KR20060088064A - 게임 관리 시스템, 카드 유닛 및 게임 관리 서버 - Google Patents

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가즈오 오까다
쥰 후지모또
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

게임 관리 시스템은 크레디트 잔고를 기억하는 게임 관리 서버와, 크레디트 잔고를 특정하는데 사용되는 카드 ID를 기억시키는 정회원 카드 및 가회원 카드로부터 카드 ID를 판독하는 카드 유닛을 구비한다. 게임 관리 서버는 크레디트 잔고를 가산 또는 감산에 의해 결정된 크레디트 잔고로 갱신한다. 카드 유닛은 크레디트 잔고가 갱신된 후 정회원 카드를 배출하고, 가회원 카드를 신규 갱신한다. 또한, 카드 유닛 또는 게임 관리 서버는 정회원 카드와 관련된 플레이어 정보를 기억시킨다.
게임 관리 시스템, 카드 유닛, 슬롯 머신, 게임 관리 서버, 크레디트 잔고

Description

게임 관리 시스템, 카드 유닛 및 게임 관리 서버{GAMING MANAGEMENT SYSTEM, CARD UNIT, AND GAMING MANAGEMENT SERVER}
도1은 제1 실시예에 따른 게임 관리 시스템을 구비한 게임 시스템의 블록도.
도2는 실시예에 따른 게임기 및 카드 유닛의 사시도.
도3은 실시예의 카드 유닛의 구성을 도시한 블록도.
도4는 주로 카드 수납 반출부를 도시한 실시예의 카드 유닛의 개략 블록도.
도5a 및 도5b는 회원 카드 유가 정보 파일의 예 및 가회원 카드 유가 정보 파일의 예를 도시한 도면.
도6은 플레이어 정보 파일의 예를 도시한 도면.
도7은 실시예의 게임 관리 시스템의 메인 처리의 작동 과정을 도시한 흐름도.
도8은 회원 카드 처리 중에 수행되는 게임기에 대응하는 작동 순차 및 게임 관리 시스템의 작동 순차를 도시하는 순차도.
도9a 및 도9b는 회원 카드 처리 중에 수행되는 게임 관리 서버의 작동 과정 및 카드 유닛의 작동 과정을 도시하는 흐름도. 도9a는 카드 유닛의 작동 과정을 도시하고, 도9b는 게임 관리 서버의 작동 과정을 도시한다.
도10은 가회원 카드 처리 중에 대응하는 게임기의 작동 순차 및 게임 관리 시스템의 작동 순차를 도시하는 순차도.
도11a 및 도11b는 가회원 카드 처리 중에 채용되는 게임 관리 서버의 작동 과장 및 카드 유닛의 작동 과정을 도시한 흐름도. 도11a는 카드 유닛의 작동 과정을 도시하며, 도11b는 게임 관리 서버의 작동 과정을 도시한다.
도12는 현금 처리 중에 수행되는 대응하는 게임기의 작동 순차 및 게임 관리 시스템의 작동 순차를 도시하는 순차도.
도13은 제2 실시예의 게임 관리 시스템을 구비한 게임 시스템의 개략 구성도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
2 : 게임기
3 : 정산기
4 : 회원 카드 발행기
10 : 게임 관리 서버
11 : CPU
12 : ROM
13 : RAM
14 : 통신 제어부
15 : 통신 처리부
20 : 카드 유닛
100 : 게임 시스템
본 발명은 화폐 또는 코인과 같은 게임 매개물의 가치 또는 수량에 대응하는 유가 잔고를 관리하는 게임 관리 시스템에 관한 것이며, 유가 잔고는 슬롯 머신, 파칭코 게임기, 파치 슬롯 머신(Pachi-Slot machine) 또는 다른 게임기에서 게임을 개시하는데 요구된다. 본 발명은 또한 모두 게임 관리 시스템에 사용되는 카드 유닛 및 게임 관리 서버에 관한 것이다.
지금까지의 장치는 일반적으로 게임기들 사이에 설치되므로 샌드위치 머신이라 불리고 있다. 샌드위치 머신은 플레이어가 소정량의 화폐에 대응하는 유가 잔고가 쓰여진 게임 카드(자석 카드, IC 카드 등)을 접수함으로써 게임기에 의해 제공된 게임을 수행할 수 있도록 하거나 신규 게임 카드를 발행한다. 또한 플레이어가 게임 카드에 기록된 유가 잔고에 대응하는 양만큼 게임기에서 게임을 수행하도록 함으로써 유가 잔고를 관리하는 시스템이 있다.
일본 특허 제2002-200323호에는 투입된 지폐의 양에 대응하는 유가 잔고에서 게임에 사용되는 화폐의 양을 감산하고, 게임 카드에 감산 결과를 기억시키고 게임 카드를 발생하는 샌드위치 머신이 개시되어 있다. 유가 잔고가 영(0)이 되면, 샌드위치 머신은 게임 카드를 수집한다.
일본 특허 제2002-74470호에는 게임 카드에 고유 식별 정보를 기억시키고 중앙 관리 장치를 사용하여 ID 숫자와 관련된 유가 잔고를 집단적으로 관리하고, 유 가 잔고가 0이 되면 게임 카드를 수집하는 시스템이 개시되어 있다.
그러나 일본 특허 제2002-200323호 및 일본 특허 제2002-74470호에 개시된 종래 기술에 따르면, 게임 카드는 유가 잔고가 0이 된 후 수집된다. 잔고가 0이 된 후, 화폐 또는 코인과 같은 게임 매개물을 사용하지 않고, 즉 현금이 불필요한 방식으로 게임을 계속 수행하기 위해, 플레이어는 다른 게임 카드 등을 구입하는 불편함으로 감수해야 한다. 이러한 이유로, 종래 기술은 연속적인 게임의 수행에 대한 플레이어의 요구를 충족시키는데 실패하였다. 게다가, 유가 잔고가 0이 되면, 종래 기술의 카드는 플레이어의 손을 떠나 단지 수집된다. 게임 카드는 유가 잔고의 관리에 추가하여 게임 카드의 사용을 통해 게임을 수행하는 플레이어에 대한 정보를 관리하는 능력을 요구하는 게임 점포 측의 요구를 충족시키도록 마련되지 않는다.
본 발명은 게임 관리 시스템에 사용되는 게임 관리 서버 및 카드 유닛을 제공할 뿐만 아니라, 유가 잔고에 따라 게임을 수행하는 플레이어에 대한 정보를 관리하는데 적절하며, 현금이 불필요한 연속적인 게임을 가능케 하는 구성을 갖는 게임 관리 시스템을 제공한다.
게임 관리 시스템은 게임 관리 서버 및 게임 관리 서버에 접속된 카드 유닛을 포함한다. 게임 관리 서버는 게임을 개시하는데 요구되는 유가 잔고를 각각의 플레이어에 대하여 기억시키는 기억 수단과, 카드 유닛으로부터 출력된 각각의 풀레이어에 대하여 유가 잔고를 특정하도록 구성된 식별 정보에 의해 특정된 플레이 어에 대하여 유가 잔고를 갱신하는 갱신 수단을 포함한다. 카드 유닛은 플레이어가 임시 사용하는 가회원 카드와 플레이어가 영구 사용하는 정회원 카드 중 하나로 구성되고 카드 유닛에 투입된 회원 카드로부터 식별 정보를 판독하는 판독 수단과, 유가 잔고가 갱신 수단에 의해 갱신된 후, 카드 유닛에 투입된 회원 카드를 배출하는 카드 배출 수단과, 가회원 카드를 신규 발행하는 카드 발행 수단을 포함한다. 게임 관리 시스템은 카드 유닛에 제공되고 플레이어의 고유 정보 및 게임 관련 정보 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 정보를 정회원 카드에 기억시키는 제1 기억 제어 수단과, 게임 관리 서버에 제공되고 식별 정보와 관련하여 기억 수단에 플레이어 정보를 기억시키는 제2 기억 제어 수단 중 적어도 하나를 더 포함한다.
게임 관리 서버는 카드 유닛에 투입된 회원 카드로부터, 각각의 플레이어에 대해 게임을 개시하는데 요구되는 유가 잔고를 특정하도록 구성된 식별 정보를 판독하는 판독 수단을 포함한다. 게임 관리 서버는 각각의 플레이어에 대한 유가 잔고를 저장하는 저장 수단과, 카드 유닛으로부터 출력된 식별 정보에 의해 특정된 플레이어에 대한 유가 잔고를 갱신하는 갱신 수단을 포함한다.
카드 유닛은, 게임을 개시하는 요구되는 유가 잔고를 각각의 플레이어에 대하여 기억하는 기억 수단과, 카드 유닛으로부터 출력된 각각의 플레이어에 대하여 유가 잔고를 특정하도록 구성된 식별 정보에 의해 특정된 플레이어에 대하여 유가 잔고를 갱신하는 갱신 수단을 포함하는 게임 관리 서버에 접속된다. 카드 유닛은, 플레이어가 영구 사용하는 정회원 카드 또는 플레이어 임시 사용하는 가회원 카드 중 하나로 구성되고, 카드 유닛에 투입된 회원 카드로부터 식별 정보를 판독하는 판독 수단과, 유가 잔고가 갱신 수단에 의해 갱신된 후, 카드 유닛에 투입된 회원 카드를 배출하는 카드 배출 수단과, 가회원 카드를 신규 발생하는 카드 발생 수단을 포함한다.
본 발명에 따른 게임기의 실시예가 이하에 설명된다. 동일한 요소는 동일한 참조 번호로 표시되고, 그 반복되는 설명은 생략된다.
제1 실시예
도1은 제1 실시예에 따른 게임 관리 시스템(1A)을 구비한 게임 시스템의 블록도이다. 게임 시스템(100)은 게임 관리 서버(10) 및 복수의 카드 유닛(20, 20,..)을 구비한 게임 관리 시스템(1A)과, 각각의 카드 유닛(20, 20,...)에 접속된 복수의 게임기(2, 2,...) 와, 정산기(3)와, 회원 카드 발행기(4)로 구성된다. 게임 관리 서버(10), 복수의 카드 유닛(20), 정산기(3), 회원 카드 발행기(4)는 내장형 LAN(Local Area Network)을 구성하도록 전용 회선(5)에 의해 함께 접속된다.
게임 관리 시스템(1A)은 게임을 개시하는데 요구되는 유가 잔고를 포함한 유가 정보를 기억하는 데이터 기억부(16)와, 각각 유가 정보(유가 잔고 포함)를 특정하는데 사용되는 카드 ID를 기억하는(이후에 상세히 설명됨) 게임 카드로부터 카드 ID를 판독하는 칩 리더/라이터(33)(도3 참조)를 구비한 카드 유닛(20)을 포함하는 게임 관리 서버(10)를 포함한다. 용어 "유가 잔고"는 게임을 시작하는데 사용되는 지폐, 코인 또는 다른 게임 매개물의 가치 또는 양에 대한 정보를 의미한다. 실시예에서, 유가 잔고는 크레디트 잔고에 대응한다. 유가 정보는 유가 잔고에 추가하 여 유가 잔고와 관련된 정보를 포함한다. 실시예에서, 유가 정보는 카드 ID 및 크레디트 잔고를 포함한다. 이하에 설명될 바와 같이, 실시예의 게임 카드는 정회원 카드 및 가회원 카드의 두 가지 유형으로 분류된다. 각각의 카드는 유가 정보를 특정하는데 사용되는 식별 정보(카드 ID)를 기억한다.
