CN1815513A - 游戏管理系统、卡单元以及游戏管理服务器 - Google Patents
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Abstract
一种游戏管理系统具有:用于存储存留余额的游戏管理服务器;以及卡单元,其从存储有用于指定存留余额的卡ID的永久会员卡或临时会员卡中读取卡ID。所述游戏管理服务器将存留余额更新为通过增加或减少而确定的存留余额。所述卡单元在更新了永久会员卡或临时会员卡的存留余额之后将其排出,并新发放临时会员卡。另外,卡单元或游戏管理服务器中之一存储与永久会员卡相关的玩家信息。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏管理系统,用于管理与游戏介质(例如,货币或代币)的值或数量相对应的有价余额(valuable balance),该有价余额是开始投币游戏机、弹球盘(Pachinko)游戏机、派金宫(Pachi slot)游戏机或其它游戏机上的游戏所需要的。本发明还涉及在该游戏管理系统中使用的卡单元和游戏管理服务器。
背景技术
迄今为止,已知一种因为通常安装在游戏机之间而被称作中间机(sandwiched machine)的装置。通过接收其中写有与预定量的货币相对应的有价余额的游戏卡(磁卡、IC卡等),或者发放新游戏卡,该中间机使得玩家能够玩游戏机所提供的游戏。还已知一种系统,其通过允许玩家以与存储在游戏卡中的有价余额相对应的量来玩游戏机上的游戏,从而管理有价余额。
在日本专利特开JP-A-2002-200323中公开了一种中间机,其从与所插入的纸币的量相对应的有价余额中减去游戏待使用的货币的数量,将相减的结果存储在游戏卡中,并且发放该游戏卡。当有价余额变为零时,该中间机回收游戏卡。
在日本专利特开JP-A-2002-074470中公开了一种系统,其存储对于游戏卡唯一的识别信息,通过使用中央管理设备集中管理与ID号码相关联的有价余额,并且当有价余额变为零时回收游戏卡。
然而,根据在文献JP-A-2002-200323和JP-A-2002-074470中描述的现有技术,在有价余额变为零之后回收游戏卡。为了不使用游戏介质(例如,货币或代币(coin))地(即以非现金的方式)继续玩游戏,在有价余额变为零之后,玩家必须忍受购买另一游戏卡等的不便。为此,现有技术没有满足玩家对连续玩游戏的需求。另外,当有价余额变为零时,现有技术的游戏卡脱离玩家的掌握而被回收。游戏卡并没有设置成满足游戏厅这样的需要,即除了管理有价余额之外还能够通过游戏卡的使用来管理与玩游戏的玩家相关的信息。
发明内容
本发明提供了一种游戏管理系统,其具有这样的结构,该结构使得能够非现金地连续玩游戏,并且适于管理与玩游戏的玩家有关的信息以及有价余额,并且还提供了用于该游戏管理系统的卡单元和游戏管理服务器。
一种游戏管理系统,其包括:游戏管理服务器;以及与该游戏管理服务器相连的卡单元。所述游戏管理服务器包括:存储装置,用于存储各玩家的有价余额,该有价余额是开始游戏所需的;以及更新装置,用于更新由从所述卡单元输出的识别信息指定的玩家的有价余额,该识别信息被配置成用以指定各玩家的有价余额。所述卡单元包括:读取装置,用于从插入所述卡单元的会员卡中读取识别信息,该会员卡被构造成是由玩家永久使用的永久会员卡和由玩家临时使用的临时会员卡中的任一种;卡排出装置,用于在由所述更新装置更新了有价余额之后排出插入卡单元中的会员卡;以及卡发放装置,用于新发放临时会员卡。所述游戏管理系统还包括下面装置中的至少一个:第一存储控制装置,其设置在所述卡单元中并将玩家信息存储在永久会员卡中,该玩家信息包括对于玩家唯一的信息和游戏相关信息中的至少一种;以及第二存储控制装置,其设置在所述游戏管理服务器中,并与所述识别信息相关联地将玩家信息存储在存储装置中。
一种游戏管理服务器,其与卡单元相连,该卡单元包括读取装置,用于从插入所述卡单元的会员卡中读取识别信息,该识别信息被构造成用以指定每个玩家的有价余额,该有价余额是开始游戏所需要的。该游戏管理服务器包括:存储装置,用于存储各玩家的有价余额;和更新装置,用于更新由从所述卡单元输出的识别信息指定的玩家的有价余额。
一种卡单元,其与游戏管理服务器相连,该游戏管理服务器包括:存储装置,用于存储各玩家的有价余额,该有价余额是开始游戏所需的;和更新装置,用于更新由从所述卡单元输出的识别信息指定的玩家的有价余额,该识别信息被构造成用以指定每个玩家的有价余额。该卡单元包括:读取装置,用于从插入所述卡单元的会员卡中读取识别信息,该会员卡构造成是由玩家永久使用的永久会员卡和由玩家临时使用的临时会员卡中的任一种;卡排出装置,用于在由所述更新装置更新了有价余额之后排出插入所述卡单元的会员卡;以及卡发放装置,用于新发放临时会员卡。
附图说明
在附图中:
图1是具有根据第一实施例的游戏管理系统的游戏系统的框图;
图2是根据该实施例的卡单元和游戏机的立体图;
图3是示出了该实施例的卡单元的构造的框图;
图4是该实施例的卡单元的示意性框图,主要示出了卡存储和传送部;
图5A和图5B是示出了示例性会员卡有用信息文件和示例性临时会员卡有用信息文件的视图;
图6是示出了玩家信息文件的示例的图;
图7是示出了该实施例的游戏管理系统的主处理的操作过程的流程图;
图8是示出了在会员卡处理期间执行的、游戏管理系统的操作顺序以及相应的游戏机的操作顺序的顺序图;
图9A和图9B是示出了在会员卡处理期间执行的、卡单元的操作过程以及游戏管理服务器的操作过程的流程图,其中图9A示出了卡单元的操作过程,而图9B示出了游戏管理服务器的操作过程;
图10是示出了在临时会员卡处理期间执行的、游戏管理系统的操作顺序以及相应的游戏机的操作顺序的顺序图;
图11A和图11B是示出了在临时会员卡处理期间采用的、卡单元的操作过程以及游戏管理服务器的操作过程的流程图,其中图11A示出了卡单元的操作过程,而图11B示出了游戏管理服务器的操作过程;
图12是示出了在现金处理期间采用的、游戏管理系统的操作顺序以及相应游戏机的操作顺序的顺序图;以及
图13是具有第二实施例的游戏管理系统的游戏系统的示意性结构图。
具体实施方式
下面将描述根据本发明的游戏机的实施例。相同的元件用相同的附图标记表示,并省略对它们的重复说明。
第一实施例
图1是具有根据第一实施例的游戏管理系统1A的游戏系统的框图。游戏系统100由如下结构构成:游戏管理系统1A,其具有游戏管理服务器10和多个卡单元20,20,…;与相应卡单元20,20,…相连的多个游戏机2,2,…;调整机3;以及会员卡发放机4。游戏管理服务器10、多个卡单元20、调整机3和会员卡发放机4通过专用线5连接在一起,因此构成了店内用局域网(LAN)。
游戏管理系统1A包括:游戏管理服务器10,其具有数据存储部16,数据存储部16用于存储包括开始游戏所需的有价余额在内的有用信息;以及卡单元20,每个卡单元均具有芯片读/写器33(参见图3),芯片读/写器33用于从存储有用于指定有用信息(包括有价余额)的卡ID(后面将详细描述)的游戏卡中读取卡ID。术语“有价余额”是指与用于开始游戏的纸币、代币或其它游戏介质的面值或数量对应的信息。在该实施例中,有价余额与存留余额(credit balance)相对应。除了有价余额之外,所述有用信息还包括与有价余额相关的信息。在该实施例中,所述有用信息包括卡ID和存留余额。如将在后面描述的,该实施例的游戏卡分为两种类型,即会员卡和临时会员卡。每个卡都存储有用于指定有用信息的识别信息(卡ID)。
