CN1846820A - 大量玩家参与游戏型游戏机 - Google Patents
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Abstract
一种游戏机包括:多个游戏终端,每个游戏终端包括用于接受玩家的操作的操作部分;游戏媒介支付装置,用于响应操作结果以及基础游戏和与该基础游戏具有不同游戏模式的奖励游戏的游戏结果,向游戏终端支付游戏媒介;奖励游戏生成确定装置,用于确定是否生成奖励游戏;第一游戏控制装置,用于根据基础游戏,控制该游戏;第二游戏控制装置,用于根据奖励游戏,控制该游戏;基础游戏结果确定装置,用于确定基础游戏的游戏结果是否满足预定条件;以及奖励游戏结果改变装置,用于改变奖励游戏的游戏结果。
Description
技术领域
本发明涉及一种大量玩家参与游戏型游戏机,通过一个游戏机,允许大量玩家参与游戏来同时玩游戏,诸如轮盘游戏机、宾果(bingo)游戏机,或赛马游戏机,特别是这样一种大量玩家参与游戏型的游戏机,根据基础游戏的游戏结果,该游戏机改变奖励游戏的游戏结果,从而提供各种游戏,而且更能增强玩家对游戏结果的期望。
背景技术
大量玩家将代币用作游戏媒介参与游戏的游戏机,诸如轮盘游戏机、宾果游戏机或赛马游戏机中的游戏是这样一种游戏:当玩家通过代币贩卖机,购买或借入多个代币,并且将代币输入游戏机中时启动的游戏。如果玩家赢得游戏,向玩家支出预定多个代币。因此,获得大量代币的玩家能继续享受另一游戏,而不再购买或借入新代币。
近年来,在大量玩家参与游戏型游戏机中,流行提供游戏模式不同于基础游戏的奖励游戏,作为用于引起玩家兴趣的手段。例如,奖励游戏指的是:以指定概率,在基础游戏中启动的奖励游戏,并且基于奖励游戏结果,给出特殊奖励,以后面玩的基础游戏对玩家更有利的方式给出对玩家有利的条件。例如,JP-A-2001-16188描述了一种宾果游戏机,该游戏机允许玩家使用多个抽选正方形玩多牌宾果游戏,除了普通线宾果游戏之外,还可以玩累积奖金游戏,其中,玩家能够获得累积奖金;如果满足代币输入的预定参与条件等,宾果游戏机允许玩家从游戏中选择任何期望游戏以及玩所选择的游戏。
发明内容
然而,在JP-A-2001-161888中所公开的宾果游戏机中,如果在特殊条件下玩的奖励游戏中发生了对玩家有利或者不利的结果,则此时,该奖励游戏结束,然后,玩家玩另一个游戏。也就是说,尽管为了提供各种游戏,设置了基础游戏和奖励游戏两种游戏模式,但是在一个游戏中不考虑另一个游戏的游戏结果进行改变。因此,玩家对于获得有利游戏结果的期望增强直到显示游戏结果,但是在显示了奖励游戏的游戏结果后,玩家只能再玩基础游戏。因此,降低了玩家的期望,而且降低了玩家的游戏娱乐愿望。
特别是,在玩家可以获得累积奖金的奖励游戏中,通常的做法是事先对玩家公开累积奖金数量,因此,在显示游戏结果之前,玩家可以预测通过玩游戏可以获得的奖赏。因此,在玩家可以获得累积奖金的奖励游戏中,限制了奖励游戏给玩家带来的期望。
因此,本发明的目的是提供一种许多玩家参与游戏型游戏机,该游戏机根据基础游戏改变奖励游戏的游戏结果,因此,可以使基础游戏与奖励游戏互相相关,而且可以提供各种使玩家不能预测奖励游戏的游戏结果的游戏,因此,更能增强玩家对游戏结果的期望。
为此,根据本发明的第一方面,提供了一种大量玩家参与游戏型游戏机,该游戏机包括:多个游戏终端,每个游戏终端包括用于接受玩家的操作的操作部分;游戏媒介支付装置,用于响应操作部分的操作结果以及基础游戏和与该基础游戏具有不同游戏模式的奖励游戏的游戏结果,向游戏终端支付游戏媒介;奖励游戏生成确定装置,用于确定是否生成奖励游戏;第一游戏控制装置,用于在奖励游戏生成确定装置未确定生成奖励游戏时,根据基础游戏,控制该游戏;第二游戏控制装置,用于在奖励游戏生成确定装置确定生成奖励游戏时,根据奖励游戏,控制该游戏;基础游戏结果确定装置,用于在第二游戏控制装置控制该游戏时,确定基础游戏的游戏结果是否满足预定条件;以及奖励游戏结果改变装置,用于在基础游戏结果确定装置确定满足预定条件时,改变奖励游戏的游戏结果。
例如,奖励游戏包括:玩家可以获取累积奖金的奖励游戏、玩家可以根据不同于基础游戏等的游戏模式(例如,项目选择型游戏)在基础游戏之外获取游戏媒介的奖励游戏。此外,在基础游戏结束后,或者在基础游戏开始前,可以生成奖励游戏,也可以在基础游戏期间,生成奖励游戏,如后面描述的实施例所述。
改变为有利于玩家的游戏结果的表示:不仅包括支付大量游戏媒介的改变游戏结果的情况,而且包括在下一个游戏中为玩家提供有利于玩家的游戏状态的改变游戏结果的情况。
根据本发明的第二方面,根据本发明第一方面的游戏机,其中预定条件是基础游戏的结果是获得支付预定值或者更多游戏媒介的游戏结果。
根据本发明的第三方面,根据本发明第二方面的第一点的游戏机进一步包括:接受装置,设置在游戏终端上,用于接受游戏媒介;累积存储装置,用于累积存储接受装置接受的游戏媒介值的预定值;以及累积游戏媒介支付装置,用于根据奖励游戏的游戏结果,向游戏终端支付累积存储在累积存储装置内的累积预定值的游戏媒介。
根据本发明的第四方面,根据本发明第三方面的游戏机,其中:累积存储装置包括多个存储的游戏媒介预定值与接受装置接受的游戏媒介值的比值不同的累积存储装置;以及奖励游戏结果改变装置使支付存储在多个累积存储装置中的预定第一累积存储装置内的累积预定值的游戏媒介的第一游戏结果变更为支付存储在存储的游戏媒介预定值的比值不同于第一累积存储装置的第二累积存储装置内的累积预定值的游戏媒介的第二游戏结果。
根据本发明的第五方面,根据本发明第四方面的游戏机,还包括:显示装置;以及控制装置,用于控制显示装置的显示,其中,多个游戏终端中的每个都包括显示装置;显示装置将奖励游戏的游戏结果显示为奖励游戏屏,并且当奖励游戏结束时,通过控制装置,显示从奖励游戏屏切换到基础游戏的BET屏;并且当决定了第二游戏结果时,通过控制装置,在显示装置上显示最终游戏结果。
根据本发明的第六方面,根据本发明第五方面的游戏机,其中,奖励游戏屏包括表示第一游戏结果被改变成第二游戏结果的图像显示。
根据本发明的第七方面,根据本发明第五方面的游戏机,其中,BET屏包括表示第一游戏结果被改变成第二游戏结果的图像显示。
根据本发明的第八方面,根据本发明第一方面的游戏机,其中,游戏机是轮盘游戏机。
在根据本发明第一方面的大量玩家参与游戏型游戏机上,如果确定要生成奖励游戏,而且根据基础游戏和奖励游戏控制该游戏,则确定基础游戏的游戏结果是否满足预定条件,然后,如果确定满足预定条件,则改变奖励游戏的游戏结果。因此,可以使基础游戏与奖励游戏互相相关,而且可以提供各种更能增强玩家对游戏结果的期望的游戏。
由于根据玩家玩的基础游戏的游戏结果改变奖励游戏的游戏结果,所以可以增强玩家对基础游戏的成就感。
附图说明
从下述结合附图的详细描述,本发明的这些和其他目的和优点将更明显,其中:
图1是表示根据本发明的实施例的轮盘游戏机的示意结构的外部透视图;
图2是根据本发明的实施例的轮盘的平面图;
图3是表示在图象显示器上显示的BET屏的图;
图4是表示在图像显示器上显示的奖励游戏屏的图;
图5是表示在图像显示器上显示的选择结果显示屏的图;
图6是表示在玩家选择鸡尾酒和显示符号后,表示奖励游戏屏的示意表示;
图7是表示在奖励游戏屏上显示的符号列表的图;
图8是表示根据本发明的实施例的奖励抽选模式表的图;
图9是示意表示根据本发明的实施例的轮盘游戏机的控制系统的框图;
图10是示意表示根据本发明的实施例的分机的控制系统的框图;
图11是表示根据本发明的实施例的轮盘游戏机的ROM的存储区的示意图;
图12是表示根据本发明的实施例的轮盘游戏机的RAM的存储区的示意图;
图13是根据本发明的实施例的轮盘游戏机的游戏处理程序的流程图;
图14是根据本发明的实施例的轮盘游戏机的游戏处理程序的流程图;
图15是根据本发明的实施例的轮盘游戏机的奖励游戏生成确定处理的子例程程序的流程图;
