CN1647841A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
一种游戏机,其包括:显示装置;进行第一游戏的第一游戏控制器,在该第一游戏中,在该显示装置上可变地显示多个符号之后使这些符号停止,并根据所停止的符号的排列来确定获赢组合;以及第二游戏控制器,当在该第一游戏中对准了预定的排列时,该第二游戏控制器在该显示装置上进行第二游戏,其中该第二游戏控制器根据所停止的符号或者在该第一游戏中对准了预定排列的所停止的符号的排列,从多个游戏中选择一个游戏作为第二游戏。
Description
技术领域
本发明涉及游戏机,例如视频投币游戏机和投币游戏机,其中通常进行第一游戏,并且当在第一游戏中对准了预定排列时,在与第一游戏不同的规则下进行第二游戏。
背景技术
传统上,视频投币游戏机和投币游戏机(下文中简称为投币游戏机)被广泛认为是根据符号排列来确定获赢组合,并由此支付币(例如硬币)的一种游戏机,并且其广受欢迎。在这种投币游戏机中,当投入币之后操作启动手柄时,进行所谓的第一游戏。第一游戏设置如下。即,多个(例如,3个)转筒(在各个转筒的外周设置有多个符号)旋转,并且当这些转筒停止时获得的符号排列变为预定的获赢模式时,支付与该获赢模式相对应的多个币。例如,作为第一游戏的获赢模式,存在支付1000个或更多币的所谓“大奖”,以及支付1000个或更少币的所谓“小奖”。
作为第一游戏的获赢模式,除了“大奖”和“小奖”,还存在所谓的“赢得第二游戏”,其使得能够进行第二游戏。并且,存在下述的游戏机,在该游戏机上,当第一游戏的获赢模式变为“赢得第二游戏”时,可以进行第二二游戏,而不必再投入任何币(例如,参见JP-A-11-244453)。
该第二游戏是在与第一游戏不同的规则下进行的游戏,通常被称为奖励游戏或免费游戏的游戏是该第二游戏的示例。在大部分情况下,第二游戏提供对玩家有利的游戏,以使得根据第二游戏的结果可以赢得大量的币。
发明内容
然而,传统游戏机中的第二游戏是通过仅对第一游戏的部分内容进行改变而获得的游戏或者是内容简单的游戏(其中只需观察转筒,而无需操作游戏机)。因此,降低了游戏的参与感,这对于保持玩家的兴趣而使其不厌烦而言是不够的。
因此,虽然由于存在可能赢得大量币的机会而期待第二游戏,但是对于第二游戏本身的期待(可以享受第二游戏的乐趣)却很低。因此,很难通过使玩家对第二游戏本身感兴趣并关注第二游戏来提高玩家的兴趣。
考虑到这些问题而提出本发明,本发明的目的是提供一种能够提高玩家兴趣的游戏机。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,其包括:显示装置;进行第一游戏的第一游戏控制器,在该第一游戏中,在所述显示装置上可变地显示多个符号之后使这些符号停止,并且根据所停止的符号的排列来确定获赢组合;以及第二游戏控制器,当在第一游戏中对准了预定排列时,该第二游戏控制器在显示装置上进行第二游戏,其中所述第二游戏控制器响应于第一游戏中的排列从多个游戏中选择一个游戏作为第二游戏。
根据本发明的第二方面,提供了一种计算机可读程序产品,用于使计算机执行下述操作:进行第一游戏,在该第一游戏中,在显示装置上可变地显示多个符号之后使这些符号停止,并且根据所停止的符号的排列来确定获赢组合;响应于第一游戏中的排列从多个游戏中选择一个游戏作为第二游戏;以及当在第一游戏中对准了预定排列时,在所述显示装置上执行所选择的第二游戏。
根据本发明的第三方面,提供了一种在计算机上执行的自动游戏进行方法,所述方法包括以下步骤:进行第一游戏,在该第一游戏中,在显示装置上可变地显示多个符号之后使这些符号停止,并且根据所停止的符号的排列来确定获赢组合;响应于第一游戏中的排列从多个游戏中选择一个游戏作为第二游戏;以及当在第一游戏中对准了预定排列时,在所述显示装置上执行所选择的第二游戏。
附图说明
根据以下结合附图的详细说明,本发明的这些和其它目的和优点将变得更为明了,附图中:
图1是示意性地表示根据本发明的游戏机2的示例的立体图;
图2是表示图1所示的游戏机2的内部结构的方框图;
图3是表示图1所示的游戏机2中提供的显示控制装置200的结构的方框图;
图4是表示用于进行在主控制电路60中执行的第一游戏处理的子过程的流程图;
图5是表示用于进行在主控制电路60中执行的获赢处理的子过程的流程图;
图6是表示用于进行在主控制电路60中执行的第二游戏处理的子过程的流程图;
图7A到图7B示意性地表示了在游戏机2的上显示装置32U和下显示装置32D上显示的屏幕图像;
图8A到图8B示意性地表示了在游戏机2的上显示装置32U和下显示装置32D上显示的屏幕图像;
图9表示一表格的示例,该表格示出了一种弹珠台游戏及其点数增加方法;
图10表示在图6所示子例程的步骤S30中使用的第二游戏确定表格的示例;
图11表示在图6所示子例程的步骤S30中使用的第二游戏确定表格的另一示例;
图12是示意性地表示根据本发明的投币游戏机的立体图;
图13是图12所示的投币游戏机中提供的下液晶显示器和转筒的纵向剖面图;
图14是图12所示的投币游戏机中提供的下液晶显示器的分解立体图;
图15是示意性地表示形成在转筒外周的符号示例的说明图;
图16是示意性地表示图12所示的投币游戏机的内部结构的说明图;
图17是示意性地表示累进(progressive)游戏系统的说明图。
具体实施方式
下面参照附图说明本发明的优选实施例。
下文所述的实施例表示将本发明应用于作为根据本发明的游戏机的优选实施例的视频投币游戏机的情况。
图1是示意性地表示本发明的游戏机的示例的立体图。
游戏机2包括机柜30。机柜30的正面中心部分具有相对于垂直方向稍微向后倾斜的斜面。将两个显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)设置在机柜30的前面,沿上下方向对准。
此外,在本发明的游戏机中,并不特别限制显示装置的数量,并非必须如在游戏机2中那样设置两个显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)。
在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上显示表示第一游戏或第二游戏的图像,并且在游戏装置32上进行第一游戏或第二游戏。当进行第一游戏时,上显示装置32U显示用于在进行模拟投币游戏机的游戏时使用的多个符号、多条支付线等,下显示装置32D显示各种生动的效果图像。
