JP2739942B2 - 遊戯機 - Google Patents
遊戯機Info
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- JP2739942B2 JP2739942B2 JP62261439A JP26143987A JP2739942B2 JP 2739942 B2 JP2739942 B2 JP 2739942B2 JP 62261439 A JP62261439 A JP 62261439A JP 26143987 A JP26143987 A JP 26143987A JP 2739942 B2 JP2739942 B2 JP 2739942B2
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F7/02—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Description
【発明の詳細な説明】
(産業上の利用分野)
本発明は、遊戯機の可変表示装置の制御技術に関する
ものである。 (従来の技術) 従来、スロットマシン式の遊戯機が知られている。 このような遊戯機は、コインまたはパチンコ球等の遊
戯媒体を投入することによって複数のドラム等から構成
される可変表示装置が作動して、遊戯者が停止操作手段
を操作することによって可変表示装置を停止させたと
き、可変表示装置の停止結果態様(複数のドラムの識別
情報の組合せ態様)により賞態様を構成していれば、賞
態様に対応する数の遊戯媒体が賞として排出される。 (発明が解決しようとする問題点) しかし、このような従来の遊戯機にあっては、例えば
ドラム等の位置検出用のセンサに故障が生じると識別情
報が所定の位置に停止せず、制御しようとする表示と実
際の表示状態とが異なってしまうという不具合を生じる
おそれがあった。この場合、表示状態と賞態様との不一
致が起こるので、このような不具合は遊戯者と遊戯店と
の間でのトラブルの原因ともなる。 本発明は、このような問題点の解消することを目的と
している。 (問題点を解消するための手段) 本発明は、複数の識別情報を有する回動移動体(回転
ドラム4)を表示窓部に臨ませて識別情報の可変表示が
可能な可変表示装置(ゲーム装置3)を備え、該表示窓
部に停止した識別情報の組合せに基づいて賞態様を発生
させる遊戯機において、上記回動移動体を回動駆動する
回動駆動源(パルスモータ44)と、上記表示窓部に表示
される識別情報を特定するための上記回動移動体の起点
位置を検出する起点検出手段(ドラムセンサ46など)
と、上記可変表示装置の可変表示を所定の可変表示開始
条件の成立に基づき開始させる可変表示開始指令手段
と、上記可変表示装置の可変表示を所定の可変表示停止
条件の成立に基づき停止させる可変表示停止指令手段
と、上記可変表示開始指令手段からの開始指令信号に基
づいて所定の駆動パルス信号を上記回動駆動源に供給し
て上記表示窓部に識別情報が可変表示されるように上記
回動移動体を回動させるとともに、上記可変表示停止指
令手段からの停止指令信号に基づいて該表示窓部へ所定
の識別情報が停止表示されるように回動駆動源に対する
駆動パルス信号を制御して該回動移動体を停止させる表
示制御手段とを備える。 また、上記表示制御手段は、上記起点検出手段から出
力される起点検出信号に基づき、上記回動移動体を回動
させるための駆動パルス信号から演算し、上記表示窓部
へ表示される識別情報を認識する表示識別情報認識手段
と、上記起点検出手段からの起点検出信号及び上記回動
移動体を回動させるための駆動パルス信号の出力状態を
監視して、上記表示識別情報認識手段による表示窓部へ
表示される識別情報の認識が正しく行えない異常状態の
発生を検出可能な異常検出手段とを備えるものとした。 なお、上記可変表示開始指令手段、可変表示停止指令
手段、表示制御手段(表示識別情報認識手段、異常検出
手段を含む)はマイクロコンピュータ等からなる制御回
路(制御装置ユニット700)として構成することが可能
である。 (作用) 上記構成に基づき、回動移動体の起点位置を示す起点
検出信号及び回動移動体の駆動パルス信号の出力状態を
監視しているので、起点検出手段ないしは回動移動体な
どに発生した不具合により表示窓部へ表示される識別情
報の認識が正しく行えない異常状態を検出することがで
き、これにより制御しようとする表示と実際の表示状態
との不一致をもたらす異常を確実に発見することが可能
になる。 (実施例) 以下、本発明を図示のスロットマシンに適用した場合
を一例に説明する。 第1図〜第2図において、1は中空箱状の収納枠であ
り、第3図から良く判るように、切欠部1aを有する上板
部材1A、右板部材1B、左板部材1C、底板部材1Dを矩形に
構成して成る。3は収納枠1内の棚板2上に着脱容易な
形式で設置した可変表示装置を構成するゲーム装置であ
り、この場合回動移動体として3つの回転ドラム4を有
する。5は収納枠1の開口端面の下部に固定した前面補
強板、6は該前面補強板5の前面に固定した下台であ
る。7は主構成枠であり、収納枠1の開口端面のうち前
面補強板5よりも上方の領域を覆うように配置されかつ
収納枠1に対し開閉可能に装着されている。8は、主構
成枠7の前面に固定した第1表構成部材としての上部カ
バー、9は同じく主構成枠7の前面に固定した第2表構
成部材としての正面カバーであり、それぞれ主構成枠7
側に未形成空間8A,9Aが残るように膨出して形成されて
いる。正面カバー9には、後述する種々の部品が取付け
てある。表構成部材(8,9)は主構成枠7に一体化され
ているので、収納枠1に対する主構成枠7の開閉に伴っ
て一緒に開閉される。 この実施例では、表構成部材を第1の表構成部材(上
部カバー8)と第2の表構成部材(正面カバー9)とに
分けているが、両者を1つにまとめて構成することもで
きる。 最上部に位置する第1表構成部材たる上部カバー8
は、その中央にゲーム態様を表示する特別遊戯表示装置
としてのキャラクタ装置10を有し、左右には、照明装置
により内部から照明されるゲームに関する表示機能部11
A,11Bを有する。最上部においてこれらの表示を行わせ
ることにより、その意味付を顕著にすることができ、こ
れは音と光を組合わせることにより一層効果を高めるこ
とができる。 第2表構成部材たる正面カバー9は、遊戯者から見て
正面となる位置に、遊戯及び結果態様を表示するゲーム
表示部12を有する。ゲーム表示部12は、その背後に位置
する補助構成部材13の上部に設けた蛍光灯照明装置(上
側の蛍光灯照明装置)14等により、前方及び下方照明さ
れる。また、ゲーム表示部12の下方には、遊戯に関する
スタート、ストップ、取込み操作等をなすための操作機
能部15を、その下方には下側の蛍光灯照明装置17により
照明し第2のゲーム表示部として機能させ得る下部表示
部16を有し、更にその下方には、機械内部にパチンコ球
を整列状態で供給するための供給皿18を収納凹所19内に
有する。 下台6には、供給皿18の下方に球箱50を収納配置する
ための収納空間が凹部62により形成されている。 第3図及び第4図において、主構成枠7の裏面には、
主構成枠7の外周に沿って略L字状にまとめた賞球排出
ユニット20がワンタッチ装着可能に配設されている。即
ち、第4図に示すように、2つ割りされ左右に撓むこと
ができる先端フック部21A,21Bを有する差込装着部材21
を主構成枠7の裏面より突出させる一方、賞球排出ユニ
ット20の取付基板22に差込穴22Aを設け、該差込穴22Aに
差込装着部材21を差込んで、先端フック部21A,21Bを取
付基板22の背面に引掛けている。この賞球排出ユニット
20の取付基板22には、上タンク23、該上タンク23からの
球を導出するシュートであってその上流側に球不足検出
器(球不足スイッチ)24を備えた導出シュート25、賞球
排出装置26、賞球排出樋27、オーバフロー装置28、球回
収装置29が設けてある。 このように、主構成枠7、表機構部材(上部カバー
8、正面カバー9)、賞球排出ユニット20の三者をサン
ドイッチ機構としてまとめることにより、開閉される扉
となる部分の強度が増し、長期の使用によっても、狂い
のない円滑な開閉操作を保証し得るものとなる。 第2図及び第3図において、前面補強板5の裏面に
は、供給皿18の球出口と対応する側に、ユニット化され
た球取込装置30が設けてある。球取込装置30の取付基板
31には、供給皿18の球出口と接続される流入樋32と、流
入樋32に続く球ザヤ33と、該球ザヤ33で取込まれた単位
球数のパチンコ球を機内に取込む取込樋34と、単位球数
に満たない端数の剛球を自動的に下方に導くための球抜
樋35(第10図)とが設けてある。 収納枠 第5図において、左板部材1Cから右板部材1Bに亙って
収納枠1内に設けた棚板2は、収納枠1を補強すると同
時に、収納枠1の内部を、遊戯系収納空間511と制御系
収納空間512とに、上下に分離する働きをしている。即
ち、上方の遊戯系収納空間511にゲーム装置3等を設
け、下方の制御系収納空間512内に、CPUボードを含む制
御装置ユニット700、電源装置ユニット710、ターミナル
装置ユニット720等を設けている。これにより、球循環
系からのこぼれ球、特に上タンク23への球補給時におい
て生じるこぼれ球により制御基盤(電源装置ユニット71
0、制御装置ユニット700、ターミナル装置ユニット72
0)が損傷される不都合を回避することができる(第2
図参照)。尚、ゲーム装置3の制御装置ユニット700
は、棚板2の下面に取付けてある。また制御ユニット70
0は、この実施例において上述した本発明の可変表示開
始指令手段、可変表示停止指令手段、表示制御手段(表
示識別情報認識手段、異常検出手段)に相当する制御系
の各手段として機能するものであり、その作動内容の詳
細についてはフローチャートを用いて後に述べる。 棚板2は、収納枠1の左板部材1Cから右板部材1Bに達
しかつ収納枠1奥行き幅より幅小の棚部2Aと、収納枠1
の開放前面よりも前方に突出している載置台部2Bを有す
る。ゲーム装置3は、この載置台部2B上に載置され、簡
易な取付け手段により、しっかりと固定される。この場
合、ゲーム装置3の前側部分は、第4図に示す主構成枠
7の開口7Aより、第2表構成部材たる正面カバー9の未
形成空間9A内に入り込む。 ゲーム装置 第5図及び第6図において、ゲーム装置3は、3個の
回転ドラム4を1個づつユニット化して主板40上に並置
し、各々独立的に、駆動、検出、停止を可能とし、さら
に1単位で分解可能とした上で、全体を覆い部材41でカ
バーして成る。 (イ) ドラムユニット 各ドラムユニットにおける回転ドラム4は、左右のユ
ニット枠42A、42Bをネジ421により分離可能に一体化し
たユニットケース42内に納められ、回転可能に支承され
ている。この実施例では、左のユニット枠42Aに突出し
た回転軸43に、回転ドラム4のボス部4Aを回転自在に支
承し、右のユニット枠42Bに設けた駆動装置としてのパ
ルスモータ44(ドラムモータPM1、PM2、PM3)の出力軸4
4Aを、回転ドラム4のボス部4Aの他側に、力伝達可能に
嵌入している。 ユニット化することにより、各々独立的に、駆動、検
出、停止ができ、さらに故障の際にも1単位で交換や分
解修理が可能である。また、各ユニット毎のパルスモー
タ44の使用により、例えば、回転スピードを任意に選択
制御したり、ボーナス発生時において回転ドラム4を逆
転させる制御等も可能となる。なお、パルスモータ44
は、それぞれ1〜4相の励磁コイルを持ち、1−2相励
磁方式により回転される。 回転ドラム4の原位置(ホームポジション)を個別に
検出するための起点検出手段として、回転ドラム4の側
面には、ボス部4Aからドラム円筒部4Cまでのフォーク部
4Bに、検知片45を突設してあり、他方、右のユニット枠
42Bには、この検知片45を検出するドラムセンサ46が設
けてある。ドラム円筒部4Cの外周面には、図示のような
表示帯4Dの貼付や直接的な焼付けによって、識別情報と
して連続的に複数個の符号(図形、記号、数字等)が付
される。これらの符号はその順序が決まっているため、
ホームポジションからのパルス数により、ゲーム表示部
12に表示させるべき符号の静止位置を正確に把握できる
ことになる。また、これによってゲーム表示部12に表示
される上段、中段、下段の計9個の図形等も特定できる
ことになる。各ドラムユニットのパルスモータ44及びド
ラムセンサ46からの引き出し線47は、先端にコネクタ47
Aが設けられ、引き出し線47の途中はコードバインダに
より結束されている。 なお、表示帯4Dによって各ドラム4(D1〜D3)に付さ
れる符号の配列の一例を第26図に示す。この場合、1ド
ラム当たりの配列数は21存在し、また図中Aは大ボーナ
スの符号(例えば「7」を、B,Cは小ボーナスの符号
(例えば「スイカ」、「BAR」を、−○−は大ボーナス
中のボーナス当たりを、○はボーナス中の当たりを表す
ものである。 第5図及び第6図において、各ユニットケース42は、
断面略L状の主板40の底板部401上に載置して下方から
ネジ422により固定すると共に、主板40の背板部402に対
接されて背後からネジ423により固定する。主板40の底
板部401の前側には横方向に基板挿入溝48を設け、該基
板挿入溝48に配線基板(基板M)49を差し込み、ネジ42
4で固定してある。各ユニットからのコネクタ47Aは、こ
の配線基板49上に各々独立して配設した接続ピン形式の
接続端子49Aに接続している。尚、この配設基板49の一
側には、制御装置ユニット700(CPUボード)への入出力
ライン用コネクタ700Aのための接続端子49Bが集中的に
設けてある。 主構成枠裏面 第2図,第3図において、収納枠1の上方には、島設
備として設けた各遊戯機に共通の補給樋(球供給ライ
ン)500から球の補給を受けるため、遊戯機毎に、分配
器501、シュート502、補給計数装置503、引込管504が設
けてあり、引込管504の下端は、上タンク23に臨んでい
る。補給計数装置503から引き込み管504を通して上タン
ク23に球が補給され、上タンク23の球は導出シュート25
より賞球排出装置26に導かれる。得点時に賞球排出装置
26から排出される賞球は、賞球排出樋27を通って供給皿
18への賞球出口18Aに流出し、供給皿18が満杯となって
賞球排出樋27内を一定レベルまで満たすと、オーバフロ
ー装置28のスイング板28Aが押されてオーバフロー検出
器(オーバフロースイッチ)28Bが作動し、それ以後の
賞球排出装置26の作動及び球取込装置30での球取込みが
禁止される。更に取付基板22には、賞球排出装置26の隣
りに上タンク23の球抜を行うための球回収装置29が設け
てあり、閉店時等の必要な際には上タンク23から賞球排
出装置26までの球が全て抜かれ、回収樋29Aを通って下
方に導かれる。この回収樋29A及び球取込装置30の取込
樋34から導出される球は、島設備の基台505下方の回収
樋506に回収される。 表構成部材 第2表構成部材たる正面カバー9は、その内側壁より
突出するボルトを主構成枠7に貫通させ、ナット901で
締付けることによって、主構成枠7にしっかりと固定さ
れている。第1表構成部材たる上部カバー8について
も、同様にその背面より突出させたボルトを主構成枠7
に貫通させ、ナット801で締め付けることによって、主
構成枠7にしっかりと固定されている。 ゲーム表示部 表構成部材(8,9)全体の中程に位置するゲーム表示
部12は、正面カバー9に長方形に開放したゲーム表示開
口部に、ゲーム表示パネル69を収納し、その背後に補助
構成部材13を装着することにより、構成してある。 正面カバー9の正面のうち、ゲーム表示部12に対応す
る部分は、斜めにカットされており、ゲーム表示開口部
は、正面カバー9の正面より奥まった所に位置してい
る。従って、正面カバー9自体は、ゲーム表示パネル69
の周囲を取囲む、上下左右の鎧部及び下辺斜めに鎧部9C
を有する。このゲーム表示パネル69は、可視部材として
のクリアープレイトとゲーム表示プレイトとを重ね合わ
せて構成したものであり、その表示を遊戯者が容易に視
認し得るようにするため、ゲーム表示パネル69は主構成
枠7の面に対して傾けてある。 (イ) ゲーム表示パネル 第7図において、ゲーム表示パネル69には、各回転ド
ラム4に対応する表示窓部として3つの可視窓70が設け
てあり、主構成枠7の開口7A内に入り込んだ各回転ドラ
ム4の一側面を視認し得るようになっている。各回転ド
ラム4の外周面には、周方向に多種の符号(所定の図
形、記号、数字等)を連続的に付してあり、静止した状
態下では、これらの符号のうち各回転ドラム4語とに上
段、中段、下段の3個、従って計9個が同時に正面の可
視窓70から表示される。この計9個の表示符号の組合せ
方向を特定するため、ゲーム表示パネル69には、上中下
3本の横方向ラインと2本の斜方向ラインから成る方向
ライン71(判定ラインとなる)が設けてある。また、3
つの可視窓70の上方には、蛍光灯表示部が設けてある。 第1図、第7図において、ゲーム表示パネル69の可視
窓70の左隣りには、各方向ライン上の組合せを賭の対象
とするかどうかを示す賭ライン表示ランプ(プレイラン
プ)72が設けてある。プレイランプ72は各方向ライン毎
に5個設けてあるため、全体として賭率表示器を構成
し、その点灯位置及び点灯個数により賭率を表示する。 尚、正確には、このプレイランプ72は、ゲーム表示パ
ネル69上の窓部と、補助構成部材13に設けたランプ本体
72aとを以て構成されるものであるが、第7図において
は、便宜上、ゲーム表示パネル69上の窓部に、このプレ
イランプ72等の参照符号(72〜82)を付すことにする。
以下に述べる表示ランプや表示器(73〜82)について
も、同様である。 上記プレイランプ72の下側には、ゲーム開始が可能な
