CN1647840A - 游戏机 - Google Patents

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CN1647840A CNA2005100056648A CN200510005664A CN1647840A CN 1647840 A CN1647840 A CN 1647840A CN A2005100056648 A CNA2005100056648 A CN A2005100056648A CN 200510005664 A CN200510005664 A CN 200510005664A CN 1647840 A CN1647840 A CN 1647840A
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Abstract

一种游戏机,其包括:显示装置;第一游戏控制器,用于执行第一游戏,在第一游戏中,在将多个符号可变地显示在显示装置上之后使所述多个符号停止,并且基于停止符号的排列来确定获赢组合;以及第二游戏控制器,用于当在第一游戏中对齐了预定排列时在显示装置上执行第二游戏,第二游戏为这样的弹球游戏,其中,弹板图像随着玩家的操作而移动以弹击在预定显示区内移动的球图像,其中,第二游戏控制器响应于在第一游戏中停止的符号或停止的符号的排列,来确定要在显示区上显示的球图像的数量。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及游戏机,如视频投币游戏机和投币游戏机,其中,通常玩第一游戏,当在第一游戏对齐了预定排列时,按与第一游戏的规则不同的规则来玩第二游戏。
背景技术
通常,视频投币游戏机和投币游戏机(以下简称为投币游戏机)被广泛地认为是这样一种游戏机:其中,基于多个符号的排列来确定获赢组合(winning combination)并由此支付币(medal)(例如硬币),这种投币游戏机受到普遍喜爱。这种投币游戏机中,当在插入币之后操作启动杆时,玩所谓的第一游戏。第一游戏是配置如下的游戏。即,多个(例如,三个)其各自的外周上设置有多个符号的转筒旋转,并且当在这些转筒停止时获得的符号排列落入预定的获赢模式时,支付响应于该获赢模式的多个币。作为第一游戏的获赢模式,例如,存在所谓的“大赌金(jackpot)”(为其支付1000个或更多个币)和所谓的“小赌金”(为其支付1000个或更少个币)。
作为第一游戏的获赢模式,除了“大赌金”和“小赌金”,还存在使得能够玩第二游戏的所谓的“赢得第二游戏”。存在这样的游戏机,其中,当第一游戏的获赢模式落入“赢得第二游戏”时,不用再插入任何币就可以玩第二游戏(例如,参见JP-A-11-244453)。
第二游戏是在与第一游戏的规则不同的规则下玩的游戏,其示例是通常称为奖励游戏或免费游戏的游戏。第二游戏在大多数情况下提供对玩家有利的游戏,从而根据第二游戏的结果可以赢得大量的币。
发明内容
然而,传统游戏机上的第二游戏是通过仅仅改变第一游戏的部分内容而获得的游戏,或者是内容简单的游戏,其中仅仅观察转筒而不操作游戏机。因此,游戏的参与感下降了,这不足以在不使玩家厌倦的情况下保持玩家的兴趣。
结果,尽管第二游戏由于提供了可能赢得大量币的机会而被寄予了期望,但是对于第二游戏本身的期望(即,能够享受第二游戏的乐趣)却很低。因此,难以通过使玩家对第二游戏本身感兴趣并专注于其中,来提高玩家的兴趣。
鉴于上述问题提出了本发明,其目的是提供一种能够提高玩家的兴趣的游戏机。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,其包括:显示装置;第一游戏控制器,用于执行第一游戏,在该第一游戏中,使得多个符号在可变地显示在显示装置上之后停止,并且,基于停止符号的排列来确定获赢组合;以及第二游戏控制器,用于当在第一游戏中对齐了预定排列时在显示装置上执行第二游戏,第二游戏为这样的弹球游戏,即其中弹板图像(flipper image)随着玩家的操作而移动以弹击(flip)在显示装置的预定显示区内移动的球图像,其中,第二游戏控制器响应于第一游戏中的排列,来确定要在该显示区上显示的球图像的数量。
根据本发明的第二方面,提供了一种计算机可读的程序产品,其用于使计算机执行以下步骤:执行第一游戏,在该第一游戏中,使得多个符号在可变地显示在显示装置上之后停止,并且,基于停止符号的排列来确定获赢组合;响应于第一游戏中的所述排列,确定要在显示装置的预定显示区上显示的球图像的数量;以及,当在第一游戏中对齐了预定排列时,在显示装置上执行第二游戏,第二游戏为这样的弹球游戏,即其中弹板图像随着玩家的操作而移动以弹击在显示区内移动的球图像。
根据本发明的第三方面,提供了一种在计算机中执行的自动游戏执行方法,其包括以下步骤:执行第一游戏,在该第一游戏中,使得多个符号在可变地显示在显示装置上之后停止,并且,基于停止符号的排列来确定获赢组合;响应于第一游戏中的所述排列,确定要在显示装置的预定显示区上显示的球图像的数量;以及,当在第一游戏中对齐了预定排列时,在显示装置上执行第二游戏,第二游戏为这样的弹球游戏,即其中弹板图像随着玩家的操作而移动以弹击在显示区内移动的球图像。
附图说明
根据结合附图的以下详细说明,本发明的这些和其他目的及优点将更充分地显见,在附图中:
图1是以示意的形式示出根据本发明的游戏机2的示例的立体图;
图2是示出图1所示的游戏机2的内部配置的框图;
图3是示出设置在图1所示的游戏机2中的显示控制装置200的配置的框图;
图4是示出在主控制电路60中执行的用于执行第一游戏过程的子例程的流程图;
图5是示出在主控制电路60中执行的用于执行获赢过程的子例程的流程图;
图6是示出在主控制电路60中执行的用于执行第二游戏过程的子例程的流程图;
图7A-7D是以示意的形式示出显示在游戏机2的上显示装置32U和下显示装置32D上的屏面图像的图;
图8是示出在图6所示的子例程的步骤S30中所使用的球图像数量确定表的示例的图;
图9是示出在图6所示的子例程的步骤S30中所使用的球图像数量确定表的另一示例的图;
图10是以示意的形式示出根据本发明的投币游戏机的立体图;
图11是设置在图10所示的投币游戏机中的下液晶显示器和转筒的纵剖视图;
图12是设置在图10所示的投币游戏机中的下液晶显示器的分解立体图;
