CN1086737A - 游戏系统及游戏装置 - Google Patents

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武本孝俊
川岛一成
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Ace Denken KK
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Abstract

本发明是在由多台游戏机组成的游戏系统中,为 了提高游戏的多样性、娱乐性或游戏的便利性等,在 各游戏机中设置存储各种游戏程序的游戏存储器以 及执行程序的游戏控制部,该程序是根据游戏选择指 令从该游戏存储器中读出的。与此同时,在集中控制 器中设置根据从各游戏控制部送来的游戏状况信号, 调整各游戏控制部所进行的各游戏难易度的难易度 调整部,在集中控制器中设置进行停止判定的停止控 制部。

Description

本发明涉及具有集中控制器和利用线路同该集中控制器相连接的至少一台游戏机的游戏系统,以及在该游戏系统中所使用的游戏装置(游戏机)。
通常,在弹球盘游戏室等游戏场所中,在各台游戏机上所进行的游戏的种类仅限于弹球盘或投币机器等一种。
为了不失去游戏的乐趣或玩游戏的刺激,最好根据各台游戏机的奖励状况等来适当调整它们的难易程度,对于所有游戏机的每个游戏都用人力进行这样的调整,就必须花费很大的劳动量,是不现实的。
因此,提高游戏的多样性,娱乐性或游戏的便利性等,就到了极限。
即,在一台游戏机上只能玩一种游戏,而不能进行多种游戏,为了提供多种游戏,必须配备许多游戏机,并且要求游戏室有很大的地方来放置这些游戏机,成本很高。
而在不进行游戏难易度调整的情况下,如得奖太困难就使游戏变得没有乐趣,反之如游戏太简单就减弱了游戏的刺激性。由此,希望有一定的奖励,但无论对哪台游戏机进行固定的难易度的调整则由于游戏者的技能差异,仍不会得到所希望的一定的奖励。
鉴于这样的现有情况,本发明的目的是提供:对游戏机,能根据游戏者的选择来进行多种游戏的游戏系统,以及在其中使用的游戏机。另一目的是提供:对各个游戏机,根据游戏的得分状况来调整游戏难易程度的游戏系统,以及在其中所使用的游戏机。又一目的是提供:根据得分和难易程度来进行停止控制的游戏系统,以及在其中所使用的游戏机。还有一目的是提供:能够由集中控制器统一对停止进行控制以及对难易度设定进行控制的游戏系统,以及在其中所使用的游戏机。
为了实现上述目的,本发明的游戏系统包括集中控制器和由线路连接到该集中控制器上的至少一台游戏机;
上述游戏机具有:对该游戏机进行控制的控制装置,输出用于游戏的图像的游戏图像显示装置和接收用于游戏的各种操作指令的操作部;
上述控制装置具有存储装置和CPU;
上述CPU具有:进行游戏控制的游戏控制部、把由游戏控制部的输出所指示的信息输出给上述游戏图像显示装置的图像显示控制部和把输入上述操作部的指示向上述游戏控制部传输的游戏接口;
上述游戏控制部具有:决定游戏难易度的装置,按上述难易度进行游戏的装置和把游戏状况通知给上述集中控制器的装置;
上述集中控制器具有控制装置;
上述控制装置具有:接收游戏状况的输入的装置,根据上述所接收的游戏状况来决定在确定上述难易度时所使用的难易度变更值的装置,和把上述所决定的难易度变更值通知给上述游戏控制部的装置。
这样一来,就能根据得分和难易度来进行停止控制。
本发明游戏系统的集中控制器的控制装置最好具有:根据上述所接收的游戏状况来判定游戏机停止的装置和把根据上述停止判定的停止指示通知给上述游戏控制部的装置;上述游戏控制部最好具有接收上述停止指示的通知并使上述游戏机停止的装置。
由此,就能根据游戏的状况来停止游戏机。
游戏机的存储装置具有存储游戏程序的区域;上述操作部具有接收游戏的种类选择并把该选择通知给游戏控制部的装置;上述游戏控制部最好具有读入与上述所通知的游戏种类相应的、预先存储在上述存储装置中的游戏程序的装置。由此,因为能够从游戏机的存储装置读入所记录的游戏程序,因此能缩短读入所需要的时间。由于在集中控制器中不需要游戏程序,因此能减少集中控制器的处理量。再有,如果接收上述这样所选择的游戏种类,进行所选择的游戏,那么就能根据游戏者的选择而进行多种游戏。
另一方面,集中控制器的存储装置具有存储游戏程序的区域;上述操作部具有接收游戏种类选择并把该选择通知给游戏控制部的功能;上述游戏控制部具有向上述集中控制器要求上述所通知种类的游戏的游戏程序的装置;上述集中控制器的控制装置具有根据上述要求读入预先存储在上述游戏程序存储区域中的,上述所要求的游戏程序并传输给上述游戏控制部的装置;上述游戏控制部具有进行上述所传输的游戏程序的装置。由此,由于在系统中只需一个游戏程序的存储场所,因此对游戏程序就容易进行维护。
而且,集中控制器的存储装置和游戏机的存储装置两者最好都具有存储游戏程序的区域。由此,把使用频率高的游戏程序存储在游戏机的存储装置中,而把使用频率低的游戏程序存储在集中控制器的存储装置中,就能缩短读入游戏程序平均所需的时间,能够容易地进行使用频率低的游戏程序的更换。
集中控制器具有输入装置;上述集中控制器的存储装置具有记录了所停止的游戏机的停止目录;上述集中控制器的控制装置具有:把停止指示通知给记录在上述停止目录上的游戏机的上述游戏控制部的装置和接收作为来自上述输入装置的停止的游戏机的指定并记录到上述停止目录上的装置。由此,利用集中控制器,能使任意的游戏机停止。
集中控制器具有输入装置;上述集中控制器的存储装置具有用于记录难易度设定值的难易度设定值存储区域;上述集中控制器的控制装置具有象把难易度变成存储在上述难易度设定值存储区域中的难易度设定值那样决定难易度变更值的装置和接收来自上述输入装置的难易度设定值的指定并存储到上述难易度设定值存储区域中的装置。由此,通过输入到集中控制器,而能统一设定难易度。
此外,本发明还提供了用于上述游戏系统的游戏机。
图1是表示具有游戏存储器的游戏机结构的方框图;
图2是表示没有游戏存储器的集中控制器结构的方框图;
图3是表示将游戏图像显示装置垂直设置的游戏机外形的立体图;
图4是表示没有游戏存储器的游戏机结构的方框图;
图5是表示具有游戏存储器的集中控制器结构的方框图;
图6是表示将游戏图像显示装置倾斜设置的游戏机外形的立体图;
图7是表示本发明的游戏机系统的结构图;
图8是表示进行弹球盘游戏时所显示的显示图像例子的示意图;
图9是表示进行投币机游戏时所显示的显示图像例子的示意图;
图10是表示游戏控制部的处理内容的流程图;
图11是表示游戏处理部的投入金额决定处理的流程图;
图12是表示游戏处理部的游戏余额决定处理的流程图;
图13是表示游戏处理部的游戏选择处理的流程图;
图14是表示游戏处理部的细算处理的流程图;