게임 관리 서버
게임 관리 서버(10)는 데이터 기억부(16)에 카드 ID와 관련된 유가 정보를 기억시킨다. 게임 관리 서버(10)는 카드 유닛(20)으로부터 전용 회선(5)을 통해 게임의 결과에 따라 가산 또는 감산을 통해 결정된 유가 잔고로 송신된 카드 ID와 관련된 유가 정보에서 크레디트 잔고를 갱신하는 처리가 수행된다. 또한, 게임 관리 서버(10)는 회원 카드에 기억된 카드 ID와 관련된 데이터 기억부(16)에 플레이어에 대한 정보를 저장시키고, 마찬가지로 크레디트 잔고를 저장시켜서 요구에 따라 갱신을 수행한다. 상기 플레이어 정보는 플레이어의 고유 정보(예를 들어, 개인 비밀번호, 주소, 전화번호, 휴대폰 번호, 계좌 번호 및 신용 카드 번호)와, 플레이어가 수행한 게임 정보(예를 들어, 게임 카운트 정보 및 게임 횟수 정보)와, 다른 게임에 대한 정보(예를 들어, 게임 점포를 방문하는 빈도 및 게임 점포에서 사용하는 화폐의 양)으로 구성된 그룹으로부터 선택된 적어도 하나를 포함한다.
도1에 도시된 바와 같이, 게임 관리 서버(10)는 CPU(Central, Processing Unit)(11), ROM(Read Only Memory)(12), RAM(Random Access Memory)(13), 데이터 기억부(16), 통신 제어부(14) 및 통신 처리부(15)를 포함한다.
CPU(11)는 ROM(12)에 기억된 프로그램에 따라 작동되고, 전체 게임 관리 서 버(10)의 작동을 제어하고, 실시예의 갱신 수단 및 기억 제어 수단으로 작동한다.
ROM(12)은 CPU(11)에 의해 수행되는 프로그램을 기억시키고, RAM(13)은 프로그램을 수행하기 위해 CPU(11)에 의해 요구된 정보를 기억시킨다.
데이터 기억부(16)는 HDD(Hard Disk Drive)와 같은 보조 기억 장치이며, 실시예에서 기억 수단으로 기능하고, 유가 정보(카드 ID 및 크레디트 잔고)를 기억시킨다. 데이터 기억부(16)는 도5a, 도5b 및 도6에 도시된 바와 같은 회원 카드 유가 정보 파일(17), 가회원 카드 유가 정보 파일(18) 및 플레이어 정보 파일(19)을 기억시킨다.
도5a에 도시된 회원 카드 유가 정보 파일(17)은 "카드 ID"에 대한 필드(17a) 및 "크레디트 잔고"에 대한 필드(17b)로 구성된 기록을 가진다. 카드 ID가 회원 검색 키로 설정되어, 카드 유가 정보 파일(17)이 참조되어 대응하는 크레디트 잔고가 검색될 수 있다. 실시예의 회원 카드의 카드 ID는 이하에 설명될 바와 같이 알파벳 문자 "A" 및 네 자리 숫자로 형성된다. 유사하게는, 도5b에 도시된 바와 같이 가회원 카드 유가 정보 파일(18)은 또한 "카드 ID"에 대한 필드(18a) 및 "크레디트 잔고"에 대한 필드(18b)로 구성된 기록이며, 카드 ID에 따라 대응 크레디트 잔고의 검색을 가능케 한다. 가회원 카드의 카드 ID는 이하에 설명될 바와 같이 알파벳 문자 "B" 및 네 자리 숫자로 형성된다.
도6에 도시된 플레이어 정보 파일(19)은 회원 카드를 소유한 플레이어에 대한 플레이어 정보를 관리하기 위한 것이며, "카드 ID"에 대한 필드(19a) 및 "개인 비밀 번호"에 대한 필드(19b), "누계 게임 횟수"에 대한 필드(19c) 및 "누계 게임 시간"에 대한 필드(19c)로 구성된 기록이다. 카드 ID가 검색 키로 설정되고, 플레이어 정보(19)가 참조되어 대응하는 개인 비밀 번호, 누계 게임 횟수, 누계 게임 시간이 검색될 수 있다. 예를 들어, 카드 ID " A0002"가 검색 키로 설정되어 검색을 수행하면, 개인 비밀 번호 "1234", 누계 게임 횟수 "168", 누계 게임 시간(2520초)이 얻어진다.
통신 제어부(14)(도1 참조)는 CPU(11)의 명령을 수신하여 작동되고, 카드 유닛(20), 정산기(3), 회원 카드 발행기(4)와의 통신을 형성하기 위해 사용된 라인의 접속/접속 해제를 제어한다. 통신 처리부(15)는 통신 제어부(14)의 제어 하에 작동되고, 무선 또는 유선 통신에 의해 정보의 송신/수신을 수행한다.
카드 유닛
도2는 카드 유닛(20) 및 게임기(2)의 외부 구성을 도시하는 사시도이다. 도3은 카드 유닛(20)의 구성을 도시하는 블록도이다. 도4는 주로 카드 수납 반출부를 도시하는 카드 유닛의 개략 블록도이다. 도2에 도시된 바와 같이, 실시예의 카드 유닛(20)은 메인 표시기(41)와 서브 표시기(42) 사이에 장착되고, 상기 표시기들은 이하에 설명될 바와 같이 게임기(2)에 포함된다. 게임 시스템(100)에서, 카드 유닛(20)은 게임기(2)와 일대일로 대응한다.
도3에 도시된 바와 같이, 카드 유닛(20)은 카드 유닛(20)의 작동을 제어하는 제어부(21)와, 게임 관리 서버(10)와 게임기(2) 사이에서 정보를 송신 및 수신하는 통신 제어부(25)와, 통신 처리부(26)를 포함한다. 카드 유닛(20)은 키보드(27), 표시 제어부(28), 액정 표시부(29) 및 카드 수납 반출부(30)를 구비한다.
제어부(21)는 CPU(22), ROM(23) 및 RAM(24)을 구비한다. CPU(22)는 ROM(23)에 기억된 프로그램과 관련되어 작동되고, 전체 카드 유닛(20)의 작동을 제어한다. ROM(23)은 CPU(22)에 의해 수행되는 프로그램을 기억하고, RAM(24)은 프로그램을 수행하기 위해 CPU(22)에 의해 요구된 정보를 기억시킨다.
통신 제어부(25)는 CPU(22)로부터의 명령을 수신할 때 작동되고, 게임기(2)와 게임 관리 서버(10) 사이의 통신을 형성하는데 사용된 라인의 접속 및 접속 해제를 제어한다. 통신 처리부(26)는 통신 제어부(25)의 제어 하에 작동되고, 정보의 송신 및 수신(입력 및 출력)을 수행한다.
도2에 도시된 바와 같이, 키보드(27)는 두 개의 열 또는 상부 라인 및 하부 라인으로 배열된 전체 열 개의 버튼을 구비한다. 버튼은 0에서 9까지의 숫자가 표시된다. 숫자 버튼이 작동(가압 또는 접촉)됨으로써 대응 숫자 정보가 CPU(22)에 입력된다. 키보드(27)는 플레이어가 개인 비밀 번호를 입력하는데 사용된다.
CPU(22)로부터 명령을 수신하면, 표시 제어부(28)는 액정 표시부(29) 상에 문자 또는 숫자와 같은 영상을 표시한다. 액정 표시부(29)가 문자 또는 숫자를 나타내는 영상을 표시하지만, 대체로 본 실시예의 결과에 대응하는 크레디트 잔고를 표시한다.
도3 및 도4에 도시된 바와 같이, 카드 수납 반출부(30)는 카드 투입부(31), 카드 반송부(32), IC 칩 리더/라이터(33), 스택커(34), 제1 모터(35), 제2 모터(36) 및 제3 모터(37)를 포함한다. 카드 수납 반출부(30)는 카드 배출 유닛 및 카드 발행 수단으로 작동한다.
카드 투입부(31)는 두 가지 유형의 게임 카드(정회원 카드(C1) 및 가회원 카드(C2))의 투입을 가능케 하는 슬롯(31a)이 형성된 카드 유닛(20)(카드 유닛(20)의 내부)의 전방 패널 내에 배치된다. 카드 투입부(31)는 투입 슬롯(31a)으로부터 투입된 게임 카드(C1, C2)를 샌드위치 방식으로 반송하는 한 쌍의 반출입 롤러(31b, 31c) 및 플레이가 투입한 게임 카드(C1, C2)를 검출하는 센서(미도시) 등으로 구성된다.
카드 반송부(32)는 복수의 반송 롤러(32a), 반송 롤러(32a) 주변을 통과하고 게임 카드(C1, C2)를 그 상부면에 의해 반송하는 반송 벨트(32b)를 구비한다. 카드 반송부(32)는 IC 칩 리더/라이터(33)에 의해 스택커(34)에 카드 투입부(31)와 접속하도록 설정된다.
IC 칩 리더/라이터(33)는 안테나부, 송수신부 등을 구비하며, 반송 벨트(32b)를 향해 배향된 안테나부에 의해 판독 위치에 위치된다. IC 칩 리더/라이터(33)는 본 발명의 판독 수단에 대응한다. IC 칩 리더/라이터(33)는 판독 위치에 위치된 게임 카드(C1, C2)에 매설된 IC 칩(M)(기억 수단)으로부터 카드 ID를 읽고, 이렇게 판독된 카드 ID를 제어부(21)의 CPU(22)로 입력하고, CPU(22)로부터의 명령에 따라 IC 칩(M)으로 소정 정보를 쓰도록 구성된다.
스택커(34)는 카드 반송부(32)로부터 멀리 낮은 위치에 배치되고, 적층 방식으로 복수의 가회원 카드(C2)를 기억하게 하는 기억부와, 기억된 가회원 카드(C2)를 반송 밸트(32b)로 한번에 급송하는 급송부를 구비한다. 투입 슬롯(31a)에 의해 투입되고, 반송 벨트(32b)에 의해 반송된 가회원 카드는 접수되고, 기억되고 한번 에 이송된다.
제1 모터(35), 제2 모터(36) 및 제3 모터(37)는 제어부(21)의 CPU(22)와 접속된다. CPU(22)로부터 명령을 수신하면, 제1 모터는 반출입 롤러(31b, 31c)의 활성화 및 비활성화를 수행한다. 유사하게는, 제2 모터(36)는 반송 롤러(32a)의 활성화 및 비활성화를 수행하고, 제3 모터는 스택커(34)의 급송부의 활성화 및 비활성화를 수행한다.
게임 카드
두 가지 유형의 게임 카드가 게임 시스템(100)에 사용된다. 하나의 게임 카드 유형은 게임 시스템(100)에서 게임에 영구적으로 사용되는 회원 카드(정회원 카드)이며, 다른 게임 카드 유형은 게임 시스템(100)에서 임시 사용되는 임시 회원 카드(가회원 카드)이다. 각각의 정회원 카드(C1) 및 가회원 카드(C2)는 정보 기억 수단인 매설된 IC 칩(M)을 가진다. 특정 유가 정보에 사용된 카드 ID(고유 식별 정보)는 IC 칩(M)에 기억된다. 정회원 카드(C1)의 카드 ID는 알파벳 문자 A 및 네 자리 숫자로 구성되고, 가회원 카드(C2) 카드 ID는 알파벳 문자 B 및 네 자리 숫자로 구성된다. 카드 ID에 의해, 게임 관리 서버(10) 및 카드 유닛(20)은 카드 유형을 식별할 수 있고(카드가 회원 카드인지의 여부) 개별 게임 카드(C1, C2)를 구별한다. 정회원 카드(C1) 및 가회원 카드(C2)는 외형(카드 상에 프린트된 패턴과 같은 디자인, 문자 등)에 있어서 상이하다. 실시예에서, 카드 ID만이 게임 카드(C1, C2)에 기억된다. 그러나, 유가 정보는 게임 카드(C1, C2)에 기억될 수 있거나 또는 플레이어 정보는 동일하게 기억된다.