图13是以示意的形式示出形成在转筒的外周上的符号示例的说明图;
图14是以示意的形式示出图10所示的投币游戏机的内部配置的说明图;以及
图15是以示意的形式示出累进(progessive)游戏系统的说明图。
具体实施方式
下面参照附图,说明本发明的优选实施例。
下述实施例示出了如下情况:即,将本发明应用于作为根据本发明游戏机的优选实施例的视频投币游戏机。
图1是以示意的形式示出本发明的游戏机的示例的立体图。
游戏机2包括机柜30。机柜30的正面中央部分具有相对于垂直方向略向后倾斜的斜面。在机柜30的正面按沿上下方向排列的方式设置有两个显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)。
此外,在本发明的游戏机中,不对显示装置的数量进行特殊限制,并且两个显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)并非一定要如在游戏机2中那样设置。
示出第一游戏或第二游戏的图像显示在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上,并且第一游戏或第二游戏在显示装置32上进行。当玩第一游戏时,上显示装置32U显示在玩模拟投币游戏机的游戏中所使用的多个符号、多条支付线(pay line)等,而下显示装置32D显示各种生动效果图像。
本实施例可以被如下构造:下显示装置32D显示在玩模拟投币游戏机的游戏中所使用的多个符号、多条支付线等,而上显示装置32U显示各种生动效果图像。
所述多个符号被显示为示于视频转筒的外周上,所述视频转筒被显示为模拟投币游戏机的转筒的图像。在游戏开始时变化地显示符号以使其沿预定方向滚动,然后根据预定定时而停止显示。
当按压1注开关20、3注开关22或最大注开关24(稍后将说明这些开关)时,就激活了响应于所按压的下注开关的支付线。本发明还可以例如应用于5转筒9线的视频投币游戏机。
当激活的支付线上的符号排列落入例如与“大赌金”或“小赌金”对应的获赢模式中时,支付响应于该获赢模式的若干硬币。当激活的支付线上的符号排列落入“赢得第二游戏”的获赢模式中时,在显示装置32上显示表示第二游戏的游戏图像,并且第二游戏在显示装置32上进行。稍后将说明第二游戏。
以下对引起执行第二游戏的游戏机2的预定排列落入“赢得第二游戏”的获赢模式中的情况进行说明。可给出如下的预定排列的示例:特定符号(例如,“JOKER”)应当显示为停止在显示装置32内;特定符号的排列(例如,对齐的4个“Ace”的排列)应当对齐预定次数(例如,5次);以及应当对齐特定符号的排列(例如,对齐的5个“7”的排列)。不用说,本发明的游戏机的预定排列不限于这些示例,而是可以适当地设置。
在下显示装置32D的下方设置有大致水平的台座部分50。台座部分50顶部的左侧设置有:1注开关20,对其按压一次,从而投入已插入硬币中的仅一个硬币的游戏赌注;3注开关22,对其按压一次,从而投入己插入硬币中的仅三个硬币的游戏赌注;以及最大注开关24,对其按压一次,从而投入已插入硬币中的可以在一次游戏中下注的最大数的游戏赌注。按压下注开关20、22或24,从而使响应于按下的下注开关的支付线有效。台座部分50顶部的左侧设置有用于启动游戏的旋转开关25。玩家将硬币插入硬币插入口44中,按压下注开关20、22或24以投入预定数量硬币的赌注,然后按压旋转开关25,由此使得可以启动游戏。
在台座部分50顶部的左侧的下注开关20、22以及24的后方设置有包括多个按钮和一个十字键的控制面板42。当玩第二游戏时将较频繁地操作控制面板42。在台座部分50顶部的右侧设置有硬币插入口44和钞票插入口46。向这些插入口插入硬币或钞票,从而使得可以执行游戏。
硬币插入口44的附近还设置有支付开关48。按压该开关,由此从位于机柜30的前下部的硬币支付口52支付插入的硬币,并且支付的硬币积累在硬币接收器54中。
在机柜30的顶部设置有告警灯56,其在检测到游戏机2的故障时、在玩家呼叫游戏厅职员时或在类似情况下发光或闪烁,从而向游戏厅职员通知该效应。
图2是示出图1所示的游戏机的内部配置的框图。
1注开关20、3注开关22以及最大注开关24连接到主控制电路60的接口电路组62,接口电路组62连接到I/O总线64。按压各个开关以产生一预定信号,由此将该信号提供给I/O总线64。
包括有所述多个按钮和十字键的控制面板42以及用于启动游戏的旋转开关25连接到主控制电路60的接口电路组62。分别操作控制面板42和旋转开关25以产生一预定信号,由此将该信号提供给I/O总线64。
I/O总线64被构造为能够与CPU 66间进行数据信号或地址信号的输入和输出。在本实施例中,CPU 66经由总线来与外部间进行信号的发送和接收。另选地,CPU 66可以经由端口来执行发送/接收操作。
钞票识别机40和硬币检测传感器58连接到接口电路组62。当将钞票插入钞票插入口46时,钞票识别机40将关于钞票的种类和数量的信息转换为一信号,并将该信号传送给接口电路组62。当将硬币插入硬币插入口44时,硬币检测传感器58将关于硬币的种类和数量的信息转换为一信号,并将该信号传送给接口电路组62。
支付开关48连接到接口电路组62。当玩家按压支付开关48时,一预定信号被提供给I/O总线64,基于该信号,由支付装置82从硬币支付口52支付插入的硬币。
ROM 68和RAM 70连接到I/O总线64。ROM 68存储有用于控制游戏机2的整个系统的流程的控制程序。ROM 68存储有:用于执行所述控制程序的初始数据、用于执行显示装置32的显示控制的程序等的一部分等。RAM 70存储有程序和数据,并存储有用作计算结果和处理结果的标志、变量值等。
硬盘驱动器74也连接到I/O总线64。硬盘驱动器74中存储有用于执行游戏的程序和各种数据(例如图像数据)。本发明可使用存储容量相对较大的非易失性存储器(例如闪速存储器)或者可使用易失性存储器来代替硬盘驱动器74。
用于生成随机数的随机数发生器78连接到I/O总线64。当从CPU 66向随机数发生器78发出用于生成随机数的指令时,随机数发生器78生成预定范围内的随机数,并向I/O总线64提供表示生成的随机数的值的信号。CPU 66基于所生成的随机数来使游戏进行。该随机数被存入RAM70中作为表示抽彩结果的数据。可以由例如CPU 66、存储在ROM 68中的程序以及RAM 70以软件方式来实现随机数发生器78。
