CN1647843A - 游戏机 - Google Patents

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CN1647843A
CN1647843A CNA2005100061434A CN200510006143A CN1647843A CN 1647843 A CN1647843 A CN 1647843A CN A2005100061434 A CNA2005100061434 A CN A2005100061434A CN 200510006143 A CN200510006143 A CN 200510006143A CN 1647843 A CN1647843 A CN 1647843A
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
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    • GPHYSICS
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    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Abstract

本发明公开了一种游戏机,其包括具有第一显示区和第二显示区的显示装置;用于进行第一种游戏的第一种游戏控制装置,其中符号在第一显示区的多个排中的每一排上卷动,并且游戏结果由相应于停止并显示在第一显示区上的符号或符号组合而确定;第一确定装置,用于确定预定的符号是否包含在第一种游戏中停止并显示的符号中;用于进行第二种游戏的第二种游戏控制装置,其中当第一确定装置确定预定的符号包含在第一游戏中停止并显示的符号中,符号在第一显示区的多个排中的每一排上卷动;以及支付装置,用于根据在第一种游戏或第二种游戏中的结果而支付游戏媒质;其中,该第二种游戏控制装置控制显示装置,以便表征第二种游戏特征特定的符号显示在第二显示区上,并且当在第二种游戏中停止并显示在第一显示区的任何一个符号与特定的符号相一致时,控制支付装置支付游戏媒质。

Description

游戏机
相关申请的交叉引用
本申请是根据2004年1月19日提交的在先的日本专利申请2004-022229号,并要求该在先申请的优先权,该在先申请的全部内容通过参照包含在本文中。
技术领域
本发明涉及一种游戏机,其中第一种游戏在正常状态下进行,而如果实现特定的条件,第二种游戏在不同于第一种游戏的规则下进行。
背景技术
通常,视频角子机(slot machine)和角子机(以下,这种游戏机有时称之为角子机等)是通常所熟知的并且作为游戏机是受喜爱的,其中赢状态根据符号的组合确定并且根据符号的组合支付诸如金属牌的硬币。在角子机等中,在投入硬币之后操纵起动杆时,进行所谓的第一种游戏。该第一中游戏是一种变化显示的游戏,其中在其每个的外周边上设置有多种符号的多个(例如三个)转盘旋转并且符号卷动,在当转盘停止时符号组合对应于预定的赢模式的情况下,则支付其数目相应于赢模式的硬币。作为在第一种游戏中的赢模式,例如,存在支付多于1000硬币的所谓“大奖金”和支付少于1000硬币的所谓“小奖金”。
在未审查的日本专利公开第11-244453号中公开了一种游戏机,其中,作为在第一种游戏中的赢模式,存在所谓的“获得第二游戏”,其中,该第二游戏不同于“大奖金”和“小奖金”进行,如果赢模式对应于“获得第二游戏”,那么进行该第二中游戏不需重新投币。这样第二种游戏在不同于第一种游戏的规则下进行,并且是,例如,通常叫做奖金游戏或免费游戏。在大多数情况下,第二种游戏对玩家有利,因此根据第二种游戏规则可以得到许多硬币。
但是在常规的游戏机中,第二种游戏只有简单的游戏特征,因此它不足以提高游戏的兴趣而使玩家不感到疲倦。
发明内容
提出本发明以解决上述问题,本发明的目的是提供一种能够提高对游戏兴趣的游戏机。
为了实现上述目的,根据本发明的一方面,提供一种游戏机,其包括:
具有第一显示区和第二显示区的显示装置;
用于进行第一种游戏的第一种游戏控制装置,其中符号在第一显示区的多个排中的每一排上卷动,并且游戏结果相应于停止并显示在第一显示区的符号或符号的组合而确定;
第一确定装置,用于确定预定的符号是否被包含在第一种游戏中停止并且显示的符号中;
用于进行第二种游戏的第二种游戏控制装置,其中当第一确定装置确定预定的符号被包含在第一游戏中停止并显示的符号中时,符号在第一显示区的多个排中的每一排中卷动;以及
支付装置,用于根据在第一种游戏或第二种游戏中的结果支付游戏媒质;
其中,该第二种游戏控制装置控制显示装置,以便表征第二游戏特征的特定符号显示在第二显示区,并且在第二种游戏中当停止并显示在第一显示区的任何一个符号与特定符号相一致时,控制支付装置以支付游戏媒质。
根据本发明的游戏机,第一种游戏当从外面看已经显示多个符号的变化显示,类似于该第一种游戏的游戏在完全不同于第一种游戏的条件下作为第二种游戏被进行,因此第一和第二种游戏的内容可以不同,同时与第一游戏保持联系。因此,能够给玩家以两种方式享受一种游戏的感觉,因此能够提高对游戏的兴趣。由于根据第一种游戏中的游戏结果确定是否进行第二种游戏,可以提高对第一种游戏的兴趣和利害关系,并且能够提高对两种游戏的兴趣。
根据本发明,提供一种能够提高玩家对游戏的兴趣的游戏机。
通过结合附图阅读本发明,本发明的其他目的和新颖性特征从下面的详细描述中将更加明白。但是也应当明白,附图仅仅用于说明的目的,而不是想要作为限制本发明的限制。
附图说明
包含在说明书中并构成本说明书的一部分的附图示出本发明的实施例,并且与描述一起用于说明本发明的目的、优点和原理。
在附图中,
图1是透视图,示意地示出根据本发明的游戏机的一个例子;
图2是方块图,示意地示出图1所示的游戏机的电气结构;
图3是方块图,示出设置在图1所示的游戏机中的显示控制装置;
图4是流程图,示出在主控制电路中被执行的用于进行第一种游戏的子程序;
图5是流程图,示出在主控制电路中被执行的用于在第一种游戏中进行赢过程子程序;
图6是流程图,示出在主控制电路中被执行的用于进行第二种游戏过程子程序;
图7是说明图,示出ANY符号确定表的一个例子,其用于图6所示的子程序中的S110中;
图8是流程图,示出在主控制电路中被执行的用于在第二种游戏中进行赢过程子程序;
图9(a)-(d)是说明图,示意地示出显示在该游戏机中的上显示装置和下显示装置中的图像;
图10是另一个说明图,示出ANY符号确定表的一个例子,其用于图6所示的子程序中的S110中;
图11是又一个说明图,示出ANY符号确定表的一个例子,其用于图6所示的子程序中的S110中;
图12是作为根据本发明的另一种游戏机的角子机的透视图;
图13是设置在图12的角子机中的下液晶显示器和转盘的纵向剖视图;
图14是设置在图12所示的角子机中的下液晶显示器的分解透视图;