게임기
도2에 도시된 바와 같이, 실시예의 게임기(2)는 슬롯 머신이다. 슬롯 머신은 다양하게 표시되는 복수의 기호의 영상을 표시하는 주 표시부(41)를 구비하며, 플레이어는 다양하게 표시되는 복수의 기호의 영상 중 정지 표시된 기호의 영상에 따라 승부가 결정되는 변동성 표시 게임을 수행한다. 게임기(2)에서 변동성 표시 게임을 개시하기 위해, 플레이어는 게임 카드(C1, C2)의 사용에 의해 특정되는 크레디트 잔고를 사용하거나 화폐 또는 코인을 투입하는 것이 요구된다.
도2에 도시된 바와 같이, 게임기(2)는 캐비넷(43)의 전방측에 액정 표시 장치를 갖는 메인 표시 장치(41)를 구비한다. 또한, 액정 표시 장치를 유사하게 구비하는 서브 표시기(42)는 메인 표시기(41) 상부 위치에 제공된다.
메인 표시기(41)는 세 개의 열과 세 개의 행으로 배열되는 전체 아홉 개의 변동 표시부(41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h, 41i)를 구비한다. 메인 표시기(41)는 복수의 기호가 위에서 아래로 이동하는 것과 같이 보이는 스크롤 표시 영상(기계적으로 릴을 돌리는 것처럼 표시되는 릴 영상)이 각각의 변동성 표시부(41a 내지 41i)에 표시되도록 배열된다.
서브 표시기(42)는 게임에 직접 포함되지 않는 영상을 표시한다(예를 들어, 게임의 상세 설명).
메인 표시기(41) 하부에는 제어 패널(44), 게임에서 베팅될 코인이 투입되는 코인 투입 슬롯(45) 및 지폐 투입에 사용되는 종이 모니 투입 슬롯(46)이 있다. 지불된 코인을 수용하는 코인 수용 트레이(47)가 캐비넷(43)의 하부에 제공된다. 제어 패널(44)이 코인의 지불을 지시하는 지불 버튼(44a), 최대 수의 코인을 베팅하도록 설정하는데 사용되는 MAX-BET(MAXBET) 버튼(44b), 하나의 코인을 베팅하도록 설정하는데 사용되는 1BET 버튼(44c), 게임의 시작을 지시하고 바로 수행한 게임과 동일한 수의 코인을 베팅하는데 사용되는 반복 BET(REPEATBET) 버튼(44d), 입력된 게의 개시를 지시하는 개시(START) 버튼(44e) 및 카드의 지불을 지시하는 게임 종료 버튼(44f)을 구비한다.
코인 투입 슬롯(45)은 게임에 베팅될 코인을 투입하도록 플레이어에게 제공되고, 코인의 투입을 표시하는 신호를 출력하는 투입 코인 센서(미도시)를 구비한다. 지폐 투입 슬롯(7)은 지폐를 투입하도록 플레이어에게 제공되고, 지폐의 투입을 표시하는 신호를 출력하는 투입 지폐 센서(미도시)를 구비한다.
게임기(2)는 복수의 구성 요소, 특히 마이크로컴퓨터를 구비한다.
마이크로컴퓨터는 메인 CPU, RAM 및 ROM(모두 미도시)를 구비한다. 메인 CPU는 ROM에 기억된 프로그램에 따라 작동된다. 메인 CPU는 제어 패널(44)의 개별부로부터의 입력 신호를 수신하고 또는 다른 구성 요소로부터 입력 신호를 수신하고 동일하게 신호를 출력하고 이로써 게임기(2) 전체의 작동을 제어한다. RAM은 메인 CPU의 작동과 동시에 데이터 및 프로그램을 기억시킨다. ROM(34)은 메인 CPU(32) 및 영구 데이터에 의해 수행된 프로그램을 기억시킨다.
게임기(2)는 난수 발생기(random number generator), 샘플링 회로, 클럭 펄스 발생 회로, 주파수 분할기 및 데이터 기억부(모두 미도시)를 더 구비한다. 난수 발생기는 메인 CPU로부터의 명령에 따라 작동되고, 소정 범위에서 난수를 발생 시킨다. 샘플링 회로는 메인 CPU로부터의 명령과 관련하여 난수 발생기에 의해 발생된 난수들로부터 임의의 난수를 샘플링하고, 이렇게 샘플링된 난수를 메인 CPU로 입력시킨다. 클럭 펄스 발생 회로는 메인 CPU를 활성화시키는데 사용되는 기준 클럭 신호를 발생시키고, 주파수 분할기는 소정 사이클에서 기준 클럭 신호를 분할함으로써 발생되는 신호를 메인 CPU에 입력시킨다.
게임기(2)는 영상 제어 회로를 구비한다. 영상 제어 회로는 메인 표시기(41) 상의 영상 표시를 제어하고 이로써, 메인 표시기(41)가 복수의 기호로 된 변동성 표시 영상 등과 같은 다양한 유형의 영상을 표시하도록 한다.
게다가, 게임기(2)는 게임의 개시 시간 및 종료 시간을 카운팅하는 타이머 및 게임의 수를 카운팅하는 카운터를 구비한다.
정산기
정산기(3)는 게임 카드(C1, C2)가 투입되는 카드 투입부와, 코인이 저장되는 코인 저장부와, 각각의 게임 카드(C1, C2)의 카드 ID를 판독하는 판독부와, 플레이어에 의해 요구되는 정산 과정을 접수하는 정산 버튼과, 코인 저장부로부터 소정 지폐 또는 코인이 지불되는 화폐 정산부와, 정산기(3)의 전체 작동을 제어하는 제어부 등(모두 미도시)을 포함한다. 정산기(3)는 플레이어에 의해 투입된 게임 카드(C1, C2)로부터 카드 ID를 판독하고, 이렇게 판독된 카드 ID를 게임 관리 서버(10)에 송신하고, 게임 관리 서버로부터 카드 ID에 대응하는 크레디트 잔고를 수신할 때 크레디트 잔고에 따라 화폐 또는 코인과 같은 게임 매개물을 지불한다.
회원 카드 발행기
회원 카드 발행기(4)는 회원 카드 저장부와, 개인 비밀번호 입력부와, 화폐 투입부와, 회원 카드 발행부와, 게임 관리 서버로 그리고 서버로부터 정보를 송신 및 수신하는 통신 처리부와, 전체 회원 카드 발행기(4)의 작동을 제어하는 제어 유닛 등(모두 미도시)을 구비한다. 회원 카드 발행기(4)는 또한 게임 관리 서버(10)에 플레이어가 투입한 화폐에 대응하는 크레디트 잔고와, 플레이어가 입력한 비밀 번호와, 플레이어가 발행한 회원 카드에 기억된 카드 ID를 관련된 방식으로 송신한다. 회원 카드 발행기(4)로부터 송신된 정보를 수신한 게임 관리 서버(10)는 수신된 정보에 따라 카드 유가 정보 파일(17) 각각의 신규 기록을 발생시킨다.
게임 관리 시스템 작동의 설명
게임 관리 시스템(1A)은 게임기(2)에서 게임을 개시하는데 요구되는 크레디트 잔고를 포함한 유가 정보를 저장시키고, 플레이어가 투입한 게임 카드(C1, C2)에 대응하는 유가 정보와 동일한 크레디트 잔고를 게임기(2)에 출력한다. 게임의 종료 시, 게임 관리 시스템(1A)은 가산 또는 감산에 의해 저장된 크레디트 잔고를 결정된 신규 크레디트 잔고로 갱신시킨다. 상술된 바와 같이, 크레디트 잔고는 또한 감산 뿐만 아니라 가산에 의해서 결정된 신규 크레디트 잔고로 갱신될 수 있다. 따라서, 게임 관리 시스템(1A)은 플레이어가 플레이어의 게임 수행을 불가능하게 할 수 있는 크레디트 잔고가 0이 되기 전에 크레디트 잔고를 증가시킬 수 있고, 이로써 화폐 또는 코인과 같은 게임 매개체의 사용없이 즉, 현금이 불필요한 방식으로 게임을 연속적으로 수행할 수 있다.
게임 관리 시스템(1A)은 가회원 카드(C2)에 대응하는 크레디트 잔고 및 정회 원 카드(C1)에 대응하는 크레디트 잔고를 관리할 수 있도록 배열된다. 가회원 카드(C2)의 크레디트 잔고가 0이 되면, 카드는 스택커(34)에 저장되고 즉, 카드는 수집된다. 반대로, 정회원 카드(C1)의 크레디트 잔고가 0이 되면, 정회원 카드(C1)는 카드의 크레디트 잔고가 갱신된 후 배출되고 이로써, 정회원 카드(C1)는 수집되지 않고 반복적으로 사용될 수 있다. 이러한 이유로, 정회원 카드(C1)는 플레이어에게 개선된 편의를 제공한다. 게다가, 크레디트 잔고 등과 같은 유가 정보의 기억에 추가하여, 정회원 카드(C1)는 또한 플레이어 정보를 저장하고 이로써 크레디트 잔고와 관련된 플레이어에 대한 다양한 유형의 정보를 관리할 수 있다.
게임 관리 시스템(1A)의 작동 과정은 도7 내지 도12에 도시된 순차도를 참조하여 설명될 것이다. 도7 내지 도12에서 단계는 S로 약어로 표시된다.
도7은 블록 당 기준하여 게임 관리 시스템(1A)의 메인 처리의 작동 과정을 도시하는 흐름도이다.
게임 관리 시스템(1A)의 카드 유닛(20)은 처리가 게임 카드(C1, C2)의 투입 여부에 따라 분기된다. 게임 카드가 투입되면, 처리는 S2로 진행된다. 게임 카드가 투입되지 않으면, 처리는 이하에 설명될 현금 처리가 수행되는 S3로 진행된다. 처리가 S2로 진행하면, 카드 유닛(20)은 투입된 게임 카드가 C1인지 또는 C2인지의 유형을 결정한다. 카드가 정회원 카드(C1)(카드 ID의 알파벳 문자는 A이다)이면, 처리는 이하에 설명될 회원 카드 처리를 수행하는 S5로 진행된다. 카드가 가회원 카드(C2)(카드의 알파벳 문자는 B이다)이면, 처리는 가회원 카드 처리를 수행하는 S6으로 진행된다.
회원 카드 처리
회원 카드 처리 중에, 정회원 카드(C1)는 크레디트 잔고가 갱신된 후 플레이어에게 복귀되도록 배출된다.
먼저, 회원 카드 처리의 작동 과정이 도8, 도9a 및 도9b를 참조하여 설명될 것이다. 도8은 게임 관리 시스템(1A)(카드 유닛(20) 및 게임 관리 서버(10))의 작동 순차와, 회원 카드 처리 중에 수행되는 대응하는 게임 장치의 작동 순차를 도시하는 순차도이다. 도9a 및 도9b는 카드 유닛(20)의 작동 순차 및 회원 카드 처리 중에 수행되는 게임 관리 서버(10)의 작동 순차를 도시하는 순차도이다. 도9a는 카드 유닛(20)의 작동 순차를 도시하고, 도9b는 게임 관리 서버(10)의 작동 순차를 도시한다. 도8은 기준 기호(ST)에 의한 정보의 송신 방향을 도시한다. 도9a 및 도9b에 도시된 흐름도의 송신 처리를 수행하는 블록은 도8에서 ST로 표시된 첨부된 송신 수로 표시된다. 도8의 단계(S)는 도9a 및 도9b에서 S에 대응한다.