接口电路组72也连接到I/O总线64。扬声器80、告警灯56以及支付装置82连接到接口电路组72。接口电路组72提供驱动信号和驱动电力,以响应于CPU 66的计算处理的结果来控制各个装置。告警灯56在游戏机2的故障被检测到时、在玩家呼叫游戏厅职员时或在类似情况下发光或闪烁,由此向游戏厅职员通知该效应。可以给出LED、灯以及荧光灯作为告警灯56的示例。
显示控制装置200也连接到接口电路组72。基于从主控制电路60发出的图像指令信号,显示控制装置200发出用于驱动与显示控制装置200相连接的显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)的驱动信号。
图3是示出设置在图1所示的游戏机2中的显示控制装置200的配置的框图。
接口电路202连接到I/O总线204。从主控制电路60发出的图像显示指令经由接口电路202被提供给I/O总线204。I/O总线204被构造为与CPU 206之间进行数据信号或地址信号的输入和输出。在本实施例中,CPU 206经由所述总线与外部之间进行信号的发送和接收。另选地,CPU206可经由端口来执行发送/接收操作。
ROM 208和RAM 210也连接到I/O总线204。ROM 208存储有显示控制程序,所述显示控制程序用于根据从主控制电路60发出的图像显示指令,产生提供给显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)的驱动信号。与之对照,RAM 210存储有该显示控制程序中使用的标志和变量值。
视频数据处理器(以下称为VDP)212也连接到I/O总线204。VDP212是一处理装置,其包括多个电路(例如子画面电路(sprite circuit)、画面电路(screen circuit)以及调色板电路(pallet circuit)),并且可以执行用于在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上显示图像的各种过程。
VDP 212与视频RAM 214相连接,视频RAM 214用于存储响应于从主控制电路60发出的图像显示指令的图像数据;并且VDP 212还与图像数据ROM 216相连接,图像数据ROM 216用于存储执行第一游戏和第二游戏所必需的各种图像数据。VDP 212还与驱动电路218相连接,驱动电路218发出用于驱动显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)的驱动信号。
CPU 206读取并执行存储在ROM 208中的显示控制程序,从而使得视频RAM 214响应于从主控制电路60发出的图像显示指令存储显示在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上的图像数据。存入视频RAM 214中的图像数据经由驱动电路218被输出给显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)。本发明的游戏机的内部配置不限于图3和4所示的示例。
图4到6示出了在主控制电路60中执行的用于控制游戏机2的子例程。以下将被预启动并在CPU 66中使用的变量限定为被初始化为具有预定值并且处于稳定的操作。
图4是示出在主控制电路60中执行的用于执行第一游戏过程的子例程的流程图。
该子例程是以预定定时从预执行的主例程调用然后被执行的。
首先,确定是否已下注了硬币(步骤S11)。该过程确定CPU 66是否已接收到表明玩家已执行了下注过程的信号。当确定CPU 66已接收到该信号时,过程进行到步骤S12,而当确定CPU 66未接收到该信号时,子例程结束。
可以将下注过程构造为当玩家插入硬币时自动执行。该构造可以是这样的:直到玩家按压1注开关20、3注开关22以及最大注开关24中的任何一个时,才投入赌注。
接下来,确定是否已按压了用于命令启动游戏的旋转开关25(步骤S12)。该过程确定CPU 66是否已接收到表明玩家已按压了旋转开关25的信号。当确定CPU 66已接收到该信号时,该过程进行到步骤S13,而当确定CPU 66未接收到该信号时,再次执行步骤S12的过程。
接下来,执行内部抽彩过程(步骤S13)。在该过程中,CPU 66指示随机数发生器78生成随机数,并且接收到该指令的随机数发生器78生成随机数。并且,CPU 66将基于获得的随机数的内部抽彩数据存入RAM 70的预定区域中。此外,内部抽彩数据包括表示可在命中特定赌金获赢或者小赌金获赢时被停止显示的符号排列模式的数据。
可以将本实施例构造为由CPU 66、存储在ROM 68中的程序以及RAM 70等以软件方式(例如,以恒定或不恒定的周期来经受对数值的预定更新)生成随机数,并基于该随机数将内部抽彩数据存入RAM 70的预定区域中。在此情况下,可略去随机数发生器78。
接下来,执行视频转筒旋转显示过程(步骤S14)。在该过程中,CPU66向显示控制装置200发送信号,以在上显示装置32U上启动模拟投币游戏机的游戏,即使得在上显示装置32U上显示为图像的视频转筒旋转。所述信号还包括符号图像数据,其用于基于内部抽彩数据来确定停止显示的符号排列。并且,基于所述信号,显示控制装置200显示在上显示装置32U上旋转的视频转筒,从而启动对多个符号的可变显示。此外,在第一游戏的执行过程中,基于从CPU 66发送的信号,显示控制装置200还执行在下显示装置32D上显示各种生动效果图像的过程。
接下来,执行视频转筒停止显示过程(步骤S15)。在该过程中,CPU66向显示控制装置200发送信号,以终止在上显示装置32U上模拟投币游戏机的游戏,即使得在上显示装置32U上显示为图像的视频转筒的旋转停止。显示控制装置200在执行预定时段的多个符号的可变显示之后,执行所述多个符号的停止显示。
接下来,执行获赢过程(步骤S16)。在该过程中,CPU 66基于被停止显示的符号或符号排列,或者基于内部抽彩数据,来执行获赢过程。稍后将描述该过程。在步骤S16的过程结束后,结束本子例程。
图5是示出在主控制电路60中执行的用于执行获赢过程的子例程的流程图。
该子例程是在图4所示子例程的步骤S16处被调用并执行的。
首先,确定被停止显示的符号或符号排列是否处于“赢得第二游戏”的获赢模式中(步骤S21)。在该过程中,CPU 66确定在图4所示子例程的步骤S15处被停止显示的符号或符号排列是否表示转换到第二游戏。