图15是表示游戏监视部的游戏机输入数据对应处理的流程图;
图16是表示停止控制部的停止判定处理的流程图;
图17是表示难易度调整部的难易度判定处理的流程图;
图18是表示游戏机监视部的游戏机管理处理的流程图;
图19是表示游戏机监视部的处理内容的流程图;
图20是表示经历数据例子的数据结构图。
下面参照附图对本发明的各种实施例进行说明。
实施例1
如图7所示,本实施例的游戏系统具有:进行游戏机控制的集中控制器50和通过线路(可用于信号传送的通信线路,无论是有线还是无线)与该集中控制器连接的至少一台游戏机1,在图7中,表示出具有作为例子的3台游戏机1的系统。
本实施例所涉及的游戏机1内设有控制装置8、卡片处理装置5a和货币处理机5b。还具有显示游戏图像的游戏图像显示装置11、操作部5和用于显示游戏名称和得分的显示装置10。控制装置8具有存储装置6和中央运算处理装置(CPU)。
在存储装置6中,存储有在CPU运算处理时所必要的常数等信息。存储装置6包括游戏存储器12,在该游戏存储器12中,存储有由该游戏机可以进行的游戏程序信息。在本实施例的游戏机1中,登记有电视游戏、弹球盘游戏和投币机游戏等多种游戏程序,通过接收由游戏者对这些游戏种类中的某个的指定,就能进行所选种类的游戏。作为该游戏存储器12,可以使用如IC片、半导体存储器、光盘(CD)、数字磁带(DCC)和磁盘(MD)等各种存储器。
上述CPU具有游戏控制部14、游戏接口16和图像显示控制部15。
上述游戏控制部14,从存储装置6的游戏存储器12读入游戏程序,根据游戏接口16所得到的游戏者的输入信息进行所选种类的游戏,把与进行状况等相关的图像信息通知给图像显示控制部15。游戏控制部14,在进行游戏时,以集中控制器50通过线路9所通知的难易度,来进行游戏。游戏控制部14把与游戏进行状况等相关的信息通过线路9通知给集中控制器50。其中,在游戏进行状况的信号中包含有表示奖励频率等的所谓跌落度的数据。游戏控制部14把游戏名称和得分等信息分别显示在显示装置10的各信息显示区域中。游戏控制部14接收来自卡片处理装置5a和货币处理机5b的信息,控制这些装置5a、5b的动作。
该游戏控制部14,把包含投入该游戏机的金额,由该游戏机所进行的游戏种类和游戏的进行时间等的管理数据,与游戏状况信号一起,通过线路9传送给集中控制器50。
上述游戏接口16通过操作部5接收游戏的种类选择和游戏的进行等相关的游戏者的输入,并通知给游戏控制部14。
上述图像显示控制部15,根据从上述游戏控制部14所输入的图像信息进行游戏图像显示装置11的显示控制。该图像显示控制部15和游戏控制部14可以由具有例如CPU、ROM和RAM的所谓微型计算机所构成。
在图3中表示出本实施例涉及的游戏机1的外形。在游戏机1的正面2上,设置用于显示游戏图像的游戏图像显示装置11。在本实施例中,虽然是用液晶显示板这样的操纵台显示器作为游戏图像显示装置11,但也能使用CRT。而为了使装置小型化,最好使用液晶显示板。
图8、图9表示出由图像显示控制部15所显示的游戏图像显示装置11的显示图像例子。
图8是在进行弹球盘游戏时所输出的显示图像例子。在盘面81上,设置导轨82和下部导轨82b。由盘面内的导轨82和下部导轨82b所围成的内侧区域为游戏区82a。从盘面81的左下部分12b打入的所显示的弹球图像沿着导轨82向游戏区12a的垂直方向的上方位置(上行部)移动。
弹球的图像沿导轨82上升到上行部,同时由于重力加速度而从打入时的速度减速,一旦速度为0就转成下降,在下落时以重力加速度加速。弹球的图像在下降时,一旦到达下部导轨82b就沿该导轨82b向盘面下行中央移动,在排出孔85处,掉入孔中而从盘面消失。
在盘面81的游戏区82a中,显示出许多销钉83的图像,以使沿盘面81落下的弹球频繁地与其撞击而使其运动方向不断变化。弹球图像的轨迹为:在下降的途中一旦在行进的路径上碰到障碍物(销钉83和下部导轨82b等),就会与该障碍物撞击而使运动方向发生变化。
在游戏区82a中,弹球图像显示为掉入某个孔中而从盘面81上消失(象遇到孔那样的情况),这些孔分成3种类型。它们是:弹球图像一旦掉入其中就得奖的多个得奖孔84a和设置在从上行至下行之间的盘面中央部的,弹球图像一旦掉入其中就实现特别得奖状态的特殊得奖显示84b,以及没有掉入这些得奖孔84a中的弹球最终汇集到的,从盘面81上排出的所显示的上述排出孔85。一旦弹球图像进入得奖孔而得奖,就给与预定的得分。
特殊得奖显示84b是这样的区域显示:一旦弹球图像掉入特定得奖孔84a中,其状态发生变化,满足预定的条件,就会出来许多弹球作为奖励。例如,显示出象投币机那样的窗口,每当得奖就进行滚筒旋转的显示,在滚筒的旋转停止时刻,一旦具备预定的图案,就成为特别的得奖状态,在下行就会出现较大的得奖孔(未图示),弹球图像可以容易地掉入得奖孔。盘面81一旦成为得奖状态和特别得奖状态,色彩等发生变化,使游戏者能够得知状态的变化。
图9是在进行投币机时在游戏图像显示装置11上所显示的显示画面的例子。在显示画面93中,显示出横向的长方形区域92。在该区域92内,显示出3个纵向的长方形区域(窗口)91。在各窗口91内,可以在纵向显示出3个图案90。即,在显示画面93中,最多能显示出3行3列共9个图案90。
一旦游戏开始,在各窗口91内,图案90就象在滚筒上连续描绘,进行就象该滚筒转动那样的显示,一旦指示游戏停止,上述转动显示停止,在各个窗口内显示出3个图案90。一旦在对应于各窗口内的投入金额的规定位置上显示出相同的图案90,就对一致的图案90着重显示,把得分相加。作为上述规定位置是这样的:例如,在投入一枚硬币时,是各窗口仅中段的横向一列;在两枚硬币时,可以是上段、中段、下段任一横向的一列;在三枚硬币时,可以是上段、中段、下段任一横向的列或斜的一列,这是预定的。
本实施例所涉及的游戏机1的显示装置10具有6个显示区域。它们是在游戏图像显示装置11上部的上部游戏名称显示部36和上部得分显示部37,在游戏图像显示装置11下部的下部游戏名称显示区域34、下部得分显示区域35、投入余额显示区域32和游戏余额显示区域33。
投入余额显示区域32是显示投入金额中还没有在游戏中使用的余额的区域。游戏余额显示区域33是显示在游戏中所使用的规定的金额中,剩余金额的区域。下部游戏名称显示区域34和上部游戏名称显示区域36是显示指定的游戏种类名称。下部得分显示区域35和上部得分显示器37是表示游戏中的得分的区域。这些显示区域32、33、34、35、36、37在本实施例中是由液晶显示装置构成。整个液晶显示画面的一部分作为上述游戏图像显示装置11,在剩余的显示部分上可以设置上述各显示区域。
