CN1032491A - 旋转鼓轮式游戏机 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种游戏机,它在一组旋转鼓轮停止 转动而其各自的图形或符号模式形成一个表示得奖 组中的组合时,按下注数目的比例发放预定数目的筹 码。在旋转鼓轮周边有一系列图形或符号模式,在下 注时鼓轮转动。根据旋转鼓轮在停止位置上所显示 图形或符号组合确定得奖的点数,并发放一定数量的 筹码。当识别到一组模式时,激活旋转鼓轮的停止控 制,并从识别的模式中选择某些模式,从而,旋转鼓轮 停止并显示所选择的模式。

Description

本发明涉及一游戏机,当该机上的一组旋转鼓轮在停止转动时出现的图形或符号匹配得奖的模式时,便按所下赌注的比例奖给预定数量的筹码,特别涉及停住鼓轮转动的控制。
人所共知,像吃角子老虎这样的一种普通游戏机具有一组鼓轮,当投入一个游戏筹码,例如一枚硬币时便开始旋转,玩游戏的人用手动停住鼓轮的旋转,当鼓轮停止时出现在其上的图形或符号组合符合一定得奖组合时,机器便按照事先为每等奖规定的数量奖给一定的游戏筹码。
除了硬币,吃角子老虎型的游戏机也可用弹球作为筹码(称为弹球机)。
当一个(或多个)弹球而不是硬币投入这种机器,而在鼓轮停住时如果符合得奖的规定,则这种游戏机根据奖的等级奖给一定数量的弹球。人所共知这种游戏机所接受的弹球是普通的游戏筹码,它们在设有弹球机的弹球房中广为使用。
这一类游戏机具有对弹球的接收、分配以及鼓轮的旋转的控制或者用计算机作自动控制,特别是包含可以由游戏者实际操作用于停住鼓轮旋转的控制机构。鼓轮因而可以由游戏者通过手动操作而刹住转动。
这对于控制奖金的分配产生了困难,对于采用像计算机这样自动调整鼓轮运动的机器,这种配置的引入是不合适的。
另一种设想是在停转控制操作与鼓轮停止旋转之间引入一个时间延迟,即施加停转控制后鼓轮并不立即停住而是间隔一小会儿。这样会降低作为这一类游戏机的主要目标的娱乐性,尤其是,如果游戏者在这样的转动鼓轮型游戏所提供的游戏中不能自主地根据自己的反应在任何时候手动停住鼓轮的旋转以求得到有利的图形或符号组合的显示而增加刺激性期望所带来的游戏乐趣时,会妨碍他玩这种游戏的兴趣。
本发明的主要目标是提供一种既能控制奖品分配又不降低游戏的娱乐性的一种旋转鼓轮型游戏机。
根据本发明的游戏机包括:一组鼓轮,每个鼓轮的外围标有一组图形或符号的模式;控制装置,用于在每次游戏筹码下注时控制鼓轮的旋转运动;选择装置,用于当鼓轮的特定位置停住时,根据鼓上的图形或符号组合确定奖的等级;发放装置,用于根据得奖等级分配一定数量的筹码;特别是,停转控制装置,用于停住鼓轮的旋转;识别装置,用于在上述装置接收到停止信号时,识别鼓轮上所显示的图形或符号的不同模式;以及停转装置,用于在选自上述被识别范围的图形或符号模式组合的位置上停住鼓轮。
停转控制激活后通过对鼓轮上的图形或符号的组合,在很短的时间内便可确定得奖。同样,可以自动分配奖品。而使游戏有利可图。
此外,由于游戏者发出停转控制后很短时间内便能停住鼓轮,从而使他能通过停住鼓轮的控制而获胜,这就增加了期望的享受并使游戏更激动人心。
本发明的机组将结合附图作详尽说明。
图1是本发明使用弹球的游戏机的总装外部透视图;
图2是该机的剖视图;
图3是游戏机的背面图;
图4是该机器的主结构框架的分解透视图以及按装在主结构框架上的弹球分配部件;
图5是去掉主结构框架以后的游戏机分解透视图;
图6是游戏设备的分解透视图;
图7是游戏显示面板的配置和辅助结构部分的透视图;
图8是弹球喂入部件的透视图;
图9是弹球
Figure 881070947_IMG2
运动的正面图;
图10a是弹球喂入设备的侧视图;
图10b是弹球喂入设备中路径变换装置的侧视图;
图11是控制系统的方框图;
图12是控制程序的原理图;
图13是鼓轮启动过程的控制流的流程图;
图14是得奖评定的控制流的流程图;
图15是阶更新的控制流的流程图;
图16a,b是磁化运动更新的控制流的流程图;
图17a至17e是鼓轮停转过程的各控制流的对应流程图;
图18是运动停止的间隔设置控制流的流程图;
图19是停转激活的响应过程的控制流的流程图;
图20是确定过程的控制流的流程图;
图21是奖金指数的控制流的流程图;
图22是脉冲电机磁化数据表;
图23是计数器置零的说明图;
图24与25分别表示成功与失败表的示态图;
图26是鼓轮上所带的模式的排列的说明图;
图27是位与判定线之间关系的说明图;
图28a与28b是进程目标选择的说明图;
图29是得奖表中的奖品弹球数量表;
本发明的这一机组是以使用弹球的吃角子老虎型游戏机型式展示的。
如图1与2所示,数字1是一个空箱形的外壳,包括一个带缺口1a的上部框架1A,一个右部框架1B,一个左部框架1C,和一个底部框架1D,所有这些都配置在一个矩形中,如图3所示,此外,3是松散地按装在箱子1中架板2上的一个游戏装置,它包括三个旋转鼓轮4。5是一块牢固地固定在箱子1的一个开口的下方的正面加固板。而6则是牢固地按装在正面加固板5的前下方的底板。7是复盖箱子1的前加固板5以上部分的主框架,安装它是为了打开和关闭箱子1。8和9是分别牢固地安装在主框架7的正面的上部和前部盖板。称为第一和第二正面结构部件。上部及前部盖板8和9的配置是很宽大的,在主框架7的旁边分别留有开放的空间区域8A和9A。此外,在前盖板9上装有各种部件,以后还要说明。二个正面结构部件(8与9)都与主结构框架7连成整体,所以它们能随主结构框架7一起开启和关闭箱子1。
虽然有两个正面结构部件;在本机组中第一正面结构部件(上盖板8)与第二正面结构部件(前盖板9),是有可能将它们合并成一个正面结构部件的。
在顶部的第一结构部件即上盖板8装有一个说明游戏范围的显示装置或字符装置10,用于显示装在中间部分的游戏的范围,并在左右两边装有显示功能装置11A与11B,在上部的这些显示装置提供有关游戏的准确指导信息,如果同时使用声光的配合则效果更佳。
第二正面结构部件即前盖板9上安装有面向游戏者的游戏显示板12用于显示游戏及其结果。在游戏显示板12的后部安装有辅助正面结构部件13,其上装有荧光放射器14(顶部荧光放射器)用于从前方和上方照明游戏显示板12。在游戏显示板12的下方,以从上到下的次序装有;控制游戏的启动,停止,喂入以及其它操作的操作功能板15,一块作为第二游戏显示板的下部游戏显示板16,它是由下部荧光发射器17照明的,最后还有一个供给盘18,用于将排成一行的弹球供给位于凹入空间19的机器内部。
底板6有凹槽62,用于提供在供给盘18的下面安装弹球容器50的空间。
图3和4展示了主结构框架7的背部,沿主结构框架的边沿以力求装卸方便的方式安装有近似L形状的奖品弹球分配部件20。如图4所示,具体地,有从主结构框架7的背面伸出的可插入组件21。每个的两面各有一个可以左右活动的尖钩21A与21B。与之配合,在奖品弹球分配部件20的安装底板22上钻有插孔22A,因而,可插入组件21可以对应插入插孔22a而使对应的尖钩21A与21B固定在组装底板22的背面。在奖品弹球分配部件20的组装底板22上装有一个上部箱槽23,一个用于从上部箱槽中引导弹球的导槽25,在导槽的上游端装有弹球缺乏探测器24(一个弹球缺乏开关),一个奖品弹球分配器26,一个奖品弹球分配导槽27,一个溢出设备28,以及一个弹球回收装置29。