当确定了表示转换到第二游戏时,CPU 66执行第二游戏过程(步骤S22)。无需再插入任何硬币就可以按与第一游戏的规则不同的规则玩第二游戏。稍后将详细描述第二游戏。
当步骤21确定被停止显示的符号或符号排列不表示转换到第二游戏时,接下来,确定被停止显示的符号或符号排列是否处于赌金(“大赌金”或“小赌金”)的获赢模式中(步骤S23)。当确定被停止显示的符号或符号排列处于赌金的获赢模式中时,CPU 66驱动支付装置82执行如下过程:经由硬币支付口52将响应于获赢模式的多个硬币支付到硬币接收器54中(步骤S24)。例如,当获赢模式为“大赌金”时,支付1000枚硬币,而当获赢模式为“小赌金”时,支付500枚硬币。当步骤S23确定所述符号或符号排列不处于赌金的获赢模式中时,或者当执行了步骤S22或S24的过程时,子例程结束。在执行图4和5所示的子例程时,主控制电路60用作第一游戏控制器。
图6是示出在主控制电路60中执行的用于执行第二游戏过程的子例程的流程图。该子例程是在图5所示子例程的步骤S22处被调用并执行的子例程。
首先,CPU 66确定球的数量(步骤S30)。在该过程中,CPU 66响应于在具有对齐的预定排列的第一游戏中被停止显示的符号或符号排列,来确定在作为第二游戏来玩的弹球游戏中出现的球图像的数量。
为给出具体示例,当第一游戏中被停止显示的符号排列为“Ace”时,确定球图像的数量为5;当排列为“King”时,确定球图像的数量为4;当排列为“Queen”时,确定球图像的数量为3;而当排列为另一符号时,确定球图像的数量为2。
接下来,对出现在弹球游戏中的各个要素的配置进行设置(步骤S31)。
在该过程中,CPU 66设置用于配置各个要素的坐标。出现在弹球游戏中的元素不受具体限制,可以列举球场、球、弹板、缓冲器、洞、导管(guide)以及球道作为这种要素的示例,并且将各个要素作为图像显示在游戏机2上。
球场图像是这样的:球图像可以在其上运动,并且其中显示有球场图像的显示区与球图像可在其中运动的预定显示区相对应。
球图像在球场图像上运动。弹板图像用于弹击球图像。每个弹板图像的一端固定于特定坐标,并且玩家对控制面板42进行操作,从而使得各弹板图像可以在预定范围内绕着所述一端旋转并往复。缓冲器图像布置在球场图像上,并且当球图像击中缓冲器图像时,球图像的运动方向改变并为这种击中奖励点数。洞图像被配置在球场图像上的最低侧,并且当球图像落在洞图像上时,球图像从球场图像中消失。图7D的导管图像401布置在球场图像上,并改变球图像的运动方向。球道图像布置在球场上,并将球图像从一个位置引导到另一位置。对于这些图像,球图像和球场图像是玩弹球游戏所必需的要素,而其他要素可任意选择。
接下来,确定是否已输入操作弹板图像的命令(步骤S32)。在该过程中,CPU 66确定是否已通过控制面板42输入了用于操作弹板图像的命令。当确定了已输入用于操作弹板图像的命令时,执行计算弹板图像位置的过程(步骤S33)。
当步骤S32确定尚未输入用于操作弹板图像的命令时,或者当执行了步骤S33的过程时,CPU 66计算球图像的位置(步骤S34)。在该过程中,CPU 66基于根据假想球场的倾角而得到的重力要素,还基于各个要素的干扰,来计算充当配置在球场图像上的一个或两个或更多个球图像的目的地的坐标。
当球图像接触到操作中的弹板图像时,CPU 66计算球图像的目的地的坐标,使得球图像向上弹起。当用作球图像的目的地的坐标属于分配给洞图像的位置时,CPU 66使球图像从球场中消失。
接下来,CPU 66计算分数(步骤S35)。
即,当球图像基于步骤S34的计算结果命中了缓冲器图像时,或者当球图像基于该计算结果通过了球场图像上的预定区域时,CPU 66计算响应于这种情况的分数,然后使RAM 70将该分数存储为点数。另选地,当在RAM 70中已经存储有点数时,将新奖励的点数累计地加入并存储到其中。
接下来,CPU 66基于在步骤S31设置的各要素的位置、在步骤S33计算出的弹板图像的位置、在步骤S34计算出的球图像的位置、以及在步骤S35计算出的分数,向显示控制装置200发送图像显示指令(步骤S36)。
基于该图像显示指令,显示控制装置200在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上显示示出弹球游戏的图像(包括球图像、弹板图像等)。
接下来,确定是否所有球图像都已从显示区中消失(步骤S37)。在该过程中,CPU 66基于步骤S34的计算结果来确定是否所有的球图像都已从球场中消失。
当步骤S37确定不是所有的球图像都已从显示区中消失时,CPU 66确定在第二游戏启动之后是否已经过预定时间(步骤S38)。
当步骤S38确定在第二游戏启动之后尚未经过所述预定时间时,过程返回到步骤S32,并重复执行步骤S32到S38的过程。
当步骤S37确定所有的球图像都已从显示区中消失时,或者当步骤S38确定在第二游戏启动之后已经过了所述预定时间时,随即第二游戏结束,从而CPU 66执行计算奖励的过程(步骤S39)。该奖励指的是作为第二游戏的结果而支付的硬币数量,并且是基于在第一游戏中下注的硬币数量和在第二游戏中赢得的分数来计算的。接下来,CPU 66驱动支付装置82,以执行支付响应于所述奖励的多个硬币的过程(步骤S40),然后结束本子例程。当执行图6所示的子例程时,主控制电路60用作第二游戏控制器。
图7A-7D的图以示意的形式示出当执行图4至6所示子例程时在上显示装置32U和下显示装置32D上显示的屏面图像。在这些图中,以黑色填充的圆圈构成的图像表示球图像。
图7A所示的屏面图像是紧随第一游戏结束之后显示在显示装置32上的屏面图像的示例。表示模拟5转筒9线投币游戏机的游戏的屏面图像显示在上显示装置32U上。5个符号“Ace”被停止显示在中央的激活支付线上。生动效果图像显示在下显示装置32D上。
当其后第二游戏启动时,显示图7B所示的屏面图像。
该屏面图像包括表示弹球游戏的图像,并且该表示弹球游戏的图像进一步包括一对弹板图像和5个球图像。
在此情况下,玩家可以这样玩弹球游戏:即,对控制面板42进行操作,从而使得弹板图像在预定范围内旋转和往复,由此将5个球图像弹入球场图像中。