图15是说明图,示意地示出形成在该转盘外周边上的符号的例子;
图16是方块图,示意地示出图12所示角子机的电气结构;
图17是说明图,示意地示出累进的游戏系统。
具体实施方式
下面将参考附图描述本发明的实施例。
在如下描述的该实施例中,将描述采用本发明的视频角子机,该角子机作为本发明的优选实施例来实施。
图1是透视图,示意地示出根据本发明的游戏机的一个例子。
游戏机2具有机壳30,其在前中间部分形成在垂直方向多少有点向后倾斜的平面。在该倾斜的平面上,两个显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)形成,两个显示装置设置为上下关系。
这里,在本发明的游戏机中,不具体限制显示装置的数目,因此它不一定要像游戏机2那样设置为两个显示装置(上显示装置32U和下显示装置32D)。
在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上,显示表示第一或第二种游戏的图像,并且第一种游戏和第二种游戏两者在显示装置32上进行。在作为第一种游戏和第二种游戏进行的变化显示游戏中,进行类似于在角子机上进行的投币游戏的多个符号或标记和支付线显示在上显示装置32U上,并且各种效果图像显示在下显示装置32D上。
这里,在本发明的实施例中,进行类似于在角子机上进行的投币游戏的多个符号或标记和支付线可以显示在下显示装置32D上,而各种效果图像显示在上显示装置32U上。
上述符号和标记显示在上显示装置32U上,以便其作为被显示的图像描述在转盘的外周边上。当该游戏开始时,该符号变化地移动,以便它们沿预定方向卷动并且在预定的时间停止并显示。
此外,当按压在稍后提到的1-BET开关20、3-BET开关22或最大BET开关24时,支付线根据被按压的BET开关被激活。这里,本发明可以用于,例如,具有5个转盘和9条支付线的视频角子机。
当停止在该被激活的支付线上的符号组合成为,例如,对应于“大奖金”或“小奖金”的赢状态时,支付其数目相应于该赢状态的硬币。并且在第一种游戏中,在预定的符号被包含在停止的多个符号中的情况下,表示第二种游戏的图像显示在显示装置32上并且第二种游戏在显示装置32上进行。在这里,至于第二种游戏,将在稍后详细地描述。下面,虽然作为预定的符号进行说明,但是其作为转换到第二种游戏的触发器是符号“7”,该预定的符号不限于符号“7”。
在下显示器32D的下部位置形成一个水平伸出的基座部50,并且在该基座部50的左上侧设置有1-BET开关20,用于在已经投入的硬币中赌一个硬币,3-BET开关22用于在已经投入的硬币中赌三个硬币,以及最大BET开关24,用于在已经投入的硬币中一次游戏赌最大数目的硬币。根据BET开关20、22或24的按压,支付线根据该按压的BET开关被激活。并且,在该基座部50的左上侧设置有开始游戏的旋转开关25。玩家通过稍后提到的投币孔44投入硬币,并按压BET开关20、22和24的其中之一,从而确定要赌的硬币数。此后,玩家按压旋转开关25,因而游戏开始。
在设置在该基座部50左上侧的BET开关20、22、24的后侧,设置有由多个按钮开关和一个十字键构成的操作部分42。如在稍后提到的,在进行第二种游戏时操作这个操作部分42。在该基座部50的右上侧设置有硬币投入孔44和纸币投入孔46。硬币或纸币投入硬币投入孔44或纸币投入孔46,从而可以开始进行游戏。
支付开关48设置在硬币投入孔44附近,并且当按压支付开关48时投入游戏机2中的硬币通过形成在该机壳30前下位置的硬币支付口52支付。支付的硬币存放在硬币接收盘54中。
此外,在机壳30的上部,设置有信息灯56,当检测到游戏机2的非正常性时该灯56接通或闪烁,玩家可以叫游戏厅的店主,该灯用来告诉店主游戏机2不正常。
图2是方块图,示意地示出图1所示的游戏机的电气结构。
上面提到的1-BET开关20、3-BET开关22和最大BET开关24连接于主控制电路60的接口电路组62,该接口电路组62连接于输入/输出总线64。每个开关在被按压时产生预定的信号并将这种信号输出给输入/输出总线64。
具有多个按钮和十字键的操作部分42以及用于开始游戏的旋转开关25连接于主控制电路60的接口电路组62。操作部分42的每一个和旋转开关25在分别被按压时产生预定的信号并将这种信号输出给输入/输出总线64。
输入/输出总线64构造成以便能够输入并输出数据信号或地址信号。这里,在该实施例中,虽然CPU 66通过总线进行传输并从外部接收信号,但是该CPU 66也可以通过接口传输并接收信号。
纸币验证器40和硬币检测传感器58连接于上面提到的接口组62。当纸币被插入其中时该纸币验证器40根据纸币的种类和数量产生信号并将该信号传输给接口电路组62。而当硬币投入硬币投入孔44时,硬币检测传感器58根据硬币的种类和数量产生信号并将这种信号传输给接口电路组62。
支付开关48连接于上述的接口电路组62,当玩家按压支付开关48时,一个预定的信号输出给该输入/输出总线64。根据该信号,投入的硬币通过稍后提到的支付装置82支付到硬币支付口52。
ROM 68和RAM 70连接于上述的输入/输出总线64。该ROM 68存储用于由游戏机2的系统进行整体控制过程的控制程序。并且ROM68存储用于执行控制程序和用于进行显示装置32等的显示控制的部分程序的初始数据。RAM 70临时存储上述程序和数据、作为计算结果的标识以及处理结果和变量值。
硬盘驱动器74也连接于该输入/输出总线64,用于进行游戏的程序和诸如图像数据的各种数据存储在硬盘驱动器74中。这里,在本发明中,代替硬盘驱动器74,例如,可以用非易失存储器,例如具有相当大的存储容量的快速闪存储器(flash memory),或用易失存储器。
而且,用于生成随机数的随机数生成器78连接于该输入/输出总线64。当生成随机数的命令从CPU 66输入到随机数生成器78时,该随机数生成器78产生在预定范围内的随机数并将表示随机数值的信号输出到该输入/输出总线64。CPU 66根据产生的随机数进行该游戏。此外,这种随机数作为表示抽彩结果的数据被存储在RAM 70中。在这里,随机数生成器78可以,例如,通过存储在ROM 68和RAM 70中的程序用软件实现。
而且,接口电路组72连接于输入/输出总线64。扬声器80、信息灯56和支付装置82连接于该接口电路组72,该接口电路组72提供驱动信号和驱动功率以根据CPU 66中进行的计算处理的结果控制上述每个装置。信息灯56在检测到游戏机2不成正常时被接通或闪烁,玩家可以叫该游戏厅的店主,从而信息灯告诉店主在游戏机2中发生不正常。例如,LED、灯或荧光灯可以用作信息灯56。
还有,显示控制装置200也连接于接口电路组72,显示控制装置200产生驱动信号以根据从主控制电路60输出的图像指令信号驱动连接于显示控制装置200的显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)。
图3是方块图,示出设置在图1所示的游戏机2中的显示控制装置200。