图16是根据本发明的实施例的轮盘游戏机的RANK-UP JP确定处理的子例程程序的流程图;
图17是表示当显示表示赢得“MINI”JP的奖励游戏的游戏结果时的奖励游戏屏的示意表示;
图18是表示当显示表示失败的奖励游戏的游戏结果时的奖励游戏屏的示意表示;
图19是表示当显示表示赢得“RANK-UP JP”的奖励游戏的游戏结果时的奖励游戏屏的示意表示;
图20是表示当显示表示赢得“MINI”JP的奖励游戏的游戏结果时的BET屏的图;
图21是表示当显示表示赢得“RANK-UP JP”的奖励游戏的游戏结果时的BET屏的图;
图22是表示在奖励游戏中,赢得“MINI”JP时的最终游戏结果屏的图;
图23是表示当玩家在奖励游戏中赢得“RANK-UP JP”并赢得具有到“MEGA”JP的升级的“RANK-UP JP”时的游戏结果屏的图;
图24是表示当玩家在奖励游戏中赢得“RANK-UP JP”但赢得不具有升级的“MINI”JP时的游戏结果屏的图;以及
图25是表示根据本发明的另一实施例的游戏系统的图。
具体实施方式
基于作为大量玩家参与游戏型游戏机的轮盘游戏机的实施例,将参考附图,详细地论述根据本发明,大量玩家参与游戏型游戏机。
轮盘游戏机1是这样一种游戏机,玩家预测在轮盘单元2中确定的数字等,以及在预测数字上以游戏媒介,诸如他或她自己的代币下注,以及当所下注的数字等胜出时,玩家能收到预定多个代币的支付。
首先,基于图1,论述根据本发明的实施例的轮盘游戏机1的示意结构。图1是表示根据本实施例的轮盘游戏机1的示意结构的外部透视图。
如图1所示,轮盘游戏机1主要由主体的壳体3、大约在壳体3的顶面的中心提供的轮盘单元2、为环绕轮盘单元2所放置的多个(在本实施例中,为12个)分机4,以及电子显示部20。
分机4是游戏区,其至少具有:代币插入槽5,用于输入用来玩游戏的游戏媒介,诸如硬币或代币;由玩家操作以便输入预定命令的控制按钮等组成的控制部6;以及用于显示包含在游戏中的图像的图像显示器7。玩家能操作控制部6等,同时查看图像显示器7上显示的图像,从而推进所展开的游戏。
在安装分机4的壳体3的侧面上设有代币支付口8。另外,在每个分机4的图像显示器7的右上部中提供用于产生音乐、效果声等的扬声器9。
另外,在每个分机4的图像显示器7之上提供WIN灯10。稍后所述,包括在正转变到玩家能够获得累积奖金(JP)的奖励游戏的分机4中的WIN灯10亮红灯,告知周围玩家该分机4转变到预定奖励游戏。包括在玩家在奖励游戏中获得JP的分机4中的WIN灯10亮黄灯,从而告知周围玩家该分机4处的玩家获得JP。WIN灯10位于能从所有安装分机4(在本实施例中,12个分机)可视地识别出的位置,允许通过相同游戏机1玩游戏的其他玩家总是检查到WIN灯10的接通。
根据实施例的游戏机1提供三种JP:“MEGA”、“MAJOR”和“MINI”,如后所述。“MEGA”JP累积存储在使用所有12个分机4中稍后所述的BET屏31的基础游戏(轮盘游戏)中下注信用的0.5%信用,“MAJOR”JP累积存储下注信用的0.2%,以及“MINI”JP累积存储下注信用的0.1%信用。如果在稍后所述的奖励游戏中,满足预定条件,获得任何一个JP的累积信用量,以及支付相应的JP。电子显示部20具有JP数量显示部21,用于显示特别是JP中,“MEGA”JP的数量。在电子显示部20的顶面提供JP数量显示部21,以便能由分机4中,玩游戏的所有玩家可视地识别该显示。
在代币插入槽5内提供代币传感器97(见图10),用于识别游戏媒介,诸如通过代币插入槽5输入的代币,以及计算输入代币的数量。在代币支付口8内提供储币盒94(见图10),用于从代币支付口8支出预定多个代币。
接着,将参考图2,描述根据该实施例的轮盘单元2的结构。图2是根据该实施例的轮盘单元的平面图。
如图2所示,轮盘单元2主要由固定到壳体3的框架11以及在容纳并支撑在框架11内部,用于旋转的旋转盘12组成。旋转盘12形成在具有多个(在本实施例中为38个)凹的球容纳凹槽13的顶面上。另外,以与球容纳凹槽13一一对应的方式,将数字0,00和1至36表示为图形字符的数字指示板14在球容纳凹槽13的外方向上,形成在旋转盘12的顶面上。
球输入口15形成在框架11中。球输入单元(未示出)连接到球输入口15以及通过球输入单元的驱动,球16从球输入口15输入到旋转盘12上。轮盘的整个上面用形成为半球体的透明聚丙烯盖构件17覆盖。
框架11稍稍倾向内部以及在中间部中形成有引导壁18,用于抵抗离心力,引导输入球16和滚动球16。当旋转速度降低以及丧失离心力时,球16滚下框架11的斜坡以及进入其内部,并到达正旋转的旋转盘12。
通过在正旋转的旋转盘12外的数字指示板14的顶部,滚向旋转盘12的球16容纳在任何一个球容纳凹槽13中,以及在与容纳球16的球容纳凹槽13对应的数字指示板14上描述的数字成为胜出数字。
胜出确定单元(未示出)安装在旋转盘12下。胜出确定单元是用于确定球16容纳在对应于哪个数字的球容纳凹槽13中的单元。另外,球收集单元(未示出)安装在旋转盘12下。球收集单元是用于在每个游戏结束后,收集在旋转盘12上的球16的单元。球输入单元、胜出确定单元和球收集单元已经公知,因此,将不再详细地论述。
接着,将论述根据本实施例的控制部6和图像显示器7的结构。
在分机4的图像显示器7的一侧设有控制部6以及供玩家操作的按钮,如图1所示。特别地,从与分机4相对的位置看,从左到右放置BET确认按钮22、退币(CASHOUT)按钮23以及帮助(HELP)按钮24。
BET确认按钮22是由玩家按压以便通过图像显示器7,确认下注操作后的下注的按钮,稍后所述。如果确认下注并且在游戏期间,玩家已经在对应于轮盘上的容纳球16的球容纳凹槽13的数字指示板14上所述的数字上以代币下注,则玩家赢得游戏。如果玩家赢得游戏,将响应下注筹码的数量的信用点增加到玩家的当前自己的信用点上。稍后详细地描述下注操作。
退币按钮23是当游戏结束时,通常由玩家按压的按钮。当玩家按压退币按钮23时,从代币支付口8,将通过游戏等获得的、对应于玩家的当前自己的信用点的代币(通常一个代币对应一个信用点)偿付给玩家。
帮助按钮24是如果玩家对游戏操作方法等不熟悉时,由玩家按压的按钮。当玩家按压帮助按钮24时,在图像显示器7上立即显示表示各种操作信息的帮助屏。
另一方面,图像显示器7是具有连接到液晶显示器的前部的触控板28的触控板液晶显示器。玩家能用手指等按压在液晶屏29上显示的图标,用于选择图标。图3至6是表示在游戏期间,在图像显示器上显示的图像屏的例子。
如图3所示,在轮盘游戏机1的游戏期间,图像显示器7主要显示两种屏幕:即,具有用于预测胜出数字和下筹码的桌式下注板30的上述BET屏31和在玩家玩奖励游戏来获得“MINI”、“MAJOR”或“MEGA”JP的筹码下注周期届满后,以预定概率出现的奖励游戏屏33。
玩家使用BET屏31来玩基础游戏,用于预测轮盘单元2的游戏结果和使用他或她自己的信用,用筹码下注。玩家使用奖励游戏屏33来玩奖励游戏,其中,玩家从在液晶屏29上显示的六种鸡尾酒选择两种鸡尾酒,以及如果被选中的两种鸡尾酒变成预定组合标记,玩家赢得“MINI”、“MAJOR”或“MEGA”JP并能获得迄今累积的大量信用点,稍后所述。
首先,将基于图3,描述用于基础游戏的BET屏31。在BET屏31上显示的桌式下注板30上,象正方形似的排列与在数字指示板14上表示的数字0,00,以及1至36相同的数字。也象正方形似的排列用于玩家通过指定“奇数”、“偶数”、“数字指示板的颜色(红色或黑色)”,或“指定数字范围(例如1至12等)”来以筹码下注的特定BET区。
从屏幕的左到右,在桌式下注板30下方显示的是结果历史显示部35、单位BET按钮36、支付结果显示部37和信用数显示部38。
结果历史显示部35列出在先前的游戏中,胜出数目的结果(一个游戏是指:从玩家在每个分机4,以筹码下注到球16掉入球容纳凹槽13以便基于胜出数字,支出信用的操作序列)。当一个游戏结束时,将新胜出数目添加到结果历史显示部35的顶部,以便显示,以及玩家能检查最多16个游戏的胜出数目的历史。