在游戏图像显示装置11的下部,具有由倾斜面3和底部正面的垂直面4所组成的操作部5,包括有各种操作部件。在倾斜面3上所设置的操作部件有:主开关21、游戏开关22、设定开关23、删除开关24、游戏金额选择开关25、操纵杆(handle)26、结算开关27、硬币投入枚数选择开关28、卡出入口29、纸币投入口30和硬币投入口31。在倾斜面3上配置有作为显示装置的显示区域的投入余额显示区域32、游戏余额显示区域33、下部游戏名称显示区域34;下部得分显示区域35。在垂直面4上设置的操作部件有游戏停止开关38和扬声器39。
如果设置触摸(touch)部,就能把操作部分上的操作开关(主开关21、游戏开关22、设定开关23、删除开关24、游戏金额选择开关25、操纵杆26、结算开关27、硬币投入枚数选择开关28、游戏停止开关38)的全部或一部分定义为一个触摸部上的区域。
在这种情况下,虽然可以把上述开关的全部或部分预先定义在触摸部上,但根据操作的进行和游戏的种类,也可以变更所定义的开关。例如,开始,把在游戏种类选择中使用的开关组作为输入区域定义在上述触摸部上,通过感觉接触该区域而输入。一旦指定了游戏的种类,这时就把用于指定在进行的游戏中使用金额所需要的开关组作为输入区域定义在上述触摸部上,一旦指定了金额,就把在游戏的进行和停止中所需要的开关组作为输入区域定义在上述触摸部上。一旦游戏结束,就定义为结算开关,这样,可以根据操作的进行状况,在触摸部上定义开关。
根据进行的游戏种类,可以在上述触摸部上变更所定义的开关。即,在不使用主开关21和游戏开关22的投币机游戏和弹球盘游戏的情况下,不定义这些开关21、22,对于只使用主开关21而不使用游戏开关22及操纵杆26、游戏停止开关38的游戏来说,就可以不对这些开关22、26、38进行定义。
下面对操作部8的各个开关等进行说明。
为了接收进行的游戏种类选择所使用的开关是设定开关23和删除开关24,设定开关23用于游戏选择操作,是游戏的最终指定输入所使用的开关。删除开关24是在游戏选择操作中变更指定的游戏时所使用的开关。
用于电视游戏操作输入的开关有主开关21和游戏开关22。主开关21是接收游戏操作时的光标和字符移动及画面涡漩(scroll)等指定输入的开关。在游戏中使用该主开关21,主要是在进行电视游戏的情况下。在选择游戏的操作中,在移动光标时使用主开关21。作为主开关21,在本实施例中,虽然是使用滚球,但也可以由例如操纵杆和固定式鼠标器那样的输入装置来构成。游戏开关22是作为游戏中主开关21的辅助开关来使用的,在本实施例中,设置了2个。
对于弹球盘游戏或投币机游戏,在游戏操作中所使用的开关是操纵杆26和游戏停止开关38。操纵杆26,在进行弹球盘游戏时,用来作打出球的操纵杆,在进行投币机游戏时,用来作游戏起动开关。游戏停止开关38是在投币机游戏时用来指示所指定的游戏停止(即,窗口内显示的滚筒停止运转)的开关。
本实施例的游戏机1具有根据投入的金额来进行游戏的功能。游戏金额选择开关25用于指定所投入金额中用于开始进行游戏的金额。结算开关27用于在游戏停止时给出结算处理的指令。通过游戏接口16把细算开关27的输入传送给游戏控制部14,该游戏控制部14进行后述的结算处理。硬币投入枚数选择开关28是在投入游戏专用金属币或硬币(以下称为硬币)而进行游戏时,用来指定所投入硬币中的用于开始进行游戏的硬币枚数。
本实施例的游戏机1可以使用预付卡、硬币和纸币中任一种,也可以接受金额的投入。在游戏机1中,为了接受金额的投入,设置卡出入口29、硬币投入口31、纸币投入口30。
由于卡出入口29用于投入或排出代替现金投入所使用的预付卡或排出结算卡,因此将其连接到设在内部的卡处理机5a(图3中未表示)上。在此,卡处理机5a具有例如磁卡驱动装置(具有读出写入功能的),读出从卡出入口29投入的磁卡金额数据,并相应地通知给游戏控制部14。在结算时,在该卡上写入余额或获得球数等数据之后,把卡排出。
该卡处理机5a在其内部具有保存多个磁卡的磁卡贮存部(未示出)和从该贮存部排出的机构(未示出)。在不投入磁卡而只投入现金或游戏专用金属币来起动游戏机的情况下,在细算时,可以把获得球数等数据写到保存在磁卡贮存部中的磁卡上并排出。
作为该卡处理机5a,不限于使用作为输入输出媒体的磁卡这一种,也可以使用数据可视的记录清单等。例如,磁卡的使用仅作为用于输入金额数据的卡片状记录媒体,而使用打印数据的清单作为输出获得球数数据的卡片状记录媒体,可以使用这样的卡处理机。最好使用在表面上可以使文字等随着温度变化或显露或消失的重复循环卡(申请人通过特愿平3-260879号所提出的)作为卡状记录媒体。
为了投入在游戏中所使用的纸币或硬币,纸币投入口30、硬币投入口31连接到其内部设置的货币处理机5b(图3中未表示)上。其中,货币处理机5b具有识别从硬币投入口31所投入的硬币种类及个数的识别装置(未示出)和识别从纸币投入口30所投入的纸币种类及张数的识别装置(未示出),通过把对应于每次投入硬币或纸币其种类的信号送入游戏控制部14等,提供用于由游戏控制部14计算投入金额所必需的数据。
此时,投入口31是用于硬币的投入口,投入口30是用于纸币的投入口,分别设置上述识别装置。所投入的纸币在本实施例中是贮存在内部,而在游戏机1的背后配备纸币等的传送带,通过该传送带而自动收入设置在位于游戏机并列端的叠式存贮器或兑换机等中。
扬声器39是为了发出游戏中的效果音响或者在游戏选择等操作中通知输入错误的哔哔音等。该扬声器39最好发出不会产生对其他游戏者干扰的声音,例如,配置在游戏者的头部侧面并安装在座席中。
这些操作部件或这些操作部件中的一部分不一定必须设在游戏机1中,最好采用例如安装在可以从游戏者的椅子扶手取出并一直拿在游戏者手上的另一个操作盒中的方式(遥控方式)。
如图6所示,游戏机1除了设置上部游戏名称显示区域36、上部得分显示区域37的上端垂直面2a之外,正面的大部分最好为向前方倾斜的形状。此时,游戏图像显示装置11可以在该正面的倾斜面2b上。根据照明的位置、游戏机的大小等,这样形成的形状,是游戏图像显示装置容易看的情况。
下面对集中控制器50的各构成部件进行说明。
如图2所示,集中控制器50具有控制装置41和输入输出装置42。控制装置41具有存储器52和CPU43。在CPU43中,包括通信控制部51、游戏监视部53、难易度调整部54和停止控制部55。
存储器52具有各游戏机1的经历数据(贮存每一游戏中所进行的游戏种类、进行时间、所获得的得分、难易度、所判定的难易度变更值、停止的有无等数据)的存储区域。而且,存储器52具有登记停止的游戏机的停止目录存储区域。对于每个游戏种类存储器52,具有:用于停止判定的存储停止极限值的停止极限值存储区域、存储用于表示设定难易度设定值的难易度设定标志的难易度设定标志存储区域、用于设定难易度的难易度设定值的存储区域、用于停止判定的难易度上限值的存储区域以及为求出难易度变更值所使用的基准得分的存储区域。在存储器52中,保存有游戏监视部53、难易度调整部54和停止控制部55在运算处理中所使用的数据(例如,以时间或得分的哪个表示停止极限值等的信息)。存储器52的信息录入和读出是通过游戏监视部53进行的。输入输出装置42具有电键盘56、显示装置57和打印机58。