ときに点滅されるスタートランプ73が、プレイランプ72
の左側には、賞球の支払いが所定数に達した打止時に点
灯されるウエイトランプ(完了ランプ)74が設けてあ
る。また、各可視窓70の下側には、ストップランプ75が
設けてある。 ゲーム表示パネル69の可視窓70の右側には、供給皿18
への球の投入を催促する投入要求ランプ76、賞球発生時
に点灯する賞球ランプ77、賞球発生時にその得点をディ
ジタル表示する得点表示器78、小ボーナス又は大ボーナ
ス中のボーナスゲームの際に点灯する第1のボーナスラ
ンプ79、そのボーナスゲーム中の大当り回数(最大6
回)をディジタル表示する大当り回数表示器80、大ボー
ナス中のボーナス回数(最大3回)を表示する3つのLE
Dより成るボーナス回数表示器81、大ボーナス終了時に
点灯されるゲームオーバランプ82が設けてある。 (ロ) 補助構成部材 第7図において、補助構成部材13の枠体200には、そ
の左枠、下枠、及び右枠に、その正面側から、上記ラン
プ本体を個々独立に収納する長方形の区画室202が蜂巣
状に設けてある。203は、これらの区画室202を構成する
区画壁を示す。これらの区画室202には、配線基板に担
持した諸表示ランプ本体、即ちプレイランプ本体72a、
スタートランプ本体73a、ウエイトランプ本体74a、スト
ップランプ本体75a、投入要求ランプ本体76a、賞球ラン
プ本体77a、及びボーナスランプ本体79aが独立に収納さ
れ、相互の光の干渉が防止される。 また、枠体200の右枠においては、投入要求ランプ本
体76aと賞球ランプ本体77aの各区画室202、202間に、得
点表示器本体78aのための開口204が設けてあり、そし
て、賞球ランプ本体77aとボーナスランプ本体79aの区画
室202、202間には、大当たり回数表示器本体80aのため
の開口205とボーナス回数表示器本体81aのための開口20
6とが設けてある。従ってこの開口も、区画壁203で区画
される。 上記のように、区画壁203により区画室202を構成し、
該区画室202に表示ランプ等(72〜82)の照明手段を配
設することにより、光の漏れを防止し、表示を鮮明にす
ることができる。 操作機能部 第1図において、正面カバー9の操作機能部15は、上
記ゲーム表示パネル69下方より膨出状に形成し、ここに
スタート、ストップ、取込の各操作部(84、86、88)を
横方向に設けている。 詳述するに、正面カバー9の操作機能部15には、一定
の賭け点(単位球数の整数倍)でゲーム装置3を始動さ
せるためのレバー式のスタートスイッチ85を有するスタ
ート操作装置84、各回転ドラム4に一個宛所属させた押
しボタン式のストップスイッチ87を有するストップ操作
装置86が設けてある。またストップ操作装置86の右横に
は、賭け点のグレード操作、即ち、単位球数に乗算され
る定数(整数)を決定するための3つの取込スイッチ89
を有する取込操作装置88が設けてある。本実施例では、
ゲームに賭けられる最小単位球数を5個とし、賭け得る
グレード(賭率)は、最大3単位(15球)までである。 90は、これらの取込操作装置88の操作が有効なこと
を、上から下への点滅移動で報知する3つの取込表示器
91(取込表示1、取込表示2、取込表示3)を有する取
込表示装置である。この取込表示装置90は、上記ゲーム
表示パネル69の下方から操作機能部15への傾斜した鎧部
9Cの面に設けてあり、3つの各取込表示器91が取込操作
装置88の取込スイッチ89に対応するように位置させてあ
る。 スタートスイッチ85を押すと、スタートランプ73が点
灯し、3個の回転ドラム4が一斉に回転する。任意のス
トップスイッチ87を押すことにより、対応する1つの回
転ドラム4が停止する。遊戯者が賭けた方向ライン71上
に、回転ドラム4の予め定めた特定の組合せ(賞態様)
の1つが並んだときは、その組合せの重みに従って約束
された得点に対応する賞球数が、賞球排出装置26(第3
図)により、賞球出口18Aから供給皿18に排出される。 球取込装置 第8図の球取込装置30はパチンコ球を所定単位球数づ
つ取込む形式のものである。この球取込装置30は、流入
樋32の途中に上流側と下流側とに傾倒可能に設けた球ザ
ヤ33を有し、この球ザヤ33の上流口33Aと下流口33Bを交
代的に傾動させることによって、パチンコ球を所定単位
球数(5個)づつ取込む。尚、球取込装置30の取付基板
31には、制御ユニット700へ接続するための配線基板306
(基板N)が設けてある。 (イ) 構成 第8図において、球ザヤ33は流入樋32に沿って延在し
ており、流入樋32の流下方向と直交する軸33Cに摺動可
能に支承され、その下流側の側面に設けたピン33Dに
は、下方に位置する取込ソレノイド37のプランジャ37A
の上端が枢着されている。そして、球取込装置30が通常
の非作動状態にある場合には、球ザヤ33は第9図に実線
で示すような「球受入状態」にある。即ち、上流口33A
は流入樋32と対向する位置に在って球の受入れを許す
が、下流口33Bは取込樋34への入口上部に延設したカバ
ー部34Aのコーナに斜めに設け阻止片34B(第9図)と協
働して、球ザヤ33内の球の流下を阻止している状態にあ
る。一方、取込ソレノイド37が付勢され球取込装置30が
作動状態になると、球ザヤ33はその下流口33B側が引下
げられ、第9図に破線で示すような「取込状態」とな
る。即ち、上流口33Aが流入樋32外に出て、阻止部33Eが
それ以降の流入樋32からの球流下を阻止し、下流口33B
が阻止片34Bから下って球ザヤ33内の球の流下を許す状
態になる。 球ザヤ33が通常の球受入状態にある場合、流入樋32内
の整列された球列は、球ザヤ33の上流口33Aより下流口3
3Bに達し、第9図に示唆するように、先頭の球から5個
までが球ザヤ33内に位置し、6個目から流入樋32内に位
置することになる。次に、取込状態に球ザヤ33の傾倒位
置が切換ったときは、上流口33Aの下に延在させた阻止
部33Eが第6個目以降のパチンコ球の流下を阻止すると
同時に下流口33Bが下り、先頭の第1番目のパチンコ球
の位置が阻止片34Bから離れる。従って、上流口33Aと下
流口33B間に位置していた5個のパチンコ球が1単位分
の球数として、取込樋34内に取込まれる。 (ロ) 球有りの検出 球取込装置30に所定単位球数のパチンコ球5個、10
個、15個が存在するか否かは、第12図のように流入樋32
に沿って単位球数分の長さ位置毎に設けた待期センサS
5、待期センサS10、待機センサS15によって確認され
る。この場合問題となるのは、パチンコ球は供給皿18へ
の球の投入時や球取込装置30の作動に伴い移動するもの
であるので、パチンコ球の存在の有無を瞬間的に検出し
ただけでは、正しい判断が下せないことである。 そこで、待期センサS5、S10、S15において、球ザヤ33
へ向かって流下する球を時間軸上で監視する。そして、
これらの検出信号であるパルスが一定間隔の繰返しより
成るパルス列を構成する場合には、正常な球の流下であ
ると判断できる。そうでない場合は、次のように判断で
きる。即ち、第1に、パルスが立上ったままの状態とな
ったときは、球の移動状態が終了したと判断でき、しか
も、その場合には、それぞれの待期センサの所の球が静
止状態で存在する。第2に、パルスが立下がったままの
状態となったときは、球の移動状態が終了したと判断で
き、しかも、それぞれの待期センサの所に球が存在しな
い。従って、流下間隔の変動があった場合には、そのこ
とを以て、球の有無に関する状態誤認の暴走を阻止し得
る。また、当該待期センサの所までパチンコ球が存在す
るかどうかについては、この球の移動状態が終了したと
判断できたとき、当該待期センサに於る出力状態を知れ
ばよい。更に、所定数のパチンコ球が存在するかどうか
については、当該待期センサについて、そこを流下した
球数を計数すればよい。 本実施例では、第1の待期センサS5についてだけは、
先頭から5個目ではなく、それより球1個分だけ上流側
の6個目を検出する位置に設けてある。これは、傾動す
る球ザヤ33にセンサを取付けることは、信頼性や耐久性
の上で不利となるためである。そこで、待期センサS5に
ついてだけは、待期センサS5を通過する球数をカウント
することとし、他の待期センサS10、S15については、球
の移動が終了した時点で、これらの待期センサS10、S15
が球の存在を検出しているかどうかによって所定単位球
数が存在するかどうかを確認する。 これらの待期センサS5、S10、S15は、実施例では一対
の発光受光素子(以下、発受光素子対という)から成る
反射型光センサで構成してある。具体的には、第8図に
代表的に待期センサS15について示すように、発受光素
子を両脚部に有するコ字型ホルダーで構成されており、
これを流入樋32に設けた差込受32A、32B、32Cに挿入す
る構成となっている。そして、流入樋32に蓋部材321を
蓋して固定した際、これらのコ字型ホルダーから成るセ
ンサは、蓋部材321により上下方向に正しく位置決めさ
れる。尚、蓋部材321のこれらの段差部321a,321b,321c
には、各センサの配線処理孔322が設けてある。 (ハ) 流路切換装置 第10図(a)(b)において、供給皿18から球取込装
置30内にかけてのパチンコ球、特に球取込装置30内の最
小単位球数に満たない半端球の球抜きを可能にするた
め、取込樋34の途中には、流路切換弁38及び球抜ソレノ
イド39を含む流路切換装置380が設けてある。この流路
切換装置380の流路切換弁38は、軸382を中心に回動可能
に設けてあり、更に、リンク機構381を介して、取込樋3
4の側方に配置した球抜ソレノイド39のプランジャ39Aと
連結されている。通常、プランジャ39Aがその復帰バネ3
9Bにより押圧されているため、流路切換弁38は球抜樋35
を閉鎖している位置(第10図(a)の実線位置)にあ
る。しかし、球抜ソレノイド39を付勢すると、プランジ
ャ39Aが復帰バネ39Bに抗して吸引されるため、流路切換
弁38は、取込樋34を閉鎖しかつ球抜樋35を開放する位置
(第10図(a)の破線位置)に切り換わる。これによ
り、取込樋34を流下して来るパチンコ球は、その途中か
ら球抜樋35の方に変向され、該球抜樋35を通って下台6
の排出口から下皿63に戻されることになる。 (ニ) 半端球の処理 球取込装置30内の滞在球が半端球である等の理由によ
って、返却操作、即ち球抜スイッチ99が押された場合、
制御装置は、その検出信号に関連して、流路切換装置38
0の球抜ソレノイド39を作動させる。流路切換装置380の
球抜ソレノイド39が作動すると、リンク機構381を介し
て、流路切換弁38が第10図(a)の破線位置に切換わ
り、下皿63の方向に流路を切換える。この流路切換えに
要する所定時間経過後に、球取込装置30の駆動手段であ
る取込ソレノイド37を作動させる。これにより、球取込
装置30内の滞在球が流下し、取込樋34の途中から球抜樋
35を経て下皿63に返却される。この球取込装置30の1回
の動作が終了したら、これで球抜を終了してもよいかど
うかを判断するため、取込手段たる球ザヤ33が原位置に
復帰してから所定時間が経過するのを待つ。球ザヤ33の
復帰後より所定時間が経過しても第6個目の検出位置に
在る所定第1待期センサS5が、一定時間OFFを継続して
いて新たな球の流入を検出しないときは、それで球抜は
終了であるので、流路切換装置380も非作動状態に戻
し、流路切換弁38を原位置(第10図(a)の実線位置)
に復帰させる。 流路切換装置380の制御の方法としては、他に、前記
所定時間を球ザヤ33より流路切換弁38までの流下時間と
最大貯溜時間の和よりも、長く設定することによっても
よい。また、球ザヤ33の下流口33B付近に球検出器を臨
ませ、その返却数を制御装置ユニット700で管理するこ
ともできる。 (ホ) エラー検出 球詰りすることなく無事に返却されたかどうかは、球
抜樋35の途中に設けた球抜センサ36で監視される。例え
ば、球抜センサ36が一定時間以上、1個の球を検出し続
けてON状態を維持している場合は、下皿63がオーバフロ
ー状態であるかゴミ等により球詰りと判断できる。かか
る球詰まりエラーの場合は、返却動作を停止する。尚、
この球抜センサ36も、発受光素子対から成る反射型光セ
ンサで構成してある。 球抜センサ36は、上記のような球詰りエラーの監視だ
けでなく、不正行為を防止するための監視にも役立つも
のである。ここでいう不正行為とは、例えば、ピアノ線
を球技樋35から差込んで、取込樋34を流下して来る5個
の球のうち、幾つかを球技樋35より自己の手もとに戻す
ように、流路切換弁38の切換位置を変更し、1単位数以
下のパチンコ球で1ゲームを行うという不正操作の可能
性である。かかる不正行為に関しては、例えば、流路切
換弁38の球技ソレノイド39がONされていないのに、球技
センサ36が通過球数を検出するという異常状態が、出現
したかどうかを監視することにより、把握することがで
きる。従って、球技ソレノイド39がOFF状態で球技セン
サ36がONする異常状態を検出した場合、これを不正エラ
ーとして処理することにより、上記不正行為をも防止で
きるものである。不正エラーの場合の処理としては、ゲ
ームの開始を停止する以外に、該当する数の球を賞球排
出装置26から返却し、ゲームの開始条件として再度の球
取込みを遊戯者に促すこと考えられる。 賞球排出装置ユニット (イ) 賞球排出ユニットの構造 第4図において、賞球排出ユニット20の取付基板22
に、上タンク23、導出シュート25、賞球排出装置26、賞
球排出樋27が一体的に配設されている。 上タンク23は、フック装置(ナイラッチ)23Aによ
り、賞球排出ユニット20の取付基板22に設けた差込穴
に、ワンタッチ式に固定されている。導出シュート25は
途中からAチャンネルとBチャンネルの2条に構成さ
れ、その導出シュート25の流下途中の上方には球ナラシ
254が、その流下下端には、排出センサS1、排出センサS
2が設けてある。 賞球排出装置26は、上記AチャンネルとBチャンネル
に対応させて、同じ賞球排出装置を2つ横に並置して2
条式として構成してある。即ち、賞球排出装置26の各球
ザヤ261は、導出シュート25と賞球排出樋27とを接続す
る折れ曲がった部分に位置し、球取込装置30と同様に、
該球ザヤ261を軸を中心に回動させ、球受入位置から釈
放位置へ排出ソレノイド263により切換える構成となっ
ている。 賞球排出装置26の流下樋からの賞球は、賞球排出樋27
に釈放される。賞球排出樋27の下端開口は、主構成枠7
に設けた開口7C(第4図)と対接され、供給皿18の球貯
溜部の上方に位置する賞球出口18Aと連通している。賞
球排出樋27の下端開口より若干上流側にて、賞球排出樋
27の側壁にスイング板28Aを枢着すると共に、その外側
にオーバフロー検出器28Bが配設して、オーバフロー装
置28を構成している。 賞球排出樋27の途中からは回収樋29Aが分岐してお
り、その下端開口29aは、収納枠1の内部に開放されて
いる。この回収樋29Aの下端開口29aからの流下球を受け
るため、第2図に示すように、収納枠1の底部材1Dの上
面には、後方に向かって低位となるように上面を傾斜さ
せた排出案内部材290が設けてある。従って、回収樋29A
の下端開口29aからの流下球は、この排出案内部材290上
を転動して、島設備の回収樋506に回収される。 賞球排出樋27の途中には、回収樋29Aの分岐する部分
の上方において、上タンク23のための球回収装置29の一
構成要素である切換弁291が設けてある。切換弁291は通
常は、第3図に実線で示すように賞球排出樋27側を開い
ており、球抜の際には回収ソレノイド296により第3図
に点線で示すように回収樋29A側を開くように、切換え
られる。 電気系統 第5図において、ターミナル装置ユニット720は、本
遊戯機を集中管理装置(図示せず)と関連させるための
諸リレーを有している。これには、得点リレー721と取
込リレー722と、小ボーナスリレー723と、大ボーナスリ
レー724がある。 更に、クリアスイッチ(記号C)725と、割数スイッ
チ(記号W)726と、電源スイッチ727とが設けられてい
る。 制御装置 第11図は制御系の部分的な構成を示すもので、700は
マイクロコンピュータを使用した制御装置ユニット(CP
Uボード)を示す。 マイクロコンピュータは基本的にはCPU、ROM及びRAM
で構成されている。RAMはバックアップ電源により不揮
発性メモリとしている。ROMにはCPUを制御するプログラ
ムが書込まれており、CPUはこのプログラムに従ってI/O
ポートより必要とされる外部データを取込んだり、ある
いは又RAMとの間でデータの授受を行ったりしながら演
算処理し、必要に応じて処理したデータをI/Oポートや
アウトプットボートへ出力したり、音声用IC(音声回
路)へ出力する。 第12図はROMに書き込まれているプログラムの概略を
示し、第13図〜第16図、第17図(a)〜(e)、第18図
〜第21図はそのドラムスタート、ドラム停止および判定
処理のディテイルフローを示す。 第12図において、プログラムはメイン処理として、
“初期処理”“取込処理”“ドラムスタート”“ドラム
停止”“判定処理”“排出処理”“規制処理”の順に進
行する(0.01〜0.07)。 単位球数の存在確認 第12図において、プログラムがスタートすると、マイ
クロコンピュータは“初期処理”に入り、球取込装置30
の待期センサS5、S10、S15に所定時間だけパチンコ球が
存在しているかどうかチェックする。待期センサS5、S1
0、S15が球を検出して立上がったときは立上がりタイマ
をセットし、所定のタイマ時間だけ球が存在しているか
チェックし、球の存在が確認できたら、立上がりタイマ
をリセットし、それぞれ「球有フラグ」を“1"にする。 賭率の選択 続いて賭率の選択に入り、「球有フラグ」が“1"なら