单位BET按钮36是用于在由玩家指定的BET区42上(或数字或标记正方形上,或形成线的正方形上),以筹码下注的按钮。单位BET按钮36包括1-BET按钮36A、5-BET按钮36B、10-BET按钮36C以及100-BET按钮36D。
稍后所述,通过直接用手指等按压屏幕,玩家首先通过光标40指定BET区42。在这种情况下,如果玩家按压1-BET按钮36A,玩家每次下注一个筹码(每次玩家用手指等按压1-BET按钮36A时,下注筹码的数量从一增加到两个,再增加到三个,再增加到…)。如果玩家按压5-BET按钮36B,玩家每次下注五个筹码(每次玩家用手指等按压5-BET按钮36B时,下注筹码的数量从五个增加到10,再增加到15,再增加到…)。如果玩家按压10-BET按钮36C时,玩家每次下注10个筹码(每次玩家用手指等按压10-BET按钮36C时,下注筹码的数量从10个增加到20,再增加到30,再增加到…)。另外,如果玩家按压100-BET按钮36D时,玩家每次下注100个筹码(每次玩家用手指等按压100-BET按钮36D时,下注筹码的数量从100个增加到200,再增加到300,再增加到…)。
因此,为下注多个筹码,能简化操作。
支付结果显示部37显示在前一游戏中,玩家的下注筹码的数量,以及支付信用数。这里,从支付信用数中减去下注筹码数得到玩家在上一游戏中新获得的信用数。
另外,信用数显示部38显示当前玩家所拥有的信用数。当玩家下注筹码时,使信用数减去下注筹码数(每个筹码一个信用点)。如果玩家赢得游戏并且支付相应的信用点,使信用数增加支付的信用点。如果玩家拥有的信用数达到0,游戏结束。
在桌式下注板30的顶部提供BET时间显示部39。BET时间显示部39表示在玩家能在其间下注的剩余时间。在下注操作的接受开始时间,显示“20”,然后,使计数每秒递减一。当计数达到“0”时,终止接受下注操作。如果在每个分机4的玩家的剩余下注时间变为五秒,驱动球输入单元85,用于将球16输入轮盘中。
另外,在BET时间显示部39的右边提供MINI指示部43,用于表示在“MINI”JP中,迄今累积的信用数、MAJOR指示部44,用于表示在“MAJOR”JP中,迄今累积的信用数,以及MEGA指示部45,用于表示在“MEGA”JP中,迄今累积的信用数。在总共12个分机4中,下注信用的0.1%信用累积地添加到MINI指示部43,下注信用的0.2%信用累积地添加到MAJOR指示部44,以及下注信用的0.5%信用累积地添加到MEGA指示部45。在所有分机4显示公共数值。稍后所述,如果在奖励游戏中满足预定条件,赢得JP以及支出在指示部43至45中指示的JP的所赢得的JP的信用数以及在支出JP指示部中指示初始值(“MINI”=400信用点,“MAJOR”=15000信用点,“MEGA”=50000信用点)。不仅在MEGA指示部45中,而且在电子显示部20的JP量显示部21中表示在“MEGA”JP中迄今累积的信用数。
表示当前由玩家选定的BET区42的光标40显示在桌式下注板30上。表示迄今的下注筹码的数量和被选中的BET区42的筹码标志41也显示在桌式下注板30上。在下注标志41上显示的数量表示下注筹码的数量。例如,位于图3所示的正方形18上的7的筹码标志41表示玩家在数字18上下注七个筹码。仅在一个数字上的下注方法称为“straight up”。
位于正方形5、6、8和9的交叉处的1的筹码标志41表示玩家在四个数字5,6,8和9上下注一个筹码。覆盖四个数字的下注方法称为“corner bet”。
其他可用下注方法如下:“split bet”:在覆盖两个数间的线上的两个数字上下注;“street bet”,在水平行中的三个数字(例如13,14和15)上下注(在图3中,垂直方向为一行);“five bet”,在数字00和3间的线上的五个数字0,00,1,2和3上下注;“line bet”,在两个水平行中的六个数(例如13,14,15,16,17和18)上下注(在图3中,垂直方向为两行);“column bet”,在“2至1”的正方形上的12个数字上下注;以及“dozen bet”在“1st 12”、“2nd 12”或“3rd 12”的正方形上的12个数字下注。另外,使用在桌式下注板30的底台处提供的六个正方形进行下注,每个下注方法覆盖根据数字指示板颜色(红或黑)确定的、奇或偶数确定的、该数字等于或小于18或等于或大于19确定的18个数字。当玩家在下注筹码(多个筹码)中赢得游戏时,下注方法在每个筹码的信用奖励(比率)不同。
为在如上所述的BET屏31上下注筹码,首先,玩家指定BET区42(数字或标志正方形或形成线的正方形上)以便在屏幕上下注以及直接用手指按压BET区42。因此,光标40移向指定的BET区42。
于是,只要玩家按压单位BET按钮36(1-BET按钮36A、5-BET按钮36B、10-BET按钮36C、100-BET按钮36D)的一个,在指定BET区42上下注与由单位BET按钮指示的数字一样多的筹码。例如,如果玩家按压10-BET按钮36C四次,5-BET按钮36B一次,以及1-BET按钮36A三次,那么能下注总共48个筹码。
接着,将基于图4至6,论述奖励游戏屏33。在通过BET屏31的下注周期届满后,即,如果BET时间指示部39表示“0”,该屏以指定概率从BET屏31转变到奖励游戏屏33。特别地,基于在下注时间届满后的适当时机,通过随机数采样电路78(见图9)采样的随机数和在ROM81中存储的奖励抽选模式表50(见图8),对每个分机4进行抽选,以及如果抽选结果表示出现奖励游戏,并且在对应于表示出现奖励游戏的抽选结果的分机4处,在基础游戏(使用BET屏31的轮盘游戏)上的下注筹码的数量为50或更多时,在相应的分机4的BET屏31转变到奖励游戏屏33。
奖励游戏屏33主要由:用于显示模拟六种鸡尾酒的第一鸡尾酒51、第二鸡尾酒52、第三鸡尾酒53、第四鸡尾酒54、第五鸡尾酒55和第六鸡尾酒56的图像的鸡尾酒显示部57;用于表示奖励游戏的剩余时间的奖励时间显示部58;以及用于显示根据奖励游戏的情形的不同注解的注解显示部59组成,如图4所示。另外,在第三鸡尾酒53和第四鸡尾酒54间显示模拟酒吧侍者的人像60。
当玩家用手指等触摸该触控屏28,以及触控屏28检测到该触摸时,玩家能在鸡尾酒显示部57中显示的第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56中选择达最多两个。如果选择任一鸡尾酒,液晶屏29的显示从奖励游戏屏33切换到选择结果显示屏34,如图5所示,以及在预定时间(例如0.5秒)内显示表示从第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56(在图5中,为第四鸡尾酒54)的被选中的鸡尾酒到符号61的逐步变化的效果图像。
在符号1中包括如图7所示,具有“MINI Prog”、“MAJOR Prog”、“MEGA Prog”、“JOKER”和“CHANCE!”的五个符号61A至61E。根据显示符号61组合,告知玩家奖励游戏的抽选结果。图7是表示当选择鸡尾酒时所显示的符号的列表的图。然而,在根据该实施例的轮盘游戏机1中,当在下注时间届满后,使用随机数,通过内部抽选,预先确定当玩家选择第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56的任何一个时,将显示一个符号61A至61E的哪一个。(见图13的步骤S108)。
在终止选择结果显示屏34的显示预定时间(例如0.5秒)时,液晶屏29的显示再次切换到奖励游戏屏33。此时,在被选中的鸡尾酒变成在选择结果显示屏34上显示的符号61的情况下,显示第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56的被选中的鸡尾酒。