接口电路202连接于输入/输出总线204,来自上述主控制电路60输出的图像显示命令通过该接口电路202被输入该输入/输出总线204。数据信号和地址信号通过该输入/输出总线204输入该CPU 206并从该CPU 206输出。在该实施例中,虽然该CPU 206通过总线传输并接收外部信号,但是CPU 206也可以通过端口传输并接收信号。
ROM 208和RAM 210也连接于上述输入/输出总线204。该ROM208存储显示控制程序以根据从主控制电路60输出的图像显示命令对显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)产生驱动信号。另一方面,该RAM 210存储变量值和显示控制程序中的标识。
而且,图像数据处理器(以下简称为VDP)212也连接于输入/输出总线204。该VDP 212包括分离电路(split circuit)、屏幕电路(screencircuit)和选用区电路(palette circuit),因此,VDP212是一个处理装置,能够对显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上的显示图像进行各种处理。
对于VDP 212,它连接视频RAM(视频随机存储区)214和图像数据ROM 216,视频RAM214用于存储对应于从主控制电路60输出的图像显示命令的各种图像数据,而图像数据ROM 216用于储存进行第一种游戏和第二种游戏必须的各种图像数据。而且,对于VDP212,它连接于用于产生驱动信号以驱动显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)的驱动电路218。
上述CPU 206读取存储在ROM 208中的显示控制程序并执行该程序,并且将在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上显示的相应于从主控制电路60输出的图像显示命令的图像数据存储在视频RAM 214中。存储在视频RAM 214中的图像数据通过该驱动电路218输出给显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)。当然,根据本发明的游戏机2的电气结构不限于图3和图4中所示的实例。
由主控制电路60执行的控制游戏机2的子程序示于图4至图6。以下进行的说明是假定游戏机2事先被运行并且在CPU 66中所用的各种变量被初始化到预定值并且游戏机2运行正常。
图4是流程图,示出在主控制电路中执行的用于进行第一种游戏的子程序。
这个子程序是由事先被执行的主程序在预定的时序中调出并执行的子程序。
首先,判断是否赌硬币(步骤S11)。在这个过程中,CPU 66判断是否收到表示玩家进行BET过程的信号。如果确定收到这种信号,该程序转移到步骤S12,另一方面,如果确定没有收到这种信号,则终止该子程序。
上述BET过程可以在玩家投入硬币时自动进行,并且当玩家按压1-BET开关20、3-BET开关22和最大BET开关24中的任何一个时可以首先进行。
下一步,判断指示游戏开始的旋转开关25是否被按压(步骤S12)。在这个过程中,CPU66判断表示玩家按压该旋转开关的信号是否收到。如果确定收到这种信号,该程序转移到步骤S13,而另一方面,如果确定没有收到这种信号,则再一次执行步骤S12中的过程。
下一步,执行内部抽彩过程(步骤S13),在这个过程中,CPU 66产生一个命令,该命令指示随机数生成器78应当生成随机数并且随机数生成器78根据上述命令生成随机数。CPU 66将根据得到的随机数确定的内部抽彩数据存储在RAM 70的预定区域中。在这里,该内部抽彩数据包括指示符号组合模式的数据,如果“大奖金”或“小奖金”被赢得其能够停止并显示。以下进行的说明是假定赢取“大奖金”的概率是1/512,赢取“小奖金”的概率是3/512,而输掉奖金(包括“获得第二次游戏”)的概率是508/512。
这里,在本发明中,随机数可以根据软件由CPU 66产生,存储在ROM 684和RAM 70中的程序(例如以固定频率或不规则的频率更新值)和内部抽彩数据可以根据得到的随机数存储在RAM 70的预定区域中,在这种情况下,可以省去随机数生成器78。
下一步,进行转盘的旋转和显示过程(步骤S14)。在这个过程中,CPU 66传输信号给显示控制装置200,以便类似于角子机的游戏在上显示装置32U上开始,也就是,在上显示装置32U上显示的转盘作为图像被转动。在这些信号中,包括当根据上述内部抽彩数据停止时确定符号组合的符号图像数据。而且,该显示控制装置200显示各转盘,以便各转盘根据上述信号在上显示装置32U上旋转,从而多个符号的变化显示开始。当进行第一种游戏时,显示控制装置200根据从CPU 66传输的信号在下显示装置32D上也进行各种效果图像的显示过程。
下一步,进行停止转盘的显示过程(步骤S15)。在这个过程中,CPU 66将信号传输给显示控制装置200,以便类似于角子机的游戏在上显示装置32U上终止,也就是,作为图像显示在上显示装置32U上的转盘的旋转停止,并且显示控制装置200进行多种符号的变化显示,显示一预定的时间,此后,停止该多个符号。
下一步,进行第一种游戏的赢过程(步骤S16)。在这个过程中,CPU 66根据停止的符号或内部抽彩数据进行赢过程。这个赢过程将在下面描述。在步骤S16的过程被终止之后,终止该子程序。
图5是流程图,示出由主控制电路60执行的用于在第一种游戏中进行赢过程的子程序。
这个子程序是图4所示的上述子程序在步骤S16中调出并执行的子程序。
首先,判断停止并显示的符号中的任何一个是否是转换到第二种游戏的符号(符号“7”)(步骤S21)。在这个过程中,CPU 66判断转换到第二种游戏的符号是否包含在图4所示的子程序的步骤S15中停止并显示的符号中。当步骤S21的过程被执行时,主控制电路60起判断装置的作用,用于判断转换到第二种游戏的符号是否包含在第一种游戏中停止并显示的多个符号中。
如果确定转换到第二种游戏的符号是包含在停止并显示的符号中,则CPU 66进行第二种游戏过程(步骤S22)。在第二种游戏中,进行基本上类似于第一种游戏内容的符号的变化显示。这时,如果多个符号的任何一个停止并显示在与ANY符号相一致的第二种游戏中(例如,“樱桃”符号、“甜瓜”符号等),则可以进行第二种游戏而不需要重新投入硬币,这些符号是特定的符号,对应于ANY符号种类的游戏值(硬币)被付出。在这里,当投入硬币时可以进行第二种游戏。第二种游戏将在下面进行详细说明。
在步骤S21中,如果确定转换到第二种游戏的符号不包含在停止并显示的符号中,则继续判断多个符号或符号的组合是否是奖金的赢状态(赢取大奖金或小奖金的状态)(步骤S23)。如果确定多个符号或符号的组合是奖金的赢状态,则CPU 66驱动支付装置82。也就是说,CPU 66驱动支付装置82以便通过硬币支付口52支付其数目相应于该赢状态的硬币到硬币接收盘54(步骤S24),例如,如果赢状态是大奖金则支付1000个硬币,如果赢状态是小奖金则支付500个硬币。在步骤S23中,如果确定多个符号或符号的组合不是奖金的赢状态,或者,如果执行在步骤S22或步骤S24中的过程,该子程序被终止。当执行图4和图5所示的子程序时,主控制电路60起第一游戏控制装置的作用。