ば賭率の表示に入る。「球有フラグ」が“1"の状態、即
ち球の確認をしてから賭率の選択を行わせるのは、パチ
ンコ球が流入樋32を流下するとき、各待期センサS5,S1
0,S15の出力がON-OFFの繰り返しであるパルス列となっ
て現れ、実際に球があるかどうかの判断を瞬時的に誤る
からである。 今、球取込装置30に3単位分の球が有れば待期センサ
S5,S10,S15が、2単位分の球しかなければS5,S10のみ
が、1単位分の球しかなければ待期センサS5のみがONし
ている。 待期センサS15がONしている場合は取込表示器91の取
込表示3を点灯させ、3単位の賭け、即ち「賭率3」が
選択可能なことを表示する。待期センサS10がONしてい
る場合は取込表示2を点灯させ、「賭率2」が選択可能
なことを表示する。また待期センサS5がONしている場合
は取込表示1を点灯させ、「賭率1」が選択可能なこと
を表示する。 取込処理 このように取込装置30において単位球数が存在し、取
込表示器91が点灯すると、次は取込処理に入る。 まず、取込操作装置88の取込スイッチ89の取込スイッ
チSW1がONされると待期センサS5が一定時間ONしている
ときに、即ち取込装置30の球ザヤ33に1単位(5球)の
球が存在し、かつ収納球が安定した状態にあるときに、
取込ソレノイド37をONし、取込ソレノイドONタイマをセ
ットする。 取込ソレノイド37がONすると球ザヤ33が球噛みを起こ
すことなく取込状態に傾動し球ザヤ33から球5個が取込
樋34に流出する。取込ソレノイドONタイマは正常な取込
みを確認するためのもので、取込ソレノイド37のONによ
り球ザヤ33から球5個が流出し、最後の球が通過球セン
サ65を通過するのに要する時間を定めている。 そして、球ザヤ33から取込樋34に流出した球はその流
出口34Cから回収樋506に回収されるが、流出口34Cを通
過する毎に通過球センサ65により通過した球数がカウン
トされる。 取込ソレノイドONタイマの終了が確認されると、取込
ソレノイドONタイマがリセットされ、取込ソレノイド37
がOFFされ、通過球数が5に等しいときはスタートスイ
ッチ85の有効を表示するスタートランプ73を点灯する。 もし、通過球数が5に満たなければ、エラーもしくは
不正行為によるものなので、不正ランプを点灯し、ター
ミナル装置ユニット720のクリアスイッチ25がONされる
まで待期する。不正ランプの点灯により、スタートスイ
ッチ85の操作受付が不可とされ、ゲームの開始が停止さ
れる。 次に、1単位の球が球ザヤ33から取込樋34を介して回
収樋506に取込まれ、さらに取込スイッチSW2,SW3がONさ
れると2単位目、3単位目の球の取込みも同様にして行
なわれる。 そして、1単位以上の球の取込終了後、スタートスイ
ッチ85がONされると、ドラムスタート処理に入る。 ゲーム開始 (イ) 取込スイッチの操作 遊戯者により取込スイッチ89のうち左のもの(取込ス
イッチSW1)が押され1単位が賭けられたとすると、CPU
は、球取込装置30による取込動作を1回行うと共に、
“賭率1"の表示即ちプレイランプ72のうちの中央のもの
を点灯させ、中央の横方向ライン71が賭けの対象とされ
た賭ラインであることを遊戯者に報知する。取込スイッ
チSW2(中)が押され2単位が賭けられたときは、取込
動作を2回行い、中央のプレイランプ72のほかに“賭率
2"の表示即ち上下の横方向ライン71に属す2つのプレイ
ランプ72を点灯させ、上中下3つの横方向ライン71が賭
けの対象であることを表示させる。取込スイッチSW3
(右)が押され3単位が賭けられたときは、取込動作を
3回行い、前記3つのランプ72のほかに“賭率3"の表示
即ち斜方向ラインに属する2つのプレイランプ72を点灯
させ、上中下3つの横方向ライン71と2つの斜方向ライ
ン71の計5ライン全部が賭けの対象であることを表示さ
せる。 (ロ) スタートスイッチの操作 スタートスイッチ85のレバーが押されると、ドラムス
タート処理に移行すると共に、このスタート処理の間に
当たり演算がなされる。 ドラムスタート処理 第13図において、スタートスイッチ85がONされると、
各パルスモータPM1〜3の1相励磁を行い、所定のデー
タテーブルから回転開始時のスローアップ用のスタート
データ(タイマ値)を読込む(1.01,1.07)。そして、
スタートデータを励磁タイマにセットし、励磁タイマが
終了する毎にパルスモータPM1〜3の1相励磁と2相励
磁を交互に更新させる(1.09〜1.13)。この1−2相励
磁により各ドラム4が回転し始め、このスタートデータ
等のタイマ値を第22図に示す。 また、スタートスイッチ85のONと同時に、1分タイマ
がスタートされ、各ドラム4の回転フラグ1〜3が“1"
(回転中を表す)に、面カウンタ1〜3が“0"に、ステ
ップカウンタ1〜3が“0"にセットされ、さらに1Sタイ
マがセットされる(1.02〜1.06)。 1分タイマは、スタートスイッチ85のONから1分経過
すると各ドラム4を強制停止させるためのタイマであ
る。1Sタイマは、スタートスイッチ85のONから1秒以内
(ドラムの回転が安定するまでのウェイトタイマ)はス
トップスイッチ87を無効にするためのタイマである。 面カウンタ1〜3は、各ドラム4の1周上の21の符号
に対応する値を把握するカウンタで、そのカウント値は
後述する判定ライン1上のものである。ステップカウン
タ1〜3は、その1周360°を適当数のステップで分割
した場合にそのステップ位置を把握するカウンタであ
る。この実施例では、1周360°を400ステップ(1ステ
ップは0.9°)とし、ステップカウンタはパルスモータ
の励磁更新に同期して更新され、面カウンタはステップ
カウンタの19ステップにて更新される。また、ステップ
カウンタと面カウンタは第23図に示すようにドラムセン
サ46のONによりクリアされる。なお、ドラムの符号は21
面(面カウンタ0〜20)だが、1ステップ余るので面カ
ウンタは“21"まで進む。 そして、スタートデータによる励磁が終了し、ドラム
4が安定的に回転し始めると(1.08)、定常回転時の時
間データ(第22図参照)が励磁タイマにセットされると
共に(1.14)、当たり演算および面更新が行なわれる
(1.15,1.16)。 (イ) 当たり演算 当たり演算では、第14図のように遊戯機への球の投入
数と賞としてのその排出数との差に応じて、当たりテー
ブル、ハズレテーブルが選択され(2.01)、選択された
テーブルデータがターゲットとされる(2.02)。 通常ゲーム 通常ゲーム中においては、次式成立にて通常当たりOK
とし、通常当たりテーブルが選択される。 (投入球数)×0.56−(30)≧(排出球数) 大、小ボーナスゲーム 通常ゲーム中、次式成立にて大、小ボーナスOKとし、
大ボーナステーブル、小ボーナステーブルが選択され
る。このとき、投入数カウンタ、排出数カウンタはクリ
アされる。 (投入球数)−(排出球数)≧(所定テーブル値) (150)≦(投入球数)≦(300) また、大ボーナス中、次式成立にて通常当たりOKとす
る。 (投入球数)×2.81>(排出球数) また、次式成立にて順にボーナスゲーム発生OKとす
る。 (45)≦(投入球数)≦(75) (165)≦(投入球数)≦(195) (345)≦(投入球数)≦(375) なお、第24図、第25図に当たりテーブル(大ボーナス
用)、ハズレテーブルの例を示す。図中のデータ番号は
各ドラムD1〜D3の面番号に対応するものである(第26図
参照)。 (ロ) 面更新 面更新では、第15図のように回転フラグ1〜3が“1"
のときパルスモータPM1〜3の励磁更新を行い(3.01〜
3.06)、励磁更新では第16図のようにドラムセンサ1〜
3がONする毎に、ステップカウンタ1〜3、面カウンタ
1〜3を“0"にクリアし(4.02〜4.04)、定常運転時の
時間データをセットした励磁タイマによりパルスモータ
PM1〜3の1−2相励磁を行うと共に(4.07〜4.11)、
励磁タイマに時間データをセットする毎に、つまり励磁
更新を行う毎にステップカウンタ1〜3を+1する(4.
12,4.13)。そして、ステップカウンタ1〜3が19にな
ると、“0"に戻されると共に、面カウンタ1〜3を+1
する(4.14〜4.16)。 このようにしてカウントを行いつつ各ドラム4は定常
回転するが、この場合面カウンタが22になったかどうか
を調べ、22になたときは外力によってドラム4が強制的
に停止されたものあるいは検出部等のエラーと判断し
て、ドラムエラーフラグ、判定不可フラグに“1"を立て
ると共に、不正ランプ92を点灯する(4.17〜4.20)。そ
して、再びスタートデータを励磁タイマにセットしてリ
ターンし(4.21,4.22)、4.23以下にてドラム4の再起
動を行う。再起動が可能となり、以後ドラム4が定常回
転に入ると、ドラムエラーフラグ、判定不可フラグがク
リアされ、不正ランプ92がOFFされると共に(4.27,4.0
5,4.06)、ステップカウンタ、面カウンタは正常なカウ
ントを始める。 なお、判定不可フラグが“1"のときは、表示判定処理
にて賞態様が発生しても無効とするものである。また、
後述するが、停止モードレジスタに“4"が立ったときは
(4.08)、回転フラグ及び停止モードレジスタを“0"に
戻し、パルスモータの励磁を停止する(4.33〜4.35)。 (ハ) 停止ラインの選択 次に第13図に戻り、1Sタイマのリセット後(1.18)、
各回転ドラム4をどこの停止ライン(ゲーム表示パネル
69の判定ライン71に対応する)に停止するかの選択を行
う。 前述した球取込処理において、取込まれた球数が5個
であれば、第27図のように中央横方向の判定ライン1上
で停止するように停止ラインレジスタに“1"がセットさ
れる(1.19,1.20)。球数が10個であれば、上中下横方
向の判定ライン1〜3上で停止するように停止ラインレ
ジスタに“7H"がセットされる(1.21,1.22)。球数が15
個であれば、さらに斜方向を含めた判定ライン1〜5上
で停止するように停止ラインレジスタに“1FH"がセット
される(1.23,1.24)。 各値は16進法による値で、停止ラインレジスタには2
進法による値がセットされる。つまり、“1"は00001でb
it数は1bit、“7H"は0000111でbit数は3bit、“1FH"は1
1111でbit数は5bitであり、bit0は判定ライン1を、bit
1は判定ライン2を、bit2は判定ライン3を、bit3は判
定ライン4を、bit4は判定ライン5を示す。 ドラム停止処理 このようにドラムスタート処理を終えると、第17図
(a)〜(e)のドラム停止処理に入る。 ドラム停止処理では、まず停止モードレジスタを“0"
にクリアし(5.01)、回転中にあるドラムD1〜D3のスト
ップスイッチ87(SW1〜3)の有効を表示するストップ
ランプ75(1〜3)をONする(5.07)。そして、ストッ
プスイッチSW1がONされると(5.09)、停止モードレジ
スタ1に“1"をセットして停止可能ビットセットを行う
(5.11,5.12)。 停止可能ビットセットとは、bitにより各ドラムD1〜D
3をどこの判定ライン(第27図参照)上で停止して良い
かを判定するもので、第18図のように停止モードレジス
タが“1"のときは、第16図の処理(1.19〜1.24)にて選
択された値“1"または“7H"または“1FH"がセットされ
る(6.01〜6.02)。即ち、取込球数が5個のときは“1"
→00001が、10個のときは“7H"→00111が、15個のとき
は“1FH"→11111が停止可能としてセットされる。 次に、第17図に戻り、ドラムの停止させる面を記憶す
るストップ面レジスタを“−1"(空白)にし、全てのス
トップランプ1〜3をOFFする(5.13,5.14)。第17図
(b)ではドラムD1についての処理なので、この間スト
ップランプ1〜3をOFFしてストップスイッチSW2,SW3を
無効にするものである。 そして停止可能bit0=1かつまり判定ライン1上で停
止して良いかが判断され(5.15)、YESのときは面カウ
ンタ1の値(スタートスイッチSW1のON時点の値で判定
ライン1上のものである)を面カウンタ4にセットして
(5.16)、停止面決定処理に入る(5.17)。 停止面決定処理では、第19図のようにまず制御可能か
どうかを表す制御可能フラグを“0"にし、当たり面カウ
ンタの値が0かどうかを判断する(7.01,7.02)。この
当たり面カウンタは第14図の処理にて選択されたテーブ
ルのデータ個数が初期値としてセットされたもので、例
えば大ボーナステーブルが選択された場合(第24図参
照)、ドラムD1に対してはカウント値としてデータ個数
3が初期セットされる。 次に、前記面カウンタ4にセットされた値を所定の面
カウンタ5(レジスタ)に転送し、この値が第14図の処
理にて選択されたテーブルのターゲットとしてのデータ
を比較される(7.03,7.04)。そして、この比較により
面カウンタ5の値から+3以内にターゲットデータが存
在していれば、そのターゲットに停止可能として処理さ
れるのであり、これは7.03以下のフローで行なわれる。 例えば、大ボーナステーブルが選択された場合にて、
第28図(a),(b)を例に説明すると、第28図(a)
のように面カウンタ5の値が「4」のときは、この
「4」とまずターゲット=「0」(大ボーナスの符号
A)と比較し(7.04)、4≧0であるので4に+3し
(7.10)、この和7が21より小さいので当たり面カウン
タを−1して(7.11,7.07)、ターゲットを「0」から
「7」に更新する(7.09)。そして、面カウンタ5の
「4」とターゲット=「7」とを比較し(7.04)、4≦
7であるので4に+3し(7.05)、この場合その和7≧
7となり(7.06)条件を満たしたので、ターゲット=
「7」をストップ面レジスタにセットし(7.13)、制御
可能フラグに“1"を立てる(7.14)。 また、第28図(b)のように面カウンタ5の値が「2
0」のときは、20≧0(7.04)、20+3>21(7.10,7.1
1)、23−21≧0(7.12,7.06)となるので、ターゲット
=「0」をストップ面レジスタにセットし(7.13)、制
御可能フラグに“1"を立てる(7.14)。 即ち、ストップスイッチがONされた時点のドラムの面
から以後3面以内にターゲットが存在するかどうかを調
べ(識別情報認識手段)、存在するターゲットに停止す
るように決定する(識別情報停止手段)。なお、3面以
内にターゲットがないときは、そのまま第17図に戻る。 次に、第17図(b)では、制御可能フラグに“1"が立
っているかどうかを確認し(5.18)、“1"のときはドラ
ムD1を判定ライン1上で停止可能なため(第19図の処理
にて停止面決定済)、停止ラインレジスタにセットされ
ている値と“1"とのANDを取り、停止ラインレジスタのb
it0(=1)だけを残す(5.19)。“1"でないときは“F
EH"とのANDを取り、停止ラインレジスタのbit0を落とす
(0にする)(5.20)。 そして、これらの処理によるビットセットを行い(5.
21)、ここでbit0=1のときは直接5.35へ進むが、bit0
=0のときは5.22〜5.34の処理に入る。 5.22〜5.34の処理は、取込球数が10個あるいは15個
で、前記停止面決定処理にて判定ライン1上で停止不可
の場合に行なわれる。 まず、判定ライン2または5上で停止して良いかを判
断するために、停止可能bit1または3=1を確認し(5.
22)、確認後(5.20の処理にてOK)、面カウンタ1に+
1した値を面カウンタ4にセットして(5.23)、再び第
19図の停止面決定処理に入る(5.24)。この停止面決定
処理は前述と同様に行なわれ、ストップスイッチSW1がO
Nされた時点のドラムD1の面から以後3面以内にターゲ
ットが存在するかどうかを調べるのであるが、この場合
面カウンタ1に+1した値を面カウンタ4にセットする
ため、ストップスイッチSW1のON時点に判定ライン2ま
たは5上のドラム面から以後3面以内にターゲットが存
在するかどうかを調べることになる。 これにより、ターゲットが存在すれば、そのターゲッ
トをストップ面レジスタにセットし、制御可能フラグに
“1"を立てる(第19図の7.13,7.14)。そして、停止ラ
インレジスタの値と“OAH"とのANDを取り、停止ライン
レジスタのbit1,3(=1)だけを残す(5.25,5.26)。
また、ターゲットが存在しないときは、制御可能フラグ
が“1"でないので、停止ラインレジスタの値と“F5H"と
のANDを取り、停止ラインレジスタのbit1,3を落とす
(0にする)(5.25,5.27)。 次に、これらの処理によるビットセットを行い(5.2
8)、前記停止面決定処理にて判定ライン2または5上
で停止可能な場合は5.35へ進むが、停止不可の場合は、
さらに判定ライン3または4で停止させるために停止可
能bit2または4=1を確認(5.27の処理にてOK)し(5.
29)、面カウンタ1に−1した値を面カウンタ4にセッ
トして(5.30)、再び第19図の停止面決定処理に入る
(5.31)。この場合は、面カウンタ1に−1した値を面
カウンタ4にセットするため、ストップスイッチSW1のO
N時点に判定ライン3または4上のドラム面から以後3
面以内にターゲットが存在するかどうかを調べることに
なる。 ここでターゲットが存在すれば、そのターゲットをス
トップ面レジスタにセットし、制御可能フラグを“1"に
する(第19図の7.13,7.14)。そして、停止ラインレジ
スタの値と“14H"とのANDを取り、停止ラインレジスタ
のbit2,4(=1)だけを残す(5.32,5.33)。ターゲッ
トが存在しないときは、制御可能フラグが“1"でないの
で、停止ラインレジスタの値と“EBH"とのANDを取り、
停止ラインレジスタのbit2,4を落とす(0にする)(5.