图20给出了上述经历数据的例子。在本实施例中,经历数据存储区域具有游戏进行次数存储区域200、游戏种类存储区域201和多个游戏数据存储区域207。游戏数据存储区域207具有得分存储区域202、进行开始时间存储区域203、进行结束时间存储区域204和难易度存储区域205。保存在进行次数存储区域200中的进行次数(图20所示例子是123次)的数量的游戏数据存储区域207中,存储数据,剩余的游戏数据存储区域207成为初始值(O)。
通信控制部51,通过线路9,可通信地同各游戏机1的游戏控制部14相连接,进行必要信号形式变换等、用于同各游戏机1之间进行指令或数据等信号交换的通信控制。
游戏监视部53通过通信控制部51接收从各游戏机1的游戏控制部14送来的游戏状况等信息,并通知给难易度调整部54或停止控制部55。游戏监视部53,一旦通知了游戏的难易度变更量,就通过通信控制部51把来自难易度调整部54的该难易度变更量通知给作为变更对象的游戏机1。游戏监视部53,一旦接到来自停止控制部55的相应游戏停止的通知,就通知作为停止对象的游戏机1,使正在进行中的游戏停止。
难易度调整部54根据由游戏监视部53所通知的游戏状况的信息来决定游戏难易度的变更量,并通知给游戏控制部14。
停止控制部55根据由游戏监视部53所通知的游戏状况的信息来判断应不应该停止该游戏,并把判断结果通知给游戏监视部53。
这些游戏监视部53、难易度调整部54、停止控制部55可以通过例如由CPU、ROM、RAM所组成的所谓微型计算机来构成。
电键盘56是可以输入数值0~9的装置。在本实施例中,虽然是使用具有十个键0~9的键盘,但也可以使用鼠标器和光笔等其它输入装置。通过预先定义输入区域而把显示装置57作为触摸(touch)部,如果能够进行数值的输入,就没有必要设置本实施例这样的电键盘56。
显示装置57具有液晶显示画面,根据游戏监视部53的指示,把信息输出给画面。象上述这样的,就能作为接触部,而且,也可以使用CRT等其他显示画面。
打印机58是根据游戏监视部53的指令打印输出信息的装置。显示装置57和打印机58上可以省略其中一个的。在省略显示装置时,来自游戏监视部53的输出信息全部由打印机58打印输出。而一旦省略显示装置57,则连不必保存的信息也打印出来了,这样所看到的信息是各种各样的,同时还存在浪费纸等问题,而一旦省略打印机58,就有不能保存输出信息的问题,所以最好配备两种装置。
1.游戏机1的处理流程
下面说明游戏机1的处理流程。图10是表示游戏控制部14的处理概要的流程图。
(1)投入金额决定处理(步骤100)
游戏控制部14,通过投入金额决定处理(步骤100),决定在所进行的游戏中可以使用的金额。其中,作为金额,表示通过纸币、硬币、卡中任一种所投入的钱的金额和游戏专用金属币等的游戏媒体的个数。
图11表示投入金额决定处理的流程。游戏控制部14,通过图像显示控制部15,在游戏图像显示装置11上进行表示金额投入等待状态的显示(步骤110)。此时,游戏控制部14,在显示装置10的投入金额显示区域32、游戏金额显示区域、上部得分显示区域37、下部得分显示区域35上,分别显示投入余额、游戏余额、得分、得分。这些值的起始值为0。
然后,游戏控制部14等待由卡处理装置5a通知所投入的金额和所投入的得分或者由货币处理装置5b通知所投入的金额,在一定时间内,把所通知的投入金额和投入得分分别进行合计(步骤111),之后,把投入金额的合计值与投入余额进行相加运算(步骤118),把上述投入得分与总得分相加(步骤119)。
一旦操作部5的出入口29中插入预定的磁卡,卡处理机5a就从所插入的磁卡上读出所记录的金额和得分。一旦检测出在投入之后的一定时间内没有再进行投入,卡处理机5a就对到此为止所投入的金额进行合计,并通知给游戏控制部14。一旦向纸币投入口30中投入纸币或向硬币投入口31中投入硬币,进行了上述任何一种投入,货币处理机5b就检测投入的金额,一旦检测出在投入之后的一定时间内没有再进行投入,就对到此为止所投入的金额进行合计,并通知给游戏控制部14,可以接收随时的金额和得分投入,并且与投入余额和总得分相加。
在本实施例中,多种游戏记录在存储装置6中,在每种游戏中,确定每进行一次该种游戏就从游戏使用金额中扣除的使用费。在游戏使用金额不低于使用费的情况下,确定每进行一次该种游戏就从总得分中扣除的使用得分,并记录在存在装置6中。其中,作为一次游戏,在弹球盘游戏的情况下,一般认为是从弹球的图像显示开始到消失为止,在投币机的情况下,一般认为是从起动滚筒转动到停止,对其它的游戏,对每种游戏进行预定。
接收上述通知的游戏控制部14,检查投入金额是否在所有记录的游戏使用费中的最低限额以上(步骤112),如果是在最低使用费以上,把投入金额作为投入余额,把该投入余额和总得分分别显示在显示装置10的投入余额显示区域32和上部得分显示区域37及下部得分显示区域35中(步骤117)。在本实施例中,在尽管投入金额不足最低使用费的情况下,如果总得分在最低使用得分以上,也能进行游戏。在此,游戏控制部14,如果所投入的总得分是在最低使用得分以上(步骤113),就按照步骤117进行处理。如果是不足最低使用得分,通过图像显示控制部15在游戏图像显示装置11上显示出投入金额不足的意思(步骤114),通过游戏接口16接收输入。在输入删除指示(由删除开关24输入)或细算指示(由细算开关27输入)的情况下(步骤115),在游戏者不再想继续进行游戏时,游戏控制部14进行细算处理(步骤116)并返回到初始状态(步骤110)。如果没有收到删除指示也没有收到细算指示,则游戏控制部14就等待金额的投入而回到步骤111。
图14表示细算处理。在细算处理中,游戏控制部14首先把游戏余额与投入余额相加(步骤140),把游戏余额设为初始值0(步骤141),游戏控制部14把相加后的投入余额和得分由卡处理装置5a记录(由磁记录或打印)(步骤142)到预定卡上(用卡代替现金时而投入卡,如果游戏者没有投入卡,则是保存在卡处理装置5a的卡贮存部的卡),把投入余额、总得分作为初始值0(步骤143),由卡处理装置5a从卡出入口29排出(步骤144)。最后,游戏控制部14把进行细算的结果通知给集中控制器50(步骤145)。此时,可以通知总得分、细算时间、使用该游戏机的时间等数据。在细算时,可以从得分或投入余额中征收系统使用费。
在本实施例中,游戏者可以用该排出的卡进行赠品交换,也可以把该卡再次投入别的游戏机1中来进行游戏。对于在下述的(4)游戏余额、难易度更新处理中的细算处理(步骤1030),游戏控制部14进行与上述细处算处理相同的处理。