游戏管理服务器
游戏管理服务器10将与卡ID相关联的有用信息存储在数据存储部16中。游戏管理服务器10执行这样的处理,即,将与通过专用线5从卡单元20传输(输出)的与卡ID相关联的有用信息中的存留余额更新为根据游戏结果进行了增加或减少而确定的有价余额。另外,游戏管理服务器10与存储在会员卡中的卡ID相关联地将关于玩家的信息存储在数据存储部16中,并存储存留余额,并因此按需要进行更新。该玩家信息包括从以下组中选择的至少一种,该组包括:对于玩家唯一的信息(例如,个人识别码、地址、电话号码、手机电话的电话号码、帐号以及信用卡号);与玩家所玩游戏有关的信息(例如,游戏次数信息和游戏时间信息);以及其它关于游戏的信息(例如,访问游戏厅的频率以及在游戏厅中使用的钱数)。
如图1所示,游戏管理服务器10包括CPU(中央处理单元)11、ROM(只读存储器)12、RAM(随机存取存储器)13、数据存储部16、通信控制部14以及通信处理部15。
CPU 11根据存储在ROM 12中的程序进行操作;控制整个游戏管理服务器10的操作;并且在该实施例中用作更新装置和存储控制装置。
ROM 12存储待由CPU 11执行的程序,RAM 13存储CPU 11执行所述程序所需的信息。
数据存储部16是辅助型存储设备,例如HDD(硬盘驱动器)等,并且在该实施例中用作存储装置并存储有用信息(卡ID和存留余额)。数据存储部16存储会员卡有用信息文件17、临时会员卡有用信息文件18以及玩家信息文件19,它们例如如图5和图6中所示的那样。
图5A中所示的会员卡有用信息文件17具有由用于“卡ID”的字段17a和用于“存留余额”的字段17b组成的记录。卡ID被设定为检索关键字,以由此查阅会员卡有用信息文件17,从而检索相应的存留余额。如将在后面描述的,该实施例的会员卡的卡ID由字母数字“A”和四个数字组成。同样,如图5B所示,临时会员卡有用信息文件18也具有由用于“卡ID”的字段18a和用于“存留余额”的字段18b组成的记录,并允许基于卡ID来检索相应的存留余额。如将在后面描述,该实施例的临时会员卡的卡ID由字母数字“B”和四个数字组成。
图6中所示的玩家信息文件19用于管理与拥有会员卡的玩家相关的玩家信息,并且具有由用于“卡ID”的字段19a、用于“个人识别码”的字段19b、用于“累计游戏被玩总次数”的字段19c和用于“累计游戏被玩总时间”的字段19d组成的记录。卡ID被设定为检索关键字,并且可以查阅玩家信息文件19,从而检索相应的个人识别码、累计游戏被玩总次数、以及累计游戏被玩总时间。例如,当将卡ID“A0002”设定为检索关键字并进行检索时,获得个人识别码“1234”、累计游戏被玩总次数“168”、以及累计游戏被玩总时间“2520秒”。
通信控制部14(参见图1)在接收到来自CPU 11的命令时进行操作,并控制用于建立与卡单元20、调整机3以及会员卡发放机4的通信的线路的连接/断开。通信处理部15在通信控制部14的控制下进行操作,并通过无线通信或有线通信进行信息的传输/接收。
卡单元
图2是示出了卡单元20和游戏机2的外部构成的立体图。图3是示出了卡单元20的构造的框图。图4是卡单元的示意性框图,主要示出了卡存储和传送部。如图2所示,该实施例的卡单元20安装在主显示器41和辅助显示器42之间,这两个显示器都属于游戏机2并将在后面描述。在游戏系统100中,卡单元20与游戏机2一一对应。
如图3所示,卡单元20包括:控制部21,用于控制卡单元20的操作;通信控制部25,用于在游戏管理服务器10和游戏机2之间传输和接收信息;以及通信处理部26。卡单元20具有键盘27、显示控制部28、液晶显示部29以及卡存储和传送部30。
控制部21具有CPU 22、ROM 23和RAM 24。CPU 22根据存储在ROM 23中的程序进行操作,并控制整个卡单元20的操作。ROM 23存储待由CPU22执行的程序,并且RAM 24存储CPU 22执行所述程序所需的信息。
通信控制部25在接收到来自CPU 22的命令时进行操作,并且控制用于建立与游戏管理服务器10和游戏机2的通信的线路的连接和断开。通信处理部26在通信控制部25的控制下进行操作,并进行信息的传输和接收(输出和输入)。
如图2所示,键盘27共具有十个按钮,它们布置成两行,或者说上面行和下面行。这些按钮分配有数字0至9。通过操作(按下或接触)这些编号的按钮,向CPU 22输入相应的数字信息。玩家使用键盘27输入个人识别码。
当接收到来自CPU 22的命令时,显示控制部28在液晶显示部29上显示例如字符或数字的图像。尽管液晶显示部29可显示表示字符或数字的图像,但是在该实施例中其主要显示与游戏结果相对应的存留余额。
如图3和图4所示,卡存储和传送部30包括卡插入部31、卡传送部32、IC芯片读/写器33、接卡箱(stacker)34、第一电机35、第二电机36以及第三电机37。卡存储和传送部30用作卡排出单元和卡发放装置。
卡插入部31设置在卡单元20的前面板的内部(卡单元20的内部),在其中形成有槽31a以允许插入两种类型的游戏卡(永久会员卡C1和临时会员卡C2)。卡插入部31包括:一对上运入辊31b和下运出辊31c,它们以夹持的方式输送从插槽31a插入的游戏卡C1、C2;以及传感器(未示出)等,用于检测由玩家插入的游戏卡C1或C2。
卡传送部32具有多个传送辊32a以及一传送带32b,该传送带绕传送辊32a前进并利用其上表面传送游戏卡C1和C2。卡传送部32被设定为途经IC芯片读/写器33将卡插入部31连接至接卡箱34。
IC芯片读/写器33具有天线部、传输/接收部等,并被天线部朝向传送辊32b地放置在读取位置。IC芯片读/写器33与本发明的读取装置相对应。IC芯片读/写器33被构造成从位于读取位置的游戏卡C1或C2中所嵌入的IC芯片M(存储装置)中读取卡ID;向控制部21的CPU 22输入这样读取的卡ID;并且根据来自CPU 22的命令向IC芯片M写入预定信息。
接卡箱34设置在远离卡传送部32的较深位置,并且具有能够以堆栈的方式存储多个临时会员卡C2的存储部、以及用于向传送带32b一次一张地发送所存储的临时会员卡C2的发送部。一次一张地接收、存储和供给通过插槽31a插入并通过传送带32b传送的临时会员卡。
第一电机35、第二电机36和第三电机37与控制部21的CPU 22相连。当接收到来自CPU 22的命令时,第一电机35进行运入辊31b和运出辊31c的驱动和停止。同样,第二电机36进行传送辊32a的驱动和停止,并且第三电机37进行接卡箱34的发送部的驱动和停止。
游戏卡