图7C所示的屏面图像是紧随第一游戏结束之后显示在显示装置32上的屏面图像的另一示例。表示模拟5转筒9线投币游戏机的游戏的屏面图像显示在上显示装置32U上。5个符号“Jack”被停止显示在中央的激活支付线上。此外,一生动效果图像显示在下显示装置32D上。
当其后第二游戏启动时,显示图7D所示的屏面图像。
该屏面图像包括表示弹球游戏的图像,并且该表示弹球游戏的图像进一步包括一对弹板图像和2个球图像。
在此情况下,玩家可以这样玩弹球游戏:对控制面板42进行操作,以使弹板图像在预定范围内旋转和往复,由此将2个球图像弹入球场图像中。
如上所述,根据游戏机2,当在第一游戏中符号被停止显示为构成“Ace”的排列时,球图像的数量变为5,而当在第一游戏中符号被停止显示为构成“Jack”的排列时,球图像的数量变为2。这样,球图像数并非总是恒定的,而是使用了响应于第一游戏的结果的多个球图像,因此这不会使玩家厌倦并可以提高游戏的娱乐性。
在游戏机2上,玩家可以自己操作弹板图像,来玩第二游戏,因此这使得玩家对第二游戏本身感兴趣并专注于此,从而玩家可以享受第二游戏。
游戏机2被构造为响应于第一游戏中被停止显示的符号排列来确定第二游戏中要使用的球图像数量。另选地,本实施例可以如下构造。例如,当在第一游戏中被停止显示的多个符号中的任何一个中包括一特定符号时,将球图像的数量设为5。而当其中未包括所述特定符号时,将球图像的数量设为2。这样,不是响应于第一游戏中被停止显示的符号排列,而是响应于第一游戏中被停止显示的符号,来确定球图像的数量。
在本实施例中,并非一定要响应于在第一游戏中被停止显示的符号或符号排列来确定第二游戏中要使用的球图像的数量。
本实施例可以如下构造。即,对于球图像数的确定进行抽彩。然后,响应于抽彩的结果以及在第一游戏中被停止显示的符号或符号排列,来确定第二游戏中要使用的球图像的数量。
在这种情况下,在图6所示子例程的步骤S30(球数确定过程)中进行抽彩,并且,参照图8所示的球图像数量确定表,可以响应于抽彩的结果以及在第一游戏中被停止显示的符号或符号排列,来确定第二游戏中要使用的球图像的数量。
图8是示出在图6所示子例程的步骤S30中使用的球图像数量确定表的示例的图。
球图像数量确定表的最左列中的“符号排列”表示在第一游戏中被停止显示的符号排列。在该表的中央处的“抽彩结果”表示抽彩中所抽取的随机数值的范围。在该抽彩中,从0到63的范围内抽取了随机数“1”。
例如,当“符号排列”为“Ace”并且“抽彩结果”为“1”时,球图像的数量为5。当“符号排列”为“Jack(另一符号)”并且“抽彩结果”为“63”时,球图像的数量为4。
由此,第二游戏中要使用的球图像的数量不仅是响应于第一游戏中被停止显示的符号或符号排列来确定的,而且是响应于所述符号或符号排列以及其后进行的抽彩的结果来确定的。因此,可以为第二游戏提供更丰富的多样性,由此可以提高游戏的娱乐性。
本实施例可以构造为响应于第一游戏中被停止显示的符号或符号排列以及在第一游戏中使用的游戏介质的数量,来确定第二游戏中要使用的球图像的数量。
在这种情况下,在图6所示子例程的步骤S30中,参照图9所示的球图像数量确定表,可以响应于在第一游戏中被停止显示的符号或符号排列以及在第一游戏中使用的游戏介质的数量,来确定第二游戏中要使用的球图像的数量。
图9是示出在图6所示子例程的步骤S30中使用的球图像数量确定表的另一示例的图表。
球图像数量确定表的最左列中的“符号排列”表示在第一游戏中被停止显示的符号排列。在该表的中央处的“第一游戏中的下注数量”表示在第一游戏中使用的游戏介质的数量的范围。此外,在第一游戏中可以使用1到45个游戏介质。
例如,当“符号排列”为“Ace”并且“第一游戏中的下注数量”为10时,球图像的数量为5。当“符号排列”为“Jack(另一符号)”并且“第一游戏中的下注数量”为45时,球图像的数量为4。
这里,“下注数量”表示在第一游戏中所做出的硬币下注的总数。
由此,第二游戏中要使用的球图像的数量不仅是响应于在第一游戏中被停止显示的符号或符号排列来确定的,而且是响应于所述符号或符号排列以及在第一游戏中使用的游戏介质的数量来确定的。这可以为第二游戏提供多样性。在第一游戏中使用的游戏介质在数量上增加和减少,由此可以根据玩家自己的意愿来改变第二游戏中要使用的球图像的数量,从而可以为第二游戏赋予策略性。
游戏机2被描述成这样的:以跨上显示装置32U和下显示装置32D的方式显示表示弹球游戏的图像。然而,本实施例的游戏机可以被构造为,在上显示装置32U和下显示装置32D中的任何一个上显示表示弹球游戏的图像。本实施例的游戏机可以被构造为,在上显示装置32U和下显示装置32D中的每一个上显示表示弹球游戏的图像,由此可以同时玩两个弹球游戏。
本发明可应用于以下投币游戏机。图10是以示意的形式示出了根据本发明的投币游戏机的立体图。
在图10中,投币游戏机301具有构成其整体的机柜302。在这种机柜302的正面上部设置有上液晶显示器303。在机柜302的正面中部设置有下液晶显示器304。这里,上液晶显示器303由通常用于各种用途的液晶显示器构成,下液晶显示器304由所谓的透明液晶显示器构成。稍后将详细描述下液晶显示器的细节。
下液晶显示器304的下方设置有凸出到近侧的操作台305。在这种操作台305上从最左侧起按列出的顺序布置有兑换按钮306、退币按钮307以及帮助按钮308,在帮助按钮308的右侧设置有硬币插入部309和钞票插入部310。此外,在操作台305的近侧从左侧起按列出的顺序布置有1注按钮311、旋转/重复下注按钮(以下简称为“旋转按钮”)312、3注按钮313以及5注按钮314。
这里,兑换按钮306是当将插入钞票插入部310中的钞票兑换成硬币时按压的按钮。从设置在机柜302的下部的硬币支付口315将硬币支付到硬币接收器316中。这种兑换按钮306附有兑换开关362,并且基于对兑换按钮306的按压,从兑换开关362向CPU 350输出开关信号。
退币按钮307是通常在游戏结束时按压的按钮。当按压退币按钮307时,从硬币支付口315将游戏中赢得的硬币付还到硬币接收器316中。退币按钮307附有退币开关363,并且基于对退币按钮307的按压,向CPU 350输出开关信号。
帮助按钮308是在例如不清楚如何操作游戏时按压的按钮。当按压帮助按钮308时,各种帮助信息显示在上液晶显示器303和下液晶显示器304上。这种帮助按钮308附有帮助开关364,并且基于对帮助按钮308的按压,向CPU 350输出开关信号。