(2)游戏余额决定处理(步骤101)
一旦确定了投入余额和总得分,游戏控制部14就进行游戏余额决定处理。(步骤101)。
图12表示游戏余额决定处理。首先,利用游戏金额选择开关25指定游戏所使用的使用金额,通过游戏接口16,把该指令传送到游戏控制部14。游戏控制部14检查所输入的游戏使用金额是否在最低使用费以上(步骤121)。如果在最低使用费以下时,检查总得分是否是在最低使用得分以上(步骤122),在不足最低使用得分时,通过图像显示控制部15在游戏图像显示装置11上显示出游戏使用金额不足(步骤123),然后返回步骤120。
如果所输入的游戏使用金额在最低使用费以上时,游戏控制部14检查游戏使用金额是否是在由步骤100所决定的投入余额以下(步骤124)。在投入余额以下时,把游戏使用金额作为游戏余额,从投入余额中减去游戏使用金额(步骤125)。在游戏使用金额比投入金额大的情况下,把投入余额作为游戏余额,把投入余额作为0(步骤126)。无论在哪一种情况下,游戏控制部14最后会分别把游戏余额和投入余额显示在游戏余额显示区域33和投入余额显示区域32上。
(3)游戏选择处理(步骤102)
下面,游戏控制部接收所进行游戏的选择,进行游戏选择处理(步骤102)。图13表示游戏选择处理的流程。
首先,游戏控制部,从游戏存储器12所记录的游戏中,检索对于由游戏余额决定处理(步骤101)所决定的游戏使用金额(游戏余额)而能够进行的游戏种类,通过图像显示控制部15,在游戏图像显示装置11上显示能够进行的游戏目录单(排列着的各游戏名称)并指明该目录单中特定游戏的指示标志等(步骤130)。
游戏控制部14,通过游戏接口16检测操作部5的主开关21操作,在该主开关21操作侧顺序移动指示标志所指示的位置(游戏名称),在操作设定开关23时,对由上述指示标志所表示的游戏给出选择指令并进行判断(步骤131)。
然后,游戏控制部14,在显示装置10的上部游戏名称显示区域36和下部游戏名称显示区域34上,随着显示出所指定的游戏名称(步骤132),从游戏存储器12中读出所选择的游戏程序(步骤133),并显示出该游戏的预定初始画面(步骤134)。作为初始画面,例如,所选择的程序如果例如是用于弹球盘的,就是如图8所示的弹球盘盘面图像,而如果所选择的程序是投币机的,就是图9所示的窗口图像。对于其它的电视游戏,可以进行预先选定。
游戏控制部14,在通过操纵杆26等的操作指示游戏开始之前(步骤135),通过游戏接口16一旦检测出删除开关24已经被压下,就使处理返回到步骤130,重复游戏选择处理(步骤136)。由此,游戏者看到初始画面之后,判断所进行的游戏,能够重新进行游戏的选择。游戏控制部,通过游戏接口16,对于弹球盘游戏和投币机游戏,通过操纵杆26接收游戏开始的指示,对其它的电视游戏,通过在每个游戏中所指定的开关,接收游戏开始的指示。
在没有通过删除开关24给出删除指示时,一旦给出游戏开始的指示(步骤135),游戏控制部14把作为初始值的0赋予在难易度变更中使用的难易度变更值(步骤137),使难易度成为每种游戏中所定的初始值(步骤138)。
(4)游戏余额、难易度更新处理(步骤1031~1038)
一旦选定了游戏种类并指示了游戏开始,游戏控制部14就进行游戏余额和难易度更新(步骤1031~1038)
首先,游戏控制部14检查游戏余额是否在所选游戏的使用费以上(步骤1031)。在使用费以上的情况下,游戏控制部14,从游戏余额中扣除一次的使用费,在游戏余额显示区域33上显示更新后的游戏余额(步骤1038),之后,把难易度变更值加到难易度中,而成为新的难易度(步骤1039)。
在游戏余额低于使用费的情况下,游戏控制部14检查总得分是否在所选游戏的使用得分以下(步骤1032)。在总得分高于使用得分的情况下,从总得分中扣除使用得分,在上部得分显示区域37和下部得分显示区域35中显示更新后的总得分(步骤1037),之后,进到上述步骤1039。在总得分低于使用得分的情况下,照这样,就不能进行所选的游戏,则游戏控制部14,在游戏图像显示装置11上显示游戏余额不足的意思,作为其后处理的清单,显示出游戏选择的变更,游戏使用金额的变更、投入金额的变更,细算及指示标志,与在游戏选择处理中的游戏选择接收(步骤131)相同,利用操作部5的主开关21移动指示标志,利用设定开关23接收选择的确定(步骤1033)。
游戏控制部14,如果所选的清单项目是游戏选择变更项目,就使处理返回步骤102(步骤1034);如果是游戏使用金额变更项目就使处理返回步骤101(步骤1035);如果是投入金额变更项目就使处理返回步骤100(步骤1036);如果是细算项目就进行细算处理(步骤1030),然后,使处理返回步骤100。
(5)游戏的进行(步骤104~106)
一旦由步骤1039决定了难易度,游戏控制部14就使用所决定的难易度,进行一次所选的游戏(步骤104)。游戏控制部14对开始进行游戏的时间和结束的时间进行计时。
在一次游戏进行中,如果所选的游戏是弹球盘游戏,则由游戏者转动操纵杆26,通过游戏接口16而受到游戏控制部14有检测,通过游戏选择处理步骤134,在游戏图像显示装置11上的上述弹球盘的盘面中,显示出弹球的运动图像从出现到消失的过程,其速度与转动量相对应。此时,对弹球的图像掉入得奖特别显示84b的孔内来说,难易度用来决定特别得奖状态的概率,难易度越高概率就越低,预定的游戏程序就是这样决定的。也可以根据难易度来增减球的图像掉入的特别得奖孔。
或者,如果所选的程序是投币机游戏,游戏控制部14,就通过步骤134,在游戏图像显示装置11上的上述窗口内,显示出滚筒的图像,一旦通过游戏接口16而检测出操纵杆26已经被游戏者压下,就显示出该滚筒转动的运动画面,通过检测游戏停止开关的操作时间,而使该滚筒转动的运动画面停止。在投币机游戏中,通过所投入的硬币个数(或者相当的金额、得分)来决定图案一致时加上得分的位置(可以是中段的横向一列,上、中、下格段的横向一列、或斜的一列)。在投币机游戏中,难易度用于决定图案的出现频率。难易度越高出现频率就越低,是由预定的游戏程序所决定的。
如果选择一般的电视游戏,则在游戏显示面11上显示该图像,根据主开关等,每种预定的游戏所规定的开关的操作,来进行运行程序的游戏。难易度的使用情况在每种游戏中是预定的,例如,对于射击游戏,用于决定每种游戏中所定的变量,携带的枪弹数(难易度越高,携带的枪弹越少)、来自敌方攻击的频率(难易度越高,攻击频率越高)、敌方人物的生命力(难易度越高,消灭的攻击次数越多)、我方人物的生命力(难易度越高,有很少的攻击次数就消灭了)、攻击的威力(难易度越高,命中而所能看清的范围越窄)等等。对于记录带难易度而记录的难题游戏,作为具有所决定难易度而记录的难题中的一个,随意抽出而出题。或者,在难题游戏的情况下,可以变更用于解出难题的限制时间,难易度越高,限制时间越短。