在游戏系统100中使用两种类型的游戏卡。一种游戏卡是会员卡(永久会员卡),其永久地用于游戏系统100中的游戏,而另一种游戏卡是临时会员卡(provisional membership card),其临时地用于游戏系统100中的游戏。每个永久会员卡C1和临时会员卡C2均具有嵌入的作为信息存储装置的IC芯片M。在IC芯片M中存储有用于指定有用信息的卡ID(唯一识别信息)。永久会员卡C1的卡ID由字母数字A和四个数字组成,而临时会员卡C2的卡ID由字母数字B和四个数字组成。通过卡ID,游戏管理服务器10和卡单元20可以识别卡的类型(该卡是否为会员卡),并且区分各个游戏卡C1和C2。在外观(一种设计,例如印在卡上的图案、字符等)方面,永久会员卡C1和临时会员卡C2彼此不同。因此,玩家可以通过外观识别该卡是否为会员卡。在该实施例中,在游戏卡C1和C2中只存储有卡ID。然而,在游戏卡C1和C2中也可以存储有用信息,或者在其中存储玩家信息。
游戏机
如图2所示,该实施例的游戏机2是投币游戏机。该投币游戏机具有主显示器41,其显示待可变显示的多个符号的图像,并允许玩家玩可变显示游戏(也称为“投币游戏”),在该游戏中,根据在能可变显示的多个符号的图像之中停止显示的符号的图像来确定获赢。为了在游戏机2上开始可变显示游戏,需要玩家插入货币或代币,或者使用由所使用的游戏卡C1和C2指定的存留余额。下面将描述游戏机2的构成。
如图2所示,游戏机2在机柜43的前侧包括具有液晶显示装置的主显示器41。另外,同样具有液晶显示装置的辅助显示器42设置在主显示器41上方的位置。
主显示器41是图像显示单元,并且共具有九个布置成三行三列的可变显示部41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h和41i。主显示器41布置成在各个可变显示部41a至41i中显示滚动显示的图像(被显示为如同机械转筒一样旋转的转筒图像),其看起来如同多个符号从上至下运动。
辅助显示器42显示在游戏中未直接涉及的图像(例如,游戏细节的说明)。
在主显示器41的下方设置有:控制面板44;投币口45,通过该投币口投入待在游戏上下注的代币;以及纸币插槽46,用于插入纸币。用于接收所支付的代币的币接收托盘47设置在机柜43的下部中。控制面板44具有:支付按钮44a,用于指示支付币;最大(MAXBET)下注按钮44b,用于进行设置以下注最大数量的币;1注按钮44c,用于进行设置以下注一个币;重复下注(REPEATBET)按钮44d,用于下注与前一游戏中所下注数量相同的币,并指示开始游戏;开始(START)按钮44e,通过该按钮输入开始游戏的指示;以及结束游戏按钮44f,用于指示卡的支付。
设置投币口45以使得玩家投入待在游戏上下注的代币,并且该投币口具有输出表示投币的信号的投币传感器(未示出)。设置纸币插槽7以使得玩家插入纸币,并且该纸币插槽具有输出表示插入纸币的信号的插入纸币传感器(未示出)。
游戏机2具有多个组成元件,特别是微型计算机。
该微型计算机具有主CPU、RAM和ROM(这些元件均未示出)。主CPU根据存储在ROM中的程序进行操作。主CPU接收来自控制面板44的各个部分的信号输入,并且还接收来自其它组成元件的信号输入并向它们输出信号,从而控制整个游戏机2的操作。RAM存储在主CPU操作时使用的数据和程序。ROM 34存储待由主CPU 32执行的程序和永久数据。
游戏机2还具有随机数发生器、抽样电路、时钟脉冲发生电路、分频器以及数据存储部(这些元件均未显示)。随机数发生器根据来自主CPU的命令进行操作,并且生成给定范围内的随机数。抽样电路根据来自主CPU的命令从由随机数发生器生成的随机数中抽样任意随机数,并且向主CPU输入这样抽样的随机数。时钟脉冲发生电路生成用于致动主CPU的基准时钟信号,并且分频器向主CPU输入通过以给定循环划分该基准时钟信号而生成的信号。
游戏机2具有图像控制电路。该图像控制电路控制主显示器41上的图像显示,从而使主显示器41显示各种类型的图像,例如多个符号的可变显示图像等。
另外,游戏机2具有用于对游戏的开始时间和结束时间进行计数的定时器、以及用于对游戏数量进行计数的计数器。
调整机
调整机3包括:卡插入部,游戏卡C1和C2插入其中;用于存储币的币存储部;读取部,用于读取各个游戏卡C1和C2的卡ID;调整按钮,用于接收由玩家请求的调整处理;币调整部,用于从币存储部支付预定的纸币或代币;控制单元,用于控制整个调整机3的操作,等等(这些部件均未示出)。调整机3从由玩家插入的游戏卡C1或C2读取卡ID;将这样读取的卡ID传送给游戏管理服务器10;并且当从游戏管理服务器接收到与卡ID相对应的存留余额时,基于存留余额支付例如代币等游戏介质。
会员卡发放机
会员卡发放机4具有:会员卡存储部;个人识别码输入部;币插入部;会员卡发放部;通信处理部,用于向/从游戏管理服务器传输/接收信息;控制单元,用于控制整个会员卡发放机4的操作;等等(这些元件均未示出)。会员卡发放机4还以相关的方式向游戏管理服务器10传输与玩家插入的代币等相对应的存留余额、由玩家输入的个人识别码、以及存储在发放给玩家的会员卡中的卡ID。已接收到从会员卡发放机4传输的信息的游戏管理服务器10基于所接收的信息,在各个会员卡有用信息文件17和玩家信息文件19中生成新记录。
游戏管理系统的详细操作
游戏管理系统1A存储包括用于在游戏机2上开始游戏所需的存留余额的有用信息,并向游戏机2输出与对应于由玩家插入的游戏卡C1或C2的有用信息相等的存留余额。在游戏结束时,游戏管理系统1A将存储的存留余额更新为通过增加或减少而确定的新的存留余额。如上所述,存留余额也可以被更新为不仅通过减少而且通过增加而确定的新的存留余额。因此,游戏管理系统1A可以使得玩家在存留余额变为零(这会使得玩家不能玩游戏)之前增加存留余额,从而在不使用游戏介质(例如,货币或代币)的情况下,即以非现金的方式继续玩游戏。
游戏管理系统1A布置成能够管理与临时会员卡C2相对应的存留余额以及与永久会员卡C1相对应的存留余额。当临时会员卡C2的存留余额变为零时,将该卡存储在接卡箱34中;即,回收该卡。相反,当永久会员卡C1的存留余额变为零时,在更新该卡的存留余额之后排出永久会员卡C1,从而可以反复使用该永久会员卡C1而不对其进行回收。为此,永久会员卡C1为玩家提供了更高的方便性。另外,除了存储例如存留余额等的有用信息之外,永久会员卡C1还存储玩家信息,从而与存留余额相结合地管理各种类型的与玩家相关的信息。
下面将参照图7至图12中所示的流程图和顺序图来描述游戏管理系统1A的操作过程。在图7至图12中,步骤简写为S。
图7是以每个方框为基础示出了游戏管理系统1A的主处理的操作过程的流程图。
游戏管理系统1A的卡单元20根据是否插入了游戏卡C1或C2来使处理分支。当插入游戏卡时,处理进行到步骤S2。当没有插入游戏卡时,处理进行到步骤S3,在该步骤中执行将随后描述的现金处理。当处理进行到步骤S2时,卡单元20确定所插入的游戏卡的类型为C1还是C2。当该卡为永久会员卡C1(卡ID的字母数字为A)时,处理进行到步骤S5,在该步骤中执行将在后面描述的会员卡处理。当该卡为临时会员卡C2(卡ID的字母数字为B)时,处理进行到步骤S6,在该步骤中执行临时会员卡处理。
会员卡处理
在会员卡处理期间,在更新存留余额之后,排出永久会员卡C1以返还给玩家。
首先,将参照图8、图9A和图9B来描述会员卡处理的操作过程。图8是示出了在会员卡处理期间执行的、游戏管理系统1A(卡单元20和游戏管理服务器10)的操作顺序以及相应游戏机2的操作顺序的顺序图。图9是示出了在会员卡处理期间执行的、卡单元20的操作过程以及游戏管理服务器10的操作过程的流程图。图9A示出了卡单元20的操作过程,而图9B示出了游戏管理服务器10的操作过程。图8用附图标记ST示出了信息的传输方向。执行图9A和图9B所示的流程图中的传输处理的方框分配有加括号的图8中用ST表示的传输编号。图8中所示的步骤(S)与图9A和图9B中的步骤(S)相对应。