32,5.34)。 このようにして、ドラムD1の停止面と停止面をどこの
判定ライン上で停止するかが決定され、決定された場合
は5.35からリターンして面カウンタ1の値を面カウンタ
4にセットし(5.108)、面カウンタ4の値がストップ
面レジスタにセットされた値と一致したときにドラムD1
が停止される(5.111〜5.116)。 この場合、ドラムD1のパルスモータPM1が2相励磁中
で、ステップカウンタ1が4または5のとき、PM1の4
相すべてを励磁することにより、ドラム面の符号の中心
を判定ライン上に位置させ、オーバランを起こすことな
くドラムD1を停止させる。なお、この後励磁タイマに停
止データ(第22図参照)をセットし、停止モードレジス
タに一旦“4"を立て、これにより第16図の処理(4.08,
4.33〜4.35)にてPM1の励磁を停止する。 また、ドラムD1の停止面および停止ラインが決定され
ないときは、面カウンタ1に+1した値をストップ面レ
ジスタにセットし、判定ライン1を停止ラインとするよ
うに定め(5.35〜5.37)、5.108以下にリターンしてド
ラムD1を停止する。即ち、ストップスイッチSW1のON時
点のドラム面の次の面が判定ライン上にくるように停止
させる。 次はドラムD2の処理であり、第17図(c)においてス
トップスイッチSW2がONされると(5.39)、停止モード
レジスタ2に“1"をセットしてドラムD2の停止可能ビッ
トセットを行う(5.41,5.42)。 この停止可能ビットセットでは、第18図のようにドラ
ムD1の処理(第17図(b)の処理)にてセットされた停
止ラインレジスタの値と“7H"とのANDを取り、その値が
停止可能としてセットされる(6.03,6.04)。例えば、
第17図(b)の処理にてbit0が残っているときは、bit0
→00001が、bit1,3が残っているときはbit1,3→01010
が、bit2,4が残っているときはbit2,4→10100がセット
される。なお、bit3または4=1のときはbit0も停止可
能としてセットする(6.05〜6.07)。この場合、bit1,2
が残っているときは取込球数が10個または15個のとき、
bit3,4が残っているときは取込球数が15個のときであ
る。 そして、第17図(c)にて、ストップ面レジスタを
“−1"にし、ストップランプ1〜3をOFFした後(5.43,
5.44)、判定ライン1上で停止するかを判断するために
停止可能bit0=1を確認し(5.45)、面カウンタ2の値
(ストップスイッチSW2のON時点の値で判定ライン1上
のものである)を面カウンタ4にセットして(5.46)、
第19図の停止面決定処理に入る(5.47)。 停止面決定処理では、ドラムD1の処理と同様に、スト
ップスイッチSW2がONされた時点の判定ライン1のドラ
ムD2の面から以後3面以内にターゲットが存在するかを
調べ、存在すればそのターゲットをストップ面レジスタ
にセットし、制御可能フラグに“1"を立てる(第19図の
7.13,7.14)。そして、停止ラインレジスタのbit0(=
1)だけを残す(5.48,5.49)。ターゲットがないとき
は停止ラインレジスタのbit0を落とす(5.48,5.50)。 次に、これらの処理によるビットセットを行い(5.5
1)、前記停止面決定処理にて判定ライン1上で停止可
能な場合は5.65へ進むが、停止不可でbit1=1あるいは
bit2=1の場合は、bitに応じて5.52〜5.58あるいは5.5
9〜5.64の処理に入る。 5.52〜5.58の処理では、判定ライン上(bit1=1)の
ドラム面から以後3面以内にターゲットが存在し、判定
ライン2上で停止可能かを調べる。停止可能なときは、
停止ラインレジスタのbit1(=1)だけを残し、停止不
可のときは停止ラインレジスタのbit1を落とす。 また5.59〜5.64の処理では、判定ライン3上(bit=
2)のドラム面から以後3面以内のターゲットが存在
し、判定ライン3上で停止可能かを調べる。停止可能な
ときは停止ラインレジスタのbit2(=1)だけを残し、
停止不可のときは停止ラインレジスタのbit2を落とす。 そして、ドラムD2の停止面と停止面をどこの判定ライ
ン上で停止するかが決定されると、面カウンタ2の値を
面カウンタ4にセットし(5.109)、面カウンタ4の値
がストップ面レジスタにセットされた値と一致したとき
にドラムD2が停止される(5.111〜5.116)。この停止処
理は前述と同様に行なわれる。 次はドラムD3の処理であり、この処理は第17図(d)
にて行なわれる(5.68〜5.97)。ドラムD3の停止可能ビ
ットセットは(5.72)、第18図のようにドラムD2の処理
(第17図(c)の処理)にてセットされた停止ラインレ
ジスタの値と“7H"とのANDを取った値が停止可能として
セットされる(6.08,6.09)。例えば、第17図(c)の
処理にてbit0が残っているときはbit0→00001、bit1の
ときはbit1→00010、bit2のときはbit2→00100がセット
される。なお、bit4=1のときはbit1、bit3=1のとき
はbit2もセットされる(6.10〜6.13)。 そして、停止可能bit0=1のときは、5.75〜5.81の処
理にて判定ライン1上のドラム面から以後3面以内にタ
ーゲットが存在し、判定ライン1上で停止可能かを調
べ、停止可能bit1または3=1のときは(取込球数が10
個あるいは15個のとき)、5.82〜5.88の処理にて判定ラ
イン2また5上で同様にして停止可能かを調べ、さらに
停止可能bit2または4=1のときは、5.89〜5.94の処理
にて判定ライン3または4上で同様にして停止可能かを
調べ、ドラムD3の停止面と停止面をどこの判定ライン上
で停止するかを決定する。 この決定後、面カウンタ3の値を面カウンタ4にセッ
トし(5.110)、面カウンタ4の値がストップ面レジス
タにセットされた値と一致したときにドラムD3が停止さ
れる(5.111〜5.116)。この停止処理は前述と同様であ
る。 即ち、ストップスイッチSW1〜3のON時点のドラムD1
〜D3の位置と、それぞれ選択された各ドラムD1〜D3のタ
ーゲットの位置に応じて、まず判定ライン1上に各ター
ゲットがそろうように、判定ライン1が不可で取込球数
が10個の場合は判定ライン2または3上に各ターゲット
がそろうように、さらに取込球数が15個の場合は判定ラ
イン2、3または4、5上に各ターゲットがそろうよう
にドラムD1〜D3が停止されるのである。 なお、第17図(e)のように、スタートスイッチ85の
ONによりスタートした1分タイマが終了したときは(5.
99,5.100)、停止フラグ1〜3に順に“1"を立て(5.10
1〜5.106)、ストップスイッチSW1〜3のONによらず停
止フラグ1〜3に応じて各処理に進み(第17図(b)の
5.10,第17図(c)の5.40、第17図(d)の5.70)、ド
ラムD1〜D3の強制停止を行う。 判定処理 ドラムD1〜D3が停止すると、次は第20図の判定処理に
入る。 判定処理では、まず賞球数をセットする賞球レジスタ
が“0"にクリアされ(8.01)、第21図の当たり検索が行
なわれる(8.02)。当たり検索では第29図のように設定
されている当たりテーブルの各データ1〜3を読み込み
(9.01)、各データ1〜3が対応するドラムD1〜D3の面
カウンタ1〜3の値と一致しているかどうかを調べ(9.
03〜9.05)、一致していれば、そのときの賞球データを
賞球レジスタに加算する(9.06)。 第20図の8.02での当たり検索は判定ライン1上のもの
で、取込球数が10個の場合には所定のプレイカウンタに
2が、取込球数が15個の場合にはプレイカウンタに3が
セットされ、さらに8.03〜8.11にて処理が行なわれる。 プレイカウンタ≧2のときは、まず判定ライン2用に
面カウンタ1〜3の値を補正(+1)し、当たり検索を
行なう(8.03〜8.05)。そして、次に判定ライン3用に
面カウンタ1〜3の値を補正(−1)し、当たり検索を
行なう(8.06,8.07)。 プレイカウンタ≧3のときは、上記処理後、判定ライ
ン4用に面カウンタ1〜3の値を補正(面カウンタ1→
−1、2→0、3→+1)し、当たり検索を行う(8.08
〜8.10)。そして、次に判定ライン5用に面カウンタ1
〜3の値を補正(面カウンタ1→+1、2→0、3→−
3)し、当たり検索を行う(8.11,8.12)。 このようにして当たり検索を行ない、当たりがあれば
賞球データを加算していくが、この場合賞球データが上
限値150を越えたときには150を賞球レジスタにセットす
る(8.13,8.14)。 上記当たり検索により賞球データがセットされると、
排出処理に入り、賞球データに応じた数の球が賞球排出
装置により排出される。なお、以下に各ゲームの概要を
述べる。 ゲームの概要 (イ) 通常ゲーム CPUは、まず当たりの組合わせかどうかを判定する。
「当たり組合わせ」の特別の形態として、本実施例では
大ボーナス表示(特別表示1)、小ボーナス表示(特別
表示2)、第3の特別表示(特別表示3)の3種があ
る。ここに「大ボーナス表示」とは数字“7"(第26図の
A)が、「小ボーナス表示」とは絵柄“スイカ”または
“BAR"が(第26図のB、C)、「特別表示3」とは“JA
C+赤バー”(第26図の−○−)が付加された図柄が、
いずれかの賭ライン上に3つ揃った場合を指す。大ボー
ナス表示は最も生じ難い組合わせであり、次いで小ボー
ナス表示、特別表示3の順に生じ易い組合わせとなって
いて、いずれも通常ゲームから抜け出ることができる組
合わせである。 「当たり組合わせ」の他の形態としては、“ベル”
“プラム”、“オレンジ”(第26図のE、F、G)等の
同じ絵柄が3つ揃った場合、“チェリー”(第26図の
D)が左側ドラム4の賭ライン上に来た場合等があり、
通常ゲームから抜け出ることは不可能な一般的組合わせ
である。 CPUは、当たりの組合わせ以外の場合は、ゲーム規制
処理を経てリターンする。但し、特別及び一般的な組合
わせのいずれの場合でも「当たり組合わせ」のときは、
ドラム停止後に「賞球数演算処理」を行って支払うべき
賞球合計を求める。 特別な組合わせのうち「小ボーナス表示」又は「大ボ
ーナス表示」と判断されたときは、次のように処理す
る。 (ロ) 小ボーナス表示 小ボーナス表示、例えば“BAR,BAR,BAR"が揃ったとき
は、小ボーナスゲームが行い得る。即ち、3つの回転ド
ラム4の絵柄が揃うかどうかではなく、停止させる1つ
の回転ドラム4の特定絵柄、本実施例では“JAC"(他の
絵柄と重なっている)(第26図の○)が中央の賭ライン
上に一致するかどうかの遊戯であり、一致した場合は、
例えば15単位の賞球(75個)が支払われる遊戯である。
この小ボーナスゲームは各1つの回転ドラム4の停止毎
に行うことができ、3つ回転ドラム4の停止を1回とし
て最大4回まで、従って計12回の停止を行うことができ
る。但し、計6回の“JAC"に一致した回転ドラム4の停
止ができたときは、前記3ドラム4回のドラム停止が終
わっていなくても、その時点で小ボーナスゲームは終了
となる。なお、後述する「特別表示4」というのは、上
記のように停止させた1つの回転ドラム4の中央の賭ラ
イン上に、“JAC"の付加された絵柄が来た場合を指す。 判断が「小ボーナス表示」のときは、まず、後述する
特別表示4での回数を初期状態の“0"に戻し、ボーナス
中の当たり回数を“6"にセットし、ボーナスフラグを
“1"にしてリターンする。 (ハ) 小ボーナスゲーム 小ボーナスゲームに於るグレード選択操作は「賭け率
1」のみが有効であり、スタートスイッチをONすること
で、3つの回転ドラム4が一斉に回転する。遊戯者は回
転している回転ドラム4のうち任意の1つを停止させ
る。CPUは、中央の賭ライン上に回転ドラム4の絵柄“J
AC"が静止したか、即ち「特別表示4」の発生かどうか
を見る。“JAC"であるときは、賞球演算処理を行って約
束された賞球合計(75個)を記憶した後、第4特別表示
回数(特別表示4の回数)のメモリ領域を書換えて、そ
の内容を+1する。次いで、その第4特別表示回数が6
より大きいかどうかを見る。「特別表示4」の発生した
回数が6未満である場合には、ドラムが停止するのを待
ち、これらドラム6が停止された合計数を「大当たり回
数」として演算する。 3のドラム停止を1回とする停止が4回行なわれると
小ボーナスゲームの終了であり、「ボーナスフラグ」を
“0"に戻し、リターンする。また、「特別表示4」の発
生が6回あると、直ちに回転しているドラム6の全てを
停止して「ボーナスフラグ」を“0"に戻し、リターンす
る。 (ニ) 大ボーナス表示 さて、判断が「大ボーナス表示」のとき、即ち“777"
と揃ったときは、「大ボーナスゲーム」に移行し、“大
ボーナスの権利”が発生する。 この「大ボーナスゲーム」というのは、一定の条件下
で上記の「小ボーナスゲーム」に入ることが最大K回
(ここではK=3)まで可能な遊戯である。ここで小ボ
ーナスゲームに入るための「一定の条件」というのは、
大ボーナスの権利発生後、各小ボーナスゲームの前段階
として到来する通常ゲームと同じ遊戯状態(権利付通常
ゲーム)において、そのゲーム数が計30回行なわれるま
での間に、3つの各ドラム6の特定絵柄、本例では“JA
C+赤バー”(他の絵柄と重なっている)が、遊戯者の
賭けた1〜5本の賭けたライン上の1つに揃うことであ
る。“JAC+赤バー”が3つ揃うことによりプログラム
は「小ボーナスゲーム」に入り、「小ボーナスゲーム」
終了後まだK=3回に達していないときは、再び権利付
通常ゲームに戻り、最大K=3回まで繰り返す。最大K
=3回までと表現したのは、もし権利付通常ゲーム(30
回)において、不幸にして“JAC+赤バー”が一度も揃
わなかった場合、(あるいは最大回数K回(K=3)に
満たない場合でも)、その時点で大ボーナスの権利が消
失し、通常の通常ゲームに戻ってしまう所謂パンクとな
るからである。 さて、「大ボーナス表示」のときは、まず、権利付通
常ゲームに於る「ハズレ回数」、即ち“JAC+赤バー”
が3つ揃わなかったゲーム回数のカウンタお初期状態の
“30"に設定し、大ボーナス回数カウンタを“3"に、権
利フラグ(大ボーナスフラグ)を“1"にする。 権利付通常ゲーム CPUは一般的な当たり組合わせが発生したときは、対
応する賞球の支払いをなし、一方では、この組合わせの
1つとして「特別表示3」即ち、“JAC+赤バー”が3
つ揃った組合わせが発生するのを待つ。 「特別表示3」が発生するまでは、権利付通常ゲーム
に於るゲーム結果がハズレであった場合には「通常ゲー
ム回数カウンタ」から−1して行き、同カウンタが“0"
即ちハズレ回数が30回に達したら、大ボーナスフラグを
“0"に戻す。 幸いにしてハズレ回数が30回に達する前に「特別表示
3」が発生したときは、上述の“BAR"が揃った場合と同
様に、第1回目の「小ボーナスゲーム」に入る。 小ボーナスゲーム 小ボーナスゲームにおいては、回転している各回転ド
ラム4を「賭け率1」で停止させ、中央の賭ライン上に
回転ドラム4の絵柄“JAC"が静止すれば、その都度約束
された賞球合計(75個)が支払われる。3つのドラム停
止を1単位とするドラム停止が4回行なわれるか、又
は、「特別表示4」の発生が6回あると、小ボーナスゲ
ーム終了となるので、「ボーナスフラグ」を“0"に戻
す。次いで、CPUは大ボーナスフラグが“1"であること
を確認して、権利回数Kから−1する演算を行う。演算
の結果、大ボーナスの権利(K回)が終了していなけれ
ば、「更新フラグ」“1"を立ててリターンする。従っ
て、再び権利付通常ゲームに戻り、上記と同じ条件の下
でボーナスゲームに移行する。そして、K回目のボーナ
スゲームが終わると、大ボーナスゲーム終了となり、ゲ
ームオーバとなる。 なお、本発明は、上記実施例に示したようなパチンコ
球を使用する遊戯機に限定されるものではなく、可変表
示装置を使用した遊戯機であれば、コイン等の遊戯媒体
を使用する遊戯機、あるいはカード式等の遊戯機のよう
に遊戯媒体を使用せず、カードの有する有価価値によっ
て遊戯を行う遊戯等、どのような遊戯機にも適用可能で
ある。 (発明の効果) 以上のように本発明によれば、回動移動体の位置を示
す起点検出信号及び回動移動体の駆動パルス信号の出力
状態を監視することにより、例えば起点検出手段や回動
移動体を回動駆動する回動駆動源等の不具合に起因して
表示窓部へ表示される識別情報の認識が正しく行えない
異常状態の発生を検出できるようにしたので、遊戯者と
遊戯店との間のトラブルの原因となる表示状態と賞態様
との不一致といった不都合を早期に発見してこれを未然
に防止可能な、信頼性の高い遊戯機が得られる。
ものである。 (従来の技術) 従来、スロットマシン式の遊戯機が知られている。 このような遊戯機は、コインまたはパチンコ球等の遊
戯媒体を投入することによって複数のドラム等から構成
される可変表示装置が作動して、遊戯者が停止操作手段
を操作することによって可変表示装置を停止させたと
き、可変表示装置の停止結果態様(複数のドラムの識別
情報の組合せ態様)により賞態様を構成していれば、賞
態様に対応する数の遊戯媒体が賞として排出される。 (発明が解決しようとする問題点) しかし、このような従来の遊戯機にあっては、例えば
ドラム等の位置検出用のセンサに故障が生じると識別情
報が所定の位置に停止せず、制御しようとする表示と実
際の表示状態とが異なってしまうという不具合を生じる
おそれがあった。この場合、表示状態と賞態様との不一
致が起こるので、このような不具合は遊戯者と遊戯店と
の間でのトラブルの原因ともなる。 本発明は、このような問題点の解消することを目的と
している。 (問題点を解消するための手段) 本発明は、複数の識別情報を有する回動移動体(回転
ドラム4)を表示窓部に臨ませて識別情報の可変表示が
可能な可変表示装置(ゲーム装置3)を備え、該表示窓
部に停止した識別情報の組合せに基づいて賞態様を発生
させる遊戯機において、上記回動移動体を回動駆動する
回動駆動源(パルスモータ44)と、上記表示窓部に表示
される識別情報を特定するための上記回動移動体の起点
位置を検出する起点検出手段(ドラムセンサ46など)
と、上記可変表示装置の可変表示を所定の可変表示開始
条件の成立に基づき開始させる可変表示開始指令手段
と、上記可変表示装置の可変表示を所定の可変表示停止
条件の成立に基づき停止させる可変表示停止指令手段
と、上記可変表示開始指令手段からの開始指令信号に基
づいて所定の駆動パルス信号を上記回動駆動源に供給し
て上記表示窓部に識別情報が可変表示されるように上記
回動移動体を回動させるとともに、上記可変表示停止指
令手段からの停止指令信号に基づいて該表示窓部へ所定
の識別情報が停止表示されるように回動駆動源に対する
駆動パルス信号を制御して該回動移動体を停止させる表
示制御手段とを備える。 また、上記表示制御手段は、上記起点検出手段から出
力される起点検出信号に基づき、上記回動移動体を回動
させるための駆動パルス信号から演算し、上記表示窓部
へ表示される識別情報を認識する表示識別情報認識手段
と、上記起点検出手段からの起点検出信号及び上記回動
移動体を回動させるための駆動パルス信号の出力状態を
監視して、上記表示識別情報認識手段による表示窓部へ
表示される識別情報の認識が正しく行えない異常状態の
発生を検出可能な異常検出手段とを備えるものとした。 なお、上記可変表示開始指令手段、可変表示停止指令
手段、表示制御手段(表示識別情報認識手段、異常検出
手段を含む)はマイクロコンピュータ等からなる制御回
路(制御装置ユニット700)として構成することが可能
である。 (作用) 上記構成に基づき、回動移動体の起点位置を示す起点
検出信号及び回動移動体の駆動パルス信号の出力状態を
