設定されたとき(後述の図13のST4の判
別が“YES”)、又は規定回数分のゲームが終了した
とき(後述の図16のST32の判別が“YES”)、
当選役一括決定処理(後述の図17)により更新され
る。この当選役一括決定処理の後、ゲーム回数カウンタ
によりゲーム回数が計数される。各ゲームでは、当選役
記憶領域に格納された当選役のうち、ゲーム回数カウン
タの値に対応する役を当選役とする(後述の図15のS
T19)。そして、その当選役の入賞が成立することと
なる。なお、当選役としての「なし」は、いずれの役に
も当選していないことを示し、当選役が「なし(はず
れ)」のゲームでは、入賞が成立することはない。な
お、図8に示す当選役記憶領域は、開店型が選択された
場合における各ゲームの当選役を示しており、BBを当
選役とするゲームに偏りが生じている。具体的には、ゲ
ーム回数が“5”、“11”、及び“22”のゲームの
当選役がBBとなっている。
【0069】図9は、BB当選回数選択テーブルを示
す。このテーブルでは、一定の範囲のペイアウト率毎
に、“10回”〜“20回”の各々の当選回数に当選と
なる乱数範囲が示されている。BB当選回数選択テーブ
ルは、後述の図18のST51の処理で使用され、BB
の当選回数の決定に用いられる。ここで、“10回”〜
“20回”の当選回数のうち、所定回数(実施例では
“8回”)のBBが、選択された型に応じた範囲内(開
店型では“1回”〜“500回”)のゲームの当選役となる
(後述の図20のST72)。
【0070】図10は、RB当選回数選択テーブルを示
す。このテーブルでは、一定の範囲のペイアウト率毎
に、“2回”〜“12回”の各々の当選回数に当選とな
る乱数範囲が示されている。RB当選回数選択テーブル
は、後述の図18のST52の処理で使用され、RBの
当選回数の決定に用いられる。
【0071】図11は、型に応じてBBを当選役とする
ゲームを決定するためのテーブルを示す。このテーブル
には、各型に対応して、乱数範囲が定められている。こ
の乱数範囲に含まれる乱数値は、ゲーム回数に対応する
ものである。後述の図20のST72では、各型に対応
する乱数範囲から異なる“8個”の乱数値が抽出され、
BBを当選役とするゲームが決定される。例えば、開店
型が選択されている場合には、“1”〜“500”の範囲か
ら異なる“8個”の乱数が抽出され、その抽出した乱数
値に対応する回数のゲームの当選役がBBとなるので、
図6(1)に示すような偏りが生じることとなる。つま
り、BBを当選役とするゲームの度合いが高い区間は、
ゲームの回数に基づいて区分されている。
【0072】図12は、設定されたペイアウト率、BB
の当選回数及びRBの当選回数に基づいて、小役の当選
回数を決定するために用いられる数式を示す。ここでの
小役は、前述の「ベル」、「スイカ」及び「チェリー」
であり、各小役の成立によって払い出されるメダルの枚
数は、それぞれ15枚、10枚、4枚である。
【0073】実施例において、上記のように設定された
ペイアウト率pを実現する規定回数をgとすれば、この
遊技機は3BET専用であることから、規定回数gのゲ
ームにおいて遊技者が遊技機に投入する(遊技に賭け
る)メダルの合計枚数(予定総投入枚数)iは、 i=3g …(1) と表わされる。また、規定回数gのゲームを通じて、設
定されたペイアウト率pを実現するメダル払出枚数の合
計(予定総払出枚数)hは、 h=[i×p] …(2) と表わされる。ここで、[x](xは実数)は、xの整
数部分(xを越えない最大整数)を表わす。つまり、
(2)式の場合、予定総払出枚数hは、予定総投入枚数
iにペイアウト率pを掛けて得られる値を越えない最大
枚数である。
【0074】次に、BB,RBの成立によって払い出さ
れるメダルの枚数はそれぞれ350枚,100枚であるから、
BBの当選回数をb、RBの当選回数をr、小役による
予定総払出枚数をkとすれば、予定総払出枚数hは次式
で表わされる。
【0075】h=350b+100r+k この式より、上記の小役による予定総払出枚数kは、 k=h−350b−100r …(3) となる。
【0076】この予定総払出枚数kにおける各小役「ベ
ル」、「スイカ」、「チェリー」の総払出枚数の割合を
それぞれ10%,30%,60%とすれば、小役毎の払出枚数
は、15枚、10枚、4枚であるから、「ベル」、「スイ
カ」、「チェリー」の当選回数α、β、γは、それぞれ
次のようになる。
【0077】 15α=[k×0.1] ∴ α=[k×0.1÷15] …(4) 10β=[k×0.3] ∴ β=[k×0.3÷10] …(5) k=15α+10β+4γ ∴ γ=[(k−15α−10β)÷4] …(6) 式(6)は、払出枚数が最も少ない小役「チェリー」の
当選回数γの調整により、小役による実際の総払出枚数
を小役による予定総払出枚数kに近づけることで、設定
されたペイアウト率pを実現することを意味している。
【0078】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図13〜図20に示すフローチャートを
参照して説明する。
【0079】初めに、CPU31は、設定用鍵型スイッ
チ27が“ON”されたかどうかを判別する(ステップ
[以下、STと表記する]1)。この判別が“YES”
のときは、電源メインスイッチ25が“ON”されたか
どうかを判別し(ST2)、この判別が“YES”のと
きは、ST3の処理に移り、“NO”のときは、ST1
処理に移る。ST3の処理では、CPU31は、型及び
ペイアウト率設定処理を行う。具体的には、スタートレ