首先,将着重于在执行会员卡处理的游戏管理系统1A与执行与会员卡处理相关的操作处理的游戏机2之间信息的传输和接收,来概括地描述操作处理。
当插入永久会员卡C1并且读取了分配给所插入的永久会员卡C1的卡ID时,卡单元20向游戏管理服务器10传输所读取的卡ID和输入的个人识别码(ST1)。当接收到卡ID和个人识别码时,游戏管理服务器10确定该个人识别码是否经认证。如果该个人识别码已经被认证,则向卡单元20传输与卡ID相对应的存留余额。如果该个人识别码未通过认证,则向卡单元20传输卡错误信息(ST2)。当接收到存留余额时,卡单元20向游戏机2传输存留余额(ST3)。
当接收到存留余额时,游戏机2进行游戏操作,即进行利用存留余额启动的可变显示游戏。当已完成了一个可变显示游戏时,存留余额会增加或减少,并将所得的存留余额传输给卡单元20(ST4)。当接收到所确定的增加或减少之后的存留余额时,卡单元20使液晶显示部29显示所接收的存留余额。同时,游戏机2反复执行游戏处理并传输已经增加或减少了的存留余额,直到输入游戏结束信号为止。卡单元20每当接收到存留余额时就显示已经增加或减少了的存留余额。
当接收到游戏结束信号时,游戏机2向卡单元20传输游戏完成信息(包括游戏历史信息,例如关于所玩游戏次数的信息、关于所玩游戏时间的信息等)等等(ST5)。当接收到游戏完成信息等时,卡单元20向游戏管理服务器10传输已被更新为通过增加或减少而获得的值的存留余额、以及玩家信息(ST6)。当接收到存留余额等时,游戏管理服务器10执行玩家信息存储处理和存留余额更新处理(用于将存留余额更新为通过增加或减少而获得的存留余额),并且向卡单元20传输更新结束信息(ST20)。当接收到更新结束信息时,卡单元20执行会员卡排出处理,并因此结束操作处理。
下面将详细地描述卡单元20、游戏管理服务器10以及游戏机2的操作过程。
如图9所示,当已开始会员卡处理时,处理进行到步骤S11,从而卡单元20执行个人识别码接收处理,在该处理期间,CPU 22指示显示控制部28使液晶显示部29显示提示玩家输入个人识别码的图像。在后续步骤S12中,卡单元20等待个人识别码的输入。
当通过玩家的操作从键盘27向CPU 22输入了四个数字的个人识别码时,处理进行到后续步骤S13,在该步骤中执行用于向游戏服务器10传输卡ID和个人识别码的处理。这里,CPU 22使通信处理部26向游戏管理服务器10传输均存储在RAM 24中的卡ID和个人识别码。如图8所示,执行卡ID和个人识别码的传输ST1。
当处理进行到后续步骤S14时,将由通信处理部15通过传输ST2接收的信息输入给CPU 22,并且处理进行到步骤S15。当处理进行到步骤S15时,CPU 22确定输入信息的种类(输入信息是卡错误信息还是存留余额)。当确定输入信息是卡错误信息时,处理进行到步骤S16。当确定输入信息是存留余额时,处理进行到步骤S17。当处理进行到步骤S16时,CPU 22使液晶显示部29显示表示个人识别码不正确的消息。当处理进行到后续步骤S25时,执行将在后面描述的会员卡排出处理。相反,当处理进行到步骤S17时,以相关的方式将由CPU 22接收的存留余额和卡ID存储在RAM 24中,并且使液晶显示部29显示存留余额。当处理进行到后续步骤S18时,使通信处理部15传输该存留余额。结果,如图8所示,执行存留余额的传输ST3。
当处理进行到后续步骤S19时,通信处理部26接收通过传输ST4传输的存留余额,并将这样接收的存留余额输入给CPU 22。然后处理进行到步骤S20。当处理已进行到步骤S20时,CPU 22将存储在RAM 24中的存留余额更新为从游戏机20接收的存留余额,并且处理进一步进行到步骤S21。使液晶显示部29显示这样更新的存留余额,并因此通知玩家更新后的存留余额。
当处理进行到后续步骤S22时,通信处理部26从游戏机2接收信息,并将这样接收的信息输入给CPU 22。然后CPU确定输入信息的类型(输入信息是游戏完成信息等还是存留余额)。当确定输入信息是游戏完成信息等时,处理进行到步骤S23。相反,当确定输入信息是存留余额时,处理返回到步骤S20,在该步骤更新存留余额。当处理进行到后续步骤S23时,CPU 22使通信处理部26向游戏管理服务器10输出卡ID、更新后的存留余额以及玩家信息。结果,如图8所示,执行存留余额等的传输ST6。
然后,处理进行到步骤S24。当接收到通过传输ST20传输的更新完成信息时,处理进行到步骤S25。CPU 22以及卡存储和传送部30用作用于排出永久会员卡C1的卡排出装置,从而执行会员卡排出处理。当开始了会员卡排出处理时,CPU 22指示第二电机36(参见图4)驱动传送辊32a,并因此将位于读取位置的会员卡IC传输到插入和排出位置。另外,CPU 22指示第一电机35驱动运入辊31b和运出辊31c,从而使永久会员卡C1通过插槽31a(参见图4)露出并将卡返还给玩家。这样,卡单元20的操作处理完成。如上所述,在会员卡排出处理期间,在游戏管理服务器10已更新存留余额之后,排出永久会员卡C1,从而操作处理完成。
接下来将描述游戏管理服务器10的操作过程。
当开始会员卡处理时,游戏管理服务器10使处理进行到步骤S50,在该步骤中,通信处理部15进行操作从而接收卡ID和个人识别码。将所接收的卡ID和个人识别码输入给CPU11,处理进行到步骤S51。
当处理进行到步骤S51时,确定所输入的个人识别码是否通过了认证。CPU 11将输入的卡ID设定为检索关键字,并通过查阅存储在数据存储部16中的玩家信息文件19而获得相应的个人识别码,来进行认证确定,即输入的个人识别码是否与所获得的个人识别码一致。当一致时,处理进行到步骤S52。当不一致时,处理进行到步骤S53。当处理进行到步骤S52时,CPU 11将输入的卡ID设定为检索关键字;通过查阅存储在数据存储部16中的会员卡有用信息文件17而获得相应的存留余额;并且使通信处理部15传输这样获得的存留余额和相应的卡ID。当处理进行到步骤S53时,CPU 11使通信处理部15传输用于排出永久会员卡C1的卡错误信息。由此,如图8所示,执行存留余额和卡错误信息的传输ST2。
处理进行到后续步骤S54,在该步骤中,通过传输ST6传输的存留余额等被接收,并且处理进行到步骤S55,在该步骤中更新存留余额。当开始存留余额的更新时,CPU 11用作本发明的更新装置;将存储的卡ID设定为检索关键字;并且执行更新处理,即通过查阅存储在数据存储部16中的会员卡有用信息文件17而更新相应的记录。通过该更新处理,将与从卡单元20传输(输出)的卡ID相对应的有用信息更新为已经增加或减少了的存留余额。