图6是流程图,示出由主控制电路60执行的、用于进行第二种游戏过程的子程序。这个子程序是在图5所示的子程序中的步骤S22中调出并执行的子程序。
首先,CPU 66进行确定ANY符号种类的数目的过程(S110)。在这个步骤S110中,在变化显示游戏期间显示的ANY符号种类的数目相应于转移到第二种游戏的符号数目来确定,该符号包含在第一种游戏中停止并显示的多个符号中。步骤S110的过程,例如,根据图7所示的ANY符号确定表进行。
图7是说明图,示出ANY符号确定表的一个例子,其用于图6所示的子程序中的步骤S110中。在这里,图7中所示的ANY符号包含在停止的并显示的符号中的可能性设置为ANY符号所有种类的100/512。在第二种游戏中,赢取“大奖金”的可能性设置为1/512,而赢取“小奖金”的可能性设置为3/512。
在图7中,在ANY符号确定表中左面一列的“转换到第二种游戏的符号数目”表示转换到第二种游戏的符号数目,该符号被包含在第一种游戏中停止并显示的符号中。而在ANY符号确定表中右面一列的“ANY符号”表示显示在第二种游戏的ANY符号种类的数目。而且,在“ANY符号”列中,当停止的并显示的符号中的任何一个与该ANY符号相一致时,它表示游戏值支付的数目(支付的硬币数目)。
例如,如果“转换到第二种游戏的符号数目”为1,显示在第二种游戏中的该ANY符号是“樱桃”符号。这时,如果在该第二种游戏中停止的并显示的符号中的任何一个为“樱桃”符号,那么支付100个硬币。例如,如果“转换到第二种游戏中的符号数目”为2,在第二种游戏中显示的ANY符号为“樱桃”符号和“甜瓜”符号。这时,如果在该第二种游戏中停止的并显示的符号中的任何一个为“樱桃”符号,那么支付100个硬币,如果在该第二种游戏中停止的并显示的符号中的任何一个为“甜瓜”符号,那么支付200个硬币。
如上所述,该ANY符号被包含在第二种游戏中停止并显示的符号中的概率设置为所有种类的ANY符号的100/512,因此,包含在在第一种游戏中停止并显示的符号中的“转换到第二种游戏的符号数目”增加和在第二种游戏中停止并显示的ANY符号的种类增加,停止并显示的符号中的任何一个与该ANY符号相一致的可能性变得很高。
在步骤S110的过程被执行之后,继续判断指示游戏开始的旋转开关25是否被按压(步骤S112)。在这个过程中,CPU 66判断指示该旋转开关25被玩家按压的信号是否被收到。如果确定已经收到这种信号,该程序转移到S113,而另一方面,如果确定没有收到这种信号,那么步骤S112中的过程被再一次执行。
下一步,进行内部抽彩过程(步骤S113)。在这个过程中,CPU 66将生成随机数的命令传输给随机数生成器78,并且接收到上述命令的该随机数生成器78生成随机数。而且,CPU 66将根据得到的随机数计算的该内部抽彩数据存储在该RAM 70的预定区域。
下一步,进行转盘的转动过程(步骤S114)。在这个过程中,CPU66将信号传输给显示控制装置200,以便类似与角子机的游戏在上显示装置32U上开始,也就是,在上显示装置32U上作为图像显示的转盘被转动。这种信号包括当根据上述内部抽彩数据停止并显示时用来确定图像组合的符号图像数据。根据上述信号,该显示控制装置200控制该上显示装置32U以便转盘在上显示装置32U上转动,因此,开始多个符号的变化显示。而且,当进行第二种游戏时,显示控制装置200根据从CPU 66传输的信号也在下显示装置32D上进行显示各种效果图像的过程。
下一步,进行停止转盘的显示过程(步骤S115)。在这个过程中,CPU 66将信号传输给显示控制装置200,以便类似于角子机的游戏被终止,也就是,在上显示装置32U上作为图像显示的转盘的旋转被停止。显示控制装置200进行多种符号的变化显示,显示一预定的时间,此后,停止并显示该多个符号。
步骤S115中的过程被进行之后,CPU 66继续进行第二种游戏的赢过程(S116)。在这个过程中,CPU 66根据停止并显示的符号和内部抽彩数据进行赢过程。这个过程将在下面进行描述,在步骤S116的过程之后,该子程序被终止。
图8是流程图,示出由主控制电路60执行的、用于在第二种游戏中进行赢过程子程序。
这个子程序是图6所示的上述子程序的步骤S116中调出并执行的子程序。
首先,判断停止并显示的多个符号或符号的组合是否对应于奖金的赢状态(“大奖金”或“小奖金”)(步骤8123)。如果确定多个符号或符号组合对应于奖金的赢状态,则CPU 66驱动制支付装置82。也就是说,CPU 66驱动支付装置82,以便通过硬币支付口52支付其数目相应于赢状态的硬币到硬币接收盘54(步骤S124),例如如果该赢状态是大奖金则支付1000个硬币,如果该赢状态是小奖金则支付500个硬币。
另一方面,在步骤S123中,如果确定多个符号或符号的组合不对应于奖金的赢状态,则CPU 66继续判断停止并显示的符号中的任何一个是否与该ANY符号相一致(步骤S125)。如果确定该停止并显示的符号中的任何一个与该ANY符号相一致,则CPU 66通过硬币支付口52进行支付过程,以支付其数目对应于该ANY符号种类的硬币到硬币接收盘54的过程(步骤S126)。
在步骤S126的过程被执行之后,或者如果确定该停止并显示的符号中的任何一个与该ANY符号不相一致,则该子程序被终止。
当图6和图8所示的子程序被执行时,主控制电路60起第二种游戏控制装置的作用。
图9(a)-(d)是说明图,示意地示出当图4-图8所示的子程序被执行时显示在上显示装置32U和下显示装置32D中的图像。
图9(a)所示的图像示出在第一种游戏刚一结束之后显示在上显示装置32U上的图像的例子。在上显示装置32U上,示出类似于具有五个(5)转盘和九个(9)支付线的角子机的游戏的图像被显示出。在这种图像中,包括五个(5)转盘并且转换到第二种游戏的符号(符号“7”)停止并显示在左面的转盘中。在下显示装置32D上,显示出效果图像。
其后,当开始第二种游戏时,图9(b)所示的图像被显示。
这些图像示出在第二种游戏刚一终止之后显示在显示装置32上的图像的实例,并且变成与图9(a)所示的第一种游戏刚一终止之后显示图像基本上是一样的。在上显示装置32U上,示出类似于具有五个(5)转盘和九个(9)支付线角子机的游戏的图像被显示出。在这种图像中,包括五个(5)转盘并且其为该ANY符号的“樱桃”符号停止并显示在左面的转盘中。
显示在下显示装置32D上的效果图像包括指示当称作“奖金游戏”的第二种游戏被进行时的图像。在其右侧,显示出表示作为ANY符号的“樱桃”符号被激活图像。而且,在表示“奖金游戏”的图像的下部位置,显示出表示该“樱桃”符号被包含在停止并显示在上显示装置32U上的符号中的图像,并且根据赢得“樱桃”奖金支付100个硬币的游戏值。