監視しているので、起点検出手段ないしは回動移動体な
どに発生した不具合により表示窓部へ表示される識別情
報の認識が正しく行えない異常状態を検出することがで
き、これにより制御しようとする表示と実際の表示状態
との不一致をもたらす異常を確実に発見することが可能
になる。 (実施例) 以下、本発明を図示のスロットマシンに適用した場合
を一例に説明する。 第1図〜第2図において、1は中空箱状の収納枠であ
り、第3図から良く判るように、切欠部1aを有する上板
部材1A、右板部材1B、左板部材1C、底板部材1Dを矩形に
構成して成る。3は収納枠1内の棚板2上に着脱容易な
形式で設置した可変表示装置を構成するゲーム装置であ
り、この場合回動移動体として3つの回転ドラム4を有
する。5は収納枠1の開口端面の下部に固定した前面補
強板、6は該前面補強板5の前面に固定した下台であ
る。7は主構成枠であり、収納枠1の開口端面のうち前
面補強板5よりも上方の領域を覆うように配置されかつ
収納枠1に対し開閉可能に装着されている。8は、主構
成枠7の前面に固定した第1表構成部材としての上部カ
バー、9は同じく主構成枠7の前面に固定した第2表構
成部材としての正面カバーであり、それぞれ主構成枠7
側に未形成空間8A,9Aが残るように膨出して形成されて
いる。正面カバー9には、後述する種々の部品が取付け
てある。表構成部材(8,9)は主構成枠7に一体化され
ているので、収納枠1に対する主構成枠7の開閉に伴っ
て一緒に開閉される。 この実施例では、表構成部材を第1の表構成部材(上
部カバー8)と第2の表構成部材(正面カバー9)とに
分けているが、両者を1つにまとめて構成することもで
きる。 最上部に位置する第1表構成部材たる上部カバー8
は、その中央にゲーム態様を表示する特別遊戯表示装置
としてのキャラクタ装置10を有し、左右には、照明装置
により内部から照明されるゲームに関する表示機能部11
A,11Bを有する。最上部においてこれらの表示を行わせ
ることにより、その意味付を顕著にすることができ、こ
れは音と光を組合わせることにより一層効果を高めるこ
とができる。 第2表構成部材たる正面カバー9は、遊戯者から見て
正面となる位置に、遊戯及び結果態様を表示するゲーム
表示部12を有する。ゲーム表示部12は、その背後に位置
する補助構成部材13の上部に設けた蛍光灯照明装置(上
側の蛍光灯照明装置)14等により、前方及び下方照明さ
れる。また、ゲーム表示部12の下方には、遊戯に関する
スタート、ストップ、取込み操作等をなすための操作機
能部15を、その下方には下側の蛍光灯照明装置17により
照明し第2のゲーム表示部として機能させ得る下部表示
部16を有し、更にその下方には、機械内部にパチンコ球
を整列状態で供給するための供給皿18を収納凹所19内に
有する。 下台6には、供給皿18の下方に球箱50を収納配置する
ための収納空間が凹部62により形成されている。 第3図及び第4図において、主構成枠7の裏面には、
主構成枠7の外周に沿って略L字状にまとめた賞球排出
ユニット20がワンタッチ装着可能に配設されている。即
ち、第4図に示すように、2つ割りされ左右に撓むこと
ができる先端フック部21A,21Bを有する差込装着部材21
を主構成枠7の裏面より突出させる一方、賞球排出ユニ
ット20の取付基板22に差込穴22Aを設け、該差込穴22Aに
差込装着部材21を差込んで、先端フック部21A,21Bを取
付基板22の背面に引掛けている。この賞球排出ユニット
20の取付基板22には、上タンク23、該上タンク23からの
球を導出するシュートであってその上流側に球不足検出
器(球不足スイッチ)24を備えた導出シュート25、賞球
排出装置26、賞球排出樋27、オーバフロー装置28、球回
収装置29が設けてある。 このように、主構成枠7、表機構部材(上部カバー
8、正面カバー9)、賞球排出ユニット20の三者をサン
ドイッチ機構としてまとめることにより、開閉される扉
となる部分の強度が増し、長期の使用によっても、狂い
のない円滑な開閉操作を保証し得るものとなる。 第2図及び第3図において、前面補強板5の裏面に
は、供給皿18の球出口と対応する側に、ユニット化され
た球取込装置30が設けてある。球取込装置30の取付基板
31には、供給皿18の球出口と接続される流入樋32と、流
入樋32に続く球ザヤ33と、該球ザヤ33で取込まれた単位
球数のパチンコ球を機内に取込む取込樋34と、単位球数
に満たない端数の剛球を自動的に下方に導くための球抜
樋35(第10図)とが設けてある。 収納枠 第5図において、左板部材1Cから右板部材1Bに亙って
収納枠1内に設けた棚板2は、収納枠1を補強すると同
時に、収納枠1の内部を、遊戯系収納空間511と制御系
収納空間512とに、上下に分離する働きをしている。即
ち、上方の遊戯系収納空間511にゲーム装置3等を設
け、下方の制御系収納空間512内に、CPUボードを含む制
御装置ユニット700、電源装置ユニット710、ターミナル
装置ユニット720等を設けている。これにより、球循環
系からのこぼれ球、特に上タンク23への球補給時におい
て生じるこぼれ球により制御基盤(電源装置ユニット71
0、制御装置ユニット700、ターミナル装置ユニット72
0)が損傷される不都合を回避することができる(第2
図参照)。尚、ゲーム装置3の制御装置ユニット700
は、棚板2の下面に取付けてある。また制御ユニット70
0は、この実施例において上述した本発明の可変表示開
始指令手段、可変表示停止指令手段、表示制御手段(表
示識別情報認識手段、異常検出手段)に相当する制御系
の各手段として機能するものであり、その作動内容の詳
細についてはフローチャートを用いて後に述べる。 棚板2は、収納枠1の左板部材1Cから右板部材1Bに達
しかつ収納枠1奥行き幅より幅小の棚部2Aと、収納枠1
の開放前面よりも前方に突出している載置台部2Bを有す
る。ゲーム装置3は、この載置台部2B上に載置され、簡
易な取付け手段により、しっかりと固定される。この場
合、ゲーム装置3の前側部分は、第4図に示す主構成枠
7の開口7Aより、第2表構成部材たる正面カバー9の未
形成空間9A内に入り込む。 ゲーム装置 第5図及び第6図において、ゲーム装置3は、3個の
回転ドラム4を1個づつユニット化して主板40上に並置
し、各々独立的に、駆動、検出、停止を可能とし、さら
に1単位で分解可能とした上で、全体を覆い部材41でカ
バーして成る。 (イ) ドラムユニット 各ドラムユニットにおける回転ドラム4は、左右のユ
ニット枠42A、42Bをネジ421により分離可能に一体化し
たユニットケース42内に納められ、回転可能に支承され
ている。この実施例では、左のユニット枠42Aに突出し
た回転軸43に、回転ドラム4のボス部4Aを回転自在に支
承し、右のユニット枠42Bに設けた駆動装置としてのパ
ルスモータ44(ドラムモータPM1、PM2、PM3)の出力軸4
4Aを、回転ドラム4のボス部4Aの他側に、力伝達可能に
嵌入している。 ユニット化することにより、各々独立的に、駆動、検
出、停止ができ、さらに故障の際にも1単位で交換や分
解修理が可能である。また、各ユニット毎のパルスモー
タ44の使用により、例えば、回転スピードを任意に選択
制御したり、ボーナス発生時において回転ドラム4を逆
転させる制御等も可能となる。なお、パルスモータ44
は、それぞれ1〜4相の励磁コイルを持ち、1−2相励
磁方式により回転される。 回転ドラム4の原位置(ホームポジション)を個別に
検出するための起点検出手段として、回転ドラム4の側
面には、ボス部4Aからドラム円筒部4Cまでのフォーク部
4Bに、検知片45を突設してあり、他方、右のユニット枠
42Bには、この検知片45を検出するドラムセンサ46が設
けてある。ドラム円筒部4Cの外周面には、図示のような
表示帯4Dの貼付や直接的な焼付けによって、識別情報と
して連続的に複数個の符号(図形、記号、数字等)が付
される。これらの符号はその順序が決まっているため、
ホームポジションからのパルス数により、ゲーム表示部
12に表示させるべき符号の静止位置を正確に把握できる
ことになる。また、これによってゲーム表示部12に表示
される上段、中段、下段の計9個の図形等も特定できる
ことになる。各ドラムユニットのパルスモータ44及びド
ラムセンサ46からの引き出し線47は、先端にコネクタ47
Aが設けられ、引き出し線47の途中はコードバインダに
より結束されている。 なお、表示帯4Dによって各ドラム4(D1〜D3)に付さ
れる符号の配列の一例を第26図に示す。この場合、1ド
ラム当たりの配列数は21存在し、また図中Aは大ボーナ
スの符号(例えば「7」を、B,Cは小ボーナスの符号
(例えば「スイカ」、「BAR」を、−○−は大ボーナス
中のボーナス当たりを、○はボーナス中の当たりを表す
ものである。 第5図及び第6図において、各ユニットケース42は、
断面略L状の主板40の底板部401上に載置して下方から
ネジ422により固定すると共に、主板40の背板部402に対
接されて背後からネジ423により固定する。主板40の底
板部401の前側には横方向に基板挿入溝48を設け、該基
板挿入溝48に配線基板(基板M)49を差し込み、ネジ42
4で固定してある。各ユニットからのコネクタ47Aは、こ
の配線基板49上に各々独立して配設した接続ピン形式の
接続端子49Aに接続している。尚、この配設基板49の一
側には、制御装置ユニット700(CPUボード)への入出力
ライン用コネクタ700Aのための接続端子49Bが集中的に
設けてある。 主構成枠裏面 第2図,第3図において、収納枠1の上方には、島設
備として設けた各遊戯機に共通の補給樋(球供給ライ
ン)500から球の補給を受けるため、遊戯機毎に、分配
器501、シュート502、補給計数装置503、引込管504が設
けてあり、引込管504の下端は、上タンク23に臨んでい
る。補給計数装置503から引き込み管504を通して上タン
ク23に球が補給され、上タンク23の球は導出シュート25
より賞球排出装置26に導かれる。得点時に賞球排出装置
26から排出される賞球は、賞球排出樋27を通って供給皿
18への賞球出口18Aに流出し、供給皿18が満杯となって
賞球排出樋27内を一定レベルまで満たすと、オーバフロ
ー装置28のスイング板28Aが押されてオーバフロー検出
器(オーバフロースイッチ)28Bが作動し、それ以後の
賞球排出装置26の作動及び球取込装置30での球取込みが
禁止される。更に取付基板22には、賞球排出装置26の隣
りに上タンク23の球抜を行うための球回収装置29が設け
てあり、閉店時等の必要な際には上タンク23から賞球排
出装置26までの球が全て抜かれ、回収樋29Aを通って下
方に導かれる。この回収樋29A及び球取込装置30の取込
樋34から導出される球は、島設備の基台505下方の回収
樋506に回収される。 表構成部材 第2表構成部材たる正面カバー9は、その内側壁より
突出するボルトを主構成枠7に貫通させ、ナット901で
締付けることによって、主構成枠7にしっかりと固定さ
れている。第1表構成部材たる上部カバー8について
も、同様にその背面より突出させたボルトを主構成枠7
に貫通させ、ナット801で締め付けることによって、主
構成枠7にしっかりと固定されている。 ゲーム表示部 表構成部材(8,9)全体の中程に位置するゲーム表示
部12は、正面カバー9に長方形に開放したゲーム表示開
口部に、ゲーム表示パネル69を収納し、その背後に補助
構成部材13を装着することにより、構成してある。 正面カバー9の正面のうち、ゲーム表示部12に対応す
る部分は、斜めにカットされており、ゲーム表示開口部
は、正面カバー9の正面より奥まった所に位置してい
る。従って、正面カバー9自体は、ゲーム表示パネル69
の周囲を取囲む、上下左右の鎧部及び下辺斜めに鎧部9C
を有する。このゲーム表示パネル69は、可視部材として
のクリアープレイトとゲーム表示プレイトとを重ね合わ
せて構成したものであり、その表示を遊戯者が容易に視
認し得るようにするため、ゲーム表示パネル69は主構成
枠7の面に対して傾けてある。 (イ) ゲーム表示パネル 第7図において、ゲーム表示パネル69には、各回転ド
ラム4に対応する表示窓部として3つの可視窓70が設け
てあり、主構成枠7の開口7A内に入り込んだ各回転ドラ
ム4の一側面を視認し得るようになっている。各回転ド
ラム4の外周面には、周方向に多種の符号(所定の図
形、記号、数字等)を連続的に付してあり、静止した状
態下では、これらの符号のうち各回転ドラム4語とに上
段、中段、下段の3個、従って計9個が同時に正面の可
視窓70から表示される。この計9個の表示符号の組合せ
方向を特定するため、ゲーム表示パネル69には、上中下
3本の横方向ラインと2本の斜方向ラインから成る方向
ライン71(判定ラインとなる)が設けてある。また、3
つの可視窓70の上方には、蛍光灯表示部が設けてある。 第1図、第7図において、ゲーム表示パネル69の可視
窓70の左隣りには、各方向ライン上の組合せを賭の対象
とするかどうかを示す賭ライン表示ランプ(プレイラン
プ)72が設けてある。プレイランプ72は各方向ライン毎
に5個設けてあるため、全体として賭率表示器を構成
し、その点灯位置及び点灯個数により賭率を表示する。 尚、正確には、このプレイランプ72は、ゲーム表示パ
ネル69上の窓部と、補助構成部材13に設けたランプ本体
72aとを以て構成されるものであるが、第7図において
は、便宜上、ゲーム表示パネル69上の窓部に、このプレ
イランプ72等の参照符号(72〜82)を付すことにする。
以下に述べる表示ランプや表示器(73〜82)について
も、同様である。 上記プレイランプ72の下側には、ゲーム開始が可能な
ときに点滅されるスタートランプ73が、プレイランプ72
の左側には、賞球の支払いが所定数に達した打止時に点
灯されるウエイトランプ(完了ランプ)74が設けてあ
る。また、各可視窓70の下側には、ストップランプ75が
設けてある。 ゲーム表示パネル69の可視窓70の右側には、供給皿18
への球の投入を催促する投入要求ランプ76、賞球発生時
に点灯する賞球ランプ77、賞球発生時にその得点をディ
ジタル表示する得点表示器78、小ボーナス又は大ボーナ
ス中のボーナスゲームの際に点灯する第1のボーナスラ
ンプ79、そのボーナスゲーム中の大当り回数(最大6
回)をディジタル表示する大当り回数表示器80、大ボー
ナス中のボーナス回数(最大3回)を表示する3つのLE
Dより成るボーナス回数表示器81、大ボーナス終了時に
点灯されるゲームオーバランプ82が設けてある。 (ロ) 補助構成部材 第7図において、補助構成部材13の枠体200には、そ
の左枠、下枠、及び右枠に、その正面側から、上記ラン
プ本体を個々独立に収納する長方形の区画室202が蜂巣
状に設けてある。203は、これらの区画室202を構成する
区画壁を示す。これらの区画室202には、配線基板に担
持した諸表示ランプ本体、即ちプレイランプ本体72a、
スタートランプ本体73a、ウエイトランプ本体74a、スト
ップランプ本体75a、投入要求ランプ本体76a、賞球ラン
プ本体77a、及びボーナスランプ本体79aが独立に収納さ
れ、相互の光の干渉が防止される。 また、枠体200の右枠においては、投入要求ランプ本
体76aと賞球ランプ本体77aの各区画室202、202間に、得
点表示器本体78aのための開口204が設けてあり、そし
て、賞球ランプ本体77aとボーナスランプ本体79aの区画
室202、202間には、大当たり回数表示器本体80aのため
の開口205とボーナス回数表示器本体81aのための開口20
6とが設けてある。従ってこの開口も、区画壁203で区画
される。 上記のように、区画壁203により区画室202を構成し、
該区画室202に表示ランプ等(72〜82)の照明手段を配
設することにより、光の漏れを防止し、表示を鮮明にす
ることができる。 操作機能部 第1図において、正面カバー9の操作機能部15は、上
記ゲーム表示パネル69下方より膨出状に形成し、ここに
スタート、ストップ、取込の各操作部(84、86、88)を
横方向に設けている。 詳述するに、正面カバー9の操作機能部15には、一定
の賭け点(単位球数の整数倍)でゲーム装置3を始動さ
せるためのレバー式のスタートスイッチ85を有するスタ
ート操作装置84、各回転ドラム4に一個宛所属させた押
しボタン式のストップスイッチ87を有するストップ操作
装置86が設けてある。またストップ操作装置86の右横に
は、賭け点のグレード操作、即ち、単位球数に乗算され
る定数(整数)を決定するための3つの取込スイッチ89
を有する取込操作装置88が設けてある。本実施例では、
ゲームに賭けられる最小単位球数を5個とし、賭け得る
グレード(賭率)は、最大3単位(15球)までである。 90は、これらの取込操作装置88の操作が有効なこと
を、上から下への点滅移動で報知する3つの取込表示器
91(取込表示1、取込表示2、取込表示3)を有する取
込表示装置である。この取込表示装置90は、上記ゲーム
表示パネル69の下方から操作機能部15への傾斜した鎧部
9Cの面に設けてあり、3つの各取込表示器91が取込操作
装置88の取込スイッチ89に対応するように位置させてあ
る。 スタートスイッチ85を押すと、スタートランプ73が点
灯し、3個の回転ドラム4が一斉に回転する。任意のス
トップスイッチ87を押すことにより、対応する1つの回
転ドラム4が停止する。遊戯者が賭けた方向ライン71上
に、回転ドラム4の予め定めた特定の組合せ(賞態様)
の1つが並んだときは、その組合せの重みに従って約束
された得点に対応する賞球数が、賞球排出装置26(第3
図)により、賞球出口18Aから供給皿18に排出される。 球取込装置 第8図の球取込装置30はパチンコ球を所定単位球数づ
つ取込む形式のものである。この球取込装置30は、流入
樋32の途中に上流側と下流側とに傾倒可能に設けた球ザ
ヤ33を有し、この球ザヤ33の上流口33Aと下流口33Bを交
代的に傾動させることによって、パチンコ球を所定単位
球数(5個)づつ取込む。尚、球取込装置30の取付基板
31には、制御ユニット700へ接続するための配線基板306
(基板N)が設けてある。 (イ) 構成 第8図において、球ザヤ33は流入樋32に沿って延在し
ており、流入樋32の流下方向と直交する軸33Cに摺動可
能に支承され、その下流側の側面に設けたピン33Dに
は、下方に位置する取込ソレノイド37のプランジャ37A
の上端が枢着されている。そして、球取込装置30が通常
の非作動状態にある場合には、球ザヤ33は第9図に実線
で示すような「球受入状態」にある。即ち、上流口33A
は流入樋32と対向する位置に在って球の受入れを許す
が、下流口33Bは取込樋34への入口上部に延設したカバ
ー部34Aのコーナに斜めに設け阻止片34B(第9図)と協
働して、球ザヤ33内の球の流下を阻止している状態にあ
る。一方、取込ソレノイド37が付勢され球取込装置30が
作動状態になると、球ザヤ33はその下流口33B側が引下
げられ、第9図に破線で示すような「取込状態」とな
る。即ち、上流口33Aが流入樋32外に出て、阻止部33Eが
それ以降の流入樋32からの球流下を阻止し、下流口33B
が阻止片34Bから下って球ザヤ33内の球の流下を許す状
態になる。 球ザヤ33が通常の球受入状態にある場合、流入樋32内
の整列された球列は、球ザヤ33の上流口33Aより下流口3
3Bに達し、第9図に示唆するように、先頭の球から5個
までが球ザヤ33内に位置し、6個目から流入樋32内に位
置することになる。次に、取込状態に球ザヤ33の傾倒位
置が切換ったときは、上流口33Aの下に延在させた阻止
部33Eが第6個目以降のパチンコ球の流下を阻止すると
同時に下流口33Bが下り、先頭の第1番目のパチンコ球
の位置が阻止片34Bから離れる。従って、上流口33Aと下