当处理进行到后续步骤S56时,执行玩家信息存储处理。当开始玩家信息存储处理时,CPU 11用作存储控制装置,并使数据存储部16存储所接收的玩家信息(包括玩家历史信息)。这里,CPU 11将所接收的卡ID设定为检索关键字,并且通过查阅玩家信息文件19而获得累计游戏被玩总次数以及累计游戏被玩总时间。CPU 11进一步将在步骤S54中接收的玩家历史信息(关于所玩游戏次数的信息、关于所玩游戏时间的信息)增加到这样获得的所玩游戏次数以及所玩游戏时间上,从而确定新的累计游戏被玩总次数以及新的游戏被玩总时间。CPU 11重写玩家历史信息,以使得与所接收的卡ID相对应的玩家信息文件19的记录采取新的累计游戏被玩总次数和新的游戏被玩总时间。结果,与存储在永久会员卡C1中的卡ID相关联地,将玩家信息存储在数据存储部16中。
当处理进行到后续步骤S57时,CPU 11使通信处理部15将更新完成信息传输给卡单元20,从而完成操作处理。如图8所示,执行更新完成信息的传输ST20。
接下来,将参照图8来描述将响应于会员卡处理执行的游戏机2的操作过程。
当游戏管理系统开始会员卡处理时,游戏机2使得处理进行到步骤S101,在该步骤中接收通过传输ST3传送来的存留余额。当处理进行到后续步骤S102时,主CPU用作游戏进展控制单元,并因此执行游戏处理。当处理进行到步骤S102并且开始游戏处理时,游戏机2接收由玩家执行的用于开始游戏的操作。玩家启动最大下注按钮44b、1注按钮44c和重复下注按钮44d(参见图2)中的任一个,并且在存留余额的范围内确定待在一个游戏上下注的存留数。将关于所确定的存留数的信息输入给主CPU。由未示出的定时器来计数确定了存留数时的时间,并且将由该定时器计数的时间存储在RAM中作为游戏开始时间。
主CPU执行用于从存留余额中减少所确定存留数的处理,并将减少之后确定的存留余额存储在游戏机2的RAM中。当玩家操作开始按钮44e(包括当待连续玩的游戏是第二游戏或后续游戏时的重复下注按钮44d)时,开始可变显示游戏。根据静止显示的符号图像组合来确定获赢失败和获赢状态的出现,并且根据获赢状态支付待币等。主CPU根据支付的待币等的数额或数量来增加存留余额。将增加之后确定的存留余额存储在游戏机2的RAM中。当通过上述处理完成了用于一个游戏的游戏处理时,游戏机2的计数器对所玩游戏的次数进行计数,从而处理进行到步骤S103。CPU向卡单元20传输增加或减少之后确定的存留余额。因此,执行与卡单元20相对应的存留余额向游戏机2的传输(ST4)。
当处理进行到后续步骤S104时,主CPU确定是否输入了游戏结束信号。当玩家按下游戏结束按钮44f而输入游戏结束信号时,处理进行到步骤S105。相反,当玩家按下最大下注按钮44b、1注按钮44c和重复下注按钮44d中任一个从而输入了关于存留数的信息时,处理返回到步骤S102,在该步骤中执行游戏处理。当处理进行到步骤S105时,由未示出的定时器对游戏结束时间进行计数,并且主CPU根据游戏结束时间和游戏开始时间确定游戏时间。另外,还由未示出的计数器来确定游戏被玩的次数。关于这样确定的游戏历史(例如玩所述游戏的游戏时间和游戏次数)的信息(例如,关于玩所述游戏次数的信息(游戏计数时间)和关于玩所述游戏时间的信息(游戏时间信息))与游戏历史信息相对应。主CPU将游戏历史信息和游戏完成信息(游戏完成信息等)传输给卡单元20。如图8所示,这样执行游戏完成信息等的传输ST5。
在上述会员卡处理期间,还执行这样的处理,即,用于将分配给永久会员卡C1的有用信息(包括存留余额)存储在数据存储部16中,和用于将存留余额更新为通过从有用信息中的存留余额中减去游戏所使用的存留数而确定的存留余额、以及将存留余额更新为通过将游戏所使用的存留数增加到有用信息中的存留余额上而确定的存留余额。永久会员卡C1也可以布置成由玩家通过游戏厅的管理员增加存留余额而使存留余额增加。因此,即使当由于游戏而使得存留余额暂时变为零时,玩家也可以玩涉及重复使用永久会员卡C1的游戏。由于永久会员卡C1可以被连续使用从而防止存留余额变为零,因此玩家可以在不使用游戏介质(例如,纸币、硬币等)的情况下反复地玩游戏。
永久会员卡C1是由玩家永久使用的游戏卡,并且分配给特定玩家。在该系统中,与存储在永久会员卡C1中的卡ID相关联地存储对于玩家唯一的信息(例如,地址、电话号码等)、关于玩家所玩游戏的信息、以及其它玩家信息,从而可以获得和管理关于特定玩家的各项玩家信息。在游戏厅中操作该系统的管理员可以通过利用玩家信息与永久会员卡C1相关地管理游戏结果,例如各个玩家的游戏历史或由该玩家所玩游戏的结局。可以通过利用游戏结果来提取服务问题或检查针对这些问题的补救措施。
临时会员卡处理
在临时会员卡处理期间,在更新存留余额之后排出临时会员卡C2以返还给玩家。同时,当分配给卡ID的存留余额变为零时,回收临时会员卡。
下面将参照图10和图11B来描述临时会员卡处理的操作过程。图10是示出了在临时会员卡处理中使用的、游戏管理系统1A(卡单元20和游戏管理服务器10)的操作顺序以及相应游戏机2的操作顺序的顺序图。图11是示出了在临时会员卡处理期间采用的、卡单元20的操作过程以及游戏管理服务器10的操作过程的流程图。图11A示出了卡单元的操作过程,而图11B示出了游戏管理服务器的操作过程。在图10中,附图标记ST指出了信息的传输方向。执行图11A和图11B所示的流程图中的传输处理的方框写有加括号的图10中用ST表示的传输编号。图8中所示的步骤(S)与图9A和图9B中的步骤(S)相对应。另外,与会员卡处理的处理操作相同的处理操作在已经描述了的步骤中执行,因此省略对它们的详细描述。
首先,将着重于在执行临时会员卡处理的游戏管理系统1A与执行与临时会员卡处理相关联的操作处理的游戏机2之间信息的传输和接收,来概括地描述操作处理。
当插入卡C2并且读取分配给临时会员卡C2的卡ID时,卡单元20向游戏管理服务器10传输所读取的卡ID(ST7)。当接收到该卡ID时,游戏管理服务器10将分配给该卡ID的存留余额传输给卡单元20(ST8)。当接收到存留余额时,卡单元20将该存留余额传输给游戏机2(ST9)。
当接收到存留余额时,游戏机2执行游戏操作。当已完成一个可变显示游戏时,确定存留余额是否为零。当确定存留余额为零时,将卡存储信息传输给卡单元20(ST10)。当卡单元20接收到该卡存储信息时,卡存储和传送部30作为卡回收装置操作,并接收和回收临时会员卡C2。另外,卡单元20向游戏管理服务器10传输分配给临时会员卡C2的卡ID(存储的卡ID)(ST11)。当接收到存储的卡ID时,游戏管理服务器10将与所存储的卡ID相关联存储的有用信息(存留余额等)初始化。
相反,当确定在游戏完成之后存留余额不为零时,游戏机2将已经增加或减少了的存留余额传输给卡单元20(ST12)。当接收到已经增加或减少了的存留余额时,卡单元20显示所接收的存留余额。游戏机2和卡单元20反复地执行游戏处理中的一系列操作处理,以显示已经增加或减少了的存留余额,直到游戏机2接收到游戏结束信号。当接收到游戏结束信号的输入时,游戏机2将游戏完成信息传输给卡单元20(ST13)。当接收到游戏完成信息时,卡单元20向游戏管理服务器10传输已经被更新为通过增加或减少而确定的值的存留余额(ST14)。当接收到该存留余额时,游戏管理服务器10执行用于将存留余额更新为已经增加或减少了的存留余额的更新处理,并且将更新完成信息传输给卡单元20(ST21)。当接收到更新完成信息时,卡单元2通过执行临时会员卡排出处理而结束操作处理。
下面将详细地描述卡单元20的操作过程、游戏管理服务器10的操作过程以及游戏机2的操作过程。