奖励时间显示屏58显示剩余时间,用于允许玩家在奖励游戏中,从第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56中选择两种鸡尾酒。当奖励游戏开始时,显示“8”以及每隔一秒,使该数字递减1。当数字达到“0”时,如果玩家未选择任何鸡尾酒,任意从第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56选择两种鸡尾酒。另一方面,如果玩家仅选择一种鸡尾酒,从第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56的剩余五种中,任意选择一种鸡尾酒。当剩余时间达到“0”时,如果随机选择鸡尾酒,不显示选择结果显示屏34并使奖励游戏屏33上随机选择的鸡尾酒立即改变成由内部抽选预先确定的类型的符号,以便显示。
重复显示奖励游戏屏33和选择结果显示屏34以及如果根据选择两种鸡尾酒的结果,显示同种类型的符号61,赢得基于所显示的符号61类型的JP(“MINI Prog”的符号61A上的“MINI”JP、“MAJORProg”的符号61B上的“MAJOR”JP,或“MEGA Prog”的符号61C上的“MEGA”JP)。特别地,如果显示两个符号61E“CHANCE!”,赢得从“MINI”JP升级(改变)到“MEGA”JP的RANK-UP JP。稍后详细地描述RANK-UP JP。
另一方面,如果显示不同类型的符号61,则没有赢得JP。然而,作为一种例外,如果显示符号61D“JOKER”,赢得基于所显示的剩余符号61的类型的JP。
在注解显示部59显示与奖励游戏的当前情形匹配的注解。例如,显示字符串“Pic 2 drinks”,用于提示玩家在终止鸡尾酒选择前,从在鸡尾酒显示部57上显示的第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56中做出鸡尾酒选择。如果玩家根据选择两种鸡尾酒的结果,赢得与所显示的同样类型的符号61的JP,显示表示玩家赢得JP以及支付信用数的消息(见图17)。另一方面,如果显示不同类型的符号61,则没有赢得JP,显示“SORRY”的字符串,用于通知该玩家未赢得JP(见图18)。另外,如果玩家赢得“RANK-UP JP”,显示表示从“MINI”JP升级到“MEGA”JP的概率的注解(见图19)。
接着,将基于图8,论述当在下注周期届满后,转变到奖励游戏时,用于抽选的奖励抽选模式表50。图8是表示奖励抽选模式表50的示意表示。
在图8中,与奖励抽选模式表50一起使用的随机数的范围是0至8388607以及当下注周期届满时,由随机数采样电路78采样对应于分机4的随机数(由于在该实施例中,提供12个分机4,对应于12个分机4的12个数值)。
基于所采样的数值,确定当从奖励游戏屏33(见图4)上的第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56中选择鸡尾酒时显示的符号61的类型和所赢得的结果。
所确定的符号类型为两种“第一”和“第二”,以及“第一”符号表示由玩家首先选择的第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56改变到的符号61的类型。“第二”符号表示由玩家第二次选择的鸡尾酒51至鸡尾酒56改变到的符号61的类型。然而,如果当在奖励时间显示屏58中的剩余时间达到“0”时,随机选择两种鸡尾酒,同时在随机选择的两种鸡尾酒上显示“第一”和“第二”符号。
将更具体地描述奖励抽选模式表50。当所采样的随机数在0至3的范围中时,第一选择鸡尾酒改变成符号62E“CHANCE!”以及第二选择鸡尾酒改变成符号61E“CHANCE!”,以及玩家获得赢得“RANK-UP JP”的抽选结果。
当所采样的随机数在9至12的范围中时,第一被选中的鸡尾酒改变成符号61C“MEGA”以及第二被选中的鸡尾酒改变成符号61C“MEGA”以及玩家获得赢得“MEGA”JP的抽选结果。
当所采样的随机数在6668至7267的范围中时,第一被选中的鸡尾酒改变成符号61E“CHANCE!”以及第二被选中的鸡尾酒改变成符号61C“MEGA”以及玩家获得未赢得任何JP的失败抽选结果。
当所采样的随机数在26668至8388607的范围中时,玩家获得未生成奖励游戏的失败抽选结果。如果未生成奖励游戏,轮盘游戏机1允许玩家基于BET屏31,仅玩基础游戏(轮盘游戏),而不显示奖励游戏屏33或选择结果显示屏34。
同样地,如果随机数在任何其他范围中时,确定鸡尾酒改变到的符号61以及胜出描述,如奖励抽选模式表50中所列出的。然而,在根据本实施例的轮盘游戏机1中,如果在基础游戏(基于BET屏31的轮盘游戏)下注筹码的数量为50或更低,尽管将生成奖励游戏(随机数范围从0至26667),但最终不生成奖励游戏,与胜出描述无关(见图15中的S122)。
将论述当随机数在0至8范围中时赢得的“RANK-UP JP”。“RANK-UP JP”是保证赢得“MINI”JP和具有升级(改变)到“MEGA”JP的概率的特殊JP胜出模式。
特别地,基于当生成奖励游戏时所玩的基础游戏(使用BET屏31的轮盘游戏)的游戏结果,确定“MINI”JP或“MEGA”JP。如果基础游戏(基于BET屏31的轮盘游戏)的奖励为200信用点或更多,赢得“MEGA”JP。如果基础游戏的奖励为低于200信用点,赢得“MINI”JP(见图16中的S134至S136)。
接着,将基于图9,论述轮盘游戏机1的控制系统的结构。图9是示意性地表示轮盘游戏机的控制系统的框图。
如图9所示,轮盘游戏机1由包括主控制CPU80、ROM81以及RAM82的主控制部83以及连接到主控制部83的轮盘单元2和12个分机4(见图1)组成。分机4的控制系统稍后详细地描述。
主控制CPU80基于从分机4提供的输入信号等,以及在ROM81和RAM82中存储的数据和程序,控制各种处理,以及基于处理结果,将指令信号传送到分机4,从而在主控制CPU80的控制下,控制分机4。另外,主控制CPU80控制安装在轮盘单元2中的胜出确定单元84、球输入单元85以及球收集单元86,用于将球16输入轮盘单元2的轮盘中,从轮盘收集球16,以及确定对应于球16掉入的球容纳凹槽13的胜出数。主控制CPU80基于所获得的胜出数和从每个分机4传送的下注信息,做出下注筹码的赢或输确定,以及计算将退还给分机4处的玩家的信用数。当生成奖励游戏,特别是玩家赢得“MINI”、“MAJOR”或“MEGA”的任何一个的JP时,将对应于所赢得的JP的信用退还给玩家。
ROM81实现为例如半导体存储器等,以及存储用于提供轮盘游戏机1的基本功能的程序、用于控制轮盘单元2中的单元的程序、用于使用BET屏31的轮盘游戏的赔率(对应于胜出的每个筹码的信用支出数)、奖励抽选模式表50(见图8)、在主控制CPU80的控制下,用于控制分机4的程序等。
另一方面,RAM82临时存储从分机4提供的筹码下注信息、由胜出确定单元84确定的轮盘单元2的胜出数、在每个“MINI”、“MAJOR”和“MEGA”的JP中累积存储的当前信用数、有关由主控制CPU80执行的处理的结果的数据等。
安装在轮盘单元2中的胜出确定单元84、球输入单元85和球收集单元86也连接到主控制CPU80。如果每个分机4处的玩家的下注时间的剩余时间变为五秒,即,如果BET屏31的BET时间指示部39表示数字“5”,驱动球输入单元85,用于将球16输入轮盘中。
另外,当球16的旋转速度逐渐降低,以及球16失去离心力,滚下框架11的斜坡,以及容纳在任何球容纳凹槽13中时,胜出确定单元84确定在对应于容纳球16的球容纳凹槽13的数字指示板14上描述的数字,以及将确定结果传送到主控制CPU80。然后,驱动球收集单元86,用于从轮盘的顶部收集球16。