バー6、或いはリセットスイッチ26の操作に応じて、
表示画面5aに型選択画像(図4)を表示したり、その
表示をペイアウト率設定画像(図5)に切替えたり、各
画像の表示内容を変化させるように副制御回路72を制
御する。続いて、CPU31は、設定用鍵型スイッチ2
7が“OFF”とされたかどうかを判別する(ST
4)。この判別が“YES”のときは、選択された型及
びペイアウト率を記憶するとともに、後で図17を参照
して説明する当選役一括決定処理を行い(ST5)、S
T7の処理に移る。ST4の判別が“NO”のときは、
ST3の処理に移る。
【0080】ST1の判別が“NO”のときは、電源メ
インスイッチ25が“ON”とされたかどうかを判別し
(ST6)、この判別が“YES”のときは、ST7の
処理に移り、“NO”のときは、ST1の処理に移る。
ST7の処理では、CPU31は、ゲーム開始時の初期
化を行う。具体的には、RAM33の記憶内容の初期
化、通信データの初期化等を行う。なお、ST7の処理
により当選役記憶領域及びゲーム回数カウンタの値がク
リアされることはない。
【0081】次に、図14のST8の処理では、CPU
31は、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去す
る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33
の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書
き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き
込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレ
スの指定等を行う。なお、ST8の処理により当選役記
憶領域及びゲーム回数カウンタの値がクリアされること
はない。
【0082】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか否かを判別する(ST9)。この判別が
“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し
(ST10)、ST13の処理に移る。ST9の判別が
“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBET
スイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判
別する(ST11)。この判別が“YES”のときは、
ST12の処理に移り、“NO”のときは、ST9の処
理に移る。ST12の処理では、BET数が“3”であ
るか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST13の処理に移り、“NO”のときは、ST9の処
理に移る。
【0083】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基くスタートスイッチ6Sからの入力があるか否
かを判別する(ST13)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過してい
るか否かを判別し(ST14)、この判別が“YES”
のときはST16の処理に移り、“NO”のときはST
15の処理に移る。ST15の処理では、「ゲーム開始
待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲーム
が開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者の
ゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行
う。
【0084】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST16)、ゲーム回数カウンタの値に“1”加
算し(ST17)、1ゲーム監視用タイマをセットする
(ST18)。ST18の処理の1ゲーム監視用タイマ
には、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的
にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれ
る。
【0085】次に、図15のST19の処理では、CP
U31は、ゲーム回数カウンタの値に対応して当選役記
憶領域に記憶された当選役をRAM33内の所定の記憶
領域にセットする。例えば、当選役記憶領域の記憶内容
が図8に示すものであり、ゲーム回数カウンタの値が
“22”であるとき、当選役としてBBをセットする。
次に、当選役の情報を含む当選役コマンドを副制御回路
72へ送信し(ST20)、いずれかの停止ボタンが操
作されたかどうかを判別する(ST21)。この判別が
“YES”のときは、ST23の処理に移り、“NO”
のときは、ST22の処理に移る。
【0086】ST22の処理では、自動停止タイマの値
が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”
のときは、ST23の処理に移り、“NO”のときは、
ST21の処理に移る。ST23の処理では、当選役に
応じて停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール
を停止させる。具体的には、停止ボタンの操作タイミン
グに拘らず、当選役の図柄組合せがいずれかの有効ライ