此外,可以将该实施例构造为使下显示装置32D显示用于在进行模拟投币游戏机的游戏时使用的多个符号、多条支付线等,而使上显示装置32U显示各种生动的效果图像。
如图所示,在视频转筒的外周显示了多个符号,该视频转筒被显示为模拟投币游戏机的转筒的图像。将变化地显示这些符号,以使其在游戏开始时沿预定方向卷动,然后在预定的定时停止所显示的符号。
当按下1注开关20、3注开关22或最大下注开关24(稍后将描述这些开关)时,激活与所按下的下注开关相对应的支付线。此外,本发明还可以应用于例如5-转筒-9-线的视频投币游戏机。
当所激活的支付线上的符号排列变为例如与“大奖”或“小奖”相对应的获赢模式时,支付与该获赢模式相对应的多个币。当所激活的支付线上的符号排列变为“赢得第二游戏”的获赢模式时,在显示装置32上显示表示第二游戏的游戏图像,并且在显示装置32上进行第二游戏。下面将说明第二游戏。
下面将说明游戏机2的导致执行第二游戏的预定排列变为“赢得第二游戏”的获赢模式的情况。下面给出该预定排列的多个示例:所显示的特定符号(例如,“JOKER”)应该停止在显示装置32内;特定符号的排列(例如,对准的4个“Aces”的排列)应该对准预定次数(例如,5次);以及应当对准特定符号的排列(例如,对准的5个“7s”的排列)。本发明的游戏机的预定排列并不限于这些示例,而是可以进行适当地设置。
在下显示装置32D下面设置大致水平的台面部分50。在台面部分50顶部的左侧设置有1注开关20、3注开关22、以及最大下注开关24,其中,按下1注开关20一次,以仅将已投入的多个币中的一个进行游戏下注,按下3注开关22一次,以仅将已投入的多个币中的三个币进行游戏下注,按下最大下注开关24一次,以将已投入的多个币的最大数量进行游戏下注。按下下注开关20、22或24,以由此激活与所按下的下注开关相对应的支付线。此外,在台面部分50顶部的左侧设置用于启动游戏的旋转开关25。玩家将币投入投币口44,按下下注开关20、22或24以将预定数量的币进行游戏下注,然后按下旋转开关25,由此使得可以开始游戏。
在台面部分50顶部的左侧上的下注开关20、22和24的后面设置包括多个按钮和一十字键在内的控制面板42。当进行第二游戏时会更加频繁地操作该控制面板42。此外,在台面部分50顶部的右侧上设置有投币口44和纸币插入口46。将硬币或纸币投入入这些投入口,由此进行游戏。
此外,在投币口44的附近还设置有支付开关48。按下该开关,由此从机柜30的正面下部的付币口52支付所插入的币,并且所支付的币存贮在币容器54中。
在机柜30的顶部设置有告警灯56,当检测到游戏机2的误动作时、当玩家呼叫服务员时或者在类似情况下,告警灯56发光或闪烁,由此通知服务员。
图2表示图1所示的游戏机的内部结构的方框图。
1注开关20、3注开关22和最大下注开关24与主控电路60的接口电路组62相连,并且接口电路组62连接到I/O总线64。按下各个开关,以产生预定信号,由此将信号提供给I/O总线64。
包括多个按钮和十字键在内的控制面板42、以及用于启动游戏的旋转开关25与主控电路60的接口电路组62相连。分别对控制面板42和旋转开关25进行操作以生成预定信号,由此将该信号提供给I/O总线64。
I/O总线64被构造为能够从CPU 66输入和输出数据信号或地址信号。此外,在该实施例中,CPU 66通过总线向外部发送信号以及从外部接收信号。另选地,CPU 66可以通过端口进行发送/接收操作。
纸币识别机40和币检测传感器58与接口电路组62相连。当将纸币插入纸币插入口46时,纸币识别机40将与纸币的种类和数量有关的信息转换成信号,并将该信号发送到接口电路组62。当将币投入投币口44时,币检测传感器58将与币的种类和数量有关的信息转换成信号,并将该信号发送到接口电路组62。
支付开关48与接口电路组62相连。当玩家按下支付开关48时,将预定信号提供给I/O总线64,根据该信号,通过支付装置82从付币口52支付所投入的币。
ROM 68和RAM 70与I/O总线64相连。ROM 68存储用于对游戏机2的整个系统的流程进行控制的控制程序。此外,ROM 68存储用于执行控制程序的初始数据、用于进行显示装置32等的显示控制的程序等。RAM 7存储这些程序和数据,并存储用作计算结果和处理结果的标志、变量的值等。
硬盘驱动器74也与I/O总线64相连。在该硬盘驱动器74中存储有用于进行游戏的程序以及诸如图像数据的各种数据。此外,本发明可以使用较大存储容量的非易失性存储器(例如闪存)或者可以使用易失性存储器来代替硬盘驱动器74。
用于生成随机数的随机数生成器78与I/O总线64相连。当从CPU 66向随机数生成器78发出生成随机数的指令时,随机数生成器78生成预定范围内的随机数并将表示所生成的随机数的值的信号提供给I/O总线64。CPU 66基于所生成的随机数进行游戏。将该随机数存储在RAM 70中,作为表示抽彩结果的数据。可以通过例如CPU 66、存储在ROM 68和RAM 70中的程序来以软件的方式实现该随机数生成器78。
此外,接口电路组72也与I/O总线64相连。扬声器80、告警灯56和支付装置82与接口电路组72相连。接口电路组72提供驱动信号和驱动电源,以响应于CPU 66的计算处理的结果控制各个装置。当检测到游戏机2的故障时、当玩家呼叫服务员时或者在类似情况下,告警灯56发光或闪烁,由此通知服务员。作为告警灯56的示例,可以使用LED、灯(lamp)或荧光灯。
显示控制装置200也与接口电路组72相连。根据从主控制电路60发出的图像指令信号,显示控制装置200发送驱动信号,用于驱动与显示控制装置200相连的显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)。
图3是表示图1所示的游戏机2中提供的显示控制装置200的结构的方框图。
接口电路202与I/O总线204相连。将从主控电路60发出的图像显示指令通过接口电路202提供给I/O总线204。将I/O总线204构造用来从CPU 206输入和输出数据信号或地址信号。在该实施例中,CPU 206通过总线向外部发送信号以及从外部接收信号。另选地,CPU 206可以通过端口进行发送/接收操作。
ROM 208和RAM 210也与I/O总线204相连。ROM 208存储显示控制程序,该显示控制程序用于根据从主控电路60发出的图像显示指令,来生成提供给显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)的驱动信号。相反地,RAM 210存储在显示控制程序中使用的标志和变量的值。