主结构框架7,正面结构部件(上盖板8与前盖板9),和奖品弹球分配部件20以分层结构组装,使箱门部分可以开关,从而增进了牢固性且能够精确平滑地开关,保证经久耐用。
如图2与3中所示,在正面加固板的背面,对应于供给盘18的弹球出口一边,以部件形式装有弹球喂入装置30。弹球喂入装置30包括它的组装底板31,在其上装有一个与弹球供给盘出口18连通的滑道32,一个与滑道32连通的弹球夹33,一个喂入导槽34用于将弹球夹33确定的数量的弹球喂入机器,以及一个弹球释放导槽,35(图10),用于自动向下释放弹球夹33所确定的弹球数目的一部分(小于所确定的数目)。
如图5所示,在箱1中从左框架部件1C到右框架部件1B安装了架板2,用于加固箱1并将其内部分隔为上下两部分;游戏系统安装空间511与控制系统安装空间512,控制系统安装空间512包含一个装有CPU板的控制设备单元700,一个电源设备单元710,一个终端设备单元720等,而在游戏系统安装空间中则包含游戏设备3。这些控制单元(包括电源设备单元710,控制设备单元700,和终端设备单元720)就是这样受到保护不致损坏的,这种损坏可能是由弹球周转系统中掉落的弹球造成的,特别是在向上箱槽23(见图2)输送弹球时,游戏设备3的控制设备单元700是安装在架板2的下表面的。
架板2包含一块从箱1的左框架部件1C延伸到右框架部件1B而宽度小于箱1的深度的架板部分2A。和一个从箱1的正面开口向前伸出的安装部分2B。游戏设备3用简单的紧固件牢固地安装在安装部分2B上。游戏设备3的正面部分是这样制造的,使之通过图4中所示的主结构框架7上的开口7A正好进入第二正面结构部件即前盖板9的开放空间。
游戏设备
参见图5与6,图中所示的游戏设备3中有三个旋转鼓轮4,每个都组成单元,三个鼓轮在主板40上排成一行,因此每个都能独立地驱动,检测,和停住。每个转动鼓轮都能单独拆卸而整个组件则装在外壳41中。
(Ⅰ)鼓轮单元
组成鼓轮单元的旋转鼓轮4是可转动地装在单元外壳42之中,该单元外壳是由左单元框架42A与右单元框架42B用螺丝421自由连接而成。转动鼓轮4的轮毂部分用螺丝安装在自左单元框架42A伸出的一个转动轴43的一端,而另一端则连接在右单元框架42B上所安装的脉冲电机44的动力输出轴上(鼓轮电机PM1,PM2,或PM3),该脉冲电机是作为驱动设备的。
这样的单元就可以有独立的驱动,检测,或停止设备,并且在必要时可以单独更换或修理它的部件。当每一单元有一台脉冲电机44时,便可以自由控制旋转速度,其转动鼓轮甚至可以反转以控制中奖。脉冲电机44包括1-4相磁化线圈,并根据1-2相磁化方向转动。
为了检测单个旋转鼓轮4的参照位置(原位),在旋转鼓轮的侧面垂直地安装了一个检测设备45,准确地说是装在从轮毂部分4A伸向轮圈部分4C的轮叉部分4B上,以及在右单元框架42B上安装了记录检测器45的鼓轮传感器46。每一旋转鼓轮4具有一个模式的系列(图形,符号,或数字)连接地装在鼓轮轮圈4C的外围,图中所示是用显示带4D安装的,也可以直接将模式印刷在上面。因为模式系列是按一定的次序排列的,所以在游戏显示板12上要显示的一个模式的停止位置可以由从原位算起的脉冲计数精确地确定。这同样可以确定要在游戏显示板12上显示的9个模式,在上,中,下部分各3个。每一鼓轮单元的脉冲电机44和鼓轮传感器46都以导线47相连,并且在它们的端接点束在一起接在接线器47A上。
图26示出了用显示带4D连接在鼓轮4(D1,D2,和D3)上的模式系列的例子。每个鼓轮4有21个模式组成的系列,其中A(例如7)表示大红利奖,而B与C则表示小红利奖(例如分别是西瓜和棍子)。此外,符号-O-表示对向红利的大奖和O表示得红利。
如图5与6中所示,每个单元外壳42是用螺丝422从下面拧固在近似L形截面的主板40的底板401的一个部分上的。并且,单元外壳42与主板40的背板402的一部分相接触,并用螺丝从背面拧固在上面。主板40的底板401上有一直角延伸底板,在它的前端存一插槽48,用于用螺丝424紧固安装一块接线底板49(底板M),来自各单元的接触器47A分别与作为分离组件安装在接线底板49上的接线脚型接线器端相连接。在接线底板49的侧边也装有多路接线器49B用于连接与控制设备单元700(CPU板)相连的输入与输出线接触器700A。
主结构框架的背面
如图2和3所示,在箱1上面装有;分配器501,导槽502,供给计数设备503,以及引入导管504,凡是从一组游戏机所共用的弹球供应通道500(主弹球供应线)中接受弹球的每一台游戏机上都安装有上述全部设备。引入导管504通到上部箱子23的底部。弹球从供给计数设备503通过引入导管504供给上部箱子23,并进一步通过导槽25发送给奖品弹球分配设备26。当游戏者中奖时,一个特定数目的弹球由奖品弹球分配设备26分发,通过奖品弹球分配槽27流经奖品弹球出口18A进入供给盘18。当弹球的数目在奖品分配槽27中达到一定高度和供给盘18装满时,以压力触发溢出设备28的摆板28A。这一运动激发流动探测器28B(溢出开关)并停止奖品分配设备26的继续动作,从而截止了对弹球喂入设备30的弹球供给。在组装底板22上的弹球回收设备29是并排装在奖品弹球分配设备26旁边的,这样做是为了便于从上部箱子23中传送弹球。必要时,例如在弹球厅关门以后,从上部箱子23到奖品弹球分配设备26的所有弹球都可以通过回收槽29A取出或放空。从回收槽29A与弹球喂入设备30的喂入槽34中放出的弹球都释放到独立安装的位于底座505下面的回收盘506中。
正面结构部件
第二正面结构部件即前盖板9以螺栓与主结构框架7牢固固定,螺栓是从前盖板9的内壁向外通过主结构框架7而从螺母901紧固的。同样,第一正面结构部件即上盖板8用螺栓牢固地固定在主结构框架7上,螺栓是从上盖板8的后面通过主结构框架7而用螺母紧固的。
游戏显示板
位于正面结构部件(8与9)配置的中部的游戏板12上装有位于前盖板9上的矩形游戏显示开口中的游戏显示面板69,它是安装在辅助结构部件13的背面的。
在前盖板9的正面有一块名为游戏显示板12的倾斜装置,它确定了前盖板9前端的游戏显示开口的界限。特别是,前盖板9包括固定在游戏显示面板69四周的顶部,右部,和左部倾斜框架部件9B以及底部倾斜框架部件9C。游戏显示面板69包含一块复盖在游戏显示板上的透明板,游戏板组件面向主结构框架7明显地倾斜,以便游戏者目视观察。
(Ⅰ)游戏显示面板
如图7所示,游戏显示面板为旋转棍鼓4开有三个观察窗口70,通过它们可以看见位于主结构框架7的开口7A中的旋转鼓轮4的外沿。在每一旋转鼓轮4的周边外沿排列了一组模式(图形,符号或数字),其方式是当鼓轮4停止旋转时,在中央的观察窗70中可以显示9个模式;每一窗口中上、中、下三个模式。为了确定所显示的九种模式的得奖组合,在游戏显示板69上有方向线71(判定线);上、中、下三条横线和两条对角线,在三个观察窗口70的上方安装了荧光发射器。