ンに沿って並ぶようにリールを停止制御する。ST24
の処理では、全てのリールが停止したか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST25の処理に
移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST
25の処理では、全てのリールが停止したことを示す全
リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、図16
のST26の処理に移る。
【0087】図16のST26の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
7)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST28)。この場合、遊技は、中止とな
る。ST27の判別が“YES”のときは、入賞役に応
じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST2
9)。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信
し(ST30)、「ロック時間処理」を行う(ST3
1)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止し
た後、一定時間が経過するまでの間、次のゲームを開始
するための操作を無効とする。具体的には、スタートレ
バー6の操作を無効とする。次に、ゲーム回数カウンタ
の値が規定回数に到達したか否かを判別する(ST3
2)。この判別が“YES”のときは、ST33の処理
に移り、“NO”のときは、図14のST8の処理に移
る。ST33の処理では、後で図17を参照して説明す
る当選役一括決定処理を行い、図14のST8の処理に
移る。このST33の処理では、規定回数のゲームが終
了したとき、規定回数のゲームを通じて役が当選役とな
る回数(当選回数)を新たに決定する。
【0088】次に、図17を参照して、当選役一括決定
処理について説明する。当選役一括決定処理は、型或い
はペイアウト率の設定が変更されたとき(図13のST
5)、又は規定回数のゲームが終了したとき(図16の
ST33)に行われる。
【0089】初めに、CPU31は、ゲーム回数カウン
タの値を“0”とする(ST41)。次に、後で図18
を参照して説明する当選回数決定処理を行う(ST4
2)。当選回数決定処理では、各役の当選回数を決定す
る。次に、後で図19を参照して説明する当選順序決定
処理を行う(ST43)。当選順序決定処理では、各ゲ
ームの当選役を決定する。続いて、図13のST7又は
図14のST8の処理に移る。
【0090】次に、図18を参照して、当選回数決定処
理について説明する。当選回数決定処理では、設定され
たペイアウト率に基づいて各役の当選回数を決定する。
【0091】初めに、CPU31は、“0”〜“16383”
の範囲から抽出した乱数、設定されているペイアウト
率、及びBB当選回数選択テーブル(図9)に基づい
て、BBの当選回数bを決定する(ST51)。次に、
“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数、設定されて
いるペイアウト率、及びRB当選回数選択テーブル(図
10)に基づいて、RBの当選回数rを決定する(ST
52)。次に、ST51の決定結果、ST52の決定結
果、及び数式1〜数式4に基づいてベルの小役の当選回
数αを決定する(ST53)。次に、ST51の決定結
果、ST52の決定結果、数式1〜数式3、及び数式5
に基づいてスイカの小役の当選回数βを決定する(ST
54)。次に、ST51の決定結果、ST52の決定結
果、及び数式1〜数式6に基づいてチェリーの小役の当
選回数γを決定する(ST55)。続いて、図17のS
T43の処理に移る。
【0092】ここで、ST51〜ST55の処理の結
果、規定回数のゲームにおいて設定されたペイアウト率
を実現可能であるか否かを確認するために、次式(7)
が成立するか否かを判別するようにしてもよい。これに
より、設定されたペイアウト率を確実に実現することが
できる。
【0093】 350b+100r+15α+10β+4γ≦h …(7) 次に、図19を参照して、当選順序決定処理について説
明する。当選順序決定処理では、当選回数の範囲内にお
いて各役を当選役とするゲームを決定する(当選役記憶
領域(図8)の記憶内容を更新する)。
【0094】初めに、CPU31は、BBを当選役とす
るゲームを決定する(ST61)。この決定の具体的な
処理については、後で図20を参照して説明する。次
に、RBの当選回数rの範囲内でRBを当選役とするゲ
ームを決定する(ST62)。具体的には、“1”〜“6
000”の乱数範囲からRBの当選回数rと同数の乱数値
を抽出する。同一の乱数値を抽出した場合、又は後述の
図20のST72、ST74又はST75の処理で抽出
した乱数値と同一の乱数値を抽出した場合には、一のゲ
ームにおいて一の当選役を決定するために(複数の当選
役を決定しないために)、異なる乱数値を抽出するまで
乱数値の抽出を行う。抽出した乱数値の各々に対応する
ゲーム回数の当選役を記憶する記憶領域(当選役記憶領
域内の領域)に、当選役としてRBを示す情報を記憶す
る。
【0095】次に、ベルの小役の当選回数αの範囲内で
ベルの小役を当選役とするゲームを決定する(ST6
3)。決定方法は、基本的にST62の場合と同様であ