如图11所示,当开始临时会员卡处理时,卡单元20进行到步骤S61,在该步骤中,CPU 22将存储在RAM 24中的卡ID从通信处理部26传输给游戏管理服务器10。结果,如图10所示执行卡ID的传输ST7。
当处理进行到后续步骤S62时,卡单元20等待,直到从游戏管理服务器10接收到存留余额。当接收到存留余额时,处理进行到步骤S63,在该步骤中,通过与结合步骤S17描述的处理相似的处理(参见图9)使液晶显示部27显示存留余额。当处理已进行到后续步骤S64时,通过与结合步骤S18所述相似的处理(参见图9)向游戏机2传输存留余额。如图10所示,执行存留余额的传输ST9。
处理进行到后续步骤S65。当通信处理部26接收到卡存储信息(参见图10中的传输ST10)或存留余额(参见图10中的传输ST12)时,将各项信息输入给CPU 22。CPU 22确定所接收信息是否是卡存储信息,从而使处理分支。当所接收信息是卡存储信息时,处理进行到步骤S66。当所接收信息是存留余额时,处理进行到步骤S68。
当处理进行到步骤S66时,CPU 22指示第二电机36(参见图4)驱动传送辊32a,从而将位于读取位置的临时会员卡C2传送到接卡箱34,由此将卡存储在接卡箱34中。当处理进一步进行到后续步骤S67时,CPU22指示通信控制部25以向游戏管理服务器10传输所存储的卡ID。因此,如图10所示,执行所存储的卡ID的传输ST11。
同时,当处理进行到步骤S68时,CPU 22执行与结合步骤S20所述的处理相似的处理。另外,在步骤S69和步骤S70,执行与结合步骤S21、S22所述的处理相似的处理。
当处理进行到后续步骤S71时,CPU 22向游戏管理服务器10传输存储在RAM 24中的更新后的存留余额和相应的卡ID。因此,如图10所示,执行存留余额的传输ST14。
当处理进行到后续步骤S72时,在该步骤中,通过传输ST21接收更新完成信息,处理进行到步骤S73。当处理进行到步骤S73时,CPU 22以及卡存储和传送部30作为用于排出临时会员卡C2的卡排出装置进行操作,从而执行临时会员卡排出处理。CPU 22指示第二电机36驱动传送辊32a,从而将位于读取位置的临时会员卡C2传送到插入/排出位置。另外,CPU 22指示第一电机35驱动运入辊31b和运出辊31c,从而使临时会员卡C2通过插槽31a(参见图4)露出,并因此将临时会员卡C2返还给玩家。由此,完成卡单元20的操作处理。这样,在临时会员卡排出处理期间,在游戏管理服务器10已更新了存留余额之后排出临时会员卡。当已完成临时会员卡排出处理时,完成卡单元20的操作处理。
下面将描述游戏管理服务器10的操作过程。
在游戏管理服务器10中,当开始临时会员卡处理时,处理进行到步骤S81。通信处理部15进行操作,从而获得卡ID。将卡ID输入给CPU 11,并且处理进行到步骤S82。
当处理进行到步骤S82时,CPU 11基于输入的卡ID通过查阅临时会员卡有用信息文件17而获得存留余额,并使通信处理部15传输这样获得的存留余额和卡ID。如图10所示,由此执行存留余额的传输ST8。
处理进行到后续步骤S83,并且通信处理部15接收存留余额(通过图10中的传输ST14)或者存储的卡ID(通过图10中所示的传输ST11)。然后将各项信息输入给CPU 11。CPU 11确定该信息是存留余额还是存储的卡ID,并使处理分支。当该信息是存留余额时,处理进行到步骤S84。相反,当该信息是存储的卡ID时,处理进行到步骤S85。
当处理进行到步骤S84时,CPU 11基于所接收的卡ID,通过查阅临时会员卡有用信息文件17而检索相应记录,并且执行用于将存留余额更新为所接收的存留余额的更新处理。通过更新处理,将与从卡单元20传输(输出)的卡ID相对应的有用信息中的存留余额更新为已经增加或减少了的存留余额。
当处理进行到后续步骤S86时,CPU 11使通信处理部15将更新完成信息传输给卡单元20,从而完成操作处理。因此,如图10所示,执行更新完成信息的传输ST21。
当处理进行到步骤S85时,CPU 11基于所存储的卡ID,通过查阅临时会员卡有用信息文件17而检索相应记录;并且执行初始化以将存留余额设为零,并因此完成临时会员卡处理。
下面将参照图10来描述与临时会员卡相关地执行的游戏机2的操作处理。
如图10所示,在游戏机2中,处理进行到步骤S201,在该步骤中接收存留余额。然后处理进行到步骤S202,在该步骤中执行与结合步骤S102(参见图8)描述的处理相似的处理(游戏处理)。
当已完成一个游戏的游戏处理时,处理进行到步骤S203。主CPU确定存留余额是否为零。当存留余额为零时,处理进行到步骤S204,在该步骤中执行卡存储信息的传输。相反,当存留余额不为零时,处理进行到步骤S205,在该步骤中传输已经增加或减少了的存留信息。当处理进行到步骤S204并且开始卡存储信息的传输时,主CPU向卡单元20传输用于回收临时会员卡C2的卡存储信息,从而完成操作处理。由此,完成卡存储信息从游戏机2向卡单元20的传输ST10。
当处理进行到步骤S205时,执行与结合步骤S103(参见图8)所述的处理相似的处理。将已经增加或减少了的存留余额传输给卡单元20。由此,执行存留余额从游戏机2向卡单元20的传输ST12。
当处理进行到后续步骤S206时,执行与结合步骤S104(参见图8)所述的处理相似的处理。当玩家已执行了用于开始游戏的预定操作时,处理返回到步骤S202。当输入游戏完成信息时,处理进行到步骤S207,在该步骤中传输游戏完成信息。游戏完成信息的传输与结合步骤S105所述的传输相同,从而执行游戏完成信息从游戏机2向卡单元20的传输ST13。
与会员卡处理中相同,在上述临时会员卡处理期间,不仅将存留余额更新为通过从最初的存留余额中减少游戏所使用的存留数而确定的存留余额,而且将其更新为通过将游戏所使用的存留数增加到原始存留余额上而确定的存留余额。因此,由于存留余额已经增加,因此可以以所谓非现金的方式反复玩游戏。由于当有价余额变为零时回收临时会员卡C2,因此与永久会员卡C1的情况相比,玩家的方便性变差。
如上所述,游戏管理系统1A被构造成玩家可以利用两种类型的游戏卡(永久会员卡C1和临时会员卡C2),它们在方便性方面彼此不同;并且可以与高方便性的永久会员卡C1相关联地管理玩家信息。因此,游戏管理系统1A被构造成可以使得玩家和游戏厅管理员受益。
另外,由于同时使用永久会员卡C1和临时会员卡C2,因此看重非现金地反复玩游戏的方便性的玩家、以及因为他/她不常玩游戏而不具有永久会员卡C1的玩家可以选择玩法。另外,也可以满足这样的玩家,其通过使用临时会员卡C2首次玩游戏并且在熟悉游戏之后希望通过使用永久会员卡C1来玩游戏。因此,可以拓宽不同玩法的范围。
现金处理
在现金处理期间,根据在完成游戏之后获得的存留余额而发放临时会员卡C2。下面将参照图12来描述现金处理的操作过程。图12是示出了在现金处理期间采用的游戏管理系统1A(卡单元20和游戏管理服务器10)的操作顺序、以及相应游戏机2的操作顺序的顺序图。如在图8和图10中的情况一样,图12也用附图标记ST表示信息的传输方向。
当开始现金处理时,卡单元20等待接收来自游戏机2的存留余额。游戏管理服务器10等待接收来自卡单元20的卡ID和存留余额。