在硬币插入部309中设置有硬币传感器365,并且当硬币被插入硬币插入部309中时,通过硬币传感器365向CPU 350输出硬币检测信号。在钞票插入部310中设置有钞票传感器366,并且当钞票被插入钞票插入部310中时,通过钞票传感器366向CPU 350输出钞票检测信号。
1注按钮311是用于每按压一次投入一份赌注的按钮,其可被按压多达3次以进行下注。1注按钮311附有1注开关359,并且当按压1注按钮311时,随后基于该按压,从1注开关359向CPU 350输出开关信号。
旋转按钮312是这样的按钮:基于对该按钮的按压,转筒322开始旋转,以根据当前的下注数目或者先前的下注数目来启动游戏。旋转按钮312附有旋转开关358,当按压旋转按钮312时,随后基于该按压,从旋转开关358向CPU 350输出开关信号。此外,作为可以通过按压旋转按钮312来投入的下注数目,可以存在1、2、3以及5份赌注。
3注按钮313是用于基于对其的按压以3份赌注启动游戏的按钮。这种3注按钮313附有3注开关360,当按压3注按钮313时,从3注开关360向CPU 350输出开关信号。5注按钮314是在基于按压以5份赌注来启动游戏时被按压的按钮。5注按钮314附有5注开关361,基于对5注按钮314的按压,从5注开关361向CPU 350输出开关信号。
形成在机柜302的下部处的是硬币支付口315,还有用于接收从硬币支付口315支付的硬币的硬币接收器316。在硬币支付口315内设置有由传感器等构成的硬币检测器373。硬币检测器373检测从硬币支付口315支付的硬币的数量。
启动杆317接合到机柜302的一侧(如图10中所看到的右侧),以可在预定角度范围内转动。这种启动杆317附有启动开关357,当转动启动杆317时,向CPU 350输出从启动开关357发出的开关信号。
随后,根据图11和12,对下液晶显示器304和按可在机柜302内旋转的方式设置在下液晶显示器304背侧的转筒的详细结构进行说明。图11是示出下液晶显示器304和转筒322的纵剖视图,而图12是下液晶显示器304的分解立体图。
在图11和12中,在机器前面板320(其设置在投币游戏机301的机柜302的正面中部)的显示窗321的内侧设置有下液晶显示器304、以及设置在下液晶显示器304的前侧(如图11中观察的左侧)的透明触摸板330(以下简称为“触摸板330”)。在下液晶显示器304的背侧(如图11中观察的右侧)支承有三个转筒322(图11只示出了一个转筒322),这三个转筒相互平行并可相互独立地旋转。
下面描述各转筒322,在这三个转筒322中,从投币游戏机301的正面观察位于左侧的转筒322与形成在下液晶显示器304中的左显示窗323(见图10)相对。位于中央侧的转筒322与类似地形成在下液晶显示器304(见图10)中的中央显示窗324相对。位于右侧的转筒322与类似地形成在下液晶显示器304中的右显示窗325(见图10)相对。稍后将描述各个显示窗323、324以及325的结构。
在每个转筒322的外周上如图13中所示地形成有各种(图13中为6种)符号。具体来说,作为形成在各转筒322的外周上的各种符号,与投币游戏机301上所玩的游戏内容相关联地使用了野外符号、垂饰符号、触发器符号、带有美女的红7符号、钱捆符号以及金币符号。并且,以预定的排列方式来组合这6种符号和空白(其中不存在符号的区域),由此在每个转筒322的外周上形成有总共22种符号/符号、符号/空白以及空白/空白的排列。
此外,投币游戏机301与传统的投币游戏机在以下方面类似:基于多种符号排列来预设各种获赢手(winning hand);并且当对应于获赢手的符号排列停止在激活的支付线L(见图10)上时,响应于获赢手从硬币支付口315支付硬币。因此这里略去对其的描述。在每个转筒322的外周上形成各种符号的习惯做法是:将11个符号预先印制在与每个转筒322的宽度和周长相匹配的长形张贴物上,并且将这种张贴物粘贴在每个转筒322的外周上。然而,可通过与上述方法不同的其它方法来形成符号。这些与第一游戏的多个符号对应的符号和空白被显示为随着转筒322旋转而变化,并被显示为随着转筒322停止旋转而停止。
这里,在本实施例中,激活的支付线L仅指中央线。当基于对旋转按钮312、3注按钮313和5注按钮314的按压或者基于对启动杆317的转动操作使各个转筒322转动和停止,从而玩游戏时,即,当玩第一游戏时,该激活的支付线L显示在下液晶显示器304上。与之对照,当玩第二游戏时,激活的支付线L的显示从下液晶显示器304消失。
触发器符号充当用于获得进入第二游戏的许可的触发器。在本实施例中,仅在右转筒322的外周上设置有一个触发器符号。位于右转筒322的外周上的触发器符号在第一游戏中停止在激活的支付线L上,据此可以获得进入第二游戏的许可。
即,用于执行第二游戏的预定排列是触发器符号停止在激活的支付线L上。
随后,根据图11和12来描述下液晶显示器304的结构。在图11和12中,下液晶显示器304包括从投币游戏机301的正面起按所列顺序布置的触摸板330、转筒玻璃基板331、金属框架(bezel)332、液晶板333、液晶保持器334、散射片335、导光板336、白色反射器337、背部保持器338以及抗静电片339。在散射片335中形成有开口335A、335B以及335C。类似地,在导光板336、白色反射器337以及背部保持器338中,按与开口335A到335C相匹配的方式分别形成有开口336A、336B、336C、开口337A、337B、337C以及开口338A、338B、338C。各个开口335A到338A被逐个地叠置得相互匹配,构成了左显示窗323(见图10)。各个开口335B到338B类似地构成了中央显示窗324(见图10),各个开口335C到338C类似地构成了右显示窗325(见图10)。
这里,散射片335的开口335A到335C和导光板336的开口336A到336C构成了一透明区,该透明区用于保证各转筒322的可变显示的可见性。
为将下液晶显示器304接合到机器前面板320的显示窗321,如图11中所示,利用螺钉341将被设置为在转筒玻璃基板331的上下方向上凸出的各个托架340拧到机器前面板320的背部。
在导光板336的相应的上端和下端处成对地布置有用作液晶板333的光源的冷阴极射线管342。在背部保持器338的各个开口338A到338C的相应的背侧上部和下部成对地布置有用于照射形成在各转筒322的外周上的符号的冷阴极射线管343。