用于生成参考时间脉冲的时钟脉冲生成电路75和分频器76连接到主控制CPU80。另外,用于生成随机数的随机数生成器77和随机数采样电路78连接到主控制CPU80。通过随机数采样电路78采样的随机数用于有关生成奖励状态的抽选。特别地,在下注周期届满后,基于在随机数采样电路78中采样的随机数和奖励抽选模式表50,进行有关生成奖励状态的抽选,以及将抽选结果传送到每个分机。
电子显示部20(见图1)也连接到主控制CPU80。控制发光装置LED等的发光,由此产生装饰照明以及在电子显示部20中显示预定文本信息等。另外,在电子显示部20的JP数量显示部21中特别显示在稍后所述的JP累积存储区82E中存储的“MEGA”JP的数量。当“MEGA”JP的累积数改变时,相应地更新在JP数量显示部21中显示的JP数量。当每个JP的累积数改变时,在BET屏31中的MINI指示部43、MAJOR指示部44以及MEGA指示部45中,相应地也更新数量。
如图11所示,ROM81具有存储有关使用BET屏31的轮盘游戏的赔率的奖励信用存储区81A和存储用于确定在下注周期届满后,是否将生成奖励游戏,是否将赢得奖励游戏的JP等的奖励抽选模式表50的奖励抽选模式表存储区81B。作为用于在奖励信用存储区81A中存储的BET屏31的每个BET区的赔率,根据下注方法(straight up、cornerbet、split bet等)预先确定和存储“X2”至“X36”的奖励。
如图12所示,RAM82具有用于存储目前玩游戏的玩家的下注信息的下注信息存储区82A、用于存储由胜出确定单元84确定的轮盘单元2的胜出数的胜出数存储区82B、用于存储由将在BET屏31(见图3)上下注的信用数的0.1%累积地增加为“MINI”JP产生的信用数的JP累积存储区82C、用于存储由在BET屏31(见图3)上下注的信用数的0.2%累积地增加为“MAJOR”JP产生的信用数的JP累积存储区82D,以及用于存储由将在BET屏31(见图3)上下注的信用数的0.5%累积地增加为“MEGA”JP产生的信用数的上述JP累积存储区82E。下注信息具体是BET区42以及在BET屏31上指定的下注筹码的数目。
接着,将基于图10,论述连接到主控制部83的主控制CPU80的分机4的控制系统的结构。图10是示意性地表示根据本实施例的分机4的控制系统的框图。12个分机4基本上具有相同的结构,因此,在下述描述中,将一个分机4作为例子。
分机4由分机控制部90和几个外围设备组成。分机控制部90由分机控制CPU91、ROM92和RAM93组成。ROM92实现为例如半导体存储器等,以及存储用于提供分机4的基本功能的程序、控制分机4所需的各种程序、数据表等。RAM93是用于临时存储由分机控制CPU91在其上执行各种操作的各种数据、玩家所拥有的当前信用数、玩家的筹码下注状态等。
位于控制部6(见图1)上的BET确认按钮22、退币按钮23和帮助按钮24连接到分机控制CPU91。基于当按压每个按钮时输出的操作信号等,分机控制CPU91控制分机来执行相应的操作。特别地,分机控制CPU91响应玩家的操作输入和在ROM92和RAM93中存储的数据和程序,基于从控制部6提供的输入信号,执行各种操作,以及将处理结果传送到主控制部83的主控制CPU80,如上所述。
另一方面,分机控制CPU91从主控制CPU80接收指令信号,以及控制组成分机4的外围机,推进分机4中的轮盘游戏。根据该处理,分机控制CPU91响应玩家的操作输入和在ROM92和RAM93中存储的数据和程序,基于从控制部6提供的输入信号,执行各种处理,以及控制组成分机4的外围机,推进分机4中的轮盘游戏。响应处理类型,确定用于每个处理的方法,根据该方法,执行该处理。例如,响应胜出数的代币支付处理对应于前一种处理,以及BET屏31的玩家的下注操作处理对应于后一种处理。
储币盒94也连接到分机控制CPU91。响应来自分机控制CPU91的指令信号,储币盒94从代币支付口8(见图1),向玩家支付预定多个代币。
另外,图像显示器7经液晶驱动电路95连接到分机控制CPU91。液晶驱动电路95由程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、VDP(视频显示处理器)、视频RM等组成。程序ROM存储图像控制程序和与图像显示器7上的显示有关的各种选择表。图像ROM存储形成在图像显示器7上显示的图像的点数据。基于分机控制CPU91中的参数集,根据先前存储在程序ROM中的图像控制程序,图像控制CPU由先前存储在图像ROM中的点数据,确定将在图像显示器7上显示的图像。工作RAM实现为用于执行图像控制程序的图像控制CPU的临时存储装置。VDP形成对应于由图像控制CPU确定的显示的图像,以及将该图像输出到图像显示器7。视频RAM实现为用于形成图像的VDP的临时存储装置。
触控屏28连接到图像显示器7的前面,如上所述,以及触控屏28的操作信息传送到分机控制CPU91。通过触控屏28,玩家在BET屏31下注筹码,以及在奖励游戏屏33上的第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56中,选择鸡尾酒。
特别地,玩家在选择BET区42,操作单位BET按钮36等中操作触控屏,以及将触控屏操作信息传送到分机控制CPU91。基于该信息,只要有必要,将玩家的当前下注信息(特定的BET区42和下注筹码的数量)存储在RAM93中。另外,将下注信息传送到主控制CPU80以及存储在RAM82的下注信息存储区82A中。
另一方面,玩家在从奖励游戏屏33上的第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56中选择鸡尾酒中操作触控屏28,以及将触控屏操作信息传送到分机控制CPU91。基于该信息和使用奖励抽选模式表50的抽选结果(见图5和6),执行将每个被选中的鸡尾酒改变到预定符号61的显示控制。
WIN灯10也连接到分机控制CPU91,以及如果在分机4生成奖励游戏,使WIN灯10发红光。如果玩家赢得JP,使WIN灯10发黄光。
另外,声音输出电路96和上述扬声器9连接到分机控制CPU91。扬声器9基于来自声音输出电路96的输出信号,生成产生各种效果的各种效果声。
上述代币传感器97也连接到分机控制CPU91。代币传感器97检测通过代币插入槽5(图1)输入的代币,计算输入代币数,以及将结果传送到分机控制CPU91。分机控制CPU91基于所传送的信号,使在RAM93中存储的玩家的信用数递增。
如果根据由主控制CPU80进行的抽选,确定生成奖励游戏,在接收确定结果后,在相应的分机4生成奖励游戏,以及在奖励游戏中,显示由主控制CPU80进行的抽选预先确定的两个符号61。因此,显示JP胜出结果,以及如果玩家胜出,将在胜出JP中累积存储的信用支付给玩家。稍后,使用流程图,详细地描述由主控制CPU80和分机控制CPU91执行的特定控制。
接着,将基于图13和14,论述由轮盘游戏机1中的主控制CPU80执行的主游戏处理程序,以及由分机4中的分机控制CPU91执行的分机游戏处理程序。图13和14的流程图中所示的程序存储在包括在轮盘游戏机1中的ROM81和RAM82以及包括在分机4中的ROM92和RAM93中,并且由主控制CPU80和分机控制CPU91执行。
首先,将基于图13和14,论述分机游戏处理程序。在步骤1(S1),分机控制CPU91基于代币传感器97的检测信号,确定玩家是否输入代币或硬币。如果未输入代币或硬币(S1为否),进入等待模式直到输入硬币为止,如果输入代币或硬币(S1为是),过程进入S2。
在S2,将对应于输入代币或硬币数的数量的信用数据记录在RAM93中。随后,在S3,将表示代币或硬币输入的代币输入信号传送到主控制部83。
在S4,在分机4的图像显示器7上显示图3所示的BET屏31以及启动玩家能在其间下注筹码的下注周期(S5)。在能够接受下注的下注周期(见图3)期间,参与游戏的每个玩家能操作触控板28来在与他或她的预测数有关的BET区42上下注他或她的筹码。先前描述过使用BET屏31的特定下注方法,因此,将不再描述。