首先,游戏机2使处理进行到步骤S301,在该步骤中执行用于接收由玩家插入游戏介质(例如,货币或代币)的现金接收处理。当玩家通过投币口45投入硬货币或代币或者通过货币插槽46插入纸币时,确定与所插入游戏介质(例如,货币或代币)相对应的存留余额。游戏机2然后使得处理进行到步骤S302,在该步骤中将存留余额传输给卡单元20。由此,执行存留余额从游戏机2向卡单元20的传输ST15。
当接收到来自游戏机2的存留余额时,卡单元20进行到步骤S91,在该步骤中,将存留余额存储在RAM 24中并使液晶显示部29显示该存留余额。
当已传输存留余额时,游戏机2使处理进行到步骤S303,在该步骤中执行游戏处理。游戏处理与结合步骤S202所述的游戏处理(参见图8和图10)相同,并因此省略对其的详细说明。当完成一个游戏时,处理进行到步骤S304。当存留余额变为零时,完成现金处理。同时,当存留余额不为零时,处理进行到步骤S305,在该步骤中将已经增加或减少了的存留余额传输给卡单元20。由此,执行存留余额从游戏机2向卡单元20的传输ST16。
当接收到来自游戏机2的更新的存留余额时,卡单元20使处理进行到步骤S92,在该步骤中,执行用于将存储在RAM 24中的存留余额重写为从游戏机2接收的存留余额的更新处理。当处理进行到后续步骤S93时,使液晶显示部29显示更新后的存留余额。然后,重复与步骤S92、S93相关的处理,直到从游戏机2接收到游戏完成信息。
当处理进行到步骤S306时,在该步骤中游戏机2确定输入了游戏完成信息,处理进行到步骤S307,在该步骤中将游戏完成信息传输给卡单元20。由此,执行游戏完成信息从游戏机2向卡单元20的传输ST17。
当接收到来自游戏机2的游戏完成信息时,卡单元20使处理进行到步骤S94,在该步骤中将新发放的临时会员卡C2的卡ID(新卡ID)和存储在RAM 24中的存留余额传输给游戏管理服务器10。结果,执行新卡ID和与该新卡ID相对应的存留余额从卡单元20向游戏管理服务器10的传输ST18。从前面刚回收的临时会员卡C2起按顺序发放该实施例的临时会员卡C2(先进后出)。因此,CPU 22按发放顺序存储卡ID,并按顺序将新卡ID传输给游戏管理服务器10。
当处理进行到步骤S95时,CPU 22以及卡存储和传送部30作为卡发放装置进行操作,从而执行临时会员卡发放处理。当开始临时会员卡发放处理时,CPU 22驱动第三电机37,从而从接卡箱34从前面刚回收的临时会员卡C2起按顺序提供临时会员卡C2。然后,CPU 22顺序驱动第二电机36和第三电机35,并因此将这样供给的临时会员卡C2传送到插入和排出位置。临时会员卡C2通过插槽31a而露出到外部并发放给玩家,从而完成卡单元20的操作处理。
当接收到新卡ID和存留余额时,游戏管理服务器10使处理进行到步骤S70,并且执行用于将新卡ID设定为检索关键字的处理;通过查阅临时会员卡有用信息文件18而检索相应记录;并且存储从卡单元20接收的存留余额。因此,完成游戏管理服务器的操作处理。
如上所述,在现金处理期间,如果在游戏完成之后有存留余额,则发放与存留余额相对应的临时会员卡C2。通过使用临时会员卡C2而执行前述的临时会员卡处理,从而以非现金的方式玩游戏。因此,可以通过发放临时会员卡C2而消除直接支付游戏介质(例如,代币等)会导致的麻烦。
上文参照图8和图9描述了会员卡的处理,并参照图10和图11描述了临时会员卡的处理。
在上面描述的临时会员卡处理中,可以实现会员卡处理中的步骤S53的处理。也就是说,例如,在步骤S82,CPU 11可以使通信处理部15传送用于排出临时会员卡C2的卡错误信息来执行存留余额和卡错误信息的传输ST8。
在上面描述的会员卡处理中,可以实现临时会员卡处理中的步骤S203、S204、和S67的处理。也就是说,例如,在步骤S102之后,主CPU可以确定存留余额是否为零,并当存留余额为零时,可以向卡单元传送卡存储信息,以回收永久会员卡。
根据该实施例的游戏管理系统1A,可以以非现金的方式反复地玩游戏,从而提高了玩家的方便性。另外,玩家信息可以与永久会员卡C1相关,并因此游戏厅的管理员等可以获得并管理玩家信息。
在该实施例中,可以通过使用游戏介质(例如货币或代币)、临时会员卡和会员卡来玩游戏。因此,游戏系统100允许玩家根据玩家自己的玩法来玩游戏。
有用信息并没有存储在游戏卡C1、C2中,而是存储在游戏管理服务器中并由其管理。可以防止有用信息的恶意重写,例如擅改游戏卡C1、C2。
在第一实施例的游戏管理系统1A中,将存留余额和玩家信息存储在用作本发明的存储装置的数据存储部16中。然而,有用信息和玩家信息也可以存储在各游戏卡C1、C2的IC芯片M中,并在需要时更新。在这种情况下,卡单元20的CPU 22作为存储控制装置进行操作。可以使IC芯片读/写器33将有用信息和游戏信息存储(写入)IC芯片M中。
第二实施例
接下来,将描述第二实施例的游戏管理系统。图13是具有第二实施例的游戏管理系统1B的游戏系统200的示意性结构图。在游戏系统200中,为多个游戏机2分别设置多个卡单元40,并且所述多个卡单元40和游戏管理服务器10通过例如互联网的计算机网络N连接在一起。该实施例的游戏管理系统1B也产生与第一实施例的游戏管理系统1A相同的操作和优点。
如上所述,已参考实施例描述了游戏管理系统。然而,本发明并不限于上述实施例。例如,上述实施例描述了作为玩家信息的个人识别码、累计游戏被玩总次数以及累计游戏被玩总时间。然而,玩家信息并不限于这些。例如,玩家信息可以是对于玩家唯一的信息(例如,姓名、电话号码和银行帐号),或者例如玩家插入货币的数量、玩家所投代币等的数量、玩游戏的时间跨度或玩游戏时为星期几。
从卡单元排出游戏卡(永久会员卡或临时会员卡)的时刻(即,在已经由更新装置更新了有价余额之后的时间点),并不限于卡单元已经从游戏管理服务器接收到更新完成信息之后的时间点。例如,该时刻可以是在卡单元与游戏完成相关联地将有价余额和玩家信息传输给游戏管理服务器之后的时间点、或者在从游戏管理服务器确定已接收从卡单元传输来的有价余额等开始经过了预定时间段之后的时间点。确定游戏完成并不限于其中玩家已输入与游戏结束按钮的操作相关的信号这样的情况,而可以是其中输入了与支付按钮的操作相关的信号这样的情况。
将识别信息存储在游戏卡中的形式并不限于能够以非接触方式读取信息的IC芯片,而可以是接触型的信息存储装置。另外,可以在不设置例如存储器的信息存储装置的情况下,而附着印有条形码或二维码的标记(seal)。可选地,可以通过将条形码或二维码直接印在用于游戏目的的物件上或者直接刻入该物件中而提供具有信息存储功能的信息显示部,从而使该物件存储游戏相关信息。二维码也可以称为二维条形码。例如,可使用QR码(电装WAVE公司(Denso Wave Corporation)的注册商标)。该二维条形码包括大容量编码信息,其是包括在条形码中的信息量的几十到几百倍。当如前所述设置信息显示部时,设置条形码读取器等而不是IC芯片读取器。
对于当玩家错误地输入会员卡的个人识别码时执行的处理,可以设置允许错误输入的上限次数。当错误输入次数达到上限时,可以不接收会员卡并将其排出。
需要有价余额以开始游戏的游戏并不限于投币游戏,而可以是Pachinko、Pachi投币游戏、在显示表示纸牌的图像的同时玩的纸牌游戏、麻将(Mah-Jong)游戏等。
