JP2006204741A - 遊技用管理システム、カードユニット、および遊技用管理サーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】いわゆるキャッシュレスによる遊技を継続的に行えるとともに、遊技を行う遊技者に関する情報を有価残高とともに管理できるようにする。
【解決手段】クレジット残高を記憶する遊技用管理サーバ10と、クレジット残高を特定するカードIDを記憶した恒久カード及び一時カードから、カードIDを読み取るカードユニット20とを有し、遊技用管理サーバ10は、クレジット残高を加算または減算後のクレジット残高に更新し、カードユニット20は、恒久カード及び一時カードをクレジット残高の更新の後に排出する一方、一時カードを新たに発行し、更にカードユニット20または遊技用管理サーバ10のいずれかが、遊技者情報を恒久カードに対応させて記憶させる遊技用管理システム1Aである。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ遊技機、パチスロ機その他の遊技機における遊技の開始に要し、貨幣やコイン等の遊技媒体の金額や数量に対応した有価残高を管理する遊技用管理システム、および遊技用管理システムを構成するカードユニット、遊技用管理サーバに関する。
従来から、所定の金額に対応する有価残高が書き込まれた遊技用カード(磁気カードやICカード等)を受け付けて遊技機による遊技を行えるようにしたり、新たな遊技用カードを発行したりする台間機と称される装置があった。また、遊技用カードに記憶されている有価残高に相当する分だけ、遊技機で遊技を行えるようにして有価残高を管理するシステムがあった。
例えば、特許文献1には、貨幣投入分の有価残高から遊技に用いられた分だけを減算した有価残高を記憶させたうえで遊技用カードを発行し、有価残高が零になると遊技用カードを回収する台間機について開示されている。
また、特許文献2には、遊技用カードに固有の識別情報を記憶させる一方、識別番号に対応させて有価残高を中央管理装置で一括管理し、有価残高が零になると遊技用カードを回収するシステムについて開示されている。
特開2002−200323号公報 特開2002−74470号公報
しかしながら、特許文献1および特許文献2に記載された従来の技術では、有価残高が零になると遊技用カードは回収されるため、遊技者が、その後も貨幣やコイン等の遊技媒体を用いない、いわゆるキャッシュレスで遊技を行うためには、別の遊技用カードを購入するなどして入手しなければならないという煩わしさがあった。そのため、従来の技術は、継続的に遊技を行いたいという遊技者の要望には応えられるものにはなっていなかった。また、従来の遊技用カードは有価残高が零になると遊技者の手から離れて回収されてしまうだけであるため、有価残高に加えて遊技用カードを用いて遊技を行う遊技者に関する情報を管理できるようにしたいという遊技場の要望には応えられるものになっていなかった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、いわゆるキャッシュレスによる遊技を継続的に行えるとともに、遊技を行う遊技者に関する情報を有価残高とともに管理するのに適した構成を有する遊技用管理システム、および遊技用管理システムを構成するカードユニットおよび遊技用管理サーバを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、遊技の開始に要する有価残高を記憶する記憶手段を備えた遊技用管理サーバと、有価残高を特定するための識別情報を記憶した遊技用カードから、識別情報を読み取る読取手段を備えたカードユニットとを有する遊技用管理システムであって、遊技用管理サーバは、カードユニットから出力される識別情報に対応する有価残高を加算または減算後の有価残高に更新する更新手段を有し、カードユニットは、遊技用カードのうち、恒久的に用いられる恒久カード及び一時的に用いられる一時カードについて、遊技用管理サーバの更新手段による有価残高の更新が行われた後に恒久カード及び一時カードを排出するカード排出手段と、一時カードを新たに発行するカード発行手段とを有し、カードユニットに備えられ、遊技者固有の情報と、遊技者が行った遊技に関連する情報と、その他の遊技に関連する情報と、の少なくともいずれか一つの情報を含む遊技者情報を恒久カードに記憶させる記憶制御手段と、遊技用管理サーバに備えられ、遊技者情報を恒久カードに記憶された識別情報に対応させて記憶手段に記憶させる記憶制御手段との少なくともいずれか一方を有することを特徴とする。
この遊技用管理システムでは、遊技用カードとして、一時カードに加えて恒久カードが用意され、いずれも遊技用管理サーバにおける有価残高の加算または減算による更新後にカードユニットから排出される。また、一時カードはカードユニットから新たに発行され、恒久カードについては、遊技者情報が識別情報に対応させて遊技用管理サーバに記憶され、又はそれ自体に書き込まれる。
また、カードユニットに備えられている記憶制御手段は、遊技者情報として遊技回数情報、遊技時間情報、その他の遊技の履歴に関する遊技履歴情報を恒久カードに記憶させ、遊技用管理サーバに備えられている記憶制御手段は、遊技者情報として遊技履歴情報を記憶手段に記憶させるようにしてもよい。
このようにすれば、遊技者情報として遊技履歴情報が記憶されるようになる。
また、本発明は、遊技の開始に要する有価残高を記憶する記憶手段を備えた遊技用管理サーバと、有価残高を特定するための識別情報を記憶した遊技用カードから、識別情報を読み取る読取手段を備えたカードユニットとを有する遊技用管理システムを構成する遊技用管理サーバであって、遊技用管理サーバは、カードユニットから出力される識別情報に対応する有価残高を加算または減算後の有価残高に更新する更新手段を有することを特徴とする。
この遊技用管理サーバによれば、有価残高を記憶するとともに、カードユニットから出力された識別情報に対応する有価残高を加算または減算後の有価残高に更新するようになる。
また、上記遊技用管理サーバは、遊技用カードのうち、恒久的に用いられる恒久カードに記憶された識別情報に対応させて、遊技者固有の情報と、遊技者が行った遊技に関連する情報と、その他の遊技に関連する情報と、の少なくともいずれか一つの情報を含む遊技者情報を記憶手段に記憶させる記憶制御手段を更に備えるようにしてもよい。
このようにすれば、恒久カードに記憶された識別情報に対応させて、遊技者情報を記憶手段に記憶させるようになる。
また、本発明は、遊技の開始に要する有価残高を記憶する記憶手段を備えた遊技用管理サーバと、有価残高を特定するための識別情報を記憶した遊技用カードから、識別情報を読み取る読取手段を備えたカードユニットとを有する遊技用管理システムを構成するカードユニットであって、遊技用カードのうち、恒久的に用いられる恒久カード及び一時的に用いられる一時カードについて、遊技用管理サーバの更新手段による有価残高の更新が行われた後に恒久カード及び一時カードを排出するカード排出手段と、一時カードを新たに発行するカード発行手段とを有することを特徴とする。
このカードユニットによれば、有価残高に対応する識別情報を遊技用カードから読み取るとともに、有価残高の更新が行われた後に遊技用カードを排出し、また、一時カードを新たに発行するようになる。
また、上記カードユニットは、遊技者固有の情報と、遊技者が行った遊技に関連する情報と、その他の遊技に関連する情報と、の少なくともいずれか一つの情報を含む遊技者情報を恒久カードに記憶させる記憶制御手段を更に備えるようにしてもよい。
このようにすれば、遊技者情報を恒久カードに記憶させるようになる。
本発明によれば、いわゆるキャッシュレスによる遊技を継続的に行えるとともに、遊技を行う遊技者に関する情報を有価残高とともに管理するのに適した構成を有する遊技用管理システム、および遊技用管理システムを構成するカードユニットおよび遊技用管理サーバが得られる。
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
図1は、本発明の第1の実施の形態に係る遊技用管理システム1Aを備えたゲームシステムのシステム構成図である。ゲームシステム100は、遊技用管理サーバ10と複数のカードユニット20,20,・・とを備えた遊技用管理システム1Aと、カードユニット20,20,・・に接続された複数の遊技機2,2・・と、精算機3と、会員カード発行機4とを有して構成されている。そして遊技用管理サーバ10と複数のカードユニット20、更に精算機3と会員カード発行機4とが専用回線5により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成している。
遊技用管理システム1Aは、遊技の開始に要する有価残高を含む有価情報を記憶するデータ記憶部16を備えた遊技用管理サーバ10と、有価情報(有価残高を含む)を特定するためのカードID(詳しくは後述する)を記憶した遊技用カードから、カードIDを読み取るチップリーダ・ライタ33(図3参照)を備えたカードユニット20とを有する。ここで有価残高とは、貨幣、コイン、その他の遊技の開始に用いられる遊技媒体の金額や数量に対応する情報であり、本実施の形態ではクレジット残高が相当する。なお、有価情報とは有価残高のほかに有価残高に関連する情報を含み、本実施の形態ではカードIDおよびクレジット残高からなる。また本実施の形態に係る遊技用カードは後述するように会員カードと仮会員カードの二種類あり、それぞれ有価情報を特定するための識別情報(カードID)を記憶している。
(遊技用管理サーバ)
遊技用管理サーバ10は、カードIDに対応付けた有価情報をデータ記憶部16に記憶している。また、遊技用管理サーバ10は、カードユニット20から専用回線5を通じて送信(出力)されるカードIDに対応する有価情報におけるクレジット残高を、遊技の結果に応じて加算、または減算後の有価残高に更新する処理を行う。更に、遊技用管理サーバ10は、クレジット残高のみならず、会員カードに記憶されているカードIDに対応させて遊技者情報をデータ記憶部16に記憶させ、適宜更新する。この遊技者情報は、遊技者固有の情報(例えば暗証番号や住所、電話番号、携帯番号、口座番号やクレジット番号)と、遊技者が行った遊技に関連する情報(例えば遊技回数情報や遊技時間情報)と、その他の遊技に関連する情報(例えば遊技場への来場頻度、遊技場で用いた金額)と、の少なくともいずれか一つの情報を含む。
遊技用管理サーバ10は、図1に示すようにCPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、データ記憶部16、通信制御部14および通信処理部15を有している。
CPU11はROM12に記憶されているプログラムにしたがい作動して、遊技用管理サーバ10全体の動作制御を司り、本発明における更新手段、記憶制御手段として作動する。
ROM12はCPU11が実行するプログラムを記憶し、RAM13はCPU11によるプログラムの実行に必要な情報を記憶している。
データ記憶部16は、HDD(Hard Disk Drive)等の補助記憶装置であり、本発明における記憶手段として機能して有価情報(カードID、クレジット残高)を記憶している。データ記憶部16は、図5、図6に示すような会員カード用有価情報ファイル17、仮会員カード用有価情報ファイル18、遊技者情報ファイル19を記憶している。
図5の(a)で示す会員カード用有価情報ファイル17は、 “カードID”と“クレジット残高”の各フィールド17a、17bからなるレコードを有し、カードIDをサーチキーに設定して会員カード用有価情報ファイル17を参照することにより、該当するクレジット残高を検索できるようになっている。なお本実施の形態に係る会員カードのカードIDは、後述するように英数字“A”と4桁の数字からなる。同様に図5(b)で示す仮会員カード用有価情報ファイル18も、“カードID”と“クレジット残高”の各フィールド18a、18bからなるレコードを有し、カードIDから該当するクレジット残高を検索できるようになっている。なお本実施の形態に係る仮会員カードのカードIDは、後述するように英数字“B”と4桁の数字からなる。
図6で示す遊技者情報ファイル19は、会員カードを保有している遊技者を対象に遊技者情報を管理するためのものであり、“カードID”、“暗証番号”、“累計遊技回数”、“累計遊技時間”の各フィールド19a、19b、19c、19dからなるレコードを有し、カードIDをサーチキーに設定して遊技者情報ファイル19を参照することにより、該当する暗証番号、累計遊技回数、累計遊技時間を検索できるようになっている。例えば、カードID“A0002”をサーチキーに設定して検索すると、暗証番号“1234”、累計遊技回数“168”、累計遊技時間“2520sec”が取得される。
通信制御部14(図1参照)は、CPU11の指示を受けて作動し、カードユニット20や精算機3、会員カード発行機4と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部15は、通信制御部14の制御にしたがい作動して、無線および有線による情報の送受信を実行する。
(カードユニット)
図2はカードユニット20と遊技機2の外観構成を示す斜視図である。図3はカードユニット20の構成を示すブロック図であり、図4はカード収納搬出部を中心に示すカードユニットの概略構成図である。本実施の形態に係るカードユニット20は、図2に示すように後述する遊技機2のメインディスプレイ41とサブディスプレイ42との間に組み込まれており、ゲームシステム100内において遊技機2と1対1の対応関係にある。
カードユニット20は、図3に示すように、カードユニット20の動作制御を司る制御部21と、遊技用管理サーバ10や遊技機2との情報の送受信を行う通信制御部25、通信処理部26とを有している。また、カードユニット20は、キーボード27、表示制御部28、液晶表示部29、カード収納搬出部30とを有している。
制御部21はCPU22、ROM23、RAM24を有する。CPU22はROM23に記憶されているプログラムにしたがい作動して、カードユニット20全体の動作制御を司る。ROM23はCPU22が実行するプログラムを記憶し、RAM24はCPU22によるプログラムの実行に必要な情報を記憶している。
通信制御部25はCPU22の指示を受けて作動し、遊技用管理サーバ10や遊技機2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部26は通信制御部25の制御にしたがい作動して情報の送受信(出入力)を実行する。
キーボード27は、図2に示すように上下2列に配置された計10個のボタンを有してなり、各ボタンが0〜9までの数字に対応している。そして各数字が付されているボタンを操作(押し込みないし接触)することによって、対応する数字情報がCPU22に入力される。キーボード27は、遊技者による暗証番号の入力に用いられる。
表示制御部28は、CPU22からの指示を受けて液晶表示部29に文字や数字などの画像を表示させる。液晶表示部29は、文字や数字を示す画像を表示するが、本実施の形態では、主に遊技の結果に応じたクレジット残高を表示する。
カード収納搬出部30は、図3、図4に示すようにカード投入部31、カード搬送部32、ICチップリーダ・ライタ33、スタッカ34、第1モータ35、第2モータ36、第3モータ37を有して構成され、本発明におけるカード排出手段、カード発行手段として作動する。
カード投入部31は、二種類の遊技用カード(会員カードC1、仮会員カードC2)が挿通可能な投入口31aが設けられたカードユニット20の正面パネルの内側(カードユニット20の内部)に配置され、投入口31aから投入された遊技用カードC1,C2を挟みつけて搬送する上下一対の搬出入ローラ31b,31cと、遊技者によって投入された遊技用カードC1,C2を検出するセンサ(図示せず)等を有して構成されている。
カード搬送部32は、複数の搬送ローラ32aと、搬送ローラ32aに掛け回されて上面で遊技用カードC1,C2を搬送する搬送ベルト32bとを有し、カード投入部31からICチップリーダ・ライタ34を通ってスタッカ35までを結ぶように設置されている。
ICチップリーダ・ライタ33はアンテナ部や送受信部等を備え、読取位置でアンテナ部を搬送ベルト32bに向けて配置されており、本発明における読取手段に相当する。ICチップリーダ・ライタ34は、読取位置の遊技用カードC1,C2に内蔵されているICチップM(記憶手段)からカードIDを読み取って制御部21のCPU22に入力し、CPU22からの指示に従って所定の情報をICチップMに書き込めるように構成されている。
スタッカ34はカード搬送部32の奥側に配置され、複数枚の仮会員カードC2を積み重ねた状態で収納可能な収容部と、収納されている仮会員カードC2を一枚ずつ搬送ベルト32bに繰り出す繰出部とを備え、投入口31aから投入後、搬送ベルト32bによって移送された仮会員カードを受け入れて収納し、また、一枚ずつ繰り出す。
第1モータ35、第2モータ36、および第3モータ37は、制御部21のCPU22に接続されている。そして第1モータ35はCPU22の指示を受けて搬出入ローラ31b,31cの駆動、および駆動の停止を行う。同様に第2モータ36は、搬送ローラ32aの駆動、および駆動の停止を行い、第3モータ37は、スタッカ34における繰出部の駆動、および駆動の停止を行う。
(遊技用カード)
遊技用カードは二種類あり、一方の遊技用カードがゲームシステム100内における遊技において恒久的に用いられる会員カード(恒久カード)、他方の遊技用カードがゲームシステム100内における遊技において一時的に用いられる仮会員カード(一時カード)である。また、会員カードC1と仮会員カードC2は、情報記憶手段であるICチップMを内蔵しており、ICチップMに有価情報を特定するためのカードID(固有の識別情報)が記憶されている。会員カードC1のカードIDは、英数字の“A”と4桁の数字からなり、仮会員カードC2のカードIDは、英数字の“B”と4桁の数字からなる。カードIDにより、遊技用管理サーバ10およびカードユニット20が、カードの種別(会員カードか否か)および個々の遊技用カードC1,C2を区別可能になっている。また、会員カードC1と仮会員カードC2とは、外観の形態(カードに付された模様やキャラクタ等のデザイン)が異なっており、外観の形態から会員カードか否かを遊技者が区別可能になっている。なお、本実施の形態では、遊技用カードC1,C2にカードIDのみを記憶しているが、有価情報を記憶しておいてもよいし、遊技者情報を記憶しておいてもよい。
(遊技機)
図2に示すように、本実施の形態に係る遊技機2は、可変表示される複数の図柄の画像を表示するメインディスプレイ41を備え、可変表示される複数の図柄の画像のうち、停止表示される図柄の画像に応じて入賞が決まる可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるスロットマシンである。遊技機2における可変表示遊技の開始には、遊技者による貨幣やコインの投入、あるいは遊技用カードC1,C2を用いることによって特定されるクレジット残高の使用を要する。以下、遊技機2の構成を説明する。
図2に示すように遊技機2は、筐体43の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ41を有している。また、メインディスプレイ41の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ42を有している。
メインディスプレイ41は、画像表示手段であって、縦横3列ずつに配置された合計9つの可変表示部41a,41b,41c,41d,41e,41f,41g,41h,41iを有している。メインディスプレイ41には、各可変表示部41a〜41iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている。
サブディスプレイ42は、ゲームに直接的には関与しないような画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
メインディスプレイ41の下側に、コントロールパネル44と、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口45と、紙幣を投入するための紙幣投入口46を有し、筐体43の下部には、払い出されたコインを収めるコイン受け部47が設けられている。コントロールパネル44は、コインの払出を指示するペイアウトボタン44aと、最大枚数のコインをかける設定を行う最大BET(MAXBET)ボタン44bと、コインを1枚かける設定を行う1BETボタン44cと、直前に行われたゲームと同じ枚数のBETを行い、ゲーム開始の指示を行うリピートBET(REPEATBET)ボタン44dと、ゲーム開始の指示を入力するスタート(START)ボタン44eと、カードの払い出しを指示する遊技終了ボタン44fを有している。
コイン投入口45は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ(図示せず)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を挿入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ(図示せず)を有している。
また、遊技機2は、マイクロコンピュータを中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータは、メインCPUと、RAMと、ROMとを有している(いずれも図示せず)。メインCPUは、ROMに記憶されているプログラムにしたがって作動し、コントロールパネル44の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、遊技機2全体の動作制御を行う。RAMはメインCPUが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
更に遊技機2は、乱数発生器と、サンプリング回路と、クロックパルス発生回路と、分周器と、データ記憶部とを有している(いずれも図示せず)。乱数発生器は、メインCPUの指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路は、メインCPUの指示にしたがい、乱数発生器が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPUに入力する。クロックパルス発生回路は、メインCPUを作動させるための基準クロックを発生させ、分周器はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPUに入力する。
また、遊技機2は、画像制御回路を有している。画像制御回路は、メインディスプレイ41における画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ41に表示させる。
更に遊技機2は、遊技の開始時刻と終了時刻とを計測する時刻計測手段と、遊技回数を計測するカウンタ手段とを有している。
(精算機)
精算機3は、遊技用カードC1,C2が投入されるカード投入部と、貨幣を収容する貨幣収容部と、遊技用カードC1,C2のカードIDを読み取る読取部と、遊技者による精算処理を受け付けるための精算ボタンと、貨幣収容部から所定の紙幣や硬貨を払いだす貨幣精算部と、精算機3全体の動作制御を司る制御ユニット等を有して構成されている(いずれも図示せず)。精算機3は、遊技者によって投入された遊技カードC1,C2からカードIDを読み取り、そのカードIDを遊技用管理サーバ10に送信し、カードIDに対応するクレジット残高を遊技用管理サーバから受信すると、そのクレジット残高に基づいて貨幣やコイン等の遊技媒体を払い出す。
(会員カード発行機)
会員カード発行機4は、会員カード収容部と、暗証番号入力部と、貨幣投入部と、会員カード発行部と、遊技用管理サーバとの情報の送受信を行う通信処理部と、会員カード発行部4全体の動作制御を司る制御ユニット等を有する(いずれも図示せず)。そして遊技者によって投入された貨幣に対応するクレジット残高および遊技者によって入力された暗証番号、更に、遊技者に発行する会員カードに記憶されているカードIDを対応付けて遊技用管理サーバ10に送信する。なお、会員カード発行機4から送信された情報を受信した遊技用管理サーバ10は、受信した情報に基づいて会員カード用有価情報ファイル16および遊技者情報ファイル18に新たなレコードを生成する。
(遊技用管理システムの動作内容)
遊技用管理システム1Aでは、遊技機2における遊技の開始に要するクレジット残高を含む有価情報を記憶し、遊技者によって投入された遊技用カードC1,C2に対応する有価情報におけるクレジット残高を遊技機2に出力する。そして遊技の終了時には、記憶しているクレジット残高を、加算または減算した後のクレジット残高に更新する。このように減算のみならず、加算した後のクレジット残高への更新も可能であるため、遊技用管理システム1Aでは、クレジット残高が“0”になって使用できなくなる前にクレジット残高を増加させ、貨幣やコイン等の遊技媒体を用いない、いわゆるキャッシュレスでの遊技を継続して行うことが可能になっている。
また遊技用管理システム1Aは、仮会員カードC2と会員カードC1とに対応するクレジット残高の管理を行えるようになっており、仮会員カードC2はクレジット残高が“0”になるとスタッカ34に格納され、いわゆる回収となるが、会員カードC1はクレジット残高の更新後に排出されることにより、回収されずに繰り返し使用できる。そのために会員カードC1の方が、遊技者にとっての利便性が高くなるようなっている。更に、会員カードC1については、クレジット残高等の有価情報に加えて遊技者情報をも記憶しており、クレジット残高とともに遊技者に関する様々な情報管理も可能となっている。
以下、遊技用管理システム1Aの動作手順について、図7〜図12に示すフローチャートおよびシーケンスチャートを参照して説明する。なお、図7〜図12では、ステップをSと略記している。
図7は遊技用管理システム1Aのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。
遊技用管理システム1Aにおけるカードユニット20は、遊技用カードC1,C2の投入の有無によって処理を分岐させ、投入されたときにはステップ2に進み、投入されなければステップ3に進んで後述する現金処理を行う。ステップ2に進むと、カードユニット20は、投入された遊技用カードC1,C2の種別を判定し、会員カードC1(カードIDの英数字が“A”)のときにはステップ5に進んで後述する会員カード処理を行い、仮会員カードC2(カードIDの英数字が“B”)のときにはステップ6に進んで仮会員カード処理を行う。
(会員カード処理)
会員カード処理では、クレジット残高の更新が行われた後に会員カードC1を排出して遊技者に返却する。
まず図8、図9を参照して会員カード処理の動作手順を説明する。なお、図8は会員カード処理における遊技用管理システム1A(カードユニット20、遊技用管理サーバ10)と、対応する遊技機2の動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。また、図9は会員カード処理におけるカードユニット20および遊技用管理サーバ10の動作手順を示すフローチャートであり、(a)がカードユニット20の動作手順、(b)が遊技用管理サーバ10の動作手順を示している。なお、図8では、情報の送信方向を符号STで示し、図9で示すフローチャートにおいて送信処理を行うブロックについては、図8のSTで示す送信番号をかっこ書きで付記している。また、図8のステップ(S)は、図9のステップ(S)に対応している。
まず、図8を参照し、会員カード処理が行なわれる遊技用管理システム1Aと、会員カード処理に対応して動作処理が行なわれる遊技機2とにおける情報の送受信関係を中心に、動作処理の概略を説明する。
カードユニット20は、会員カードC1が投入されて、会員カードC1に対応するカードIDを読み取ったときに、読み取ったカードIDと入力された暗証番号とを遊技用管理サーバ10に送信する(ST1)。遊技用管理サーバ10は、カードIDと暗証番号を受信すると、暗証番号の正否を判定し、正当であればカードIDに対応するクレジット残高をカードユニット20に送信し、正当でなければカードエラー情報をカードユニット20に送信する(ST2)。カードユニット20は、クレジット残高を受信すると遊技機20にクレジット残高を送信する(ST3)。
遊技機2は、クレジット残高を受信するとクレジット残高を用いて開始される可変表示遊技を実行する遊技処理を行い、1回の可変表示遊技が終了するとクレジット残高を加算または減算してカードユニット20に送信する(ST4)。カードユニット20は、加算または減算後のクレジット残高を受信すると、受信したクレジット残高を液晶表示部29に表示させる。一方、遊技機2は、遊技終了信号の入力が有るまで繰り返し遊技処理および加算または減算後のクレジット残高の送信を行い、カードユニット20は、加算または減算後のクレジット残高を受信する度に表示させる。
遊技機2は、遊技終了信号が入力されると遊技終了情報等(遊技回数情報や遊技時間情報等の遊技履歴情報含む)をカードユニット20に送信する(ST5)。カードユニット20は、遊技終了情報等を受信すると、加算または減算後の値に更新されているクレジット残高や遊技者情報を遊技管理用サーバ10に送信する(ST6)。遊技用管理サーバ10は、クレジット残高等を受信すると、加算または減算後のクレジット残高に更新するクレジット残高更新および遊技者情報記憶の各処理を行い、更新終了情報をカードユニット20に送信する(ST20)。カードユニット20は、更新終了情報を受信すると会員カード排出処理を行って動作処理が終了する。
以下、カードユニット20、遊技用管理サーバ10および遊技機2の動作手順の詳細を説明する。
図9に示すようにカードユニット20は、会員カード処理を開始するとステップ11に進み、CPU22が表示制御部28に指示して暗証番号の入力を遊技者に要求する画像を液晶表示部29に表示させる暗証番号受付処理を行い、続くステップ12では、暗証番号の入力があるまで待機する。
遊技者の操作によって4桁の暗証番号がキーボード27からCPU22に入力されると後続のステップ13に進み、カードIDと暗証番号を遊技用サーバ10に送信する処理が行われる。ここでCPU22が、RAM24に記憶しているカードIDおよび暗証番号を通信処理部26から遊技用管理サーバ10に送信させる。これにより、図8に示すように、カードIDおよび暗証番号の送信ST1が行われる。
続くステップ14に進むと、通信処理部15が送信ST2によって受信した情報をCPU22に入力してステップ15に進む。ステップ15に進むとCPU22が、入力された情報の種別(カードエラー情報かクレジット残高か)を判定し、カードエラー情報と判定するときにはステップ16に進み、クレジット残高と判定するときにはステップ17に進む。ステップ16に進むと、CPU22が液晶表示部29に暗証番号が間違っている旨のメッセージを表示させ、続くステップ25に進むと後述する会員カード排出処理が行われる。一方、ステップ17に進むと、CPU22が受信したクレジット残高とカードIDとを対応させてRAM24に記憶させ、液晶表示部29にクレジット残高を表示させる。そして後続のステップ18に進むと通信処理部15にクレジット残高を送信させる。これにより、図8に示すように、クレジット残高の送信ST3が行われる。
続くステップ19に進むと通信処理部26が送信ST4によるクレジット残高を受信し、CPU22に入力してステップ20に進む。ステップ20に進むとCPU22が、RAM24に記憶しているクレジット残高を遊技機20から受信したクレジット残高に更新してステップ21に進み、更新後のクレジット残高を液晶表示部29に表示させて遊技者に報知する。
続くステップ22に進むと通信処理部26が遊技機2からの情報を受信してCPU22に入力し、CPUが、入力された情報の種別(遊技終了情報等かクレジット残高か)を判定し、遊技終了情報等と判定するとステップ23に進み、クレジット残高と判定するとステップ20に戻ってクレジット残高の更新を行う。続くステップ23に進むと、CPU22がカードID、更新後のクレジット残高、および遊技者情報を通信処理部26から遊技用管理サーバ10に送信させる。これにより、図8に示すように、クレジット残高等の送信ST6が行われる。
続くステップ24に進んで送信ST20による更新終了情報を受信するとステップ25に進み、CPU22およびカード収納搬出部30が本発明における会員カードC1を排出するカード排出手段として作動して会員カード排出処理を行う。会員カード排出処理が開始するとCPU22が第2モータ36(図4参照)に指示して搬送ローラ32aを駆動させ、読取位置にある会員カードC1を投入排出位置まで移送する。更にCPU22が第1モータ35に指示して搬出入ローラ31b,31cを駆動させ、会員カードC1を投入口31a(図4参照)から外部に覗かせて遊技者に返却し、カードユニット20の動作処理が終了する。このように会員カード排出処理では、遊技用管理サーバ10におけるクレジット残高の更新が行われた後に会員カードC1を排出して動作処理が終了する。
続いて遊技用管理サーバ10の動作手順を説明する。
遊技用管理サーバ10は、会員カード処理が開始するとステップ50に進み、通信処理部15が作動してカードIDおよび暗証番号を受信し、受信したカードIDと暗証番号がCPU11に入力されてステップ51に進む。
ステップ51に進むとCPU15が入力された暗証番号の正否を判定する。ここでCPU11は入力されたカードIDをサーチキーに設定してデータ記憶部16に記憶されている遊技者情報ファイル19を参照して該当する暗証番号を取得し、入力された暗証番号と一致するか否かの認証判定を行う。そして一致するときにはステップ52に進み、不一致のときにはステップ53に進む。ここでステップ52に進むと、CPU11が、入力されたカードIDをサーチキーに設定してデータ記憶部16に記憶されている会員カード用有価情報ファイル17を参照して該当するクレジット残高を取得し、取得したクレジット残高および対応するカードIDを通信処理部15から送信させる。また、ステップ53に進むとCPU11が、会員カードC1を排出するためのカードエラー情報を通信処理部15から送信させる。これにより、図8に示すように、クレジット残高およびカードエラー情報の送信ST2が行われる。
続くステップ54に進んで送信ST6によるクレジット残高等を受信するとステップ55に進み、クレジット残高更新を行う。クレジット残高更新が開始すると、CPU11が本発明における更新手段として作動し、受信したカードIDをサーチキーに設定してデータ記憶部16に記憶している会員カード用有価情報ファイル17を参照し、該当するレコードを更新する更新処理を行う。この更新処理により、カードユニット20から送信(出力)されたカードIDに対応する有価情報におけるクレジット残高が、加算または減算後のクレジット残高に更新される。
続くステップ56に進むと遊技者情報記憶処理が行われる。遊技者情報記憶処理が開始すると、CPU11が本発明における記憶制御手段として作動し、データ記憶部16に、受信した遊技者情報(遊技履歴情報含む)を記憶させる。ここでCPU11は受信したカードIDをサーチキーに設定し、遊技者情報ファイル19を参照して該当する累計遊技回数と累計遊技時間とを取得する。更にCPU11は、取得した累計遊技回数と累計遊技時間に、ステップ54において受信した遊技履歴情報(遊技回数情報、遊技時間情報)を加算して新たな累計遊技回数や累計遊技時間を求める。そしてCPU11は、受信したカードIDに対応する遊技者情報ファイル19のレコードを、新たな累計遊技回数や累計遊技時間となるように遊技履歴情報を書き換える。これにより、遊技者情報を会員カードC1に記憶されたカードIDに対応させてデータ記憶部16に記憶させるようになる。
後続のステップ57に進むと、CPU11が、通信処理部15から更新終了情報をカードユニット20に送信させて動作処理が終了する。これにより、図8に示すように、更新終了情報の送信ST20が行われる。
続いて会員カード処理に対応して実行される遊技機2の動作手順について図8を参照して説明する。
遊技機2は、遊技用管理システムにおける会員カード処理が開始すると、ステップ101に進んで送信ST3によるクレジット残高を受信し、後続のステップ102に進むとメインCPUが遊技進行制御手段として作動して遊技処理を実行する。ステップ102に進んで遊技処理が開始すると、遊技機2は遊技者による遊技開始のための操作を受け付ける。ここで遊技者は最大BETボタン44b、1BETボタン44c、リピートBETボタン44d(図2参照)のいずれかを操作し、クレジット残高の範囲内で1ゲームに賭けるために使用するクレジット数を決定する。決定されたクレジット数に関する情報は、メインCPUに入力される。クレジット数が決定された時刻は図示しない時刻計測手段によって計測され、遊技開始時間としてRAMに記憶される。
続いてメインCPUは、決定されたクレジット数だけクレジット残高の減算処理を行い、減算後のクレジット残高を遊技機2のRAMに記憶する。そして遊技者がスタートボタン44e(連続して行われる2回目以降の遊技の場合には、リピートBETボタン44dも含む。)の操作を行うと、可変表示遊技が開始され、停止表示される図柄の画像の組み合わせによって入賞の可否および入賞態様が決まり、入賞態様によってコイン等の払い出しが行われる。ここでメインCPUは、払い出されるコイン等の枚数及び金額に応じてクレジット残高への加算を行い、加算後のクレジット残高を遊技機2のRAMに記憶する。以上により、1回分の遊技処理が終了すると、遊技機2のカウンタが遊技回数をカウントしてステップ103に進み、CPUは、加算または減算後のクレジット残高をカードユニット20に送信する。これにより、遊技機2からカードユニット20に対するクレジット残高の送信ST4が行われる。
続くステップ104に進むと、メインCPUが遊技終了信号の入力の有無を判定する。ここで遊技者によって遊技終了ボタン44fが押されて遊技終了信号が入力されたときには、ステップ105に進み、遊技者によって最大BETボタン44b、1BETボタン44c、リピートBETボタン44dのいずれかが押されてクレジット数に関する情報が入力されたときには、ステップ102に戻って遊技処理が行われる。ステップ105に進むと図示しない時刻計測手段によって遊技終了時刻が計測され、メインCPUは、この遊技終了時刻と遊技開始時刻とから遊技時間を求める。また、遊技回数も図示しないカウント手段によって求められる。ここで求められた遊技時間や遊技回数などの遊技履歴に対応する情報、例えば遊技回数に関する情報(遊技回数情報)や遊技時間に関する情報(遊技時間情報)が本発明における遊技履歴情報に相当し、メインCPUが遊技履歴情報および遊技終了情報(遊技終了情報等)をカードユニット20に送信する。これにより、図8に示すように、遊技終了情報等の送信ST5が行われる。
以上の会員カード処理では、会員カードC1に対応する有価情報(クレジット残高含む)をデータ記憶部16に記憶し、有価情報におけるクレジット残高を遊技に用いられたクレジット数を減算した後のクレジット残高に更新するのみならず、加算した後のクレジット残高に更新する処理も行う。また、会員カードC1では、例えば、遊技者の入金等によってクレジット残高が加算されるようにすることもできるので、遊技の結果、クレジット残高が一旦は零になったとしても、繰り返し会員カードC1を用いた遊技を行える。そのためクレジット残高が零にならないようにして使い続けることができるので、貨幣、コイン等の遊技媒体を用いることなく、繰り返し遊技を行うことが可能となる。
一方で、会員カードC1は遊技者に恒久的に用いられる遊技用カードであり、特定の遊技者に対応付けられて使用されるようになっている。本システムでは、会員カードC1に記憶しているカードIDに対応させて遊技者固有の情報(例えば、住所や電話番号等)、遊技者が行った遊技に関連する情報、その他の遊技者情報を記憶することで特定の遊技者に関する様々な遊技者情報を取得して管理できるようにしている。そのために遊技場で本システムを運用する管理者などは、これら遊技者情報を用いて会員カードC1との関係で各遊技者の遊技履歴や勝敗といった遊技結果の管理を行うことができ、それらを用いてサービス面での問題点の抽出や改善策の検討を行うことが可能となる。
(仮会員カード処理)
仮会員カード処理では、クレジット残高の更新が行われた後に仮会員カードC2を排出して遊技者に返却する一方、カードIDに対応しているクレジット残高が“0”になると仮会員カードを回収する。
図10、図11を参照して仮会員カード処理の動作手順を説明する。なお、図10は、仮会員カード処理における遊技用管理システム1A(カードユニット20、遊技用管理サーバ10)と、対応する遊技機2の動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。また、図11は仮会員カード処理におけるカードユニット20および遊技用管理サーバ10の動作手順を示すフローチャートであり、(a)がカードユニットの動作手順、(b)が遊技用管理サーバの動作手順を示している。なお、図10では、情報の送信方向を符号STで示し、図11で示すフローチャートにおいて送信処理を行うブロックについては、図10のSTで示す送信番号をかっこ書きで付記している。また、図8のステップ(S)は、図9のステップ(S)に対応している。更に、会員カード処理と同様の処理については、既に説明したステップを示して詳細説明を省略する。
まず、図10を参照し、仮会員カード処理が行われる遊技用管理システム1Aと、仮会員カード処理に対応して動作処理が行われる遊技機2とにおける情報の送受信関係を中心に、動作手順の概要を説明する。
カードユニット20は、仮会員カードC2が投入されて、仮会員カードC2に対応するカードIDを読み取ったときに読み取ったカードIDを遊技用管理サーバ10に送信する(ST7)。遊技用管理サーバ10は、カードIDを受信するとカードIDに対応するクレジット残高をカードユニット20に送信する(ST8)。カードユニット20は、クレジット残高を受信すると遊技機2にクレジット残高を送信する(ST9)。
遊技機2は、クレジット残高を受信すると遊技処理を行い、1回の可変表示遊技が終了するとクレジット残高が“0”か否かを判定し、“0”と判定するときは、カード収納情報をカードユニット20に送信する(ST10)。カードユニット20は、カード収納情報を受信すると、カード収納搬出部30がカード回収手段として作動し、仮会員カードC2を収納して回収する。更に、カードユニット20は、収納した仮会員カードC2に対応するカードID(収納カードID)を遊技用管理サーバ10に送信する(ST11)。遊技用管理サーバ10は、収納カードIDを受信すると収納カードIDに対応して記憶している有価情報(クレジット残高等)の初期化を行う。
一方、遊技機2は、遊技終了後にクレジット残高が“0”でないと判定するときは、加算または減算後のクレジット残高をカードユニット20に送信する(ST12)。カードユニット20は、加算または減算後のクレジット残高を受信すると、受信したクレジット残高を表示させる。遊技機2およびカードユニット20は、遊技処理から加算または減算後のクレジット残高の表示までの一連の動作処理を、遊技機2側での遊技終了信号の入力が有るまで繰り返し行う。そして遊技機2は、遊技終了信号の入力が有ると、遊技終了情報をカードユニット20に送信する(ST13)。カードユニット20は、遊技終了情報を受信すると、加算または減算後の値に更新されているクレジット残高を遊技管理用サーバ10に送信する(ST14)。遊技管理用サーバ10は、クレジット残高を受信すると、加算または減算後のクレジット残高に更新する更新処理を行い、更新終了情報をカードユニット20に送信する(ST21)。カードユニット2は、更新終了情報を受信すると仮会員カード排出処理を行って動作処理を終了する。
以下、カードユニット20、遊技用管理サーバ10および遊技機2の動作手順の詳細を説明する。
図11に示すようにカードユニット20は、仮会員カード処理を開始するとステップ61に進み、CPU22がRAM24に記憶しているカードIDを通信処理部26から遊技用管理サーバ10に送信させる。これにより、図10に示すようにカードIDの送信ST7が行われる。
続くステップ62に進むと、遊技用管理サーバ10からクレジット残高を受信するまで待機する。そしてクレジット残高を受信するとステップ63に進み、ステップ17と同様の処理(図9参照)によって液晶表示部27にクレジット残高を表示させる。続くステップ64に進むと、ステップ18と同様の処理(図9参照)によってクレジット残高を遊技機2に送信する。これにより、図10に示すように、クレジット残高の送信ST9が行われる。
続くステップ65に進み、通信処理部26がカード収納情報(図10の送信ST10参照)またはクレジット残高(図10の送信ST12参照)を受信すると、各情報をCPU22に入力する。するとCPU22がカード収納情報か否かを判定して処理を分岐させ、カード収納情報のときはステップ66に進み、クレジット残高のときはステップ68に進む。
ここでステップ66に進むとCPU22が第2モータ36(図4参照)に指示して搬送ローラ32aを駆動させ、読取位置にある仮会員カードC2をスタッカ34まで移送し、スタッカ34内に収納する。更に後続のステップ67に進むとCPU22が通信制御部25に指示し、収納カードIDを遊技用管理サーバ10に送信させる。これにより、図10に示すように、収納カードIDの送信ST11が行われる。
一方、ステップ68に進むとCPU22が、ステップ20と同様の処理を行い、更にステップ69、ステップ70では、ステップ21、ステップ22と同様の処理を行う。
続くステップ71に進むと、CPU22がRAM24に記憶されている更新後のクレジット残高および対応するカードIDを遊技用管理サーバ10に送信させる。これにより、図10に示すように、クレジット残高の送信ST14が行われる。
続くステップ72に進んで送信ST21による更新終了情報を受信するとステップ73に進む。ステップ73に進むと、CPU22およびカード収納搬出部30が本発明における仮会員カードC2を排出するカード排出手段として作動して仮会員カード排出処理が行われる。ここでCPU22が、第2モータ36に指示して搬送ローラ32aを駆動させ、読取位置にある会員カードC1を投入排出位置まで移送する。更にCPU22が、第1モータ35に指示して搬出入ローラ31b,31cを駆動させ、仮会員カードC2を投入口31a(図4参照)から外部に覗かせて遊技者に返却し、カードユニット20の動作処理が終了する。このように仮会員カード排出処理では、遊技用管理サーバ10におけるクレジット残高の更新が行われた後に仮会員カードを排出する。仮会員カード排出処理が終了すると、カードユニット20の動作処理が終了する。
続いて遊技用管理サーバ10の動作手順を説明する。
遊技用管理サーバ10は、仮会員カード処理が開始するとステップ81に進み、通信処理部15が作動してカードIDを受信し、そのカードIDがCPU11に入力されてステップ82に進む。
ステップ82に進むとCPU11が入力されたカードIDから仮会員カード用有価情報ファイル17を参照してクレジット残高を取得し、取得したクレジット残高およびカードIDを通信処理部15から送信させる。これにより、図10に示すようにクレジット残高の送信ST8が行われる。
続くステップ83に進んで通信処理部15がクレジット残高(図10の送信ST14)または収納カードID(図10の送信ST11)を受信すると、各情報をCPU11に入力する。するとCPU11がクレジット残高か否かを判定して処理を分岐させ、クレジット残高のときはステップ84に進み、収納カードIDのときはステップ85に進む。
ステップ84に進むとCPU11が、受信したカードIDから仮会員カード用有価情報ファイル17を参照して該当するレコードを検索し、クレジット残高を受信したクレジット残高に更新する更新処理を行う。この更新処理により、カードユニット20から送信(出力)されるカードIDに対応する有価情報におけるクレジット残高が、加算、または減算後のクレジット残高に更新される。
続くステップ86に進むと、CPU11が通信処理部15から更新終了情報をカードユニット20に送信させて動作処理が終了する。これにより、図10に示すように、更新終了情報の送信ST21が行われる。
一方、ステップ85に進むとCPU11が、収納カードIDから仮会員カード用有価情報ファイル17を参照して該当するレコードを検索し、クレジット残高を“0”にする初期化を行って仮会員カード処理が終了する。
続いて仮会員カードに対応して実行される遊技機2の動作処理について図10を参照して説明する。
遊技機2は、図10に示すようにステップ201に進んでクレジット残高を受信するとステップ202に進み、ステップ102(図8参照)と同様の処理(遊技処理)を行う。1回分の遊技処理が終了するとステップ203に進み、メインCPUによってクレジット残高が“0”か否かの判定が行われ、“0”のときはステップ204に進んでカード収納情報送信を行い、“0”でなければステップ205に進んで加算、減算後のクレジット情報送信を行う。ステップ204に進んでカード収納情報送信が開始すると、メインCPUが仮会員カードC2を回収するためのカード収納情報をカードユニット20に送信して動作処理を終了する。これにより、遊技機2からカードユニット20に対するカード収納情報の送信ST10が行われる。
一方、ステップ205に進むとステップ103(図8参照)と同様の処理が行われ、加算、減算後のクレジット残高がカードユニット20に送信される。これにより、遊技機2からカードユニット20に対するクレジット残高の送信ST12が行われる。
更に後続のステップ206に進むとステップ104(図8参照)と同様の処理が行われ、遊技者による遊技開始のための所定の操作があったときにはステップ202の戻り、遊技終了情報が入力されたときにはステップ207に進んで遊技終了情報送信が行われる。遊技終了情報送信は、前述のステップ105で説明した処理と同様であり、これにより、遊技機2からカードユニット20に対する遊技終了情報の送信ST13が行われる。
以上の仮会員カード処理も会員カード処理と同様に、遊技に用いられたクレジット数を減算した後のクレジット残高に更新するのみならず、加算した後のクレジット残高に更新する。そのためクレジット残高が加算されることで、いわゆるキャッシュレスで繰り返し遊技を行うことが可能となる。但し仮会員カードC2は、有価残高が“0”になると回収されるため、会員カードC1に比べて遊技者にとっての利便性は低下する。
このように遊技用管理システム1Aは、遊技者にとっての利便性が異なる二種類の遊技用カード(恒久的な会員カードC1、一時的な仮会員カードC2)を利用できるように構成され、更に、利便性の高い会員カードC1に対応させて遊技者情報を管理できるようになっているため、遊技者と遊技場の管理者等の双方が、それぞれ利益を享受できる仕組みが構築されるようになっている。
また、会員カードC1と仮会員カードC2とを併用させることで、例えば、キャッシュレスで繰り返し遊技を行える利便性を重視する遊技者と、ごくまれにしか遊技を行わないために会員カードC1を所持していない遊技者との両方の遊技者に対してそれぞれの遊び方を選択させることができ、更に、最初は仮会員カードC2を用いて遊技を行い、慣れてきたら会員カードC1を用いて遊技したいとする要求にも応えることができるために、遊び方のバリエーションを広げることができる。
(現金処理)
現金処理では、遊技終了時のクレジット残高に応じて仮会員カードC2が発行される。図12を参照して現金処理の動作手順を説明する。なお、図12は現金処理における遊技用管理システム1A(カードユニット20、遊技用管理サーバ10)と、対応する遊技機2の動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。なお、図12も図8、図10と同様に情報の送信方向を符号STで示している。
現金処理が開始すると、カードユニット20は遊技機2からクレジット残高を受信するまで待機し、遊技用管理サーバ10はカードユニット20からカードIDおよびクレジット残高を受信するまで待機する。
まず、遊技機2はステップ301に進み、遊技者から貨幣、コイン等の遊技媒体の投入を受け付ける現金受付処理を開始する。ここで遊技者が硬貨やコインをコイン投入口45から投入するか、紙幣を貨幣投入口26から投入すると、投入された貨幣やコイン等の遊技媒体に対応するクレジット残高が決まる。すると遊技機2はステップ302に進み、クレジット残高をカードユニット20に送信する。これにより、遊技機2からカードユニット20に対するクレジット残高の送信ST15が行われる。
カードユニット20は、遊技機2からクレジット残高を受信するとステップ91に進み、クレジット残高をRAM24に記憶するとともにクレジット残高を液晶表示部29に表示させる。
遊技機2は、クレジット残高を送信するとステップ303に進んで遊技処理を行う。遊技処理は、ステップ102、ステップ202の遊技処理(図8、図10参照)と同様であるため説明を省略する。一回の遊技が終了するとステップ304に進み、クレジット残高が“0”になると現金処理は終了する。一方、“0”でなければステップ305に進み、加算、減算後のクレジット残高をカードユニット20に送信する。これにより、遊技機2からカードユニット20に対するクレジット残高の送信ST16が行われる。
カードユニット20は、遊技機2から更新後のクレジット残高を受信するとステップ92に進み、RAM24に記憶しているクレジット残高を、遊技機2から受信したクレジット残高に書き換える更新処理を行う。続くステップ93に進むと更新後のクレジット残高を液晶表示部29に表示させる。その後、遊技機2から遊技終了情報を受信するまで、ステップ92とステップ93の処理を繰り返す。
遊技機2は、ステップ306に進んで遊技終了情報の入力有りと判定すると、ステップ307に進み、カードユニット20に遊技終了情報送信を行う。これにより、遊技機2からカードユニット20に対する遊技終了情報の送信ST17が行われる。
カードユニット20は、遊技機20から遊技終了情報を受信するとステップ94に進み、新たに発行する仮会員カードC2のカードID(新規カードID)とRAM24に記憶しているクレジット残高を遊技用管理サーバ10に送信する。これにより、カードユニット20から遊技用管理サーバ10に対する新規カードIDおよび新規カードIDに対応するクレジット残高の送信ST18が行われる。なお、本実施の形態に係る仮会員カードC2は、直近に回収された仮会員カードC2から順番(先入れ、後出し)に発行される。そのためCPU22は、発行される順番に沿ってカードIDを記憶しており、その順番に沿うように新規カードIDを遊技用管理サーバ10に送信する。
続くステップ95に進むとCPU22およびカード収納搬出部30が本発明におけるカード発行手段として作動して仮会員カード発行処理を行う。仮会員カード発行処理が開始すると、CPU22が第3モータ37を駆動し、直近に回収された仮会員カードC2から順番にスタッカ34から繰り出させる。その後、CPU22が第2モータ36、第3モータ35の順番に駆動し、繰り出した仮会員カードC2を投入排出位置まで移送し、投入口31aから外部に覗かせて遊技者に発行し、カードユニット20の動作処理が終了する。
一方、遊技用管理サーバ10は、新規カードIDおよびクレジット残高を受信するとステップ70に進み、新規カードIDをサーチキーに設定し、仮会員カード用有価情報ファイル18を参照して該当するレコードを検索し、カードユニット20から受信したクレジット残高を記憶させる処理を行って遊技用管理サーバの動作処理が終了する。
以上のように現金処理では、遊技の終了時にクレジット残高が有れば、そのクレジット残高に対応する仮会員カードC2が発行され、この仮会員カードC2を用いることによって前述の仮会員カード処理が行われ、キャッシュレスでの遊技が可能となる。そのため、貨幣やコイン等の遊技媒体の直接の払い出しに伴って生じるトラブルを仮会員カードC2の発行によって排除できる。
以上、本実施の形態に係る遊技用管理システム1Aによれば、キャッシュレスで繰り返し遊技を行うことが可能となり、遊技者にとっての利便性が増す。また、恒久的な会員カードC1に遊技者情報を対応付けることができるため、遊技場の管理者等にとっては遊技者情報の取得や管理が可能となる。
また、本実施の形態では、貨幣やコイン等の遊技媒体、仮会員カード、会員カードを用いてそれぞれ遊技を行うことができるため、遊技者の都合に合わせた遊び方を提供できる。
更に、遊技用カードC1,C2に有価情報を記憶させず、遊技用管理サーバで記憶して管理するため、遊技用カードC1,C2の改ざん等による悪意を持った有価情報の書き換えを防止できる。
なお、第1の実施の形態に係る遊技用管理システム1Aでは、本発明における記憶手段として機能するデータ記憶部16にクレジット残高や遊技者情報を記憶させていたが、遊技用カードC1,C2のICチップMに有価情報や遊技者情報を記憶させ、適宜に更新させるようにしてもよい。その場合、カードユニット20のCPU22が本発明における記憶制御手段として作動し、ICチップリーダ・ライタ33によって有価情報や遊技情報をICチップMに記憶(書き込み)させるようにすることができる。
続いて第2の実施の形態に係る遊技用管理システムについて説明する。図13は、第2の実施の形態に係る遊技用管理システム1Bを備えたゲームシステム200の概略構成図である。ゲームシステム200では、遊技機2の外部にカードユニット40が備え付けら得ており、複数のカードユニット40と遊技用管理サーバ10とがインターネットNを介して接続されている。本実施の形態に係る遊技用管理システム1Bによっても、第1の実施の形態に係る遊技用管理システム1Aと同様の作用、効果を奏するようになる。
以上、各実施の形態に基づき、本発明の遊技用管理システムについて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態に限定されない。例えば、上記実施の形態では、遊技者情報として暗証番号、累計遊技回数、累計遊技時間を説明したが、これらに限定されず、例えば、氏名、電話番号、銀行口座番号などの遊技者固有の情報、遊技者によって投入された貨幣やコイン等の金額や枚数、遊技が行われた時間帯や曜日等の情報であってもよい。
また、カードユニットにおいて遊技用カード(恒久カードや一時カード)が排出されるタイミング(更新手段による有価残高の更新が行われた後)については、カードユニットが遊技用管理サーバから更新終了情報を受信した後という意味に限定されず、例えば、カードユニットから遊技終了に伴う有価残高や遊技者情報を遊技用管理サーバに送信した後、または、カードユニットが送信した有価残高等を遊技用管理サーバが受信したのを確認した後、更に、送信から所定時間が経過した後等であってもよい。また、遊技終了の判定は、遊技者による遊技終了ボタンの操作信号が入力された場合に限定されず、ペイアウトボタンの操作信号が入力された場合等であってもよい。
また、遊技用カードに識別情報を記憶する態様は、非接触型にて情報の読取りが可能なICチップに限定されず、接触型の情報記憶手段であってもよい。また、メモリ等の情報記憶手段を設けず、バーコードや2次元コードを印刷したシールを貼付したり、また、遊技用物品に直接に印刷したり、刻印するなどして情報記憶機能を有する情報表示部を設けて遊技用物品が遊技関連情報を記憶していてもよい。なお、2次元コードは2次元バーコードともいい、例えばQRコード(株式会社デンソーウェーブの登録商標)がある。この2次元コードにはバーコードの数十倍から数百倍の情報をコード化した多量の情報が含まれている。このように情報表示部を設ける場合には、読取手段として前述のICチップリーダ・ライタに代えてバーコードリーダ等を設ける。
また、遊技者が会員カードの暗証番号入力を誤った場合の処理について誤入力を許容する上限回数をもうけ、その上限回数に達した場合には、会員カードを受け付けず、排出処理を行うようにしてもよい。
更に、遊技の開始に有価残高を要するのはスロットゲームに限定されず、パチンコやパチスロ、更にトランプのカードを示すカード画像を表示して行われるカードゲームや麻雀ゲーム等であってもよい。
本発明の第1の実施の形態に係る遊技用管理システムを備えたゲームシステムの構成図である。 本発明の実施の形態に係るカードユニットと遊技機の斜視図である。 本発明の実施の形態に係るカードユニットの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るカードユニットについて、カード収納搬出部を中心に示す概略構成図である。 会員カード用有価情報ファイルおよび仮会員カード用有価情報ファイルの一例を示す図である。 遊技者情報ファイルの一例を示す図である。 第1の実施の形態に係る遊技用管理システムのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。 会員カード処理における遊技用管理システムと、対応する遊技機の動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。 会員カード処理におけるカードユニットおよび遊技用管理サーバの動作手順を示すフローチャートであり、(a)がカードユニットの動作手順、(b)が遊技用管理サーバの動作手順を示している。 仮会員カード処理における遊技用管理システムと、対応する遊技機の動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。 仮会員カード処理におけるカードユニットおよび遊技用管理サーバの動作手順を示すフローチャートであり、(a)がカードユニットの動作手順、(b)が遊技用管理サーバの動作手順を示している。 現金処理における遊技用管理システムと、対応する遊技機の動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。 第2の実施の形態に係る遊技用管理システムを備えたゲームシステムの概略構成図である。
符号の説明
1A、1B・・遊技用管理システム、2・・遊技機
10・・遊技用管理サーバ、11・・CPU(遊技用管理サーバ)
16・・データ記憶部
20、40・・カードユニット、22・・CPU(遊技機)
30・・カード収納搬出部、33・・ICチップリーダ・ライタ
C1・・会員カード(恒久カード)、C2・・仮会員カード(一時カード)

Claims (6)

  1. 遊技の開始に要する有価残高を記憶する記憶手段を備えた遊技用管理サーバと、前記有価残高を特定するための識別情報を記憶した遊技用カードから、前記識別情報を読み取る読取手段を備えたカードユニットとを有する遊技用管理システムであって、
    前記遊技用管理サーバは、前記カードユニットから出力される前記識別情報に対応する前記有価残高を加算または減算後の有価残高に更新する更新手段を有し、
    前記カードユニットは、前記遊技用カードのうち、恒久的に用いられる恒久カード及び一時的に用いられる一時カードについて、前記遊技用管理サーバの更新手段による前記有価残高の更新が行われた後に前記恒久カード及び前記一時カードを排出するカード排出手段と、前記一時カードを新たに発行するカード発行手段とを有し、
    前記カードユニットに備えられ、遊技者固有の情報と、遊技者が行った遊技に関連する情報と、その他の遊技に関連する情報と、の少なくともいずれか一つの情報を含む遊技者情報を前記恒久カードに記憶させる記憶制御手段と、前記遊技用管理サーバに備えられ、前記遊技者情報を前記恒久カードに記憶された識別情報に対応させて前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段との少なくともいずれか一方を有することを特徴とする遊技用管理システム。
  2. 前記カードユニットに備えられている記憶制御手段は、前記遊技者情報として遊技回数情報、遊技時間情報、その他の遊技の履歴に関する遊技履歴情報を前記恒久カードに記憶させ、前記遊技用管理サーバに備えられている記憶制御手段は、前記遊技者情報として前記遊技履歴情報を前記記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項1記載の遊技用管理システム。
  3. 遊技の開始に要する有価残高を記憶する記憶手段を備えた遊技用管理サーバと、前記有価残高を特定するための識別情報を記憶した遊技用カードから、前記識別情報を読み取る読取手段を備えたカードユニットとを有する遊技用管理システムを構成する遊技用管理サーバであって、
    前記カードユニットから出力される前記識別情報に対応する前記有価残高を加算または減算後の有価残高に更新する更新手段を有することを特徴とする遊技用管理サーバ。
  4. 前記遊技用カードのうち、恒久的に用いられる恒久カードに記憶された識別情報に対応させて、遊技者固有の情報と、遊技者が行った遊技に関連する情報と、その他の遊技に関連する情報と、の少なくともいずれか一つの情報を含む遊技者情報を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段を更に有することを特徴とする請求項3記載の遊技用管理サーバ。
  5. 遊技の開始に要する有価残高を記憶する記憶手段を備えた遊技用管理サーバと、前記有価残高を特定するための識別情報を記憶した遊技用カードから、前記識別情報を読み取る読取手段を備えたカードユニットとを有する遊技用管理システムを構成するカードユニットであって、
    前記遊技用カードのうち、恒久的に用いられる恒久カード及び一時的に用いられる一時カードについて、前記遊技用管理サーバの更新手段による前記有価残高の更新が行われた後に前記恒久カード及び前記一時カードを排出するカード排出手段と、前記一時カードを新たに発行するカード発行手段とを有することを特徴とするカードユニット。
  6. 遊技者固有の情報と、遊技者が行った遊技に関連する情報と、その他の遊技に関連する情報と、の少なくともいずれか一つの情報を含む遊技者情報を前記恒久カードに記憶させる記憶制御手段を更に有することを特徴とする請求項5記載のカードユニット。
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