るが、抽出した乱数がST62の処理で抽出したものと
同一である場合にも、それと異なる乱数を抽出するまで
乱数の抽出を行う。次に、スイカの小役の当選回数βの
範囲内でスイカの小役を当選役とするゲームを決定する
(ST64)。決定方法は、基本的にST63の場合と
同様であるが、抽出した乱数がST63の処理で抽出し
たものと同一である場合にも、それと異なる乱数を抽出
するまで乱数の抽出を行う。
【0096】次に、チェリーの小役の当選回数γの範囲
内でチェリーの小役を当選役とするゲームを決定する
(ST65)。決定方法は、基本的にST64の場合と
同様であるが、抽出した乱数がST64の処理で抽出し
たものと同一である場合にも、それと異なる乱数を抽出
するまで乱数の抽出を行う。次に、残りのゲームの当選
役を「なし(はずれ)」とする(ST66)。具体的に
は、当選役記憶領域(図8)において当選役が記憶され
ていないゲーム回数に対応する領域に当選役が「なし」
であることを示す情報を格納し、図13のST7又は図
14のST8の処理に移る。以上の処理により、当選役
記憶領域の記憶内容が更新される。この更新の後、規定
回数分のゲームが終了したときのペイアウト率(規定回
数分のゲームにおける総払出枚数を総投入枚数で割算し
た値)は、設定されたものと同一となる。
【0097】次に、図20を参照して、BBを当選役と
するゲームを決定するための処理について説明する。
【0098】初めに、CPU31は、型の選択があるか
否かを判別する(ST71)。具体的には、型及びペイ
アウト率設定処理(図13のST3)が行われたか否か
を判別する。この判別が“YES”のときは、ST72
の処理に移る。ここで、型及びペイアウト率設定処理に
おいて、型の選択を行わないことを示す「なし」表示領
域106が選択された場合には、ST71の判別は、
“NO”となる。ST71の判別が“NO”のとき、す
なわち規定回数のゲームが終了したとき(図16のST
32の判別が“YES”)、又は「なし」表示領域10
6が選択された場合には、ST75の処理に移る。
【0099】ST72の処理では、選択された型に応じ
て特定の乱数範囲からBBを当選役とするゲームを決定
する。具体的には、型に応じてテーブル(図11)に示
された乱数範囲から“8個”の異なる乱数値を抽出し、
BBを当選役とするゲームを決定する。すなわち、抽出
した乱数の各々に対応するゲーム回数の当選役を記憶す
る記憶領域(当選役記憶領域内の領域)に、当選役とし
てBBを示す情報を記憶する。例えば、閉店型が選択さ
れている場合、“5200”〜“5700”の範囲から“8個”
の乱数を抽出し、その乱数値に対応する回数のゲームの
当選役をBBとする。つまり、BBを当選役とするゲー
ムの度合いがある区間で高くなるようにBBを当選役と
するゲームが決定される。また、設定された区間(型)
に基づいて当選役の決定が行われる。
【0100】次に、BBを当選役とするゲームを“8個
分”決定したか否かを判別する(ST73)。この判別
が“YES”のときは、ST74の処理に移り、“N
O”のときは、ST72の処理に移る。ST74の処理
では、通常の乱数範囲から乱数を抽出し、BBを当選役
とする残りのゲームを決定する。残りのゲーム数とは、
BBの当選回数から“8”を減算した値である。具体的
には、“1”〜“6000”の範囲から乱数を抽出し、BB
を当選役とするゲームを決定する。決定結果は、当選役
記憶領域内に格納する。同一の乱数を抽出した場合、又
はST74の処理で抽出した乱数値と同一の乱数値を抽
出した場合には、異なる乱数を抽出するまで乱数の抽出
を行う。
【0101】ST71の判別が“NO”のときは、すな
わち規定回数のゲームが終了したとき、又は「なし」表
示領域106が選択された場合には、通常の乱数範囲か
ら乱数を抽出し、BBの当選回数の範囲内でBBを当選
役とするゲームを決定する。具体的には、“1”〜“600
0”の範囲から乱数を抽出し、BBを当選役とするゲー
ムを決定する。決定結果は、当選役記憶領域内に格納す
る。同一の乱数を抽出した場合には、異なる乱数を抽出
するまで乱数の抽出を行う。このST71の処理によ
り、例えば遊技店が開店した後、“6001回”以上のゲー
ムが行われた場合には、BBを当選役とするゲームに偏
りが発生しないが、遊技店側が設定したペイアウト率は
実現することとなる。
【0102】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0103】実施例では、BBを当選役とするゲームの
度合いが高い区間をゲーム回数で区分するようにしてい
るが、時刻で又は所定の時点からの経過時間に基づいて
区分することができる。具体的には、予め定められた期
間に対応する当選役を決定すると共に、時刻で又は所定
の時点からの経過時間に基づく区分に含まれる複数の期
間に対応する当選役がBBとなる頻度を高める。そし
て、ゲームの開始時が属する期間に対応する当選役を当
該ゲームの当選役とすることもできる。また、所定時間
(例えば、12時間)のゲームにわたって遊技者に付与
する遊技価値の度合いを設定できるようにしてもよい。
また、所定の時点としては、遊技機に電源を投入したと
き等、任意の時点を採用することができる。
【0104】実施例では、予めBB等の当選回数を決定
し、BBを当選役とするゲームの決定により、BBを当
選役とするゲームの度合いがある区間で高くなるように
しているが、これに限られるものではない。当選役毎に
予め当選となる乱数範囲が定められた確率抽選テーブル
を用いて当選役を決定する。ある区間においてBBに当