任何其他玩家能在该过程中参与游戏,以及根据本实施例的轮盘游戏机1允许最多12个玩家玩游戏。另外,如果在先前游戏后,连续地玩当前游戏,在结束在前游戏后,立即启动下注操作接受。
在S6,一旦从主控制CPU80接收表示下注周期已经届满的下注周期届满信号,在分机4的液晶屏29上显示表示下注周期已经届满的图像,并且终止通过触控屏28的下注操作接受(S7)。然后,传送分机4处的玩家的下注信息(特定BET区42和在特定BET区42上下注的筹码的数量)(S8)。
在S9,从主控制CPU80接收由主控制CPU80执行的、稍后所述的奖励游戏抽选处理(S108)和奖励游戏生成确定处理(S109)的确定结果。从主控制CPU80接收的奖励游戏确定结果由(1)有关在分机处,是否生成奖励游戏的确定,(2)如果生成奖励游戏,当在奖励游戏屏33上选择鸡尾酒时,符号61的类型,(3)表示赢得哪一JP的奖励游戏的胜出结果等组成(见图8)。
接着,图14中的S10处的分机控制CPU91基于在S9接收的奖励游戏生成确定处理的确定结果,确定是否生成奖励游戏。如果确定在分机4不生成奖励游戏(S10为否),处理进入S15。
另一方面,如果确定在分机4生成奖励游戏(S10为是),在S11显示如图4所示的奖励游戏屏33。执行基于由玩家从第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56中的鸡尾酒选择操作和在S9接收的奖励游戏生成确定处理的确定结果,根据鸡尾酒的选择顺序,将被选中的鸡尾酒改变到奖励抽选模式表50先前确定的符号61A至61E(见图7)的任何一个的显示处理(S12)。然而,当奖励游戏的剩余时间达到“0”时,如果玩家选择两个符号未完成,随机选择剩余的鸡尾酒或多种鸡尾酒,以及使鸡尾酒改变到符号61A到61E(见图7)的任何一个。先前参考图4至6描述过从第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56的指定鸡尾酒选择处理和符号61A至61E的特定显示处理,因此,将不再论述。
在S13,显示奖励游戏的游戏结果。图17至19是表示当在S13显示奖励游戏的游戏结果时,液晶屏29的例子的图。图17表示当玩家赢得例如“MINI”JP时的奖励游戏屏33,例如玩家赢得“MINI”JP的效果消息以及此时的“MINI”JP的信用数显示在注解显示部59中。图18表示当玩家失败时的奖励游戏屏33,例如玩家不能获得任何JP的效果消息显示在注解显示部59中。图19表示当例如玩家赢得“RANK-UP JP”时的奖励游戏屏33,例如在注解显示部59中显示玩家赢得“RANK-UP JP”的效果消息。
将论述当玩家赢得“RANK-UP JP”时具体显示的奖励游戏屏。在注解显示部59中显示字符串63“MINI Prog”、字符串64“MEGA Prog”以及三角形组65,三角形组65显示为在字符串间从左到右前进的动画形式。如果在当前基础游戏(使用BET屏的轮盘游戏)中玩家获得200个信用点或更多的奖励,在三角形组65之上显示等级从“MINI”JP升级到“MEGA”JP的效果注解。
接着,在S 14,当奖励游戏结束时,液晶屏29的显示从奖励游戏屏33切换到BET屏31,以及再次显示BET屏31(图3)。图20和21是表示当在S14,再次显示BET屏31时,液晶屏29的例子的图。图20表示在所生成的奖励游戏中,玩家赢得“MINI”JP后的BET屏,例如在奖励游戏结果显示部101中显示玩家赢得“MINI”JP的效果消息和此时“MINI”JP的信用数。
图21表示在所生成的奖励游戏中,玩家赢得“RANK-UP JP”后的BET屏31,例如在奖励游戏结果显示部101中显示玩家赢得“RANK-UP JP”的效果消息。特别地,显示字符串102“MINI Prog”、字符串103“MEGA Prog”以及三角形组104,三角形组104显示为在字符串间从左到右前进的动画形式。如果在当前基础游戏(使用BET屏31的轮盘游戏)中,玩家获得200个信用点或更多的奖励,在三角形组104之上,显示等级从“MINI”JP升级到“MEGA”JP的效果的注释。
如果未生成奖励游戏(S10为否),不显示游戏结果显示部101以及连续地显示如图3所示的普通BET屏31。
因此,在轮盘单元2中滚动的球16容纳在球容纳凹槽13中,以及主控制CPU80确定胜出数(1至36,0,00中的任何一个数字)(S111),以及做出胜出决定(S112)。在S15,接收从主控制CPU80传送的信用支付结果。信用支付结果由使用BET屏玩的普通轮盘游戏的支付结果和基于奖励游戏的JP支付结果组成。
接着,在S16,基于在S15接收的支付结果,显示表示最终游戏结果的游戏结果屏70。图22至24是表示当在S16显示最终游戏结果屏70时,液晶屏29的图。
图22表示当玩家赢得“MINI”JP时,以及当轮盘游戏的胜出数变为18时,获得252个信用点的奖励的游戏结果屏70,例如除在S14显示的奖励游戏结果显示部101外,显示最终游戏结果显示部110。
最终游戏显示部110由用于显示通过玩基础游戏的轮盘游戏获得的信用的普通获得的信用数显示部111和用于显示通过玩奖励游戏获得的信用数的特殊获得信用数显示部112组成,将在显示部111和112中的信用数加在一起得到在当前游戏中,玩家最终获得的信用数。
图23表示当玩家获得“RANK-UP JP”时,以及例如,当轮盘游戏的胜出数变为18时,获得252个信用点的奖励的游戏结果屏70。此时,当在轮盘游戏中,玩家获得200个信用点或更多的奖励时,奖励游戏结果显示部101通过使字符串103“MEGA Prog”发光,通知玩家该玩家赢得从“MINI”JP升级到“MEGA”JP。在特殊获得信用数显示部112中显示“MEGA”JP的当前信用数。
图24表示当玩家赢得“RANK-UP JP”时,以及当轮盘游戏的获胜数变为例如6时,获得9个信用点奖励的游戏结果屏。此时,当玩家在轮盘游戏中获得低于200个信用点的奖励时,奖励游戏结果显示部101通过使字符串“MINI Prog”发光,通知玩家该玩家赢得“MINI”JP,但不升级(改变)到“MEGA”JP。在特殊获得信用数显示部112中,显示“MINI”JP的当前信用数。
因此,在S17,基于在S15接收的支付结果,支付信用。具体地,对应于基础游戏的轮盘游戏的奖励的数量和如果生成奖励游戏并且赢得JP,所赢得的JP的信用数的信用数记录在RAM93中。如果玩家按压退币按钮23,从代币支付口8退还与由在RAM93中存储的当前信用数表示的数字一样多的代币(通常每信用点为一个代币)。
然后,如果任一分机4处的玩家继续玩游戏,过程返回到S4以及再次开始下注周期,以及转变到另一游戏。
另一方面,如果在所有分机4,游戏结束,终止轮盘游戏处理。
接着,将基于图13和14,论述主程序处理过程。在S101,主控制CPU80在S3接收从分机控制CPU91传送的代币检测信号,以及确定玩家是否输入代币或硬币。在根据本实施例的轮盘游戏机1中,如果在任一分机4输入代币或硬币,将代币输入信号从输入代币或硬币的分机4的分机控制CPU91发送到主控制CPU80。
从参与游戏的第一玩家输入代币或硬币时的时间点,开始玩家能下注筹码期间的接受周期的下注周期的测量(S102)。如果在前一游戏后,连续地玩当前游戏,在结束在前一游戏后,立即开始下注周期。参与游戏的每个玩家能操作触控板28来在下注周期期间,与他或她预测的数字有关的BET区42上下注他或她的筹码。
接着,在S103确定下注周期的剩余时间是否变为五秒。在液晶屏29(见图3)的BET时间指示部39,也显示剩余下注周期。如果确定剩余下注时间未达到五秒(S103为否),继续等待模式直到剩余下注周期变为五秒为止。另一方面,如果确定剩余下注时间为五秒(S103为是),根据游戏执行程序,执行轮盘单元2的抽选处理如下:
具体地,首先,驱动球输入单元85,用于将球16输入轮盘中(S104)。输入球16沿引导壁18,在轮盘的顶部滚动,然后,当球16的旋转速度降低以及球16丧失离心力时,球16滚下框架11的斜坡到内部以及到达正旋转的旋转盘12(见图2)。