图9(c)所示的图像示出在第一种游戏刚一终止之后显示在该显示装置32上的图像的例子。在上显示装置32U上,示出类似于具有五个(5)转盘和九个(9)支付线的角子机的游戏的图像被显示出。在这种图像中,在从左面起的第二和第三个转盘中,转换到第二种游戏的符号(符号“7”)被停止并显示。在下显示装置32D上,显示出效果图像。
此后,当第二种游戏开始时,显示图9(d)所示的图像。
这些图像示出在第二种游戏刚一终止之后显示在该显示装置32上的图像的另一个例子。并且变成与图9(c)所示的第一种游戏刚一终止之后显示的图像基本上是一样的。在上显示装置32U上,示出类似于具有五个(5)转盘和九个(9)支付线角子机的游戏的图像被显示出。在这种图像中,包括五个(5)转盘并且作为该ANY符号的“甜瓜”符号停止并显示在从左面的第二个转盘中。
显示在下显示装置32D上的效果图像包括表示当称作“奖金游戏”的第二种游戏被进行时的图像。而且,在其右侧,显示出表示作为ANY符号的“樱桃”符号和“甜瓜”符号被激活的图像。而且,在表示“奖金游戏”的图像的下部位置,显示出指示该“甜瓜”符号被包含在停止并显示在上显示装置32U上的符号中的图像,并且根据赢得“甜瓜”奖金支付200个硬币的游戏值。
如上所述,根据游戏机2,类似于第一种游戏的游戏,其中当从外面看时,进行多个符号的变化显示,被作为第二种游戏进行,并且该ANY符号包含在第二种游戏中变化地显示的符号中。如果停止并显示的符号中的任何一个与该ANY符号相一致,则支付游戏值(硬币)。在这方面,第二种游戏具有不同于第一种游戏的内容,同时保持与第一种游戏的联系。因此,可以给与玩家能够以两种方式享受一种游戏的感觉,结果对游戏的兴趣提高。
根据包含在第一种游戏中停止并显示在的符号中的转换到第二种游戏的符号的数目(符号“7”)增加,显示在下显示装置32D上的ANY符号种类的数目增加。因而,根据包含在停止并显示的符号中的ANY符号,支付游戏值(硬币)的可能性变大,因此第一种游戏的结果与游戏内容和第二种游戏的结果相关。结果,能够越发增加对于第一种游戏和第二种游戏的兴趣和关心,并且提高对游戏的兴趣。
此外,在本发明中,不必将在第二种游戏中在变化显示期间显示特定符号(例如,ANY符号)种类的数目确定为仅仅对应于包含在第一种游戏中停止并显示的符号中的预定符号(例如转换到第二游戏的符号)的数目。
在本发明中,当在第二种游戏中变化显示期间显示的特定符号种类的数目被确定并且在第一种游戏中预定符号的数目停止并显示时,在进行对应与由抽彩得到的抽彩结果的变化显示时,可以确定第二种游戏中显示的特定符号种类的数目。在这种情况下,在参考图10所示的ANY符号确定表时,例如,在图6所示的子程序中的步骤S110(ANY符号确定过程)中进行抽彩,并且在第二种游戏中显示的ANY符号种类的数目能够相应于抽彩结果和包含在第一种游戏中停止并显示的符号中的转换到第二种游戏的符号数目确定。
图10是一个说明图,示出ANY符号确定表的另一个例子,其用于图6所示的子程序中的S110中。在这里,图10中所示的ANY符号被包含在停止并显示的符号的任何一个中的概率在所有的多种ANY符号中设置为100/512。
在该ANY符号确定表中,在最左面一列中的“转换到第二种游戏的符号数目”表示包含在第一种游戏中停止并显示的符号中转换到第二种游戏的符号数目。在该表的中间一列,该“抽彩结果”表示在该抽彩中抽取的随机数的范围。在这里,在上述抽彩中在随机数范围0-63内抽取一个随机数。在该表最右面一列的“ANY符号”表示在第二种游戏中在变化显示期间显示的ANY符号种类的数目。
例如,在“转换到第二种游戏的符号数目”为“1”并且抽彩结果为“1”的情况下,在第二种游戏中在变化显示期间显示的ANY符号为“樱桃”。而且,例如,在“转换到第二种游戏的符号数目”为“2”并且抽彩结果为“50”的情况下,在第二种游戏中在变化显示期间显示的ANY符号为“樱桃”、“甜瓜”、“香蕉”和“苹果”。
如上所述,该ANY符号种类的数目不是只相应于转换到第二种游戏的符号数目而确定,而是相应于转换到第二种游戏的符号数目和其后由进行抽彩所得到的抽彩结果两者来确定。从而显示的该ANY符号数目的确定可以进一步多样化,结果可以提高对游戏的兴趣。
在本发明中,相应于包含在第一种游戏中停止并显示的符号中的确定的符号和在第一种游戏中所赌的游戏值(硬币)的数目这两者,可以确定转换到第二种游戏的特定符号的数目。
在这种情况下,在图6所示的子程序的步骤S110中,参考图11所示的ANY符号确定表,并且ANY符号的数目可以相应于转换到第二种游戏的符号的数目和在第一种游戏中所赌的游戏值(硬币)的数目这两者来确定,转换到第二种游戏的这种符号包含在第一种游戏中的停止并显示的符号中。
图11是又一个说明图,示出ANY符号确定表的一个例子,其用于图6所示的子程序中的S110中。在这里,图11中所示的ANY符号被包含在停止并显示的符号的任何一个中的概率在所有的多种ANY符号中设置为100/512。
在该ANY符号确定表中,在最左面一列中的“转换到第二种游戏的符号数目”表示包含在第一种游戏中停止并显示的符号中的转换到第二种游戏的符号数目。在该表的中间一列,该“第一种游戏中下注数目”表示在第一种游戏中所赌的游戏值(硬币)的数目的范围。在这里,在第一种游戏中,可以用1-45范围内的游戏值(硬币)。在这里1-45范围内的游戏值(硬币)在第一种游戏中可以利用。图11中的“下注数目”表示第一种游戏中所赌的总下注数目。
例如,在“转换到第二种游戏的符号数目”为“1”并且在“第一种游戏中的下注数目”为“10”的情况下,在第二种游戏中在变化显示期间显示的该ANY符号为“樱桃”。例如,在“转换到第二种游戏的符号数目”为“2”并且在“第一种游戏中的下注数目”为“40”的情况下,在第二种游戏中在变化显示期间显示的该ANY符号为“樱桃”、“甜瓜”、“香蕉”和“苹果”。
如上所述,该在第二种游戏中显示的ANY符号种类的数目不是只相应于转换到第二种游戏的符号数目而确定,而是相应于转换到第二种游戏的符号数目和在第一种游戏中所赌的游戏值(硬币)的数目两者来确定。因而在第二种游戏中显示的ANY符号数目的确定可以进一步多样化。玩家可以通过增加或减少在第一种游戏中所赌的游戏值(硬币),根据他或她自己的愿望改变在第二种游戏中显示的ANY符号种类的数目,从而给第二种游戏一种计谋。
此外,在本发明中,在第二种游戏中显示的特定符号的数目可以相应于包含在第一种游戏中停止并显示的符号中的预定符号的数目来确定。
例如,在转换到第二种游戏的种符号数目为“1”的情况下,这种符号包含在第一种游戏中的停止并显示的符号中,一个“樱桃”符号可以显示在第二种游戏中;在转换到第二种游戏的种符号数目为“2”的情况下,这种符号包含在第一种游戏中的停止并显示的符号中,两个“樱桃”符号可以显示在第二种游戏中。