選しやすい確率抽選テーブルを用いることにより、BB
を当選役とするゲームの度合いがある区間で高くなるよ
うにしてもよい。また、遊技店側がBBを当選役とする
ゲームを設定できるようにしてもよい。
【0105】また、実施例では、液晶表示装置5の表示
内容に従って「型」を選択するようにしているが、これ
に限られるものではない。遊技機が乱数抽選により
「型」を選択するようにしてもよい。
【0106】実施例では、所定回数のゲームを通じて遊
技者に付与する遊技価値の度合いとして、ペイアウト率
を採用しているが、これに限られるものではなく、払出
枚数、所定の役の当選回数、所定の役の入賞回数等、任
意の度合いを採用することができる。また、実施例で
は、ペイアウト率を直接設定できるようにしているが、
ペイアウト率に対応した文字、数字等を選択することに
よりペイアウト率を間接的に設定できるようにしてもよ
い。また、一定の範囲のペイアウト率と対応した文字、
数字等を選択できるようにしてもよい。
【0107】実施例では、ペイアウト率は、80.0%〜12
0.0%の範囲内で設定できるようにしているが、これに
限られず、任意の範囲で設定できるようにすることがで
きる。例えば、0%〜300%の範囲で設定できるようにし
てもよい。なお、ペイアウト率の下限は、当選役を「な
し(はずれ)」とすることにより実現可能であるが、ペ
イアウト率の上限は、規定回数、或いは役の払出枚数と
の兼ね合いで一定の制限が課される場合がある。なお、
上記の度合いとして払出枚数、所定の役の当選回数、所
定の役の入賞回数等を採用した場合には、任意の範囲で
払出枚数、当選回数、入賞回数等を設定できるようにし
てもよい。
【0108】実施例では、小役によるペイアウト率の最
終調整を払出枚数が最も少ないチェリーの小役で行い
(数式6)、実際のペイアウト率を設定されたもの近づ
けるようにしているが、これに限られるものではない。
小役の当選回数の決定順序を任意に定めることもでき
る。また、小役による予定総払出枚数kのうち、ベルの
小役による総払出枚数が占める割合(実施例では、1
割)、スイカの小役による総払出枚数が占める割合(実
施例では、3割)、及びチェリーの小役による総払出枚
数が占める割合(実施例では、6割)は、任意に定める
ことができる。例えば、この割合を乱数抽選等により定
めることもできる。また、BB及びRBの当選回数は、
当選回数決定テーブルにより決定するようにしている
が、これに限られるものではない。例えば、小役の場合
と同様に決定することもできる。また、任意の役の当選
回数を遊技店側が設定できるようにしてもよい。例え
ば、BB及びRBの当選回数を設定できるようにした場
合においては、ST63〜ST66の処理により、小役
の当選回数等が決定されるので、所望のペイアウト率を
実現することができる。また、予定総払出枚数hのう
ち、各役(BB及びRBを含む)の総払出枚数が占める
割合を乱数抽選等により定めることもできる。
【0109】実施例では、各役の当選回数を決定した
後、規定回数のゲーム毎の当選役を決定するようにして
いるが、これに限られるものではない。例えば、各役の
当選回数を決定した後、各ゲーム毎に、各役の当選回数
を限度として当選役を乱数抽選により決定するようにし
てもよい。この場合、各役の当選回数が予め決定されて
いるので、規定回数のゲームが終了したときの実際のペ
イアウト率は、設定されたものと一致することとなる。
【0110】実施例では、当選役は常に入賞役となるよ
うにしているが、これに限られるものではない。例え
ば、遊技者の遊技操作(例えば、リールの停止操作(停
止ボタンの停止操作の順序、或いは停止操作のタイミン
グ))に基づいて、当選役の入賞の成否を変化させるこ
ともできる。この場合、当選役を遊技者に報知して、い
わゆる「取りこぼし」を防ぐこともできる。また、実際
のペイアウト率は、設定したペイアウト率を越えること
がないので遊技店側が不利益を受けることはない。他
方、遊技者に対しては、いわゆる「目押し」等の必要性
を認識させると共に、遊技本来の面白さを認識させるこ
とができる。
【0111】実施例では、当選役一括決定処理の決定タ
イミングは、ペイアウト率の変更の際、及び規定回数の
ゲームが終了したときに行うようにしているが、これに
限られるものではない。例えば遊技機に電源が投入され
たとき等、任意の時点で決定するようにしてもよい。
【0112】実施例では、本発明をスロットマシンに適
用して説明しているが、これに限られるものではない。
スロットマシンの他、パチンコ機、ルーレットゲーム、
競馬ゲーム等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さ
らに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機
用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにお
いても、本発明を適用してゲームを実行することができ
る。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体
は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、そ
の他任意の記録媒体を利用できる。
【0113】実施例では、役として、BB、RB等を採
用しているが、これに限られるものではない。例えば、
パチンコ機では、いわゆる「大当り」、ルーレットゲー
ムでは、遊技者に払出されるメダル数が定められた役、
競馬ゲームでは、オッズ(倍率)、或いはそれが定めら