在游戏显示板69的观察窗口70的左方,安装了打赌线显示灯72(游戏灯)用于指示沿方向线排列的模式组合是否在打赌之中,见图1与7。共有5个打赌灯72,每个对应一条方向线,灯亮时表示该方向线的组合是打赌的。
虽然在实际安装时每个游戏灯72包括游戏显示板69上的一个开孔和装在辅助结构部件13上的一盏灯72a,但图中用游戏显示板69上的开孔代表显示灯72。同样,其它开孔代表其它灯和下面要说明的物件(73至82)。
在游戏灯72的下方装有启动灯73,当游戏要开始时闪动,而在游戏灯72的左边是一个竖立的灯74(完成灯),它在游戏结束而明在按预定方式发射奖品弹球时点亮。在每一观察窗口的下方有对应的停止灯75。
在窗口70的右方有一个供给请求灯76用于请求向供给盘18中供给弹球,一个奖品弹虻?7,它在发放奖品弹球时点亮,一个得分显示器78,用于在得奖时以数字指示得分数,一个第一红利灯79,当一次带小红利或大红利的红利游戏进行时点亮,一个大奖显示器80用于指示红利游戏的大奖次数的数字读数(最高六次),一个红利次数显示器81用于显示大红利中红利的次数(最高三次),它由三个发光二极管构成,以及一个游戏结束灯82,它在大红利结束时点亮。
(Ⅱ)辅助结构部件
如图7所示,辅助结构部件13包含一块框架板200,在它的左、右,及下框架部分装有蜂窝形的长方形小格202,前述灯单元便可以分隔地从前方装入对应的小格。数字203表示划分各小格的隔板。分隔开的小格202中包含它们对应的显示灯单元,包括游戏灯单元72a,启动灯单元73a,竖直灯单元74a,停止灯单元75a,供给请求灯单元76a,奖品弹球单元77a,红利灯单元79a,这样安排是为了防止光的互相干扰和便于安装在一块接线底板上。
在框架200的右框架部位有一个开口204,供位于供给请求与奖品弹球灯单元76a与77a两个独立小格之间形成的得分显示单元78a使用,此外还有开口205与206分别供大奖与红利次数显示单元80a与81a所用,它们位于奖品弹球与红利灯单元77a与79a的独立小格之间。这些开口也是用隔板203分隔的。用隔板203分隔的独立小格202包含它们对应显示灯(72至82)的发光装置,从而防止了光的漏泄以保证明确的显示。
操作功能板
如图7所示,前盖板9上的操作功能板15位于游戏显示面板69的下方,操作功能板上有水平排列的启动,停止,和喂入功能控制84,86,88。
具体地,操作功能板15包括带有杠杆型启动开关85的启动控制84,用以从指定的打赌组合启动游戏设备3(若干弹球单元对一个单元)和由三个停止按纽87组成的停止控制86,每一转动鼓轮4一个按纽。在停止控制86的右方,喂入控制88由三个喂入开关89排列而成,用于确定一个单元的弹球数目的乘数(一个整数)。根据本机组,在一次游戏中每个赌注单元至少是5个弹球,而最多允许赌三个单元的弹球(15个弹球)。
数码90是具有三个喂入显示91(包括第一(Ⅰ)、第2(2),与第三(3)喂入显示)构成的显示设备90,用于以一系列向下的闪光指示喂入控制88和操作的有效性。喂入显示设备90是装在游戏显示面板69的最低部位对着控制功能板15向下倾斜的斜面框架部件90上的,从而使它的三个喂入显示91在位置上对应于喂入控制88的对应喂入开关89。
当启动开关85连通时,停止灯73点亮,三个旋转鼓轮4立即开始旋转。按下停止开关87中的一个,对应的旋转鼓轮便被停住。当预先确定的旋转鼓轮4上的模式(得奖)组合出现时,奖品弹球发放设备26(图3)便将根据表示这一得奖组合的得分数确定的一定数目的奖品弹球通过奖品弹球出口18A发送到供给盘18中。
弹球喂入设备
图8示出了弹球喂入设备30,它每次按预先确定的数量将弹球喂入机器。弹球喂入设备30装有弹球 32,它可以作双向倾斜运动分别对向流动槽32中央部分的上游和下游两边。具有上游入口33A与下游出口33B的弹球
Figure 881070947_IMG4
32的交替倾斜运动使它每次运动时有一定(5)数量的弹球进入。在弹球喂入设备30的组装底板31上有一块接线底板300(底板N)用于连接控制单元700。
(Ⅰ)配置
如图8所示;沿流动槽32延伸的弹球 33可绕垂直于流动槽32的轴33C转动并在其下游边装有短轴33D,短轴33D以枢轴装置与位于它下面的喂入线圈37的可活动铁心37A的上端相连。当喂入设备30处于正常静止位置时,弹球 33处于“弹球接受”状态,如图9中实线所示。具体地说,上游入口33A对准流动槽32以便接受进入的弹球,而下游出口33B则处于防止弹球
Figure 881070947_IMG7
中弹球流出的位置,这是用成斜角安装在从喂入槽34的顶部入口端伸出的盖板34A角上的档片34B(见图9)实值摹5蔽谷胂呷?7受激活而弹球喂入装置30处于操作位置时,弹球 33的下游出口33B向下倾斜而处于“喂入”状态,如图9中虚线所示。更具体地说,上游入口33A与流动槽32分离,并从其截止部分33E防止任何弹球从流动槽32中掉出,而下游出口33B则离开档片34B的约束,从而允许弹球 33中的弹球向下运动。
当弹球
Figure 881070947_IMG10
33通常处于其弹球接受位置时,成一线排列在流动槽32中的弹球从弹球
Figure 881070947_IMG11
33的上游入口33A流向下游出口33B,所以在弹球 33中可容纳5个弹球而其余的则留在流动槽32中。当弹球 33向下倾斜而变换到它的弹入位置时,从入口33A向下延伸的截止部分33E防止了流动槽32中最前面的弹球掉出,同时,其下游出口33B向下运动而使
Figure 881070947_IMG14
中的第一个弹球摆脱档片34B的约束。结果,在上游入口33A与下游出口33B之间的5个弹球作为一个单元被喂入喂入槽34。
(Ⅱ)弹球到达的检测
弹球喂入设备30中容纳的规定弹球数5,10,或15是以侧立传感器S5,S10,与S15中的一个来检测确定的,它们是以对应的弹球单元的长度为间隔排列沿流动槽32安装的,如图8所示,这样有一个缺点,便是当弹球正在向供给盘18输送而运动时或者弹球喂入设备30还在操作,而使弹球的瞬间测定难以对弹球的到达给出准确的判定。
因此,测量传感器S5,S10,与S15采用了在一个时间间隔内监视流向弹球 33的弹球的运动的方法。当检测脉冲出现一定间隔的一系列齿形时,弹球还在不断流动。反之,下述情况可用以识别。第一种判定是弹球的运动结束而脉冲停留在高峰上,这表示相对的数量的弹球停住在备用的传感器的位置。第二种判定是弹球运动结束而脉冲停留在下降低谷中,这表示在侧立传感器位置上游有弹球。据此,当弹球不断运动而改变时,可以避免对弹球的存在作错误判定。弹球到达侧立传感器位置可以通过判定弹球结束运动时检测传感器的输出而得到指示。弹球的数目也可以计数通过传感器的弹球来确定。
根据本机组,侧立传感器S5装在相当于上游方面检测第六个弹球的位置上,不是从前面数起第五个弹球的位置上,因为把传感器S5装在可转动的弹球
Figure 881070947_IMG16
33上是既不可靠又不耐用的。传感器中的S5计数通过的弹球,而S10与S15则可以通过检测弹球运动结束时弹球的存在而得知对应的弹球数目。