此外,视频数据处理器(下文中称为VDP)212也与I/O总线204相连。VDP 212是包括诸如子画面(sprite)电路、画面(screen)电路和调色板(pallet)电路在内的多个电路的处理装置,其可以进行各种处理,以在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上显示图像。
VDP 212与视频RAM 214和图像数据ROM 216相连,其中该视频RAM 214用于响应于从主控电路60发出的图像显示指令来存储图像数据,该图像数据ROM 216用于存储进行第一游戏和第二游戏所需的各种图像数据。VDP 212还与驱动电路218相连,该驱动电路218发出用于驱动显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)的驱动信号。
CPU 206读取并执行存储在ROM 208中的显示控制程序,由此使视频RAM 214响应于从主控电路60发出的图像显示指令来存储显示在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上的图像数据。通过驱动电路218将存储在视频RAM 214中的图像数据输出到显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)。本发明的游戏机的内部结构并不限于图3和图4所示的示例。
图4到图6表示用于在主控电路60中执行的用于控制游戏机2的子过程。下文中,将启动前的并在CPU 66中使用的变量限定为经过初始化而具有预定值并处于稳定操作状态的变量。
图4是表示在主控电路60中执行的用于进行第一游戏处理的子过程的流程图。
该子过程是在预定定时由预执行主过程调用并随后执行的子过程。
首先,确定是否已下注了币(步骤S11)。该处理确定CPU 66是否已接收到表示玩家已经进行了下注处理的信号。当确定CPU 66已经接收到该信号时,处理进行到步骤S12,而当确定CPU 66没有接收到该信号时,结束该子过程。
可以将下注处理设置为当玩家投入币时自动执行。此外,也可以设置为使得在玩家按下1注开关20、3注开关22和最大下注开关24中的任何一个之前不进行下注。
接下来,确定是否已经按下用于命令开始游戏的旋转开关25(步骤S12)。该处理确定CPU 66是否已经接收到表示玩家已经按下旋转开关25的信号。当确定CPU 66已经接收到该信号时,处理进行到步骤S13,而当确定CPU 66没有接收到该信号时,再次执行步骤12的处理。
接下来,进行内部抽彩处理(步骤S13)。在该处理中,CPU 66指示随机数生成器78生成随机数,接收到该指令的随机数生成器78生成随机数。CPU 66基于所获得的随机数,将内部抽彩数据存储到RAM 70的预定区域中。此外,内部抽彩数据包括表示可以显示停止为命中特定奖励获赢或小奖励获赢的符号排列模式的数据。
可以将游戏机2构造为使得通过CPU 66、存储在ROM 68、RAM 70等中的程序以软件的方式来生成随机数(例如,按照恒定或非恒定的周期对数值进行预定更新),并将游戏机2构造为使得根据该随机数将内部抽彩数据存储在RAM 70的预定区域中。在这种情况下,可以省略随机数生成器78。
接下来,进行视频转筒旋转显示处理(步骤S14)。在该处理中,CPU66将信号发送给显示控制装置200,以在上显示装置32U上启动模拟投币游戏机的游戏,即,使显示为上显示装置32U上的图像的视频转筒旋转。该信号还包括符号图像数据,其用于根据内部抽彩数据确定显示为停止的符号排列。根据该信号,显示控制装置200显示在上显示装置32U上转动的视频转筒,由此开始多个符号的可变显示。此外,在执行第一游戏时,基于从CPU 66发送的信号,显示控制装置200还在下显示装置32D上显示各种生动的效果图像。
接下来,进行视频转筒停止显示处理(步骤S15)。在该处理中,CPU66将信号发送给显示控制装置200,由此终止在上显示装置32U上的模拟投币游戏机的游戏,即,停止在上显示装置32U上显示为图像的视频转筒的转动。显示控制装置200在执行该多个符号的可变显示预定时间之后,执行该多个符号的停止显示。
接下来,进行获赢处理(步骤S16)。在该处理中,CPU 66根据显示为停止的符号或符号排列,或者根据内部抽彩数据进行获赢处理。下面将说明该处理。在步骤S16的处理结束之后,结束该子过程。
图5是表示在主控电路60中执行的用于进行获赢处理的子过程的流程图。
该子过程是在图4所示的子过程的步骤S16中调用并执行的子过程。
首先,确定显示为停止的符号或符号排列是否处于“赢得第二游戏”的获赢模式(步骤S21)。在该处理中,CPU 66确定在图4所示的子过程的步骤S15中显示为停止的符号或符号排列是否表示要转换到第二游戏。
当确定表示要转换到第二游戏时,CPU 6执行第二游戏处理(步骤S22)。可以进行第二游戏而不必再投入任何币,并且在与第一游戏不同的规则下进行第二游戏。稍后详细说明第二游戏。
当在步骤S21确定该符号或符号组合没有表示要转换到第二游戏时,接下来,确定显示为停止的符号或符号排列是否处于奖励(“大奖”或“小奖”)的获赢模式(步骤S23)。当确定显示为停止的该符号或符号排列处于奖励的获赢模式时,CPU 66驱动支付装置82执行通过付币口52将与该获赢模式相对应的多个币支付到币容器54中的处理(步骤S24)。例如,当获赢模式为“大奖”时,支付1000个币,而当获赢模式为“小奖”时,支付500个币。当在步骤S23确定符号或符号排列没有处于奖励的获赢模式时,或者当执行步骤S22或S24的处理时,结束该子过程。当执行图4和图5所示的子过程时,主控电路60用作为第一游戏控制器。
图6是表示用于进行在主控电路60中执行的第二游戏处理的子过程的流程图。该子过程为在图5所示的子过程的步骤S22中调用并执行的子过程。
首先,CPU 66从多个第二游戏中确定要在该子过程中进行的第二游戏的种类(步骤30)。在该处理中,CPU 66响应于在第一游戏中显示为停止的与预定排列对准的符号或符号排列,从多个弹珠台游戏中确定要在该子过程中进行的弹珠台游戏的种类。
确定弹珠台游戏的种类的具体示例如下。即,当在第一游戏中显示为停止的符号排列为“Ace”时,确定为弹珠台游戏A。当排列为“King”时,确定为弹珠台游戏B。当排列为“Queen”时,确定为弹珠台游戏C。而当排列为其它符号时,确定为弹珠台游戏D。