れた馬の組合せ(いわゆる「馬番連勝」等)を採用する
こともできる。また、役には、遊技者に付与される遊技
価値として、正の遊技価値(15枚等)が定められてい
るが、“0”又は負の遊技価値を定めるようにしてもよ
い。すなわち、ある役が当選役、或いは入賞役となった
とき、遊技者が保有する遊技価値が変化しない、又は減
少するようにしてもよい。また、実施例では、役を“5
種類”設けるようにしているが、これに限られるもので
はない。一又は二以上の任意の役を設けることができ
る。
【0114】実施例では、表示手段として平面的な液晶
表示装置を採用しているが、これに限られるものではな
い。例えば、演出用のリール、模型等の動作物のような
立体的なもの、或いは音、光、LEDドットマトリクス
等を用いるようにしてもよい。
【0115】実施例では、ペイアウト率の表示は、液晶
表示画面5a上で行うようにしているが、これに限られ
ず、払出表示部18等、任意の表示手段に表示するよう
にしてもよい。
【0116】また、これから行われ得る複数のゲーム
を、所定回数のゲームに区切り、所定回数のゲームの各
々について異なるペイアウト率を設定できるようにして
もよい。すなわち、規定回数のゲームの塊毎に、各々ペ
イアウト率を設定できるようにしてもよい。これによ
り、遊技者に付与される遊技価値に対して意図的に
「波」を持たせ、遊技者が保有する遊技価値の増加率或
いは減少率を制御して、面白みのある遊技機を提供する
こともできる。
【0117】実施例では、所定の役を当選役とするゲー
ムは、乱数抽選により決定するようにしているが、これ
に限られず、遊技店側が設定できるようにしてもよい。
例えば、BBの当選回数の範囲内で、BBを当選役とす
るゲームを遊技店側が決定できるようにしてもよい。
【0118】また、規定回数を遊技店側が設定できるよ
うにしてもよい。この場合、規定回数を短くすることに
より、遊技者の保有する遊技価値の増加率或いは減少率
を一定に保つことができる。他方、長く設定した場合に
は、短く設定した場合と比較してその増加率或いは減少
率が変化するので、遊技者の期待感が高まる。
【0119】また、当選役記憶領域に記憶された情報を
遊技機がホールコンピュータ等の任意の機器に送信する
ようにしてもよい。この情報と各ゲームの入賞役とを比
較することにより、遊技店側は、不正行為を防止するこ
とができる。
【0120】また、当選役記憶領域に記憶された記憶内
容に基づいて、複数回先のゲームの当選役(例えば、B
B或いはRB)を報知する演出を液晶表示装置、或いは
演出用リール等の報知手段を用いて行うこともできる。
この報知により、遊技者は、複数回のゲームにわたり、
BB等の入賞が成立することに対する期待感を維持する
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】型選択画像を示す図。
【図5】ペイアウト率設定画像を示す図。
【図6】BBを当選役とするゲームの偏りを示す図。
【図7】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図8】当選役記憶領域を示す図。
【図9】BB当選回数選択テーブルを示す図。
【図10】RB当選回数選択テーブルを示す図。
【図11】BBを当選役とするゲームを決定するための
テーブルを示す図。
【図12】小役の当選回数を決定する数式等を示す図。
【図13】主制御回路のメインフローチャート。
【図14】図13に続くフローチャート。
【図15】図14に続くフローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【図17】当選役一括決定処理を示すフローチャート。
【図18】当選回数決定処理を示すフローチャート。
【図19】当選順序決定処理を示すフローチャート。
【図20】BBを当選役とするゲームを決定するための
処理順序を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、21
L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…
投入メダルセンサ、23…配当表パネル、25…電源メ
インスイッチ、26…リセットスイッチ、27…設定用
鍵型スイッチ、30…マイクロコンピュータ、31…C
PU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパ
ルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37
…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モー
タ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回
路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回
路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…
ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51
…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御
回路。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 野中 誠之 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビル

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者がゲームを任意回数行うことができ
    る遊技機において、 遊技者に付与される遊技価値が定められた役のいずれか
    を当選役として決定する当選役決定手段と、 前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、ゲームの結
    果を表示する表示手段と、 前記表示手段の表示内容に基づいて、遊技者に遊技価値
    を付与する遊技価値付与手段とを備え、 前記当選役決定手段は、前記役のうちの特定の役を当選
    役とするゲームの度合いがある区間で高くなるように前
    記決定を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記特定
    の役を当選役とするゲームの度合いが高い区間を設定可
    能な区間設定手段を備え、 前記当選役決定手段は、前記区間設定手段で設定された
    区間に基づいて前記決定を行うことを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記区間は、ゲームの回数に基づいて区分されていること
    を特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記区間は、時刻で又は所定の時点からの経過時間に基づ
    いて区分されていることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項4記載の遊技機において、前記当選
    役決定手段は、予め定められた期間に対応する当選役を
    決定し、ゲームの開始時が属する期間に対応する当選役
    を当該ゲームの当選役とすることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機に
    おいて、所定回数又は所定時間のゲームにわたって遊技
    者に付与する遊技価値の度合いを設定することが可能な
    価値設定手段を備え、 前記当選役決定手段は、前記価値設定手段で設定された
    遊技価値の度合いに基づいて当選役を決定することを特
    徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項6記載の遊技機において、前記遊技
    価値の度合いは、遊技者に付与する遊技価値を遊技者が
    遊技のために要する遊技価値で割算することにより得ら
    れる付与率であることを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】請求項6又は7記載の遊技機において、前
    記当選役決定手段は、前記価値設定手段による設定に基
    づいて、前記所定回数のゲームを通じて前記役が当選役
    となる回数を決定することを特徴とする遊技機。
  9. 【請求項9】請求項8記載の遊技機において、前記当選
    役決定手段は、前記役が当選役となる回数の決定に基づ
    いて、前記所定回数のゲーム毎の当選役を決定すること
    を特徴とする遊技機。
JP2001348704A 2001-11-14 2001-11-14 遊技機 Expired - Fee Related JP4223210B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001348704A JP4223210B2 (ja) 2001-11-14 2001-11-14 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001348704A JP4223210B2 (ja) 2001-11-14 2001-11-14 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003144621A true JP2003144621A (ja) 2003-05-20
JP4223210B2 JP4223210B2 (ja) 2009-02-12