液晶板333是由ITO等制成的透明电显示板,其置于转筒322的前面,并且通过液晶板333可以看见各个转筒。液晶板333的显示部分的外周中的背侧受到液晶保持器334的支承。由具有透光性的树脂板制成的导光板336形成有透镜切口(lens cut),该透镜切口用于将从位于其侧面的冷阴极射线管342发出的光导向液晶板333的背侧。由具有透光性的树脂片制成的散射片335使由导光板336所导引的的光散射,并使照射液晶板333的光均匀。用于保持液晶板333的液晶保持器334、散射片335以及导光板336成为一体,其成为一体的外周被插入到金属框架332中。这种插入使得金属框架332可以在液晶板333的显示部分的外周处保持液晶板333的正面。
通过装配在金属框架332中而成为一体的液晶保持器334、散射片335以及导光板336具有成为一体的外周(所述外周进一步被插入在转筒玻璃基板331中,并由此在液晶板333的显示正面敞开的情况下被保持在转筒玻璃基板331上。转筒玻璃基板331经由螺钉341接合到机器前面板320,由此触摸板330压合到转筒玻璃基板331的正面,并由此叠置在液晶板333的显示正面上。
背部保持器338由白色树脂板制成。支承在转筒玻璃基板331上的金属框架332、保持液晶板333的液晶保持器334、散射片335以及导光板336,由背部保持器338从后面保持到转筒玻璃基板331。背部保持器338也用作反射板,其用于将从冷阴极射线管342发射到导光板336的光反射到液晶板333侧。透明的抗静电片339被以双面胶带粘贴到背部保持器338的背部,并覆盖形成在背部保持器338中的各个开口338A到338C的背部。
下面根据图14对投币游戏机301的控制系统的配置进行说明。图14是示出投币游戏机301的内部配置的框图。
在图14中,投币游戏机的控制系统被构造为以CPU 350为其核心,ROM 351和RAM 352连接到CPU 350。ROM 351存储有:游戏控制程序;各种生动呈现程序,用于随着游戏的进行而在上液晶显示器303和下液晶显示器304上执行各种生动呈现;控制投币游戏机301所必需的其它各种程序;以及数据表等。此外,RAM 352是用于暂时地存储由CPU350计算出的各种数据的存储器。
CPU 350根据存储在ROM 351中的各种程序来执行第一游戏,并当在第一游戏中对齐了预定排列时执行第二游戏。
CPU 350与用于产生基准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路353和分频器354相连接,还与用于产生随机数的随机数发生器355和随机数采样电路356相连接。在用于抽取每个转筒322上的符号的各种抽彩、生动呈现等中使用通过随机数采样电路356采样的随机数。这里,如下确定停止在激活的支付线L上的符号。即,为每个转筒322设置与符号对应的随机数范围。参照从预定的随机数范围(例如,“0”到“255”的范围)所抽取的随机数值并参照“概率抽彩表(未示出)”,确定抽取的随机数值落在哪个符号随机数范围内,从而确定停止在激活的支付线L上的符号。CPU 350与以下部分相连接:附于启动杆317的启动开关357、附于旋转按钮312的旋转开关358、附于1注按钮311的1注开关359、附于3注按钮313的3注开关360、附于5注按钮314的5注开关361、附于兑换按钮306的兑换开关362、附于退币按钮307的退币开关363,以及附于帮助按钮308的帮助开关364。CPU 350根据通过对各按钮的按压而从各开关输出的开关信号来进行控制,以执行与各个按钮对应的各种操作。
设置在硬币插入部309中的硬币传感器365和设置于钞票插入部310中的钞票传感器366连接到CPU 350。硬币传感器365检测从硬币插入部309插入的硬币,CPU 350根据从硬币传感器365输出的硬币检测信号来计算插入的硬币的数量。钞票传感器366检测从钞票插入部310插入的钞票的种类和数量,CPU 350根据从钞票传感器366输出的钞票检测信号来计算与钞票额等价的硬币的数量。
CPU 350通过电机驱动电路367与用于使各个转筒322旋转的3个步进电机368相连接,还与转筒位置检测电路369相连接。当从CPU 350向电机驱动电路367输出电机驱动信号时,电机驱动电路367可旋转地驱动各步进电机368,从而使得各转筒322旋转。
在此情况下,在各转筒322开始旋转之后,对提供给各个步进电机368的驱动脉冲的数量进行计算,并将计算值写入RAM 352的预定区中。此外,根据各转筒322的每转输出一复位脉冲,并将此复位脉冲经由转筒位置检测电路369输入到CPU 350。当如此输入复位脉冲时,写入RAM352的计算值被清为“0”。然后,CPU 350根据与一转范围内的各转筒322的旋转位置对应的计算值、以及其中使存储在RAM 352中的各转筒322的旋转位置与形成在每个转筒322外周上的符号相对应的符号表,对各转筒322上的符号的旋转位置进行识别。
储币仓(hopper)371经由储币仓驱动电路370连接到CPU 350。当从CPU 350向储币仓驱动电路370输出驱动信号时,储币仓371从硬币支付口315支付预定数量的硬币。
硬币检测器373经由支付完成信号电路372连接到CPU 350。硬币检测器373设置于硬币支付口315内。当检测到已从硬币支付口315支付了预定数量的硬币时,从硬币检测器373向支付完成信号电路372输出硬币支付检测信号,支付完成信号电路372基于该硬币支付检测信号向CPU 350输出支付完成信号。
CPU 350经由支付完成信号电路372与上液晶显示器303相连接,还经由液晶驱动电路375与下液晶显示器304相连接。触摸板330经由触摸板驱动电路376连接到CPU 350。
LED 378经由LED驱动电路377连接到CPU 350。大量的LED 378设置于投币游戏机301的正面,并且,在进行各种生动呈现时,LED驱动电路377根据来自CPU 350的驱动信号对LED 378进行控制以使其发光。声音输出电路379和扬声器380连接到CPU 350,在进行各种生动呈现时,扬声器380根据来自声音输出电路379的输出信号来产生各种声音效果。CPU 350附有累进接口(I/F)381。