먼저, 작동 처리의 개요가 회원 카드 처리와 관련하여 작동 처리를 수행하는 게임기(2)와 회원 카드 처리를 수행하는 게임 관리 시스템(1A) 사이의 정보의 송신 및 수신을 강조하여 설명된다.
정회원 카드(C1)가 투입되고 정회원 카드(C1)에 지정된 카드 ID가 판독되면, 카드 유닛(20)은 판독된 카드 ID 및 입력된 개인 비밀 번호를 게임 관리 서버(10)로 송신한다(ST1). 카드 ID 및 개인 비밀 번호를 수신하면, 게임 관리 서버(10)는 개인 비밀 번호가 인증된 것인지의 여부를 결정한다. 개인 비밀 번호가 인증된 것이면, 카드 ID에 대응하는 크레디트 잔고는 카드 유닛(20)으로 송신된다. 개인 비 밀 번호가 인증된 것이 아니면, 카드 에러 정보가 카드 유닛(20)으로 송신된다(ST2). 크레디트 잔고를 수신하면, 카드 유닛(20)은 게임기(2)로 크레디트 잔고를 송신한다(ST3).
크레디트 잔고를 수신하면, 게임기(2)는 크레디트 잔고의 사용에 의해 개시되는 변동성 표시 게임을 수행하는 게임 작동을 수행한다. 하나의 변동성 표시 게임이 완료되면, 크레디트 잔고는 감산 또는 가산되고, 결과 크레디트 잔고는 카드 유닛(20)에 송신된다(ST4). 가산 또는 감산 후에 결정된 크레디트 잔고를 수신하면, 카드 유닛(20)은 액정 표시부(29)가 수신된 크레디트 잔고에 표시되도록 한다. 한편, 게임기(2)는 게임 종료 신호가 입력될 때까지 감산 또는 가산을 경험한 크레디트 잔고의 송신 및 게임 처리를 반복적으로 수행한다. 카드 유닛(20)은 크레디트 잔고를 수신할 때마다 가산 또는 감산을 경험한 크레디트 잔고를 표시한다.
게임 종료 신호의 입력을 수신하면, 게임기(2)는 게임 완료 정보(게임 수행 횟수에 대한 정보, 게임 수행 시간에 대한 정보 등과 같은 게임 이력 정보 포함) 등을 카드 유닛(20)에 송신한다(ST5). 게임 완료 정보 등을 수신하면, 카드 유닛(20)은 게임 관리 서버(10)에 가산 또는 감산에 의해 얻어진 값으로 갱신된 크레디트 잔고 및 플레이어 정보를 송신한다(ST6). 크레디트 잔고 등을 수신하면, 게임 관리 서버(10)는 가산 또는 감산에 의해 얻어진 크레디트 잔고로 크레디트 잔고를 갱신하는 처리로 갱신되고, 카드 유닛(20)에 갱신 종료 정보를 송신한다(ST20). 갱신 종료 정보를 수신하면, 카드 유닛(20)은 회원 카드 배출 처리를 수행하고, 이로써 작동 처리가 종료된다.
게임 관리 서버(10), 게임기(2) 및 카드 유닛(20)의 작동 처리가 이하에 상세히 설명된다.
도9a 및 도9b에 도시된 바와 같이, 회원 카드 처리가 개시되면, 처리는 S11로 진행하고, 카드 유닛(20)은 액정 표시부(29)가 개인 비밀 번호를 입력하도록 플레이어에게 요청하는 영상을 표시하도록, CPU(22)가 표시 제어부(28)에게 명령하는 개인 비밀 번호 수신 처리가 수행된다. 후행하는 S12에서, 카드 유닛(20)은 개인 비밀 번호의 입력을 대기한다.
네 자리 숫자의 개인 비밀 번호가 플레이어의 작동에 의해 키보드(27)로부터 CPU(22)로 입력되면, 처리는 카드 ID 및 개인 비밀 번호를 게임 서버(10)로 송신하는 처리를 수행하는 후행하는 S13으로 진행된다. 여기서, CPU(22)는 통신 처리부(26)가 RAM(24)에 기억되는 개인 비밀 번호 및 카드 ID를 게임 관리 서버(10)로 송신하도록 한다. 도8에 도시된 바와 같이, 카드 ID 및 개인 비밀 번호의 송신(ST1)이 수행된다.
처리가 후행하는 S14로 진행하면, 송신(ST2)을 통해 통신 처리부(15)에 의해 수신된 정보는 CPU(22)로 입력되고, 처리는 S15로 진행된다. 처리가 S15로 진행하면, CPU(22)는 입력 정보 유형을 결정한다(입력 정보가 카드 에러 정보인지 또는 크레디트 잔고인지의 여부). 입력 정보가 카드 에러 정보로 결정되면, 처리는 S16으로 진행된다. 입력 정보가 크레디트 잔고로 결정되면, 처리는 S17로 진행된다. 처리가 S16으로 진행되면, CPU(22)는 액정 표시부(29)가 개인 비밀 번호가 올바르지 않다는 것을 표시하는 메세지를 표시하도록 한다. 처리가 S25로 진행되면, 이 후에 설명된 회원 카드 배출 처리가 수행된다. 반대로, 처리가 S17로 진행하면, CPU(22)에 의해 수신된 카드 ID 및 크레디트 잔고는 관련된 방식으로 RAM(24)에 기억되고, 액정 표시부(29)는 크레디트 잔고를 표시하도록 된다. 처리가 후행하는 S18로 진행하면, 통신 처리부(15)는 크레디트 잔고를 송신하도록 된다. 그 결과, 도8에 도시된 바와 같이, 크레디트 잔고의 송신(ST3)이 수행된다.
처리가 후행하는 S19로 진행하면, 통신 처리부(26)는 송신(ST4)을 통해 송신된 크레디트 잔고를 수신하고, 이렇게 수신된 크레디트 잔고는 CPU(22)로 입력된다. 그 후, 처리는 S20으로 진행된다. 처리가 S20으로 진행되면, CPU(22)는 RAM(24)에 기억된 크레디트 잔고를 게임기(20)로부터 수신된 크레디트 잔고로 갱신하고, 처리는 S21로 계속 진행된다. 액정 표시부(29)는 플레이어의 갱신된 크레디트를 이렇게 알리기 위해, 이렇게 갱신된 크레디트 잔고를 표시하도록 된다.
처리가 S22로 진행되면, 통신 처리부(26)는 게임기(2)로부터 정보를 수신하고, 이렇게 수신된 정보를 CPU(22)로 입력시킨다. 그 후, CPU는 입력 정보의 유형을 결정한다(입력 정보가 게임 완료 정보 등인지 또는 크레디트 잔고인지의 여부). 입력 정보가 게임 완료 정보 등으로 결정되면, 처리는 S23으로 진행된다. 반대로, 입력 정보가 크레디트 잔고로 결정되면, 처리는 크레디트 잔고가 갱신되는 S20으로 복귀된다. 처리가 후행하는 S23으로 진행되면, CPU(22)는 통신 처리부(26)가 카드 ID, 갱신된 크레디트 잔고 및 플레이어 정보를 게임 관리 서버(10)로 송신하도록 한다. 그 결과, 도8에 도시된 바와 같이, 크레디트 잔고 등의 송신(ST6)은 수행된다.
그 후, 처리는 S24로 진행된다. 송신(ST20)을 통해 송신된 갱신 완료 정보가 수신되면, 처리는 S25로 진행된다. CPU(22) 및 카드 수납 반출부(30)는 정회원 카드(C1)를 배출하는 카드 배출 수단으로 작동하고, 이로써 회원 카드 배출 처리를 수행한다. 회원 카드 배출 처리가 개시되면, CPU(22)는 반송 롤러(32a)를 구동하여, 판독 위치에 위치된 회원 카드 IC를 투입 및 배출 위치로 반송하도록 제2 모터(36)(도4 참조)를 명령한다. 또한, CPU(22)는 반출입 롤러(31b, 31c)를 구동하도록 제1 모터(35)를 명령하고 이로써, 투입 슬롯(31a)에 의해 외부로 정회원 카드(C1)를 노출시키고 플레이어에게 카드를 되돌려준다. 이로써, 카드 유닛(20)의 작동 처리는 완료된다. 상술된 바와 같이, 회원 카드 배출 처리 중에, 게임 관리 서버(10)가 크레디트 잔고를 갱신한 후, 정회원 카드(C1)는 배출되고, 그 후에 작동 처리는 완료된다.
게임 관리 서버(10)의 작동 처리가 이하에 설명될 것이다.
회원 카드 처리가 시작되면, 게임 관리 서버(10)는 처리가 통신 처리부(15)가 카드 ID 및 개인 비밀 번호를 수신하도록 작동되는 S50으로 진행된다. 수신된 카드 ID 및 개인 비밀 번호는 CPU(11)에 입력되고, 처리는 S51로 진행된다.
처리가 S51로 진행되면, 입력 개인 비밀 번호가 인증된 것인지의 여부를 결정한다. CPU(11)는 입력 카드 ID를 검색 키로 설정하고, 데이터 기억부(16)에 기억된 플레이어 정보 파일(19)을 참조하여 대응하는 개인 비밀 번호를 구하고, 이로써, 입력 개인 비밀 번호가 얻어진 개인 비밀 번호와 일치하는 지의 여부에 따라 인정을 결정한다. 일치하면, 처리는 S52로 진행된다. 일치하지 않으면, 처리는 S53으로 진행된다. 처리가 S52로 진행하면, CPU(11)는 입력 카드 ID를 검색 키로 설정하고, 데이터 기억부(16)에 기억된 회원 카드 유가 정보 파일(17)을 참조하여 대응하는 크레디트 잔고를 구하고, 통신 처리부(15)는 이렇게 구해진 크레디트 잔고 및 대응하는 카드 ID를 송신하도록 된다. 처리가 S53으로 진행하면, CPU(11)는 통신 처리부(15)가 정회원 카드(C1)를 배출하는데 사용되는 카드 에러 정보를 송신하도록 한다. 이로써, 도8에 도시된 바와 같이, 크레디트 잔고 및 카드 에러 정보의 송신(ST2)이 수행된다.
처리가 S54로 진행되면, 송신(ST6)을 통해 송신된 크레디트 잔고 등이 수신되고, 처리는 크레디트 잔고가 갱신되는 S55로 진행된다. 크레디트 잔고의 갱신이 개시되면, CPU(11)는 본 발명의 갱신 수단으로 작용하고, 즉 기억된 카드 ID를 검색 키로 설정하고, 데이터 기억부(16)에 기억된 회원 카드 유가 정보 파일(17)을 참조하여 대응하는 기록을 갱신하는 갱신 처리를 수행한다. 상기 갱신 처리에 의해, 카드 유닛(20)으로부터 송신된(출력된) 카드 ID에 대응하는 유가 정보의 크레디트 잔고는 가산 또는 감산을 경험한 크레디트 잔고로 갱신된다.