本机组中的所有侧立传感器S5,S10,与S15都是反光型光学传感器,包括一对光发射与接收元件(称作光耦合元件)。具体地说,图8中以侧立传感器S15作为代表图示,它具有C形状的支架,上面装有光耦合元件。这样,这些C形的传感器是固定在流动槽32上形成的对应插入凹槽32A,32B,与32C中。流动槽32用盖板321牢固地复盖,而使C形支架适当地位于垂直装配中。在盖板321的凸起部分321a,321b,与321c上有通向传感器的电缆的开孔322。
(Ⅲ)流动路径转换设备
如图10(a)与10(b)所示,在喂入槽34的中间部分装有流动路径转换设备380,它包括流动路径转换舌片38和弹球迁移线圈39,用于移走少于最小单元所含数目的一部分弹球,将它们留在供给盘18与弹球喂入设备30之间,特别是留在弹球喂入设备30之中。流动路径转换设备380中的流动路径转换舌片38装在轴382上并可绕其转动,且以连结机构与位于喂入槽34旁边的弹球迁移线圈39的活动铁心39A相连。当活动铁心39A被复位弹簧39B顶紧时,流动路径转换舌片38牢固地保持其封闭位置(图10(a)中的实线所示)就此封闭弹球释放槽35。当弹球迁移线圈39被激活时;活动铁心随着复位弹簧39B的载荷运动,从而推动流动路径转换舌片38以关闭喂入槽34,并与之同时,转变到它的开放位置(图10(a)中的虚线荆┐蚩蚴头挪?5。通过喂入槽34向下流来的弹球就被导向弹球释放槽35,通过弹球释放槽35以后从底板6上的释放出口返回到下盘63中。
(Ⅳ)移走弹球单元中的一部分
由于在弹球喂入设备30中存在不足一个单元的零头数目弹球而按下弹球迁移开关99以进行回收操作时,控制设备对应于一个检测信号激活流动路径转换设备380中的弹球迁移线圈39。当流动路径转换设备380中的弹球迁移线圈39工作时,流动路径转换舌片38转换到图10(a)中虚线所示的位置,因而弹球的流动路径引向下盘63。经过了转换流动路径所需要的一定时间间隔以后,用于激活弹球喂入设备30的喂入线圈37被激活,从而弹球喂入设备30中的弹球从喂入槽34的中间部分向弹球释放槽35运动,最终返回到下盘63。每当弹球喂入设备30完成了一次单一的操作,而喂入设备的弹球夹33返回到它的原来位置以后,要用一定的时间来判断确定弹球释放是否完成。弹球
Figure 881070947_IMG17
33返回后,当位于检测第六个弹球位置上第一侧立传感器S5保持接通一定时间间隔而没有检测到弹球供给时,弹球的迁移便可结束,因而流动路径转换设备380返回静止位置,而它的流动路径转换舌片38变换到它的原来位置(图10(a)中实线所示的位置)。
根据流动路径转换设备380的一种控制方法,上述时间间隔可以调整为长于最大停留时间加弹球从弹球 33流到流动路径转换舌片38所需时间之和。此外,可在邻近弹球 33的下游出口33B处安装一弹球检测器,用于与控制设备单元700核对返回弹球的数量。
(Ⅴ)错误检测
安装在弹球释放槽35的中间部分的弹球迁移传感器36监视弹球在返回途中是否停留。例如,如果弹球迁移传感器保持打开一定时间间隔以检测弹球,判断到下盘63中的弹球是否已满或者弹球是否因杂物而受阻。在出现弹球阻塞的故障时,返回停止。弹球迁移传感器36也是反光型光学传感器,包含一对光耦合元件。
弹球迁移传感器36不仅用于检测弹球阻塞的故障,也用于监视与防止虚假的游戏。虚假游戏是这样的,为了以少于单元数的弹球玩一次游戏,用插入并操纵一根钢琴弦将流动路径转换舌片38虚假地变换到另一位置,从而使游戏者可以通过弹球释放槽35收回在喂入槽34中流动的五个弹球中的一部分。这一作假动作可以有效地发现,只要检测到当弹球迁移传感器36检测到弹球通过的数目而推动流动路径转换舌片38的弹球迁移线圈39却并未接通,这样的异常情况即可发现。当检测到弹球迁移传感器36工作而弹球迁移线圈39则关闭这样的异常状态时,便可认定为弄虚作假错误而中断这一虚假动作。在作假错误情况下,游戏可以中止启动,同时也可以要求游戏者从奖品弹球发放盘26中(如果有的话)扣除由于作假动作而获得的弹球,并再喂入弹球以重新启动游戏。
奖品弹球发放单元
(Ⅰ)奖品弹球发放单元的配置
如图4所示,上箱23,导槽25,奖品分发设备26,和奖品弹球发放槽27是整体地安装在奖品弹球发放单元20的组装底板22上的。
上箱23是以挂钩装置23A(尼龙插肖)插入奖品弹球发放单元20的组装底板22上的凹入部分而一触即半地牢固安装的。导槽25在其中部分为A与B一对通道。在导槽25的中间部分上方,安装了弹球称254。在导槽25的下游端同样装有发送传感器S1与S2。
奖品弹球发放设备26包含一对互相平行排列的奖品弹球发放装置,分别对应于导槽25的A与B通道。具体地说,奖品弹球发放设备26在导槽25与奖品弹球发送槽27相通的转角处也装有弹球 261。弹球夹261利用发放线圈263可以绕轴转动,从而由弹球接受位置变换到弹球发放位置。
奖品弹球发放设备26发放的弹球流入奖品弹球发送槽27。奖品弹球发送槽27以其最低端开口对准主结构框架7上的开口7C(图4)籍此与位于供给盘18的弹球储存部分上方的奖品弹球出口18A相通。在奖品弹球发送槽27的最低端开口的上游一边装有可转动的摆板28A,它是装在槽壁上的,而且在摆板28A的外边装有溢出探测器28B,构成这一配置的溢出设备28。
奖品弹球发送槽27在其中部连接回收槽29A,在此分岔并有最低端开口29a面向箱子9的内部。在箱子1的底框架板10上装有发放保护部件290,自前向后倾斜以接受通过回收槽29A的最低端开口发送来的弹球,如图2所示。据此,来自回收槽29A最低端开口29a的弹球在发送保护部件290上行进并在独立的回收槽506中被回收。
在奖品弹球发放槽27的中间部分,回收槽29A的分支点上方,装有一转换舌片291,它是作为上箱23的弹球回收设备29的一个部件工作的。这一转换舌片291通常保持图3中实线所示的位置,从而保持奖品弹球发放槽27开通,在回收线圈296的作用下可以转换到图3中虚线所示的位置开通回收槽29A回收弹球。
电气系统
如图5所示,终端设备单元720包含将游戏机器与中央控制装置(未示出)连接的继电器。其中包括得分继电器721,喂入继电器722,小红利继电器723,大红利继电器724等。
同时装有清除开关(C)725,计算开关(W)726,与电源开关727。
控制设备
图11中所示是控制系统的部分配置,其中700是采用一台微机的控制设备单元(CPU板)。
微机包括CPU,ROM单元与RAM单元。RAM为使用后备电源的非易失性存储器。ROM中存有控制CPU的程序。根据该程序,CPU在通过I/O终端接收必要的外部数据并与RAM交换这些数据进行算术运算,从而,将处理后的数据送到I/O或输出终端或声频集成电路。
图12示出了存储在ROM中的程序的大要,而图13至16,17(a)至17(e),与18至21是程序中鼓轮启动,鼓轮停止,与判断处理的详细流程图。
如图12所示,程序按“初始处理”,“喂入处理”,“鼓轮启动”,“鼓轮停止”,“判断处理”,以及“发放处理”(0.01至0.07)的次序按步进行主处理。
检查单元弹球的到达