这里,作为多个弹珠台游戏,例如,可以有分别使用具有不同弹跳程度的球的弹珠台游戏。具体地,弹珠台游戏A使用具有最大弹跳程度的足球,弹珠台游戏B使用具有次于足球的弹跳程度的篮球,弹珠台游戏C使用具有次于篮球的弹跳程度的石球(rock),弹珠台游戏D使用具有最低弹跳程度的铁球。由此采用使用了具有不同弹跳程度的各种球的多个弹珠台游戏,从而可以提供多样化的球的运动,并相互区分各个游戏的难度级别,这可以提高游戏的娱乐性。
接下来,设置弹珠台游戏中出现的各个要素的分配(步骤S31)。
在该处理中,CPU 66设置用于分配各个要素的坐标。并不具体限定弹珠台游戏中出现的要素,这些要素的示例可以为球场、球、档板(flipper)、缓冲器、孔、导管和通道。在该游戏机中,将各个要素显示为显示装置32上的图像。根据在步骤S30中确定的弹珠台游戏的种类来确定在步骤S31中分配的要素的种类、数量、分布位置等。
球场图像为球图像可以在其上移动的图像,并且显示球场图像的显示区域与球图像可移动的预定显示区域相对应。
球图像在球场图像上移动。档板图像用于弹击球图像。各个档板图像的一端固定在特定坐标上,玩家操作控制面板42,由此使得各个档板图像能够绕该一端在预定范围内往复转动。缓冲器图像设置在球场图像上,当球图像撞击到缓冲器图像时,球图像的运动方向发生改变,并且为该撞击奖励多个点。孔图像分布在球场图像的最下端,当球图像落在孔图像上时,球图像从球场图像内消失。图8B的导管图像401设置在球场图像上,并改变球图像的运动方向。通道图像设置在球场上,并将球图像从一个位置引导到另一位置。在这些图像中,球图像和球场图像是进行弹珠台游戏所必须的要素,而其它图像可以根据在步骤S30中确定的弹珠台游戏的种类来进行选择。
接下来,确定是否已经输入了操作挡板图像的命令(步骤S32)。在该处理中,CPU 66确定是否已经通过控制面板42输入了操作挡板图像的命令。当确定已经输入了操作挡板图像的命令时,进行计算挡板图像的位置的处理(步骤S33)。
当步骤S33确定已经输入了操作挡板画面的命令时,或者当执行了步骤S33的处理时,CPU 66计算球图像的位置(步骤34)。在该处理中,CPU 66根据由假定球场的倾斜度获得的重力要素并根据各个要素的干涉,来计算多个坐标,这些用作为分布在球场图像上的一个或两个或者更多个球图像的目的地。
当在操作中球图像与挡板图像接触时,CPU 66计算球图像的目的地坐标,以使球图像向上弹。此外,当用作为球图像的目的地的坐标属于分布有孔图像的位置时,CPU 66使球图像从球场内消失。
接下来,CPU 66计算得分(步骤S35)。
也就是,当根据步骤S34的计算结果,球图像撞击到缓冲器图像时,或者当根据该计算结果,球图像通过球场图像上的预定区域时,CPU 66响应于这种情况而计算得分,然后使RAM 70将该得分存储为点数。另外,当在RAM 70中已经存储有点数时,累加新奖励的点数并将其存储在RAM 70中。
接下来,CPU 66根据在步骤S31设置的各个要素的位置、在步骤S33中计算的挡板图像的位置、在步骤S34中计算的球图像的位置以及在步骤S35中计算的得分,将图像显示指令发送给显示控制装置200(步骤S36)。
根据该图像显示指令,显示控制装置200在显示装置32(上显示装置32U和下显示装置32D)上显示表示包括球图像、挡板图像等在内的弹珠台游戏的图像。
接下来,确定是否所有的球图像都已经从显示区域内消失(步骤S37)。在该处理中,根据步骤S34的计算结果,CPU 66确定所有的球图像是否已经从球场内消失。
当步骤S37确定不是所有的球图像都已经从显示区域内消失时,CPU 66确定在第二游戏开始之后是否已经经过了预定时间(步骤S38)。
当步骤S38确定在第二游戏开始之后没有经过预定时间,则处理返回到步骤S32,并且重复执行步骤S32到S38的处理。
当步骤S37确定所有的球图像已经从显示区域内消失时,或者当步骤S38确定在第二游戏开始之后已经经过了预定时间时,结束第二游戏,以使CPU 66进行计算奖励的处理(步骤S39)。奖励是指作为第二游戏结果而支付的币数,并且该奖励是根据第一游戏中所下注的币数以及在第二游戏中所赢得的分数来计算的。接下来,CPU 66驱动支付装置82来进行支付与该奖励相对应的币数的处理(步骤S40),然后结束该子过程。当执行图6所示的子过程时,主控电路60用作为第二游戏控制器。
图7A到7B示意性地表示当执行图4到6所示的子过程时显示在上显示装置32U和下显示装置32D上的屏幕图像。在这些附图中,通过由以黑色填充的圆圈构成的图像来表示球图像。
图7A所示的屏幕图像是第一游戏结束之后立即显示在显示装置32上的屏幕图像的示例。在上显示装置32U上显示表示模拟5-转筒-9-线的投币游戏机的游戏的屏幕图像。显示了停止在中间有效支付线上的五个符号“Aces”。在下显示装置32D上显示生动的效果图像。
当随后开始第二游戏时,显示图7B所示的屏幕图像。
该屏幕图像包括表示弹珠台游戏的图像,此外,表示弹珠台游戏的图像包括一对挡板图像400a和400b以及两个球图像。在该弹珠台游戏中使用的球图像为具有最高弹跳程度的足球。
在这种情况下,玩家可以进行弹珠台游戏,以操作控制面板42来在预定范围内往复转动挡板图像400a和400b,由此将两个球图像弹入球场图像中。
图8A所示的屏幕图像是第一游戏结束之后立即显示在显示装置32上的屏幕图像的另一示例。在上显示装置32U上显示表示模拟5-转筒-9-线投币游戏机的游戏的屏幕图像。显示了5个符号“Jacks”停止在中间有效支付线上。此外,在下显示装置32D上显示生动的效果图像。
当随后开始第二游戏时,显示图8B所示的屏幕图像。
该屏幕图像包括表示弹珠台游戏的图像,此外,表示弹珠台游戏的该图像包括一对挡板图像400a和400b以及两个球图像。该弹珠台游戏中使用的球图像为具有最小弹跳程度的铁球。
图8B所示的弹珠台游戏的种类与图7B所示的弹珠台游戏不同,其中缓冲器图像的数量和分布、导管图像的形状、以及通道图像的形状和数量等与图7B所示的弹珠台游戏不同。
如上所述,根据该游戏机2,例如,当在第一游戏中显示为停止的符号为“Aces”排列时,以及当在第一游戏中显示为停止的符号为“Jacks”排列时,执行不同种类的第二游戏。因此,这不会使玩家厌倦,并可以提高游戏的娱乐性。
在游戏机2上,玩家可以亲自操作挡板图像来进行第二游戏,因此使得玩家对第二游戏本身感兴趣并关注第二游戏,以使得玩家可以享受第二游戏的乐趣。