滚到旋转盘12的球16通过在正旋转的旋转盘12外的数字指示板14的顶部,容纳在任一球容纳凹槽13中,并且在对应于容纳球16的球容纳凹槽13的数字指示部14上描述的数字(1至36,0,00的任何一个数字)变为胜出数。在稍后所述的S111,确定胜出数。
在S105,确定下注周期是否届满。如果确定下注周期未届满(S105为否),继续等待模式直到下注周期届满为止。另一方面,如果确定下注周期届满(S105为是),在S106,将表示下注周期届满的下注周期届满信号传送到分机控制CPU91。
接着,在S107,接收在每个分机4的玩家的下注信息(特定BET区42和在特定BET区42上下注的筹码数),将其存储在RAM82的下注信息存储区82A中。
接着,在S108,主控制CPU80从随机数采样电路78获得随机数,并且基于在奖励抽选模式表存储区81B中存储的奖励抽选模式表50,进行用于每个分机4的奖励状态生成的抽选。具体地,在根据本实施例的轮盘游戏机1中,获得以与12个分机4一一对应的12个随机数,以及基于奖励抽选模式表50(见图8),确定(1)有关是否生成奖励游戏的决定,(2)如果生成奖励游戏,在奖励游戏屏33上选择鸡尾酒时的符号61的类型,(3)赢得哪一JP等的抽选结果。
另外,在S109,基于S108的抽选处理的抽选结果,以及在S107接收的下注信息,执行确定是否在每个分机4生成奖励游戏的图15中的奖励游戏生成决定处理。稍后描述奖励游戏生成决定处理。
接着,在S110,将有关表示(1)是否将生成奖励游戏的决定,(2)如果生成奖励游戏,当在奖励游戏屏33上选择鸡尾酒时符号61的类型,以及(3)基于S109的确定处理,对每个分机4,赢得哪一JP的奖励游戏的奖励游戏确定结果传送到分机控制CPU91。
在S111,在球16容纳在球容纳凹槽13中后,主控制CPU80驱动胜出确定单元84确定对应于容纳球16的球容纳凹槽13的数字。
另外,在S112,由在S107接收的每个分机4的下注信息和在S111确定的胜出数,确定每个分机4的下注筹码是否是胜出筹码。
接着,主控制CPU80执行奖励计算处理(S113)。在奖励计算处理中,对每个分机4,识别胜出筹码,以及使用在ROM81的奖励信用存储区81A中存储的用于每个BET区42的赔率(每个筹码支出的信用数)来计算支出给每个分机4的信用的奖励总数。
另外,在S114。执行图16中的RANK-UP JP确定处理以便确定如果玩家赢得“RANK-UP JP”,“MINI”JP是否升级到“MEGA”JP。
在S115,主控制CPU80基于S113的奖励计算处理的轮盘游戏的信用的支出结果和S108和S109的奖励游戏的胜出确定的奖励游戏的信用的支出结果进行传输处理。具体地,将对应于基础游戏的轮盘游戏和奖励游戏的奖励数的信用数据输出到赢得该游戏的分机的分机控制CPU91。
然后,在S116,驱动在旋转盘12下提供的球收集单元86,用于收集旋转盘12上的球16。在以后的游戏中,再次将收集球16输入到轮盘单元2的轮盘中。
接着,将论述S109的奖励游戏生成确定处理的子例程。图15是表示由根据本实施例的轮盘游戏机1的主控制CPU80执行的奖励游戏生成确定处理的子例程的流程图。
首先,在S121,主控制CPU80从12个分机4中选择一个分机4以及确定在被选中的分机4处,在S108的奖励游戏的抽选结果是否是生成奖励游戏的抽选结果。在根据本实施例的轮盘游戏机1中,基于在随机数采样电路78采样的随机数和奖励抽选模式表50(见图8),进行抽选,以及如果随机数在0至26667的范围中,抽选结果变为生成奖励游戏的抽选结果,如上所述。
如果确定抽选结果是不生成奖励游戏的抽选结果(S121为否),即,如果所获得的随机数在26668至8388607的范围中,确定在被选中的分机4不生成奖励游戏(S122),然后过程进入S125。
另一方面,如果确定抽选结果是生成奖励游戏的抽选结果(S121为是),即,所获得的随机数在0至26667的范围中,过程进入S123,以及基于在S107接收的下注信息,确定在被选中的分机4,基础游戏的轮盘游戏上的下注筹码的数目是否为50或更多。
如果确定下注筹码的数目低于50(S123为否),确定在被选中的分机4不生成奖励游戏(S122),然后,过程进入S125。相反,如果确定下注筹码的数目为50或更多(123为是),确定在被选中的分机4生成奖励游戏(S124),然后过程进入S125。
在S125,确定对所有12个分机4,是否执行S122或S124的确定。如果确定对所有分机4,确定还未完成(S125为否),过程返回到S121以及对剩余分机4,执行奖励游戏生成确定处理。另一方面,如果确定对所有分机4,完成确定(S125为是),使奖励游戏生成确定处理退出到主例程(S110)。
接着,将论述S114的RANK-UP JP确定处理的子例程。图16是表示由根据本实施例的轮盘游戏机1的主控制CPU80执行的RANK-UPJP确定处理的子例程的流程图。
首先,在S131,主控制CPU80从12个分机4中选择一个分机4,以及确定被选中的分机4的S108的奖励游戏的抽选结果是否是“RANK-UP JP”的胜出的抽选结果。在根据本实施例的轮盘游戏机1中,基于随机数采样电路78中采样的随机数和奖励抽选模式表50(见图8),进行抽选,以及如果随机数在0至8的范围中,抽选结果变为赢得“RANK-UP JP”的抽选结果,如上所述。
如果确定抽选结果为未赢得“RANK-UP JP”的抽选结果(S131为否),即,如果所获得的随机数在9至8388607的范围中,确定玩家在被选中的分机4未赢得RANK-UP JP(S132),然后过程进入S137。
另一方面,如果确定抽选结果为赢得“RANK-UP JP”的抽选结果(S131为是),即,如果所获得的随机数在0至8的范围中,过程进入S133,以及基于在S107接收的下注信息,确定在被选中的分机4处,基础游戏的轮盘游戏上的下注筹码的数目是否为50或更多。
如果确定下注筹码的数目低于50(S133为否),确定玩家在被选中的分机4,未赢得RANK-UP JP(S132),然后过程进入S137。相反,如果确定下注筹码的数目为50或更多(S133为是),接着,基于S113的奖励计算处理的结果,确定被选中的分机4处,基础游戏的轮盘游戏的奖励是否为200个信用点或更多(S134)。
如果确定被选中的分机4的轮盘游戏的奖励为200个信用点或更多(S134为是),确定玩家赢得从“MINI”JP升级(改变)的“MEGA”JP(S135),然后,过程进入S137。相反,如果确定被选中的分机4的轮盘游戏的奖励低于200个信用点(S134为否),确定玩家未赢得升级到“MEGA”JP的“MINI”JP(S136),然后过程进入 137。
在S137,确定对所有12个分机4,是否完成S132、S135或S136的确定。如果确定对所有分机4,还未完成确定(S137为否),过程返回到S131,以及对剩余分机4,执行RANK-UP JP确定处理。另一方面,如果确定对所有分机4,完成确定(S137为是),使RANK-UPJP确定处理退出到主例程(S115)。
如上所述,在根据本实施例的轮盘游戏机1中,在使用BET屏31的基础游戏的轮盘游戏的下注周期届满后,进行有关是否生成奖励游戏的抽选(S108),以及进行有关玩家在奖励游戏中是否赢得“MINI”、“MAJOR”、“MEGA”的任何一个JP或“RANK-UP JP”的抽选(S108)以及支付对应于所赢得的JP的信用(S17),以便使允许另一玩家保持赢得另一JP的期望以及在一个玩家赢得任一JP后,继续玩游戏成为可能。
如果在奖励游戏抽选处理中,抽选结果变为生成奖励游戏的抽选结果,则不生成奖励游戏,除非基础游戏的轮盘游戏上的下注筹码的数目为50或更多。因此,不担心在没有玩家玩游戏的分机4处,可能生成奖励游戏,以及使得允许玩家在轮盘游戏上下注更多筹码,以便提升玩游戏希望成为可能。