처리가 후행하는 S56으로 진행하면, 플레이어 정보 기억 처리가 수행된다. 플레이어 정보 기억 처리가 시작되면 CPU(11)는 기억 제어 수단으로 사용되고, 데이터 기억부(16)는 수신된 플레이어 정보(플레이어 이력 정보 포함)를 기억하도록 한다. 여기서 CPU(11)는 수신된 카드 ID를 검색 키로 설정하고, 플레이어 정보 파일(19)을 참조하여, 누계 게임 시간 및 누계 게임 횟수를 얻는다. CPU(11)는 이렇게 얻어진 게임 횟수 및 게임 시간에 S54에서 수신된 플레이어 이력 정보(게임 횟 수에 대한 정보, 게임 시간에 대한 정보)에 더 추가하고, 이로써 신규 누계 게임 횟수 및 신규 누계 게임 시간을 결정한다. CPU(11)는 수신된 카드 ID에 대응하는 플레이어 정보 파일(19)의 기록이 신규 누계 게임 횟수 및 신규 게임 시간을 가정하도록 플레이어 이력 정보를 다시 쓴다. 그 결과, 플레이어 정보는 정회원 카드(C1)에 기록된 카드 ID와 관련하여 데이터 기억부(16)에 기억된다.
처리가 후행하는 S57로 진행되면, CPU(11)는 통신 처리부(15)가 갱신 완료 정보를 카드 유닛(20)으로 송신하도록 하고, 이로써 작동 처리가 완료된다. 도8에 도시된 바와 같이, 갱신 완료 정보의 송신(ST20)이 수행된다.
그 후, 회원 카드 처리에 응답하여 수행되는 게임기(2)의 작동 처리는 도8을 참조하여 설명될 것이다.
게임 관리 시스템이 회원 카드 처리를 개시하면, 게임기(2)는 처리가 송신(ST3)을 통해 송신된 크레디트 잔고가 수신되는 S101로 진행된다. 처리가 후행하는 S102로 진행되면, 메인 CPU는 게임 처리 제어 유닛으로 작용하고 이로써 게임 처리를 수행한다. 처리가 S102로 진행되고 게임 처리가 시작되면, 게임기(2)는 플레이어에 의해 수행된 게임을 개시하는 작동을 수신한다. 플레이어는 MAX-BET 버튼(44b), 1BET 버튼(44c) 및 반복 BET 버튼(44d)(도2 참조) 중 하나를 작동시키고, 게임에 베팅되는 크레디트의 수는 크레디트 잔고 범위 내에서 결정된다. 결정된 크레디트 수에 대한 정보는 메인 CPU에 입력된다. 크레디트의 수가 결정된 시간이 도시되지 않은 타이머에 의해 카운트되고, 타이머에 의해 카운트된 시간은 게임 개시 타임으로써 RAM에 기록된다.
메인 CPU는 크레디트 잔고로부터 결정된 크레디트의 수를 감산하는 처리를 수행하고, 감산 후 결정된 크레디트 잔고를 게임기(2)의 RAM에 기억시킨다. 플레이어가 개시 버튼(44e)(연속적으로 수행되는 게임이 제2 게임 또는 후행 게임인 경우, 반복 BET 버튼(44d))을 작동시키면, 변동성 표시 게임이 개시된다. 승리 실패 및 승리 상태 사건은 정지 표시 기호 영상의 조합에 따라 결정되고, 코인 등이 승리 상태에 따라 지불된다. 메인 CPU는 지불된 코인 등의 수 또는 양에 따라 크레디트 잔고에 가산되도록 한다. 가산 후 결정된 크레디트 잔고는 게임기(2)의 RAM에 기억된다. 하나의 플레이어에 대한 게임 처리가 상술된 처리들에 의해 완료되면, 게임기(2)의 카운터는 게임 횟수를 카운트하고, 처리는 S103으로 진행된다. CPU는 가산 또는 감산 후에 결정된 크레디트 잔고를 카드 유닛(20)으로 송신한다. 따라서, 카드 유닛(20)에 대응하는 크레디트 잔고의 게임기(2)로의 송신(ST4)이 수행된다.
처리가 S104로 진행되면, 메인 CPU는 게임 종료 신호가 입력되었는지의 여부를 결정한다. 플레이어가 게임 종료 버튼(44f)을 누르면 게임 종료 신호가 입력되고 처리는 S105로 진행된다. 반대로, 플레이어가 크레디트 수에 대한 정보를 입력하게 위해 MAX-BET 버튼(44b), 1BET 버튼(44c), 반복 BET 버튼(44d) 중 하나를 누르면, 처리는 게임 처리가 수행되는 S102로 복귀된다. 처리가 S105로 진행되면, 게임 종료 시간은 도시되지 않은 타이머에 의해 카운트되고, 메인 CPU는 게임 종료 시간 및 게임 개시 시간으로부터 게임 시간을 결정한다. 게다가, 게임 횟수는 또한 도시되지 않은 카운터에 의해 결정된다. 예를 들어, 게임이 수행된 수에 대한 정보(게임 카운트 정보) 및 게임이 수행된 기간에 대한 정보(게임 시간 정보)와 같은 이렇게 결정된 게임 이력에 대한 정보는 게임 이력 정보에 대응한다. 메인 CPU는 게임 이력 정보 및 게임 완료 정보(게임 완료 정보 등)를 카드 유닛(20)에 송신한다. 도8에 도시된 바와 같이, 이로써 게임 완료 정보 등의 송신(ST5)이 수행된다.
상술된 회원 카드 처리 중에, 데이터 기억부(16)의 정회원 카드(C1)에 지정된 유가 정보(크레디트 잔고 포함)를 기억시키는 처리와, 크레디트 잔고를 유가 정보의 크레디트 잔고로부터 게임에 사용되는 크레디트의 수를 감산한 결과로 결정된 크레디트 잔고로 갱신하고 마찬가지고 유가 정보의 크레디트 잔고에 게임에 사용된 크레디트의 수를 가산한 결과로 결정된 크레디트 잔고로 갱신하는 처리를 수행한다. 정회원 카드(C1)는 또한 플레이어가 크레디트 잔고에 화폐를 가산한 결과로 크레디트 잔고에 가산될 수 있도록 마련된다. 따라서, 크레디트 잔고가 게임의 결과로 일시적으로 0이 되더라도, 플레이어는 정회원 카드(C1)의 반복 사용에 관련되어 게임을 수행할 수 있다. 크레디트 잔고가 0이 되는 것을 방지하도록 정회원 카드(C1)는 연속 사용될 수 있고, 플레이어는 화폐, 코인 등과 같은 게임 매개물을 사용하지 않고 반복적으로 게임을 수행할 수 있다.
정회원 카드(C1)는 플레이어가 영구 사용하는 게임 카드이며, 소정 플레이어에게 할당되어 있다. 상기 시스템에서, 플레이어의 고유 정보(예를 들어, 주소, 전화 번호 등), 플레이어가 수행한 게임에 대한 정보, 다른 플레이어 정보가 정회원 카드(C1)에 기억된 카드 ID와 관련되어 기억되고, 이로써 소정 플레이어에 대한 플레이어 정보의 다양한 항목이 얻어지고 관리될 수 있다. 게임 점포에서 상기 시스템을 작동시키는 관리자는 플레이어 정보의 사용을 통해 정회원 카드(C1)와 관련되어 플레이어가 수행한 게임의 성과 또는 개인 플레이어의 게임 이력과 같은 게임 결과를 관리할 수 있다. 서비스 문제 추출 또는 문제에 대한 개선 수단의 검증이 게임 결과의 사용에 의해 수행될 수 있다.
가회원 카드 처리
가회원 카드 처리 중에, 가회원 카드(C2)는 크레디트 잔고가 갱신된 후, 플레이어에게 되돌려 주도록 배출된다. 한편, 카드 ID에 지정된 크레디트 잔고가 0이 되면, 가회원 카드는 수집된다.
가회원 카드 처리의 작동 과정은 도10 및 도11b를 참조하여 설명될 것이다. 도10은 대응하는 게임기(2)의 작동 수차 및 가회원 카드 처리의 사용에 대한 게임 관리 시스템(1A)(카드 유닛(20) 및 게임 관리 서버(10))을 도시하는 순차도이다. 도11a 및 도11b는 가회원 카드 처리 중에 채용되는 게임 관리 서버(10)의 작동 순차 및 카드 유닛(20)의 작동 순차를 도시하는 흐름도이다. 도11a는 카드 유닛(20)의 작동 순차를 도시하고, 도11b는 게임 관리 서버의 작동 순차를 도시한다. 도10에서 참조 기호 ST는 정보의 송신 방향을 나타낸다. 도11a 및 도11b에 도시된 흐름도에서 송신 처리를 수행하는 블록은 도10에서 ST로 표시되어 송신 숫자를 첨부함으로써 표시된다. 도8의 단계(S)는 도9a 및 도9b의 단계(S)에 대응한다. 게다가, 회원 카드 처리와 유사한 처리 작동이 이미 설명된 단계로 수행되고, 그 상세한 설명은 생략된다.
먼저, 작동 과정의 개략이 가회원 카드 처리와 관련하여 작동 처리를 수행하는 게임기(2)와 가회원 카드 처리를 수행하는 게임 관리 시스템(1A) 사이의 정보 송신 및 수신을 강조하여 설명될 것이다.
카드(C2)가 투입되고, 가회원 카드(C2)에 지정된 카드 ID가 판독되면, 카드 유닛(20)은 판독된 카드 ID를 게임 관리 서버(10)로 송신한다(ST7), 카드 ID를 수신하면, 게임 관리 서버(10)는 카드 ID에 지정된 크레디트 잔고를 카드 유닛(20)에 송신한다(ST8). 크레디트 잔고가 수신되면, 카드 유닛(20)은 게임기(2)에 크레디트 잔고를 송신한다(ST9).
크레디트 잔고를 수신하면, 게임기(2)는 게임 작동을 수행한다. 하나의 변동성 표시 게임이 완료되면, 크레디트 잔고가 0인지의 여부를 결정한다. 크레디트 잔고가 0으로 결정되면, 카드 기억 정보는 카드 유닛(20)으로 송신된다(ST10). 카드 유닛(20)이 카드 기억 정보를 수신하면, 카드 수납 반출부(30)는 카드 수집 수단으로 작동하고, 가회원 카드(C2)를 수신 및 수집한다. 게다가, 카드 유닛(20)은 가회원 카드(C2)에 지정된 카드 ID(기억된 카드 ID)를 게임 관리 서버(10)에 송신한다(ST11). 기억된 카드 ID를 수신하면, 게임 관리 서버(10)는 기억된 카드 ID와 관련되어 기억된 유가 정보(크레디트 잔고 등)를 초기화한다.
반대로, 크레디트 잔고가 게임의 종료 후에 0이 아닌 것으로 결정되면, 게임기(2)는 가산 또는 감산을 경험한 크레디트 잔고를 카드 유닛(20)에 송신한다(ST12). 가산 및 감산을 경험한 크레디트 잔고가 수신되면, 카드 유닛(20)은 수신된 크레디트 잔고를 표시한다. 게임기(2) 및 카드 유닛(20)은 게임기(2)가 게임 종료 신호를 수신할 때까지 가산 및 감산을 경험한 크레디트 잔고를 표시하도록 게임 처리로부터 일련의 작동 처리를 반복하여 수행한다. 게임 종료 입력 신호가 수신되면, 게임기(2)는 게임 완료 정보를 카드 유닛(20)에 송신한다(ST13). 게임 종료 정보가 수신되면, 카드 유닛(20)은 가산 또는 감산에 의해 결정된 값으로 이미 갱신된 크레디트 잔고를 게임 관리 서버(10)로 송신한다(ST14). 크레디트 잔고를 수신하면, 게임 관리 서버(10)는 가산 또는 감산을 경험한 크레디트 잔고로 크레디트 잔고를 갱신하는 갱신 처리를 수행하고, 카드 유닛(20)으로 갱신 완료 정보를 송신한다(ST21). 갱신 완료 정보를 수신하면, 카드 유닛(20)은 가회원 카드 배출 처리를 수행함으로써 작동 처리를 종료한다.