将游戏机2构造为使得响应于在第一游戏中显示为停止的符号排列来确定作为第二游戏进行的弹珠台游戏的种类。另选地,可以如下构造该实施例。例如,当在第一游戏中显示为停止的多个符号中的任何一组中包含一特定符号时,执行弹珠台游戏A。相反地,当其中没有包含该特定符号时,执行弹珠台游戏B。这样,第二游戏的种类不是响应于第一游戏中显示为停止的符号排列而确定的,而是响应于第一游戏中显示为停止的多个符号来确定的。
本发明并非必须能够执行出现在弹珠台游戏中的各个要素的种类、数量、分布位置等不同的多个弹珠台游戏。
例如,本发明可以能够执行在点数增加方法方面不同的多个弹珠台游戏。
图9表示一个表的示例,该表示出了弹珠台游戏的种类以及弹珠台游戏的点数增加方法。
该表最左列中的“符号排列”表示第一游戏中显示为停止的符号排列。表中间的“弹珠台游戏的种类”表示要作为第二游戏执行的弹珠台游戏的种类。
五种弹珠台游戏H到L是其中各自出现三个缓冲器A到C的弹珠台游戏,但当球图像撞击三个缓冲器中的每一个时,这些游戏分别使用不同的点数增加方法。
例如,在当“符号排列”为“Ace”时作为第二游戏执行的弹珠台游戏I中,当球图像撞击缓冲器A时加80点,当球图像撞击缓冲器B时加70点,而当球图像撞击缓冲器C时加60点。
例如,在当“符号排列”为“Jack(另一符号)”时作为第二游戏执行的弹珠台游戏L中,当球图像撞击缓冲器A时加90点,当球图像撞击缓冲器B时加100点,而当球图像撞击缓冲器C时加110点。
在该实施例中,不必仅根据第一游戏中显示为停止的符号或符号排列来确定要执行的第二游戏的种类。
可以如下构造该实施例。即,在确定要执行的第二游戏的种类时进行抽彩,并且根据抽彩结果以及第一游戏中显示为停止的符号或符号排列来确定要执行的第二游戏的种类。
在这种情况下,在图6所示的子过程的步骤S30(第二游戏确定处理)中进行抽彩,并参照图10所示的第二游戏确定表,可以根据抽彩结果以及第一游戏中显示为停止的符号或符号排列来确定要执行的第二游戏的种类。
图10表示在图6所示的子过程的步骤S30中使用的第二游戏确定表的示例。
第二游戏确定表的最左列中的“符号排列”表示第一游戏中显示为停止的符号排列。该表中间的“抽彩结果”表示在抽彩中获得的各个随机数值的范围。此外,在抽彩中,在0到63的范围内获得随机数“1”。
例如,当“符号排列”为“Ace”并且“抽彩结果”为“1”时,要作为第二游戏执行的弹珠台游戏的种类为弹珠台游戏B。当“符号排列”为“Jack(另一符号)”并且“抽彩结果”为“63”时,弹珠台游戏的种类为弹珠台游戏E。
由此不仅可以根据第一游戏中显示为停止的符号或符号排列来确定要执行的第二游戏的种类,还可以根据该符号或符号排列以及其后进行的抽彩的结果来确定要执行的第二游戏的种类。由此,可以使确定要执行的第二二游戏的种类更加多样化,这可以提高游戏的娱乐性。
还可以将该实施例构造为使得根据第一游戏中显示为停止的符号或符号组合以及根据在第一游戏中使用的游戏介质的数量来确定要执行的第二游戏的种类。
在这种情况下,可以如下构造该实施例。即,在图6所示的子过程的步骤S30中,参照图10所示的第二游戏确定表,根据第一游戏中显示为停止的符号或符号排列以及根据在第一游戏中使用的游戏介质的数量来确定要执行的第二游戏的种类。
图11表示在图6所示的子过程的步骤S30中使用的第二游戏确定表的另一示例。
该第二游戏确定表的最左列中的“符号排列”表示第一游戏中显示为停止的符号排列。“第一游戏中的下注数”表示在第一游戏中使用的游戏介质的数量的范围。此外,该第一游戏可以使用1到45个游戏介质。
例如,当“符号排列”为“Ace”并且“第一游戏中的下注数”为10时,要作为第二游戏执行的弹珠台游戏的种类为弹珠台游戏B。此外,当“符号排列”为“Jack(另一符号)”并且“第一游戏中的下注数”为45时,要作为第二游戏执行的弹珠台游戏的种类为弹珠台游戏E。
这里,“下注数”表示在第一游戏中下注的币的总数。
由此不仅可以根据第一游戏中显示为停止的符号或符号排列,还可以根据该符号或符号排列以及在第一游戏中使用的游戏介质的数量来确定要执行的第二游戏的种类。由此,可以使要执行的第二游戏的确定多样化。此外,增加或减少在第一游戏中使用的游戏介质的数量,由此可以根据玩家自己的意愿来改变要执行的第二游戏的种类,从而可以使第二游戏具有策略性。
已经说明了将游戏机2构造为能够执行多个弹珠台游戏。但是,并非必须将本发明的游戏机构造为能够执行多个弹珠台游戏。例如,可以将该游戏机构造为能够执行多个猜谜游戏或多个射击游戏。此外,可以将该游戏机构造为能够执行具有不同游戏内容的多个游戏,例如能够执行弹珠台游戏和猜谜游戏,或者能够执行麻将游戏和射击游戏。
可以将该实施例的游戏机构造为响应于显示为停止的符号或符号排列来执行多个第二游戏。
例如,当多个符号被显示为停止时,可以如下构造该游戏机。即,当“Aces”的排列(获赢组合)沿一条有效支付线对准,并且“Kings”排列沿另一有效支付线对准时,依次或者同时执行弹珠台游戏A和弹珠台游戏B。
已经说明了游戏机2使表示第二游戏的图像既显示在上显示装置32U上又显示在下显示装置32D上。但是,也可以将该实施例的游戏机构造为使得在上显示装置32U和下显示装置32D中的任何一个上显示表示第二游戏的图像。还可以将该实施例的游戏机构造为使得在上显示装置32U和下显示装置32D中的每一个上显示表示第二游戏的图像,并且由此同时进行两个第二游戏。
本发明可以应用于以下投币游戏机。
图12是示意性地表示根据本发明的投币游戏机的立体图。
在图12中,投币游戏机301具有构成整个投币游戏机301的机柜302。上液晶显示器303设置在该机柜302的正面上部。下液晶显示器304设置在机柜302的正面中部。此处,上液晶显示器303由通常用于各种目的的液晶显示器构成。而下液晶显示器304由所谓的透明液晶显示器构成。稍后详细说明下液晶显示器。
在下液晶显示器304下方设置突出到近端的操作台305。从最左侧开始按顺序在操作台305上设置兑换按钮306、退币按钮307和帮助按钮308,并且在帮助按钮308的右侧设置投币部309和纸币插入部310。此外,从左侧开始按顺序在操作台305的近端上设置1注按钮311、旋转/重复下注按钮(下文简称为“旋转按钮”)312、3注按钮313和5注按钮314。
这里,兑换按钮306是当要将插入纸币插入部310的钞票兑换为币时按下的按钮。从设置在机柜302下部的付币口315将币支付到币容器316中。兑换按钮306可以附带有兑换开关362,并且当按下兑换按钮306时,将开关信号从兑换开关362输出到CPU 350。