在进行上述游戏时,一旦获得得分,游戏控制部14就把所获得的得分同总得分相加,在显示装置10的上部得分显示区域37和下部得分显示区域35上显示新的总得分(步骤105)。可以在上部得分显示区域37上显示进行一次游戏的得分,在下部得分显示区域35上显示总得分。
然后,游戏控制部14向集中控制器50通知游戏进状况(所选游戏种类、现在的难易度、游戏开始时间、游戏结束时间以及由该游戏(一次游戏)所获得的得分)。接收了该通知的集中控制器50把难易度变更值或停止指示通知给游戏机1的游戏控制部14。游戏控制部14,如果有难易度变更值的通知,就把从集中控制器50所通知的难易度变更值,作为新的难易度变更值;如果没有难易度变更值的通知,就把初始值0作为新的难易度变更值(步骤106)。
另一方面,在通知了停止指示的情况下(步骤107),游戏控制部14在游戏图像显示装置11上进行“停止”“已经败了”等停止的显示(步骤1071),进行细算处理(步骤1030),使处理返回初始状态(步骤100)。
在没有停止指示的情况下,如果由细算开关27输入细算指示(步骤108),就进行细算处理(步骤1030),使处理返回初始状态(步骤100);如果由删除开关24输入删除指示(步骤109),就使处理返回到游戏余额决定处理(步骤101),在没有由这些开关以外的开关(游戏开关22、操纵杆26等)进行输入的情况下,返回到步骤1031再次处理,游戏余额或总得分提供使用费或使用得分,重复游戏的进行。
Ⅱ.集中控制器50的处理流程
下面说明集中控制器50的处理流程,在集中控制器50中,游戏监视部53使用来自游戏机1或输入输出装置42的输入数据,来进行集中管理各游戏机1的处理,图19表示该游戏监视部53的处理流程。
在初始状态,游戏监视部53为等待来自游戏机1或输出输入装置42的输入的状态(步骤190)。一旦有来自游戏机1的输入(步骤191),游戏监视部53就检查输入是否是细算通知(步骤192),在细算通知时,对存储器52内的该游戏机1的经历数据进行初始化处理。
在没有细算通知时,游戏监视部53检查存储器52中所保存的经历数据的游戏种类和包含在所输入数据中的游戏种类是否一致(步骤194),在不变更游戏种类的情况下,进行游戏机输入数据对应处理(步骤196),返回到初始状态(步骤190)。在变更游戏种类的情况下,游戏监视部53把存储器52中的该游戏机1的经历数据进行初始化处理(步骤195),进到步骤196。
在输入数据不是来自游戏机1的数据的情况下,用于由管理者通过输入输出装置42输入的管理游戏机1的输入,则游戏监视部53进行游戏机管理处理(步骤197),返回到初始状态(步骤190)。
(1)游戏机输入数据对应处理(步骤196)
图15表示下述处理过程,即通过通信控制部51,接收游戏监视部53的、来自各游戏机1的游戏控制部14的游戏状况信号,通过通信控制部51向各游戏机1通知难易度变更值或停止指示。
首先,游戏监视部53接收来自游戏机1的游戏控制部14的所通知的输入数据(所选的游戏种类、现在的难易度、游戏开始时间、游戏结束时间、以及由该游戏(一次游戏)所获得的得分)(步骤150),读入存储在存储器52中的、停止极限值(在每种游戏中预先规定的,存储在存储器52的停止极限值存储区域(未示出)内),难易度最高值(在每种游戏中预先规定的,存储在存储器52的难易度最高值存储区域(未示出)内)、以及停止目录(记录停止的游戏机,存储在存储器52的停止目录存储区域(未示出)内)(步骤151)。对各种游戏的每一种,预先规定:由得分判断停止(用得分代表极限值)或由进行时间(根据开始时间和结束时间的计算求出)判断停止(用时间代表极限值)。在本实施例中,对于弹球盘游戏和投币机游戏这样的游戏,由得分判断停止,而对于电视游戏中的射击游戏的一部分和难题游戏,由时间判断停止。
然后,游戏监视部53在停止控制部55中进行停止判定(步骤152)。停止控制部55,在停止时,使自变量恢复1;在不停止时,使自变量恢复0。游戏监视部53,和用该自变量,判断是否判定为停止(步骤153)。
一旦判定为停止(即,使自变量恢复1),游戏监视部53,把通知内容作为“停止指示”,进到步骤154,通过通信控制部51通知给已接到输入数据通知的游戏机1的游戏控制部14。
游戏监视部53,在没有判定为停止时(即使自变量恢复0时),由于具有变更难易度的余地,则游戏监视部53在难易度调整部54中,判定难易度变更值(步骤154),把通知游戏机1的内容作为所判定的难易度变更值(步骤155),通过通信控制部51通知给已接到上述输入数据通知的游戏机1的游戏控制部14(步骤156),判断游戏监视部53预先进行难易度变更是否必要,在不必要时,在难易度调整部54中就可以不进行难易度变更值判定。不必在每一次中都决定难易度变更值,可以在每进行一定次数的游戏后,决定难易度变更值。停止判定可以由各个游戏机1的游戏控制部14进行,而判定结果通知给集中控制器。在这种情况下,就不必由停止控制部55来判定。
在进行了上述通知之后,游戏监视部53把得分、难易度、以及游戏开始时间、游戏结束时间、作为已输入的游戏机1的经历数据,存储到存储器52中(步骤157)。在有停止指示的情况下,输出给打印机58等,也可以把判断结果输出给显示装置57和/或打印机58。例如,可以包括难易度变更值、停止的有无等以及上述之外的数据。在本实施例中,在进行细算时,以及在变更所进行的游戏种类时,就把到此为止的经历数据进行初始化处理,但在初始化处理时,可以把该经历数据输出给打印机58。可以通过连接软盘装置等外部存储装置,而把上述经历数据存储到该外部存储装置中,也可以重新在存储器内设置存储区域,存储上述经历数据,以此来代替输出给打印机58的步骤,这样,在游戏变更后和细算后存储经历数据时,就可以附加游戏变更时间、细算时间、停止的有无等数据。
(2)难易度变更值判定处理(难易度调整部54)
下面对上述的难易度调整部54的难易度变更值的判定处理进行说明,根据上述步骤152中的来自游戏监视部53的询问来进行该处理。
难易度变更值的判定处理在每种游戏中是预先规定的。作为难易度变更值的判定基准,例如,考虑在一定次数的游戏中所获得的得分合计(或进行时间合计)为一定值。其中,象弹球盘游戏和投币机游戏那样,以得分为基准判定难易度变更值,作为用难易度来决定得奖概率的游戏情况的例子,图17表示难易度变更值的判定处理。
首先,难易度调整部54检查由后述的游戏机管理处理所设定的难易度设定值是否正在设定(步骤170)。在正在设定时(存储器52内的难易度设定标志为1),在由管理者进行使难易度成为难易度设定值的值的指示时,难易度调整部54使难易度变更值成为把难易度设定值减去现在的难易度的值(步骤176)。