카드 유닛(20), 게임 관리 서버(10), 게임기(2)의 작동 처리는 이하에 상세히 설명될 것이다.
도11a 및 도11b에 도시된 바와 같이, 가회원 카드 처리가 시작되면, 카드 유닛(20)은 RAM(24)에 기억된 카드 ID를 통신 처리부(26)로부터 게임 관리 서버(10)로 송신하는 S61로 진행된다. 그 결과, 카드 ID의 송신(ST7)은 도10에 도시된 바와 같이 수행된다.
처리가 후행하는 S62로 진행되면, 카드 유닛(20)은 크레디트 잔고가 게임 관리 서버(10)로부터 수신될 때까지 대기한다. 크레디트 잔고가 수신되면, 처리는 액정 표시부(27)가 S17과 관련되어 설명된 것과 유사한 처리(도9a 및 도9b 참조)를 통해 크레디트 잔고를 표시하도록 하는 S63으로 진행된다. 처리가 S64로 진행되면, 크레디트 잔고는 S18과 관련되어 설명된 것과 유사하게 처리에 의해 게임기(2) 로 송신된다. 도10에 도시된 바와 같이, 크레디트 잔고의 송신(ST9)이 수행된다.
처리는 후행하는 S65로 진행된다. 통신 처리부(26)가 카드 기억 정보(도10의 송신(ST10) 참조) 또는 크레디트 잔고(도10의 송신(ST12) 참조)를 수신하면, 정보의 각각의 피스가 CPU(22)로 입력된다. CPU(22)는 수신된 정보가 카드 기억 정보인지의 여부를 결정하고, 이로써, 처리로 분기된다. 수신된 정보가 카드 수신 정보이면, 처리는 S66으로 진행된다. 수신된 정보가 크레디트 잔고이면, 처리는 S68로 진행된다.
처리가 S66으로 진행되면, CPU(22)는 제2 모터(36)(도4 참조)가 반송 롤러(32a)를 구동하도록 명령하고, 이로써, 판독 위치에 위치된 가회원 카드(C2)는 스택커(34)로 반송되고, 이 때 카드는 스택커(34)에 저장된다. 처리가 후행하는 S67로 계속 진행하면, CPU(22)는 통신 제어부(25)가 게임 관리 서버(10)를 저장된 카드 ID로 송신하도록 명령한다. 따라서, 도10에 도시된 바와 같이, 기억된 카드 ID의 송신(ST11)이 수행된다.
한편, 처리가 S68로 진행되면, CPU(22)는 S20과 관련되어 설명된 것과 유사한 처리를 수행한다. 또한, S69 및 S70에서, S21, S22와 관련되어 설명된 것과 유사한 처리가 수행된다.
처리가 후행하는 S71로 진행되면, CPU(22)는 게임 관리 서버(10)가 RAM(24)에 기억된 대응하는 카드 ID 및 갱신된 크레디트 잔고를 송신하도록 한다. 따라서 도10에 도시된 바와 같이, 크레디트 잔고의 송신(ST14)가 수행된다.
처리가 후행하는 갱신 완료 정보가 송신(ST21)을 통해 수신되는 S72로 진행 되면, 처리는 S73으로 진행된다. 처리가 S73으로 진행되면, CPU(22) 및 게임 수납 반출부(30)는 가회원 카드(C2)를 배출하는 카드 배출 수단으로 작동하고 이로써, 가회원 카드 배출 처리를 수행한다. CPU(22)는 제2 모터(36)가 반송 롤러(32a)를 구동하도록 명령하고 이로써, 판독 위치에 위치된 가회원 카드(C2)를 투입/배출 위치로 반송한다. 게다가, CPU(22)는 제1 모터(35)가 반출입 롤러(31b, 31c)를 구동시키도록 명령하고, 이로써 가회원 카드(C2)를 투입 슬롯(31a)(도4 참조)으로 외부로 노출시키고, 플레이어에게 가회원 카드(C2)를 되돌려 준다. 이로써, 카드 유닛(20)의 작동 처리는 종료된다. 따라서, 가회원 카드 배출 처리 중에, 가회원 카드는 게임 관리 서버(10)가 크레디트 잔고를 갱신한 후 배출된다. 가회원 카드 배출 처리가 완료되면, 카드 유닛(20)의 작동 처리는 완료된다.
게임 관리 서버(10)의 작동 과정이 설명될 것이다.
게임 관리 서버(10)에서, 가회원 카드 처리가 개시되면, 처리는 S81로 진행된다. 통신 처리부(15)가 작동되어 카드 ID가 얻어진다. 카드 ID는 CPU(11)에 입력되고, 처리는 S82로 진행된다.
처리가 S82로 진행되면, CPU(11)는 입력된 카드 ID에 따라 가회원 카드 유가 정보 파일(17)을 참조하여 크레디트 잔고를 얻고, 통신 처리부(15)가 이렇게 얻어진 크레디트 잔고 및 카드 ID를 송신하도록 한다. 도10에 도시된 바와 같이, 이로써 크레디트 잔고의 송신(ST8)은 수행된다.
처리가 S83으로 수행되고, 통신 처리부(15)는 크레디트 잔고(도10의 송신(ST14)에 의해) 또는 기억된 카드 ID(도10에 도시된 송신(ST11)에 의해)를 수신한 다. 그 후, 각각의 정보 피스가 CPU(11)에 입력된다. CPU(11)는 정보가 크레디트 잔고인지 또는 기억된 카드 ID인지 결정하고, 처리로 분기된다. 정보가 크레디트 잔고이면, 처리는 S84로 진행된다. 반대로, 정보가 카드 ID로 진행되면, 처리는 S85로 진행된다.
처리가 S84로 진행되면, CPU(11)는 가회원 카드 유가 정보 파일(17)을 참조하여 수신된 카드 ID에 따라 대응하는 기록을 검색하고, 크레디트 잔고를 수신된 크레디트 잔고로 갱신하는 갱신 처리가 수행된다. 갱신 처리에 의해, 카드 유닛(20)으로부터 송신된(출력된) 카드 ID에 대응하는 유가 정보의 크레디트 잔고가 가산 또는 감산을 경험한 크레디트 잔고로 갱신된다.
처리가 후행하는 S86으로 진행되면, CPU(11)는 통신 처리부(15)가 갱신 완료 정보를 카드 유닛(20)에 송신하도록 하고, 이로써 작동 처리가 완료된다. 따라서, 도10에 도시된 바와 같이, 갱신 완료 정보의 송신(ST21)이 수행된다.
처리가 S85로 진행되면, CPU(11)는 가회원 카드 유가 정보 파일(17)을 참조하여 기억된 카드 ID를 기초하여 대응하는 기록을 검색하고, 크레디트 잔고를 0으로 설정하도록 초기화를 수행하고 이로써 가회원 카드 처리를 완료한다.
가회원 카드와 관련되어 수행된 게임기(2)의 작동 처리가 도10을 참조하여 설명될 것이다.
도10에 도시된 바와 같이, 게임기(2)에서 처리는 크레디트 잔고가 수신되는 S201로 진행된다. 그 후, 처리는 S102(도8 참조)와 관련되어 설명된 것과 유사한 처리(게임 처리)가 수행된다.
하나의 게임의 게임 처리가 완료되면, 처리는 S203으로 진행된다. 메인 CPU는 크레디트 잔고가 0인지의 여부를 결정한다. 크레디트 잔고가 0이면, 처리는 카드 기억 정보의 송신이 수행되는 S204로 진행된다. 반대로, 크레디트 잔고가 0이 아니면, 처리는 가산 또는 감산을 경험한 크레디트 정보가 송신되는 S205로 진행된다. 처리가 S204로 진행되고, 카드 기억 정보의 송신이 시작되면, 메인 CPU는 가회원 카드(C2)를 수집하는데 사용되는 카드 기억 정보를 카드 유닛(20)에 송신하고, 이로써 작동 처리가 완료된다. 이로써 게임기(2)로부터 카드 유닛(20)으로의 카드 기억 정보의 송신(ST10)이 수행된다.
처리가 S205로 진행되면, S103(도8 참조)과 관련되어 설명된 것과 유사한 처리가 수행된다. 가산 또는 감산을 경험한 크레디트 잔고는 카드 유닛(20)으로 송신된다. 이로써, 게임기(2)로부터 카드 유닛(20)으로의 크레디트 잔고의 송신(ST12)가 수행된다.
처리가 후행하는 S206으로 진행되면, S104(도8 참조)과 관련되어 설명된 것과 유사한 처리가 수행된다. 플레이어가 게임 개시를 위한 소정 작동을 수행하면, 처리는 S202로 복귀된다. 게임 완료 정보가 입력되면, 처리는 게임 완료 정보가 송신되는 S207로 진행된다. 게임 완료 정보의 송신은 S105와 관련되어 설명된 것과 유사하고, 게임기(2)로부터 카드 유닛(20)으로 게임 완료 정보의 송신(ST13)이 수행된다.
회원 카드 처리와 유사하게, 상술된 가회원 카드 처리 중에, 크레디트 잔고는 원래 크레디트 잔고로부터 게임에 사용된 크레디트의 수를 감산함으로써 결정된 크레디트 잔고 뿐만 아니라, 원래 크레디트 잔고에 게임에 사용된 크레디트의 수를 가산한 결과로 결정된 크레디트 잔고로도 갱신된다. 따라서, 크레디트 잔고가 가산된 결과로, 게임은 이른바 현금이 불필요한 방식으로 반복적으로 수행될 수 있다. 가회원 카드(C2)가 유가 잔고가 0이 될 때 수집되므로, 정회원 카드(C1)의 경우와 비교하여 플레이어의 편의가 저하된다.
상술된 바와 같이, 게임 관리 시스템(1A)은 플레이어가 편의의 관점에서 서로 상이한 두 가지 유형의 게임 카드(정회원 카드(C1) 및 가회원 카드(C2))를 사용할 수 있도록 그리고, 플레이어 정보가 매우 편리한 정회원 카드(C1)와 관련되어 관리될 수 있도록 구성된다. 따라서, 게임 관리 시스템(1A)은 플레이어 및 게임 점포의 관리자가 이익을 얻도록 구성된다.
또한, 정회원 카드(C1) 및 가회원 카드(C2)가 동시에 사용됨으로써, 현금이 불필요한 편의를 강조하여 게임을 반복적으로 수행하는 플레이어와 게임을 가끔 수행하므로 정회원 카드(C1)가 없는 플레이어는 게임 수행 방식을 선택할 수 있다. 게다가, 먼저 가회원 카드(C2)로 게임을 사용하던 플레이어가 게임에 익숙해진 후, 정회원 카드(C1)로 게임 수행을 원하는 요구를 만족시킬 수 있다. 이로써, 게임 수행 방식의 다양성의 범위가 확대된다.
현금 처리
현금 처리 중에, 가회원 카드(C2)는 게임이 종료된 후, 얻어지는 크레디트 잔고에 따라 발행된다. 현금 처리의 작동 방식은 도12를 참조하여 설명될 것이다. 도12는 현금 처리 중에 채용된 게임 관리 시스템(1A)(카드 유닛(20) 및 게임 관리 서버(10))의 작동 순차 및 게임기(2)에 따른 작동 순차를 도시하는 순차도이다. 도8 및 도10의 경우와 같이, 도12는 참조 기호(ST)에 의해 정보 송신 방향을 도시한다.