退币按钮307是通常在游戏结束时按下的按钮。当按下退币按钮307时,将在游戏中赢得的币从付币口315退回到币容器316中。退币按钮307附带有退币开关363,并且当按下退币按钮307时,将开关信号输出到CPU 350。
帮助按钮308是当例如不知道如何操作游戏时按下的按钮。当按下帮助按钮308时,在上液晶显示器303和下液晶显示器304上显示各种帮助信息。该帮助按钮308附带有帮助开关364,并且当按下帮助按钮308时,将开关信号从帮助开关输出到CPU 350。
币传感器365设置在投币部309中,当将币投入投币部309中时,通过币传感器365将币检测信号输出到CPU 350。此外,在纸币插入部310中设置纸币传感器366,当将纸币插入纸币插入部310中时,通过纸币传感器366将纸币检测信号输出到CPU 350。
1注按钮311是每按下一次下一注的按钮,并且可以按下三次来进行下注。1注按钮311附带有1注开关359,并且当按下1注按钮311时,根据该按下动作,将开关信号从1注开关359输出到CPU 350。
旋转按钮312是下述的按钮,当按下该按钮时,转筒322开始旋转以使用当前下注数或前一次下注数来开始游戏。旋转按钮312附带有旋转开关358,当按下旋转按钮312时,根据该按下操作,将开关信号从旋转开关358输出到CPU 350。此外,可以存在1、2、3和5注作为可以通过按下旋转按钮312进行下注的数量。
3注按钮313是当按下时以3注开始游戏的按钮。该3注按钮313附带有3注开关360,当按下3注按钮313时,将开关信号从3注开关360输出到CPU 350。5注按钮314是当按下时以5注开始游戏的按钮。5注按钮314附带有5注开关361,当按下5注按钮314时,将开关信号从5注开关361输出到CPU 350。
在机柜302的下部形成有付币口315以及用于接收从付币口315支付的币的币容器316。将由传感器等构成的币检测器373设置在付币口315的内侧。币检测器373检测从付币口315支付的币数。
启动杆317安装在机柜302的侧面(图11中所示的右侧),以可以在预定角度范围内转动。该启动杆317附带有启动开关357,当转动启动杆317时,将从启动开关357发出的开关信号输出到CPU 350。
随后,根据图13和14说明下液晶显示器304以及设置在下液晶显示器304的后侧从而可以在机柜302内部转动的转筒的具体结构。图13是表示下液晶显示器304和转筒322的纵向剖面图。图14是下液晶显示器304的分解立体图。
在图13和图14中,在设置在投币游戏机301的机柜302的正面中部的游戏机前面板320的显示窗口321内设置下液晶显示器304以及设置在其正面(图13中所示的左侧)上的透明触摸板330(简称为“触摸板330”)。此外,三个转筒322(图13只示出了一个转筒322)支承在下液晶显示器304的背面(图13中所示的右侧)上,以彼此平行,并且可以彼此独立地转动。
现对各个转筒322进行说明,在三个转筒322中,从投币游戏机301的正面观察,左侧的转筒322与形成在下液晶显示器304中的左显示窗口323(参见图12)相对。中间的转筒322与类似地形成在下液晶显示器304中的中间显示窗口324(参见图12)相对。右侧的转筒322与类似地形成在下液晶显示器304中的右显示窗口325(参见图12)相对。下面将说明各个显示窗口323、324、325的结构。
在各个转筒322的外周形成各种符号(图15中为6种)。具体地,作为形成在各个转筒322外周的各种符号,与在投币游戏机301上进行的游戏内容相关联地使用WILD符号、垂饰(pendant)符号、触发器(trigger)符号、带有美女图像的RED 7符号、一沓纸币的符号和金币符号。以预定的排列方式组合这六种符号和空白(不存在符号的区域),由此在各个转筒322的外周上形成总共22种符号/符号、符号/空白以及空白/空白排列。
另外,投币游戏机301与传统投币游戏机相似,其中根据符号的多种排列来预设各种获赢组合(hands),并且当与获赢组合相对应的符号排列停止在有效支付线L(参见图12)上时,响应于该获赢组合从付币口315支付币。因此在此省略对其的说明。此外,在各个转筒322的外周上形成各种符号的一般做法是将11个符号预先印制在与各个转筒322的宽度和周长相匹配的长条状张贴物上,并且将这种张贴物粘附在各个转筒322的外周上。但是,可以通过上述方法之外的其它方法来形成符号。与第一游戏中的多个符号相对应的这些符号和空白显示为随着转筒322的转动而变化,并当转筒322停止转动时显示为停止。
这里,在该实施例中,有效支付线L仅指中心线。当基于旋转按钮312、3注按钮313和5注按钮314的按下或启动杆317的转动操作使各个转筒322转动和停止,来进行游戏时,即,当进行第一游戏时,在下液晶显示器304上显示该有效支付线L。相反地,当进行第二游戏时,有效支付线L的显示从下液晶显示器304中消失。
触发器符号用作为用于获得第二游戏的许可的触发器。在该实施例中,只在右转筒322的外周上设置一个触发器符号。在第一游戏中,位于右转筒322的外周上的触发器符号停止在有效支付线L上,据此可以获得进行第二游戏的许可。
即,用于执行第二游戏的预定排列为触发器符号停止在有效支付线L上。
随后,将根据图13和图14说明下液晶显示器304的结构。在图13和14中,下液晶显示器304包括从投币游戏机301的正面开始按顺序设置的触摸板330、转筒玻璃底座331、金属框架(bezel)332、液晶板333、液晶支架334、散射片335、导光板336、白色反射器337、后支架338和防静电片339。在散色片335中形成开口335A、335B和335C。类似地,在导光板336、反射器337和后支架338中分别形成开口336A、336B、336C,开口337A、337B、337C,和开口338A、338B、338C,以与开口335A到335C相匹配。互相重叠以相互匹配的各个开口335A到338A构成了左显示窗口323(参见图1 2)。类似地,各个开口335B到338B构成了中间显示窗口324(参见图12),各个开口335C到338C类似地构成了右显示窗口325(参见图12)。
这里,扩散片335的开口335A到335C以及导光板336的开口336A到336C构成了透明区域,以确保各个转筒322的可变显示的可见性。
如图13所示,为了将下液晶显示器304安装到游戏机前面板320的显示窗口312,通过螺钉341将沿转筒玻璃底座331的上下方向突出设置的各个托架340螺纹固定在游戏机前面板320的背面。