另外,如果玩家赢得RANK-UP JP,保证每个玩家赢得“MINI”JP以及如果玩家在轮盘游戏中,获得200个信用点或更多的奖励,胜出改变成赢得具有更高奖励的“MEGA”JP(S135)。因此,基于基础游戏的轮盘游戏的游戏结果,改变奖励游戏的游戏结果,由此,为玩家提供包括彼此相关的基础游戏和奖励游戏的通用游戏玩法,以及更提升玩家对轮盘游戏和奖励游戏的游戏结果的期望。由于基于由玩家玩的轮盘游戏的游戏结果,改变奖励游戏的游戏结果,提升玩家对游戏玩法的成就感。
由于在能由在分机4中玩游戏的所有玩家可视地识别的JP量显示部21中,显示“MEGA”JP的当前量,提升位于轮盘游戏机1的附近中的其他玩家和正玩游戏的玩家的玩游戏愿望。
由于每个游戏进行JP抽选,使得允许玩家总是具有获得JP的期望。另外,在支付任何JP后,还未丧失对剩余JP的期望,因此,能保持玩家的玩游戏愿望。
将理解到本发明不限于其具体的实施例和各种实现、改进,以及不必说,在不背离本发明的精神和范围的情况下,可以做出改变。
例如,在本实施例中,大量玩家参与游戏型游戏机实现为由用于控制轮盘单元2的整个游戏机的主控制部83,以及连接到主控制部83的多个分机4组成的轮盘游戏机1,但也可以实现为由游戏服务器201、网络203和多个游戏终端202组成的游戏系统200。
此外,也可以使用投币游戏机代替轮盘游戏机。
图25是表示根据本发明的另一实施例的游戏系统200的图。在图25所示的游戏系统200中,使上述轮盘游戏机1的处理分布到游戏服务器201和游戏终端202,用于允许每个玩家玩轮盘游戏和奖励游戏。
如图25所示,游戏服务器201和多个游戏终端202,诸如PC连接到网络203以便它们能通过网络203彼此通信。游戏服务器201和游戏终端202的每一个具有控制部,由CPU等组成,以及用于存储执行程序等的存储部,并且控制部根据所存储的程序,执行各种处理。
具体地,游戏终端202执行图13和14中所示的S1至S17,以及游戏服务器201执行S101至S116。因此,使得构成一个游戏系统成为可能。
在该实施例中,当执行S108的抽选处理时,基于奖励抽选模式表50,确定当选择鸡尾酒时显示的符号61以及胜出描述,但在S108的抽选处理中,仅可以确定对应于第一鸡尾酒51至第六鸡尾酒56显示的符号,以及基于玩家的鸡尾酒选择结果,可以确定胜出描述。
在该实施例中,如果玩家赢得“RANK-UP JP”,如果轮盘游戏的奖励为200个信用点或更多,发生从“MINI”JP到“MEGA”JP的升级(改变)。然而,例如,如果奖励为100信用点或更多,也可以发生从“MINI”JP到“MEGA”JP的升级(改变)。
在该实施例中,假定玩家在轮盘游戏上,下注50个筹码或更多,在抽选结果为生成奖励游戏的抽选结果的分机4,生成奖励游戏。然而,筹码的数量也可以是除50以外的任何其他数,例如下注筹码的数量可以为1或更多。
在该实施例中,首先进行有关是否生成奖励游戏的抽选,然后,确定玩家是否在轮盘游戏上下注50个筹码或更多、然而,可以首先确定玩家是否在轮盘游戏上下注50个筹码或更多,然后,仅在玩家下注50个筹码或更多的分机,进行有关是否生成奖励游戏的抽选。
在本实施例中,基于一个奖励抽选模式表50,同时确定是否生成奖励游戏和奖励游戏的胜出描述(例如赢得“MINI”JP等)。然而,可以首先仅进行有关是否生成奖励游戏的抽选,以及仅当根据抽选结果,确定将生成奖励游戏时,才进行用于确定奖励游戏的胜出描述的另一抽选。
可以由用于每个分机4的分机控制CPU91,执行奖励游戏抽选处理,而不是由主控制CPU80,对所有分机4批量执行。
在该实施例中,游戏媒介是代币。但是,硬币、硬的流通货币、纸质流通货币、卡或者票也可以用作游戏媒介。
在根据该实施例的游戏机上,在玩家通过玩基础游戏获得支付预定值或者更多游戏媒介的游戏结果时,奖励游戏的游戏结果变更为对玩家有利的游戏结果,因此,可以使基础游戏与奖励游戏互相相关,并且,提供各种更增强玩家对游戏结果的期望的各种游戏。
此外,由于根据玩家玩的基础游戏的游戏结果变得对玩家有利而改变奖励游戏的游戏结果,所以可以增强玩家对基础游戏的成就感。
在根据该实施例的游戏机上,累积存储接受装置接收的预定值的游戏媒介,然后,根据奖励游戏的游戏结果,向游戏终端支付累积存储的游戏媒介。因此,在执行其中玩家可以获取累积奖金的奖励游戏的游戏机上,可以提供各种更能增强玩家对累积奖金游戏结果的期望的游戏,累积奖金使玩家获取比基础游戏多的游戏媒介。
在根据该实施例的游戏机上,累积存储装置包括多个存储的游戏媒介与接受装置接受的游戏媒介的比值不同的累积存储装置,而且奖励游戏结果改变装置使支付存储在多个累积存储装置中的预定第一累积存储装置内的游戏媒介的第一游戏结果变更为支付存储在存储的游戏媒介比值不同于第一累积存储装置的第二累积存储装置内的游戏媒介的第二游戏结果。因此,可以提供各种更能增强玩家对赢得累积奖金的期望的游戏,累积奖金可以使玩家获取更多的游戏媒介。
可以使玩家保持赢得另一个累积奖金的期望,而且在一个玩家赢得任意一个累积奖金后,仍继续玩游戏。
Claims (8)
1.一种大量玩家参与游戏型游戏机,该游戏机包括:
多个游戏终端,每个游戏终端包括用于接受玩家的操作的操作部分;
游戏媒介支付装置,用于响应操作部分的操作结果以及基础游戏和与该基础游戏具有不同游戏模式的奖励游戏的游戏结果,向游戏终端支付游戏媒介;
奖励游戏生成确定装置,用于确定是否生成奖励游戏;
第一游戏控制装置,用于在奖励游戏生成确定装置未确定生成奖励游戏时,根据基础游戏,控制该游戏;
第二游戏控制装置,用于在奖励游戏生成确定装置确定生成奖励游戏时,根据奖励游戏,控制该游戏;
基础游戏结果确定装置,用于在第二游戏控制装置控制该游戏时,确定基础游戏的游戏结果是否满足预定条件;以及
奖励游戏结果改变装置,用于在基础游戏结果确定装置确定满足预定条件时,改变奖励游戏的游戏结果。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
预定条件是:基础游戏的结果是获得支付预定值或者更多游戏媒介的游戏结果。
3.根据权利要求1所述的游戏机,进一步包括:
接受装置,设置在游戏终端上,用于接受游戏媒介;
累积存储装置,用于累积存储接受装置接受的游戏媒介值的预定值;以及
累积游戏媒介支付装置,用于根据奖励游戏的游戏结果,向游戏终端支付累积存储在累积存储装置内的累积预定值的游戏媒介。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其中,
累积存储装置包括多个累积存储装置,所述多个累积存储装置存储的游戏媒介预定值与接受装置接受的游戏媒介值的比值不同;以及
奖励游戏结果改变装置将第一游戏结果变更为第二游戏结果,所述第一游戏结果是支付存储在多个累积存储装置中的预定第一累积存储装置内的累积预定值的游戏媒介,所述第二游戏结果是支付存储在第二累积存储装置内的累积预定值的游戏媒介,第二累积存储装置存储的游戏媒介预定值的比值不同于第二累积存储装置存储的游戏媒介预定值的比值。
5.根据权利要求4所述的游戏机,还包括:
显示装置;以及
控制装置,用于控制显示装置的显示,其中,
多个游戏终端中的每个都包括显示装置;
显示装置将奖励游戏的游戏结果显示为奖励游戏屏,并且当奖励游戏结束时,通过控制装置,显示从奖励游戏屏切换到基础游戏的BET屏;并且
当决定了第二游戏结果时,通过控制装置,在显示装置上显示最终游戏结果。
6.根据权利要求5所述的游戏机,其中,
奖励游戏屏包括表示第一游戏结果被改变成第二游戏结果的图像显示。
7.根据权利要求5所述的游戏机,其中,
BET屏包括表示第一游戏结果被改变成第二游戏结果的图像显示。
8.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
游戏机是轮盘游戏机。
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