如以上参考实施例详细描述的,提供了一种游戏管理系统,其包括:游戏管理服务器;和与该游戏管理服务器相连的卡单元。该游戏管理服务器包括:存储装置,用于存储各玩家的有价余额,有价余额是开始游戏所需要的;和更新装置,用于更新由卡单元输出的识别信息指定的玩家的有价余额,该识别信息被构造成用以指定各个玩家的有价余额。卡单元包括:读取装置,用于从插入所述卡单元的会员卡中读取识别信息,该会员卡被构造成是由玩家永久使用的永久会员卡和由玩家临时使用的临时会员卡中的任一个;卡排出装置,用于在由所述更新装置更新了有价余额之后排出插入卡单元的会员卡;以及卡发放装置,用于新发放临时会员卡。所述游戏管理系统还包括下面装置中的至少一个:第一存储控制装置,其设置在所述卡单元中并将玩家信息存储在永久会员卡中,该玩家信息包括对于玩家唯一的信息和与游戏相关的信息中的至少一个;以及第二存储控制装置,其设置在所述游戏管理服务器中并与所述识别信息相关地将玩家信息存储在存储装置中。
在这样构造的游戏管理系统中,除了临时会员卡之外,还制备永久会员卡作为游戏卡。在由游戏管理服务器通过增加或减少而更新了有价余额之后,从卡单元排出各卡。由卡单元新发放临时会员卡。与永久会员卡相关联地,将玩家信息与识别信息相关地存储在游戏管理服务器中或者写入识别信息中。
所述游戏管理系统可以构造成,所述第一存储控制装置将所述玩家信息存储在永久会员卡中,所述玩家信息包括:表示玩家玩所述游戏的次数的信息;表示玩家玩所述游戏的时间的信息;以及表示玩家玩所述游戏的历史的信息。
所述游戏管理系统可以构造成,所述第二存储控制装置将所述玩家信息存储在所述存储装置中,所述玩家信息包括表示玩家玩所述游戏的历史的信息。
根据这些构造,存储玩家历史信息作为玩家信息。
还提供了一种游戏管理服务器,其与卡单元相连,该卡单元包括读取装置,用于从插入所述卡单元的会员卡读取识别信息,该识别信息被构造成用以指定各玩家的有价余额,该有价余额是开始游戏所需的。该游戏管理服务器包括:存储装置,用于存储各玩家的有价余额;和更新装置,用于更新由从所述卡单元输出的识别信息指定的玩家的有价余额。
根据这样构成的游戏管理服务器,存储有价余额,并将与卡单元输出的识别信息相对应的有价余额更新为通过增加或减少而确定的有价余额。
所述游戏管理系统还包括存储控制装置,用于与识别信息相关联地将玩家信息存储在所述存储装置中,该玩家信息包括下面信息中的至少一种:表示玩家玩所述游戏的次数的信息;表示玩家玩所述游戏的时间的信息;以及表示玩家玩所述游戏的历史的信息。
根据所述结构,与存储在永久会员卡中的识别信息相关联地将玩家信息存储在存储装置中。
还提供了一种卡单元,其与游戏管理服务器相连,该游戏管理服务器包括:存储装置,用于存储各玩家的有价余额,该有价余额是开始游戏所需的;和更新装置,用于更新由从所述卡单元输出的识别信息指定的玩家的有价余额,该识别信息被构造成用以指定各玩家的有价余额。该卡单元包括:读取装置,用于从插入所述卡单元的会员卡中读取识别信息,该会员卡被构造成是由玩家永久使用的永久会员卡和由玩家临时使用的临时会员卡中的任一种;卡排出装置,用于在由所述更新装置更新了有价余额之后排出插入卡单元的会员卡;以及卡发放装置,用于新发放临时会员卡。
根据这样构造的卡单元,从游戏卡中读取与有价余额相对应的识别信息,并且在更新了有价余额之后排出该游戏卡。另外,新发放临时会员卡。
所述卡单元还包括存储控制装置,用于将玩家信息存储在永久会员卡中,该玩家信息包括对于玩家唯一的信息和游戏相关信息中的至少一种。
根据所述结构,可以将玩家信息存储在永久会员卡中。
本发明提供了一种游戏管理系统,其具有这样的结构,该结构使得能以所谓的非现金的方式连续地玩游戏并且适于管理关于玩游戏的玩家的信息以及有价余额,并且还提供了构成该游戏管理系统的卡单元和游戏管理服务器。
为了说明和描述的目的给出了本发明实施例的上面描述。并不旨在将本发明排他地或者说限于所公开的具体形式,基于上述教导或者从本发明的实践中可以作出修改和变型。选择并描述这些实施例用以说明本发明的原理及其实际应用,以使本领域技术人员以适于所期望的具体应用的各种实施例和各种变型来利用本发明。本发明的范围应该由所附权利要求及其等同物来限定。
Claims (7)
1、一种游戏管理系统,包括:
游戏管理服务器;以及
与该游戏管理服务器相连的卡单元,
其中,所述游戏管理服务器包括:
存储装置,用于存储各玩家的有价余额,有价余额是开始游戏所需要的;以及
更新装置,用于更新由所述卡单元输出的识别信息指定的玩家的有价余额,该识别信息构造成用以指定各玩家的有价余额,
其中所述卡单元包括:
读取装置,用于从插入所述卡单元的会员卡中读取识别信息,该会员卡构造成是由玩家永久使用的永久会员卡和由玩家临时使用的临时会员卡中的任一种;
卡排出装置,用于在由所述更新装置更新了有价余额之后排出插入卡单元的会员卡;以及
卡发放装置,用于新发放临时会员卡,并且
其中所述游戏管理系统还包括下面装置中的至少一个:
第一存储控制装置,其设置在所述卡单元中,并将玩家信息存储在永久会员卡中,该玩家信息包括对于玩家唯一的信息和游戏相关信息中的至少一种;以及
第二存储控制装置,其设置在所述游戏管理服务器中,并将玩家信息与所述识别信息相关地存储在存储装置中。
2、根据权利要求1所述的游戏管理系统,其中,所述第一存储控制装置将所述玩家信息存储在永久会员卡中,所述玩家信息包括:表示玩家玩所述游戏的次数的信息;表示玩家玩所述游戏的时间的信息;以及表示玩家玩所述游戏的历史的信息。
3、根据权利要求1所述的游戏管理系统,其中,所述第二存储控制装置将所述玩家信息存储在所述存储装置中,所述玩家信息包括表示玩家玩所述游戏的历史的信息。
4、一种游戏管理服务器,其与卡单元相连,该卡单元包括读取装置,用于从插入所述卡单元的会员卡中读取识别信息,该识别信息构造成用以指定各玩家的有价余额,并且该有价余额是开始游戏所需的,该游戏管理服务器包括:
存储装置,用于存储各玩家的有价余额;和
更新装置,用于更新由所述卡单元输出的识别信息指定的玩家的有价余额。
5、根据权利要求4所述的游戏管理服务器,还包括存储控制装置,该存储控制装置将玩家信息与识别信息相关地存储在所述存储装置中,该玩家信息包括下面信息中的至少一种:表示玩家玩所述游戏的次数的信息;表示玩家玩所述游戏的时间的信息;以及表示玩家玩所述游戏的历史的信息。
6、一种卡单元,其与游戏管理服务器相连,该游戏管理服务器包括:存储装置,用于存储各玩家的有价余额,该有价余额是开始游戏所需的;和更新装置,用于更新由所述卡单元输出的识别信息指定的玩家的有价余额,该识别信息构造成用以指定每个玩家的有价余额,该卡单元包括:
读取装置,用于从插入所述卡单元的会员卡中读取识别信息,该会员卡被构造成是由玩家永久使用的永久会员卡和由玩家临时使用的临时会员卡中的任一种;
卡排出装置,用于在由所述更新装置更新了所述有价余额之后排出插入所述卡单元的会员卡;以及
卡发放装置,用于新发放临时会员卡。
7、根据权利要求6所述的卡单元,还包括存储控制装置,用于将玩家信息存储在永久会员卡中,该玩家信息包括对于玩家唯一的信息和游戏相关信息中的至少一种。
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