将用作为液晶板333的光源的冷阴极射线管342成对地分别设置在导光板336的上端和下端。将用于对形成在各个转筒322外周上的符号进行照明的冷阴极射线管343成对地分别设置在后支架338的各个开口338A到338C背面的上部和下部。
液晶板333是设置在转筒322前面的由ITO等制成的透明电子显示板,透过该液晶板333可以看见转筒。由液晶支架334支撑液晶板333显示部分的外周的液晶板333的背面。由具有光学透明性的树脂板制成的导光板336形成有多个透镜切口(lens cut),用于将从位于其侧面的冷阴极射线管342发出的光引导到液晶板333的背面。由具有光学透明性的树脂片制成的散射片335对由导光板336引导的光进行散射,并使照射液晶板333的光均匀。使用于夹持液晶板333的液晶支架334、散射片335和导光板336合成为一体,以将其合成一体的周边插入在金属框架332中。该插入使得金属框架332能够在液晶板333显示部分的周边夹持液晶板333的正面。
通过与安装在金属框架322中而合成为一体的液晶支架334、散射片335和导光板336还具有插入在转筒玻璃底座331中的合成为一体的周边,并由此夹持在转筒玻璃底座331上,同时使液晶板333的显示面(display front)敞开。通过螺钉341将转筒玻璃底座331安装在游戏机前面板320上,从而将触摸板330压合在转筒玻璃底座331的正面,并由此叠加在液晶板333的显示正面上。
后支架338由白色树脂板制成。通过后支架338将支承在转筒玻璃底座331上的金属框架332、夹持液晶板333的液晶支架334、散射片335和导光板336从后面夹持在转筒玻璃底座331上。后支架338还用作为反射板,用于将从冷阴极射线管342发射到导光板336的光反射到液晶板333侧。通过双面胶将透明的防静电片339粘贴在后支架338的背面,并覆盖形成在后支架338中的各个开口338A到338C的背面。
下面根据图16说明投币游戏机301的控制系统的结构。图16是表示投币游戏机301的内部结构的方框图。
如图16所示,投币游戏机的控制系统具有作为其核心的CPU 350,并且ROM 351和RAM 352与CPU 350相连。ROM 351存储游戏控制程序、用于随着游戏的进行而在上液晶显示器303和下液晶显示器304上进行各种生动显示的各种生动显示程序、控制投币游戏机301所需的其它各种程序、数据表等。RAM 352是用于暂时存储由CPU 350计算的各种数据的存储器。
CPU 350根据存储在ROM 351中的各种程序执行第一游戏,并且当在第一游戏中对准预定排列时执行第二游戏。
CPU 350与用于生成基准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路353以及分频器354相连,还与用于生成随机数的随机数生成器355以及随机数抽样电路356相连。在用于抽取每个转筒322上的符号的各种抽彩、生动显示等中使用通过随机数抽样电路356抽样的随机数。在此,如下确定停止在有效支付线L上的符号。即,对各个转筒322设置与该符号相对应的随机数范围。参照从预定的随机数范围(例如,“0”到“255”的范围)中抽取的随机数以及“概率抽彩表(未示出)”,确定所抽取的随机数值落入了哪个符号随机数范围内,由此确定停止在有效支付线L上的符号。CPU 350与启动杆317附带的启动开关357、旋转按钮312附带的旋转开关358、1注按钮312附带的1注开关359、3注按钮313附带的3注开关360、5注按钮314附带的5注开关361、兑换按钮306附带的兑换开关362、退币按钮307附带的退币开关363以及帮助按钮308附带的帮助开关364相连。CPU 350根据通过按下各个按钮而从各个开关输出的开关信号进行控制,以执行与各个按钮相对应的各种操作。
设置在投币部309中的币传感器365和设置在纸币插入部310中的纸币传感器366与CPU 350相连。币传感器365检测从投币部309投入的币,并且CPU 350根据从币传感器365输出的币检测信号计算所投入的币数。纸币传感器366检测从纸币插入部310插入的纸币的种类和数量,并且CPU 350根据从纸币传感器366输出的纸币检测信号计算与纸币量相当的币数。
CPU 350通过电机驱动电路367与用于使各个转筒322转动的三个步进电机368相连,还与转筒位置检测电路369相连。当从CPU 350向电机驱动电路367输出电机驱动信号时,通过电机驱动电路367可转动地驱动各个步进电机368,由此使各个转筒322转动。
在各个转筒322开始转动后,计算提供给各个步进电路368的驱动脉冲的数量,并将计算值写入RAM 352的预定区域中。各个转筒322每转一圈,输出一个重置脉冲,并将该重置脉冲通过转筒位置检测电路369输入到CPU 350。当由此输入了重置脉冲时,将写入在RAM 352中的计算值清为“0”。然后,CPU 350根据与一转范围内的各个转筒322的转动位置相对应的计算值,以及将存储在ROM 352中的各个转筒322的转动位置与形成在各个转筒322的外周上的符号相对应的符号表,来识别各个转筒322上的符号的转动位置。
储币仓(hopper)371通过储币仓驱动电路370与CPU 350相连。当从CPU 350向储币仓驱动电路370输出驱动信号时,储币仓371从付币口315支付预定数量的币。
币检测器373通过支付完成信号电路372与CPU 350相连。币检测器373设置在付币口315的内部。当检测到已经从付币口315支付了预定数量的币时,将币支付检测信号从币检测器373输出到支付完成信号电路372,支付完成信号电路372根据该币支付检测信号将支付完成信号输出到CPU 350。
CPU 350通过支付完成信号电路372与上液晶显示器303相连,并通过液晶驱动电路375与下液晶显示器304相连。触摸板330通过触摸板驱动电路376与CPU 350相连。
LED 378通过LED驱动电路377与CPU 350相连。将大量LED 378设置在投币游戏机301的正面,并且在进行各种生动显示时,根据来自CPU 350的驱动信号对这些LED 378进行控制,以通过LED驱动电路377使其发光。声音输出电路379和扬声器380与CPU 350相连,并在进行各种生动显示时,扬声器380根据来自声音输出电路379的输出信号生成各种声音效果。CPU 350附带有累进接口(I/F)381。
在投币游戏机301中,当转筒322转动时将显示在转筒322上的符号显示为变化,并且当转筒322停止转动时将这些符号显示为停止,由此使得能够进行第一游戏。玩家可以通过下液晶显示器304(所谓的透明液晶显示器)可视地查看显示为变化或停止的符号。