현금 처리가 시작되면, 카드 유닛(20)은 게임기(2)로부터 크레디트 잔고의 수신을 대기한다. 게임 관리 서버(10)는 카드 유닛(20)으로부터 크레디트 잔고 및 카드 ID의 수신을 대기한다.
먼저, 게임기(2)는 플레이어가 화폐 또는 코인과 같은 게임 매개물의 투입을 접수하는 현금 접수 처리가 수행되는 S301로 처리가 진행하도록 한다. 플레이어가 투입 슬롯(45)에 의해 경화 또는 코인을 투입하거나 또는 화폐 투입 슬롯(46)에 의해 지폐를 투입하는 경우, 화폐 또는 코인과 같은 투입된 게임 매개물에 대응하는 크레디트 잔고가 결정된다. 게임기(2)는 그 후 처리가 크레디트 잔고가 카드 유닛(20)으로 송신되는 S302로 진행되도록 한다. 이로써, 게임기(2)로부터 카드 유닛(20)으로 크레디트 잔고의 송신(ST15)이 수행된다.
게임기(2)로부터 크레디트 잔고가 수신되면, 카드 유닛(20)은 크레디트 잔고가 RAM(24)에 기억되고, 액정 표시부(29)가 크레디트 잔고를 표시하는 S91로 진행된다.
크레디트 잔고가 송신되면, 게임기(2)는 게임 처리가 수행되는 S303으로 처리가 진행되도록 한다. 게임 처리는 S202와 관련되어 개시된 게임 처리(도8 및 도10)와 유사하고, 따라서, 그 상세한 설명은 생략된다. 하나의 게임이 완료되면, 처리는 S304로 진행된다. 크레디트 잔고가 0이 되면, 현금 처리가 완료된다. 한 편, 크레디트 잔고가 0이 아니면, 처리는 가산 또는 감산을 경험한 크레디트 잔고가 카드 유닛(20)으로 송신되는 S305로 진행된다. 이로써, 게임기(2)로부터 카드 유닛(20)으로 크레디트 잔고의 송신(ST16)이 수행된다.
게임기(2)로부터 갱신된 크레디트 잔고가 수신되면, 카드 유닛(20)은 처리가 S92로 진행되도록 하고, 게임기(2)로부터 수신된 크레디트 잔고로 RAM(24)에 기록된 크레디트 잔고를 다시 쓰는 갱신 처리를 수행한다. 처리가 후행하는 S93으로 진행되면, 액정 표시부(29)는 갱신된 크레디트 잔고를 표시하도록 한다. 그 후, S92, S93의 처리가 게임 완료 정보가 게임기(2)로부터 수신될 때까지 반복된다. 처리가 게임기(2)가 게임 완료 정보의 입력 여부를 결정하는 S306으로 진행되면, 처리는 게임 완료 정보가 카드 유닛(20)으로 송신되는 S307로 진행된다. 이로써, 게임기(2)로부터 카드 유닛(20)으로의 게임 완료 정보의 송신(ST17)이 수행된다.
게임기(2)로부터 게임 완료 정보를 수신하면, 카드 유닛(20)은 신규 발생된 가회원 카드(C2)의 카드 ID(신규 카드 ID) 및 RAM(24)에 기억된 크레디트 잔고가 게임 처리 서버(10)에 송신되는 S94로 진행되도록 한다. 그 결과, 신규 카드 ID에 대응하는 크레디트 잔고 및 신규 카드 ID가 카드 유닛(20)으로부터 게임 관리 서버(10)로 송신(ST18)되는 것이 수행된다. 실시예의 가회원 카드(C2)는 바로 직전에 수집된(먼저 투입되고 후에 배출) 가회원 카드(C2)로부터 순차대로 발행된다. 따라서, CPU(22)는 발행 순차로 카드 ID를 기억시키고, 신규 카드 ID를 게임 관리 서버(10)로 순차대로 송신한다.
처리가 S95로 진행되면, CPU(22) 및 카드 수납 반출부(30)는 카드 발행 수단 으로 작동하고, 이로써, 가회원 카드 발행 처리를 수행한다. 가회원 카드 발행 처리가 시작되면, CPU(22)는 제3 모터(37)를 구동시키고 이로써, 바로 직전에 수집된 가회원 카드(C2)로부터 순차로 가회원 카드(C2)를 스택커(34)로부터 공급한다. 그 후, CPU(22)는 제2 모터(36) 및 제3 모터(35)를 구동시키고, 이로써, 이렇게 공급된 가회원 카드(C2)가 투입 및 배출 위치로 반송된다. 가회원 카드는 투입 슬롯(31a)에 의해 외부로 노출되고, 플레이어에게 발행되고, 이 때, 카드 유닛(20)의 작동 처리가 완료된다.
신규 카드 ID 및 크레디트 잔고가 수신되면, 게임 관리 서버(10)는 처리가 S70으로 진행되도록 하고, 가회원 카드 유가 정보 파일(18)을 참조하여 대응 기록을 검색하고, 카드 유닛(20)으로부터 수신된 크레디트 잔고 기억시키는 검색 키로 신규 카드 ID를 설정하는 처리를 수행한다. 이로써, 게임 관리 서버의 작동 처리가 완료된다.
상술된 바와 같이, 현금 처리 중에, 게임이 완료된 후 크레디트 잔고가 있으면, 크레디트 잔고에 대응하는 가회원 카드(C2)가 발행된다. 상술된 가회원 카드 처리는 가회원 카드(C2)를 사용함으로써 수행되고, 이로써, 플레이어가 현금이 불필요한 방식으로 게임을 수행하도록 한다. 따라서, 화폐 또는 코인과 같은 게임 매개물이 직접 지불될 때 발생되는 다른 문제들이 가회원 카드(C2)의 발행에 의해 제거될 수 있다.
상술된 회원 카드의 처리는 도8, 도9a 및 도9b를 참조하여 설명되고, 가회원 카드 처리는 도10, 도11a 및 도11b를 참조하여 설명된다.
상술된 가회원 카드 처리에서, 회원 카드 처리에서 S53의 처리가 수행될 수 있다. 즉, 예를 들어, S82에서 CPU(11)는 통신 처리부(15)가 크레디트 잔고 및 카드 에러 정보의 송신(ST8)을 수행하도록 가회원 카드(C2)의 배출에 사용되는 카드 에러 정보를 송신하도록 할 수 있다.
상술된 회원 카드 처리에서, 가회원 카드 처리의 S203, S204 및 S67의 처리가 수행될 수 있다. 즉, 예를 들어, S102에서 게임이 처리된 후, 메인 CPU는 크레디트 잔고가 0인지를 결정할 수 있고, 크레디트 잔고가 0이면, 카드 기억 정보는 정회원 카드(C1)를 수집하는 카드 유닛으로 송신될 수 있다.
실시예의 게임 관리 시스템(1A)에 따르면, 게임은 현금이 불필요한 방식으로 반복적으로 수행되고 이로써 플레이어의 편의가 개선된다. 게다가, 플레이어 정보는 정회원 카드(C1)와 관련될 수 있고, 이로써, 게임 점포의 관리 등이 얻어질 수 있고, 플레이어 정보를 관리할 수 있다.
실시예에서, 게임은 화폐 또는 코인, 가회원 카드 및 정회원 카드와 같은 게임 매개물을 사용함으로써 수행될 수 있다. 따라서, 게임 시스템(100)은 플레이어가 플레이어 자신의 게임 수행 방식에 따라 게임을 수행할 수 있다.
유가 정보는 게임 카드(C1, C2)에 기억되지 않지만, 게임 관리 서버에 의해 기억되고 관리된다. 게임 카드(C1, C2)를 함부로 변경하는 것과 같은 유가 정보의 악의적인 다시 쓰기가 방지될 수 있다.
제1 실시예의 게임 관리 시스템(1A)에서 크레디트 잔고 및 플레이어 정보는 본 발명의 기억 수단으로 사용되는 데이터 기억부(16)에 기억된다. 그러나, 유가 정보 및 플레이어 정보는 각각의 게임 카드(C1, C2)의 IC 칩(M)에 기억되고 필요한 경우, 갱신될 수 있다. 이러한 경우, 카드 유닛(20)의 CPU(22)는 기억 제어 수단으로 작동한다. IC 칩 리더/라이터(33)는 유가 정보 및 게임 정보를 IC 칩(M)에 기억시키도록 할 수 있다.
제2 실시예
다음, 제2 실시예의 게임 관리 시스템이 설명될 것이다. 도13은 제2 실시예의 게임 관리 시스템(1B)을 구비한 게임 시스템(200)의 개략적인 구성도이다. 게임 시스템(200)에서, 복수의 카드 유닛(40)이 복수의 게임기(2)에 각각에 제공되고, 복수의 카드 유닛(40) 및 게임 관리 서버(10)는 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크(N)에 의해 함께 접속된다. 본 실시예의 게임 관리 시스템(1B)은 또한 동일한 작동을 제공하고, 제1 실시예의 게임 관리 시스템(1A)에 의해 제공된 것과 동일한 장점을 가진다.
상술된 바와 같이, 게임 관리 시스템은 실시예들에서 참조로 설명되었다. 그러나, 본 발명은 상술된 실시예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상술된 실시예는 플레이어 정보로서 개인 비밀 번호, 누계 게임 횟수, 누계 게임 시간이 설명되었다. 그러나, 플레이어 정보는 이름, 전화번호, 계좌번호와 같은 고유 정보 또는 플레이어가 투입한 화폐의 양, 플레이어가 투입한 코인 등의 수, 게임이 수행되는 동안 시간 또는 게임을 수행한 일자 등과 같은 정보일 수 있다.
게임 카드(정회원 카드 또는 가회원 카드)가 카드 유닛으로부터 배출되는 타이밍(즉, 유가 잔고가 갱신 수단에 의해 갱신된 시점)은 카드 유닛이 게임 관리 서 버로부터 갱신 완료 정보를 수신한 후의 시점에 한정되지 않는다. 예를 들어, 타이밍은 카드 유닛이 게임의 완료에 따른 게임 관리 서버로 플레이어 정보 및 유가 잔고를 송신하는 시점이거나 또는 게임 관리 서버가 카드 유닛에 의해 유가 잔고 등이 송신된 것을 확인하므로 소정 기간의 경과 후의 시점일 수 있다. 게임 완료의 결정은 플레이어가 게임 종료 버튼의 작동 관련 신호를 입력하는 경우에 한정되지 않고, 지불 버튼의 작동 관련 신호를 입력하는 경우일 수도 있다.
게임 카드의 식별 정보를 기억하는 모드는 비접촉 방식으로 정보를 판독할 수 있는 IC 칩에 한정되지 않고, 접촉식 정보 기억 수단일 수 있다. 게다가, 바코드 또는 이차원 코드로 프린트된 시일이 메모리와 같은 정보 기억 수단의 제공없이 부착될 수 있다. 다르게는, 정보 기억 기능을 갖는 정보 표시부가 게임을 위해 제품 내에 또는 직접 이차원 코드 또는 바코드를 프린트 또는 기입(inscribing)함으로써 제공되어, 제품이 게임 관련 정보를 기억한다. 이차원 코드는 또한 이차원 바코드로 불릴 수 있다. 예를 들어, OR 코드(덴소 웨이브 코포레이션의 등록 상표)가 가능하다. 상기 이차원 코드는 바코드에 포함된 정보 용량의 열 배 내지 백배의 정보를 포함하는 코드화된 큰 용량의 정보를 포함한다. 정보 표시부가 상술된 바와 같이 제공되면, 바코드 리더 등이 IC 칩 리더 대신에 판독 수단으로 제공된다.