并且,同样的符号(例如符号“7”)可以用作在第一种游戏中的预定的符号(例如,转换到第二种游戏的符号)和在第二种游戏中的特定符号(例如,ANY符号)。
而且,本发明可以采用下面提到的角子机。
图12是根据作为本发明的另一种游戏机的角子机的透视。
在图12中,该角子机301具有构造该角子机301整体的机壳302。在该机壳302的前上部设置有上液晶显示器303,在该机壳302的前中部设置有下液晶显示器304。在这里,该上液晶显示器303由通常所用的液晶显示装置构成,而该下液晶显示器304由所谓的透明的液晶显示装置构成。透明液晶显示装置的详细结构将在下面说明。
向前伸出的操作台305形成在该下液晶显示器304的下面,并且从该操作台305的最左面,依次设置兑换按钮306,支付(兑现)按钮307、帮助按钮308。硬币投入口309和纸币投入口310设置在帮助按钮308的右侧。还有,从左面,1-BET按钮311、旋转/重复BET按钮(以下简称为“旋转按钮”)312、3-BET按钮313和5-BET按钮314依次设置在该操作台305的前侧。
在这里,当兑换投入纸币投入部分311的纸币时,按压兑换按钮306,兑换的硬币通过硬币支付口315支付到设置在机壳302下部的硬币接收盘316。兑换开关362(稍后说明)连接于兑换按钮306,并且根据按压该兑换按钮306开关信号从兑换开关362输出给CPU 350(下面将提到)。
当游戏终止时,通常按压支付按钮307,并且在按压支付按钮307时在游戏中得到的硬币通过硬币支付口315支付到硬币盘316。在这里,支付(兑现)开关363(将在下面提到)连接于该支付按钮307,并且根据对支付按钮307的按压开关信号从该支付开关363输出给CPU 350。
当玩家不了解游戏操作方法时,按压帮助按钮308,并且当按压帮助按钮308时,各种帮助信息显示在上液晶显示器303或下液晶显示器304上。帮助开关364(下面将提到)连接于这个帮助按钮308,并且根据该帮助按钮308的按压,开关信号从该帮助开关364输出给CPU 50。
硬币传感器365(下面将提到)设置于硬币投入口309,并且当硬币投入该硬币投入口309时,硬币检测信号通过硬币传感器365输出给CPU 350。而纸币传感器366(下面将提到)设置于纸币投入部分310,并且当纸币投入该纸币投入口310时,纸币检测信号通过纸币传感器366输出给CPU 350。
至于1-BET按钮311,每按压一次1-BET按钮311,赌一个存款(credit),并且该1-BET按钮311作为最大按压次数可以最多按压三次。一个1-BET开关359连接于该1-BET按钮311,并且当按压1-BET按钮311时,根据1-BET按钮311的按压,开关信号从该1-BET开关359输出给CPU 350。
旋转按钮312是通过对其按压从当前下注数目或前面的下注数目起动游戏的按钮,因而转盘322(稍后将提到)开始转动。一个旋转开关358(稍后将提到)连接于该旋转按钮312,并且按压当该旋转按钮312时,根据对该旋转按钮312的按压,开关信号从该旋转开关358输出给CPU 350。在这里,由于通过按压该旋转开关312所赌的下注数目,可能存在1、2、3和5个赌注。
3-BET按钮313是根据对其按压从3个赌注起动游戏的按钮。3-BET开关360(下面将提到)连接于该3-BET按钮313,并且当该3-BET按钮313被按压时,开关信号从该3-BET开关360输出给CPU350。并且,5-BET按钮314是根据对其按压从5个赌注起动游戏的按钮。5-BET开关361连接于该5-BET按钮314,并且当该5-BET按钮31被按压时,根据对其按压,开关信号从该5-BET开关361输出给CPU 350。
此外,在机壳302的下部,设置硬币支付口315和硬币接收盘316用于接收从该硬币支付口315支付的硬币。在该硬币支付口315设置由硬币传感器等构成的硬币检测部分373,并且该硬币检测部分373检测从该硬币支付口315支付的硬币数目。
此外,在该机壳302的侧板上在预定角度范围内以可旋转方式设置起动杆317。一个起动开关357连接于该起动杆317,并且当该起动杆317转动时,从该起动开关357产生的开关信号输出到CPU 350。
下面,将参考图13和14描述下液晶显示器304和以可旋转方式设置在机壳302中的该下液晶显示器304后面的转盘的详细结构。图13是下液晶显示器304和转盘322的纵向剖视图。图14是设置在下液晶显示器304的分解透视图。
在图13和14中,下液晶显示器304设置在装置前面板320的显示窗口321内,该前面板320设置在该角子机301的机壳302前中部,透明的接触面板330(下文简称“接触面板330”)设置在下液晶显示器304的前侧(图13的左侧)。在下液晶显示器304的后侧(图13的右侧),三个转盘322(在图13只示出一个转盘322)以平行状态被支撑,以便转盘能够独立地转动。
在这里,将描述每个转盘322。在三个转盘322中,当从该角子机301的前面板看时,左转盘322面向形成在该下液晶显示器304中的左显示窗口323(见图12),中间转盘322面向同样地形成在该下液晶显示器304中的中间显示窗口324(见图12),而右转盘322面向同样地形成在该下液晶显示器304中的右显示窗口325(见图12)。显示窗口323、324、335每个的构造将在下面描述。
还有,在每个转盘322的外周边上形成示于图15的各种符号(在图15中有6种符号被示出)。实际上,形成在转盘322外周边上符号的种类与在该角子机上进行的游戏内容相关,可以用wild符号、垂饰符号、触发符号、贴有漂亮小姑娘的红7符号、纸币捆符号和金币符号。这6种符号和空白(没有符号的区)可以根据预定的组合来组合,并且形成符号和空白全部组合(符号和空白的总数是22)。在每个转盘322的外周边上,形成具有符号和空白的组合(其总的数目为22)。
在这里,各种赢组合根据符号的多种组合事先确定,并且当相应于赢组合的符号组合沿着支付线L(见图12)停止时,根据赢组合硬币从硬币支付口315支付。这些方面与常规的角子机是一样的。因此其说明将略去。在转盘外周边上的符号的形成如下进行。首先,符号和空白(其总数为22)分别印制在具有相应于转盘322的宽度和周边长度的一定宽度和长度的长条(long seal)上。并且这种长条被粘接在转盘322的外周边上。当然,符号可以用不同于上述的方法形成。这些符号和空白对应于第一游戏中的多个符号,并且通过转盘322的旋转变化地显示,通过停止转盘322的旋转而停止并显示。
在该实施例中,支付线L仅仅定在中心线上,当游戏,也就是第一种游戏,根据按压旋转按钮312、3-BET旋钮313和5-BET旋钮314,或转动起动杆317,通过旋转并停止转盘322而进行时,这种支付线L显示在下液晶显示器304上。
还有,上述触发符号起触发器的作用以得到第二种游戏。在这个实施例中,一个触发符号仅仅形成在转盘322的周边平面上。根据存在于该转盘322的周边平面上的触发符号停止在第一种游戏中的支付线L上,可以得到第二种游戏。