在难易度设定值没有被设定时(存储器52内的难易度设定标志为0),难易度调整部54通过游戏监视部53,读入存储在存储器52中的该游戏机1的经历数据(如图20所示)(步骤171)。由于在经历数据中包含进行次数(存储在进行次数存储区域200中)所以游戏监视部53,在如果该进行次数不足19次时(步骤172),使难易度变更值为0(步骤175),使控制返回到游戏监视部53。
如果进行次数在19次以上,游戏监视部53,把存储在经历数据存储区域的游戏数据存储区域207中的各游戏中的最近进行的19次得分进行合计,与包含在来自游戏机1的输入数据中的得分相加,成为20次的合计得分(步骤173)。然后,游戏监视部53,从上述20次的合计得分中减去在每种游戏中预定的存储在存储器52中的基准得分,把该差除以20的商(小数点以后的四舍五入)作为难易度变更值(步骤174),控制返回到游戏监视部53。
象上述那样,在本实施例的弹球盘游戏和投币机游戏中,为了决定把基准得分作为基准的难易度变更值,通过变更该基准得分,就能统一所连接的全部游戏机1的难易度的水准再进行变更。
其中所示的难易度变更值判定处理的内容,始终作为例子,并且决定难易度变更值的方法也不限于此。例如,可以把难易度变更值预先列成表,记录在存储器52中,该表中选择对应于输入得分等的难易度变更值。
在本实施例中,虽然用得分等来决定难易度变更值,但也可不用得分而用得奖次数来决定,一旦提高难易度,就增加了一次得奖所需的得分(得分率)。在这种情况下,在来自游戏机的通知中就必须包含得奖次数。对游戏机1,在进行游戏时,就必须考虑上述得分率的变化。
(3)停止判定处理(停止控制部55)
图16表示停止控制部55的进行停止判定处理的流程。该处理是根据上述步骤157中的来自游戏监视部53的询问而进行的。
首先,停止控制部55,在把自变量设为0之后(步骤160),检查作为处理对象的游戏机1是否记录在停止目录中(步骤161),如果记录了,则把自变量1返回给游戏监视部53(步骤162)。在没有记录时,则停止控制部55就检查所输入的难易度与在每种游戏中预先规定的难易度最高值是否相一致(步骤163)。在难易度与难易度最高值不一致的情况下,停止控制部55,把自变量设为0,由此使控制返回到游戏监视部53。
在一致的情况下,停止控制部55检查是否是由得分判定停止的游戏(步骤164),在由得分判定的游戏时,停止控制部55检查由游戏机1输入的得分是否是在停止极限值以下(步骤165),仅仅比极限值大时,把1赋予自变量(步骤167)。在不是由得分判定的游戏时,停止控制部55则检查由游戏机1输入的游戏进行时间是否在停止极限值以下(步骤166),在游戏进行时间比极限值长的情况下,进到步骤167,把1赋予自变量。无论哪种情况,控制都返回到游戏监视部53。
(4)游戏机管理处理(步骤197)
在等待上述步骤190的输入的状态下,在输入输出装置42的显示装置57上显示管理处理的清单。游戏监视部53接收对记载在清单中的管理项目所加编号的,来自电键盘56的输入。游戏监视部53具有下列功能,即,把来自管理者的输入装置42的上述输入作为触发,对各游戏机进行控制。图18表示此时的控制流程图。虽然在本实施例中,上述清单项目是停止记录、停止极限值变更、难易度设定、难易度设定解除、难易度上限值变更、基准得分变更等6项,但也可以设置上述之外的项目。
首先,如果所输入的项目是停止记录(步骤180),游戏监视部53接收停止的游戏机1的记录编号(给每个游戏机1的)(步骤1801),记录到存储器52内的停止目录上(步骤1802),结束游戏机管理处理。也可以设置使全部游戏机,统一停止的功能,此时,一旦接收统一停止指示,在停止目录中,包括所谓使全部游戏机1停止的特别标志,在由停止控制部作停止判定时,在设定该标志的情况下,就得无条件地停止。
如果所输入的项目是停止极限值变更(步骤181),则游戏监视部53接收停止极限值的输入(步骤1811)。此时,为了在每种游戏中确定停止极限值,还接收作为指定对象的游戏种类输入。然后,游戏监视部53,存储到存储器52内的、对应于所指定游戏种类的停止极限值存储区域内(步骤1812),结束游戏机管理处理。
如果所输入的项目是难易度设定(步骤182),则游戏监视部53接收难易度设定值的输入(步骤1821)。此时,为了在每种游戏中确定厚度设定值,还接收作为指定对象的游戏种类输入。然后,游戏监视部53,把1赋予存储器52内的难易度设定标志存储区域,存储到存储器52内的、对应于所指定游戏种类的难易度设定值存储区域内(步骤1823),结束游戏机管理处理。
如果所输入的项目是难易度设定解除(步骤186),则游戏监视部53把0赋予存储器52内的难易度设定标志存储区域(步骤1861),结束游戏机管理处理。
如果所输入的项目是难易度上限值变更(步骤183),则游戏监视部53接收难易度上限值(步骤1831)。此时,为了在每种游戏中确定难易度上限值,还接收作为指定对象的游戏种类。然后,游戏监视部53存储到存储器52内的、对应于所指定游戏种类的难易度上限值存储区域内(步骤1832),结束游戏机管理处理。
如果所输入的项目是基准得分变更(步骤184),则游戏机监视部53接收基准得分输入(步骤1841)。此时,为了在每种游戏中确定基准得分,还接收作为指定对象的游戏种类的输入。然后,游戏监视部53,存储到存储器52内的、对应于所指定游戏种类的基准得分存储区域中(步骤1842),结束游戏机管理处理。
在不是上述任一种输入的情况下,游戏监视部53在显示装置57上进行错误显示,结束游戏机管理处理(步骤185)。
在本实施例中,通过更新存储在存储器52内的信息,在游戏结束时的难易度变更值询问时,反映出该更新。即,在停止记录时,当来自所记录的游戏机1的问询时,通过通信控制部5把停止指示通知该游戏机1。在难易度设定的情况下,当某一游戏机1问询时,在问询的游戏机1上所进行的游戏的难易度,象成为所指定的难易度设定值那样的难易度变更值,对于该游戏机1,通过通信控制部51来通知。在停止极限值变更、难易度上限值变更、基准得分变更的情况下,当某一游戏机问询时,停止控制部55和难易度调整部54在停止判定和难易度变更值判定中使用这些所变更的值。然而,在不等待游戏机1的难易度变更值的问询时,一旦有输入,就马上在游戏机上反映指示的内容。
在本实施例中,虽然停止极限值变更、难易度设定、难易度上限值变更和基准得分变更对全部游戏机1统一进行,但也可以把其指示给每个游戏机1。此时,在每游戏机1中设置可以指示为游戏用语的项目设定值(停止极限值、难易度设定值、难易度上限值、基准得分)的存储区域,在接收设定时,接收游戏机1的指定,存入分配给所指定游戏机1的存储区域,在参照该区域时,可以参照每个游戏机1的区域。
Ⅲ.本实施例的特征