오류 입력의 상한 횟수는 플레이어가 회원 카드의 개인 비밀 번호를 잘못 입력하였을 때 수행되는 처리에 제공될 수 있다. 오류 입력의 수가 상한에 도달하면, 회원 카드는 접수될 수 없고 배출된다.
게임을 시작하는데 유가 잔고를 요구하는 게임은 슬롯 게임에 한정되지 않으며, 파칭코, 파치 슬롯 게임, 영상을 표시하는 카드가 표시되면서 수행되는 카드 게임, 마종(Mah-Jong) 게임 등일 수 있다.
실시예를 참조하여 상세히 상술된 바와 같이, 게임 관리 시스템은 게임 관리 서버, 게임 관리 서버에 접속된 카드 유닛을 포함한다. 게임 관리 서버는 각각의 플레이어에 대해 게임을 개시하는데 요구되는 유가 잔고를 기억하는 기억 수단과, 카드 유닛으로부터 각각의 플레이어에 대한 유가 잔고를 특정하는 식별 정보를 출력함으로써 특정된 플레이어에 대한 유가 잔고를 갱신하는 갱신 수단을 포함한다. 카드 유닛은 플레이어가 임시 사용하는 가회원 카드와 플레이어가 영구 사용하는 정회원 카드 중 하나로 구성되는 카드 유닛에 투입된 회원 카드로부터 식별 정보를 판독하는 판독 수단과, 유가 잔고가 갱신 수단에 의해 갱신된 후, 카드 유닛에 투입된 회원 카드를 배출하는 카드 배출 수단과, 가회원 카드를 신규 발행하는 카드 발행 수단을 포함한다. 게임 관리 시스템은 카드 유닛에 제공되고 플레이어에 대한 적어도 하나의 고유 정보와 게임에 관련된 정보 중 적어도 하나를 포함하는 정회원 카드의 플레이어 정보를 기억하는 제1 기억 제어 수단과, 게임 관리 서버에 제공되고 식별 정보에 대한 기억 수단의 플레이어 정보를 기억하는 제2 기억 제어 수단 중 적어도 하나를 더 포함한다.
따라서 게임 관리 시스템은, 정회원 카드는 가회원 카드에 추가하여 게임 카드로 제공되도록 구성된다. 각각의 카드는 유가 잔고가 가산 또는 감산을 통해 게임 관리 서버에 의해 갱신된 후, 카드 유닛으로부터 배출된다. 가회원 카드는 카 드 유닛에 의해 신규 발행된다. 정회원 카드와 관련하여, 플레이어 정보는 식별 정보에 쓰여지거나 또는 식별 정보와 관련된 게임 관리 서버에 기억된다.
게임 관리 시스템은 제1 기억 제어 수단이 정회원 카드에 플레이어 정보를 기억하도록 구성되고, 상기 플레이어 정보는 플레이어가 수행한 게임 횟수를 나타내는 정보와, 플레이어가 수행한 게임 시간을 나타내는 정보와, 플레이어가 수행한 게임 이력을 나타내는 정보를 포함한다.
게임 관리 시스템은 제2 기억 제어 수단이 기억 수단에 플레이어 정보를 기억하도록 구성되고, 상기 플레이어 정보는 플레이어가 수행한 게임 이력을 나타내는 정보를 포함한다.
상기 구성에 따라, 플레이어 이력 정보는 플레이어 정보로 입력된다.
카드 유닛에 투입된 회원 카드로부터 식별 정보를 판독하는 판독 수단을 포함하는 카드 유닛과 접속된 게임 관리 서버가 제공되며, 식별 정보는 각각의 플레이어에 대한 유가 잔고를 특정하도록 구성되고, 유가 잔고는 게임의 개시에 요구된다. 게임 관리 서버는 각각의 플레이어에 대한 유가 잔고를 기억하는 기억 수단과, 카드 유닛으로부터 출력된 식별 정보에 의해 특정된 플레이어 대한 유가 잔고 갱신하는 갱신 수단을 포함한다.
따라서 게임 관리 서버는 유가 잔고가 기억되고, 카드 유닛으로부터 출력된 식별 정보에 대응하는 유가 잔고는 가산 또는 감산을 통해 결정된 유가 잔고로 갱신된다.
게임 관리 시스템은 식별 정보와 관련하여 기억 수단에 플레이어 정보를 기 억시키는 기억 제어 수단을 더 포함하고, 플레이어 정보는 플레이어가 수행한 게임 횟수와, 플레이어가 수행한 게임 시간과, 플레이어가 수행한 게임 이력 중 적어도 하나를 포함한다.
상기 구성에 따라, 플레이어 정보는 정회원 카드에 기억된 식별 정보와 관련하여 기억 수단에 기억된다.
게임을 개시하는데 요구되는 유가 잔고를 각각의 플레이어에 대해 기억하는 기억 수단과, 각각의 플레이어에 대한 유가 잔고를 특정하도록 구성되며 크레디트 잔고로부터 출력된 식별 정보에 의해 플레이어를 특정하는 유가 잔고를 갱신하는 갱신 수단을 포함하는 게임 관리 서버에 접속된 카드 유닛이 제공된다. 카드 유닛은 카드 유닛에 투입된 회원 카드로부터 식별 정보를 판독하는 판독 수단과, 플레이어가 영구 사용하는 정회원 카드와 플레이어가 임시 사용하는 가회원 카드 중 하나로 구성되는 회원 카드와, 유가 잔고가 갱신 수단에 의해 갱신된 후, 카드 유닛에 투입된 회원 카드가 배출되는 카드 배출 수단과, 가회원 카드를 신규 발생하는 카드 발생 수단을 포함한다.
이렇게 구성된 카드 유닛에 따르면, 유가 잔고에 따른 식별 정보는 게임 카드로부터 판독되고, 유가 잔고가 갱신된 후, 게임 카드가 배출된다. 게다가, 가회원 카드가 신규 발행된다.
카드 유닛은 정회원 카드에 플레이어 정보를 기억시키는 기억 제어 수단을 더 포함하고, 플레이어 정보는 플레이어 고유 정보 및 게임 관련 정보 중 적어도 하나를 포함한다.
상기 구성에 따라 플레이어 정보는 정회원 카드에 기억될 수 있다.
본 발명은 이른바 현금이 불필요한 게임의 연속 수행을 가능케 하고, 유가 잔고에 따라 게임을 수행하는 플레이어에 대한 정보를 관리하는데 적절한 구성을 갖는 게임 관리 시스템과 게임 관리 시스템을 구성하는 게임 관리 서버 및 카드 유닛을 제공한다.
본 발명의 실시예의 상술된 설명은 예시 및 설명을 목적으로 한다. 본 발명은 전부 열거하거나 또는 상술된 정확한 형태로 한정되지 않고, 개조 및 변형은 상술된 개시의 관점에서 가능하고, 본 발명의 실행으로부터 얻어질 수 있다. 실시예들은 본 발명의 원리를 설명하기 위해 선택 및 설명되고, 그 실제 응용은 다양한 실시예에서 본 발명을 사용하는 기술 분야의 숙련자들에게 가능하며, 다양한 개조가 소정 사용을 고려하는데 적절하다. 본 발명의 범주는 여기에 첨부된 청구항 및 그 동등물에 의해 한정되도록 된다.
본 발명에 따른 카드 유닛 및 게임 관리 서버를 사용하여 플레이어는 현금이 불필요한 방식으로 게임을 연속하여 수행할 수 있다.

Claims (7)

  1. 게임 관리 시스템이며,
    게임 관리 서버와,
    상기 게임 관리 서버에 접속된 카드 유닛을 포함하며,
    상기 게임 관리 서버는
    게임을 개시하는데 요구되는 유가 잔고를 각각의 플레이어에 대하여 기억시키는 기억 수단과,
    카드 유닛으로부터 출력된 각각의 플레이어에 대하여 유가 잔고를 특정하도록 구성된 식별 정보에 의해 특정된 플레이어에 대하여 유가 잔고를 갱신하는 갱신 수단을 포함하고,
    상기 카드 유닛은
    플레이어가 영구 사용하는 정회원 카드와 플레이어가 임시 사용하는 가회원 카드 중 하나로 구성되고, 카드 유닛에 투입된 회원 카드로부터 식별 정보를 판독하는 판독 수단과,
    유가 잔고가 갱신 수단에 의해 갱신된 후 카드 유닛에 투입된 회원 카드를 배출하는 카드 배출 수단과,
    가회원 카드를 신규 발행하는 카드 발행 수단을 포함하고,
    카드 유닛에 제공되고, 플레이어의 고유 정보 및 게임 관련 정보 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 정보를 정회원 카드에 기억시키는 제1 기억 제어 수단 과,
    게임 관리 서버에 제공되고, 식별 정보와 관련하여 기억 수단에 플레이어 정보를 기억시키는 제2 기억 제어 수단을 더 포함하는 게임 관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 제1 기억 제어 수단은 정회원 카드에 플레이어 정보를 기억시키고, 상기 플레이어 정보는 플레이어가 수행한 게임 횟수를 나타내는 정보와, 플레이어가 수행한 게임 시간 주기를 나타내는 정보와, 플레이어가 수행한 게임 이력을 나타내는 정보를 포함하는 게임 관리 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 제2 기억 제어 수단은 기억 수단 내에 플레이어 정보를 기억시키고, 플레이어 정보는 플레이어가 수행한 게임 이력을 표시하는 정보를 포함하는 게임 관리 시스템.
  4. 카드 유닛에 투입된 회원 카드로부터 식별 정보를 판독하는 판독 수단을 포함하는 카드 유닛에 접속된 게임 관리 서버이며,
    상기 식별 정보는 각각의 플레이어에 대하여 게임을 개시하는데 요구되는 유가 잔고를 특정하도록 구성되고,
    각각의 플레이어에 대한 유가 잔고를 기억하는 기억 수단과,
    카드 유닛으로부터 출력된 식별 정보에 의해 특정된 플레이어에 대하여 유가 잔고를 갱신하는 갱신 수단을 포함하는 게임 관리 서버.
  5. 제4항에 있어서, 식별 정보와 관련하여 기억 수단에 플레이어 정보를 기억시키는 기억 제어 수단을 더 포함하고, 상기 플레이어 정보는 플레이어가 수행한 게임 횟수를 나타내는 정보와, 플레이어가 수행한 게임 시간 주기를 나타내는 정보와, 플레이어가 수행한 게임 이력을 나타내는 정보 중 적어도 하나를 포함하는 게임 관리 서버.
  6. 게임을 개시하는데 요구되는 유가 잔고를 각각의 플레이어에 대하여 기억시키는 기억 수단과, 각각의 플레이어에 대하여 유가 잔고를 특정하도록 구성되고, 카드 유닛으로부터 출력된 식별 정보에 의해 특정된 플레이어에 대하여 유가 잔고를 갱신하는 갱신 수단을 포함하는 게임 관리 서버에 접속된 카드 유닛이며,
    플레이어가 영구 사용하는 정회원 카드 및 플레이어가 임시 사용하는 가회원 카드 중 하나로 구성되고, 카드 유닛에 투입된 회원 카드로부터 식별 정보를 판독하는 판독 수단과,
    유가 잔고가 갱신 수단에 의해 갱신된 후, 카드 유닛에 투입된 회원 카드를 배출하는 카드 배출 수단과,
    가회원 카드를 신규 발행하는 카드 발행 수단을 포함하는 카드 유닛.
  7. 제6항에 있어서, 플레이어의 고유 정보 및 게임 관련 정보 중 적어도 하나를 포함한 플레이어 정보를 정회원 카드에 기억시키는 기억 제어 수단을 더 포함하는 카드 유닛.
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