这就是说,进行第二种游戏的特定条件是该触发符号停止在支付线L上。
下面,将参考图13和14描述下液晶显示器304的结构。在图13和14中,下液晶显示器304通过如下设置而构造,从该角子机301的前面向后设置接触面板330、转盘玻璃基座331、玻璃板金属框架332、透明液晶板333、液晶保持器334、散射片335、导光板336、白色反射器337、后保持器338和抗静电片339。在散射片335中,形成三个孔335A、335B、335C。同样地,在导光板336、白色反射器337、后保持器338中,分别形成三个孔336A、336B、336C,337A、337B、337C,338A、338B、338C,以便与孔335A、335B、335C相一致。在这里,孔335A-338A通过重叠以便相互一致而构成左显示窗口323(见图12)。同样地,孔335B-338B通过重叠以便相互一致而构成中间显示窗口324(见图12),而孔335C-338C通过重叠以便相互一致而构成右显示窗口325(见图12)。
这里,在散射片335中的三个孔335A、335B、335C和在导光板336中的三个孔336A、336B、336C构成透光区,以在通过旋转转盘332进行变化显示时保持可视性。
为了将下液晶显示器304安装于装置前面板320的显示窗口321,如图13所示,支架340用螺钉341连接于装置前面板320的后侧。
在导光板336的上下端,设置一对冷阴极射线管342作为液晶板333的光源。而在后保持器338上每个孔338A-338C的后侧的上下位置设置一对冷阴极射线管343,以照明每个转盘322的外周边上的符号。
液晶板333是透明的电显示板,其上形成有诸如ITO的透明电极,并设置在通过其能够被看见的每个转盘322的前面。在液晶板333的显示部分的后侧的周围由液晶保持器334保持。导光板336由透光树脂板制造,并且导光板336中形成透镜切割部分,该透镜切割部分将从位于侧面位置的冷阴极射线管343发出的光引导到液晶板333的后面。光散射片335由透光树脂片制造,并且散射由导光板336引导的光并将照射的光调整到液晶板333。用于保持液晶显示器的液晶保持器334、散射片335和导光板336被装配成一体并且其周边被嵌入玻璃板金属框架332中。因此液晶板333显示部分的前侧被玻璃板金属框架332保持。
嵌入玻璃板金属框架332中并装配成一体的液晶保持器334、散射片335和导光板336的周边还被插入转盘玻璃基座331中并由转盘玻璃基座331将液晶板333的前显示平面保持在打开的状态。通过用螺钉341将转盘玻璃基座331安装在装置前面板320,透明的接触面板330被按压在转盘玻璃基座331的前侧并与其接触。因而透明的接触面板330被叠放在该液晶板333的前显示平面上。
后保持器338由白色树脂板制造,并保持转盘玻璃基座331和玻璃板金属框架332,该玻璃板金属框架332支撑于该转盘玻璃基座331的液晶保持器334,该液晶保持器334从其后面保持液晶显示板333、散射片335和导光板336。该后保持器338还起反射板的作用,用于将从冷阴极射线管343发出的光朝着液晶板333反射到导光板336。抗静电片339制成透明的,并用双面粘接带粘接于后保持器338的后平面,因而,该抗静电片339覆盖形成在后保持器338的每个孔338A-338C。
下面将参考图16描述角子机301中的控制系统的结构。图16是方块图,示意地示出角子机301的控制系统。
在图16中,该角子机301的控制系统主要由CPU 350构成,并且ROM 351和RAM 352连接于该CPU 350。ROM 351存储游戏控制程序(稍后将提到)、用于根据游戏进程在上液晶显示器303和下液晶显示器304上进行各种作用的效果程序、用于进行各种赢组合的抽彩的抽彩程序、用于控制该角子机301所需要的各种程序以及各种数据表等。而RAM 352是存储器,用于临时存储由CPU 350计算的各种数据。
CPU 350根据存储在ROM 351中的各种程序进行第一种游戏并且当在第一种游戏中出现特定的符号时进行第二种游戏。
一个用于生成标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器353和一个频率驱动器354连接于该CPU 350,并且随机数生成器355和采样电路356也连接于该CPU 350。由随机数生成器356采样的随机数被用于每个转盘322符号、各种效果等的各种抽彩。在这里,停止在支付线L上的各符号如下地确定。也就是,对应于每个转盘322的符号的随机数范围事先设置并且每个转盘322的随机数从预定的随机数范围(例如,“0”-“255”的范围)抽出,并且“概率抽彩表”(未示出)相互参考。因而,通过判断抽出的随机是否位于其符号的随机数范围内。还有,连接于起动杆317的起动开关357、连接于旋转按钮312的旋转开关358、连接于1-BET按钮311的1-BET开关359、连接于3-BET按钮313的3-BET开关360、连接于兑换按钮306的兑换开关362、连接于兑现按钮307的兑现开关363、以及连接于帮助按钮308的帮助开关364都分别连接于CPU 350。该CPU 350控制角子机301,当这些开关被按压时,根据从每个开关输出的信号进行相应于每个按钮的各种操作。
还有,设置在硬币投入口309的硬币传感器365和设置在纸币投入部分310的纸币传感器366分别连接于CPU 350。该硬币传感器365检测从硬币投入口309投入的硬币,并且CPU 350根据从硬币传感器365输出的硬币检测信号计算投入的硬币数目。该纸币传感器366检测纸币的种类和总数,并且CPU 350根据从纸币传感器366输出的纸币检测信号计算等量的硬币数目。
用于转动每个转盘322的三个步进电机368通过电机驱动电路367连接于CPU 350,并且转盘位置检测电路369也连接于CPU 350。当电机驱动信号输出给电机驱动电路367时,由电机驱动电路367驱动每个步进电机368旋转,因而每个转盘322转动。
这时,在转盘322开始转动之后,计算提供给每个步进电机368的驱动脉冲的数目并且计算值被写入RAM 352的预定区域。对于每个转盘322的旋转,输出重新设置的脉冲,这种重新设置的脉冲通过转盘位置检测电路输入CPU 350。当重新设置的脉冲输入CPU 350时,写入RAM 352的计算值清“零”,并且CPU 350根据相应于一次旋转中转盘322的旋转位置的计算值和符号表,识别转盘322中的符号旋转位置,其中,存储在ROM 351中的转盘322的旋转位置和形成在转盘322外周边上的符号相互对应。
计量器(hopper)371通过计量器驱动电路370连接于CPU 350。当驱动信号从CPU 350输出给计量器驱动电路370时,计量器371从硬币支付口315支付预定数目的硬币。