在投币游戏机301中,示于转筒322上的符号随着转筒322的旋转而被变化显示,并且随着转筒322停止转动,所述符号被停止显示,从而使得第一游戏可以进行。玩家可通过下液晶显示器304(所谓的透明液晶显示器)来视觉检查被变化显示或停止显示的符号。
并且,当作为第一游戏的结果,被停止显示的多个符号的排列成为预定排列时,或者在所述多个符号中包括触发器符号(见图14)时,则执行第二游戏。由于第二游戏本身与游戏机2的第二游戏相似,所以已对其进行了描述,这里将略去对其的描述。但是,在投币游戏机301中,可以在上液晶显示器303或下液晶显示器304上执行第二游戏。此外,可以在上液晶显示器303和下液晶显示器304中的每一个上执行第二游戏。
可以响应于在第一游戏中下注的硬币数量和在第二游戏中赢得的点数来确定作为第二游戏的结果支付给玩家的游戏介质(例如,硬币)。另选地,如下所示,可这样地进行配置,即,例如,对与多台投币游戏机301所共有的公共奖励(所谓的累进奖励)进行累计,并从在第二游戏中赢得了预定数量的点或更多点的投币游戏机301支付与所累计的公共奖励对应的游戏介质。
下面根据图15来描述累进游戏系统,在所述累进游戏系统中,多台投币游戏机301经由附于这些投币游戏机301中的每一台的累进I/F 381连接在一起。图15是以示意的形式示出累进游戏系统382的说明图。
在图15所示的累进游戏系统382中,多台(本实施例中为4台)投币游戏机301经由附于这些投币游戏机301中的每一台的累进I/F 381连接到累进单元383的通信控制器384。累进单元383和每台投币游戏机301可以通过有线或无线连接来链接在一起。这使得可以在累进单元383与每台投币游戏机301之间经由通信控制器384进行双向通信。
作为从各投币游戏机301发送到累进单元383的信息,具有:关于在各投币游戏机301上的第一游戏中下注硬币数量的硬币插入信息;获赢信息,表示赢得了第一游戏或第二游戏;分数信息,表示在用作第二游戏的弹球游戏中赢得的点;以及类似信息。作为从累进单元383发送到各投币游戏机301的信息,具有用作各投币游戏机301共有的公共奖励的累计硬币数量的信息以及类似信息。
用作公共奖励的累计硬币数量的符号从累进单元383经由通信控制器384被发送到各投币游戏机301,并显示在各投币游戏机301的上液晶显示器303上。累进单元383的累计硬币数量计算器385根据从各投币游戏机301发送的硬币插入信息来增加公共奖励。
此外,在各投币游戏机301中,当在第一游戏或第二游戏中赢得公共奖励时,与该公共奖励对应的硬币数量被复位为初始硬币数量。累计硬币数量存储器386对累计硬币数量计算器385计算的硬币数量进行存储。
如上所述构造的累进单元383定期地将存储在累计硬币数量存储器386中的累计硬币数量信息从通信控制器384发送给各投币游戏机301。在每台投币游戏机301中,基于从累进单元383发送的累计硬币数量信息,将上次发送的累计硬币数量信息与这次发送的累计硬币数量信息进行比较。当当前的累计硬币数量小于先前的累计硬币数量时,通知已在多台投币游戏机301的任一台上赢得了公共奖励。
在这种情况下,当在用作第二游戏的弹球游戏中赢得了预定点数或更多点数时,可从多台投币游戏机301获得用作累计公共奖励的游戏值(例如,硬币)。因此,可激起玩家的竞争精神,以提高对第二游戏的兴趣和关注。在用作第二游戏的弹球游戏中出现的球图像的数量是基于在第一游戏中被停止显示的符号或者符号排列来确定的,并且所确定的球图像数量的大小对第二游戏的结果有影响。因此,不但可以增加对第二游戏的兴趣和关注,而且可以增加对第一游戏本身的兴趣和关注,这可以提高游戏的娱乐性。
根据本发明,球图像的数量并非总是恒定的,而是使用响应于第一游戏的结果的球图像数量,因此这不会使玩家厌倦并可提高游戏的娱乐性。此外,玩家自己可以操作弹板图像以玩第二游戏,因此这使得玩家对第二游戏感兴趣并专注于其本身,从而玩家可以享受第二游戏的乐趣。
出于示例和说明的目的给出了对本发明优选实施例的上述说明。并不旨在穷举或者将本发明限制为公开的精确形式,可以根据上述教导来进行变型和修改,或者可以通过对本发明的实践来获得变型和修改。对实施例的选取和描述的目的是阐述本发明的原理及其实际应用,从而使得本领域的技术人员能够在各种实施例中并以适于所期望的具体应用的各种修改应用本发明。本发明的范围由所附权利要求及其等同物来限定。

Claims (5)

1、一种游戏机,其包括:
显示装置;
第一游戏控制器,用于执行第一游戏,在第一游戏中,在所述显示装置上可变地显示并停止多个符号,并且,基于停止符号的排列来确定获赢组合;以及
第二游戏控制器,用于当在第一游戏中对齐了一预定排列时在所述显示装置上执行第二游戏,第二游戏为如下的弹球游戏:其中,弹板图像随着玩家的操作而移动,以弹击在所述显示装置的预定显示区内移动的球图像,
其中,第二游戏控制器响应于第一游戏中的排列,来确定要在所述显示区上显示的球图像的数量。
2、如权利要求1所述的游戏机,其中,所述第二游戏控制器当在第一游戏中对齐了预定排列时进行抽彩,并且进一步响应于抽彩的结果来确定球图像的数量。
3、如权利要求1所述的游戏机,其中,所述第二游戏控制器进一步响应于在第一游戏中下注的游戏介质下注总数来确定球图像的数量。
4、一种计算机可读的程序产品,其用于使计算机执行以下步骤:
执行第一游戏,在第一游戏中,在将多个符号可变地显示在显示装置上之后使所述多个符号停止,并且,基于停止符号的排列来确定获赢组合;
响应于第一游戏中的排列,确定要在所述显示装置的预定显示区上显示的球图像的数量;以及
当在第一游戏中对齐了预定排列时,在所述显示装置上执行第二游戏,第二游戏为如下的弹球游戏:其中,弹板图像随着玩家的操作而移动,以弹击在所述显示区内移动的球图像。
5、一种在计算机中执行的自动游戏执行方法,其包括以下步骤:
执行第一游戏,在第一游戏中,在将多个符号可变地显示在显示装置上之后使所述多个符号停止,并且,基于停止符号的排列来确定获赢组合;
响应于第一游戏中的排列,确定要在所述显示装置的预定显示区上显示的球图像的数量;以及
当在第一游戏中对齐了预定排列时,在所述显示装置上执行第二游戏,第二游戏为如下的弹球游戏:其中,弹板图像随着玩家的操作而移动,以弹击在所述显示区内移动的球图像。
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