如上所述,本实施例的游戏系统可以用一台游戏机进行多种游戏,用游戏机1所进行游戏的难易度根据所获得的得分来调整。尽管难易度是最高值,但在成为规定值以上的高得分时,仍使游戏机1停止。在本实施例的游戏系统中,对游戏机1的停止和难易度等,可以通过输入集中控制器50来统一管理。
实施例2
下面说明第2实施例。图4表示本实施例的游戏系统的游戏机的结构,图5表示集中控制器的结构。用相同的标号来表示与上述第一实施例相同的结构部分,而省略其说明。
对于本实施例的游戏系统,其特征在于:游戏程序不在各个游戏机61中,而是记录在集中控制器70中。这样,多种程序软件就能统一记录在集中控制器中,并能节省构筑系统时向各游戏机中记录程序的工时,同时,系统构筑后的程序维护、记录变更等管理就变得容易了,由于没有必要在各个游戏机61中设置游戏存储器12,因此,就能减小存储装置的存储容量。
本实施例的游戏机61,如图4所示,在存储装置6中没有游戏存储器12。代替它的是:在本实施例的集中控制器70中,如图5所示,在存储器52中设置存储多种游戏程序的游戏存储器12a。
本实施例的游戏机61的游戏控制部14,在游戏处理(步骤102)的步骤133(图13所示)中,代替从游戏存储器12读入游戏程序,向集中控制器70询问游戏程序。集中控制器70的游戏监视部53,根据通过通信控制部而输入的该要求,从存储器12a读入游戏程序,通过通信控制部51,传送给询问游戏程序的游戏机61。
在上述二个实施例中,尽管可以在游戏机或集中控制器的任一方中设置存储游戏程序的存储器,但也可以在它们中都设置,即,把用于存储游戏程序的存储器设置在游戏机和集中控制器中。
在这种情况下,游戏机的游戏存储器为小容量的,只记录常用的程序,在集中控制器的游戏存储器中记录全部游戏程序,仅仅是在游戏机的游戏存储器中没有所选程序时才由集中控制器传送。这样,对于频繁进行的游戏,就节省了传送所需的时间,游戏能立即开始,与全部游戏程序都记录在各游戏机中的情况相比,减少了整个存储器的容量,与此同时,也减少了程序记录或维护的工时。
在上述实施例中,虽然具有这种结构:游戏者把现金或卡等投入游戏机就可以玩游戏,但也可以有这样的结构:游戏者向管理者支付现金等,收到现金的管理者操作集中控制器等,游戏者就可以在给定的游戏机上玩游戏。而且也可以有这样的结构:不需游戏者操作游戏机来指定选择游戏,了解了游戏者愿望的管理者操作集中控制器等使游戏者可以在给定的游戏机上玩该游戏。

Claims (8)

1、游戏系统,其特征在于:包括集中控制器和通过线路与该集中控制连接的至少一台游戏机;
上述游戏机具有:进行该游戏机控制的控制装置、输出用于游戏的图像的游戏图像显示装置、和接收用于进行游戏的各种操作指令的操作部;
上述控制装置具有存储装置和CPU;
上述CPU具有:进行游戏控制的游戏控制部、把游戏控制部指示输出的信息输出给上述游戏图像显示装置的图像显示控制部,和把输入上述操作部的指示通知给上述游戏控制部的游戏接口;
上述游戏控制部具有:决定游戏难易度的装置,以上述难易度进行游戏的装置和把游戏状况通知给上述集中控制器的装置;
上述集中控制器具有控制装置;
上述控制装置具有:接收游戏状况输入的装置,根据上述接收的游戏状况,决定在上述难易度的决定中使用的难易度变更值的装置,以及把上述所决定的难易度变更值通知给上述游戏控制部的装置。
2、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于:上述集中控制器的控制装置具有,根据上述所接收的游戏状况判定游戏机停止的装置和把根据上述停止判定的停止指示通知给上述游戏控制部的装置;
上述游戏控制部具有一旦接收上述停止指示的通知就使上述游戏机停止的装置。
3、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于:上述游戏机的存储装置具有存储游戏程序的区域;
上述操作部具有接收游戏的种类选择并把该选择通知给游戏控制部的装置;
上述游戏控制部具有:读入并进行上述所通知种类游戏的、预先存储在上述存储装置中的游戏程序的装置。
4、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于:上述集中控制器的存储装置具有存储游戏程序的区域;
上述操作部具有接收游戏的种类选择、把该选择通知给游戏控制部的功能;
上述游戏控制部具有向上述集中控制器要求上述所通知种类的游戏的游戏程序的装置;
上述集中控制器的控制装置具有,根据上述要求,读入预先存储在上述游戏程序存储区域中的上述所要求的游戏程序,并传送给上述游戏控制部的装置;
上述游戏控制部具有实现上述所传送的游戏程序的装置。
5、根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于:上述集中控制器的存储装置具有存储游戏程序的区域;
上述游戏控制部具有:在上述游戏机的游戏程序存储区域中没有上述所通知种类的游戏程序时,向上述集中控制器要求该游戏程序的装置;
上述集中控制器的控制装置具有:根据上述要求,读入预先存储在上述游戏程序存储区域中的,上述所要求的游戏程序,并传送给上述游戏控制部的装置;
上述游戏控制部具有实现上述所传送的游戏程序的装置。
6、根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于:上述集中控制器具有输入装置;
上述集中控制器的存储装置具有,记录停止的游戏机的停止目录;
上述集中控制器的控制装置具有,把停止指示通知给记录在上述停止目录中的游戏机的上述游戏控制部的装置;以及具有接收上述输入装置的使游戏机停止的指定并记录到上述停止目录上的装置。
7、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于:上述集中控制器具有输入装置;
上述集中控制器的存储装置具有,用于记录难易度设定值的难易度设定值存储区域;
上述集中控制器的控制装置具有:难易度象成为存储在上述难易度设定值存储区域中的难易度设定值那样,决定难易度变更值的装置,和接收上述输入装置的难易度设定值的指定,并存储到上述难易度设定值存储区域中的装置。
8、游戏装置,其特征在于:具有控制装置、输出用于游戏的图像的游戏图像显示装置和接收用于进行游戏的各种操作指令的操作部;
上述控制装置具有存储装置和CPU;
上述CPU具有:进行游戏控制的游戏控制部、把游戏控制部的输出所指示的信息输出给上述游戏图像显示装置的图像显示控制部、把输入上述操作部的指示通知给上述游戏控制部的游戏接口、以及与外部进行信号交换的输入输出部;
上述游戏控制部具有:决定游戏难易度的装置、以上述难易度来进行游戏的装置和从上述输入输出部输出游戏状况的装置。
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