流口33B間に位置していた5個のパチンコ球が1単位分
の球数として、取込樋34内に取込まれる。 (ロ) 球有りの検出 球取込装置30に所定単位球数のパチンコ球5個、10
個、15個が存在するか否かは、第12図のように流入樋32
に沿って単位球数分の長さ位置毎に設けた待期センサS
5、待期センサS10、待機センサS15によって確認され
る。この場合問題となるのは、パチンコ球は供給皿18へ
の球の投入時や球取込装置30の作動に伴い移動するもの
であるので、パチンコ球の存在の有無を瞬間的に検出し
ただけでは、正しい判断が下せないことである。 そこで、待期センサS5、S10、S15において、球ザヤ33
へ向かって流下する球を時間軸上で監視する。そして、
これらの検出信号であるパルスが一定間隔の繰返しより
成るパルス列を構成する場合には、正常な球の流下であ
ると判断できる。そうでない場合は、次のように判断で
きる。即ち、第1に、パルスが立上ったままの状態とな
ったときは、球の移動状態が終了したと判断でき、しか
も、その場合には、それぞれの待期センサの所の球が静
止状態で存在する。第2に、パルスが立下がったままの
状態となったときは、球の移動状態が終了したと判断で
き、しかも、それぞれの待期センサの所に球が存在しな
い。従って、流下間隔の変動があった場合には、そのこ
とを以て、球の有無に関する状態誤認の暴走を阻止し得
る。また、当該待期センサの所までパチンコ球が存在す
るかどうかについては、この球の移動状態が終了したと
判断できたとき、当該待期センサに於る出力状態を知れ
ばよい。更に、所定数のパチンコ球が存在するかどうか
については、当該待期センサについて、そこを流下した
球数を計数すればよい。 本実施例では、第1の待期センサS5についてだけは、
先頭から5個目ではなく、それより球1個分だけ上流側
の6個目を検出する位置に設けてある。これは、傾動す
る球ザヤ33にセンサを取付けることは、信頼性や耐久性
の上で不利となるためである。そこで、待期センサS5に
ついてだけは、待期センサS5を通過する球数をカウント
することとし、他の待期センサS10、S15については、球
の移動が終了した時点で、これらの待期センサS10、S15
が球の存在を検出しているかどうかによって所定単位球
数が存在するかどうかを確認する。 これらの待期センサS5、S10、S15は、実施例では一対
の発光受光素子(以下、発受光素子対という)から成る
反射型光センサで構成してある。具体的には、第8図に
代表的に待期センサS15について示すように、発受光素
子を両脚部に有するコ字型ホルダーで構成されており、
これを流入樋32に設けた差込受32A、32B、32Cに挿入す
る構成となっている。そして、流入樋32に蓋部材321を
蓋して固定した際、これらのコ字型ホルダーから成るセ
ンサは、蓋部材321により上下方向に正しく位置決めさ
れる。尚、蓋部材321のこれらの段差部321a,321b,321c
には、各センサの配線処理孔322が設けてある。 (ハ) 流路切換装置 第10図(a)(b)において、供給皿18から球取込装
置30内にかけてのパチンコ球、特に球取込装置30内の最
小単位球数に満たない半端球の球抜きを可能にするた
め、取込樋34の途中には、流路切換弁38及び球抜ソレノ
イド39を含む流路切換装置380が設けてある。この流路
切換装置380の流路切換弁38は、軸382を中心に回動可能
に設けてあり、更に、リンク機構381を介して、取込樋3
4の側方に配置した球抜ソレノイド39のプランジャ39Aと
連結されている。通常、プランジャ39Aがその復帰バネ3
9Bにより押圧されているため、流路切換弁38は球抜樋35
を閉鎖している位置(第10図(a)の実線位置)にあ
る。しかし、球抜ソレノイド39を付勢すると、プランジ
ャ39Aが復帰バネ39Bに抗して吸引されるため、流路切換
弁38は、取込樋34を閉鎖しかつ球抜樋35を開放する位置
(第10図(a)の破線位置)に切り換わる。これによ
り、取込樋34を流下して来るパチンコ球は、その途中か
ら球抜樋35の方に変向され、該球抜樋35を通って下台6
の排出口から下皿63に戻されることになる。 (ニ) 半端球の処理 球取込装置30内の滞在球が半端球である等の理由によ
って、返却操作、即ち球抜スイッチ99が押された場合、
制御装置は、その検出信号に関連して、流路切換装置38
0の球抜ソレノイド39を作動させる。流路切換装置380の
球抜ソレノイド39が作動すると、リンク機構381を介し
て、流路切換弁38が第10図(a)の破線位置に切換わ
り、下皿63の方向に流路を切換える。この流路切換えに
要する所定時間経過後に、球取込装置30の駆動手段であ
る取込ソレノイド37を作動させる。これにより、球取込
装置30内の滞在球が流下し、取込樋34の途中から球抜樋
35を経て下皿63に返却される。この球取込装置30の1回
の動作が終了したら、これで球抜を終了してもよいかど
うかを判断するため、取込手段たる球ザヤ33が原位置に
復帰してから所定時間が経過するのを待つ。球ザヤ33の
復帰後より所定時間が経過しても第6個目の検出位置に
在る所定第1待期センサS5が、一定時間OFFを継続して
いて新たな球の流入を検出しないときは、それで球抜は
終了であるので、流路切換装置380も非作動状態に戻
し、流路切換弁38を原位置(第10図(a)の実線位置)
に復帰させる。 流路切換装置380の制御の方法としては、他に、前記
所定時間を球ザヤ33より流路切換弁38までの流下時間と
最大貯溜時間の和よりも、長く設定することによっても
よい。また、球ザヤ33の下流口33B付近に球検出器を臨
ませ、その返却数を制御装置ユニット700で管理するこ
ともできる。 (ホ) エラー検出 球詰りすることなく無事に返却されたかどうかは、球
抜樋35の途中に設けた球抜センサ36で監視される。例え
ば、球抜センサ36が一定時間以上、1個の球を検出し続
けてON状態を維持している場合は、下皿63がオーバフロ
ー状態であるかゴミ等により球詰りと判断できる。かか
る球詰まりエラーの場合は、返却動作を停止する。尚、
この球抜センサ36も、発受光素子対から成る反射型光セ
ンサで構成してある。 球抜センサ36は、上記のような球詰りエラーの監視だ
けでなく、不正行為を防止するための監視にも役立つも
のである。ここでいう不正行為とは、例えば、ピアノ線
を球技樋35から差込んで、取込樋34を流下して来る5個
の球のうち、幾つかを球技樋35より自己の手もとに戻す
ように、流路切換弁38の切換位置を変更し、1単位数以
下のパチンコ球で1ゲームを行うという不正操作の可能
性である。かかる不正行為に関しては、例えば、流路切
換弁38の球技ソレノイド39がONされていないのに、球技
センサ36が通過球数を検出するという異常状態が、出現
したかどうかを監視することにより、把握することがで
きる。従って、球技ソレノイド39がOFF状態で球技セン
サ36がONする異常状態を検出した場合、これを不正エラ
ーとして処理することにより、上記不正行為をも防止で
きるものである。不正エラーの場合の処理としては、ゲ
ームの開始を停止する以外に、該当する数の球を賞球排
出装置26から返却し、ゲームの開始条件として再度の球
取込みを遊戯者に促すこと考えられる。 賞球排出装置ユニット (イ) 賞球排出ユニットの構造 第4図において、賞球排出ユニット20の取付基板22
に、上タンク23、導出シュート25、賞球排出装置26、賞
球排出樋27が一体的に配設されている。 上タンク23は、フック装置(ナイラッチ)23Aによ
り、賞球排出ユニット20の取付基板22に設けた差込穴
に、ワンタッチ式に固定されている。導出シュート25は
途中からAチャンネルとBチャンネルの2条に構成さ
れ、その導出シュート25の流下途中の上方には球ナラシ
254が、その流下下端には、排出センサS1、排出センサS
2が設けてある。 賞球排出装置26は、上記AチャンネルとBチャンネル
に対応させて、同じ賞球排出装置を2つ横に並置して2
条式として構成してある。即ち、賞球排出装置26の各球
ザヤ261は、導出シュート25と賞球排出樋27とを接続す
る折れ曲がった部分に位置し、球取込装置30と同様に、
該球ザヤ261を軸を中心に回動させ、球受入位置から釈
放位置へ排出ソレノイド263により切換える構成となっ
ている。 賞球排出装置26の流下樋からの賞球は、賞球排出樋27
に釈放される。賞球排出樋27の下端開口は、主構成枠7
に設けた開口7C(第4図)と対接され、供給皿18の球貯
溜部の上方に位置する賞球出口18Aと連通している。賞
球排出樋27の下端開口より若干上流側にて、賞球排出樋
27の側壁にスイング板28Aを枢着すると共に、その外側
にオーバフロー検出器28Bが配設して、オーバフロー装
置28を構成している。 賞球排出樋27の途中からは回収樋29Aが分岐してお
り、その下端開口29aは、収納枠1の内部に開放されて
いる。この回収樋29Aの下端開口29aからの流下球を受け
るため、第2図に示すように、収納枠1の底部材1Dの上
面には、後方に向かって低位となるように上面を傾斜さ
せた排出案内部材290が設けてある。従って、回収樋29A
の下端開口29aからの流下球は、この排出案内部材290上
を転動して、島設備の回収樋506に回収される。 賞球排出樋27の途中には、回収樋29Aの分岐する部分
の上方において、上タンク23のための球回収装置29の一
構成要素である切換弁291が設けてある。切換弁291は通
常は、第3図に実線で示すように賞球排出樋27側を開い
ており、球抜の際には回収ソレノイド296により第3図
に点線で示すように回収樋29A側を開くように、切換え
られる。 電気系統 第5図において、ターミナル装置ユニット720は、本
遊戯機を集中管理装置(図示せず)と関連させるための
諸リレーを有している。これには、得点リレー721と取
込リレー722と、小ボーナスリレー723と、大ボーナスリ
レー724がある。 更に、クリアスイッチ(記号C)725と、割数スイッ
チ(記号W)726と、電源スイッチ727とが設けられてい
る。 制御装置 第11図は制御系の部分的な構成を示すもので、700は
マイクロコンピュータを使用した制御装置ユニット(CP
Uボード)を示す。 マイクロコンピュータは基本的にはCPU、ROM及びRAM
で構成されている。RAMはバックアップ電源により不揮
発性メモリとしている。ROMにはCPUを制御するプログラ
ムが書込まれており、CPUはこのプログラムに従ってI/O
ポートより必要とされる外部データを取込んだり、ある
いは又RAMとの間でデータの授受を行ったりしながら演
算処理し、必要に応じて処理したデータをI/Oポートや
アウトプットボートへ出力したり、音声用IC(音声回
路)へ出力する。 第12図はROMに書き込まれているプログラムの概略を
示し、第13図〜第16図、第17図(a)〜(e)、第18図
〜第21図はそのドラムスタート、ドラム停止および判定
処理のディテイルフローを示す。 第12図において、プログラムはメイン処理として、
“初期処理”“取込処理”“ドラムスタート”“ドラム
停止”“判定処理”“排出処理”“規制処理”の順に進
行する(0.01〜0.07)。 単位球数の存在確認 第12図において、プログラムがスタートすると、マイ
クロコンピュータは“初期処理”に入り、球取込装置30
の待期センサS5、S10、S15に所定時間だけパチンコ球が
存在しているかどうかチェックする。待期センサS5、S1
0、S15が球を検出して立上がったときは立上がりタイマ
をセットし、所定のタイマ時間だけ球が存在しているか
チェックし、球の存在が確認できたら、立上がりタイマ
をリセットし、それぞれ「球有フラグ」を“1"にする。 賭率の選択 続いて賭率の選択に入り、「球有フラグ」が“1"なら
ば賭率の表示に入る。「球有フラグ」が“1"の状態、即
ち球の確認をしてから賭率の選択を行わせるのは、パチ
ンコ球が流入樋32を流下するとき、各待期センサS5,S1
0,S15の出力がON-OFFの繰り返しであるパルス列となっ
て現れ、実際に球があるかどうかの判断を瞬時的に誤る
からである。 今、球取込装置30に3単位分の球が有れば待期センサ
S5,S10,S15が、2単位分の球しかなければS5,S10のみ
が、1単位分の球しかなければ待期センサS5のみがONし
ている。 待期センサS15がONしている場合は取込表示器91の取
込表示3を点灯させ、3単位の賭け、即ち「賭率3」が
選択可能なことを表示する。待期センサS10がONしてい
る場合は取込表示2を点灯させ、「賭率2」が選択可能
なことを表示する。また待期センサS5がONしている場合
は取込表示1を点灯させ、「賭率1」が選択可能なこと
を表示する。 取込処理 このように取込装置30において単位球数が存在し、取
込表示器91が点灯すると、次は取込処理に入る。 まず、取込操作装置88の取込スイッチ89の取込スイッ
チSW1がONされると待期センサS5が一定時間ONしている
ときに、即ち取込装置30の球ザヤ33に1単位(5球)の
球が存在し、かつ収納球が安定した状態にあるときに、
取込ソレノイド37をONし、取込ソレノイドONタイマをセ
ットする。 取込ソレノイド37がONすると球ザヤ33が球噛みを起こ
すことなく取込状態に傾動し球ザヤ33から球5個が取込
樋34に流出する。取込ソレノイドONタイマは正常な取込
みを確認するためのもので、取込ソレノイド37のONによ
り球ザヤ33から球5個が流出し、最後の球が通過球セン
サ65を通過するのに要する時間を定めている。 そして、球ザヤ33から取込樋34に流出した球はその流
出口34Cから回収樋506に回収されるが、流出口34Cを通
過する毎に通過球センサ65により通過した球数がカウン
トされる。 取込ソレノイドONタイマの終了が確認されると、取込
ソレノイドONタイマがリセットされ、取込ソレノイド37
がOFFされ、通過球数が5に等しいときはスタートスイ
ッチ85の有効を表示するスタートランプ73を点灯する。 もし、通過球数が5に満たなければ、エラーもしくは
不正行為によるものなので、不正ランプを点灯し、ター
ミナル装置ユニット720のクリアスイッチ25がONされる
まで待期する。不正ランプの点灯により、スタートスイ
ッチ85の操作受付が不可とされ、ゲームの開始が停止さ
れる。 次に、1単位の球が球ザヤ33から取込樋34を介して回
収樋506に取込まれ、さらに取込スイッチSW2,SW3がONさ
れると2単位目、3単位目の球の取込みも同様にして行
なわれる。 そして、1単位以上の球の取込終了後、スタートスイ
ッチ85がONされると、ドラムスタート処理に入る。 ゲーム開始 (イ) 取込スイッチの操作 遊戯者により取込スイッチ89のうち左のもの(取込ス
イッチSW1)が押され1単位が賭けられたとすると、CPU
は、球取込装置30による取込動作を1回行うと共に、
“賭率1"の表示即ちプレイランプ72のうちの中央のもの
を点灯させ、中央の横方向ライン71が賭けの対象とされ
た賭ラインであることを遊戯者に報知する。取込スイッ
チSW2(中)が押され2単位が賭けられたときは、取込
動作を2回行い、中央のプレイランプ72のほかに“賭率
2"の表示即ち上下の横方向ライン71に属す2つのプレイ
ランプ72を点灯させ、上中下3つの横方向ライン71が賭
けの対象であることを表示させる。取込スイッチSW3
(右)が押され3単位が賭けられたときは、取込動作を
3回行い、前記3つのランプ72のほかに“賭率3"の表示
即ち斜方向ラインに属する2つのプレイランプ72を点灯
させ、上中下3つの横方向ライン71と2つの斜方向ライ
ン71の計5ライン全部が賭けの対象であることを表示さ
せる。 (ロ) スタートスイッチの操作 スタートスイッチ85のレバーが押されると、ドラムス
タート処理に移行すると共に、このスタート処理の間に
当たり演算がなされる。 ドラムスタート処理 第13図において、スタートスイッチ85がONされると、
各パルスモータPM1〜3の1相励磁を行い、所定のデー
タテーブルから回転開始時のスローアップ用のスタート
データ(タイマ値)を読込む(1.01,1.07)。そして、
スタートデータを励磁タイマにセットし、励磁タイマが
終了する毎にパルスモータPM1〜3の1相励磁と2相励
磁を交互に更新させる(1.09〜1.13)。この1−2相励
磁により各ドラム4が回転し始め、このスタートデータ
等のタイマ値を第22図に示す。 また、スタートスイッチ85のONと同時に、1分タイマ
がスタートされ、各ドラム4の回転フラグ1〜3が“1"
(回転中を表す)に、面カウンタ1〜3が“0"に、ステ
ップカウンタ1〜3が“0"にセットされ、さらに1Sタイ
マがセットされる(1.02〜1.06)。 1分タイマは、スタートスイッチ85のONから1分経過
すると各ドラム4を強制停止させるためのタイマであ
る。1Sタイマは、スタートスイッチ85のONから1秒以内
(ドラムの回転が安定するまでのウェイトタイマ)はス
トップスイッチ87を無効にするためのタイマである。 面カウンタ1〜3は、各ドラム4の1周上の21の符号
に対応する値を把握するカウンタで、そのカウント値は
後述する判定ライン1上のものである。ステップカウン
タ1〜3は、その1周360°を適当数のステップで分割
した場合にそのステップ位置を把握するカウンタであ
る。この実施例では、1周360°を400ステップ(1ステ
ップは0.9°)とし、ステップカウンタはパルスモータ
の励磁更新に同期して更新され、面カウンタはステップ
カウンタの19ステップにて更新される。また、ステップ
カウンタと面カウンタは第23図に示すようにドラムセン
サ46のONによりクリアされる。なお、ドラムの符号は21
面(面カウンタ0〜20)だが、1ステップ余るので面カ
ウンタは“21"まで進む。 そして、スタートデータによる励磁が終了し、ドラム
4が安定的に回転し始めると(1.08)、定常回転時の時
間データ(第22図参照)が励磁タイマにセットされると
共に(1.14)、当たり演算および面更新が行なわれる
(1.15,1.16)。 (イ) 当たり演算 当たり演算では、第14図のように遊戯機への球の投入
数と賞としてのその排出数との差に応じて、当たりテー
ブル、ハズレテーブルが選択され(2.01)、選択された
テーブルデータがターゲットとされる(2.02)。 通常ゲーム 通常ゲーム中においては、次式成立にて通常当たりOK
とし、通常当たりテーブルが選択される。 (投入球数)×0.56−(30)≧(排出球数) 大、小ボーナスゲーム 通常ゲーム中、次式成立にて大、小ボーナスOKとし、
大ボーナステーブル、小ボーナステーブルが選択され
る。このとき、投入数カウンタ、排出数カウンタはクリ
アされる。 (投入球数)−(排出球数)≧(所定テーブル値) (150)≦(投入球数)≦(300) また、大ボーナス中、次式成立にて通常当たりOKとす
る。 (投入球数)×2.81>(排出球数) また、次式成立にて順にボーナスゲーム発生OKとす
る。 (45)≦(投入球数)≦(75) (165)≦(投入球数)≦(195) (345)≦(投入球数)≦(375) なお、第24図、第25図に当たりテーブル(大ボーナス
用)、ハズレテーブルの例を示す。図中のデータ番号は
各ドラムD1〜D3の面番号に対応するものである(第26図
参照)。 (ロ) 面更新 面更新では、第15図のように回転フラグ1〜3が“1"
のときパルスモータPM1〜3の励磁更新を行い(3.01〜
3.06)、励磁更新では第16図のようにドラムセンサ1〜
3がONする毎に、ステップカウンタ1〜3、面カウンタ
1〜3を“0"にクリアし(4.02〜4.04)、定常運転時の
時間データをセットした励磁タイマによりパルスモータ
PM1〜3の1−2相励磁を行うと共に(4.07〜4.11)、
励磁タイマに時間データをセットする毎に、つまり励磁
更新を行う毎にステップカウンタ1〜3を+1する(4.