硬币检测部分373通过支付完成信号电路372连接于CPU 350。该硬币检测部分373设置在硬币支付口315内并且当硬币检测部分373检测预定数目的硬币从硬币支付口315支付时,支付完成信号从硬币检测部分373输出给支付完成信号电路372。据此,支付完成信号电路372输出支付完成信号给CPU 350。
还有,上液晶显示器303通过液晶驱动电路374连接于CPU 350,而下液晶显示器304通过液晶驱动电路375连接于CPU 350。并且,接触面板330通过接触面板驱动电路376连接于CPU 350。
还有,LEDs 378通过LED驱动电路377连接于CPU 350。多个LEDs 378设置在该角子机301的前平面上,并且根据来自CPU 350的信号控制LEDs 378接通。而且,扬声器380和声音输出电路379连接于CPU 350,并且当根据来自声音输出电路379的输出信号进行各种操作(效果?effect)时,扬声器380产生各种效果的声音。累进接口(I/F)381连接于CPU 350。
在该角子机301中,形成在每个转盘322外周边上的符号通过该转盘的旋转变化地显示,并且通过停止转盘322的旋转使该符号停止并显示,因而进行第一种游戏。玩家通过下液晶显示器304能够看到且识别不定地显示的和停止并显示的符号,下液晶显示器304是所谓的透明液晶显示器。
根据第一种游戏的结果,在停止并显示的符号组合成为预定符号组合的情况下,或在触发符号(见图15)被包含在停止并显示的多个符号中的情况下,进行第二种游戏。第二种游戏本身的游戏内容与第一种游戏的内容是同样的,并且第一种戏的游戏内容已经进行说明,因此略去对第二种游戏的说明。这里,在角子机301中,第二种游戏可以在上显示装置303上或下显示装置304上进行。而且,第二种游戏以在上显示装置303和下显示装置304每个上进行。
此外,第二种游戏可以在转盘332、上液晶显示器303和下液晶显示器304上进行。在这种情况下,特定的符号可以在下液晶显示器304上显示以覆盖形成在转盘332上的符号。
按照第二种游戏的结果,支付的数游戏值(例如硬币)根据在第一种游戏中所赌的硬币数目和在第二种游戏中所得到的点数确定,如在游戏机2中。例如,如下面将要提到的,与多个角子机301一样,共有奖金(所谓的累进奖金)是累计的,并且作为共有奖金的游戏值可以从角子机301支付,其中多于预定数目的点是在第二种游戏中得到的。
下面将描述累进游戏系统,其中多个角子机301通过设置在每个角子机301中的累进接口(I/F)381连接在一起,参考图17。图17是说明图,示意地示出累进的游戏系统。
在如图17所示的该累进游戏单元382中,多个角子机301通过设置在每个角子机301中的累进接口(I/F)381连接于累进单元383中的传输控制部分384。至于累进单元383和每个角子机301之间的连接,可以利用有线连接和无线连接中的任何一种。因此,通过累进单元383和每个角子机301之间的传输控制部分384可以进行相互传输。
从每个角子机301传输给累进单元383的信息为,在每个角子机301中所赌的硬币投入信息,表示第一种游戏或第二种游戏赢了的赢信息。而从累进单元383传输给每个角子机301的信息与每个角子机301一样是作为共有奖金的硬币的公共基金数目信息。
这种硬币的公共基金数目信息从累进单元383通过传输控制部分384传输给每个角子机301并且显示在每个角子机301中的上液晶显示器303上。而在累进单元383中的公共基金数目计算部分385根据从每个角子机301传输的硬币投入信息加共有奖金。
这里,在每个角子机301中,在累进奖金中的任何一个在第一中游戏或第二种游戏中被赢取的情况下,相应于赢取的奖金的硬币数被加在原来的硬币数目上。公共基金数目存储部分386存储由公共基金数目计算部分385计算的上述硬币数。
根据上述构造的累进单元383周期性地从传输控制部分384向每个角子机301传输存储在公共基金数目存储部分386中的硬币公共基金数目信息。每个角子机301根据从累进单元383传输的硬币公共基金数目信息,周期性地比较上次传输的硬币公共基金数目信息和本次传输的硬币公共基金数目信息。在本次的硬币公共基金数目比上次的硬币公共基金数目减少的情况下,每个角子机301报告硬币公共基金数目已经减少的共有奖金。
在上述情况下,如果在相应于第二种游戏的变化显示中实现诸如“大奖金”和“小奖金”的预定赢状态,则能够得到从多个角子机301累计的作为共有奖金的游戏值。因此,可以得出结论其他玩家的竞争精神被煽动起来,结果提高了第二种游戏的兴趣和关心。根据包含在第一种游戏中停止并显示的符号中的预定符号的数目,可以确定第二种游戏中显示的特定符号的数目,并且第二种游戏的结果受该特定符号数目的影响。因此,不仅第二种游戏而且第一种游戏的兴趣和关心也可以提高,因此提高这种游戏的兴趣。

Claims (8)

1.一种游戏机,其包括:
具有第一显示区和第二显示区的显示装置;
用于进行第一种游戏的第一种游戏控制装置,其中符号在第一显示区的多个排中的每一排上卷动,并且游戏结果由相应于停止并显示在第一显示区上的符号或符号组合确定;
第一确定装置,用于确定预定的符号是否包含在第一种游戏中停止并显示的符号中;
用于进行第二种游戏的第二种游戏控制装置,其中当第一确定装置确定了预定的符号包含在第一种游戏中停止并显示的符号中时,符号在第一显示区的多排中的每一排上卷动;以及
支付装置,用于相应于第一种游戏或第二种游戏的游戏结果支付游戏媒质;
其中,该第二种游戏控制装置控制显示装置,以便表征第二种游戏特征的特定符号显示在第二显示区上,并且当在第二种游戏中停止并显示在第一显示区的任何一个符号与特定符号相一致时,控制支付装置支付游戏媒质。
2.根据权利要求1的游戏机,还包括:
第二确定装置,用于相应于包含在第一种游戏中停止并显示在第一显示区的符号中的预定符号的数目,确定在第二种游戏中显示在第二显示区的特定符号的种类数目。
3.根据权利要求2的游戏机,其中特定符号的种类数目依照预定符号数目的增加而增加。
4.根据权利要求3的游戏机,其中在第二种游戏中停止并显示的符号中的任何一个与特定符号相一致的概率依照特定符号种类数目的增加而增加。
5.根据权利要求2的游戏机,还包括:
抽彩装置,用于进行抽彩,以便当特定符号种类的数目被确定时抽取随机数;
其中该第二确定装置根据在第一种游戏中停止并显示的预定符号的数目和由该抽彩装置抽取的随机数确定特定符号种类的数目。
6.根据权利要求2的游戏机,还包括:
计数装置,用于计算在第一种游戏中所下注的游戏媒质的数目;
其中该第二确定装置根据在第一种游戏中停止并显示的预定符号的数目和由该计数装置计算的游戏媒质的数目来确定特定符号的种类数目。
7.根据权利要求1的游戏机,其中该显示装置包括一个显示器,具有所述符号的多个转盘显示在该显示器上,以便转盘转动并且所述符号卷动。
8.根据权利要求1的游戏机,其中该显示装置包括多个转盘,其每一个上形成有所述符号,该转盘以可旋转方式被支撑,并且
所述符号通过旋转所述转盘而卷动。
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