并且,当作为第一游戏的结果,显示为停止的多个符号的排列为预定排列,或者在该多个符号中包括触发器符号(参见图15)时,则执行第二游戏。由于该第二游戏本身与游戏机2的第二游戏相似,并且已经进行了说明,所以在此省略对其的说明。但是,在投币游戏机301中,可以在上液晶显示器303上或者下液晶显示器304上执行第二游戏。可以分别在上液晶显示器303和下液晶显示器304上执行第二游戏。
可以根据在第一游戏中下注的币数以及在第二游戏中赢得的点数来确定作为第二游戏的结果而向玩家支付的游戏介质(例如币)。另选地,如下所示,该结构例如可以如下,其中累积(pool)多台投币游戏机301共用的公共奖励(所谓的累进奖励),并从在第二游戏中赢得了预定点数或更多点数的投币游戏机301支付与所累积的公共奖励相对应的游戏介质。
下面根据图17说明其中多台投币游戏机301通过它们中的每一个附带的累进I/F 381连接在一起的累进游戏系统。图17是表示累进游戏系统382的示意性说明图。
在图17所示的累进游戏系统382中,多台(本实施例中为4台)投币游戏机301通过它们中的每一个所附带的累进I/F 381与累进单元383的通信控制器384相连。通过有线或无线连接将累进单元383和各台投币游戏机301链接在一起。因此,能够实现通过通信控制器384进行的累进单元383与各台投币游戏机301之间的双向通信。
作为从各台投币游戏机301发送给累进单元383的信息,有与在各台投币游戏机301上的第一游戏中所下注的币数相关的投币信息、表示赢得第一游戏或第二游戏的获赢信息、表示在用作为第二游戏的弹珠台游戏中赢得的点数的得分信息、以及类似信息。此外,作为从累进单元383发送给各台投币游戏机301的信息,有用作为各台投币游戏机301共用的公共奖励的累积币数信息以及类似信息。
将用作为公共奖励的累积币数信息通过通信控制器384从累进单元383发送给各台投币游戏机301,并显示在各台投币游戏机301的上液晶显示器303上。并且,累进单元383的累积币数计算器385根据从各台投币游戏机301发送的投币信息来增加公共奖励。
此外,在各台投币游戏机301中,当在第一游戏或第二游戏中赢得该公共奖励时,将与该公共奖励相对应的币数重置为初始币数。此外,如上所述,累积币数存储器386存储由累积币数计算器385计算的币数。
如上所述构造的累进单元383周期性地从通信控制器384向各台投币游戏机301发送存储在累积币数存储器386中的累积币数。在各台投币游戏机301中,根据从累进单元383发送的累积币数信息,将最后一次发送的累积币数信息与该次发送的累积币数信息进行比较。当累积币数的当前值小于上次的累积币数时,发出如下通知:已在该多台投币游戏机301中的任何一台赢得了公共奖励。
在这种情况下,当在用作为第二游戏的弹珠台游戏中赢得预定点数或更多点数时,可以从多台投币游戏机301获得用作为累积公共奖励的游戏介质(例如币)。因此,可以激发玩家的竞争精神,以提高对第二游戏的兴趣和关注。在用作为第二游戏的弹珠台游戏中出现的球图像的数量是根据在第一游戏中显示为停止的符号或符号排列来确定的,并且所确定的球图像数量的大小对第二游戏的结果有影响。因此,不仅可以提高对第二游戏的兴趣和关注,还可以提高对第一游戏本身的兴趣和关注,这可以提高游戏的娱乐性。
如上所述,根据该实施例,并不总是进行相同的第二游戏,而是执行种类与第一游戏的结果相对应的第二游戏。因此,这不会使玩家感到厌倦,并且可以提高游戏的娱乐性。
根据本发明,当玩家亲自操作挡板图像时,可以进行第二游戏。因此,使得玩家对第二游戏本身感兴趣和关注,由此可以享受第二游戏的乐趣。
本发明优选实施例的以上说明的目的在于示例和说明。并不旨在穷举或将本发明限制为所公开的具体形式,可以根据以上教导进行修改和变型,或者可以根据本发明的实践进行修改和变型。选择并描述这些实施例,以解释本发明的原理及其实际应用,从而使得本领域的技术人员能够以适合于所期望的具体应用的各种实施例以及各种修改来利用本发明。本发明的范围由所附权利要求及其等价物来限定。
Claims (10)
1、一种游戏机,其包括:
显示装置;
执行第一游戏的第一游戏控制器,在所述第一游戏中,在所述显示装置上可变地显示和停止多个符号,并根据所停止的多个符号的排列来确定获赢组合;以及
第二游戏控制器,当在所述第一游戏中对准了预定的排列时,该第二游戏控制器在所述显示装置上进行第二游戏,
其中所述第二游戏控制器根据所述第一游戏中的所述排列从多个游戏中选择一个游戏作为所述第二游戏。
2、根据权利要求1所述的游戏机,其中所述第二游戏为弹珠台游戏,在该弹珠台游戏中,随着玩家的操作,挡板图像移动,以弹击在所述显示装置的预定显示区域内移动的球图像。
3、根据权利要求1所述的游戏机,其中要被选择作为所述第二游戏的所述多个游戏中的每一个在难度级别方面互不相同。
4、根据权利要求2所述的游戏机,其中由所述第二游戏控制器使用具有不同弹跳程度的球图像进行所述多个游戏中的每一个。
5、根据权利要求1所述的游戏机,其中所述第二游戏控制器还根据所述第一游戏中的游戏介质的下注总数,从所述多个游戏中选择一个游戏作为所述第二游戏。
6、根据权利要求1所述的游戏机,其中当在所述第一游戏中对准了两个以上的获赢排列时,所述第二游戏控制器选择多个所述第二游戏,并且进行所选择的多个第二游戏。
7、根据权利要求6所述的游戏机,其中所述第二游戏控制器依次进行所选择的多个第二游戏。
8、根据权利要求6所述的游戏机,其中所述第二游戏控制器同时进行所选择的多个第二游戏。
9、一种计算机可读程序产品,用于使计算机进行如下操作:
进行第一游戏,在该第一游戏中,在显示装置上可变地显示多个符号之后使这些符号停止,并且根据所停止的符号的排列来确定获赢组合;
根据所述第一游戏中的所述排列从多个游戏中选择一个游戏作为第二游戏;以及
当在所述第一游戏中对准了预定的排列时,在所述显示装置上进行所选择的第二游戏。
10、一种在计算机上执行的自动游戏进行方法,所述方法包括以下步骤:
进行第一游戏,在该第一游戏中,在显示装置上可变地显示多个符号之后使这些符号停止,并且根据所停止的符号的排列来确定获赢组合;
根据所述第一游戏中的所述排列从多个游戏中选择一个游戏作为第二游戏;以及
当在所述第一游戏中对准了预定的排列时,在所述显示装置上进行所选择的第二游戏。
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