Family

ID=19161486

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001348704A Expired - Fee Related JP4223210B2 (ja) 2001-11-14 2001-11-14 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4223210B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007244640A (ja) * 2006-03-16 2007-09-27 Daito Giken:Kk 遊技台および遊技システム
JP2007301170A (ja) * 2006-05-11 2007-11-22 Aruze Corp 遊技機
JP2007301167A (ja) * 2006-05-11 2007-11-22 Aruze Corp 遊技機
JP2007301169A (ja) * 2006-05-11 2007-11-22 Aruze Corp 遊技機
JP2007313240A (ja) * 2006-05-29 2007-12-06 Aruze Corp 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0385185A (ja) * 1989-08-30 1991-04-10 Universal Kk スロットマシン
JPH0847563A (ja) * 1994-08-22 1996-02-20 Sophia Co Ltd 遊戯機
JPH11178990A (ja) * 1997-12-04 1999-07-06 Ri Sekiyu 遊技装置
JP2001300001A (ja) * 2000-04-21 2001-10-30 Samii Kk スロットマシン

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0385185A (ja) * 1989-08-30 1991-04-10 Universal Kk スロットマシン
JPH0847563A (ja) * 1994-08-22 1996-02-20 Sophia Co Ltd 遊戯機
JPH11178990A (ja) * 1997-12-04 1999-07-06 Ri Sekiyu 遊技装置
JP2001300001A (ja) * 2000-04-21 2001-10-30 Samii Kk スロットマシン

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007244640A (ja) * 2006-03-16 2007-09-27 Daito Giken:Kk 遊技台および遊技システム
JP2007301170A (ja) * 2006-05-11 2007-11-22 Aruze Corp 遊技機
JP2007301167A (ja) * 2006-05-11 2007-11-22 Aruze Corp 遊技機
JP2007301169A (ja) * 2006-05-11 2007-11-22 Aruze Corp 遊技機
JP2007313240A (ja) * 2006-05-29 2007-12-06 Aruze Corp 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP4223210B2 (ja) 2009-02-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004073604A (ja) 遊技機
JP2004236763A (ja) 遊技機
JP2005124848A (ja) 遊技機
JP2004255032A (ja) 遊技機
JP2004033338A (ja) 遊技機
JP2004167049A (ja) 遊技機
JP2005013432A (ja) 遊技機
JP3908896B2 (ja) 遊技機
JP4170576B2 (ja) 遊技機
JP4223210B2 (ja) 遊技機
JP4180268B2 (ja) 遊技機
JP2003180946A (ja) 遊技機
JP2003180938A (ja) 遊技機
JP2005124847A (ja) 遊技機
JP4717315B2 (ja) 遊技機
JP2003180939A (ja) 遊技機
JP4180267B2 (ja) 遊技機
JP2005034441A (ja) 遊技機
JP2006122527A (ja) 遊技機
JP4553890B2 (ja) 遊技機
JP4567656B2 (ja) 遊技機
JP4265884B2 (ja) 遊技機
JP4202037B2 (ja) 遊技機
JP2003144622A (ja) 遊技機
JP2004242853A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20040120

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20040312

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040420

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080205

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080207

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080328

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080826

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080924

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20081030

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20081118

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20081119

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111128

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111128

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111128

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111128

Year of fee payment: 3

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313117

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111128

Year of fee payment: 3

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111128

Year of fee payment: 3

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313117

S631 Written request for registration of reclamation of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313631

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111128

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111128

Year of fee payment: 3

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111128

Year of fee payment: 3

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121128

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131128

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees