JP3907609B2 - ゲーム実行方法、ゲーム機、通信方法および通信装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は通信技術に関し、とくにマスタとスレーブとの間で無線通信を実現する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム機と、ゲーム機用のコントローラはケーブルにより接続されるのが一般的であったが、近年では、ゲーム機とコントローラとを無線接続するゲームシステムが提案されるようになった。無線コントローラを採用することにより、ユーザは自由な姿勢でゲームを楽しむことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
携帯型の無線コントローラはバッテリで駆動されるが、バッテリが短時間で消費されると、頻繁に充電する必要が生じ、使い勝手が悪い。無線コントローラの利用可能時間を延ばすために、送信電力を下げることで対応することも可能であるが、通信距離が短くなるという問題がある。
【0004】
本発明の目的は、マスタとスレーブとの無線接続を効率的に実現し、特に無線端末の省電力化を実現する通信技術を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明のある態様は、マスタとスレーブとの間でディスプレイに表示される画像に反映するための情報を通信する方法に関する。この態様の方法では、画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する。通信周期を適宜設定可能とすることにより、省電力化の実現や、またスレーブの応答速度の調整などを行うことが可能となる。この態様の方法は、省電力モードにおいて利用されて、さらなる省電力化を実現することが好ましい。
【0006】
マスタとスレーブとの間は無線で接続されており、スレーブは、バッテリで駆動する携帯型端末であってもよい。この態様の通信方法では、表示する画像の種類に応じて通信周期を設定してもよい。また、画像にスレーブから送信される情報を反映する際に許容される遅延をもとに通信周期を設定し、スレーブの省電力化を実現してもよい。
【0007】
本発明の別の態様は、ゲーム機とゲーム機用コントローラとの間でディスプレイに表示されるゲーム画像に反映するための情報を無線で通信する方法に関する。この態様の方法では、ゲーム画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する。通信周期を適宜設定可能とすることにより、省電力化の実現や、またコントローラの反応速度の調整などを行うことが可能となる。この態様の方法は、省電力モードにおいて利用されて、さらなる省電力化を実現することが好ましい。
【0008】
この態様の方法において、ゲーム画像の種類、ゲームのタイトルまたはゲームのジャンルに応じて通信周期を設定してもよい。ゲーム機用コントローラから送信される情報をゲーム画像に反映する際に許容される遅延をもとに通信周期を設定し、ゲーム機用コントローラの省電力化を実現してもよい。
【0009】
ゲームの設定モードと、ゲームのプレイ中とで通信周期を変更してもよい。通信周期にはデフォルト値が設定されており、通信周期にデフォルト値を用いるモードと、通信周期を可変に設定するモードとを選択して、通信周期を定めてもよい。また、ユーザからの指示に基づいて通信周期を設定してもよく、この場合、ゲームキャラクタの反応速度をユーザにより設定可能とすることができる。
【0010】
本発明のさらに別の態様は、ゲーム機用コントローラとの間でディスプレイに表示されるゲーム画像に反映するための情報を無線で通信するゲーム機に関する。この態様のゲーム機は、ゲーム画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する。通信周期を適宜設定可能とすることにより、省電力化の実現や、またコントローラの反応速度の調整などを行うことが可能となる。
【0011】
本発明のさらに別の態様は、コンピュータに、画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する機能と、設定した通信周期を用いて、ディスプレイに表示される画像に反映するための情報を通信する機能とを実現させるためのプログラムを提供する。
【0012】
本発明のさらに別の態様は、コンピュータに、画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する機能と、設定した通信周期を用いて、ディスプレイに表示される画像に反映するための情報を通信する機能とを実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【0013】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【0014】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す。本実施の形態のゲームシステム1は、ユーザによる入力インタフェースとして、ゲーム機20との間で無線通信を行う無線コントローラ10を備える。ゲーム機20は無線通信機能を有して構成される。出力装置30はディスプレイ32やスピーカ34を含んで構成され、ゲーム機20からネットワーク40を介してゲームのAV(Audio Visual)データを受け取り、ディスプレイ32にゲーム映像を表示し、またスピーカ34から音声を出力する。
【0015】
ゲーム機20と出力装置30は、有線により接続されてもよく、また無線により接続されてもよい。ゲーム機20と出力装置30とを接続するネットワーク40は、例えばネットワーク(LAN)ケーブルやワイヤレスLANなどで構築したホームネットワークの形態をとってもよい。ゲーム機20と出力装置30とが無線接続される場合には、ケーブル等で有線接続する場合と比べてゲーム機20と出力装置30を比較的自由に設置することができるため、ユーザがロケーションフリーでゲームを楽しむことができる。
【0016】
無線コントローラ10とゲーム機20は、Bluetooth(ブルートゥース(登録商標))を用いて無線接続を確立してもよい。ゲーム機20は、複数の無線コントローラ10との無線接続を可能としてもよく、すなわちゲームシステム1において、ゲーム機20と複数の無線コントローラ10の1対N接続を実現してもよい。なお、ゲーム機20は親機すなわちマスタとして機能し、無線コントローラ10はスレーブとして機能する。以下、無線通信プロトコルとしてBluetoothを採用し、無線コントローラ10がBluetooth端末である場合を例にとる。
【0017】
図2は、Bluetoothの状態遷移図を示す。図示のように、Bluetooth端末の状態は、待ち受けフェーズ、同期確立フェーズ、通信接続フェーズ、低消費電力モードに分けることができる。
【0018】
無線コントローラ10の電源投入直後や通信リンクを切断した場合、無線コントローラ10は「待ち受け」状態に入る。「待ち受け」状態では、データの送受信は行われない。
【0019】
同期確立フェーズにおいては、ゲーム機20が、周辺の無線コントローラ10を含む端末機器に対して「問い合わせ」を行う状態と、ゲーム機20が無線コントローラ10を認識して「呼び出し」を行う状態とがある。「問い合わせ」状態では、ゲーム機20が、近くにいる端末機器に対してIQ(問い合わせ)パケットをブロードキャストする。IQパケットを受信した無線コントローラ10は、Bluetoothアドレスとクロック情報を含むFHS(Frequency Hop Synchronization)パケットをゲーム機20に返信する。この時点における送受信では、周波数ホッピングパターンに関する同意がゲーム機20と無線コントローラ10との間で確立していないので、問い合わせ専用に定義された固定ホッピングパターンが用いられる。
【0020】
「呼び出し」状態では、ゲーム機20が無線コントローラ10からFHSパケットを受け取り、どのような無線コントローラ10が存在するかを把握した後、特定の無線コントローラ10に対してIDパケットを送信する。特定の無線コントローラ10からIDパケットに対する応答が返ると、ゲーム機20はFHSパケットを無線コントローラ10に送信し、自分のアドレスとクロックを無線コントローラ10に知らせる。これにより、ゲーム機20と無線コントローラ10は、同一のホッピングパターンを共有できるようになる。
【0021】
「呼び出し」を行うと、無線コントローラ10とゲーム機20との間にピコネットが形成され、「接続」状態に入る。ピコネットとは、Bluetooth端末同士を近づけたときに、端末の間で一時的に形成されるネットワークを意味し、最大で8台のBluetooth端末が1つのピコネットに参加することができる。1つのピコネットにおいて、ゲーム機20は親機として機能し、最大7台の無線コントローラ10と接続することが可能である。「接続」状態になると、通信リンク設定のための制御パケットが送受信され、これにより「データ転送」が可能となる。データ転送が完了して通信リンクが切断されると、無線コントローラ10は待ち受け状態に戻る。
【0022】
一度通信が終わった後、待ち受け状態に入った無線コントローラ10が再度通信するときは、問い合わせを飛ばして呼び出し状態に遷移することができる。間い合わせは、ゲーム機20が自分の周りにどのような端末機器が存在しているか分からないときに行われ、ゲーム機20から全スレーブにブロードキャストが発行されて、各端末機器がそれに答える。呼び出し状態では、ゲーム機20はすでに無線コントローラ10の存在を知っているため、1台1台のスレーブに対して1対1で話しかけ、ピコネット内同期を確立させる。一度ピコネット内同期が確立してしまえば、通信が終わって無線コントローラ10が待ち受け状態にあっても、通信再開時にブロードキャストを実行する必要がない。ブロードキャストを実行すると、例えば10秒以上かかってしまうことがあるため、問い合わせを省略して、接続確立にかかる時間を短縮してもよい。なお「ピコネット内同期を確立する」とは、Bluetoothアドレスとクロック情報をゲーム機20と無線コントローラ10間で交換し、ホッピングパターンを同期させるということである。
【0023】
スレーブである無線コントローラ10は、接続状態から「パークモード」、「ホールドモード」および「スニフモード」の3種類の低消費電力モードに移行することが可能である。またマスタであるゲーム機20は、接続状態から「ホールドモード」に移行することが可能である。
【0024】
「パークモード」の無線コントローラ10は、ピコネットへの同期、つまりホッピングパターンとマスタクロックへの同期を保持している。ただし、ゲーム機20とパケットを交換することはできない。この状態にある無線コントローラ10は、一定時間間隔(ビーコン周期)でゲーム機20からのデータを受信しており、必要があればすぐにピコネットへ参加できる。パークモードでは、ゲーム機20から割り振られたスレーブ識別子、つまり接続中の無線コントローラ10に与えられる3ビットのアドレス(1〜7)をいったんゲーム機20に返却する。したがって、無線コントローラ10がピコネットへの再参加を希望しても、スレーブ識別子に空きがなければ、すぐに加わることができない。逆に、ゲーム機20は、パークモードに入る無線コントローラ10に、8ビットのパークスレーブ識別子を与える。ゲーム機20は、最大255台のパーク中の端末機器を管理することができ、必要な無線コントローラ10だけを随時ピコネットに参加させることが可能である。
【0025】
「ホールドモード」の無線コントローラ10およびゲーム機20は、ピコネットに同期したまま、設定された一定時間(ホールド時間)中は送受信を行わず、ホールド時間後に通信を再開する。
【0026】
「スニフモード」の無線コントローラ10は、スニフ周期における所定期間内で送受信を行い、そのほかの時間は通信処理を行わず、電力消費を抑えることができる。スニフ周期は、ゲーム機20と無線コントローラ10の間で予め同意しておく必要がある。
【0027】
図3は、スニフモードにおける通信方式を示す。本実施の形態では、ゲーム機20がマスタとして機能し、無線コントローラ10がスレーブとして機能する。マスタとスレーブ間には、ACL(Asynchronous Connection Less)リンクと呼ばれる非同期パケット通信型の通信リンクが確立される。図示のごとく、タイムスロットが625μsとして設定されている。
【0028】
スニフモードにおいては、スニフ周期においてアクティブな期間、すなわちマスタとスレーブとの間の通信可能期間を予め定める。アクティブ期間において、スレーブは所定のタイムスロット分、この例では2タイムスロット分だけマスタから送信されるパケット(以下、ACLパケットと呼ぶ)を待機し、応答することができる。スレーブはアクティブ期間外では通信を行うことができず、したがって、マスタからのACLパケットの受信およびスレーブからのパケットの送信は実行されない。そのためスレーブは、アクティブ期間外にマスタから送られてきたACLパケットを無視する。
【0029】
スニフ周期とアクティブ期間は、LMP(Link Manager Protocol)によりスレーブ側に設定される。この設定は、マスタとスレーブ間において、スニフモードへの遷移を指示する制御パケット(LMP_Sniff_req)を互いに送受することにより行われる。LMP_Sniff_reqパケットには、スニフスロットの開始時間やスニフ周期、さらにはアクティブ期間などの通信パラメータが含められる。通信パラメータについての双方の合意または非合意が成立するまで、LMP_Sniff_reqの送受が継続される。マスタがスレーブにスニフモードへの遷移を要求してもよく、またスレーブがマスタにスニフモードへの遷移を要求してもよい。マスタとスレーブとの間で合意が成立すると、マスタはスニフ周期とアクティブ期間とを把握しているため、スニフモードのスレーブにACLパケットを送る場合には、スニフ周期のアクティブ期間に合わせて送信することができる。以下では、マスタが、各スニフ周期の開始点にACLパケットを送信することを前提とする。なお図3の例では、アクティブ期間が、スニフ周期の開始点から2タイムスロットが経過するまでの期間として設定されているが、アクティブ期間の開始点およびタイムスロット数は、スニフ周期内で任意に設定することができる。
【0030】
スレーブである無線コントローラ10は、ユーザからの操作指示を受け付けるが、その操作指示は、マスタからのACLパケットを受信したことを契機としてマスタに送信される。ユーザからの操作指示とは、具体的にはユーザが無線コントローラ10に設けられている所期の操作ボタンなどを押し下げる行為により行われる。
【0031】
あるスニフ周期のアクティブ期間において、ユーザからスレーブに操作指示が入力された場合、スレーブは、その操作指示を、同一のアクティブ期間中にマスタに送信する。一方、ユーザからの操作指示がアクティブ期間外になされた場合は、スレーブは、その操作指示を保持し、次のアクティブ期間中にマスタに送信する。すなわち、この場合には、最大で1スニフ周期分だけマスタへの送信時間が遅延することになる。
【0032】
以上のことから、リアルタイム性が要求されるゲームについては、スニフ周期を長く設定して、最大遅延時間が長くなることは好ましくないといえる。一方で、リアルタイム性が要求されないゲームについては、スニフ周期を長く設定することで、低消費電力化を実現することが好ましい。この点に鑑み、本実施の形態によるゲームシステム1においては、スニフ周期、すなわち省電力モードにおける通信周期を自在に変更することを可能とする。省電力モードにおける通信周期を適宜設定することにより、状況に応じた無線コントローラ10の省電力化を実現することができる。
【0033】
ゲームは、リアルタイム性の観点より分別すると、大きく2つのグループ、すなわちリアルタイム性の要求が高いゲームと低いゲームとに分けることができる。リアルタイム性の要求が高いゲームとは、例えば格闘ゲームやレーシングシミュレーションゲームなど、ゲームの進行が速く、ユーザの操作指示が即座にディスプレイ32などの出力に反映される必要のあるゲームであり、リアルタイム性の要求が低いゲームとは、将棋や麻雀などの対戦ゲームや、RPG(ロールプレイングゲーム)など、ゲームの進行が比較的緩やかなゲームである。
【0034】
リアルタイム性の要求が高いゲームについては、ユーザからの操作指示がディスプレイ32に表示されるゲーム画像に瞬時に反映される必要があるため、無線コントローラ10の反応速度が速いことが好ましい。したがって、この場合は、ゲーム画像のフレームレートを基準として、通信周期を短く設定することが好ましい。一方で、リアルタイム性の要求が低いゲームについては、無線コントローラ10の反応速度の遅さはある程度許容することができる。したがって、この場合は、電力消費を抑制するために、フレームレートを基準として通信周期を長く設定することが好ましい。
【0035】
図4は、本実施の形態に係るゲーム機20の構成を示す。ゲーム機20は、受信部100、通信パラメータ設定部106、制御部108、送信部110、メディアドライブ130、読出部132、データ格納部134、処理部136、グラフィックスエンジン138およびDAコンバータ140を備える。受信部100は、応答受付部102および操作指示受付部104を有する。ゲーム機20の各機能は、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、ゲーム機20に内蔵されていても、記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。
【0036】
メディアドライブ130には、ゲームデータを記録したメディア50が挿入される。メディア50は、例えばCD−ROMやDVDなどであり、ゲームシーンのAVデータやゲームプログラムなどのゲームデータを記録している。メディア50に記録されたゲームプログラムは、処理部136により直接実行される形態であっても、デコードすることにより処理部136が実行することのできる形態であってもよい。メディアドライブ130は、メディア50を駆動し、読出部132は、メディア50に記録されたゲームデータをデータ格納部134に読み出す。処理部136は、読み出されたゲームデータを実行する。
【0037】
操作指示受付部104は、無線コントローラ10からゲームの操作指示を受け付け、処理部136に送る。ゲームの操作指示は、ディスプレイ32に表示されるゲーム画像に反映するための情報である。処理部136は、ユーザによる操作指示をもとにゲームデータを処理し、グラフィックスエンジン138が、処理部136により処理されたゲームデータをもとに、ゲームのAVデータを生成する。ゲームのAVデータはデジタルデータとして生成され、DAコンバータ140がアナログ信号に変換して、出力装置30に供給する。これにより、ディスプレイ32およびスピーカ34から、ユーザのゲーム操作指示を反映した映像および音声が出力されることになる。また、無線コントローラ10がバイブレーション機能を有している場合には、処理部136が、ユーザの操作指示に合わせて、無線コントローラ10を振動させるための信号を制御部108に送り、送信部110が、制御部108から送られる信号を無線コントローラ10に送信する。
【0038】
通信パラメータ設定部106は、ゲーム画像のフレームレートを基準として、スニフモードの開始時間やスニフ周期、さらにはアクティブ期間などの通信パラメータを設定する。本実施の形態では、メディア50に記録されているゲームデータ中に、AVデータに関連して、通信パラメータを定めるための指示情報が予め設定されている。指示情報は、例えばゲーム画像の種類や、ゲームのタイトル情報、またゲームのジャンルやゲームのシーンを識別するための情報であってもよい。指示情報は、例えば動きが速い画像であるなど、AVデータそのものの特徴を直接表現するものであってもよく、また、AVデータの特徴から導出されるリアルタイム性の要求の有無、すなわち低遅延要求の有無を示す情報であってもよい。処理部136は、メディア50において設定されている指示情報を抽出し、通信パラメータ設定部106に送る。通信パラメータ設定部106は、この指示情報を解析し、設定する通信パラメータを定める。この設定は制御部108を介して送信部110に送られ、送信部110が、無線コントローラ10にスニフモードへの遷移を指示する制御パケット(LMP_Sniff_req)を送信する。
【0039】
図5は、ゲームジャンルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブルを示す。処理部136から送られる指示情報がゲームジャンルを示す情報である場合、通信パラメータ設定部106は、図5に示すテーブルを参照して、AVデータの低遅延要求の有無を判定し、通信パラメータを設定する。このとき、通信パラメータ設定部106は、無線コントローラ10から送信される情報をゲーム画像に反映する際に許容される遅延をもとに、スニフ周期などを含む通信パラメータを設定する。具体的には、低遅延要求がある場合には、スニフ周期を短めに設定し、一方、低遅延要求がない場合には、スニフ周期を長めに設定する。これにより、ゲーム性を損なうことなく、無線コントローラ10の省電力化を効率的に実現することができる。
【0040】
図6は、ゲームタイトルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブルを示す。処理部136から送られる指示情報がゲームタイトルを示す情報である場合、通信パラメータ設定部106は、図6に示すテーブルを参照して、AVデータの低遅延要求の有無を判定し、通信パラメータを設定する。なお、これとは別に、タイトルとジャンルとを対応付けたテーブルを利用してもよく、通信パラメータ設定部106は、タイトルからジャンルを類別し、そのジャンルをもとに、図5に示すテーブルを参照して、低遅延要求の有無を判定し、通信パラメータを設定してもよい。通信パラメータ設定部106は、無線コントローラ10から送信される情報をゲーム画像に反映する際に許容される遅延をもとに、スニフ周期などを含む通信パラメータを設定する。上記したように、低遅延要求がある場合には、スニフ周期を短めに設定し、一方、低遅延要求がない場合には、スニフ周期を長めに設定する。これにより、ゲーム性を損なうことなく、無線コントローラ10の省電力化を効率的に実現することができる。
【0041】
なお、上記の例では、ゲーム全体における通信パラメータを設定する場合を説明したが、通信パラメータは、ゲーム画像の種類、具体的にはゲームのシーンに応じて設定されてもよい。一般に1つのゲーム中であっても、リアルタイム性が要求されるシーンと、要求されないシーンとがある。格闘ゲームの場合、キャラクタを用いた格闘中はリアルタイム性が要求されることになるが、その前のキャラクタ設定時や、格闘終了後のシーンなどでは、高いリアルタイム性は要求されない。したがって、このようなゲームシーンに応じて、低遅延の要求の有無を示す指示情報を予めゲームデータに記録しておいてもよい。通信パラメータ設定部106は、シーンごとに設定された指示情報をもとに、低遅延が要求されるシーンであるか否かを判定し、通信パラメータを設定してもよい。例えば、ゲームのキャラクタなどの設定モードとゲームのプレイ中とで通信周期を適応的に変更することにより、ゲームシーンに対する反応速度の要求を柔軟に満たしつつ、無線コントローラ10の電力消費を抑制することが可能となる。
【0042】
低遅延が要求される場合には、無線コントローラ10とゲーム機20とが、1フレーム(16.7ms)に1回以上通信することが好ましい。これにより、ユーザによる無線コントローラ10の操作を、リアルタイムにゲームに反映することが可能となる。一方、低遅延が要求されない場合には、無線コントローラ10とゲーム機20とが、複数フレームに1回、例えば2フレーム(33.3ms)に1回、または3フレーム(50ms)に1回という頻度で通信することが好ましい。これにより、無線コントローラ10のさらなる省電力化を実現することが可能となる。このように、通信パラメータ設定部106は、ゲーム画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定し、ユーザからの操作指示をゲーム画像に反映する頻度を制御することができる。
【0043】
図7は、本実施の形態に係る無線コントローラ10の構成を示す。無線コントローラ10は、受信部150、ユーザインタフェース152、操作指示入力部154、通信制御部156、送信部158および振動部160を備える。無線コントローラ10の各機能は、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、無線コントローラ10に内蔵されていても、記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。なお、外部からプログラムを供給される場合、無線コントローラ10はプログラム受信用のインタフェースを備えて構成される。
【0044】
ユーザインタフェース152は、ユーザによる操作入力を行わせるためのインターフェースであって、操作キーや操作ボタンにより構成される。ユーザは、ユーザインタフェース152を用いて、ゲームの設定画面における各種設定や、ゲーム中のキャラクタの操作などを行う。操作指示入力部154は、ユーザインターフェース152を介して入力された操作指示を受け付け、通信制御部156に伝達する。
【0045】
受信部150は、ゲーム機20からの送信信号を受け付ける。ゲーム機20から無線コントローラ10のバイブレーション機能を駆動させるための振動指示を受け付けた場合、振動指示は振動部160に送られ、振動部160に設けたモータを回転させて、振動部160が振動する。
【0046】
受信部150は、ゲーム機20からスニフモードへの遷移を指示する制御パケットを受信すると、それを通信制御部156に送る。通信制御部156は、制御パケットに含まれる通信パラメータを参照し、通信周期等の通信パラメータの条件に同意すると、その旨を示す許可信号を生成する。送信部158は、許可信号をゲーム機20に送信する。
【0047】
図4に戻って、ゲーム機20の応答受付部102は許可信号を受け付けて、制御部108に送る。制御部108は、無線コントローラ10が通信パラメータに同意したことを認識すると、その通信パラメータを記憶して、以降のスニフモードにおける通信に利用する。制御部108は、各スニフ周期の開始スロットにおいてACLパケットを生成し、送信部110が送信する。
【0048】
図7に戻って、スニフモードにおける通信パラメータが確定すると、通信制御部156は、スニフ周期におけるアクティブ期間以外の通信処理を停止する。通信処理を停止することにより、無線コントローラ10の電力消費を抑制することが可能となる。既述のごとく、スニフ周期等の通信パラメータは、ゲーム画像の種類や、ゲームのタイトル情報、またゲームのジャンルやゲームのシーンを識別するための情報に基づいて定める。本実施の形態のゲームシステム1によると、ユーザからの操作指示をゲーム画像に反映する際に許容される遅延をもとにスニフ周期を設定するため、スニフ周期を長く設定することができれば、効率的に無線コントローラ10の使用電力量を削減することができる。
【0049】
図8(a)は、スニフ周期が1フレーム長(16.7ms)である場合の通信方式を示す。この場合、時間T0からT1のスニフ周期において、アクティブ期間外にユーザからの操作指示があった場合、その操作指示は、時間T1からT2の次のスニフ周期のアクティブ期間において、無線コントローラ10からゲーム機20に送信されることになる。したがって、操作指示の送信遅延は、最大で1フレーム長となる。
【0050】
図8(b)は、スニフ周期が2フレーム長(33.3ms)である場合の通信方式を示す。この場合、時間T0からT2のスニフ周期において、アクティブ期間外にユーザからの操作指示があった場合、その操作指示は、時間T2から始まる次のスニフ周期のアクティブ期間において、無線コントローラ10からゲーム機20に送信されることになる。したがって、操作指示の送信遅延は、最大で2フレーム長となる。
【0051】
以上のことから、スニフ周期を短く設定すると、送信時間の遅延を小さくすることができ、一方、スニフ周期を長く設定すると、送信時間の遅延が大きくなることが分かる。本実施の形態のゲームシステム1によると、低遅延が要求されるか否かの判定をもとにスニフ周期を設定するため、ゲームプレイ中のユーザに違和感を感じさせることなく、無線コントローラ10のバッテリを長時間維持することが可能となる。また、単位時間あたりのバッテリ容量を小さくすることができるため、無線コントローラ10の小型化、軽量化を実現することができる。
【0052】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。本実施の形態では、無線通信プロトコルとしてブルートゥースを例にとり説明したが、本実施の形態はこれに限定するものではなく、他の通信プロトコルにおいても応用することが可能である。
【0053】
実施の形態では、ゲーム機20から無線コントローラ10に対してスニフモードへの遷移要求を送信する例について説明したが、別の例では、無線コントローラ10からゲーム機20に対して遷移要求を発信することも可能である。この場合、ユーザは、ユーザインタフェース152(図7参照)を介してスニフ周期などの通信パラメータを設定し、通信制御部156が、ゲーム機20に対して制御パケット(LMP_Sniff_req)を送信する。ゲーム機20(図4参照)において、操作指示受付部104が制御パケットを受信し、処理部136が制御パケットを通信パラメータ設定部106に伝達する。通信パラメータ設定部106が、制御パケットに含まれる通信パラメータを許可すると、送信部110が、制御部108において生成された許可信号を無線コントローラ10に送信する。以上の手順により、ユーザが通信パラメータを設定することが可能となる。
【0054】
ユーザが通信パラメータを設定する効果は、ゲームプレイ中のキャラクタの反応速度に現われる。すなわち、スニフ周期を長くすると、キャラクタの反応速度は遅くなり、一方で通信周期を短くすれば、キャラクタの反応速度は速くなる。例えば格闘ゲームの対戦モードにおいて、初心者と上級者とが闘う場合、上級者が操作するキャラクタの反応速度を遅くすることにより、初心者と上級者とが対等な立場でゲームを楽しむことができるようになる。このように、ユーザが自発的に通信周期を設定することにより、ゲームキャラクタの反応速度を設定可能とし、特に対戦モードにおけるゲーム性を飛躍的に向上させることが可能となる。
【0055】
また、通信パラメータ設定部106が設定する通信周期、すなわちスニフ周期には、デフォルト値が設定されていてもよい。通信パラメータ設定部106は、通信周期にデフォルト値を用いるモードと、通信周期を可変に設定するモードとを選択して、通信周期を定めてもよい。実施の形態において、通信パラメータ設定部106は、ゲームタイトルなどを示す指示情報をもとに通信パラメータを設定することとしているが、例えば指示情報が存在しない場合にはデフォルト値でスニフ周期を設定することで、無線コントローラ10の省電力化を実現することができる。
【0056】
【発明の効果】
本発明によれば、マスタとスレーブ間における通信周期に関する新規な通信技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】 ブルートゥース(Bluetooth)の状態遷移図である。
【図3】 スニフモードにおける通信方式を示す図である。
【図4】 ゲーム機の構成を示す図である。
【図5】 ゲームジャンルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブルを示す図である。
【図6】 ゲームタイトルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブルを示す図である。
【図7】 無線コントローラの構成を示す図である。
【図8】 (a)は、スニフ周期が1フレーム長(16.7ms)である場合の通信方式を示す図であり、(b)は、スニフ周期が2フレーム長(33.3ms)である場合の通信方式を示す図である。
【符号の説明】
1・・・ゲームシステム、10・・・無線コントローラ、20・・・ゲーム機、30・・・出力装置、32・・・ディスプレイ、34・・・スピーカ、40・・・ネットワーク、50・・・メディア、100・・・受信部、102・・・応答受付部、104・・・操作指示受付部、106・・・通信パラメータ設定部、108・・・制御部、110・・・送信部、130・・・メディアドライブ、132・・・読出部、134・・・データ格納部、136・・・処理部、138・・・グラフィックスエンジン、140・・・DCコンバータ、150・・・受信部、152・・・ユーザインタフェース、154・・・操作指示入力部、156・・・通信制御部、158・・・送信部、160・・・振動部。
Claims (16)
- ゲーム機用コントローラから無線で送信されるゲームの操作指示を受け付けて、ゲームを実行する方法であって、
ディスプレイに表示するゲーム画像のフレームレートを基準として、1以上のフレームに1回の頻度でゲーム機用コントローラとの間で通信するように通信周期を設定するステップと、
設定した通信周期を、ゲーム機用コントローラに送信するステップと、
ゲーム機用コントローラから、設定した通信周期にしたがって無線で送信されるゲームの操作指示を受け付けるステップと、
受け付けた操作指示をもとにゲームデータを処理するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム実行方法。 - 通信周期を設定するステップは、ゲームデータ中に含まれる前記ゲーム画像の種類、ゲームのタイトルまたはゲームのジャンルに応じて通信周期を設定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム実行方法。
- 通信周期を設定するステップは、ゲームのタイトルまたはゲームのジャンルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブルを参照して、ゲーム機用コントローラから送信される情報を前記ゲーム画像に反映する際に許容される遅延をもとに通信周期を設定し、ゲーム機用コントローラの省電力化を実現することを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム実行方法。
- 通信周期にはデフォルト値が設定されており、通信周期を設定するステップは、通信周期にデフォルト値を用いるモードと、通信周期を可変に設定するモードとを選択して、通信周期を定めることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム実行方法。
- 通信周期を設定するステップは、ユーザからの指示に基づいて実行され、通信周期を長くすることでゲームキャラクタのゲーム中の反応速度を遅くし、一方、通信周期を短くすることでゲームキャラクタのゲーム中の反応速度を速くするようにできることを特徴とする請求項1に記載のゲーム実行方法。
- ゲーム機用コントローラとの間でディスプレイに表示されるゲーム画像に反映するための情報を無線で通信するゲーム機であって、
ディスプレイに表示するゲーム画像のフレームレートを基準として、1以上のフレームに1回の頻度でゲーム機用コントローラとの間で通信するように通信周期を設定する通信パラメータ設定部と、
設定した通信周期を、ゲーム機用コントローラに送信する送信部と、
ゲーム機用コントローラから、設定した通信周期にしたがって無線で送信されるゲームの操作指示を受け付ける受付部と、
受け付けた操作指示をもとにゲームデータを処理する処理部と、
を備えることを特徴とするゲーム機。 - 前記通信パラメータ設定部は、ゲームデータ中に含まれる前記ゲーム画像の種類、ゲームのタイトルまたはゲームのジャンルに応じて通信周期を設定することを特徴とする請求項6に記載のゲーム機。
- 前記通信パラメータ設定部は、ゲームのタイトルまたはゲームのジャンルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブルを参照して、ゲーム機用コントローラから送信される情報を前記ゲーム画像に反映する際に許容される遅延をもとに通信周期を設定し、ゲーム機用コントローラの省電力化を実現することを特徴とする請求項6または7に記載のゲーム機。
- 通信周期にはデフォルト値が設定されており、前記通信パラメータ設定部は、通信周期にデフォルト値を用いるモードと、通信周期を可変に設定するモードとを選択して、通信周期を定めることを特徴とする請求項6から8のいずれかに記載のゲーム機。
- 前記通信パラメータ設定部は、ユーザからの指示に基づいて実行さ れ、通信周期を長くすることでゲームキャラクタのゲーム中の反応速度を遅くし、一方、通信周期を短くすることでゲームキャラクタのゲーム中の反応速度を速くするようにできることを特徴とする請求項6に記載のゲーム機。
- マスタと、バッテリで駆動するスレーブとの間でディスプレイに表示される画像に反映するための情報を無線で通信する方法であって、マスタが、
ディスプレイに表示する画像のフレームレートを基準として、1以上のフレームに1回の頻度でマスタとスレーブの間で通信するように通信周期を設定するステップと、
設定した通信周期を、スレーブに送信するステップと、
スレーブから、設定した通信周期にしたがって無線で送信される情報を受け付けるステップと、
受け付けた情報を処理するステップと、
を備えることを特徴とする通信方法。 - 通信周期にはデフォルト値が設定されており、通信周期を設定するステップは、通信周期にデフォルト値を用いるモードと、通信周期を可変に設定するモードとを選択して、通信周期を定めることを特徴とする請求項11に記載の通信方法。
- バッテリで駆動するスレーブとの間でディスプレイに表示される画像に反映するための情報を無線で通信する通信装置であって、
ディスプレイに表示する画像のフレームレートを基準として、1以上のフレームに1回の頻度でマスタとスレーブの間で通信するように通信周期を設定する手段と、
設定した通信周期を、スレーブに送信する手段と、
スレーブから、設定した通信周期にしたがって無線で送信される情報を受け付ける手段と、
受け付けた情報を処理する手段と、
を備えることを特徴とする通信装置。 - 通信周期にはデフォルト値が設定されており、前記通信周期設定手段は、通信周期にデフォルト値を用いるモードと、通信周期を可変に設定するモードとを選択して、通信周期を定めることを特徴とする請求項13に記載の通信装置。
- コンピュータに、
ディスプレイに表示する画像のフレームレートを基準として、1以上のフレームに1回の頻度でマスタとスレーブの間で通信するように通信周期を設定する機能と、
設定した通信周期を、スレーブに送信する機能と、
スレーブから、設定した通信周期にしたがって無線で送信される情報を受け付ける機能と、
受け付けた情報を処理する機能と、
を実現させるためのプログラム。 - 請求項15に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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