12,4.13)。そして、ステップカウンタ1〜3が19にな
ると、“0"に戻されると共に、面カウンタ1〜3を+1
する(4.14〜4.16)。 このようにしてカウントを行いつつ各ドラム4は定常
回転するが、この場合面カウンタが22になったかどうか
を調べ、22になたときは外力によってドラム4が強制的
に停止されたものあるいは検出部等のエラーと判断し
て、ドラムエラーフラグ、判定不可フラグに“1"を立て
ると共に、不正ランプ92を点灯する(4.17〜4.20)。そ
して、再びスタートデータを励磁タイマにセットしてリ
ターンし(4.21,4.22)、4.23以下にてドラム4の再起
動を行う。再起動が可能となり、以後ドラム4が定常回
転に入ると、ドラムエラーフラグ、判定不可フラグがク
リアされ、不正ランプ92がOFFされると共に(4.27,4.0
5,4.06)、ステップカウンタ、面カウンタは正常なカウ
ントを始める。 なお、判定不可フラグが“1"のときは、表示判定処理
にて賞態様が発生しても無効とするものである。また、
後述するが、停止モードレジスタに“4"が立ったときは
(4.08)、回転フラグ及び停止モードレジスタを“0"に
戻し、パルスモータの励磁を停止する(4.33〜4.35)。 (ハ) 停止ラインの選択 次に第13図に戻り、1Sタイマのリセット後(1.18)、
各回転ドラム4をどこの停止ライン(ゲーム表示パネル
69の判定ライン71に対応する)に停止するかの選択を行
う。 前述した球取込処理において、取込まれた球数が5個
であれば、第27図のように中央横方向の判定ライン1上
で停止するように停止ラインレジスタに“1"がセットさ
れる(1.19,1.20)。球数が10個であれば、上中下横方
向の判定ライン1〜3上で停止するように停止ラインレ
ジスタに“7H"がセットされる(1.21,1.22)。球数が15
個であれば、さらに斜方向を含めた判定ライン1〜5上
で停止するように停止ラインレジスタに“1FH"がセット
される(1.23,1.24)。 各値は16進法による値で、停止ラインレジスタには2
進法による値がセットされる。つまり、“1"は00001でb
it数は1bit、“7H"は0000111でbit数は3bit、“1FH"は1
1111でbit数は5bitであり、bit0は判定ライン1を、bit
1は判定ライン2を、bit2は判定ライン3を、bit3は判
定ライン4を、bit4は判定ライン5を示す。 ドラム停止処理 このようにドラムスタート処理を終えると、第17図
(a)〜(e)のドラム停止処理に入る。 ドラム停止処理では、まず停止モードレジスタを“0"
にクリアし(5.01)、回転中にあるドラムD1〜D3のスト
ップスイッチ87(SW1〜3)の有効を表示するストップ
ランプ75(1〜3)をONする(5.07)。そして、ストッ
プスイッチSW1がONされると(5.09)、停止モードレジ
スタ1に“1"をセットして停止可能ビットセットを行う
(5.11,5.12)。 停止可能ビットセットとは、bitにより各ドラムD1〜D
3をどこの判定ライン(第27図参照)上で停止して良い
かを判定するもので、第18図のように停止モードレジス
タが“1"のときは、第16図の処理(1.19〜1.24)にて選
択された値“1"または“7H"または“1FH"がセットされ
る(6.01〜6.02)。即ち、取込球数が5個のときは“1"
→00001が、10個のときは“7H"→00111が、15個のとき
は“1FH"→11111が停止可能としてセットされる。 次に、第17図に戻り、ドラムの停止させる面を記憶す
るストップ面レジスタを“−1"(空白)にし、全てのス
トップランプ1〜3をOFFする(5.13,5.14)。第17図
(b)ではドラムD1についての処理なので、この間スト
ップランプ1〜3をOFFしてストップスイッチSW2,SW3を
無効にするものである。 そして停止可能bit0=1かつまり判定ライン1上で停
止して良いかが判断され(5.15)、YESのときは面カウ
ンタ1の値(スタートスイッチSW1のON時点の値で判定
ライン1上のものである)を面カウンタ4にセットして
(5.16)、停止面決定処理に入る(5.17)。 停止面決定処理では、第19図のようにまず制御可能か
どうかを表す制御可能フラグを“0"にし、当たり面カウ
ンタの値が0かどうかを判断する(7.01,7.02)。この
当たり面カウンタは第14図の処理にて選択されたテーブ
ルのデータ個数が初期値としてセットされたもので、例
えば大ボーナステーブルが選択された場合(第24図参
照)、ドラムD1に対してはカウント値としてデータ個数
3が初期セットされる。 次に、前記面カウンタ4にセットされた値を所定の面
カウンタ5(レジスタ)に転送し、この値が第14図の処
理にて選択されたテーブルのターゲットとしてのデータ
を比較される(7.03,7.04)。そして、この比較により
面カウンタ5の値から+3以内にターゲットデータが存
在していれば、そのターゲットに停止可能として処理さ
れるのであり、これは7.03以下のフローで行なわれる。 例えば、大ボーナステーブルが選択された場合にて、
第28図(a),(b)を例に説明すると、第28図(a)
のように面カウンタ5の値が「4」のときは、この
「4」とまずターゲット=「0」(大ボーナスの符号
A)と比較し(7.04)、4≧0であるので4に+3し
(7.10)、この和7が21より小さいので当たり面カウン
タを−1して(7.11,7.07)、ターゲットを「0」から
「7」に更新する(7.09)。そして、面カウンタ5の
「4」とターゲット=「7」とを比較し(7.04)、4≦
7であるので4に+3し(7.05)、この場合その和7≧
7となり(7.06)条件を満たしたので、ターゲット=
「7」をストップ面レジスタにセットし(7.13)、制御
可能フラグに“1"を立てる(7.14)。 また、第28図(b)のように面カウンタ5の値が「2
0」のときは、20≧0(7.04)、20+3>21(7.10,7.1
1)、23−21≧0(7.12,7.06)となるので、ターゲット
=「0」をストップ面レジスタにセットし(7.13)、制
御可能フラグに“1"を立てる(7.14)。 即ち、ストップスイッチがONされた時点のドラムの面
から以後3面以内にターゲットが存在するかどうかを調
べ(識別情報認識手段)、存在するターゲットに停止す
るように決定する(識別情報停止手段)。なお、3面以
内にターゲットがないときは、そのまま第17図に戻る。 次に、第17図(b)では、制御可能フラグに“1"が立
っているかどうかを確認し(5.18)、“1"のときはドラ
ムD1を判定ライン1上で停止可能なため(第19図の処理
にて停止面決定済)、停止ラインレジスタにセットされ
ている値と“1"とのANDを取り、停止ラインレジスタのb
it0(=1)だけを残す(5.19)。“1"でないときは“F
EH"とのANDを取り、停止ラインレジスタのbit0を落とす
(0にする)(5.20)。 そして、これらの処理によるビットセットを行い(5.
21)、ここでbit0=1のときは直接5.35へ進むが、bit0
=0のときは5.22〜5.34の処理に入る。 5.22〜5.34の処理は、取込球数が10個あるいは15個
で、前記停止面決定処理にて判定ライン1上で停止不可
の場合に行なわれる。 まず、判定ライン2または5上で停止して良いかを判
断するために、停止可能bit1または3=1を確認し(5.
22)、確認後(5.20の処理にてOK)、面カウンタ1に+
1した値を面カウンタ4にセットして(5.23)、再び第
19図の停止面決定処理に入る(5.24)。この停止面決定
処理は前述と同様に行なわれ、ストップスイッチSW1がO
Nされた時点のドラムD1の面から以後3面以内にターゲ
ットが存在するかどうかを調べるのであるが、この場合
面カウンタ1に+1した値を面カウンタ4にセットする
ため、ストップスイッチSW1のON時点に判定ライン2ま
たは5上のドラム面から以後3面以内にターゲットが存
在するかどうかを調べることになる。 これにより、ターゲットが存在すれば、そのターゲッ
トをストップ面レジスタにセットし、制御可能フラグに
“1"を立てる(第19図の7.13,7.14)。そして、停止ラ
インレジスタの値と“OAH"とのANDを取り、停止ライン
レジスタのbit1,3(=1)だけを残す(5.25,5.26)。
また、ターゲットが存在しないときは、制御可能フラグ
が“1"でないので、停止ラインレジスタの値と“F5H"と
のANDを取り、停止ラインレジスタのbit1,3を落とす
(0にする)(5.25,5.27)。 次に、これらの処理によるビットセットを行い(5.2
8)、前記停止面決定処理にて判定ライン2または5上
で停止可能な場合は5.35へ進むが、停止不可の場合は、
さらに判定ライン3または4で停止させるために停止可
能bit2または4=1を確認(5.27の処理にてOK)し(5.
29)、面カウンタ1に−1した値を面カウンタ4にセッ
トして(5.30)、再び第19図の停止面決定処理に入る
(5.31)。この場合は、面カウンタ1に−1した値を面
カウンタ4にセットするため、ストップスイッチSW1のO
N時点に判定ライン3または4上のドラム面から以後3
面以内にターゲットが存在するかどうかを調べることに
なる。 ここでターゲットが存在すれば、そのターゲットをス
トップ面レジスタにセットし、制御可能フラグを“1"に
する(第19図の7.13,7.14)。そして、停止ラインレジ
スタの値と“14H"とのANDを取り、停止ラインレジスタ
のbit2,4(=1)だけを残す(5.32,5.33)。ターゲッ
トが存在しないときは、制御可能フラグが“1"でないの
で、停止ラインレジスタの値と“EBH"とのANDを取り、
停止ラインレジスタのbit2,4を落とす(0にする)(5.
32,5.34)。 このようにして、ドラムD1の停止面と停止面をどこの
判定ライン上で停止するかが決定され、決定された場合
は5.35からリターンして面カウンタ1の値を面カウンタ
4にセットし(5.108)、面カウンタ4の値がストップ
面レジスタにセットされた値と一致したときにドラムD1
が停止される(5.111〜5.116)。 この場合、ドラムD1のパルスモータPM1が2相励磁中
で、ステップカウンタ1が4または5のとき、PM1の4
相すべてを励磁することにより、ドラム面の符号の中心
を判定ライン上に位置させ、オーバランを起こすことな
くドラムD1を停止させる。なお、この後励磁タイマに停
止データ(第22図参照)をセットし、停止モードレジス
タに一旦“4"を立て、これにより第16図の処理(4.08,
4.33〜4.35)にてPM1の励磁を停止する。 また、ドラムD1の停止面および停止ラインが決定され
ないときは、面カウンタ1に+1した値をストップ面レ
ジスタにセットし、判定ライン1を停止ラインとするよ
うに定め(5.35〜5.37)、5.108以下にリターンしてド
ラムD1を停止する。即ち、ストップスイッチSW1のON時
点のドラム面の次の面が判定ライン上にくるように停止
させる。 次はドラムD2の処理であり、第17図(c)においてス
トップスイッチSW2がONされると(5.39)、停止モード
レジスタ2に“1"をセットしてドラムD2の停止可能ビッ
トセットを行う(5.41,5.42)。 この停止可能ビットセットでは、第18図のようにドラ
ムD1の処理(第17図(b)の処理)にてセットされた停
止ラインレジスタの値と“7H"とのANDを取り、その値が
停止可能としてセットされる(6.03,6.04)。例えば、
第17図(b)の処理にてbit0が残っているときは、bit0
→00001が、bit1,3が残っているときはbit1,3→01010
が、bit2,4が残っているときはbit2,4→10100がセット
される。なお、bit3または4=1のときはbit0も停止可
能としてセットする(6.05〜6.07)。この場合、bit1,2
が残っているときは取込球数が10個または15個のとき、
bit3,4が残っているときは取込球数が15個のときであ
る。 そして、第17図(c)にて、ストップ面レジスタを
“−1"にし、ストップランプ1〜3をOFFした後(5.43,
5.44)、判定ライン1上で停止するかを判断するために
停止可能bit0=1を確認し(5.45)、面カウンタ2の値
(ストップスイッチSW2のON時点の値で判定ライン1上
のものである)を面カウンタ4にセットして(5.46)、
第19図の停止面決定処理に入る(5.47)。 停止面決定処理では、ドラムD1の処理と同様に、スト
ップスイッチSW2がONされた時点の判定ライン1のドラ
ムD2の面から以後3面以内にターゲットが存在するかを
調べ、存在すればそのターゲットをストップ面レジスタ
にセットし、制御可能フラグに“1"を立てる(第19図の
7.13,7.14)。そして、停止ラインレジスタのbit0(=
1)だけを残す(5.48,5.49)。ターゲットがないとき
は停止ラインレジスタのbit0を落とす(5.48,5.50)。 次に、これらの処理によるビットセットを行い(5.5
1)、前記停止面決定処理にて判定ライン1上で停止可
能な場合は5.65へ進むが、停止不可でbit1=1あるいは
bit2=1の場合は、bitに応じて5.52〜5.58あるいは5.5
9〜5.64の処理に入る。 5.52〜5.58の処理では、判定ライン上(bit1=1)の
ドラム面から以後3面以内にターゲットが存在し、判定
ライン2上で停止可能かを調べる。停止可能なときは、
停止ラインレジスタのbit1(=1)だけを残し、停止不
可のときは停止ラインレジスタのbit1を落とす。 また5.59〜5.64の処理では、判定ライン3上(bit=
2)のドラム面から以後3面以内のターゲットが存在
し、判定ライン3上で停止可能かを調べる。停止可能な
ときは停止ラインレジスタのbit2(=1)だけを残し、
停止不可のときは停止ラインレジスタのbit2を落とす。 そして、ドラムD2の停止面と停止面をどこの判定ライ
ン上で停止するかが決定されると、面カウンタ2の値を
面カウンタ4にセットし(5.109)、面カウンタ4の値
がストップ面レジスタにセットされた値と一致したとき
にドラムD2が停止される(5.111〜5.116)。この停止処
理は前述と同様に行なわれる。 次はドラムD3の処理であり、この処理は第17図(d)
にて行なわれる(5.68〜5.97)。ドラムD3の停止可能ビ
ットセットは(5.72)、第18図のようにドラムD2の処理
(第17図(c)の処理)にてセットされた停止ラインレ
ジスタの値と“7H"とのANDを取った値が停止可能として
セットされる(6.08,6.09)。例えば、第17図(c)の
処理にてbit0が残っているときはbit0→00001、bit1の
ときはbit1→00010、bit2のときはbit2→00100がセット
される。なお、bit4=1のときはbit1、bit3=1のとき
はbit2もセットされる(6.10〜6.13)。 そして、停止可能bit0=1のときは、5.75〜5.81の処
理にて判定ライン1上のドラム面から以後3面以内にタ
ーゲットが存在し、判定ライン1上で停止可能かを調
べ、停止可能bit1または3=1のときは(取込球数が10
個あるいは15個のとき)、5.82〜5.88の処理にて判定ラ
イン2また5上で同様にして停止可能かを調べ、さらに
停止可能bit2または4=1のときは、5.89〜5.94の処理
にて判定ライン3または4上で同様にして停止可能かを
調べ、ドラムD3の停止面と停止面をどこの判定ライン上
で停止するかを決定する。 この決定後、面カウンタ3の値を面カウンタ4にセッ
トし(5.110)、面カウンタ4の値がストップ面レジス
タにセットされた値と一致したときにドラムD3が停止さ
れる(5.111〜5.116)。この停止処理は前述と同様であ
る。 即ち、ストップスイッチSW1〜3のON時点のドラムD1
〜D3の位置と、それぞれ選択された各ドラムD1〜D3のタ
ーゲットの位置に応じて、まず判定ライン1上に各ター
ゲットがそろうように、判定ライン1が不可で取込球数
が10個の場合は判定ライン2または3上に各ターゲット
がそろうように、さらに取込球数が15個の場合は判定ラ
イン2、3または4、5上に各ターゲットがそろうよう
にドラムD1〜D3が停止されるのである。 なお、第17図(e)のように、スタートスイッチ85の
ONによりスタートした1分タイマが終了したときは(5.
99,5.100)、停止フラグ1〜3に順に“1"を立て(5.10
1〜5.106)、ストップスイッチSW1〜3のONによらず停
止フラグ1〜3に応じて各処理に進み(第17図(b)の
5.10,第17図(c)の5.40、第17図(d)の5.70)、ド
ラムD1〜D3の強制停止を行う。 判定処理 ドラムD1〜D3が停止すると、次は第20図の判定処理に
入る。 判定処理では、まず賞球数をセットする賞球レジスタ
が“0"にクリアされ(8.01)、第21図の当たり検索が行
なわれる(8.02)。当たり検索では第29図のように設定
されている当たりテーブルの各データ1〜3を読み込み
(9.01)、各データ1〜3が対応するドラムD1〜D3の面
カウンタ1〜3の値と一致しているかどうかを調べ(9.