程序启动时,微机执行“初始处理”,在一定的时间间隔内不断检验弹球是否到达弹球喂入设备30中的侧立传感器S5,S10与S15处,如图12所示。当侧立传感器S5,S10,S15在增量计量器的设备值内测得弹球的到达而被激活时,检查是否在计时器确定的时间间隔内出现弹球。如果是这样,则增量计时器重设;即各“弹球到达标志”设为“1”。
打赌比例选择
为了选择打赌比例,当“弹球到达标志”为“1”时,显示打赌比例。在检查弹球到达即“弹球到达标志”设置为“1”以后才进行打赌比例的选择,因为当弹球在流动槽32中向下流动时可使侧立传感器S5,S10,或S15的输出表现为一系列闪烁的脉冲形式而导致错误判断弹球的到达。
如果在弹球喂入设备30中有三个单元的弹球,则侧立传感器S5,S10,与S15都被激活;二个单元时,传感器S5与S10通连;一个单元时,只有传感器S5通连。
当备用传感器S15通连时,喂入显示91中的第三显示器(3)点亮,指示赌片为3个单元即可选择“打赌比例为3”。当传感器S10通连时,第二显示器(2)点亮,指示可选择“打赌比例为2”。当传感器S5通连时,第一显示器(1)点亮,指示可选择“打赌比例为1”。
喂入进程
当弹球喂入设备30中有多于一个单元的弹球而喂入显示灯亮时,喂入进程便可进行。
当喂入控制88中的喂入开关89中的一个喂入开关SW1接通以后,喂入线圈37被喂入线圈定时器所激活,从而使它调整为设置,特别,当侧立传感器S5在一定时间间隔内为通连时,即弹球喂入设备30的弹球夹33填充了存储的5个弹球一个单元。
当喂入线圈37被激活时,弹球
Figure 881070947_IMG21
33倾向喂入方向而并不扰动弹球,这样把5个弹球的一个单元送入喂入槽34。喂入线圈通连定时器用于保证弹球的正常喂入,因此,设置一个时间间隔使喂入线圈37保持通连而使5个弹球能离开弹球
Figure 881070947_IMG22
33并全部通过弹球传感器65。
从喂入槽34的弹球 33发送的弹球通过释放出口34C,在回收盘506中回收。通过释放出口34C的弹球的数目由弹球传感器65计数。
当喂入线圈的通连定时器的结束被确认后,喂入线圈通连定时器被重置,从而将喂入线圈37断开。此外,启动灯73点亮,指示5个弹球已经通过而启动开关85可以工作。
若弹球数小于5个,失败灯点亮,指示出现错误或虚假游戏,因此在终端设备单元720的清除开关25接通以前,任何行动都无效。当失败灯亮时,启动开关85的激活是被防止的,所以游戏的启动停止。
一个单元的弹球从弹球
Figure 881070947_IMG24
33通过喂入槽34喂入回收盘506以后,二个与三个单元的弹球也可以通过操作对应的喂入开关SW2与SW3而以同样方式喂入。
当多于一个单元的弹球的喂入完成以后,连通启动开关85时鼓轮启动进程开始。
游戏启动
(Ⅰ)喂入开关的操作
当游戏者按下三个喂入开关89中最左方的开关(喂入开关SW1)以赌一个单元弹球时,CPU激活弹球喂入设备30操作一次喂入动作,同时,点亮游戏灯72中的“打赌比例为1”即中央的灯,并通知游戏者横向延伸的中线71是参加游戏赌博的打赌线。再者,当按下喂入开关SW2(在中间)而赌两个单元弹球时,喂入动作进行两次,并且“打赌比例为2”即游戏灯72中对应于上下两条水平线71的灯亮,指示上、中、下三条线71上都打了赌。再者,当按下喂入开关SW3(在右边)打赌三个单元的弹球时,喂入动作进行三次,“打赌比例为3”即游戏灯72中对应于两条对角线71的灯亮,指示所有五条线71上(上、中、下三条平线和两条对角线)都打了赌。
(Ⅱ)启动开关的操作
当按动启动开关85的杠杆时,鼓轮启动进程开始,并在这一操作中,作出得奖的测定。
鼓轮启动进程
参见图13,当连通启动开关85时,脉冲电机DM1,2,和3在第一相中被激励而从事先确定的数据表(1.01,1。07)中读入慢启动旋转的启动数据(定时器值)。然后,启动数据送到磁化定时器并激励脉冲电机PM1,2,与3,从而使它们按照磁化定时器(1。09,1。13)的频率,将这些电机在第一和第二相中交替激励。第一相与第二相磁化启动旋转鼓轮4的转动,从而包含启动数据的定时器值交替变化(1。09,1。13)。鼓轮4可根据包含启动数据的定时器值表(图22所示)在第一与第二磁化相中转动。
此外启动开关85连通时,一个一分钟计时器开始工作,此时,旋转鼓轮4的转动标志(1,2,与3)设位为“1”(表示旋转运动),阶计数器(1,2,和3)设置为“0”,步计数器(1,2,与3)设置为“0”,并将一个一秒计时器调整为一种设置(1。02,1.06)。
一分定时器是用于将旋转鼓轮4在启动开关85连通一分钟以后确定地停住的计时器。一秒计时器是用于使停止开关87在启动开关连通后一秒钟以内不能操作的计时器(保证鼓轮稳定匀速转动的等待时间)。
阶计数器(1,2,或3)是用于计数对应每一旋转鼓轮4上的21种模式的号码的计数器,计数结果限制在下述判断线1上。步计数器(1,2或3)是用于测定步的位置的计数器,步的定义是把一个360°的园分成一定数目的步。根据本机组,360°分成400步(即每步通过0.90),而阶计数器是受步计数器(19)的步进动作的调节,步计数器与脉冲电机的激励同步激发。如图23所示,鼓轮传动器46的连通位置清步与阶计数器。虽然旋转鼓轮4有21阶(编号0至20),还有一个剩余的阶,允许阶计数器升至“21”。
当根据启动数据完成磁化以后而鼓轮4开始转动(1.08),用于正常转动的时间数据(见图22)供给磁化计时器用于设置(1.14),接着是得奖测定和阶改变(1.15,1.16)。
(Ⅰ)得奖测定
得奖测定涉及根据喂入游戏机器的赌值弹球的数目与作为奖金(2.01)发放的奖品弹球的数目之差从赢表和输表中选择,如图14所示。选中的表中的数据成为目标(2.02)。
(1)正常游戏
在正常游戏的情形,下述公式确定得奖,因此选择赢表。
(喂入弹球数目×0.56-130)≥(发放的弹球数目)
(2)大与小红利得奖。
在正常游戏的情形,下述公式分别确定大与小红利得奖,因而选择对应的大红利表与小红利表。这时,喂入弹球计数器与发放弹球计数器完全清零。
(喂入弹球数目)-(发放弹球数目)
≥(预先确定的表值)
(150)≤(喂入弹球数目)≤(300)
以下述公式的次序给预红利游戏。
(45)≤(喂入弹球数目)≤(75)
(165)≤(喂入弹球数目)≤(195)
(345)≤(喂入弹球数目)≤(375)
赢表(大红利)与输表的特征在图24与25中列出,数据中的数字对应于每个旋转鼓轮D1,D2,与D3(见图26)上的阶号。
(Ⅱ)阶的更新
为了阶的更新,当旋转标志1,2,3如图15所示为“1”时,脉冲电机PM1,2,与3分别受到激励。当鼓轮传感器1,2,3如图6所示被激活时,步计数器1,2,3和阶计数器1,2,3因磁化改变而清为“0”(4.02至4.04)。然后,每当脉冲电机PM1,2与3被按照正常操作的定时数据(4.07至4.11)调整的磁化定时器所激励时,每次定时数据送至磁化定时器进行调整或出现磁化改变时,步计数器S1,2,3增加1(4.12与4.13)。进而,当步计数器1,2,3到达“19”而返回到“0”时阶计数器1,2,3增加1。
当阶计数器在对不停地旋转的旋转鼓轮4的计数操作以后读出“22”时,可认定旋转鼓轮4已被外力有目的地停止或在检测部分出现错误。与虚假灯92点亮的合时(4.17至4.22)转鼓错误标志与未知标志设置为“1”。此外,启动数据再一次送到磁化定时器供再设置用(4.21与4.22),从而,如步骤4.23及以后的步骤所示,转动鼓轮4再一次被激活。再启动以后,当旋转鼓轮4处于稳定旋转的状态时,鼓轮的错误与未知标志被清零,虚假灯92熄灭(4.27,4.05,与4.06)。因而,步与阶计数器以正常方式开始计数。
当未知标志设置为“1”时,即使显示的测定进程给予赢奖,也不发放奖品。特别,当停止方式寄存器指示为“4”(4.08),它得复位为“0”,同时,如下面所述,旋转标志设置为“0”。然后,脉冲电机的磁化停止(4.33至4.35)
(Ⅲ)停止线的选择
参见图13,当1秒定时器复位以后(1.18),可以选择在鼓轮4的各停止线上停止其转动(对应游戏显示面板69上的测定线71)。
当在上述弹球喂入进程中喂入的弹球数为5时,停止线寄存器设置为“1”,因此停止位置匹配图27中所示的中央水平线1(1.19与1.20)。当为10个弹球时,停止线寄存器设置为“7H”,因此,停止位置匹配上,中,下三条水平线1,2,3(1.21与1.22)。当为15个弹球时,停止线寄存器设置为“1FH”,因此,停止位置匹配所有的判定线1,2,3,4和5,其中包括两条对条线(1。23与1。24)。
所设的每一个值是用16进制符号表示的,然而停止线寄存器是用2进制数设置的。具体地说,“1”等于00001而有一位:“7H”表示0000111而有三位;“1FH”表示11111而有5位。“位0”,“位1”,“位2”,“位3”,和“位4”分别表示判定线1,2,3,4,和5。
鼓轮停止进程
如图17(a),17(b),17(c),17(d),与17(e)所示,在鼓轮启动进程之后,跟随着鼓轮停止进程。
启动鼓轮停止进程,停止方式寄存器设置为“0”(5.01),分别指示停止鼓轮D1,D2,D3的停止开关87(SW1,SW2,与SW3)处于可操作状态的停止灯75(1,2,与3)点亮(5.07)。当停止开关SW1连通以后(5。09),停止模式寄存器1设置为“1”,而停止激活位的设置可以进行(5.11与5.12)。
停止激活位的设置采用位信息提供停止旋转鼓轮D1,D2,与D3去匹配图27所示的任何测定线的选择,当停止方式寄存器如图18所示设置为“1”时,图16中所示的进程的步骤(1.19至1.24)所确定的“1”,“7H”,与“1FH”中任何一个可供停止激活位设置所利用(6.01,与6.02),具体说,当喂入弹球数为5时,“1”→00001用于设置;当有10个弹球时,用“7H”→00111;当有15个弹球时,用“1FH”→11111。
参见图17,用于在内存中存储将要停止的鼓轮的阶数据的停止阶寄存器设置为“-1”(空白),并且所有的停止灯1,2,3都熄灭(5.13与5.14)。图17(b)中示出了旋转鼓轮D1的进程,其中在停止灯1,2,3熄灭时,停止开关SW2与SW3保持不可操作。
先确定所接受的是否是在测定线1上的停止(5.15)。即停止激活位0=1。如果是,阶计数器1上的值(因为启动开关SW1是连通的,该值对应于测定线1)送至阶计数器4供调整用(5.16),然后,停止阶判定进程随即开始(5.17)。
在停止阶判定进程的开始,指示能否控制的可控制标志设置为“0”,并判定得奖阶计数器是否读数为“0”(7.01与7.02)。得奖阶计数器的初始设置是图14中所示的进程所选择的表中的数字数据;例如,如果选择的是大红利表(见图24),3便是旋转鼓轮D1的计数值的数据数字。
然后,将阶计数器4中的设置值传送给阶计数器5(一个寄存器),并与图14中所示的进程(7.03与7.04)所选择的表中的目标数据进行比较。当目标数据是在阶计数器5的设置值的+3的范围以内时,在目标上的停止可以实现;而定目标动作将在7.03以后的步骤后面进行。
当选择大红利表时,操作如下,如图28(a)与28(b)所示:当阶计数器读数为“4”如图28(a)所示时,值“4”与目标=“0”(大红利的文字A)(7.04)相比较。因为4≥0,4加上+3(7.10)。和数7小于21,因而得奖阶计数器加-1(7.11与7.07)而将目标由“0”变为“7”(7.09)。阶计数器5中的“4”与目标=“7”比较(7.04)。由于4≤7,4上加以+3(7.05)。和数7≥“7”(7.06)满足条件。目标=“7”送至停止阶寄存器用于设置(7.13),并由此将可控制标志设置为“1”(7.14)。
当阶计数器5读数如图28所示为“20”时,以下的步骤是0≥0(7.04),20+23>21(7.10与7.11),与23-21≥0(7.12与7.06)。然后,目标=“0”送至停止阶寄存器用于设置(7。13),并将可控制标志设置成“1”(7.14)。
以上可知当停止开关连通时,在旋转鼓轮上的三个阶范围以内有一个目标,因而停止可以对应于这一目标。如果在范围以内找不到目标,则将回到图17中所示的过程。
参见图17(b),它首先检查可控制位是否设置为“1”(5.18)。如果是,由于旋转鼓轮D1为可操作和停止在对应的测定线1,所以把停止线寄存器的设置内容与“1”相加,(由于所需阶数已由图19中的过程确定),从而只有“位0(=1)”能留在这一停止寄存器上(5.19)。在相反的情况,停止线寄存器的设置值与“FEH”相加,从而,“位0”被从停止线寄存器上清除(成为设置“0”)(5.20)。
然后,下述过程执行这一位设置(5.21)。当位0=1,下一步是5.35。当位0=0下面的步是5.22至5.34。
当在上述停止阶确定进程中用了10或15个喂入弹球而不能对应于测定线1完成停止时,执行步骤5。22至5。34的过程。
确定对应于测定线2或5的停止,停止激活位1=1或位3=1(5。22)受到检验。这一点认定以后(即步5。20中的进程),阶计数器1的设置值加+1以后的和送至阶计数器4用于设置(5.23)。并重复执行图19中的停止阶确定进程(5。24)。停止阶确定进程以上述相同的方式执行,其中可以知道,当停止开关连通后在旋转鼓轮1上的三个阶范围以内存在一个目标。由于阶计数器4已设置成为阶计数器1的设置值加+1的结果值,从而当停止开关SW1连通后,在旋转鼓轮上从线2或5的三个阶范围内可以找到一个目标。
当目标存在时,它的值送至停止阶寄存器用于设置,并将可控制标志设置为“1”(图19中的7。13和7。14)。将停止线寄存器的设置值与“OAH”相加,而“位1”与“位3”(=1)可留在停止线寄存器上(5。25与5。26)。当没有找到目标,而可控制标志又不是“1”时,将停止线寄存器的设置值与“F5H”相加。从而清除了停止线寄存器中的“位1”与“位3”(结果为设置成“0”)(5.25与5。27)。
然后,以下述过程执行这一位设置(5.28)。当停止是对应于上述停止阶确定进程中的测定线2或5时,下一步是5.35。当这不可能时,我们检验禁止激活位2=1或4=1之一是否成立,以确定停止动作是否对应于测定线3或4(即步骤5。27中的过程)(5。29)。将阶计数器1的设置值与-1相加送至阶计数器4用于设置(5。30),然后,重复执行图19中的停止阶确定进程(5。31)。特别,当停止开关连通而阶计数器4已设置成阶计数器1的值与9的和时,我们确认在旋转鼓轮上目测定线3或4的三个阶范围以内存在一个目标。