03〜9.05)、一致していれば、そのときの賞球データを
賞球レジスタに加算する(9.06)。 第20図の8.02での当たり検索は判定ライン1上のもの
で、取込球数が10個の場合には所定のプレイカウンタに
2が、取込球数が15個の場合にはプレイカウンタに3が
セットされ、さらに8.03〜8.11にて処理が行なわれる。 プレイカウンタ≧2のときは、まず判定ライン2用に
面カウンタ1〜3の値を補正(+1)し、当たり検索を
行なう(8.03〜8.05)。そして、次に判定ライン3用に
面カウンタ1〜3の値を補正(−1)し、当たり検索を
行なう(8.06,8.07)。 プレイカウンタ≧3のときは、上記処理後、判定ライ
ン4用に面カウンタ1〜3の値を補正(面カウンタ1→
−1、2→0、3→+1)し、当たり検索を行う(8.08
〜8.10)。そして、次に判定ライン5用に面カウンタ1
〜3の値を補正(面カウンタ1→+1、2→0、3→−
3)し、当たり検索を行う(8.11,8.12)。 このようにして当たり検索を行ない、当たりがあれば
賞球データを加算していくが、この場合賞球データが上
限値150を越えたときには150を賞球レジスタにセットす
る(8.13,8.14)。 上記当たり検索により賞球データがセットされると、
排出処理に入り、賞球データに応じた数の球が賞球排出
装置により排出される。なお、以下に各ゲームの概要を
述べる。 ゲームの概要 (イ) 通常ゲーム CPUは、まず当たりの組合わせかどうかを判定する。
「当たり組合わせ」の特別の形態として、本実施例では
大ボーナス表示(特別表示1)、小ボーナス表示(特別
表示2)、第3の特別表示(特別表示3)の3種があ
る。ここに「大ボーナス表示」とは数字“7"(第26図の
A)が、「小ボーナス表示」とは絵柄“スイカ”または
“BAR"が(第26図のB、C)、「特別表示3」とは“JA
C+赤バー”(第26図の−○−)が付加された図柄が、
いずれかの賭ライン上に3つ揃った場合を指す。大ボー
ナス表示は最も生じ難い組合わせであり、次いで小ボー
ナス表示、特別表示3の順に生じ易い組合わせとなって
いて、いずれも通常ゲームから抜け出ることができる組
合わせである。 「当たり組合わせ」の他の形態としては、“ベル”
“プラム”、“オレンジ”(第26図のE、F、G)等の
同じ絵柄が3つ揃った場合、“チェリー”(第26図の
D)が左側ドラム4の賭ライン上に来た場合等があり、
通常ゲームから抜け出ることは不可能な一般的組合わせ
である。 CPUは、当たりの組合わせ以外の場合は、ゲーム規制
処理を経てリターンする。但し、特別及び一般的な組合
わせのいずれの場合でも「当たり組合わせ」のときは、
ドラム停止後に「賞球数演算処理」を行って支払うべき
賞球合計を求める。 特別な組合わせのうち「小ボーナス表示」又は「大ボ
ーナス表示」と判断されたときは、次のように処理す
る。 (ロ) 小ボーナス表示 小ボーナス表示、例えば“BAR,BAR,BAR"が揃ったとき
は、小ボーナスゲームが行い得る。即ち、3つの回転ド
ラム4の絵柄が揃うかどうかではなく、停止させる1つ
の回転ドラム4の特定絵柄、本実施例では“JAC"(他の
絵柄と重なっている)(第26図の○)が中央の賭ライン
上に一致するかどうかの遊戯であり、一致した場合は、
例えば15単位の賞球(75個)が支払われる遊戯である。
この小ボーナスゲームは各1つの回転ドラム4の停止毎
に行うことができ、3つ回転ドラム4の停止を1回とし
て最大4回まで、従って計12回の停止を行うことができ
る。但し、計6回の“JAC"に一致した回転ドラム4の停
止ができたときは、前記3ドラム4回のドラム停止が終
わっていなくても、その時点で小ボーナスゲームは終了
となる。なお、後述する「特別表示4」というのは、上
記のように停止させた1つの回転ドラム4の中央の賭ラ
イン上に、“JAC"の付加された絵柄が来た場合を指す。 判断が「小ボーナス表示」のときは、まず、後述する
特別表示4での回数を初期状態の“0"に戻し、ボーナス
中の当たり回数を“6"にセットし、ボーナスフラグを
“1"にしてリターンする。 (ハ) 小ボーナスゲーム 小ボーナスゲームに於るグレード選択操作は「賭け率
1」のみが有効であり、スタートスイッチをONすること
で、3つの回転ドラム4が一斉に回転する。遊戯者は回
転している回転ドラム4のうち任意の1つを停止させ
る。CPUは、中央の賭ライン上に回転ドラム4の絵柄“J
AC"が静止したか、即ち「特別表示4」の発生かどうか
を見る。“JAC"であるときは、賞球演算処理を行って約
束された賞球合計(75個)を記憶した後、第4特別表示
回数(特別表示4の回数)のメモリ領域を書換えて、そ
の内容を+1する。次いで、その第4特別表示回数が6
より大きいかどうかを見る。「特別表示4」の発生した
回数が6未満である場合には、ドラムが停止するのを待
ち、これらドラム6が停止された合計数を「大当たり回
数」として演算する。 3のドラム停止を1回とする停止が4回行なわれると
小ボーナスゲームの終了であり、「ボーナスフラグ」を
“0"に戻し、リターンする。また、「特別表示4」の発
生が6回あると、直ちに回転しているドラム6の全てを
停止して「ボーナスフラグ」を“0"に戻し、リターンす
る。 (ニ) 大ボーナス表示 さて、判断が「大ボーナス表示」のとき、即ち“777"
と揃ったときは、「大ボーナスゲーム」に移行し、“大
ボーナスの権利”が発生する。 この「大ボーナスゲーム」というのは、一定の条件下
で上記の「小ボーナスゲーム」に入ることが最大K回
(ここではK=3)まで可能な遊戯である。ここで小ボ
ーナスゲームに入るための「一定の条件」というのは、
大ボーナスの権利発生後、各小ボーナスゲームの前段階
として到来する通常ゲームと同じ遊戯状態(権利付通常
ゲーム)において、そのゲーム数が計30回行なわれるま
での間に、3つの各ドラム6の特定絵柄、本例では“JA
C+赤バー”(他の絵柄と重なっている)が、遊戯者の
賭けた1〜5本の賭けたライン上の1つに揃うことであ
る。“JAC+赤バー”が3つ揃うことによりプログラム
は「小ボーナスゲーム」に入り、「小ボーナスゲーム」
終了後まだK=3回に達していないときは、再び権利付
通常ゲームに戻り、最大K=3回まで繰り返す。最大K
=3回までと表現したのは、もし権利付通常ゲーム(30
回)において、不幸にして“JAC+赤バー”が一度も揃
わなかった場合、(あるいは最大回数K回(K=3)に
満たない場合でも)、その時点で大ボーナスの権利が消
失し、通常の通常ゲームに戻ってしまう所謂パンクとな
るからである。 さて、「大ボーナス表示」のときは、まず、権利付通
常ゲームに於る「ハズレ回数」、即ち“JAC+赤バー”
が3つ揃わなかったゲーム回数のカウンタお初期状態の
“30"に設定し、大ボーナス回数カウンタを“3"に、権
利フラグ(大ボーナスフラグ)を“1"にする。 権利付通常ゲーム CPUは一般的な当たり組合わせが発生したときは、対
応する賞球の支払いをなし、一方では、この組合わせの
1つとして「特別表示3」即ち、“JAC+赤バー”が3
つ揃った組合わせが発生するのを待つ。 「特別表示3」が発生するまでは、権利付通常ゲーム
に於るゲーム結果がハズレであった場合には「通常ゲー
ム回数カウンタ」から−1して行き、同カウンタが“0"
即ちハズレ回数が30回に達したら、大ボーナスフラグを
“0"に戻す。 幸いにしてハズレ回数が30回に達する前に「特別表示
3」が発生したときは、上述の“BAR"が揃った場合と同
様に、第1回目の「小ボーナスゲーム」に入る。 小ボーナスゲーム 小ボーナスゲームにおいては、回転している各回転ド
ラム4を「賭け率1」で停止させ、中央の賭ライン上に
回転ドラム4の絵柄“JAC"が静止すれば、その都度約束
された賞球合計(75個)が支払われる。3つのドラム停
止を1単位とするドラム停止が4回行なわれるか、又
は、「特別表示4」の発生が6回あると、小ボーナスゲ
ーム終了となるので、「ボーナスフラグ」を“0"に戻
す。次いで、CPUは大ボーナスフラグが“1"であること
を確認して、権利回数Kから−1する演算を行う。演算
の結果、大ボーナスの権利(K回)が終了していなけれ
ば、「更新フラグ」“1"を立ててリターンする。従っ
て、再び権利付通常ゲームに戻り、上記と同じ条件の下
でボーナスゲームに移行する。そして、K回目のボーナ
スゲームが終わると、大ボーナスゲーム終了となり、ゲ
ームオーバとなる。 なお、本発明は、上記実施例に示したようなパチンコ
球を使用する遊戯機に限定されるものではなく、可変表
示装置を使用した遊戯機であれば、コイン等の遊戯媒体
を使用する遊戯機、あるいはカード式等の遊戯機のよう
に遊戯媒体を使用せず、カードの有する有価価値によっ
て遊戯を行う遊戯等、どのような遊戯機にも適用可能で
ある。 (発明の効果) 以上のように本発明によれば、回動移動体の位置を示
す起点検出信号及び回動移動体の駆動パルス信号の出力
状態を監視することにより、例えば起点検出手段や回動
移動体を回動駆動する回動駆動源等の不具合に起因して
表示窓部へ表示される識別情報の認識が正しく行えない
異常状態の発生を検出できるようにしたので、遊戯者と
遊戯店との間のトラブルの原因となる表示状態と賞態様
との不一致といった不都合を早期に発見してこれを未然
に防止可能な、信頼性の高い遊戯機が得られる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のパチンコ球を用いた遊戯機の実施例の
概観図、第2図は島設備と共に示した断面図、第3図は
本発明の遊戯機の背面図、第4図はその主構成枠及びこ
れに取付けた賞球排出ユニットを示す図、第5図は主構
成枠を除いた遊戯機の分解斜視図、第6図はゲーム装置
の分解斜視図、第7図はゲーム表示パネル及び補助構成
部材の構成を示す斜視図、第8図は球取込装置のユニッ
トを示す斜視図、第9図はその球ザヤの動作を示す正面
図、第10図(a)は球取込装置の側面図、第10図(b)
はその流路切換装置を示す図、第11図は制御系のブロッ
ク構成図、第12図はプログラムの概略図、第13図はドラ
ムスタート処理、第14図は当たり演算、第15図は面更
新、第16図は励磁更新、第17図(a)〜(e)はドラム
停止処理、第18図は停止可能ビットセット、第19図は停
止面決定処理、第20図は判定処理、第21図は当たり検索
のフローチャート、第22図はパルスモータの励磁データ
の表図、第23図はカウンタの更新を示す図、第24図、第
25図は当たりテーブル、ハズレテーブルを示す表図、第
26図はドラムに付される符号の配列を示す図、第27図は
判定ラインとビットとの関係を示す図、第28図(a),
(b)はターゲットを探すときの作用説明図、第29図は
当たりテーブルの賞球データを示す表図、である。 1……収納枠、2……棚板、3……ゲーム装置、4……
回転ドラム、5……前面補強板、6……下台、7……主
構成枠、8……上部カバー、9……正面カバー、10……
キャラクタ装置、11A……表示機能部、11B……表示機能
部、12……ゲーム表示部、13……補助構成部材、14……
蛍光灯照明装置(上側) 15……操作機能部、16……下部表示部、17……蛍光灯照
明装置(下側)、18……供給皿、19……収納凹所、20…
…賞球排出ユニット、21……差込装着部材、22……取付
基盤、23……上タンク、24……球不足スイッチ、25……
導出シュート、26……賞球排出装置、27……賞球排出
樋、28……オーバフロー装置、29……球回収装置、30…
…球取込装置、31……取付基盤、32……流入樋、33……
球ザヤ、34……取込樋、35……球抜樋、36……球抜セン
サ、37……取込ソレノイド、38……流路切換弁、39……
球抜ソレノイド、40……主板、41……覆い部材、50……
球箱、62……凹部、63……下皿、69……ゲーム表示パネ
ル、70……可視窓、71……方向ライン、72……プレイラ
ンプ、73……スタートランプ、74……ウエイトランプ、
75……ストップランプ、76……投入要求ランプ、77……
賞球ランプ、78……得点表示器、79……ボーナスラン
プ、80……大当たり回数表示器、81……ボーナス回数表
示器、82……ゲームオーバランプ、84……スタート操作
装置、85……スタートスイッチ、86……ストップ操作装
置、87……ストップスイッチ、88……取込操作装置、89
……取込スイッチ、90……取込表示装置、91……取込表
示器、92……不正ランプ、93……取込数表示装置、94…
…球抜レバー、96……球不足ランプ、99……球抜スイッ
チ、700……制御装置ユニット、710……電源装置ユニッ
ト、720……ターミナル装置ユニット。
概観図、第2図は島設備と共に示した断面図、第3図は
本発明の遊戯機の背面図、第4図はその主構成枠及びこ
れに取付けた賞球排出ユニットを示す図、第5図は主構
成枠を除いた遊戯機の分解斜視図、第6図はゲーム装置
の分解斜視図、第7図はゲーム表示パネル及び補助構成
部材の構成を示す斜視図、第8図は球取込装置のユニッ
トを示す斜視図、第9図はその球ザヤの動作を示す正面
図、第10図(a)は球取込装置の側面図、第10図(b)
はその流路切換装置を示す図、第11図は制御系のブロッ
ク構成図、第12図はプログラムの概略図、第13図はドラ
ムスタート処理、第14図は当たり演算、第15図は面更
新、第16図は励磁更新、第17図(a)〜(e)はドラム
停止処理、第18図は停止可能ビットセット、第19図は停
止面決定処理、第20図は判定処理、第21図は当たり検索
のフローチャート、第22図はパルスモータの励磁データ
の表図、第23図はカウンタの更新を示す図、第24図、第
25図は当たりテーブル、ハズレテーブルを示す表図、第
26図はドラムに付される符号の配列を示す図、第27図は
判定ラインとビットとの関係を示す図、第28図(a),
(b)はターゲットを探すときの作用説明図、第29図は
当たりテーブルの賞球データを示す表図、である。 1……収納枠、2……棚板、3……ゲーム装置、4……
回転ドラム、5……前面補強板、6……下台、7……主
構成枠、8……上部カバー、9……正面カバー、10……
キャラクタ装置、11A……表示機能部、11B……表示機能
部、12……ゲーム表示部、13……補助構成部材、14……
蛍光灯照明装置(上側) 15……操作機能部、16……下部表示部、17……蛍光灯照
明装置(下側)、18……供給皿、19……収納凹所、20…
…賞球排出ユニット、21……差込装着部材、22……取付
基盤、23……上タンク、24……球不足スイッチ、25……
導出シュート、26……賞球排出装置、27……賞球排出
樋、28……オーバフロー装置、29……球回収装置、30…
…球取込装置、31……取付基盤、32……流入樋、33……
球ザヤ、34……取込樋、35……球抜樋、36……球抜セン
サ、37……取込ソレノイド、38……流路切換弁、39……
球抜ソレノイド、40……主板、41……覆い部材、50……
球箱、62……凹部、63……下皿、69……ゲーム表示パネ
ル、70……可視窓、71……方向ライン、72……プレイラ
ンプ、73……スタートランプ、74……ウエイトランプ、
75……ストップランプ、76……投入要求ランプ、77……
賞球ランプ、78……得点表示器、79……ボーナスラン
プ、80……大当たり回数表示器、81……ボーナス回数表
示器、82……ゲームオーバランプ、84……スタート操作
装置、85……スタートスイッチ、86……ストップ操作装
置、87……ストップスイッチ、88……取込操作装置、89
……取込スイッチ、90……取込表示装置、91……取込表
示器、92……不正ランプ、93……取込数表示装置、94…
…球抜レバー、96……球不足ランプ、99……球抜スイッ
チ、700……制御装置ユニット、710……電源装置ユニッ
ト、720……ターミナル装置ユニット。
Claims (1)
- (57)【特許請求の範囲】 1.複数の識別情報を有する回動移動体を表示窓部に臨
ませて識別情報の可変表示が可能な可変表示装置を備
え、該表示窓部に停止した識別情報の組合せに基づいて
賞態様を発生させる遊戯機において、 上記回動移動体を回動駆動する回動駆動源と、 上記表示窓部に表示される識別情報を特定するための上
記回動移動体の起点位置を検出する起点検出手段と、 上記可変表示装置の可変表示を所定の可変表示開始条件
の成立に基づき開始させる可変表示開始指令手段と、 上記可変表示装置の可変表示を所定の可変表示停止条件
の成立に基づき停止させる可変表示停止指令手段と、 上記可変表示開始指令手段からの開始指令信号に基づい
て所定の駆動パルス信号を上記回動駆動源に供給して上
記表示窓部に識別情報が可変表示されるように上記回動
移動体を回動させるとともに、上記可変表示停止指令手
段からの停止指令信号に基づいて該表示窓部へ所定の識
別情報が停止表示されるように回動駆動源に対する駆動
パルス信号を制御して該回動移動体を停止させる表示制
御手段と、 を備え、 上記表示制御手段は、 上記起点検出手段から出力される起点検出信号に基づ
き、上記回動移動体を回動させるための駆動パルス信号
から演算し、上記表示窓部へ表示される識別情報を認識
する表示識別情報認識手段と、 上記起点検出手段からの起点検出信号及び上記回動移動
体を回動させるための駆動パルス信号の出力状態を監視
して、上記表示識別情報認識手段による表示窓部へ表示
される識別情報の認識が正しく行えない異常状態の発生
を検出可能な異常検出手段と、 を備えたことを特徴とする遊戯機。
Priority Applications (7)
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MYPI88001009A MY103157A (en) | 1987-10-16 | 1988-09-09 | Rotary-drum type amusement machine |
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CN (1) | CN1040067C (ja) |
AU (1) | AU605351B2 (ja) |
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JP2010201182A (ja) * | 2010-05-17 | 2010-09-16 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
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JPS60100987A (ja) * | 1983-11-07 | 1985-06-04 | 東京パブコ株式会社 | 電動型スロツトマシンの絵柄停止位置制御装置 |
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JPH057008Y2 (ja) * | 1985-05-22 | 1993-02-23 | ||
JP2505204B2 (ja) * | 1987-06-26 | 1996-06-05 | ユニバーサル販売株式会社 | スロツトマシン |
JPH0753186B2 (ja) * | 1987-07-11 | 1995-06-07 | 高砂電器産業株式会社 | スロットマシン |
JPH0630643B2 (ja) * | 1988-03-04 | 1994-04-27 | ユニバーサル販売株式会社 | スロットマシン |
-
1987
- 1987-10-16 JP JP62261439A patent/JP2739942B2/ja not_active Expired - Lifetime
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1988
- 1988-09-02 PH PH37496A patent/PH27456A/en unknown
- 1988-09-06 AU AU21891/88A patent/AU605351B2/en not_active Ceased
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- 1988-10-14 ES ES8803128A patent/ES2014045A6/es not_active Expired - Fee Related
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Also Published As
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