当目标存在时,它的值送至停止阶寄存器用于设置,并将可控制标志设置为“1”(图19中的7.13与7.14)。停止线寄存器上的设置值与“14H”相加,使“位2”与“位4”可留在停止线寄存器上(5.32和5.33)。目标可存在而可控制标志非“1”时。停止线寄存器的设置值与“EBH”相加,从而清除了停止线寄存器上的“位2”与“位4”(结果设置为“0”)(5.32与5.34)。
以这种方式确定如何对应于预先确定的测定线停止旋转鼓轮D1。确定以后,阶计数器1上的值送至阶计数器4用于设置如同自5。25返回后在步骤(5。108)中所执行的操作。旋转鼓轮D1当阶计数器4上的值与停止阶寄存器上设置的值相等时停止转动(5.111至5.116)。
同样,当旋转鼓轮D1的脉冲电机PM1是在第二相中被激励,而步计数器读数为“4”或“5”时,在所有四相中脉冲电机PM1的磁化都激活旋转鼓轮D1,所以它可以及时停住,而鼓轮上模式的中心对正预先确定的测定线。然后,停止数据便送至磁化定时器(见图22),而且停止方式寄存器设置为“4”。从而,执行图16中所示的过程(4.08与4。33至4。35)停止脉冲电机PM1的磁化。
当旋转鼓轮D1上的停止阶及停止线确定时,阶计数器1上的设置值加+1的和值送至停止阶寄存器用于设置,因而测定线1能成为停止线(5。35至5。37)。而后,在返回步骤5。108时,停止旋转鼓轮D1,从而,测定线对准停止开关SW1连通时鼓轮上的阶的下一个阶。
第二,旋转鼓轮D2的进程接着执行。如图17(c)中所示,当停止开关SW2连通时(5。39),停止方式容器2设置为“1”,而禁止激活位的设置可以在旋转鼓轮D2上进行(5.41与5.42)。
作为这一禁止激活位的设置,由旋转鼓轮D1的进程所确定的停止线寄存器的设置值(图17(b)所示)与“7H”相加,如图18所示。结果用作禁止激活值用于设置(6。03与6。04)。然后,若经过图17(b)中所示进程的执行以后所留存的是“位0”,则设置是“位0→00001”。如留存的是“位1”与“位3”,则设置将分别是“位1→01010”与“位3→0101001010”。特别当位3=1或位4=1,“位0”同样可用于禁止激活位的设置(6。05至6。07)。在这一情况下,如果“位1”与“位2”留存,则所喂入的弹球数是10或15。如果“位3”与“位4”留存,则数目是15。
如图17(c)中所示,停止阶寄存器设置成“-1”,而且停止灯1,2,和3熄灭(5.43与5.44)。我们检验位0=1是否禁止激活以确定对应于测定线1的停止(5.54)。阶计数器2上的值(当停止开关SW连通时的值,对应于测定线1)送至阶计数器4用于设置(5.46),从而,图19中所示的停止阶确定进程便可以执行(5。47)。
对于停止阶确定进程,我们像对旋转穆諨1以同样方式检验,即在停止开关SW2连通后旋转鼓轮D2上从测定线1开始三阶的范围内存在一个目标。每目标存在时,它的值送至停止阶寄存器用于设置并将可控制标志设置为“1”(图19中7.13与7.14)。此后,“位0”(=1)留存在停止线寄存器上(5.48与5。49)。当目标不存在,停止线寄存器上的“位0”被清除(5.48与5.50)。
接着是位设置(5.51)。在上停止阶确定进程中,当鼓轮可能停止在测定线1上时,下一步骤是5.65。若即使在禁止激活条件下,位1=1或位2=2,则根据此“位”信息,步骤5。59至5.64仍能被执行。
在步骤5.52至5.58中,确定了在鼓轮上从测定线(位1=1)起三阶范围内是否存在目标,以及停止是否能对应于测定线2实行。当停止可能时,位2(=1)能存留在停止线寄存器上。当不可能时,“位2”从停止线寄存器上清除。
当旋转鼓轮2上的停止阶确定了匹配一定的测定线,阶计数器2上的值送至阶计数器4用于设置(5.109)。从而,当阶计数器4上的设置值与停止阶寄存器上的设置值重合时,旋转鼓轮D2便能停止(5.111至5.116)。这一停止进程能从以上指出的同样方式执行。
再者,旋转鼓轮D3的进程如图17(d)中所示执行(5.68至5.97)。用于旋转鼓轮D3的可停止位的设置(5.72),“7H”与旋转鼓轮D2的进程(如图17(c)所示)所确定的停止线寄存器的设置值的“与”运算的结果用于可停止位的设置(6.08与6.09)。例如,当执行完图17(c)中所示的进程以后,“位0”存留,则“位0→00001”用于设置。而当“位1”或“位2”存留时,分别用“位1→00010”或“位2→00100”。特别,当位4=1与位3=1时,“位1”与“位2”也可分别用于设置(6。10至6.13)。
当可停止位0=1,我们通过步骤5.75至5.81检验是否在旋转鼓轮上从测定线起三阶范围内存在目标,以及停止是否能对应于测定线1实行。当位1=1或位3=1(即喂入的弹球分别是10或15),我们通过步骤5.82至5。88检验停止是否能对应于测定线2或5实行。再者,当位2=1或位4=1时,我们通过步骤5.89至5.94检验停止是否能对应于测定线3或4实行。然后,确定停止旋转鼓轮D3使得它的停止阶能与预先确定的测定线相匹配。
确定以后,阶计数器3上的值送至阶计数器4用于设置(5。110)。从而,当阶计数器4上的设置值与停止阶寄存器上的设置值重合时,旋转鼓轮D3停止(5.111至5.116)。这一停止进程能以以上指出的相方式执行。
具体地说,旋转鼓轮D1,D2,与D3分别停止,使得其上的目标模式沿测定线1成一行。或者由于喂入的是10个弹球而测定线1为不能应用时,沿测定线2或3成一行,或者由于喂入的是15个弹球时而沿测定线2与3或4与5,这取决于停止开关SW1,SW2与SW3连通时它们的对应位置。
特别,当在启动开关85连通时启动的一分钟定时器到期时(5.99与5。100),停止位1,2,与3依次变成“1”(5.101至5.106)。进程步(图17(b)中的5.10,图17(c)中的5.40,和图17(d)中的5.70)根据停止标志1,2,3接着执行,而不管停止开关SW1,SW2与SW3的激活操作,所以旋转鼓轮D1,D2,和D3被强制停止。测定进程
当旋转鼓轮D1,D2,与D3停止时,测定进程便被执行,如图20所示。
在测定进程的开始,用于设置奖品弹球的奖品弹球寄存器返回至“0”(8。01),并进行奖品的检索,如图21所示(8.02)。为了检索奖品,读入图29中所示的预先确定的奖品表中数据1,2,和3(9。01),并确认数据1,2,和3分别与旋转鼓轮D1,D2,D3的阶计数器上的值重合(9。03至9。05)。如果是重合的,则将奖品弹球数据加至奖品弹球寄存器上的设置值(9。06)。
图20在步骤8。02中示出了沿测定线1的一种奖品检索。如果喂入的弹球是10个,将2送至其对应的游戏计数器用于设置。如为15,则将3送至其对应的游戏计数器,然后执行进程中步骤8。03至8。11。
当游戏计数器≥2,奖品检索对应于测定线2是在阶计数器1,2,3上的设置加(+1)来实行的(8。03至8。05)。然后,为测定线3,加(-1)至阶计数器1,2,3的设置并重复相同的操作(8。06与8。07)。
当游戏计数器≥3时,对于测定线4,奖品检索是以便新阶计数器1,2,3的设置(阶计数器1→-1,2→0,3→+1)来实行的(8。08至8.10)。然后,对于测定线5,以更新阶计数器1,2,3的设置(阶计数器1→+1,2→0,和3→-1)来重复相同的操作(8。11和8。12)。
在奖品检索时,每当发现一次得奖时,将奖品弹球数据相加。当奖品弹球数据超过150这一极大值时,奖品弹球寄存器设置为150(8。13与8.14)。
当通过奖品检索确定了用于设置的奖品弹球数据以后,发放进程根据奖品弹球数据开始从奖品弹球发放设备发放一定数量的奖品弹球。下面对每一次独立的游戏作一般性说明。
游戏的摘要说明
(Ⅰ)正常游戏
CPU检验模式组合是否符合得奖。根据本发明,提供了三种规定的“得奖组合”;大红利显示(规定显示1),小红利显示(规定显示2),和第三特别显示(规定显示3)。每一规定得奖组合包括沿打赌线之一排成一行的三个特定模式;大红利显示是数字7的模式,小红利显示是“帽子”或“棍子”的图形模式,第三特别显示是“Jac+红色棍子”的模式。大红利显示代表最难得到的组合。小红利显示要容易一些,而第三特别显示则更容易一些。虽然如此,在一次正常游戏中每一种都是可以得到的。
还有一些其它的“得奖组合”,它们包括三个相同的模式例如“铃”,“梅”,或“桔子”。当在鼓轮4上的“樱桃”模式出现在打赌线上时,也可得奖。当然,这些组合是无规律地出现的。
当不存在得奖组合时CPU在游戏限制进程以后返回,当规定的或普通的得奖组合出现时,在旋转鼓轮停止转动以后由奖品弹球数目累加进程进行计算要发放的奖品弹球的总和。
当发现这是一次“大红利显示”或“小红利显示”组合时,下一进程如下:
(Ⅱ)小红利显示
在例如“棍子,棍子,棍子”这样的小红利显示情况时,可以玩小红利游戏,玩时只要在任何一个旋转鼓轮4上的一个特别模式,例如在本发明中的“JAC”(复盖另一模式”与中央打赌线匹配,即可得奖,而不是当三个相同的模式在旋转鼓轮4上成符行时才可得奖。当它匹配该线时,一个规定数目的弹球,例如15个单元(75),便被发放。这一小红利游戏在每个旋转鼓轮4上提供4次游戏,共十二次游戏,允许旋转鼓轮4在它们各自的转动中停止。然而,当旋转鼓轮4由于各自的“JAC”模式在停止时匹配该线而得奖六次时,则不论每个鼓轮是否转动过4次,小红利游戏便宣告结束。在这一方面,下面要说明的“规定显示4”意味着这样的位置,即一个模式伴同一个旋转鼓轮4上的“JAC”匹配如上所指的中央打赌线。
当在测定中得到“小红利显示”时,它将规定显示4设置成初始数“0”。同时,小红利的得奖次数设置为“6”,而在返回时红利标志设置成“1”。
(Ⅲ)小红利游戏
“打赌比例为1”只能应用于小红利游戏的级选择操作。当启动开关连通时,所有三个旋转鼓轮4都开始转动。游戏者可阻止任何一个旋转鼓轮4转动。CPU随着检验鼓轮上的“JAC”是否与中央打赌线重合,即建立了一次“规定显示4”。如果是,它操作奖品弹球数目处理并将奖品弹球的结果总数(75)保存在内存中。同时,以加+1改写第4规定显器的内存区域(“规定显示4”的数目),然后,确定第四规定显示数目是否大于6。如果建立的“规定显示4”的次数小于,在旋转鼓轮4停止以后它将旋转鼓轮4的总停止数作为“大得奖次数”计算。
当包含三个鼓轮中每个停止一次的鼓轮停止满4次时,小红利游戏结束。然后,为返回操作将红利标志设置为“0”。当“规定显示4”被建立6次时,旋转鼓轮4立即停止,并且为返回将红利标志设置为“0”。
(Ⅳ)大红利显示
当测定时得到“大红利显示”,即建立了“7,7,7”,便可以玩一次提供“得大红利权利”的大红利游戏。
大红利游戏给予K次(空为三次)在规定条件下玩上述小红利游戏的机会跫牵涸诟璐蠛炖ɡ院蟮囊淮斡蜗返姆段冢ň哂姓庖蝗ɡ恼S蜗废嗨朴谛『炖蜗非暗恼S蜗罚诠?轮4上的三个特定模式沿打赌线之一成一行;根据本机组,特定模式是“JAC”+红色棍子”(覆盖另一模式),打赌线是游戏者为打赌选定的,这一模式组合必须在重复初始游戏30次以前出现。当三个“JAC+红色棍子”模式成一行显示时,根据程序可以启动小红利游戏。如果小红利游戏重复次数小于K=3次,具有正确次序的正常游戏重新启动直到执行完K=3次。K=3是最大值,因为大红利的权利已输掉,从而返回正常游戏或者或由于在具有正当次序(30次)的正常游戏中有三个“JAC+红色棍子”成一线取得成功而作废(即使在K值(=3)尚未用完前)。
在大红利显示的情况中,具有正当次序的正常游戏的“失败游戏”即不成功而未出现三个“JAC+红色棍子”的游戏数的计数器设置为“30”,而大红利游戏数计数器和权利位(大红利标志)分别设置为“3”和“9”。
(1)具有正当次序的正常游戏
CPU在一旦建立得奖组合时发放相应的弹球,并同时,允许出现规定显示3即三个“JAC+红色棍子”模式。
在规定显示3建立以前,如果具有正当次序的正常游戏的结果失败,则正常游戏次数计数器以-1进行重新调整。当计数器到达“0”即失败游戏数是30时,大红利标志重设为“0”。
如果在失败游戏数到达30以前,建立了规定显示3,小红利游戏如同三个“棍子”模式出现在一行时一样地启动。
(2)小红利游戏
对于“打赌比例为1”的小红利游戏,当鼓轮4上的模式“JAC”在鼓轮停止时与中央打赌线匹配,便发放(75)确定数目的奖品弹球。同样,当三个旋转鼓轮中的每一个停止了4次,或者“规定显示4”建立了6次,小红利游戏结束,从而红利标志重设置为“0”。然后,当确认大红利标志的设置为“1”时,CPU执行一次算术运算,在K上加-1以求得正当次序。当大红利的正当次序(K次)依然有效时,“1”被送至更新标志用于返回至开始。具有正当次序的正常游戏重新执行,而红利游戏可在上述相同条件下开始。当红利游戏执行过K次,大红利游戏执行完成游戏而结束。
本发明的范围并不局限于这一机组。不离开本发明的范围而进行其它改进变动或修正是可能的。

Claims (5)

1、一种旋转鼓轮型游戏机,包括:一组鼓轮,在每一鼓轮的周边有图形或符号的模式;控制设备,用于在下赌注的每一次游戏中控制鼓轮的旋转运动;判定装置,用于根据鼓轮停止在特定位置时,其上面的图式或符号模式的组合,判定一个得奖组合;发放装置。用于根据对应于得奖组中的点数奖给一定数目的筹码;更特别地,停止控制装置,用于停住鼓轮;识别装置,用于对在停止信号送至这些装置以后在一定范围内排列在鼓轮上各图形或符号模式进行识别;以及停止设备,用于在对应于选自被识别的范围的一组图形或符号的特定位置上停住鼓轮。
2、权利要求1中所述的一种旋转鼓轮型游戏机,同时包括停止设备,用于在旋转鼓轮开始转动一定时间间隔后强制停住旋转鼓轮,不管是否有来自停止控制设备来的停止信号。
3、权利要求1或2中所述的旋转鼓轮型游戏机,其中,旋转鼓轮是由脉冲电机驱动的。
4、权利要求1所述的一种旋转鼓轮型游戏机,其中,游戏筹码是弹球。
5、权利要求4中所述的一种旋转鼓轮型游戏机,其中,一次游戏使用一组弹球作为一个单元。
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